Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Les Échos du Passé
- cartes
- règles
- avis
Quête
La Vérité est Cachée
1A
Bizarrement, la porte d'entrée du manoir géorgien de la Société des Historiens est à moitié entrouverte. Qui d'autre peut bien être là à une heure pareille ?
Ignorez l’étape « Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours » de la phase du Mythe.
Forcé - Après qu'au moins 1 indice a été placé sur un ennemi en jeu : retournez ces indices sur leur face fatalité.
1B
Vous entendez une phrase chuchotée dans une langue que vous seriez incapable de décrire. Soudain, toutes les ampoules électriques de la bâtisse volent en éclat. Vous allumez une bougie et poursuivez votre recherche.
Le bâtiment semble différent maintenant qu'il est plongé dans les ténèbres. Ombres et silhouettes dansent sur les murs. Des fissures que vous n'aviez pas remarquées jusqu'alors vous sautent aux yeux. Quels autres secrets renferme ce manoir ?
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Les Échos du Passé, 121
La Courses aux Réponses
1A
Chacune des nombreuses pièces de la Société des Historiens contient des archives et des documents susceptibles de vous aider dans vos recherches sur Le Roi en Jaune. Il doit bien y avoir quelque chose ici qui vous guidera vers la vérité.
1B
Dans les affaires d'un des historiens de la société, vous trouvez un vieux dossier relatif aux « tragiques événements » qui ont entouré la fermeture d'une vieille salle de spectacle d'Arkham, le Théâtre du Cèdre. Bien que Le Roi en Jaune n'y soit pas directement mentionné, vous pensez être sur la bonne piste.
Les notes de l'historien s'interrompent brusquement, et une page manuscrite jaunie suit le dernier paragraphe.
...
Ajoutez 1 indice sur chaque lieu Société des Historiens révélé (sans dépasser sa valeur d'indice maximale).
Les Échos du Passé, 124
Le Manoir Mis à Sac
2A
Le chuchotement a cessé, mais les bruits de fouille et de meubles qu'on déplace sont facilement reconnaissables. Qui que soient ces intrus, ils explorent les lieux avec autant d'ardeur que vous...
Ignorez l’étape « Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours » de la phase du Mythe.
Forcé - Après qu'au moins 1 indice a été placé sur un ennemi en jeu : retournez ces indices sur leur face fatalité.
2B
La porte d'entrée du manoir s'ouvre, laissant entrer un courant d'air et le clapotis d'une fine pluie, puis se referme violemment. Vous trouvez une cachette et tendez l'oreille, vous demandant qui a bien pu entrer dans la bâtisse à une heure si tardive. « Non, je le jure, je vous jure que je ne sais pas où se trouve la porte ! » crie un homme. « Vous allez devoir trouver la Route par vos propres moyens, je ne peux pas vous aider ! » Il semble paniqué et désorienté.
« Vous avez prêté serment » , lui répond une voix masculine. « Vous avez prononcé Son nom. » Le premier homme se met à bafouiller. « Non ! Non, je ne peux pas ! Je ne le ferai pas ! » Sa voix semble alors se voiler et il se tait. Vous entendez un bruit de pas lourd et clapotant dans l'escalier.
Générez le Conjurateur possédé dans le Hall.Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Sebastien Moreau n'est pas inscrit sous la mention « Personnalités Tuées » cherchez Sebastien Moreau (Hystérie Sauvage) dans la collection et générez-le dans le Hall.
Les Échos du Passé, 122
Les Erreurs du Passé
2A
Quelque part dans ce manoir se trouve une « bibliothèque cachée » où vous pourriez découvrir de plus amples informations sur Le Roi en Jaune. Vous devez en localiser l'entrée si vous voulez poursuivre votre enquête.
2B
Alors que vous fouillez le tiroir d'un bureau, une voix dans votre dos vous fait sursauter. « Excusez-moi ! Puis-je vous aider ? » Vous êtes rassuré de constater que la voix appartient à un vieil homme mince portant une paire de lunettes à large monture - sans aucun doute l'un des membres de la Société des Historiens. Vous lui expliquez que vous êtes à la recherche de la bibliothèque cachée quelque part dans le manoir, en omettant bien de lui en expliquer la raison.
