Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Par-delà le Mur du Sommeil
- cartes
- règles
- avis
Quête
Voyage au-delà du Mur
1A
Depuis votre rêve initial, vous avez été projeté dans un paysage onirique familier : celui qu'a décrit Virgil Gray dans son histoire publiée dans les Contes de Jamais Plus. Est-ce réel ? Ou votre esprit est-il simplement en train de recréer ce qu'il a envie de voir ?
Forcé - Quand de la fatalité est placée sur cette intrigue lors de la phase du Mythe, si un investigateur est dans un lieu Marches : placez 1 fatalité supplémentaire sur cette intrigue.
1B
Si vous êtes à l'Acte 1, 2 ou 3, lisez le texte suivant :
Les marches commencent se mouvoir comme un serpent qui se déplie à son réveil. Vous tentez de conserver votre équilibre, mais il a rien pour vous accrocher tandis que l'escalier bascule et se renverse.
Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme physique. Chacun de ces investigateurs a le droit d'effectuer un test de (3) avant d'être vaincu pour se rappeler qu'il ne s'agit que d'un rêve. Chaque investigateur qui réussit est vaincu et subit 1 traumatisme mental à la place.
Si vous êtes à l'Acte 4 , lisez le texte suivant :
« À l'aide ! s'il vous plait ! quelqu'un ! » La voix provient des arbres, loin du chemin. En temps normal, vous ne vous seriez pas fait avoir par cette ruse aussi grossière, mais la voix était trop familière pour être ignorée. Un être aimé, peut-être, ou quelqu'un à qui vous avez failli lorsqu'il en avait le plus besoin. Peu importe. Il est trop tard maintenant. Vous faites volte-face et cherchez le chemin des yeux, mais il a disparu.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les rêveurs se sont écartés du chemin. Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme mental.
Entrer dans les Contrées du Rêve
1A
La porte conduisant hors de votre rêve initial donne sur un escalier de pierre. Des milliers de volées de marches différentes se croisent ici et forment un nœud complexe où mondes et fictions se rejoignent. Tous ces escaliers finissent par se fondre en une seule et unique spirale qui s'enfonce profondément dans le monde du rêve.
Ne piochez pas de cartes du deck Rencontre lors de la phase du Mythe.
Objectif - Si un investigateur entre dans La Caverne de la Flamme, avancez immédiatement.
1B
Au centre de la grotte se trouve une colonne de flammes flanquée de deux hommes barbus vêtus de robes. Vous reconnaissez cette scène pour l'avoir lue dans les écrits de Virgil Gray. Les prêtres, la caverne : tout est identique. Soit vous vous êtes aventuré dans le même rêve, soit vous êtes aussi fou que lui. « Vous devez passer l'épreuve » , dit l'un des prêtres, l'air énigmatique. « Lourd sera votre fardeau, votre épreuve se doit donc d'être à sa mesure. »
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Mettez en jeu les ennemis Nasht et Kaman-Thah dans La Caverne de la Flamme.
Votre sommeil est de plus en plus profond. Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
L'Épruve de Nasht et Kaman-Thah
2A
Les portes dorées sont fermées et ne s'ouvriront pas pour vous. Seuls les prêtres peuvent juger si vous êtes digne de les franchir et d'accéder à l'escalier qui se trouve derrière. Ils croisent leurs armes, une hallebarde en acier et une faux en argent, bloquant l'accès aux portes.
Ne piochez pas de cartes du deck Rencontre lors de la phase du Mythe.
Objectif - Si Nasht et Kaman-Thah ne sont pas en jeu, avancez immédiatement.
2B
Vous jugeant digne d'accéder aux Contrées du Rêve, les prêtres s'écartent pour vous laisser passer et la porte s'ouvre devant vous. Avant que vous n'entriez, l'un des prêtres vous attrape par le poignet et vous donne un dernier avertissement : « Votre voyage vous mènera peut-être au-delà des terres des dieux. L'œil du chaos est désormais sur vous. Suivez le sentier et vous serez en sécurité. Mais attention ! » Il resserre son emprise. « Ne vous écartez pas du chemin ! »
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Mettez en jeu les Sept-Cents Marches, le Pied des Marches et Le Chemin Enchanté.
Votre sommeil est de plus en plus profond. Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
La Descente Finale
3A
Des escaliers descendent en spirale dans un abîme qui semble ne pas avoir de fin.
Ne piochez pas de cartes du deck Rencontre lors de la phase du Mythe.
