Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
L'Heure des Sorcières
- cartes
- règles
- avis
Quête
XIV - La Tempérance
1A
1B
La lune est haute dans le ciel nocturne. Les arbres commencent à danser dans la brise comme s'ils étaient composés d'autre chose que de matière solide. Des douzaines d'oiseaux s'envolent de la cime de chaque arbre. Au loin, vous pouvez entendre une mélodie ténue se perdant dans le vent.
Une silhouette encapuchonnée émerge des ténèbres derrière les broussailles, et un tourbillon d'énergie magique se forme à ses pieds. « Êtes- vous ceux qui interférez avec nos æuvres ? » demande-t-elle d'une voix forte, vous scrutant d'un air suspicieux sous son capuchon. « Peu importe, vous n'êtes pas les bienvenus ici » , menace-t-elle. « Partez, ou vous en subirez les conséquences. »
Défaussez toutes les cartes du deck Rencontre à l'exception des 5 dernières. L'investigateur avec le plus de cartes dans sa zone de jeu doit piocher l'ennemi Ensorceleur le plus proche du sommet de la pile de défausse.
Le Cercle Brisé, 51
Perdu dans les Bois
1A
Vous vous êtes réveillé seul au fin fond des bois au sud d'Arkham. La mystérieuse voyante s'est volatilisée. Vous vous levez et tentez de vous orienter. L'atmosphère est particulièrement
pesante.
Les lieux en face de vous sont connexes les uns aux autres. Vous ne pouvez pas entrer dans les lieux en face des autres investigateurs.
Objectif - À la fin du round, les investigateurs ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
La pluie cesse et fait place à un épais brouillard. Bientôt, toute la forêt semble avoir disparu, recouverte par cette purée de pois. Vous hélez vos compagnons mais personne ne vous répond. Vous errez à l'aveuglette dans le brouillard en quête de quelque chose, n'importe quoi, auquel vous raccrocher.
Chaque investigateur doit prendre au hasard 1 des lieux Bois d'Arkham mis de côté, le mettre en jeu en face de lui et se déplacer immédiatement sur ce lieu (ne peut pas être annulé).
Chaque investigateur génère dans son lieu un Rejeton de la Chèvre mis de côté (s'il y a 4 investigateurs dans la partie, l'investigateur principal génère le Sombre Rejeton Acharné et chacun des autres investigateurs génère un Rejeton de la Chèvre). Ensuite, chaque investigateur effectue un test de ou
(3). Chaque investigateur qui réussit incline cet ennemi et se désengage de lui.
Mélangez l'un des exemplaires d'Air de Flûte Démoniaque dans le deck Rencontre. Placez les deux autres exemplaires dans la pile de défausse Rencontre.
Le Cercle Brisé, 53
Hurlements Nocturnes
2A
Minuit approche et la forêt commence à changer d'aspect. Une sombre canopée masque les étoiles. Le vent gagne en intensité et son sifflement résonne à travers les arbres. Un pouvoir dangereux se rassemble au fond des bois, n'attirant que le mal et les pauvres inconscients.
Forcé - À la fin du round : placez 1 fatalité sur cette intrigue pour chaque ennemi Ensorceleur dans le Cercle des Sorcières.
2B
Une colonne de lumière illumine le ciel, et un coup de tonnerre assourdissant retentit dans les bois. La terre tremble et vous entendez le hurlement du vent autour de vous se mêler à ce qui ressemble aux cris et aux sanglots de quelqu'un en train de se tordre d'angoisse et de douleur. C'est à cet instant précis que les flûtes se mettent à jouer.
Chaque investigateur survivant est vaincu et doit prendre au hasard une faiblesse de base Présage ou Malédiction dans la collection et l'ajouter à son deck. Chaque investigateur qui ne peut pas subit 1 traumatisme mental à la place.
Le Cercle Brisé, 52
Ensorcelantes Sorcières
2A
Quels que soient les rituels ésotériques qui sont pratiqués dans ces bois, ils attirent l'attention de toutes sortes de viles créatures, le genre de bêtes que vous n'avez jamais vues. Est-ce contre cela que la voyante a tenté de vous mettre en garde ?
Les lieux en face de vous sont connexes les uns aux autres. Vous ne pouvez pas entrer dans les lieux en face des autres investigateurs.
Objectif - Si un seul investigateur dépense le nombre d'indices requis, avancez.
