Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Cœur des Anciens
- cartes
- règles
- avis
Quête
Le Cœur de la Jungle
1A
Vous êtes au cœur de la jungle désormais, entouré de toutes parts par une nature sauvage et inexplorée. Autour de vous, la foret vierge chante et chaque bourdonnement d'insecte, chaque craquement de branche, chaque sifflement de serpent en sont les paroles. : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
1B
Après avoir exploré la forêt vierge pendant des heures, vous atteignez le sommet d'une crête escarpée d'où vous pouvez observer les alentours. De troublantes créatures ailées croassent vers vous depuis le ciel, volant en cercle autour de I'entrée de la caverne tels des vautours attendant leur repas. Depuis cette position privilégiée, vous pourriez, voir les menaces qui approchent en traversant les broussailles. Si seulement vous aviez de quoi voir plus loin...
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
L'investigateur principal choisit un investigateur pour être le guetteur du groupe. Cet investigateur vérifie son équipement.
S'il possède des jumelles, il peut voir les créatures approcher et les éviter. Le guetteur ne subit aucun effet néfaste.
S'il ne possède pas de jumelles, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Générez cet ennemi dans le lieu du guetteur.
Le Cœur des Anciens, 207
Les Cavernes Solitaires
1A
Bien que la plus grande partie de la caverne soit naturelle et vierge de toute occupation humaine, vous êtes étonné d'y trouver les signes d'une antique civilisation qui habitait autrefois dans les parages. S'il n'y a pas d'indice dans votre lieu : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
Forcé - Quand cette Intrigue avance : ne retirez pas les fatalités des lieux en jeu.
1B
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Héraut est toujours vivant :
Provenant de l'entrée derrière vous, un sifflement menaçant et bien trop familier vous glace le sang. Vous attrapez la première arme venue et vous vous retournez en tremblant pour combattre. Comment vous a-t-il suivi si loin ? Quand cette terrible traque s'achèvera-t-elle ?
Cherchez le Héraut de Valusia dans la collection et générez le dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs (s'il y a au moins 8 traits sous la mention « Colère de Yig » dans votre Carnet de Campagne, il entre en jeu dans le lieu de l'investigateur principal à la place). Il entre en jeu avec un montant de dégâts égal à celui inscrit entre parenthèses dans votre Carnet de Campagne.
Le Cœur des Anciens, 211
Caverne d'un Âge Oublié
1A
La vaste caverne souterraine de K'n-yan est froide et bien trop tranquille. Des vestiges perdus parsèment votre chemin vers le Nexus de N'kai. Que s'est-il passé dans ce lieu antique et oublié ? Ces ruines furent-elles un jour occupées par des humains ? Ou par une espèce bien plus ancienne ?
1B
Ces galeries toutes semblables offrent peu de points de repère, surtout dans le noir. Vous devez compter sur votre présence d'esprit et sur votre sens de l'orientation pour ne pas vous perdre. Si seulement vous aviez un moyen simple de marquer les endroits que vous avez déjà visités...
Mélangez la Descente vers Yoth dans le deck Exploration. L'investigateur principal choisit un investigateur pour être l'éclaireur du groupe. Cet investigateur vérifie son équipement.
S'il possède une craie, vous évitez de tourner en rond. L'éclaireur ne subit aucun effet néfaste.
S'il ne possède pas de craie, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur chaque lieu en jeu. Ensuite, si l'éclaireur est sur un lieu mono-face, mélangez ce lieu dans le deck Exploration. Déplacez chaque ennemi et chaque investigateur qui se trouvait sur ce lieu vers un lieu connexe le plus proche de la Bouche de K'n-yan.
