Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Cauchemar Éveillé
- cartes
- règles
- avis
Quête
Les Couloirs de St. Mary
1A
Un mauvais pressentiment vous assaille tandis que vous parcourez les couloirs étrangement sombres et déserts de l'hôpital St. Mary. Vous croisez quelques rares aides-soignants effectuant leur ronde de nuit. Les lumières vacillent et les ombres semblent s'étendre d'un bout à l'autre. Les couloirs labyrinthiques de l'hôpital commencent à vous apparaître floutés, comme dans un rêve. Vous remarquez une autre araignée qui grimpe le long de votre jambe. Vous la balayez d'un geste tout en demandant pourquoi il y en a tant.
1B
Vous continuez à explorer l'hôpital et vous observez de plus en plus de phénomènes étranges. Des toiles sombres et denses envahissent le moindre recoin de chaque pièce. Des arachnides grouillent le long des murs et des plafonds, semblant surgir de nulle part et disparaissant aussi vite qu'elles sont apparues. Ce n 'est pas juste votre imagination ; l'hôpital est infesté d'araignées. Et pas n'importe lesquelles : elles sont plus grandes que la normale, avec de longues pattes crochues et un abdomen particulièrement velu. Le plus inquiétant est peut-être la totale absence du personnel de l'hôpital. À l'exception de rares aides-soignants aussi effrayés que méfiants, vous ne croisez aucun autre employé, infirmier ou médecin. Où sont-ils donc tous passés ?
Mélangez la pile de défausse Rencontre, le set de rencontre Les Araignées et tous les exemplaires d'Épidémie mis de côté dans le deck Rencontre.
Piochez la carte Histoire « L'Infestation Commence » mise de côté et résolvez son texte.
Chercher des Réponses
1A
Quelque chose cloche avec vos compagnons et, même si elle a fait des progrès, la médecine ne peut expliquer ce qui leur arrive. Vous avez décidé de prendre vous-même les choses en main et de découvrir de quoi ils souffrent afin de régler le problème.
1B
À partir des registres de l'hôpital et des bribes de conversations glanées çà et là, vous apprenez qu'un autre patient a été admis récemment avec des symptômes similaires à ceux de vos amis. Après plusieurs semaines dans le coma, le patient s'est réveillé ce matin de manière aussi abrupte qu'inexpliquée. Décontenancés, les médecins l'ont placé en quarantaine quelque part dans le sous-sol de l'aile est.
Mettez en jeu les lieux Cage d'Escalier et Porte du Sous-Sol mis de côté.
Vérifiez l'intrigue en cours.
- Si vous êtes à l'Intrigue 2 ou 3, effectuez un test d'infestation.
- Si vous êtes à l'Intrigue 1, avancez immédiatement à l'Intrigue 2.
L'Infestation se Propage
2A
Une présence monstrueuse a envahi l'hôpital St. Mary. Elle infeste ses murs et vous épie de toutes parts. En quelques minutes, elle a tissé des toiles drues et collantes dans toutes les pièces que vous avez visitées. Les lumières vacillent ou s'avèrent hors service, et même les machines médicales les plus avancées sont recouvertes de toiles d'araignée.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : effectuez un test d'infestation.
2B
Soudain, un véritable chaos éclate dans l'hôpital. Dans la pénombre, vous pouvez à peine distinguer la forme des étranges créatures arachnoïdes qui sortent des murs avec fracas. En tournant à un angle, vous tombez sur un aide-soignant qui se tord de douleur sur le sol lustré. Il semble pris de violentes convulsions, comme s'il était possédé par une force insidieuse. Vous vous précipitez à ses côtés et le retournez sur le dos... pour découvrir que son visage est presque entièrement recouvert de toiles d'araignées. Ses yeux sont voilés et écarquillés. Il ne réagit pas quand vous le secouez.
Trouvez tous les ennemis Aide-Soignant Suspicieux en jeu et remplacez-les par des ennemis Aide-Soignant Corrompu. (Ils conservent leur état de jeu, leurs pions et leurs attachements.)
Cherchez tous les exemplaires de I'Aide Soignant Suspicieux dans le deck Rencontre et la pile de défausse Rencontre et retirez-les de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre, chaque ennemi Aide-Soignant Corrompu mis de côté restant et le set de rencontre Agents d'Atlach-Nacha dans le deck Rencontre.