Il se présente comme étant M. Peabody, le conservateur de la Société des Historiens. « Je vais vous aider à trouver ce que vous cherchez » , dit-il, « mais seulement si vous m'expliquez toute l'histoire une fois que nous y serons. » Vous espérez ne pas avoir en arriver là.
Ajoutez 1 indice sur chaque lieu Société des Historiens révélé (sans dépasser sa valeur d'indice maximale).
Choisissez un investigateur qui prend le contrôle de la carte Soutien M. Peabody.
Mettez en jeu la Bibliothèque Cachée.
Les Échos du Passé, 125
Des Secrets qu'il Vaut Mieux Taire
3A
Qui que soient ces gens, ils doivent être impliqués dans la conspiration derrière Le Roi en Jaune. Quelle que soit la chose qu'ils cherchent, vous ne pouvez pas les laisser la trouver !
Ignorez l’étape « Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours » de la phase du Mythe.
Forcé - Après qu'au moins 1 indice a été placé sur un ennemi en jeu : retournez ces indices sur leur face fatalité.
3B
Vous entendez des pas précipités dans l'escalier central du manoir et la porte d'entrée s'ouvre à nouveau. « L'avez-vous trouvée ? » , demande une voix étouffée. « Oui. Nous pouvons embarquer immédiatement. La Route s'ouvrira. »
Les portes se referment et le silence retombe sur le manoir. Vous continuez vos recherches mais ne trouvez pas plus trace des mystérieuses silhouettes en robe que de réponses à vos nombreuses questions sur Le Roi en Jaune...
(→ C4)
Les Échos du Passé, 123
Le Serment
3A
« C'est un bâtiment ancien avec toutes sortes de passages secrets » , explique M. Peabody. « L'un d'entre eux conduit peut-être à cette bibliothèque que vous cherchez. »
Les lieux avec le trait Passage sont connexes entre eux.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Bibliothèque Cachée ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
3B
En fouillant la bibliothèque cachée, vous trouvez quelques informations intéressantes. Tout comme la production actuelle, la précédente représentation du Roi en Jaune est venue à Arkham depuis l'Europe, jouée par une troupe française. Vous ne reconnaissez aucun des noms des acteurs et, bien entendu, celui qui incarnait l'Étranger était anonyme. Cependant, il semble qu'un des membres de la Société des Historiens ait fait le travail à votre place : diverses coupures de journaux d'époque concernant la pièce ont été rassemblées, avec des Unes telles que « Le Théâtre du Cèdre ferme suite à l'incendie » ou « Les experts déconcertés par d'étranges inondations » . Parmi toutes ces informations, vous trouvez également un étrange objet - une broche d'onyx ornée d'une inscription sibylline.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- C'est une découverte capitale ! Nous devrions l'emporter. (→ C1).
- Ce n'est qu'une stupide breloque et ce serait mal de la dérober à la Société des Historiens. Laissons-la. (→ C2)
Les Échos du Passé, 126
Soutien
M. Peabody
-• 22
Allié. Société des Historiens.
Inclinez M. Peabody : choisissez un lieu. Jusqu'à ce que M. Peabody se redresse, ce lieu perd -1 de valeur occulte et gagne le trait Passage.
« Ce bâtiment recèle de nombreux secrets. Je vous en montrerai quelques-uns, mais je ne les connais pas tous moi-même... »
Les Échos du Passé, 141
Broche d'Onyx Noir
1•
Objet. Relique.
Tant que la Broche d'Onyx Noir est dans votre main, augmentez de 1 le coût de chaque autre carte dans votre main.
Ce n'était pas de l'arabe ni du chinois ; en fait, je découvris plus tard que cela n'appartenait à aucune écriture humaine. - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune », Le Roi en Jaune
Les Échos du Passé, 142
La Cape en Lambeaux
2•
Objet. Vêtement.
Vous perdez -1 santé mentale.
Vous gagnez +1 , +1 et +1 tant que votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 143
Ennemi
Gardien du Serment
533|
Humanoïde. Cultiste.
Tant que le numéro de l'acte en cours est plus grand que le numéro de l'intrigue en cours, le Gardien du Serment gagne Chasseur.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : trouvez chaque investigateur dont le lieu partage un Trait avec le lieu du Gardien du Serment. Déplacez 1 indice de chacun de ces investigateurs vers le Gardien du Serment.
Fanatique
323|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu révélé avec le plus d'indices.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Fanatique : déplacez 1 indice du lieu du Fanatique sur le Fanatique.
