Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Dévoreur du Dessous
- cartes
- règles
- avis
Quête
Les Bois d'Arkham
1A
En interrogeant les membres de la conspiration d'Arkham, vous avez appris qu"ils allaient effectuer un rituel vengeur suite à la destruction d'un des repaires de leur maître. Vous avez pénétré dans les bois d'Arkham afin d'essayer de les arrêter. Les bois semblent anormalement froids et envahis d'un silence de mort.
1B
Partout dans les bois, des cris perçants résonnent. Du plus profond de la forêt, des voix hideuses répondent à cet appel, aussi inhumaines que l'aboiement d'un molosse mais dont les paroles restent compréhensibles. Elles répètent un simple nom : « Umôrdhoth... Umôrdhoth... Umôrdhoth.. »
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre et défaussez des cartes du dessus du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Monstre soit défaussé. Générez cet ennemi dans le Chemin Principal. Ensuite, placez 1 fatalité sur cet ennemi.
Boîte de Base, 143
Suivre la Piste
1A
Les preuves que vous avez rassemblées vous ont mené dans les bois au sud d'Arkham, où vous pensez qu'un rituel ayant pour but d'invoquer un être appelé « Umôrdhoth » va avoir lieu. Prenant votre courage à deux mains, vous vous enfoncez au plus profond des bois en espérant trouver l'emplacement de ce rituel.
1B
Vous avez découvert des glyphes et autres symboles ésotériques éparpillés dans la forêt - gravés dans l'écorce des arbres, taillés dans la pierre ou tracés avec du sang sur le sol. Bien que vous soyez incapable de les déchiffrer, vous remarquez que la majorité est orientée vers le sud. Suivant la direction de ces symboles, vous parvenez jusqu'à une grotte située dans la partie la plus sombre et la plus froide de la forêt.
Tandis que vous avancez, des silhouettes émergent des arbres, bloquant l'unique accès à la grotte.
Mettez en jeu le Site du Rituel, s'il n'y est pas déjà. Cherchez dans la collection chaque ennemi indiqué dans votre Carnet de Campagne sous la mention « Cultistes Enfuis » et générez ces ennemis dans le Chemin Principal.
Boîte de Base, 146
Le Rituel Commence
2A
« Umôrdhoth... Umôrdhoth... Umôrdhoth... »
La mélopée gagne en intensité, résonnant dans l'air froid de la nuit. Les nuages épars dans le ciel semblent se rassembler au-dessus des bois dArkham, masquant la pâle lueur des étoiles.
Chaque ennemi gagne +1 combat et +1 évasion.
2B
Une sombre présence se rapproche et vous êtes assailli par une pression invisible qui vous met à genoux. Une force terrifiante menace d'envahir votre âme et votre esprit. Votre gorge se serre et des larmes commencent à couler de vos yeux tandis que cette sensation vous consume de l'intérieur.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur doit effectuer un test de (6). Chaque investigateur qui échoue doit chercher dans la collection une faiblesse de base Folie prise au hasard et l'ajouter à sa main.
Boîte de Base, 144
Dans les Ténèbres
2A
Les cultistes vont ont suivi dans les bois afin de vous arrêter, et ils vous bloquent maintenant l'accès. Ils demeurent là, inquiétantes sentinelles silencieuses entre les arbres qui les surplombent. Vous devez les affronter ou les contourner si vous voulez accéder au site de leur rituel.
Objectif - Si un investigateur entre dans le Site du Rituel, avancez.
2B
Quand vous entrez dans la grotte, l'air devient froid et vos narines sont assaillies par une infecte odeur de sang et de pourriture.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck jusqu'à ce que 1 ennemi soit défaussé (2 ennemis s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Générez chaque ennemi défaussé dans le Site du Rituel.
Boîte de Base, 147
La Vengeance Attend
3A
Le monde commence à changer tandis que le rituel approche de sa conclusion. L'air devient glacial et la forêt tout entière se couvre d'une couche de givre. Les arbres penchent d'une manière surnaturelle, et leurs ombres prennent des formes étranges.
Forcé - Quand cette intrigue avance :
- Si les investigateurs sont à l'Acte 1, mettez en jeu le Site du Rituel et générez-y Umôrdhoth.
- Si les investigateurs sont à l'Acte 2 ou 3, défaussez tous les ennemis dans le Site du Rituel et générez-y Umôrdhoth.
3B
Révélation - Remplacez I'Acte et I'Intrigue en cours par le Dévoreur du Dessous. Cette carte est considérée comme étant à la fois l'Acte en cours et l' Intrigue en cours.
Objectif - Si Umôrdhoth est vaincu, (→ C2).
Boîte de Base, 145
Interrompre le Rituel
3A
Le site du rituel se trouve dans une large grotte qui occupe un coin sombre de la forêt. Au centre de cette grotte se dresse un cercle de bougies ponctué de pierres et de rune ésotériques. Dépensez 1 indice : effectuez un test de
(3) ou de
(3). En cas de réussite, placez 1 indice sur cet Acte.
