Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Serment Indicible
- cartes
- règles
- avis
Quête
Enfermé
1A
L'aile des patients de l'asile est bien plus calme et silencieuse que vous ne l'imaginiez. Un mélange d'odeur corporelle et de relents chimiques empeste le couloir. Sitôt à l'intérieur, les portes se referment derrière vous. Vous êtes bel et bien enfermé.
1B
Parler avec les patients s'avère plus difficile que ce que vous pensiez. Ils vous observent prudemment et refusent de répondre à vos questions, reculant ou fuyant s'ils sont acculés. Soit ils n 'ont pas l'habitude de rencontrer des gens de l'extérieur, soit il y a quelque chose chez vous qui accroît leurs angoisses. Certains se comportent comme des animaux et se retranchent dans un coin, prêts à se ruer sur vous à tout moment.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et tous les ennemis Aliéné mis de côté dans le deck Rencontre.
L'investigateur principal doit prendre un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et le placer sous le deck Acte sans le regarder.
Le Serment Indicible, 160
L'Asile d'Arkham
1A
À l'exception de quelques patients qui vous évitent, il n'y a ici ni aide-soignant ni médecin à qui parler. Il semble que vous deviez trouver M. Chesterfield par vous-même.
1B
En tournant à l'angle d'un couloir, vous percuter une infirmière aux cheveux châtains et aux traits anguleux. Vous lui parlez des patients violents et des choses étranges que vous avez vues, mais elle ne semble pas écouter. Quand vous mentionnez Daniel, elle vous apprend qu'il s'agit d'un des patients du Dr Mintz et qu'il réside dans le niveau sécurisé sous-sol. Malheureusement, elle refuse de vous laisser entrer dans cette partie de l'asile.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- N "importe quel investigateur effectue un test de (4) pour la menacer afin qu'elle vous remette les clés. En cas de réussite, avancez à l'Acte 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une autre option que vous n'avez pas encore tentée.
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour lui voler les clés, En cas de réussite, avancez à l'Acte 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une autre option que vous n'avez pas encore tentée.
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour la convaincre de vous donner les Clés. En cas de réussite, avancez à l'Acte 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une autre option que vous n'avez pas encore tentée.
- Vous l'assommez et lui prenez les clés. Souvenez-vous que « vous avez pris les clés par la force ». Avancez à l'Acte 2a.
Le Serment Indicible, 163
Pénible Déclin
2A
Plus vous passez de temps dans ce satané asile, plus l'envie de partir se fait pressante. Vous avez l'impression d'y être depuis des jours et, si vous vous retrouvez coincé là plus longtemps, vous craignez de finir par ressembler aux patients : l'ombre de vous-même, incontrôlable et dangereux.
2B
Au fond de votre esprit, une force vous interpelle. « L'avez-vous vu ? » demande-t-elle. Apercevant quelque chose du coin de l'œil, vous faites demi-tour et tombez nez à nez avec un symbole familier qui semble vous observer où que vous regardiez. Il est gravé au-dessus des portes. Dessiné sur les murs. Peint sur les toiles des patients. Vous ne pouvez pas lui échapper.
L'investigateur principal doit prendre un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et le mélanger dans le deck Rencontre sans le regarder.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Constance Dumaine n'est pas inscrite sous la mention « Personnalités Tuées » cherchez Constance Dumaine (Un Peu Trop Sociable) dans la collection et générez-le dans le Jardin.
Le Serment Indicible, 161
« Les Vrais Méchants » (v. I)
2A
Daniel se trouve quelque part dans le sous-sol sécurisé où sont consignés les patients les plus dangereux. Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez explorer cette partie de l'asile.
Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Objectif - Trouvez le lieu Cellule d'Isolement occupé par Daniel Chesterfield. (Il vous sera indiqué quand vous devrez avancer.)
