Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
L'Express du Comté d'Essex
- cartes
- règles
- avis
Quête
Il n'y a pas de Fumée...
0A
Le train pour Dunwich s'arrête brutalement. Vous regardez par la fenêtre et apercevez, derrière vous, un immense trou dans le ciel, comme un accroc dans une pièce de tissu. De ce trou émerge une créature ailée. Elle émet un cri atroce et fonce en piqué vers le train.
0B
Génération - Le lieu le plus à gauche.
Chasseur. Massif.
Forcé - Quand le Contrôleur est vaincu : attachez-le à l'intrigue en cours. Après avoir avancé, l'intrigue attachée, piochez Le Contrôleur.
Forcé - Quand le lieu où se trouve Le Contrôleur quitte le jeu : au lieu de défausser Le Contrôleur, déplacez-le de 1 lieu vers la droite.
Un Accros dans la Réalité (v. II)
1A
La force du portail grandit avec la présence de la bête ailée. Les derniers wagons sont soudain tirés vers l'arrière et vous entendez un craquement métallique au moment où ils se décrochent. Les wagons sont projetés en l'air et aspirés par cette faille dans le ciel. Les passagers qui sont autour de vous commencent à paniquer, certains se recroquevillent sur leurs sièges et un vieil homme s'évanouit de peur.
1B
Le dernier wagon du train se détache au fur et à mesure que ce dernier recule. Vous voyez avec effroi le wagon être soulevé des rails et aspiré par le portail au-dessus de vous.
Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
Un Accros dans la Réalité
1A
Le train pour Dunwich s'arrête brutalement. Vous regardez par la fenêtre et apercevez, derrière vous, un immense trou dans le ciel, comme un accroc dans une pièce de tissu. Les derniers wagons sont soudain tirés vers l'arrière et vous entendez un craquement métallique au moment où ils se décrochent. Les wagons sont projetés en l'air et aspirés par cette faille dans le ciel. Les passagers qui sont autour de vous commencent à paniquer, certains se recroquevillent sur leurs sièges et un vieil homme s'évanouit de peur.
1B
Le dernier wagon du train se détache au fur et à mesure que ce dernier recule. Vous voyez avec effroi le wagon être soulevé des rails et aspiré par le portail au-dessus de vous.
Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
Courez !
1A
Le train a stoppé sa course au beau milieu d'un pont surplombant le fleuve Miskatonic - Vous pourriez peut-être survivre à la chute, mais vous ne miseriez pas votre vie là-dessus. Votre meilleure chance reste de vous frayer un chemin aussi vite que possible jusqu'à la locomotive afin de redémarrer le train.
Objectif - Si un investigateur entre dans la Locomotive, avancez immédiatement.
1B
L'investigateur qui entre dans la Locomotive lit le texte suivant (à voix haute) :
Le tender rempli de charbon bloque l'accès la cabine. Vous ravalez votre peur, sortez par la plus proche et grimpez sur le toit du train, vous frayant un chemin vers le tender. Vous avez du mal à garder votre équilibre avec le train qui recule régulièrement. Alors que vous touchez au but, une créature ailée fond sur vous. Son corps semble composé de vapeur brûlante.
Vous devez décider (choisir une option) :
- Effectuez un test de (3) pour tenter d'esquiver la créature. En cas d'échec, vous bondissez trop loin et parvenez à peine à vous raccrocher au flanc du train, votre vie ne tenant plus un fil. Vous remontez péniblement mais l'expérience est terrifiante. Vous subissez 1 traumatisme mental.
- Effectuez un test de (3) pour tenter d'endurer la chaleur extrême dégagée par la créature. En cas d'échec, la créature vous traverse et vous brûle. Vous subissez 1 traumatisme physique.
La Fissure s'Élargit
2A
Le trou grandit et vous pouvez sentir le dernier wagon du train trembler et être tiré vers l'arrière. La situation menace d'empirer alors que les passagers commencent à réaliser le danger qu'ils courent. Certains cherchent un endroit où se cacher, d'autres courent dans tous les sens, terrorisés.
2B
Le wagon suivant est violemment arraché. Un homme d'âge moyen s'y accroche du bout des doigts alors que le wagon s 'envole vers la faille. En quelques instants, le wagon a totalement été aspiré et l'homme préfère le lâcher plutôt que de subir le même sort. Il commence à tomber, mais la force d'attraction est trop puissante et il est aspiré malgré tout.
Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
Relancer la Locomotive !
