Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Baisser de Rideau
- cartes
- règles
- avis
Quête
Le Troisième Acte
1A
Le théâtre est étrangement silencieux. Seuls le craquement du vieux parquet et le léger crépitement de la pluie sur le toit viennent briser le silence pendant que vous explorez l'auditorium. Vous trouvez d'autres cadavres pourrissants parmi les sièges, mais le reste du public a disparu...
1B
Soudain, une créature difforme et cauchemardesque surgit sur la scène, ses tentacules rampant jusque dans les allées. Elle ouvre sa mâchoire et laisse échapper un chant strident. La mélodie est irréelle ; les notes se gravent dans votre esprit. Une douleur vous martèle le front et du sang coule de vos oreilles.
Cherchez l'ennemi Émissaire Royal parmi les cartes
hors jeu ou dans la pile de victoire, et générez-le dans le Théâtre.
Réveil
1A
Vous vous pincez pour vérifier que vous n'êtes pas en train de rêver. Douleur et rougeur sont bien réelles. Vous prenez une profonde inspiration et tentez de réfléchir de manière rationnelle. Quoiqu'il soit en train de se passer, vous devez explorer le théâtre pour découvrir la vérité.
1B
Une ombre rampe le long du mur derrière vous, et votre cœur manque de s'arrêter. Vous faites volte-face une silhouette disparaît de votre champ de vision. Soit votre esprit vous joue des tours, soit votas n 'êtes pas seul dans le théâtre.
Vous suivez la direction de l'ombre, tournant à l'angle le plus proche. À l'autre bout du corridor se fient un homme qui semble vous
attendre. Il porte un élégant costume noir, et son visage est couvert d'un masque pâle. Bien qu'il ait changé d'atours, vous reconnaissez immédiatement l'acteur qui jouait le rôle de l'Étranger - l'un des personnages du Roi en Jaune. Il se détourne et disparaît dans l'embrasure d'une porte, comme s 'il vous mettait au défi de le suivre.
Prenez au hasard l'un des lieux mis de côté. Mettez ce lieu en jeu et générez-y L' Homme au Masque Blême (au lieu de son lieu de génération normal).
Avancez à l'un des 3 exemplaires de l'Acte 2a pris au hasard. Retirez de la partie les 2 autres exemplaires de l'Acte 2a sans les regarder.
L'Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devriez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites enfin face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? » demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Soudain, son corps se dissout dans un tourbillon de brume argentée qui se précipite vers vous et vous projette au sol avant de se disperser dans l'air.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 1 pion et 1 pion à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur les Coulisses. Jusqu'à la fin du scénario l'horreur sur les lieux représente la brume rampante et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Quand vous devriez vous déplacer depuis ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit annuler le déplacement, soit perdre toutes vos actions restantes et terminer votre tour après avoir résolu le déplacement. »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.
L’Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites enfin face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? » , lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. La terre se met alors à trembler et un bruit assourdissant retentit au-dessus de vous tandis que des lianes, racines et autres végétaux étranges transpercent le plafond de la pièce. Vous vous retournez vers l'Étranger, mais il a disparu.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 1 pion et 1 pion à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur Sur le Balcon. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente la végétation envahissante et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après avoir quitté ce lieu effectuez un test de (4). En cas d'échec, défaussez un soutien Objet ou Allié que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place). »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez l'Acte 3a.
L’Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites enfin face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide ef sans visage. « Où sont les gens ? » , lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Puis il ouvre la bouche et le son le plus terrifiant que vous ayez jamais entendu en sort. C'est comme si le bourdonnement d'un millier de sauterelles et les crissements du métal rouillé se mêlaient à de terribles cris de douleur et d'agonie. Quand vous reprenez vos esprits, l'Étranger a disparu.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 1 pion et 1 pion à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur le Hall d'Entrée. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le cri strident de l'Étranger et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après être entré ou avoir terminé votre tour dans ce lieu : effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 horreur. (Limite d'une fois par round.) »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.
Rappel
2A
Le chant de la créature résonne inlassablement à travers les couloirs du théâtre. La mélodie se répète encore et encore mais, étrangement, vous n'entendez jamais deux fois la même note.