Le Cœur des Anciens, 213
Soleil Couchant
2A
La journée passe rapidement. Vous pouvez deviner le soleil qui s'approche de l'horizon à travers l'épaisse voûte des arbres. À l'est, le ciel s'assombrit. Les ténèbres recouvriront bientôt la jungle, et vous devrez vous arrêter pour bivouaquer. : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
2B
La nuit survient lentement, recouvrant la forêt vierge de son manteau de lune. Les sons de la jungle se métamorphosent à mesure que les créatures nocturnes s'éveillent. Bientôt, l'air se remplit du bourdonnement de curieux insectes et de bêtes plus étranges encore, que vous ne sauriez identifier.
Les dangers de la nuit sont trop grands pour être ignorés, et l'obscurité rend difficile l'étude des glyphes nécessaire pour aligner correctement les piliers, Vous n'avez d'autre choix que de monter le campement et d'attendre le lendemain pour continuer votre exploration.
Chaque investigateur survivant abandonne immédiatement.
Le Cœur des Anciens, 208
Soleil Couchant
2A
Six piliers de pierre entourent l'entrée de la caverne ; chacun est gravé d'une série de sillons et de hiéroglyphes étranges qui forment un motif particulier. Les toucher fait briller les sillons, et les faire pivoter modifie les motifs. Peut être que ces tracés correspondent aux glyphes trouvés ailleurs dans la jungle ?
2B
Génération - Bouche de K'n-yan.
Alerte. Chasseur. Massif.
Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
Forcé - Après qu'un pion Pilier est placé sur la Bouche de K'n-yan : inclinez Le Serpent Ailé. Il ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.
Le Cœur des Anciens, 209
Soleil Couchant
2A
Vous avez découvert que les ruines de la jungle portent chacune une série de glyphes distinctifs qui correspondent à ceux des six piliers. Alors que vous faites pivoter les piliers pour que les motifs correspondent, une créature ophidienne surgit des nuages... Les investigateurs dans la Bouche de K'n-yan dépensent collectivement 1
indice : vous résolvez une pièce du puzzle. Ajoutez 1 ressource à la Bouche de K'n-yan en tant que pion Pilier.
Objectif - Résolvez l'énigme des six piliers afin d'entrer dans K'n-yan. S'il y a 6 pions Pilier sur la Bouche de K'n-yan, avancez à l'Acte 2b.
2B
Quelque chose se déplace à l'intérieur de la caverne, provoquant une intense secousse au-dehors. Dans un ordre défini, les six obélisques descendent lentement dans le sol en pivotant. La créature ophidienne qui gardait la caverne laisse échapper uп grognement de colère avant de s'envoler et de disparaître par-delà la cime des arbres. Un par un, les piliers de pierre disparaissent dans la poussière et la Terre s'arrête de trembler.
(→ C1)
Le Cœur des Anciens, 210
Des Yeux dans le Noir
2A
Des yeux jaunes brillants vous épient de tous côtés tandis que vous continuez à descendre dans la caverne. Ces globes moirés disparaissent dès que la lumière se pose sur eux, pour mieux réapparaitre sitôt que l'obscurité revient. S'il n'y a pas d'indice dans votre lieu : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
* Le seuil de fatalité de cette intrigue augmente de +1 .
2B
Sans le moindre signe avant-coureur, un bruit assourdissant retentit dans la grotte et le sol se met à trembler furieusement. Des stalactites et des débris de roche commencent à tomber de la voûte de la caverne, s'écrasant au sol tout autour de vous et fissurant la roche. « Nous devons filer d'ici ! » criez-vous à Ichtaca. Mais le temps que vous réalisiez ce qui se passe, il est trop tard. Le sol se dérobe sous vos pieds et vous sombrez dans les profondeurs insondables...
Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Le Cœur des Anciens, 212
Descente dans les Ténèbres
2A
Plus vous vous aventurez dans les profondeurs sombres et glacées, plus vous sentez le poids du monde au-dessus et la vertigineuse réalité du royaume souterrain. Soudain, vous vous languissez de la surface, reverrez vous un jour le ciel ?