2A
Vous avez réussi à entrer dans la cabine, mais maintenant vous devez redémarrer les machines afin de contrebalancer la force d'attraction du portail !
Objectif - S'il n'y a aucun indice dans la Locomotive, avancez immédiatement.
2B
La machine à vapeur se remet en route. Vous lancez quelques pelletées de charbon dans la chambre de combustion et constatez avec soulagement que le train s'élance de nouveau vers l'avant.
(→ C1)
Marche Arrière
3A
La force d'attraction de la faille céleste semble devenir de plus en plus puissante et le train entier commence à reculer le long des rails. Les derniers wagons du train commencent à crisser alors que la force de la faille menace de les détacher. Vous devez sortir de là le plus vite possible !
3B
Deux des wagons les plus proches du portail sont sectionnés du reste du train par une sorte d'inconcevable pellicule de vapeur qui tranche à travers le métal comme si c'était du beurre. Les wagons sont aspirés et s'envolent vers le portail. Quelque chose à l'avant laisse échapper un horrible crissement. À vos oreilles, cela sonne comme le bruit strident d'une conduite de vapeur qui s'est rompue.
Retirez de la partie les 2 lieux les plus à gauche (ou placez le lieu dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ces lieux est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ces lieux est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
Submergé
4A
La force exercée par le portail grandit encore, le faisant crépiter. De la terre et des pierres se détachent des rebords du pont derrière vous et des arbres sont déracinés et aspirés. Un jeune passager brise une fenêtre et s'écrie, « On doit sortir de là ! » Il se glisse par la fenêtre, mais avant qu'il ne puisse atteindre la rivière en contrebas, il se fait happer par les serres d'une créature volante qui l'emporte au loin en laissant une traînée de vapeur dans son sillage.
4B
Les deux derniers wagons se remplissent de vapeur surchauffée et commencent à fondre. Le métal se déforme et les passagers à l'intérieur poussent des cris d'agonie. Les wagons sont arrachés de la voie, avec rails, traverses et des morceaux du pont derrière vous.
Retirez de la partie les 2 lieux les plus à gauche (ou placez le lieu dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ces lieux est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ces lieux est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
Plus de Temps
5A
La faille dans le ciel tremble et tournoie, complètement distordue. Elle est maintenant surdimensionnée. Mouvante et instable, elle semble sur le point d'exploser.
5B
Le pont tout entier craque sous la pression du portail et commence à se disloquer. Au lieu de s'effondrer dans la rivière, le reste des wagons est aspiré dans le ciel à travers la faille. Vous vous accrochez désespérément pour survivre et hurlez d'effroi au moment où le portail vous avale. Puis, tout devient noir.
Chaque investigateur survivant est immédiatement vaincu et subit 1 traumatisme mental. (→ C2)
Soutien
Passager Sans Défense
•• 11
Allié. Passant.
Renfort.
Révélation - Mettez en jeu le Passager Sans Défense dans le lieu à votre gauche (dans votre lieu si vous ne pouvez pas).
Discussion. Prenez le contrôle du Passager Sans Défense.
Forcé - Si le Passager Sans Défense quitte le jeu : chaque investigateur subit 1 horreur.
Technicien
-• 22
Allié. Passant.
Si le Technicien est redressé : Discussion. Effectuez un test de ou de (4). En cas de réussite, prenez le contrôle du Technicien. Si vous contrôlez déjà le Technicien, découvrez 1 indice dans votre lieu à la place. N'importe quel investigateur dans le lieu du Technicien a le droit de déclencher cette action.
Forcé - Quand le Technicien devrait être défaussé : soignez tous ses dégâts et à la place, perdez-en le contrôle et inclinez-le.
Ennemi
Acolyte
312|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
422|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Horreur Agrippante
332|
Monstre. Abomination.
Chasseur.
Tant que vous êtes engagé avec l'Horreur Agrippante, vous ne pouvez pas vous déplacer.
Monstruosité Émergente
453|
Monstre. Abomination.
Génération - Le lieu à votre droite (ou votre lieu s'il n'y a pas de lieu à votre droite).
La Monstruosité Émergente entre en jeu inclinée.
La créature surgit du dessous d'un siège et commence à croître démesurément, au point de menacer d'emplir le wagon tout entier.
Lieu
locomotive
32
Train.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Vous ne pouvez pas enquêter dans la Locomotive.
Forcé - Après avoir révélé la Locomotive : mettez en jeu le Technicien dans la Locomotive.