Forcé - Après que l'Émissaire Royal est ajouté à la pile de victoire : retirez toutes les fatalités en jeu et réinitialisez le deck Intrigue à l'Intrigue 1a. Ensuite, placez 3 fatalités sur cette Intrigue la.
2B
Le chant s'amplifie jusqu'à noyer toutes vos autres pensées. Vous vous effondrez sur le sol en couvrant vos oreilles, mais rien n'y fait : vous ne parvenez pas à étouffer l'intensité de l'affreuse voix de la créature. Vous
avez l'impression que le monde entier va se refermer sur vous jusqu'à ce que, enfin, vous distinguiez une phrase intelligible au sein de la mélodie : « SORTEZ MAINTENANT. »
Chaque investigateur subit 100 horreurs (ne peuvent pas être annulées).
L'Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L' Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? », lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Vous sentez alors une intense chaleur derrière vous et faites demi-tour pour voir des flammes vrombir dans l'auditorium. Vous vous retournez, mais l'Étranger a disparu.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d' Entrée.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur le Théâtre. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente l'incendie qui s'étend et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après être entré ou avoir terminé votre tour dans ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât. (Limite d'une fois par round.) »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.
L'Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L' Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? », lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Inexplicablement, il continue de reculer et son corps se fond dans le mur derrière lui. Un liquide visqueux jaillit de l'endroit où il se tenait et commence à se répandre.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur le lieu d'où L'Homme au Masque Blême a été déplacé. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le suintement visqueux qui s'étend et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après avoir quitté ce lieu effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. »
Gardez cette carte comme aide-mémoire côté du deck Acte et avancez l'Acte 3a.
L'Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L' Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? », lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Vous vous retournez brusquement en entendant une fenêtre voler en éclats, et un déluge d'eau froide et salée inonde la pièce. Vous vous tournez à nouveau vers l'Étranger mais il a disparu.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur chaque lieu Privé. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le déluge d'eau et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé — Quand vous devriez quitter ce lieu : effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 dégât et annulez le déplacement. (Limite d'une fois par round.) »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.
Baisser de Rideau
3A
L'Étranger doit connaitre le chemin vers la sortie. Vous devez le suivre !
Tant que L'Homme au Masque Blême n'est pas en jeu, le Hall d'Entrée gagne : « : Abandon. »
Forcé - À la fin du round : placez 1 horreur sur chaque lieu sans horreur qui est connexe à un lieu avec de l'horreur.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
3B
L'Étranger vous gratifie d'une courte révérence et marche jusqu'à l'entrée principale, ouvrant une porte vitrée qui n'était pas là un instant plus tôt. Une soudaine cacophonie jaillit autour de vous, et vous craignez que le bâtiment ne soit détruit sous peu. Vous fuyez, défonçant la porte d'entrée et laissant le théâtre en ruine dans votre sillage.
Quelques rues plus loin, vous prenez un moment pour vous reposer et faire le point sur ce dont vous avez été témoin...
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- Nous devons avertir la police de ce qui se passe ! (→ C1)
- La police ne nous croira pas. Nous devons résoudre ce mystère par nos propres moyens. (→ C2)
Ennemi
La Comtesse
133|
Humanoïde. Serviteur.
Génération - Balcon.
Chasseur.
Forcé - Après avoir vaincu La Comtesse : placez-la dans votre main en tant que carte Cachée. Tant que La Comtesse est dans votre main, elle gagne : « La Comtesse compte comme 4 cartes au lieu de 1 pendant la vérification de votre limite de main. Forcé - Après avoir défaussé au moins 1 carte de votre main lors de la phase d'Entretien : subissez I horreur. »
Émissaire Royal
442|
Proie - la plus faible.
Massif. Chasseur. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : chaque investigateur dans le lieu de l’Émissaire Royal ou dans un lieu connexe subit 1 horreur.
Pltergeist
324|
Monstre. Geist.
Ne peut pas subir de dégâts sauf par les cartes Sort, Relique ou Rencontre.
Discussion. Effectuez un test de (3) pour tenter de renvoyer le geist. En cas de réussite, infligez-lui 1 dégât.