2B
En entrant dans sa cellule, vous trouvez Daniel recroquevillé dans un coin de la pièce, sanglotant et se balançant d'avant en arrière sur le sol. « Pas de masque, pas de masque... » répète-t-il encore et encore. Vous l'aidez à se relever et tentez de le rassurer en lui disant qu'il n 'est pas fou - que des événements étranges se sont à nouveau produits depuis que Le Roi en Jaune est de retour à Arkham. « C'est Nigel ! » , s'exclame-t-il en vous agrippant. « Nigel nous a fait déclamer Son nom... Il nous a fait prononcer le Serment, et maintenant Il vit en nous. Il nous contrôle, vous ne comprenez donc pas ? » Il divague « Nous avons dit Son nom et le prix a été payé ! Hastur ! Hastur ! Ô Roi ! »
Vous en apprendriez sans doute davantage sur la situation si vous parveniez à le calmer, mais il va d'abord falloir le sortir de cet asile.
Choisissez un investigateur dans la Cellule d'isolement (Cellule de Daniel). Mettez en jeu Daniel Chesterfield (face soutien visible) sous le contrôle de cet investigateur.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et tous les ennemis sous le deck Acte dans le deck Rencontre.
Le Serment Indicible, 164
« Les Vrais Méchants » (v. II)
2A
Daniel se trouve quelque part dans le sous-sol sécurisé où sont consignés les patients les plus dangereux. Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez explorer cette partie de l'asile.Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Objectif - Trouvez le lieu Cellule d'Isolement occupé par Daniel Chesterfield. (Il vous sera indiqué quand vous devrez avancer.)
2B
En entrant dans sa cellule, vous trouvez Daniel recroquevillé dans un coin de la pièce, sanglotant et se balançant d'avant en arrière sur le sol. « Pas de masque, pas de masque... » répète-t-il encore et encore. Vous l'aidez à se relever et lui demandez ce dont il se souvient propos du Roi en Jaune mais il vous coupe la parole. « Ne prononcez pas Son nom ! » , s'exclame-t-il frénétiquement, ses yeux écarquillés brillant d'une lueur jaunâtre. « Nigel nous a fait prononcer Son nom... Il nous a fait prononcer le Serment, et maintenant Il vit en nous, Il nous contrôle, vous ne comprenez donc pas ? » divague-t-il.
Il s'approche de vous, l'air halluciné, et vous faites un pas en arrière. « Nous avons dit Son nom et le prix a été payé ! Hastur ! Hastur ! Ô Roi ! » - Soudain, il se transforme sous vos yeux. Ses os se brisent et son corps se tord de manière grotesque. Le symbole gravé sur son front se met briller et une lumière jaune émane de sa chair tandis qu'il se jette sur vous.
Générez Daniel Chesterfield (face ennemi visible) dans la Cellule d'Isolement (Cellule de Daniel).
Le Serment Indicible, 165
Son Domaine
3A
Fuyez. Fuyez tant que vous le pouvez encore.
Forcé - Quand vous devriez placer un ennemi sous le deck Acte : mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre à la place.
3B
Les murs se rapprochent. Votre vue se trouble. Un crissement vous vrille les oreilles. Vous êtes cerné et ne pouvez pas riposter. Vous appelez au secours, mais personne ne vous vient en aide.
Vous cherchez un moyen de vous échapper mais ne distinguez à la place que le masque blême de l'Étranger qui vous regarde fixement. À chaque angle, derrière chaque porte, vous observant à travers chaque fenêtre. Ce masque... Ce fichu masque...
Ou... Peut-être est-ce vous qui portez le masque... ?
Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu. (Si des investigateurs ont abandonné, ils ont le droit d'avancer immédiatement à l'Acte 4b.)
Le Serment Indicible, 162
Planifier l'Évasion
3A
Avec ou sans Daniel, vous devez sortir d'ici aussi vite que possible.
Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Objectif - Si les investigateurs ont effectué 4 des points suivants, vous devez avancer.
- « pris connaissance des patrouilles des gardes ».
- « mis le feu aux cuisines ».
- « provoqué une bagarre entre patients ».
- « libéré un patient dangereux ».
- « retrouvé la sortie ».
- « distrait les gardes ».