2B
Vous parcourez la forêt à la recherche de réponses - ou d'un chemin qui vous ramènerait chez vous - quand une envoûtante mélodie vous attire hors des sentiers battus. Au plus profond des bois brumeux et humides, vous cherchez la source de cette étrange musique. Vous parvenez enfin jusqu'à une clairière brumeuse au centre de laquelle se dresse une souche d'arbre à moitié décrépite. Une vieille flûte en bois délicatement ciselée repose dessus, vous invitant silencieusement à approcher. Au moment où vous touchez l'instrument, l'air de flûte qui vous a attiré ici s'interrompt et une soudaine brise disperse le brouillard.
Pour le reste du scénario, les investigateurs ont désormais le droit d'entrer dans les lieux en face des autres investigateurs.
Le Cercle Brisé, 54
Chemins dans la Pénombre
3A
Maintenant que l'étrange brouillard s'est dispersé, vous avez toute latitude pour explorer les bois. Vous ne parvenez pas à trouver le chemin principal qui mène en ville, mais vous avez une chance d'en apprendre davantage sur le rituel que les sorcières sont en train de mener.
Les lieux en face de vous sont connexes les uns aux autres.
3B
Révélation - Mettez en jeu le Cercle des Sorcières au centre de la zone de jeu, en face d'aucun des investigateurs. L'investigateur principal génère Anette Manson dans les Cercle des Sorcières.
Forcé - Après le début de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque ennemi Ensorceleur non-engagé en direction du Cercle des Sorcières.
Le Cercle Brisé, 55
Un Cercle Intact
4A
Vous pénétrez dans une clairière où un cercle rituel a été édifié. Plusieurs silhouettes coiffés de capuchons se tiennent là, en transe, ignorant votre présence. Une femme puissamment bâtie surveille l'office. Quand elle vous voit approcher, elle brandit une longue dague incurvée. « Quittez ce lieu immédiatement ! » vous ordonne-t-elle.
Les lieux en face de vous sont connexes les uns aux autres.
Objectif - Si Anette Mason est vaincue, avancez.
Objectif - S'il n'y a aucun indice sur le Cercle des Sorcières, avancez.
4B
Si vous avez avancé en ayant vaincu Anette Mason :
« Arrêtez ! » implore la meneuse de la congrégation d'une voix impérieuse, tout en grimaçant à cause des blessures que vous lui avez infligées. Vous n'êtes pas sur de savoir si elle s'adresse à vous ou aux femmes à capuchons qui vous entourent, mais tout semble soudain s arrêter dans la clairière autour du cercle.
(→ C1)
Si vous avez avancé en ayant découvert tous les indices sur le Cercle des Sorcières :
Un craquement sourd retentit à travers les bois lorsque vous brisez le cercle et annulez le sort des sorcières. « Non ! Ils ont enrayé le rituel ! » s'exclame l'une des sorcières tandis que l'énergie du sort reflue. Des éclairs incandescents frappent le centre de la clairière, envoyant de la terre et des débris dans toutes les directions. Vous vous mettez à couvert.
(→ C2)
Le Cercle Brisé, 56
Ennemi
Anette Mason
44
4
|
Humanoïde. Ensorceleur. Élite.
Riposte.
Forcé - Après le début de la phase des Ennemis : défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Générez chaque ennemi Ensorceleur défaussé par cet effet dans le lieu d'Anette Mason. Si aucun ennemi Ensorceleur n'est défaussé par cet effet, redressez-la.
« Approchez, mes sœurs. Notre heure est venue. »
Le Cercle Brisé, 57
Flûtiste d'Azathoth
57
2
|
Monstre. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Flûtiste d'Azathoth attaque chaque investigateur dans son lieu avec lequel il n'est pas engagé (peu importe qu'il soit redressé ou incliné).
Le Cercle Brisé, 88
Initiée de la Congrégation
22
2
|
Humanoïde. Ensorceleur.
Révélation - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Si le deck Rencontre se retrouve à court de cartes à cause de cet effet, piochez la carte Sortilège la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Les cultes secrets auxquels appartenaient ces sorcières détenaient et transmettaient souvent d'étranges secrets qui remontaient à des temps immémoriaux . - H.P Lovecraft, « La Maison de la Sorcière »
Le Cercle Brisé, 90
Prêtresse de la Congrégation
23
2
|
Humanoïde. Ensorceleur.