Fanatique
323|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu révélé avec le plus d'indices.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Fanatique : déplacez 1 indice du lieu du Fanatique sur le Fanatique.
Forcé - Quand vous vainquez le Fanatique : prenez le contrôle de tous ses indices.
Agent du Roi
442|
Humanoïde. Cultiste.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Agent du Roi vous a attaqué : déplacez 1 de vos indices sur l'Agent du Roi.
Forcé - Quand vous vainquez l'Agent du Roi : prenez le contrôle de tous ses indices.
Nuée de Rats
113|
Créature.
Chasseur.
Une horde de rats cruels se précipite en une vague ondulante de griffes, de dents et de fourrure.
Boîte de Base, 159
Lieu
Porte du Hall d'Entrée
21
Privé.
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre.
Forcé - Après avoir révélé le Salon du Théâtre : mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Cherchez les 2 cartes Cachée les plus proches du dessus du deck Rencontre et ajoutez-les secrètement à votre main. Mélangez le deck Rencontre.
Porte des Coulisses
71
Privé.
Une simple porte bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
Tant que vous enquêtez dans la Réserve d'Accessoires, elle perd -1 de valeur occulte pour chaque horreur sur vous.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Réserve d'Accessoires : subissez 1 horreur.
Théâtre
2•
Voilà qui a dû être un sacré entracte.
Dire que le théâtre est en désordre serait un profond euphémisme. Les murs et les sièges, naguère lustrés et brillants, sont sales et déchirés. Les rideaux sont lacérés et la scène est maculée de vieilles traces de sang. Vous ignorez ce qui est le pire, l'odeur de pourriture ou l'irrépressible sensation d'avoir dormi pendant très longtemps.
Hall d'Entrée
41
À travers les grandes portes vitrées dans le hall d'entrée, vous pouvez voir que cette pièce est loin d'être en aussi piteux état que l'auditorium. Des affiches publicitaires pour Le Roi en Jaune vous narguent depuis l'intérieur.
Forcé - Quand le Hall d'Entrée est révélé : mettez en jeu 2 des lieux Porte du Hall d'Entrée pris au hasard.
: Piochez 3 cartes.
Les larges portes menant vers les rues d'Arkham ont disparu, comme si elles n'avaient jamais existé.
Balcon
21
Un escalier recouvert de moquette mène jusqu'au balcon. Curieusement, un souffle d'air chaud circule à travers l'étroite coursive.
Forcé - Après que vous avez effectué une action Se Déplacer lors de laquelle vous vous êtes déplacé du Balcon vers le Théâtre : subissez 2 dégâts.
À votre grand désarroi, les balcons sont globalement dans le même état que le rez-de-chaussée bien que, de temps en temps, vous pensiez apercevoir une silhouette qui se déplace en silence dans les allées.
Coulisses
31
Le décor est différent de ce dont vous vous rappelez du premier acte de la pièce. La toile de Jona représente un troublant coucher de soleil.
Forcé - Quand les Coulisses sont révélées : mettez en jeu 2 des lieux Porte des Coulisses pris au hasard.
Tant que vous êtes dans les Coulisses, chaque traîtrise Cachée dans votre main compte comme 3 cartes au lieu de 1 lorsqu'il s'agit de calculer la taille de votre main.
Régie-Lumière
41
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre.
Tant que vous êtes dans la Régie-Lumière, augmentez de 2 le coût en ressources de chaque carte dans votre main.
Au sommet d'un escalier raide et oppressant, vous découvrez la minuscule cabine de l'équipe d éclairagistes, juste au-dessus des balcons. Du matériel d'éclairage coûteux et quelques lourds projecteurs emplissent la pièce exiguë.
Porte du Hall d'Entrée - Billetterie
2•
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre.
: gagnez 5 ressources. Souvenez-vous que vous avez « volé dans la caisse » . (Limite collective d'une fois par partie.)
Des gouttes de pluies trempent vos vêtements tandis que vous traversez la billetterie. Il vous faut un moment pour vous rappeler que vous étiez bel et bien à l'intérieur lorsque vous avez acheté vos billets. Vous réalisez alors qu 'il est en train de pleuvoir à travers le toit du hall.