Ajoutez 1 pion et 1 pion
à la réserve d'Infestation.
À la Recherche du Patient
2A
Vous devez découvrir à quel endroit se trouve le mystérieux patient. Si vous parvenez à le localiser et à lui parler, peut-être pourra-t-il vous apporter des réponses sur ce qui arrive à vos amis.
Objectif - Si un investigateur contrôle Randolph Carter, avancez.
2B
À force de persuasion, vous parvenez à convaincre l'homme aux cheveux blonds d'écouter votre histoire. Une fois que vous lui avez expliqué ce qui est arrivé à vos compagnons, il secoue la tête, l'air sincèrement désolé. « Je savais que ce type, Virgil, causerait des soucis. Si seulement j'avais réussi à le convaincre de ne pas écrire cette histoire... » Vous lui demandez de quoi il parle et il laisse échapper un long soupir avant de poursuivre. « Tout est vrai. Tout. Les Contrées du Rêve sont réelles. Et je pense que quelque chose les fait converger avec le monde de l'éveil. C'est de là que tout provient » , explique-t-il en désignant les toiles d'araignée dans le coin de la pièce. « Avec votre aide, je peux peut-être ralentir l'infestation afin que nous puissions découvrir de quoi il retourne. » Il se lève de son lit et vous serre la main. « Au fait, je m'appelle Randolph. Randolph Carter. »
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
L'Hôpital des Horreurs
3A
Le bâtiment tout entier est infesté par un sinistre mal, quelque chose qui défie les lois de la nature. Vous devez trouver un moyen de l'arrêter ou de fuir avant qu'il ne soit trop tard.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : effectuez un test d'infestation.
Chaque ennemi Araignée dans un lieu infesté gagne +1 combat et +1 évasion.
3B
L'infestation s'est répandue dans tout l'hôpital. Pas une seule pièce n'a été épargnée. Vous courez dans les couloirs, cherchant désespérément une issue mais vous ne trouvez que des murs couverts de toiles, des victimes piégées dans des cocons de soie et des cadavres d'employés suspendus au plafond.
Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez 8 traits à côté de la mention « Marches du Pont » .
(→ C4)
Contenir l'Épidémie
3A
Avec l'aide de Randolph Carter, vous devez tenter de refermer les failles qui se sont ouvertes entre les Contrées du Rêve et le monde de l'éveil.
Chaque lieu infesté gagne :
« : effectuez un test de
(X) pour tenter de sceller la faille, X étant la valeur occulte de ce lieu. Les investigateurs dans ce lieu ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour réussir automatiquement. En cas de réussite, remplacez le pion Dégât de ce lieu par un pion Horreur. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus devenir infesté. »
Objectif - S'il n'y a pas de lieu infesté en jeu, avancez.
3B
Une fois la dernière faille scellée, l'infestation cesse l'hôpital retrouve son aspect normal. « Bon travail » , dit Randolph. « Je pense même que tout cela mérite de plus amples investigations. Nous ignorons ce qui a provoqué cette situation. » Vous lui rappelez qu'il faut également s'occuper de vos compagnons, qui refusent toujours de se réveiller. « Oui, bien sûr, ça aussi. Venez, allons discuter de la marche à suivre dans un endroit plus intime. Je pense malheureusement qu'il n'y a plus rien que nous puissions faire ici pour aider vos amis. » Vous ignorez si le « ici » de Randolph désigne l'hôpital ou « le monde de l'éveil » ; dans les deux cas, cela n'augure rien de bon pour vos compagnons.
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si le Dr Maheswaran a rejoint l'enquête et qu'elle était en jeu quand le scénario s'est terminé, (→ C1).
- Si le Dr Maheswaran a rejoint l'enquête et qu'elle n'était pas en jeu quand le scénario s'est terminé, (→ C2).
- Si le Dr Maheswaran est restée avec ses patients, (→ C3).
Soutien
Randolph Carter
3•
2
3
Allié. Rêveur.
Vous gagnez +1 et +1
.
Après qu'un symbole
est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez Randolph Carter : piochez 2 cartes.
Dr Shivani Maheswaran
-• 1
3
Allié. Médecin.
Inclinez le Dr Shivani Maheswaran : échappez automatiquement à un Aide-Soignant Suspicieux engagé.