Objectif - Si chaque investigateur survivant est dans la Descente vers Yoth et qu'il n'y a pas de fatalité dessus, vous pouvez avancer.
2B
Devant vous s'ouvre l'embrasure richement décorée d'un portail. Un disque de pierre a été roulé sur le côté pour révéler le royaume infernal qui se trouve derrière. Les cavernes au-delà sont baignées d'une lumière rouge. Des gravures et des sculptures en forme de serpents indiquent que vous êtes sur la bonne voie.
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont secouru Alejandro : (→ C1)
- Si Alejandro a disparu : (→ C2)
Le Cœur des Anciens, 214
Ennemi
Crotale
31
3
|
Créature. Serpent.
Forcé -Après que l'attaque du Crotale vous a infligé au moins un dégât : si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Plus dangereux qu'il n'y parait.
Boa Constricteur
44
2
|
Créature. Serpent.
Chasseur.
Forcé - Après que le Boa Constricteur vous a attaqué : lors de la prochaine phase d'Entretien, vos cartes inclinées ne peuvent pas se redresser.
Quatre mètres de voracité à écailles.
Cuscute Étrangleuse
36
3
|
Créature. Flore.
Alerte. Riposte.
Force - Après que la Cuscute Étrangleuse a effectué une attaque d'opportunité contre vous : vérifiez votre équipement. Si vous ne possédez pas de canif, perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
Le Cœur des Anciens, 219
Basilic
44
4
|
Monstre. Serpent.
Proie - Le plus proche de la Bouche de K'n-yan.
Chasseur.
Forcé - Après qu'un pion Pilier est placé sur la Bouche de K'n-yan : mélangez dans le deck Rencontre un exemplaire du Basilic. (Max. une fois par round.)
Le Cœur des Anciens, 220
Lieu
Chemin de Ronces
31
Jungle.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez sur le Chemin de Ronces : subissez 1 dégât.
Forcé - Après avoir exploré alors que vous étiez sur le Chemin de Ronces, si l'exploration n'a pas été fructueuse : subissez 1 dégât.
Gorges du Fleuve
41
Jungle.
: Soignez 1 dégât d'un investigateur dans les Gorges du Fleuve. Vérifiez votre équipement. Si vous possédez une gourde, soignez 2 dégâts supplémentaires. (Limite d'une fois par partie.)
Le fleuve est plus profond qu'il n'y paraît. Les ondulations de sa surface masquent les créatures qui y vivent. L'eau se déverse dans le fleuve depuis une cascade, créant un courant puissant et continu.
Pont de Corde
21
Jungle.
Forcé - Quand vous tentez d'explorer alors que vous êtes sur le Pont de Corde : effectuez un test de (2).En cas d'échec, annulez l'exploration, subissez 2 dégâts, perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour. Placez votre investigateur dans les Gorges du Fleuve (si elles ne sont pas en jeu, cherchez dans le deck Exploration les Gorges du Fleuve et mettez-les d'abord en jeu ; mélangez le deck Exploration).
Repaire de Serpents
22
Jungle.
Chaque ennemi Serpent dans le Repaire de Serpents gagne +1 combat.
Forcé - Après avoir enquêté ou exploré alors que vous étiez dans le Repaire de Serpents, si vous êtes empoisonné : subissez 1 dégât.
Piste Détournée
11
Jungle.
En tant que cout supplémentaire pour enquêter ou explorer alors que vous êtes sur la Piste Détournée, vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans votre lieu ne possède de boussole, vous devez dépenser 3 ressources.
N'êtes-vous pas déjà passé par ici ?
Temple de Croc
21
Antique. Ruines.
Le Temple du Croc gagne +1 de valeur occulte pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une antique pyramide à degrés bâtie en pierres blanchâtres s'élève juste au-dessus de la canopée. Un concert de sifflements fait rage dans les arbres alentour.
Ruines Couvertes de Verdure
51
Antique. Ruines.