Objectif - Si chaque investigateur est dans Le Chemin Enchanté, avancez immédiatement.
3B
Atteignant le pied de l'escalier, vous vous retrouvez dans une étrange forêt de chênes. Le sol est couvert de nombreuses couches de feuilles mortes et vous êtes entouré de champignons luminescents de toutes formes et de toutes tailles. Des racines noueuses sortent du sol et les arbres étouffent sous les plantes grimpantes invasives. Un chemin de terre sinueux mène plus profondément dans la forêt.
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Votre sommeil est de plus en plus profond. Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Retirez de la partie chaque lieu Marches.
Prenez au hasard 6 des lieux Bois Enchantés mis de côté et mettez-les en jeu. Retirez les autres exemplaires de la partie.
Mélangez toutes les cartes Scénario restantes mises de côté, à l'exception du Travailleur Gug et de Randolph Carter (Rêveur Expérimenté), pour former le deck Rencontre. (À partir de maintenant, les investigateurs piochent normalement des cartes du deck Rencontre lors de chaque phase du Mythe.)
Le Chemin
4A
Tout ce que vous avez à faire, c'est de rester sur le chemin.
Forcé - Après qu'un investigateur est entré pour la première fois dans un lieu Bois Enchantés : indiquez dans votre Carnet de Campagne que les rêveurs se sont écartés du chemin.
Objectif - Seuls les investigateurs sur Le Chemin Enchanté ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
4B
Alors que vous approchez de la lisière du bois, de plus en plus de ces espèces de rongeurs sortent de leurs terriers ou de trous dans les arbres. La forêt semble soudain vivante. Les créatures vous encerclent et vous parlent dans une langue qu'étrangement vous comprenez ; « Ils sont avec les chats. » « De nouveaux rêveurs. » « Non, ils ont suivi le chat noir. » « Mais le chat noir n'est pas là. » « Nous sommes plus nombreux qu'eux. » Certains d entre eux commencent à grogner en se rapprochant. C'est à cet instant précis que vous entendez une voix humaine s'élever : « Que signifie tout ceci ? » C'est celle d'un jeune homme blond au visage impassible, suivi d'une meute de chats en colère et précédé d'un vieux félin balafré qui ouvre la marche. Vous réalisez que l'homme ne s'adresse pas à vous, mais aux créatures qui vous entourent et qui reculent face à cette réprimande. À votre grande surprise, le chat balafré prend la parole : « Votre offrande est en retard ! »
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- Reculer et observer cette scène surréaliste. (→ C1)
- Interrompre le chat balafré et prendre les choses en main. (→ C2)
Soutien
Randolph Carter
3• 32
Allié. Rêveur.
Vous gagnez +1 et +1 .
Après qu'un symbole est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez Randolph Carter : piochez 2 cartes.
Ennemi
Kaman-Thah
232|
Contrées du Rêve. Veilleur. Élite.
Distant. Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de ou (2) pour prouver que vous êtes digne d'entrer dans les Contrées du Rêve. La difficulté de ce test augmente de +l . En cas de réussite, retournez Kaman-Thah et résolvez le texte au verso. En cas d'échec, Kaman-Thah attaque chaque investigateur dans son lieu.
Forcé - Après avoir vaincu Kaman-Thah : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Nasht
232|
Contrées du Rêve. Veilleur. Élite.
Distant. Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de ou (2) pour prouver que vous êtes digne d'entrer dans les Contrées du Rêve. La difficulté de ce test augmente de +1 . En cas de réussite, retournez Nasht et résolvez le texte au verso. En cas d'échec, Nasht attaque chaque investigateur dans son lieu.
Forcé - Après avoir vaincu Nasht : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Travailleur Gug
552|
Monstre. Gug.
Chasseur.
Le Travailleur Gug ne peut pas entrer dans Le Chemin Enchanté.
Ancien Zoog
333|
Créature. Zoog. Élite.
Génération - N'importe quel lieu Bois Enchantés (non-révélé, si possible).
Distant.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si l'Ancien Zoog est redressé : ajoutez 1 carte de nuée à chaque ennemi Zoog avec le mot-clé Nuée en jeu.
La Brume Rampante
353|
Monstre. Avatar.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur. Massif.
Augmentez de 1 la difficulté pour attaquer ou échapper à La Brume Rampante pour chaque carte dans votre main avec un dos de carte Rencontre.