Quand un investigateur révèle un symbole
ou
sur un pion Infestation, retirez le Dr Shivani Maheswaran de la partie : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve d'Infestation.
Ennemi
Aide-Soignant Suspicieux
--
2
|
Humanoïde. Employé.
Chasseur.
L'Aide-Soignant Suspicieux ne peut ni attaquer, ni être attaqué, ni subir de dégâts.
Tant que l'Aide-Soignant Suspicieux est engagé avec vous, vous ne pouvez pas enquêter.
Aide-Soignant Corrompu
22
2
|
Humanoïde. Employé. Araignée.
Chasseur.
Forcé - Quand l'Aide-Soignant Corrompu subit au moins 1 dégât alors qu'il se trouve dans un lieu infesté : annulez 1 de ces dégâts.
Tisseuse Grise
45
3
|
Monstre. Araignée.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Tant que la Tisseuse Grise est redressée, aucun investigateur dans son lieu ne peut effectuer d'actions Se déplacer.
Araignée de Leng
34
3
|
Monstre. Araignée.
Forcé - Quand la phase des Ennemis se termine : ajoutez 1 carte de nuée à chaque ennemi Nuée d'Araignées en jeu. S'il n'y a pas d'ennemi Nuée d'Araignées en jeu, cherchez un ennemi Nuée d'Araignées dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans le lieu de l'Araignée de Leng, sans carte de nuée.
Nuée d'Araignées
11
X
|
Créature. Araignée.
Nuée 2.
X est égal au nombre d'ennemis Nuée d'Araignées dans ce lieu (en incluant les cartes de nuée).
Lieu
Salle d'Attente
31
St Mary.
La salle d'attente de l'hôpital est agréable mais monotone. Plusieurs rangées de bancs et de chaises sont alignées au milieu de petites étagères remplies de toutes sortes d'ouvrages, qui vous semblent tous plus mortellement ennuyeux les uns que les autres.
Tant que la Salle d'Attente n'est pas infestée, elle gagne : « : Abandon. Vous fuyez l'hôpital en laissant vos compagnons en arrière. »
Dans les coins des fenêtres, des toiles soyeuses pendent le long du verre comme si elles étaient mues d'une vie propre. Étaient-elles déjà là quand vous êtes entré... ?
Salle des Urgences
21
St Mary.
Vous entrez dans le service des urgences où se trouvent plusieurs chambres, en dehors de celle où vos compagnons sont alités.
Tant que vous êtes dans la Salle des Urgences, la difficulté de chacun de vos tests de compétence augmente de +1 pour chaque carte qui y est attribuée.
Cette pièce contient les restes de ce qui semble avoir été une effroyable opération. Des giclées de sang séché recouvrent le matelas au centre de la pièce et du matériel médical - bandages, compresses, seringues - jonche le sol.
Service des Thérapies Expérimentales
42
St Mary.
Un panneau dans le couloir indique « Thérapies Expérimentales » . Vous ignorez quel genre de traitement l'équipe de St. Mary expérimente ici, et vous n'êtes pas certain de vouloir le découvrir. Quand vous enquêtez dans le Service des Thérapies Expérimentales, subissez 1 horreur : le Service des Thérapies Expérimentales perd -2 de valeur occulte pour cette enquête.
Cette chambre est remplie de lits, chacun possédant son propre rideau de séparation. Des machines de haute technologie sont situées à côté de chaque lit, prêtes à administrer toutes sortes de traitements radicaux.
Bureau des Archives
32
St Mary.
Une plaque située à côté de la porte indique : « ARCHIVES » En dessous, une autre précise : « MEMBRES DU PERSONNEL UNIQUEMENT »
Si vous n'êtes engagé avec aucun ennemi : effectuez 4 actions Enquêter de base, une à la fois.
Des étagères pleines de dossiers s'alignent contre les murs de cette piéce. Pour une étrange raison, tout semble rongé par l'humidité. Vous remarquez que le plafond s'est partiellement effondré à cause des moisissures et que de l'eau coule sur le sol. Des toiles collent à vos chaussures à chaque pas que vous faites.
Cage d'Escalier
31
St Mary.