Objectif - S'il y a 2 indices par investigateur sur cet Acte, avancez.
3B
Vous avez bravé le froid surnaturel, slalomé entre les symboles ésotériques et traversé le seuil du cercle. Vous recouvrez les marques tracées au sol avec de la terre et détruisez les motifs de roches lisses savamment agencées. Un cri perçant retentit dans vos oreilles et l'air commence à se réchauffer. Le monde autour de vous semble revenir à là normale.
(→ C1)
Boîte de Base, 148
Ennemi
Dévoreur de Dépouilles
22
2
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Forcé - Après que le Dévoreur de Dépouilles vous a attaqué : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Elle se tenait à demi accroupie, et en la regardant, on avait l'impression qu'elle allait à tout moment abandonner sa proie actuelle et en chercher une plus fraîche. - H.P. Lovecraft, « Le Modèle de Pickman »
Acolyte d'Umôrdhoth
33
2
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - Le moins de cartes en main.
On ne peut pas échapper à l'Acolyte d'Umôrdhoth tant qu'il est engagé avec un investigateur n'ayant pas de carte dans sa main.
Son épouvantable masque dissimule la véritable horreur qui se trouve derrière.
Disciple du Dévoreur
31
1
|
Humanoïde. Monstre.
Génération - Lieu vide le plus éloigné.
Forcé - Après avoir généré le Disciple du Dévoreur : vous devez soit placer 1 fatalité sur lui, soit placer 1 de vos indices sur son lieu. Si l'intrigue actuelle pas l'Intrigue 1, faites les deux à la place.
Apaisons la bête et nous aurons la vie sauve. Quand nous mourrons, elle se repaîtra de nos restes.
Porteur de Cadavres
43
3
|
Monstre. Serviteur. Cultiste.
Génération - Lieu vide le plus éloigné.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Porteur de Cadavres.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Porteur de Cadavres se déplace une fois en direction du Quartier de la Rivière ou du Chemin Principal. Si le Porteur de Cadavres est déjà dans le Quartier de la Rivière ou sur le Chemin Principal, déplacez toutes les fatalités qui sont sur lui vers l'intrigue en cours à la place.
Umôrdhoth
56
6
|
Grand Ancien. Élite.
Chasseur. Massif.
Umôrdhoth gagne +4 vies par investigateur.
Forcé - À la fin du tour de chaque investigateur redressez Umôrdhoth. Si vous contrôlez Lita Chantier « Il n'en a qu'après elle ! » Vous jetez Lita en pâture à Umôrdhoth afin de sauver vos vies. (-> C3)
Boîte de Base, 157
Byakhee Hurlant
34
3
|
Monstre. Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur.
Tant qu'il est engagé avec un investigateur dont la santé mentale restante est inférieure ou égale à 4, le Byakhee Hurlant gagne +1 combat et +1 évasion.
Boîte de Base, 175
Observateur Yithien
44
3
|
Monstre. Yithien.
Proie - Le moins de cartes en main.
Forcé - Quand l'Observateur Yithien vous attaque : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si vous ne pouvez pas, l'Observateur Yithien inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque.
Boîte de Base, 177
Sombre Rejeton Acharné
45
2
|
Monstre. Sombre Rejeton.
Proie - la plus faible.
Forcé - À la fin du round : soignez 2 dégâts du Sombre Rejeton Acharné.
Les arbres tressaillirent, leurs feuilles s'agitant autour de nous. La terre trembla sous le bruit assourdissant de sabots géants qui se rapprochaient...
Boîte de Base, 179
Rejeton de la Chèvre
33
2
|
Humanoïde. Monstre.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Quand le Rejeton de la Chèvre est vaincu : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 horreur.
La créature était à la fois horrible et gracieuse, le résultat blasphématoire d'un accouplement avec une créature d'un autre monde.
Boîte de Base, 180
Jeune Profond
33
3
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que le Jeune Profond vous a engagé : subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 181
Lieu
Bois d'Arkham
41
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a réussi un test de compétence demandé par une carte traîtrise : cette traîtrise gagne Renfort. (Limite collective d'une fois par round.)
Il semble gémir et se mouvoir dans la bise, comme s'il était vivant.
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après avoir révélé un pion Chaos de la réserve du Chaos pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : révélez et résolvez un pion Chaos supplémentaire. (Limite d'une fois par test.)
C'était autrefois un lieu prisé pour la pêche, mais on dirait bien que personne n 'est venu chercher de poisson ici depuis des années.
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Chaque ennemi dans ce lieu ne peut pas subir plus de 1 dégât de chaque attaque effectuée contre lui.