Forcé - Quand vous vainquez le Fanatique : prenez le contrôle de tous ses indices.
Agent du Roi
442|
Humanoïde. Cultiste.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Agent du Roi vous a attaqué : déplacez 1 de vos indices sur l'Agent du Roi.
Forcé - Quand vous vainquez l'Agent du Roi : prenez le contrôle de tous ses indices.
Conjurateur Possédé
453|
Monstre. Serviteur. Élite.
Chasseur. Riposte.Ne peut pas subir de dégâts lors de l'Acte 1 ou de l'Acte 2.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : soit les investigateurs doivent redresser le Conjurateur Possédé, soit ils doivent placer 1 fatalité sur lui.
Objectif - Si le Conjurateur Possédé est vaincu : (→ C3)
Les Échos du Passé, 140
Chercheur de Carcosa
232|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu Société des Historiens vide.
Distant.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : déplacez vers le Chercheur de Carcosa 1 indice du lieu dans lequel il se trouve (si vous ne pouvez pas, placez 1 fatalité sur le Chercheur de Carcosa à la place).
Les Échos du Passé, 144
Acolyte
312|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
422|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Lieu
Couloirs Silencieux
3•
Sous-sol.
Le Hall est connexe aux Couloirs Silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Sous-sol.
Le bruit de vos pas résonne sur le sol de pierre alors que vous descendez au sous-sol du manoir.
Le Hall est connexe aux Couloirs Silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Sous-sol.
Si chaque lieu en jeu est révélé et qu'il n'y a aucun indice sur les lieux en jeu : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur les Couloirs Silencieux.
Société des Historiens
31
Sous-sol. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du sous-sol que la Société des Historiens utilise.
Tant que vous avez au moins 1 carte Cachée dans votre main, vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu.
Société des Historiens
52
Sous-sol. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du sous-sol que la Société des Historiens utilise.
Forcé - Quand vous enquêtez dans ce lieu, s'il y a au moins 1 ennemi Cultiste en jeu : ce lieu perd -3 de valeur occulte pour cette enquête. Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, déplacez 1 indice de ce lieu vers l'ennemi Cultiste le plus éloigné de vous (avant de résoudre les effets de ce test).
Société des Historiens
11
Sous-sol.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du sous-sol que la Société des Historiens utilise.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice dans ce lieu : piochez autant de cartes du dessus du deck Rencontre, une à la fois.
Votre Maison
21
Arkham.
Malgré tout ce qui s'est passé, vous n'avez pu vous résoudre à détruire votre maison.
Forcé - Quand le Prêtre Goule est généré : générez-le ici à la place du lieu où il devrait normalement être généré.
: piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par tour.)
L'idée d'y retourner vous met cependant toujours mal à l'aise.
Boîte de Base, 124
Quartier de la Rivière
11
Arkham.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Il y a quelque chose de troublant avec l'eau de la Miskatonic, ce soir. Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se déplaçait sous la surface.
Boîte de Base, 125
Quartier Sud
31
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dam les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour se bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: piochez 3 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
Le manoir de style géorgien qui abrite la Société des Historiens est célèbre pour sa bibliothèque privée. Elle contient des archives locales, des cartes et des reliques du passé d'Arkham laissant entrevoir des secrets qu'il vaudrait mieux laisser en paix.
Boîte de Base, 126
Quatier Sud
21
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dans les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour ses bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: cherchez un soutien Allié dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
La pension de Ma est célèbre pour ses chambres bon marché et son plat de Viande Mystère du lundi. On peut y trouver toutes sortes de gens qui vont et viennent à n'importe quelle heure de la journée.
Boîte de Base, 127
Hall
2•
Rez-de-chaussée.
Le Hall est connexe à chaque autre lieu Rez-de-chaussée.
À votre arrivée au manoir de la Société des Historiens d'Arkham, vous pénétrez dans un vaste hall chaleureux flanqué de deux grands escaliers.
Le Hall est connexe à chaque autre lieu Rez-de-chaussée.
: Abandon. Vous fuyez, laissant les énigmes du passé aux mystérieux cultistes.
Les Échos du Passé, 127
Hôpital St. Mary
21
Arkham.