Riposte.
La Prẻtresse de la Congrégation gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque ennemi Ensorceleur dans la pile de défausse Rencontre (jusqu'a un maximum de +3 combat et +3 évasion).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : la Prêtresse de la Congrégation se redresse et attaque chaque investigateur dans son lieu.
Le Cercle Brisé, 91
Umôrdhoth
56
6
|
Grand Ancien. Élite.
Chasseur. Massif.
Umôrdhoth gagne +4 vies par investigateur.
Forcé - À la fin du tour de chaque investigateur redressez Umôrdhoth. Si vous contrôlez Lita Chantier « Il n'en a qu'après elle ! » Vous jetez Lita en pâture à Umôrdhoth afin de sauver vos vies. (-> C3)
Boîte de Base, 157
Sombre Rejeton Acharné
45
2
|
Monstre. Sombre Rejeton.
Proie - la plus faible.
Forcé - À la fin du round : soignez 2 dégâts du Sombre Rejeton Acharné.
Les arbres tressaillirent, leurs feuilles s'agitant autour de nous. La terre trembla sous le bruit assourdissant de sabots géants qui se rapprochaient...
Boîte de Base, 179
Rejeton de la Chèvre
33
2
|
Humanoïde. Monstre.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Quand le Rejeton de la Chèvre est vaincu : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 horreur.
La créature était à la fois horrible et gracieuse, le résultat blasphématoire d'un accouplement avec une créature d'un autre monde.
Boîte de Base, 180
Lieu
Bois Ensorcelés
21
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu tant que vous avez entre 3 et 10 ressources. : choisissez un investigateur dans un lieu Bois Ensorcelés différent. Déplacez jusqu'à 3 de vos ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur, ou vice versa. (Limite collective d une fois par round.)
Le Cercle Brisé, 58
Bois Ensorcelés
32
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Après que n'importe quel nombre d'indices ont été découverts sur ce lieu : chaque investigateur dans ce lieu perd ce même nombre de ressources.
Surplombent-ils un site funéraire ? Ou quelque chose d'encore plus sinistre ?
Le Cercle Brisé, 59
Bois Ensorcelés
21
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu tant que vous avez entre 3 et 5 cartes dans votre main. : choisissez et défaussez 1 carte de votre main, ensuite un investigateur dans un lieu Bois Ensorcelés différent pioche une carte, ou vice versa. (Limite d'une fois par round.)
Son tronc difforme, noueux et émacié lui donne l'apparence d'une horrible silhouette torturée. Le simple fait de le regarder est un supplice.
Le Cercle Brisé, 60
Bois Ensorcelés
12
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Quand le dernier indice de ce lieu est découvert : générez dans ce lieu l'ennemi le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre. (S'il n'y a pas d'ennemi dans la pile de défausse Rencontre, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et générez-le, à la place.)
Le Cercle Brisé, 61
Bois Ensorcelés
31
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Les investigateurs dans les autres lieux Bois Ensorcelés peuvent attribuer 1 carte à chaque test de compétence effectué dans ce lieu, ou vice versa.
Quelques touffes d'herbe s'accrochent à la vie autour de la base de ce vieux puits. Tout le reste du paysage semble avoir été drainé de ses couleurs.
Le Cercle Brisé, 62
Bois Ensorcelés
42
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Après que n'importe quel nombre d'indices ont été découverts sur ce lieu : chaque investigateur dans ce lieu doit défausser ce même nombre de cartes prises au hasard dans sa main.
Bien que ce chemin fût abandonne il y a des années, une lumière brille toujours à la mansarde de l'une des maisons décrépites qui l'entourent.
Le Cercle Brisé, 63
Bois Ensorcelés
31
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham. Quand un ennemi devrait être généré dans un lieu Bois Ensorcelés différent : générez- le dans ce lieu à la place. Ensuite, il effectue immédiatement une attaque contre chaque investigateur dans ce lieu.
Rien n'a vécu dans cette grange depuis des décennies. Du moins, pour ce que vous en savez.
Le Cercle Brisé, 64
Chemin Principal
2•
Bois
Le ruisseau du Pendu sépare les quartiers résidentiels des bois situés au sud d'Arkham. Franchissant un petit pont, vous suivez le chemin principal qui mène au cœur de la forêt.