Zoog Furtif
311|
Créature. Zoog.
Génération - Engagé avec l'investigateur dans votre lieu avec la la plus faible.
Proie - la plus faible.
Riposte. Nuée 1.
« ... quoiqu'ils se nourrissent surtout de champignons, l'on murmure qu'ils ont un certain penchant pour la chair... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Zoog Discret
113|
Créature. Zoog.
Génération - Engagé avec l'investigateur dans votre lieu avec la la plus faible.
Proie - la plus faible.
Alerte. Nuée 1.
« ... l'on aperçoit leurs yeux magiques, bien avant de pouvoir discerner leurs petites silhouettes brunes. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Zoog Imperceptible
212|
Créature. Zoog.
Génération - N'importe quel lieu connexe.
Chasseur. Nuée 2.
Forcé - Quand le Zoog Imperceptible est vaincu : annulez tous les dégâts en excès et déplacez chacune de ses cartes hôte/de nuée restantes vers un lieu connexe, inclinées.
« La plupart d'entre eux vivent dans des terriers, mais quelques-uns habitent le tronc des grands Arbres. - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Lieu
Portail Onirique
Soixante-Dix Marches
11
Marches.
Vous n'êtes plus dans votre monde.
Une spirale de degrés en pierre est suspendue dans le vide sans le moindre support visible. Au pied des marches se trouve une plate-forme, elle aussi en suspens dans les airs, d'où un portail doré mène à une caverne illuminée.
Forcé - Quand vous quittez les Soixante-Dix Marches : subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre main au-delà de 5.
: choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
La Caverne de la Flamme
9•
Grotte. Marches.
Vous ne pouvez pas entrer dans La Caverne de la Flamme à moins que tous les indices sur les Soixante-Dix Marches n'aient été découverts.
« Une large porte s'étendait sur toute la largeur de cette plate-forme. Étincelant d'or et de bronze, elle montait jusqu'au ciel et semblait s'étendre à l'infini, disparaissant dans les troublantes ténèbres au-dessus qui me rappelaient des nuages orageux. » - Jennifer Brozek, To Fight the Black Wind
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : chaque investigateur dans La Caverne de la Flamme subit 1 dégât.
Dans son sommeil léger, il descendit les soixante-dix marches menant à la caverne de la flamme et fit part de son projet aux prêtres barbus, Nasht et Kaman-Thah. Les prêtres secouèrent leurs têtes barbues surmontées d'une tiare et jurèrent que ce serait la mort de son âme. » - H.P. Lovecraft, Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Sept-Cents Marches
21
Marches.
« Après avoir demandé aux prêtres une bénédiction de pure forme, et tout en pensant intensément à sa future route, il descendit hardiment les sept cents marches qui le menèrent à la Porte du Profond Sommeil. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Forcé - Quand vous quittez les Sept-Cents Marches : subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre main au-delà de 3.
: choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Pied des Marches
31
Marches. Bois.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Pied des Marches à moins que tous les indices sur les Sept-Cents Marches n'aient été découverts.
Enfin, les marches font place à un sol boueux. Un lit de champignons luminescents dont les formes défient toute convention naturelle s'enroule autour des degrés les plus bas.
Forcé - Après être entré dans le Pied des Marches, si vous avez au moins 1 carte dans votre main : effectuez un test de (X), X étant le nombre de cartes dans votre main (après avoir attribué des cartes à ce test). En cas d'échec, pour chaque carte dans votre main, vous devez soit subir 1 horreur, soit défausser cette carte.
Le Chemin Enchanté
2•
Bois.
Vous ne pouvez pas entrer dans Le Chemin Enchanté à moins que tous les indices sur le Pied des Marches n'aient été découverts.
Depuis le bas de l'escalier, un paisible chemin de terre s'enfonce dans la forêt dense. Des douzaines d'yeux vous observent avec curiosité depuis les bosquets qui bordent le sentier.
Le Chemin Enchanté est connexe à chaque lieu Bois Enchantés.
Le Chemin Enchanté gagne +1 de valeur occulte pour chaque lieu Bois Enchantés non-révélé en jeu.
: vous faites ce qu'on vous a dit de faire... mais vous avez le sentiment de passer à coté de quelque chose. Placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur Le Chemin Enchanté.
Bois Enchantés
41
Bois.
Attiré plus profondément dans la luxuriante, vous vous écartez du chemin...