Unique hôpital d'Arkham, St. Mary a une salle d'attente ouverte vingt-quatre heures sur vingt-quatre et fréquentée à toute heure de la nuit. Le docteur Mortimore et l'infirmière Sharon sont particulièrement stressés ces derniers temps, en partie à cause des récents événements.
: soignez 3 dégâts. (Limite d'une fois par partie.)
Un séjour prolongé à St. Mary peut faire des merveilles sur le corps, mais son effet sur l'esprit est plus incertain.
Boîte de Base, 128
Société des Historiens
41
Rez-de-chaussée. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du rez-de-chaussée que la Société des Historiens utilise.
Inclinez un soutien Allié : découvrez un indice dans ce lieu. (Limite d'une fois par round.)
L'une des chaises est renversée et un trou béant s'ouvre dans le plafond. Qu'est-ce qui a bien pu causer de tels dégâts ?
Les Échos du Passé, 128
Univertsité Miskatonic
42
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.
: cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Le campus est calme et silencieux. Certains bâtiments ont été laissés ouverts pour les professeurs et les étudiants qui travaillent tard le soir.
Boîte de Base, 129
Société des Historiens
21
Rez-de-chaussée.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du rez-de-chaussée que la Société des Historiens utilise.
Chaque ennemi dans ce lieu gagne +1 combat et +1 évasion.
Cette petite pièce contient de nombreux dossiers qui auraient pu se révéler utiles sans cette horrible substance visqueuse dans tous les tiroirs.
Les Échos du Passé, 129
Centre-Ville
31
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l'Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile dArkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: gagnez 3 ressources. (Limite d'une fois par partie.)
On appelle ça un « emprunt » .
Boîte de Base, 130
Société des Historiens
21
Rez-de-chaussée.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du rez-de-chaussée que la Société des Historiens utilise.
Tant que vous enquêtez dans ce lieu, votre ne peut pas être augmentée.
La plupart des objets exposés ici datent du début du XVIIe siècle, couvrant la colonisation d'Arkham et le début de son histoire.
Les Échos du Passé, 130
Centre-Ville
42
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l' Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile d'Arkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: soignez 3 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Un refuge pour l'esprit, ou une prison pour l'âme ?
Boîte de Base, 131
Couloirs Silencieux
3•
Premier Étage.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Premier Étage.
À l'exception du craquement de vos pas sur le plancher, le manoir est étrangement silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Premier Étage.
Si chaque lieu en jeu est révélé et qu'il n'y a aucun indice sur les lieux en jeu : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur les Couloirs Silencieux.
Les Échos du Passé, 131
Quartier Est
21
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
Tant que vous êtes dans le Quartier Est, diminuez de 2 le coût de chaque soutien Allié que vous jouez.
Boîte de Base, 132
Société des Historiens
21
Premier Étage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du premier étage que la Société des Historiens utilise.
Tant que vous enquêtez dans ce lieu, votre ne peut pas être augmentée.
La plupart des objets exposés ici datent du début du XVIIe siècle, couvrant la colonisation d'Arkham et le début de son histoire.
Les Échos du Passé, 132
Cimetière
12
Arkham.
Le cimetière s'étend au pied de la colline de French Hill. Certaines des pierres tombales remontent au dix-septième siècle, quand les premiers colons s'installèrent à Arkham. Étant donné ce qui s'est passé dans votre maison, vous n'êtes pas très rassuré de vous trouver là.
Forcé - Après être entré dans le Cimetière : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit subir 2 horreurs, soit vous déplacer vers le Quartier de la Rivière.
Boîte de Base, 133
Société des Historiens
32
Premier Étage. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du premier étage que la Société des Historiens utilise.
Après avoir enquêté avec succès dans ce lieu, subissez 2 horreurs : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite d'une fois par round.)
La Société des Historiens possède une quantité impressionnante de livres. Même si vous aviez des semaines pour effectuer vos recherches, vous ne pourriez pas espérer les consulter tous.
Les Échos du Passé, 133
Quartier Nord
32
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.
Dépensez 5 ressources : gagnez 2 indices depuis la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Quartier Nord, rien ne délie les langues des gens plus rapidement qu'un peu d'oseille.
Boîte de Base, 134
Société des Historiens
51
Premier Étage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du premier étage que la Société des Historiens utilise.
: Enquêter. En cas de réussite, choisissez un ennemi avec au moins une fatalité sur lui au lieu de découvrir des indices. Prenez 1 des fatalités de cet ennemi, retournez-la sur sa face indice et placez cet indice sur votre investigateur. (Limite collective d'une fois par round.)