Le Chemin Principal est connexe à tous les autres lieux Bois. : Abandon. « Il n'y a rien que nous puissions faire pour les arrêter ! » Vous fuyez à travers bois, abandonnant Arkham à son funeste sort.
Boîte de Base, 149
Bois d'Arkham
451
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé — Après être entré dans ce lieu : effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Cette clairière a été le théâtre de sombres rites depuis que les premiers colons se sont établis ici il y a deux siècles.
Boîte de Base, 150
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Quand vous vous déplacez hors de ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, annulez le déplacement.
Ce chemin semble s'entortiller sur lui-même, presque comme s'il était vivant.
Boîte de Base, 151
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Une maison couverte de lierre se dresse au bout de la piste. À l'intérieur, le sol et les murs sont jonchés de crasse et de tâches de sang, de boue et d'os épars.
Boîte de Base, 152
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Sur un plateau voisin, vous découvrez des signes d'activité des cultistes. Vous allez devoir escalader la falaise pour atteindre le sommet.
Boîte de Base, 153
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Cette vieille piste équestre envahie par les mauvaises herbes date de l'époque coloniale et n'a pas été utilisée depuis au moins une décennie.
Boîte de Base, 154
Bois d'Arkham
1•
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi. : soignez 1 dégât ou 1 horreur. (Limite d'une fois par tour.)
Si l'on ne tient pas compte de tous ces monstres, c'est un bel endroit pour pique-niquer.
Boîte de Base, 155
Site du Rituel
32
Grotte.
La large cavité centrale d'une froide et sombre caverne, décorée d'inscriptions ésotériques et faiblement éclairée par des bougies.
Forcé - À la fin du round, s'il y a moins de 2 indices par investigateur sur le Site du Rituel : ajoutez-y des indices jusqu'à ce qu'il y ait 2 indices par investigateur sur ce lieu.
Les signes sur le mur commencent à vaciller et deviennent flous. L'air s'alourdit de l'odeur de la mort.
Boîte de Base, 156
Traîtrise
Air de Flûte Démoniaque
Pouvoir. Terreur.
Renfort.
Révélation - Si le Flûtiste d'Azathoth est en jeu, infligez 1 horreur à chaque investigateur dans son lieu et dans chaque lieu connexe. Sinon, mettez en jeu l'Air de Flûte Démoniaque à côté du deck Intrigue.
S'il y a 3 exemplaires de l'Air de Flûte Démoniaque en jeu, défaussez-les et générez le Flûtiste d'Azathoth engagé avec sa proie (depuis n'importe quelle zone hors jeu).
Le Cercle Brisé, 89
Voix Diaboliques
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Pour chaque carte que vous ne pouvez pas défausser, subissez 1 horreur ou 1 dégât. La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque exemplaire de Voix Diaboliques dans la pile de défausse Rencontre.
Les gloussements et les hurlements infernaux résonnent sans cesse dans votre esprit.
Le Cercle Brisé, 92
Dévasté
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Dévasté dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 à chacune de vos compétences lors du premier test de compétence que vous effectuez à chaque round. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Dévasté. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test est automatiquement réussi.
Le Cercle Brisé, 93
Tourmenté
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Tourmenté dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas déclencher les capacités des cartes que vous contrôlez.
: effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Tourmenté. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test est automatiquement réussi.
Le Cercle Brisé, 94
Passé Maléfique
Malédiction.
Révélation - Mettez Passé Maléfique en jeu dans votre zone de menace s'il n'y a aucun exemplaire de cette carte dans votre zone de menace (en ce cas, défaussez Passé Maléfique et il gagne Renfort à la place).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : subissez 2 horreurs et effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Passé Maléfique.
Le Cercle Brisé, 98
Des Siècles de Secrets
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5).
En cas d'échec, pour chaque point manquant, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si une traitrise Malédiction est défaussée par cet effet, infligez 1 dégât direct à votre investigateur et à chacun de vos soutiens Allié.
Il vaudrait peut-être mieux laisser ces mystères irrésolus.
Le Cercle Brisé, 99
Colère d'Umôrdhoth
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez (choisir une option) : soit défausser une carte au choix de votre main, soit subir 1 dégât et 1 horreur.
Un frisson mortel vous parcourt le corps, tentant de drainer votre force vitale.
Boîte de Base, 158
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166