Derrière une porte sans indication, dans un couloir attenant au service des thérapies expérimentales, une cage d'escalier plongée dans l'obscurité mène dans les entrailles de l'hôpital. Après être entré dans la Cage d'Escalier depuis un lieu non-Sous-sol : déplacez-vous vers un lieu Sous-sol. Ensuite, effectuez un test de
(4). En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Forcé - Après que la Cage d'Escalier a été infestée : effectuez un test d'infestation.
Morgue
51
St Mary. Sous-sol.
L'une des nombreuses portes en bois ne portant aucune indication du sous-sol froid et humide de l'hôpital St. Mary. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, découvrez 1 indice dans ce lieu. En cas d'échec, subissez 1 horreur.
Forcé - Après que le dernier indice de la Morgue a été découvert : effectuez un test d'infestation.
Cela na pas l'air humain.
Salle d'Opération
21
St Mary. Sous-sol.
L'une des nombreuses portes en bois ne portant aucune indication du sous-sol froid et humide de l'hôpital St. Mary.
: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de
(4). En cas de réussite, soignez 3 dégâts de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.
Cette pièce semble avoir été abandonnée au beau milieu d'une opération chirurgicale. Le corps d'un patient repose sur la table d'opération, entièrement recouvert d'un fin drap... enfin, sauf à l'endroit où de fines pattes d'araignée émergent du cadavre.
Chambre Privée
4•
St Mary. Sous-sol.
L'une des nombreuses portes en bois ne portant aucune indication du sous-sol froid et humide de l'hôpital St. Mary. : Discussion. Effectuez un test de
(2). En cas de réussite, effectuez un test de
(2). En cas de réussite, les investigateurs dans ce lieu ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour donner à un investigateur dans ce lieu le contrôle du soutien Randolph Carter mis de côté.
Le patient que vous cherchez est assis sur un lit au milieu de cette chambre plongée dans la pénombre. Vous lui demandez de parler de son état, mais il répond seulement : « Pourquoi devrais-je vous aider ? De toute façon, vous ne me croiriez pas. »
Traîtrise
Épidémie
Risque.
Révélation - Effectuez un test d'infestation. Si vous êtes dans un lieu infesté, traitez chaque pion que vous révélez comme étant un pion
à la place.
Volonté de la Mère-Araignée
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). S'il y a un ennemi Araignée dans votre lieu, vous ne pouvez pas attribuer de cartes à ce test de compétence. En cas d'échec, vous ne pouvez pas attaquer ou enquêter jusqu'à la fin du round.
Murmures d'Hypnos
Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez une compétence (,
,
ou
). Pour le reste du round, chaque investigateur perd -2 à la compétence choisie. Vous ne pouvez pas choisir une compétence qui a déjà été choisie pour un autre exemplaire de cet effet ce round.
« ... aucun dieu, aucun démon n'a jamais encore aspiré à remporter les victoires que nous évoquions à voix basse. » - H.P. lovecraft, « Hypnos »
Terreurs Nocturnes
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Terreurs Nocturnes dans votre zone de menace.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence : révélez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse révélée de cette manière et retirez les autres cartes de la partie. Si les Terreurs Nocturnes sont dans votre zone de menace : effectuez un test
(4). Après la fin de ce test, défaussez les Terreurs Nocturnes (même si vous avez échoué).
Aperçu du Monde Souterrain
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu l'Aperçu du Monde Souterrain dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous devriez subir des dégâts et/ou des horreurs : subissez 1 dégât ou 1 horreur supplémentaire. : défaussez l'Aperçu du Monde Souterrain. Ensuite, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Écheveau de la Réalité
Pouvoir.
Révélation - Attachez cette carte au soutien non-Permanent non-faiblesse que vous contrôlez avec le coût imprimé le plus élevé. Sinon, l'Écheveau de la Réalité gagne Renfort.
Le soutien attaché perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits et des capacités forcées). Défaussez un soutien que vous contrôlez : défaussez l'Écheveau de la Réalité.
Toiles Répugnantes
Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque ennemi Araignée dans le lieu attaché gagne Riposte et Alerte. Les investigateurs ne peuvent pas se déplacer hors du lieu attaché. : effectuez un test de
(3) ou de
(3). En cas de réussite, défaussez les Toiles Répugnantes.
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché. : effectuez un test de
(4) pour briser la porte, ou de
(4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174