Porte du Hall d'Entrée - Loge des Artistes
51
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre.
Enquêter. Vous gagnez +3 pour cette enquête. Après la fin de ce test de compétence, défaussez chaque carte de votre main.
Cette loge est censée être un lieu relaxant pour les acteurs tendus, mais vous peinez à imaginer qui que ce soit réussissant à trouver un moment de sérénité dans le fatras de cette porcherie.
Porte du Hall d'Entrée - Salle d'Habillage
4•
Une simple porte en bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
: soignez 3 horreurs.
La salle d'habillage de la troupe regorge de toute sorte de costumes et d'accessoires, pourtant c'est la robe jaune en lambeaux tout au bout de la pièce qui attire votre attention. Elle semble trop déchirée et usée pour être portée, mais elle vous captive malgré tout.
Porte du Hall d'Entrée - Salle de Répétition
11
Une simple porte en bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
Forcé - Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus pendant que vous enquêtiez dans la Salle de Répétition : subissez 1 horreur.
En entrant dans cette pièce, vous vous retrouvez nez nez avec un immense symbole gravé dans le papier-peint. Vous ne sauriez dire si la tapisserie a été délibérément vandalisée ou si le tissu se décolle en formant cet étrange motif de lui-même.
Porte du Hall d'Entrée - Sous la Trappe
31
Une simple porte en bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
Forcé - Après avoir révélé Sous la Trappe : cherchez 1 exemplaire de Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, et mettez-le en jeu engagé avec vous (2 exemplaires à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie). Mélangez le deck Rencontre si vous avez cherché dedans.
Il est clair que cela fait des mois que personne n'a nettoyé la réserve d'accessoires située soies la scène.
Référence
Baisser de Rideau
Traîtrise
Vision dans Votre Esprit (Horreurs)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Jouer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur direct.
Vision dans Votre Esprit (Échec)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Ressource durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Mort)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Se Déplacer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Haine)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Piocher durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Hallucinations Dérangeantes
Terreur.
Renfort.
Révélation - Si vous avez au moins 1 carte Cachée dans votre main, subissez 1 horreur.
Voix de Tru'nembra
Terreur.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez choisir une option différente parmi les options suivantes :
- Perdre 2 ressources.
- Subir 1 horreur.
- Appliquer -2 au prochain test de compétence que vous effectuez à ce round.
Mélancolie
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Mélancolie dans votre zone de menace.
Augmentez de 1 le coût en ressources de chaque carte dans votre main.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Mélancolie.
Réflexion Douloureuse
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Réflexion Douloureuse dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous jouez un événement : révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si c'est un pion , , , ou , annulez cet événement, subissez 1 horreur et défaussez Réflexion Douloureuse.
Sous les Étoiles Noires
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, vous devez soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit subir 1 horreur par point manquant. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
L'ombre qu'elles projetèrent occulta des galaxies entières.
Clochers de Carcosa
Présage.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Ensuite placez 2 fatalités sur ce lieu.
S'il n'y a pas de fatalité sur le lieu attaché, défaussez les Clochers de Carcosa.
: Enquêter. En cas de réussite, retirez 1 fatalité du lieu attaché au lieu de découvrir des indices.
Pliés à sa Volonté
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas de fatalité en jeu, Pliés à sa Volonté gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant le nombre de fatalités en jeu. En cas d'échec, défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
Tourment de l'Esprit
Manigance. Geist.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Après que vous avez quitté le lieu attaché : vous devez soit subir 1 horreur, soit perdre 1 action.
Placez 1 de vos indices sur le lieu attaché : défaussez Tourment de l'Esprit.
L'Édit du Roi
Pacte.
Révélation - Pour chaque ennemi Cultiste en jeu, déplacez 1 indice du lieu de cet ennemi sur cet ennemi. Jusqu'à la fin du round, chaque ennemi Cultiste en jeu gagne +1 combat pour chaque indice et/ou fatalité sur lui. Si aucun indice n'est déplacé par cet effet, L'Édit du Roi gagne Renfort.
La Route de Carcosa, 100