3B
Le cri d'un aide-soignant retentit dans le couloir. En un instant, une alarme se met à sonner partout dans l'asile. Gardes et infirmiers courent dans tous les sens en tentant de reprendre le contrôle de la situation. Vous êtes confus et vous voyez trouble, comme si vous aviez été frappé par un objet lourd. Les murs se tordent et se déforment. Des créatures commencent à sortir de lézardes et d'angles qui n'existaient pas il y a quelques instants.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et tous les ennemis sous le deck Acte dans le deck Rencontre.
Si au moins 3 ennemis Monstre ont été mélangés dans le deck Rencontre par cet effet, l'investigateur avec la plus faible défausse des cartes du sommet du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Monstre soit défaussé et il pioche cet ennemi.
Le Serment Indicible, 166
Aucun Refuge
4A
Les enfers se sont déchaînes.
Ignorez le texte de la face non-révélée des lieux Asile d'Arkham.
Le Jardin gagne : « S'il n'y a aucun ennemi redressé dans le Jardin : Abandon. Enfin, une issue ! «
Objectif - Si chaque investigateur a abandonné, avancez.
4B
Si « vous avez pris les clés par la force » lisez le texte suivant :
Alors que vous tentez de vous échapper, vous êtes surpris par l'infirmière que vous avez assommée plus tôt. Elle est à la tête d'un groupe de gardes. « Ils sont là ! Vite, arrêtez-les ! » (→ C2)
Sinon, lisez le texte suivant :
Les gardes sont trop occupés à reprendre le contrôle de la situation et à récupérer les patients de l'asile pour remarquer votre évasion.(→ C3)
Le Serment Indicible, 167
Soutien
Daniel Chesterfield
-• 13
Allié. Aliéné.
Inclinez Daniel Chesterfield : donnez le contrôle de cette carte à un autre investigateur dans votre lieu.
Forcé - Quand vous subissez de l'horreur, si au moins 1 horreur n'est pas assignée à Daniel Chesterfield : subissez 1 dégât.
Forcé - Si Daniel Chesterfield quitte le jeu : retirez-le de la partie.
Proie - la plus élevée.
Si vous contrôlez la Broche d'Onyx Noir : Discussion. Vous montrez la broche à Daniel et il titube en arrière avant de s'effondrer en une masse informe. Ajoutez-le à la pile de victoire.
Le Serment Indicible, 182
Ennemi
Bête d'Aldébaran
375|
Monstre. Élite.
Massif.
Tant que vous assignez les dégâts et les horreurs de l'attaque de la Bête d'Aldébaran, vous devez assigner autant de dégâts et d'horreurs que possible à une seule carte avant de pourvoir en assigner à une autre carte.
Rejeton de Hali
442|
Monstre.
Proie - Le plus d'horreurs.
Riposte.
Forcé - Après avoir échappé avec un succès au Rejeton de Hali avec une différence de 2 ou moins : subissez 1 horreur.
Maniaque
341|
Humanoïde. Aliéné.
Forcé - Après que le Maniaque vous a engagé : subissez 1 dégât et infligez 1 dégât au maniaque.
« Sortez ! Sortez ! Sortez de ma tête ! »
Jeune Psychopathe
223|
Humanoïde. Aliéné.
Forcé - Après que la Jeune Psychopathe vous a engagé : vous devez soit subir 1 horreur, soit la Jeune Psychopathe gagne +3 combat jusqu'à la fin de la phase d'Investigation.
Ses yeux s'écarquillent, et elle ramassa le couteau.
Nuée de Cafards
X23|
Créature.
X est la valeur occulte du lieu de la Nuée de Cafards.
Une masse de cafards grouillants recouvre totalement le sol, laissant une traînée brune et suintante sur son passage.
La Route de Carcosa, 103
Byakhee Hurlant
343|
Monstre. Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur.
Tant qu'il est engagé avec un investigateur dont la santé mentale restante est inférieure ou égale à 4, le Byakhee Hurlant gagne +1 combat et +1 évasion.
Boîte de Base, 175
Dévoreur de l'Asile
454|
Monstre. Abomination.
Génération - Couloir du Sous-sol.
Chasseur.