En tant que coût supplémentaire pour quitter ce lieu, vous devez choisir et défausser 1 carte de votre main pour chaque indice sur ce lieu.
« Se faufilant maintenant sous les bas-côtés phosphorescents, entre les troncs gigantesques, Carter émettait des sons bruissants à la manière des zoogs et de temps en temps écoutait pour saisir leurs réponses. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
31
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après qu'un ennemi Zoog avec le mot-clé Nuée a été généré dans ce lieu : ajoutez-lui 1 carte de nuée supplémentaire.
« Il se souvint d'un village des créatures en particulier, près du centre de la forêt. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
11
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : générez dans ce lieu le Travailleur Gug mis de côté.
« Finalement, la lueur plus vive de ces grands champignons révéla une sinistre étendue sinistre verte et grise qui s'élevait à perte de vue par-dessus la canopée. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
21
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Tant que vous enquêtez dans ce lieu, il gagne +1 de valeur occulte pour chaque carte dans votre main.
« ... c'est là que se trouve une énorme dalle de pierre dont ceux qui ont osé l'approcher disent qu'elle porte un anneau de fer large de trois pieds. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
31
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après être entré dans ce lieu : vous devez soit subir 2 horreurs, soit perdre toutes vos actions restantes.
« Le Conseil des Sages, reconnaissant le visiteur, offrit une gourde de sève fermentée issue d'un arbre hanté différent des autres... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
51
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Si vous êtes dans ce lieu quand votre tour débute : révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un pion , , , ou subissez 1 dégât et perdez 1 action.
« II se fraya un chemin à travers les champignons grotesques qui semblaient plus charnus à mesure qu'il approchait du terrible cercle... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
41
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après avoir révélé ce lieu : si vous ne quittez pas ce lieu avant la fin du round, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
« Dans les tunnels de ce bois tortueux, des chênes prodigieusement bas entrelacent des rameaux tâtonnants... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Référence
Par-Delà le Mur du Sommeil
Traîtrise
Perdu dans les Bois
Bévue.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur dans un lieu Bois Enchantés effectue un test de (3). Chaque investigateur qui échoue perd 1 action et subit 1 horreur.
Loi de Ygiroth (Chaos)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte votre main.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes ou déclencher des capacités sur des cartes Joueur dont le coût imprimé en ressources est impair.
Défaussez de votre main une carte Joueur avec un coût imprimé en ressources pair : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygroth de votre main.
Loi de Ygiroth (Discorde)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Vous ne pouvez pas attribuer de cartes avec un nombre total d'icônes de compétence impair à un test de compétence.
Défaussez de votre main une carte Joueur avec un nombre total d'icônes de compétence pair : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygiroth de votre main.
Loi de Ygiroth (Pandémonium)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes ou attribuer un test de compétence des cartes avec un nombre impair de mots dans leur titre. (Tous les éléments textuels séparés par des espaces sont considérés comme des mots.)
Défaussez de votre main une carte Joueur avec un nombre pair de mots dans son titre : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygiroth de votre main.
Malédiction du Rêveur
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 dégâts. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes , et comptent comme des icônes correspondantes et les icônes et comptent comme 2 icônes correspondantes.
Somniphobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 horreurs. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes , et comptent comme des icônes correspondantes et les icônes et comptent comme 2 icônes correspondantes.
Profond Sommeil
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu profond Sommeil dans votre zone de menace.
La taille limite de votre main est réduite de 3 et votre limite de main est vérifiée après chaque fois où vous piochez au moins 1 carte.
: défaussez Profond Sommeil.
Éclipse dans les Contrées du Rêve
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu l'Éclipse dans les Contrées du Rêve à côté du deck Intrigue.
Forcé - Quand vous initiez une enquête : vous devez soit subir 1 horreur, soit augmenter de +2 la valeur occulte de votre lieu pour cette enquête.
Forcé - À la fin du round : défaussez l'Éclipse dans les Contrées du Rêve.
Phénomène Prismatique
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu le Phénomène Prismatique dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (piocher, ressource ou jouer), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans un lieu : au lieu de découvrir des indices, défaussez le Phénomène Prismatique.
Terrier Zoog
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, ajoutez 1 carte de nuée à l'ennemi Zoog avec le mot-clé Nuée le plus proche pour chaque point manquant. Si vous échouez mais qu'il n'y pas d'ennemi correspondant en jeu, cherchez un ennemi Zoog dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre.
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168