Forcé - Après que vous êtes entré dans les Ruines Couvertes de Verdure, si vous êtes empoisonné : perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
Une végétation dense recouvre la route menant à ces ruines. Les vrilles des vignes s'accrochent aux marches de la pyramide comme si leur vie en dépendait.
Bouche de K'n-yan
21
Grotte.
: Abandon. « Rentrons au campement, nous résoudrons ce mystère demain. »
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une boussole, regardez les 3 cartes du dessus du deck Exploration. Placez-en 1 en dessous et les 2 autres au-dessus dans n'importe quel ordre.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez un plan, regardez les 2 cartes du dessus du deck Exploration. Défaussez chaque carte Traîtrise vue par cet effet. Mélangez le deck Exploration.
Même la taille monumentale de l'entrée de la caverne fait pâle figure en comparaison de l'étendue des profondeurs insondables en dessous.
Le Cœur des Anciens, 206
Bois Éprouvés par le Temps
42
Jungle.
: choisissez dans la pile de victoire une carte non-Élite avec des points de vengeance. Placez cette carte dans la pile de défausse Rencontre. (Limite collective d'une fois par partie.)
La flore qui parsème le chemin est follement absurde. Certaines fleurs sont flétries et d'autres vigoureuses, mais toutes vous semblent étrangères à ce monde.
Le Cœur des Anciens, 217
Autel de Pierre
31
Antique. Ruines.
Forcé - Après être entré dans l'Autel de Pierre : révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole ,
,
,
,
ou
, perdez 1 action. Si vous ne pouvez pas, subissez 1 horreur à la place.
Autrefois un lieu de cérémonie, il est désormais oublié et couvert de mousse.
Le Cœur des Anciens, 218
Traîtrise
Prolifération
Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Vous ne pouvez pas explorer dans le lieu attaché. : effectuez un test de
(4) pour vous frayer un chemin à travers les broussailles ou un test de
(4) pour trouver un autre chemin. En cas de réussite, défaussez Prolifération.
Voix de la Jungle
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu Voix de la Jungle dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous n'avez pas exploré fructueusement à ce tour : subissez 1 horreur. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Voix de la Jungle.
Morsure de Serpent
Risque. Poison.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez (choisir une option) :
- Infliger 5 dégâts à un soutien Allié que vous contrôlez.
- Subir 1 dégât direct. Si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Perdu dans la Nature
Bévue.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant et ajoutez Perdu dans la Nature à votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni vous déplacer, ni explorer.
Forcé - À la fin de votre tour : défaussez Perdu dans la Nature.
Épuisement des Réserves
Bévue.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisir une option) :
- Chaque investigateur perd 2 ressources.
- Chaque investigateur subit 1 dégât.
- Chaque investigateur choisit et défausse un soutien qu'il contrôle.
Poison Insidieux
Poison.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur qui est empoisonné subit 1 dégât.
Des veines noires rampent sous sa peau, palpitant à chaque battement de son cœur. Ce ne sera plus très long.
Chausse-Trappe
Piège.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Effectuer un test de
(3) pour tenter de sauter au-dessus du trou. En cas d échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
- Mélanger la Chausse-Trappe dans le deck Exploration. Vous ne pouvez pas choisir cette option si la Chausse-Trappe a été piochée dans le deck Exploration.
Le Cœur des Anciens, 215
Spores Vénéneuses
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur empoisonné qui est dans le lieu attaché subit 2 horreurs. Chaque investigateur dans le lieu attaché qui n'est pas empoisonné doit mettre en jeu dans sa zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté, à la place. Défaussez Spores Vénéneuses.
Le Cœur des Anciens, 216
Des Fourmis !
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, pour chaque point manquant, défaussez une carte prise au hasard dans votre main ou choisissez et défaussez une carte de votre zone de jeu.
Une fourmi est un simple désagrément. Une colonie entière, c'est une autre histoire.
Le Cœur des Anciens, 221