Le Dévoreur de l'Asile ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité, et il ne peut pas attaquer lors de la même phase au cours de laquelle il s'est déplacé grâce au mot-clé Chasseur.
Le Serment Indicible, 183
Patiente Folle
223|
Humanoïde. Aliéné.
Génération - Lieu Couloirs de l'Asile le plus proche.
Proie - Santé mentale restante la plus élevée.
Forcé - Quand vous attaquez la Patiente Folle : subissez 1 horreur.
Parfois, le plus terrifiant de nos ennemis est notre propre esprit.
Le Serment Indicible, 184
Lieu
Couloirs de l'Asile
2•
Asile d'Arkham.
L'atmosphère agréable de l'accueil disparut sitôt que le Dr Mintz referma la porte de fer derrière eux. La température se rafraîchit, et une odeur vive et nauséabonde emplit l'air. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Après avoir vaincu un ennemi Aliéné dans ce lieu : piochez 1 carte.
En arpentant les sinueux couloirs de pierre du sanatorium, Carolyn commença à se sentir mal à l'aise. Il paraissait si facile de s'y perdre. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Le Serment Indicible, 168
Couloirs de l'Asile
3•
Asile d'Arkham.
L'atmosphère agréable de l'accueil disparut sitôt que le Dr Mintz referma la porte de fer derrière eux. La température se rafraîchit, et une odeur vive et nauséabonde emplit l'air. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Chaque ennemi Aliéné dans ce lieu gagne +1 valeur d'horreur.
En arpentant les sinueux couloirs de pierre du sanatorium, Carolyn commença à se sentir mal à l'aise. Il paraissait si facile de s'y perdre. - Mallory O 'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Le Serment Indicible, 169
Couloirs de l'Asile
3•
Asile d'Arkham.
L'atmosphère agréable de l'accueil disparut sitôt que le Dr Mintz referma la porte de fer derrière eux. La température se rafraîchit, et une odeur vive et nauséabonde emplit l'air. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Subissez 1 horreur : Échapper à. Échappez automatiquement à un ennemi Aliéné dans ce lieu.
En arpentant les sinueux couloirs de pierre du Sanatorium, Carolyn commença se sentir mal à l'aise. Il paraissait si facile de s'y perdre. - Mallory O'Meara, The Investigators ofArkham Horror
Le Serment Indicible, 170
Couloirs de l'Asile
21
Asile d'Arkham.
L'atmosphère agréable de l'accueil disparut sitôt que le Dr Mintz referma la porte de fer derrière eux. La température se rafraîchit, et une odeur vive et nauséabonde emplit l'air. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans ce lieu : subissez 1 horreur et gagnez 2 ressources.
En arpentant les sinueux couloirs de pierre du sanatorium, Carolyn commença à se sentir mal à l'aise. Il paraissait si facile de s'y perdre. - Mallory O 'Meara, The Investigators ofArkham Horror
Le Serment Indicible, 171
Cuisines
21
Asile d'Arkham.
La porte menant aux Cuisines est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans les Cuisines.
L'étroite porte au fond de la cantine est verrouillée. L'odeur qui se dégage de derrière le battant est injecte et répugnante.
S'il n'y a pas d'indices sur les Cuisines : effectuez un test de (2). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « mis le feu aux cuisines » .
Les plans de travail et les éviers débordent de vaisselle sale. Une bouillie indéfinissable mijote sur le fourneau.
Le Serment Indicible, 172
Cantine
22
Asile d'Arkham.
Une large porte conduit dans la cantine de l'asile, où les patients prennent leurs repas. C'est plus calme que vous ne l'imaginiez - pas de chaise qui vole, de vaisselle cassée ni même de patients en train de discuter.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans la cantine : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Des rangées de tables sont recouvertes de vaisselle sale et de nourriture rassie. C'est un véritable capharnaüm.
Le Serment Indicible, 173
Infimerie
31
Asile d'Arkham.
Une plaque usée fixée sur la porte en bois indique : « Infirmerie » . Ce doit être là que les médecins traitent leurs patients.