La lumière vacillante et les livres ouverts vous indiquent que quelqu'un était en train de lire ici il y a peu.
Les Échos du Passé, 134
Couloirs Silencieux
3•
Deuxième Étage.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Deuxième Étage.
À l'exception du craquement de vos pas sur le plancher, le manoir est étrangement silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Deuxième Étage.
Si chaque lieu en jeu est révélé et qu'il n'y a aucun indice sur les lieux en jeu : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur les Couloirs Silencieux.
Les Échos du Passé, 135
Société des Historiens
32
Deuxième Étage. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du deuxième étage que la Société des Historiens utilise.
Après avoir enquêté avec succès dans ce lieu, subissez 2 horreurs : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite d'une fois par round.)
La Société des Historiens possède une quantité impressionnante de livres. Même si vous aviez des semaines pour effectuer vos recherches, vous ne pourriez pas espérer les consulter tous.
Les Échos du Passé, 136
Société des Historiens
42
Deuxième Étage. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du deuxième étage que la Société des Historiens utilise.
Tant qu'un investigateur dans ce lieu contrôle M. Peabody, ce lieu perd -2 de valeur occulte.
Ce bureau doit appartenir à quelqu'un d'important au sein de la Société des Historiens.
Les Échos du Passé, 137
Société des Historiens
21
Deuxième Étage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du deuxième étage que la Société des Historiens utilise.
Chaque ennemi dans ce lieu gagne +1 combat et +1 évasion.
Cette petite pièce contient de nombreux dossiers qui auraient pu se révéler utiles sans cette horrible substance visqueuse dans tous les tiroirs.
Les Échos du Passé, 138
Bibliothèque Cachée
43
Tant qu'un ennemi se déplace, la Bibliothèque Cachée gagne le trait Passage.
La plupart des chercheurs de la Société des Historiens ne connaissent même pas l'existence de cette bibliothèque. Quelles terribles vérités renferme-t-elle ?
Tant qu'un ennemi se déplace, la Bibliothèque Cachée gagne le trait Passage.
C'était une petite salle de lecture, tapissée de poussière et de toiles d'araignées. Des étagères remplies de livres recouvraient les murs, mais quelques ouvrages gisaient éparpillés sur le sol, comme si leurs lecteurs les avaient abandonnés en toute hâte. - Lisa Farrell, The Investigators of Arkham Horror
Les Échos du Passé, 139
Référence
Traîtrise
Vision dans Votre Esprit (Horreurs)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Jouer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur direct.
Vision dans Votre Esprit (Échec)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Ressource durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Mort)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Se Déplacer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Haine)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Piocher durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Hallucinations Dérangeantes
Terreur.
Renfort.
Révélation - Si vous avez au moins 1 carte Cachée dans votre main, subissez 1 horreur.
L'Édit du Roi
Pacte.
Révélation - Pour chaque ennemi Cultiste en jeu, déplacez 1 indice du lieu de cet ennemi sur cet ennemi. Jusqu'à la fin du round, chaque ennemi Cultiste en jeu gagne +1 combat pour chaque indice et/ou fatalité sur lui. Si aucun indice n'est déplacé par cet effet, L'Édit du Roi gagne Renfort.
La Route de Carcosa, 100
Ombre Chasseresse
Malédiction.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit dépenser 1 indice, soit subir 2 dégâts.
Une silhouette ombreuse vous suit sous la pluie. Quand vous la regardez, votre tête cogne et votre vue se trouble.
Boîte de Base, 135
Fausse Piste
Révélation - Si vous ne possédez pas d'indice, Fausse Piste gagne Renfort. Si vous possédez au moins 1 indice, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu pour chaque point manquant.
Boîte de Base, 136
Induit en Erreur
Manigance.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisir une option) :
- Placez 1 de vos indices sur un ennemi Cultiste.
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Les Échos du Passé, 145
Les Recherches du Culte
Manigance.
Révélation - S'il y a un ennemi Cultiste en jeu avec au moins une fatalité sur lui, déplacez toutes les fatalités de chaque ennemi Cultiste vers l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). S'il n'y a aucun ennemi Cultiste en jeu avec au moins une fatalité sur lui, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Les Échos du Passé, 146
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174