Des restes d'animaux à demi dévorés jonchent cette partie de la forêt, chargeant l'air de leur odeur nauséabonde.
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après avoir révélé un pion Chaos de la réserve du Chaos lors d'une tentative d'évasion dans ce lieu : révélez et résolvez un pion Chaos supplémentaire. (Limite d'une fois par test.)
Pour rien au monde vous ne tenteriez de traverser ce pont délabré et branlant.
Chemin Principal
2•
Bois
Le ruisseau du Pendu sépare les quartiers résidentiels des bois situés au sud d'Arkham. Franchissant un petit pont, vous suivez le chemin principal qui mène au cœur de la forêt.
Le Chemin Principal est connexe à tous les autres lieux Bois. : Abandon. « Il n'y a rien que nous puissions faire pour les arrêter ! » Vous fuyez à travers bois, abandonnant Arkham à son funeste sort.
Boîte de Base, 149
Bois d'Arkham
451
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé — Après être entré dans ce lieu : effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Cette clairière a été le théâtre de sombres rites depuis que les premiers colons se sont établis ici il y a deux siècles.
Boîte de Base, 150
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Quand vous vous déplacez hors de ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, annulez le déplacement.
Ce chemin semble s'entortiller sur lui-même, presque comme s'il était vivant.
Boîte de Base, 151
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Une maison couverte de lierre se dresse au bout de la piste. À l'intérieur, le sol et les murs sont jonchés de crasse et de tâches de sang, de boue et d'os épars.
Boîte de Base, 152
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Sur un plateau voisin, vous découvrez des signes d'activité des cultistes. Vous allez devoir escalader la falaise pour atteindre le sommet.
Boîte de Base, 153
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Cette vieille piste équestre envahie par les mauvaises herbes date de l'époque coloniale et n'a pas été utilisée depuis au moins une décennie.
Boîte de Base, 154
Bois d'Arkham
1•
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi. : soignez 1 dégât ou 1 horreur. (Limite d'une fois par tour.)
Si l'on ne tient pas compte de tous ces monstres, c'est un bel endroit pour pique-niquer.
Boîte de Base, 155
Site du Rituel
32
Grotte.
La large cavité centrale d'une froide et sombre caverne, décorée d'inscriptions ésotériques et faiblement éclairée par des bougies.
Forcé - À la fin du round, s'il y a moins de 2 indices par investigateur sur le Site du Rituel : ajoutez-y des indices jusqu'à ce qu'il y ait 2 indices par investigateur sur ce lieu.
Les signes sur le mur commencent à vaciller et deviennent flous. L'air s'alourdit de l'odeur de la mort.
Boîte de Base, 156
Référence
Le Dévoreur du Dessous
Boîte de Base, 142
Traîtrise
L'Appétit d'Umôrdhoth
Pouvoir.
Révélation - Chaque investigateur doit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Chaque investigateur qui n'a pas de carte dans sa main est tué. Soignez 1 dégât de chaque ennemi en jeu.
Il préfère se repaître des dépouilles des défunts mais, lorsque la faim est trop forte, les vivants font l'affaire.
Froid des Profondeurs
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez défausser 1 carte prise au hasard dans votre main pour chaque point manquant. Subissez 1 dégât pour chaque carte que vous ne pouvez pas défausser.
Le sol est couvert de glace et de givre, et un froid intense emplit l'air.
Masque d'Umôrdhoth
Objet. Masque.
Révélation - Attachez cette carte à l'ennemi Cultiste le plus éloigné et placez 1 fatalité sur cet ennemi. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, piochez-le et attachez-lui le Masque d'Umôrdhoth. Mélangez le deck Rencontre.
L'ennemi attaché gagne +2 vies. Si l'ennemi attaché n'est pas unique, il gagne Distant. Si l'ennemi attaché est unique, il gagne Riposte.
Colère d'Umôrdhoth
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez (choisir une option) : soit défausser une carte au choix de votre main, soit subir 1 dégât et 1 horreur.
Un frisson mortel vous parcourt le corps, tentant de drainer votre force vitale.
Boîte de Base, 158
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Le Signe Jaune
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 2 horreurs et cherchez une faiblesse Folie dans votre deck. Piochez-la et mélangez votre deck.
Ils vinrent à moi lentement comme si je les avais oubliés, et enfin je pus donner du sens à ces sons. Cela disait « Avez-vous trouvé le Signe Jaune ? » - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune »
Boîte de Base, 176
Offre de Pouvoir
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit piocher 2 cartes et placer 2 fatalités sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours), soit subir 2 horreurs.
Une voix dans votre tête vous offre du pouvoir... mais il y a un prix à payer.
Boîte de Base, 178
Rêves de R'lyeh
Présage.
Révélation - Mettez Rêves de R'lyeh en jeu dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et -1 santé mentale.
: effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Rêves de R'lyeh.
Boîte de Base, 182