: soignez 1 dégâts et subissez 1 horreur directe ou soignez 1 horreur et subissez 1 dégât direct. (Limite d'une fois par round.)
Nos méthodes ont fait leurs preuves.
Le Serment Indicible, 174
Promenade
11
Asile d'Arkham.
L'air frais et l'illusion de liberté font de la cour de promenade de l'asile un lieu de rassemblement habituel des patients. À travers les fenêtres verrouillées, vous voyez les branches des arbres morts osciller dans le vent. Un ciel gris et couvert piège l'asile dans des limbes moroses.
Tant que vous enquêtez dans la Promenade, elle gagne +1 de valeur occulte pour chaque horreur sur vous.
S'il n'y a aucun indice sur la Promenade, subissez 1 dégât : souvenez-vous que vous avez « provoqué une bagarre entre patients » .
Le Serment Indicible, 175
Jardin
31
Asile d'Arkham.
La porte menant au Jardin est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Jardin.
Une statue isolée veille en sentinelle sur le jardin. Une brise fraîche fait doucement rouler les feuilles mortes sur le chemin du jardin.
S'il n'y a aucun indice sur le Jardin : effectuez un test de (2). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « distrait les gardes » .
Deux gardes en uniforme blanc se tiennent de chaque côté de la porte du jardin. Ils veillent au grain.
Le Serment Indicible, 176
Couloir du Sous-sol
41
Asile d'Arkham.
La porte menant au Couloir du Sous-sol est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Couloir du Sous-sol.
Un courant d'air froid et humide traversait les couloirs les plus sombres. « Certains de ces passages mènent-ils au sous-sol ? » interrogea Carolyn. L'infirmière Heather acquiesça. « C'est un très vieux bâtiment, Docteur. » - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Forcé - Après avoir révélé le Couloir du Sous-sol : mettez en jeu les 4 lieux Cellule d'Isolement.
Un étroit escalier de pierre mène jusqu'au sous-sol de l'asile. Des hurlements d'angoisse vous assaillent à travers les nombreuses portes métalliques du couloir. Vous ne pouvez vous imaginer passer le reste de vos jours dans cet endroit.
Le Serment Indicible, 177
Cellule d'Isolement
21
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d'Isolement.
La lourde porte de métal est solidement fermée et verrouillée de l'extérieur. L'étroit interstice qui vous permettrait de voir à l'intérieur de la cellule est obstrué.
Forcé - Après avoir révélé cette Cellule d'Isolement : avancez à l'Acte 2b.
La cellule sans fenêtre de Daniel est sombre et humide. Les murs sont couverts d'écritures erratiques qui, après inspection, se révèlent être des passages du Roi en Jaune.
Le Serment Indicible, 178
Cellule d'Isolement
51
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d' Isolement.
La lourde porte de métal est solidement fermée et verrouillée de l'extérieur. L'étroit interstice qui vous permettrait de voir à l'intérieur de la cellule est obstrué.
: effectuez un test de (2) pour libérer le patient de cette cellule de ses liens. En cas de réussite, il hurle comme un loup et sort en trombe du sous-sol ; souvenez-vous que vous avez « libéré un patient dangereux » .
Le Serment Indicible, 179
Cellule d'Isolement
31
Asile d'Arkham.
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d'Isolement.
La lourde porte de métal est solidement fermée et verrouillée de l'extérieur. L'étroit interstice qui vous permettrait de voir à l'intérieur de la cellule est obstrué.
: effectuez un test de (2) pour parler à la patiente qui occupe cette cellule. En cas de réussite, vous parvenez à interpréter ses divagations ; souvenez-vous que vous avez « pris connaissance des patrouilles des gardes » .
Une froide obscurité enveloppe cette cellule dépourvue de fenêtres. Être enfermé ici ne serait-ce qu'une journée doit être une torture, alors des mois...
Le Serment Indicible, 180
Cellule d'Isolement
21
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d'Isolement.
La lourde porte de métal est solidement fermée et verrouillée de l'extérieur. L'étroit interstice qui vous permettrait de voir à l'intérieur de la cellule est obstrué.