Wagon
12
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon de Fret est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur dans le Wagon de Fret doit effectuer un test de (1). Chaque investigateur qui échoue doit à nouveau effectuer un test de (1). Chaque investigateur qui échoue à ce second test est attiré dans le vortex et est vaincu.
Wagon
33
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon à Bagages est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Wagon à Bagages.
Choisissez et défaussez une carte de votre main : découvrez 1 indice dans le Wagon à Bagages.
Wagon
13
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 dégâts.
Wagon
41
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 dégâts.
Wagon
22
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 horreurs.
Wagon
32
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 horreurs.
Wagon
11
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser une carte de votre main ayant au moins 1 icône , soit subir 1 dégât et 1 horreur.
Wagon
41
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Couchette est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
: Gagnez 3 ressources. Souvenez-vous que vous avez « dérobé les bagages d'un passager » . (Limite collective d'une fois par partie.)
Wagon
2•
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Restaurant est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après avoir révélé le Wagon Restaurant : cherchez une Horreur Agrippante dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Wagon
31
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Salon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Wagon Salon.
Dépensez 3 ressources : découvrez 1 indice dans le Wagon Salon.
Locomotive
42
Train.
La Locomotive est connexe aux lieux à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Il n'y a aucune trace du conducteur nulle part. Vous allez devoir trouver comment démarrer la machine à vapeur par vous-même.
Locomotive
22
Train.
La Locomotive est connexe aux lieux à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Forcé - Après avoir révélé la Locomotive : cherchez une Horreur Agrippante dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Vous apercevez une immonde bête juchée sur le conducteur du train qui pousse des hurlements paniqués !
Locomotive
12
Train.
La Locomotive est connexe aux lieux à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Forcé - Après avoir révélé la Locomotive : piochez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre.
Le cadavre du conducteur est étendu sur les nombreux mécanismes de contrôle de la locomotive.
Référence
L'Express du Comté d'Essex
Traîtrise
Souvenirs Traumatisants
Sortilège.
Révélation - Pour chaque carte dans votre main, s'il y a un exemplaire de cette carte dans votre pile de défausse, subissez 1 horreur (jusqu'à un maximum de 3 horreurs). Si vous ne subissez pas d'horreurs à cause de cet effet, défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Un Accueil Sinistre
Sortilège.
Péril.
Révélation - Choisissez deux des actions suivantes (enquêter, combattre, échapper à, se déplacer ou jouer). Pour le reste du round, aucun investigateur ne peut effectuer les actions choisies. Si ce n'est pas le premier exemplaire d'Un Accueil Sinistre pioché à cette phase, choisissez trois de ces actions à la place.
Corridor Sans Fin
Sortilège.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Défaussez la carte du dessus de votre deck en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer dans ou hors du lieu attaché. Si la carte défaussée est une faiblesse, piochez-la. Sinon, pour chaque exemplaire de la carte défaussée dans votre main ou votre zone de jeu, vous devez soit subir 1 horreur, soit défausser cet exemplaire.
Fléaux Résurgents
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit piocher les 2 cartes du dessus du deck Rencontre.
- Soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Pulsions Violentes
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Pulsions Violentes dans votre zone de menace.
: infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu et défaussez Pulsions Violentes.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur.
Mains Paralysées
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Mains Paralysées dans votre zone de menace.
Si Mains Paralysées est dans votre zone de menace, pendant votre tour, subissez 2 dégâts et défaussez Mains Paralysées : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur.
Soif de Connaissances
Terreur.
Révélation - Si vous n'avez pas d'indice, Soif de Connaissance gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant égal au nombre d'indices que vous possédez (jusqu'à un maximum de 5). En cas d'échec, pour chaque point manquant vous devez soit subir 1 horreur, soit placer 1 de vos indices sur votre lieu.
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
À Travers l'Espace et le Temps
Folie.
Révélation - Défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Que s 'est-il passé de l'autre côté ?
Griffes de Vapeur
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous subissez 2 dégâts et vous ne pouvez pas quitter ce lieu durant ce round. Les dégâts infligés par cet effet doivent être d'abord assignés à vos soutiens, si possible.
Rails Brisés
Risque.
Révélation - Chaque investigateur dans votre lieu perd 1 action. Chaque investigateur dans votre lieu ayant au moins 4 dégâts doit également défausser un soutien qu'il contrôle.
Votre wagon se met à trembler et tanguer en un violent va-et-vient le long des rails, vous clouant au sol.