: effectuez un test de (X), X étant le nombre d'horreurs sur vous. En cas de réussite, vous reconnaissez la pièce ; souvenez-vous que vous avez « retrouvé la sortie » .
Le Serment Indicible, 181
Référence
Le Serment Indicible
Le Serment Indicible, 159
Traîtrise
Voix Intérieures (Effroi)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Effroi) à votre main.
Vous ne pouvez pas vous déplacer plus d'une fois à chaque tour.
: défaussez Voix Intérieures (Effroi) de votre main.
Voix Intérieures (Anxiété)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Anxiété) à votre main.
Vous ne pouvez pas déclencher de capacités .
: défaussez Voix Intérieures (Anxiété) de votre main.
Voix Intérieures (Doute)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Doute) à votre main.
Vous ne pouvez pas jouer d'événements.
: défaussez Voix Intérieures (Doute) de votre main.
Voix Intérieures (Désarroi)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Désarroi) à votre main.
Vous ne pouvez pas attribuer de cartes Compétence à des tests de compétence.
: défaussez Voix Intérieures (Désarroi) de votre main.
Sombrer dans la Folie
Terreur.
Renfort.
Révélation - Si vous avez au moins 3 horreurs sur vous, perdez 1 action.
Elle se figea et sa gorge se serra. Des larmes perlèrent à ses yeux et sa vue se troubla. C'est seulement alors qu'elle finit par comprendre.
Danse du Roi en Jaune
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Aliéné en jeu, la Danse du Roi en Jaune gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3). En cas d'échec, l'ennemi Aliéné le plus proche se redresse, se déplace (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il atteigne votre lieu, vous engage et effectue immédiatement une attaque.
Vase et Immondices
Risque.
Révélation - Mettez Vase et Immondices en jeu à côté du deck Intrigue.
Chaque lieu gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vase et Immondices.
La Route de Carcosa, 101
Corrosion
Risque.
Révélation - Défaussez de votre zone de jeu et / ou de votre main des soutiens Objet pour un total imprimé d'au moins X, X étant la valeur occulte de votre lieu. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Corrosion gagne Renfort.
Vous faites brusquement tomber l'objet au sol et le voyez s'éroder puis se changer en poussière sous vos yeux.
La Route de Carcosa, 102
Le Signe Jaune
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 2 horreurs et cherchez une faiblesse Folie dans votre deck. Piochez-la et mélangez votre deck.
Ils vinrent à moi lentement comme si je les avais oubliés, et enfin je pus donner du sens à ces sons. Cela disait « Avez-vous trouvé le Signe Jaune ? » - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune »
Boîte de Base, 176
Camisole de Force
Objet. Vêtement.
Révélation - S'il n'y a aucun exemplaire de la Camisole de Force dans votre zone de menace, mettez-la en jeu dans votre zone de menace en tant que soutien qui occupe un emplacement de corps et 2 emplacements de main. Renvoyez dans votre main chaque soutien dans ces emplacements. Cette carte ne peut pas quitter le jeu, excepté par la capacité ci-dessous.
: défaussez la Camisole de Force.
« Qu'est-ce que vous faites ? Je ne suis pas fou ! »
Le Serment Indicible, 185
Don de la Folie (Compassion)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Don de la Folie (Compassion) à votre main.
Vous ne pouvez pas attaquer les ennemis Aliéné.
: prenez un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et placez-le sous le deck Acte sans le regarder. Défaussez Don de la Folie (Compassion) de votre main.
Le Serment Indicible, 186
Don de la Folie (Souffrance)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Don de la Folie (Souffrance) à votre main.
Vous ne pouvez pas déclencher les capacités des lieux.
: prenez un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et placez-le sous le deck Acte sans le regarder. Défaussez Don de la Folie (Souffrance) de votre main.
Le Serment Indicible, 187
Les Murs se Referment
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X), X étant la valeur occulte de votre lieu. En cas d'échec, soit vous devez subir 1 horreur pour chaque point manquant, soit vous devez prendre un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et vous le placez sous le deck Acte sans le regarder.
Le Serment Indicible, 188