Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
La Face Cachée de la Lune
- cartes
- règles
- avis
Quête
Silence Assourdissant
1A
Le silence de ce lieu est assourdissant. Nul vent sifflant dans les airs, nul pépiement d'oiseaux, nul son d'aucune sorte. C'est un monde mort. Bien que vous sachiez que le danger rôde à chaque coin, vous n'entendez aucun signe de la bête ou des Corsaires qui considèrent cet endroit comme leur foyer. Vous devez demeurer encore plus silencieux afin de rester caché.
1B
Un simple cri perce le silence et vous vous mettez instinctivement à couvert. Vous avez déjà vu ces créatures : d'horribles monstres dépourvus d'yeux qui volent auprès des galères noires des Corsaires. Des bêtes terribles faites d'os et de cuir.
Tout un troupeau vole en décrivant des cercles au-dessus de vous. Avez-vous été repéré Peu importe. Vous ne pouvez pas rester ici plus longtemps.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Augmentez de 1 le niveau d'alerte de chaque investigateur.
Dans les Entrailles de la Bête Lunaire
1A
Virgil Gray est retenu captif quelque part dans l'étrange et vaste cité des bêtes lunaires. Vous devez être furtif et silencieux si vous voulez le retrouver et vous échapper sans attirer l'attention.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Ville des Bêtes Lunaires ont le droit de dépenser collectivement le nombre d 'indices requis pour avancer.
1B
Après des heures à errer autour des infectes tours de pierre, à chercher ici et là, vous tombez finalement sur un groupe de prisonniers entravés conduits en file indienne depuis les docks jusqu'à Dieu sait où. Heureusement, ils ne sont gardés que par deux Corsaires. Vous opérez une diversion suffisamment crédible pour les séparer et vous vous faufilez afin de libérer les captifs.
Choisissez un investigateur dans la Ville des Bêtes Lunaires pour prendre le contrôle du soutien d 'histoire mis de côté Virgil Gray (Vraiment Inspiré).Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Randolph a été capturé, le possesseur du soutien d'histoire Randolph Carter (Rêveur Expérimenté) le met dans sa main.
L'Alerte est Donnée
2A
Vous pressez l'allure, car la frénésie des créatures qui vous poursuivent augmente de minute en minute. Le silence que vous maudissiez est brisé : les horribles cris perçants qui ponctuent la nuit sont pires encore.
2B
Votre issue est bloquée par une meute de créatures véloces qui vous encerclent. À première vue, vous avez l'impression qu'il s'agit de chats mais leur apparence n'est que vaguement féline. Ce que aviez pris pour de la fourrure ressemble plus à une série de motifs, comme des étranges filigranes. Vous implorez de l'aide en silence...
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Augmentez de 1 le niveau d'alerte de chaque investigateur.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs ont forcé le passage pour entrer dans le temple, lisez le texte suivant :
... mais personne ne vient.
L'investigateur principal cherche 1 exemplaire des Chats de Saturne dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le pioche.
Sinon, lisez le texte suivant :
... et à votre grande surprise, une armée de chats atterrit devant vous, surgissant du vide de l'espace. Vous reconnaissez leur meneur : c'est le vieux gris à cicatrice que vous rencontré quelques mois tôt.
« Vas-y ! » humain vous crie-t-il. « Nous les retenons ! »
Explorer la Lune
2A
Maintenant que vous êtes réunis, il est temps de quitter ce gros caillou. Randolph vous apprend que la face visible de la Lune devrait vous mettre à l'abri des bêtes lunaires qui ne rôdent que Sur sa face cachée. Mais c'est bien trop loin pour vous y rendre à pied ; vous allez devoir trouver un autre moyen de vous échapper.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Temple du Lézard Lunaire ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Bien que la plus grande partie de ce temple soit dédiée à une idole que les créatures sélénites a pellent « Lézard Lunaire », vous y trouvez également des références à une sorte de lac d'une substance noire primordiale qui se trouverait juste sous la surface et qui forme le cœur de la Lune. « Ces textes impliquent que toute la surface de l'astre est connectée par ce "cœur" à travers les dimensions. Nous pourrions peut-être l'utiliser pour traverser la Lune jusqu'à son autre face » suggère Randolph. « Ou jusqu'à l'au-delà », rétorque Virgil. « Oh, l'un ou l'autre », répond nonchalamment Randolph. « De toute façon, c'est notre seule option. »
Mettez en jeu les Cavernes sous la Lune (Face Cachée) et Le Cœur Noir.
Générez le Lézard Lunaire dans Le Cœur Noir, incliné.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Ils Sont sur Vous !
3A
La totalité des habitants de la Lune est contre vous, à présent. Derrière chaque coin, un groupe de Corsaires attend en embuscade ou une meute de chats chasseurs se tapit pour vous tendre un piège et vous livrer à leurs cruels maîtres. Les cieux grouillent de bêtes ailées et de galères noires. Si vous ne trouvez pas vite un moyen de rentrer sur Terre, vous serez sans doute capturé.
(Indice - La partie ne se terminera pas quand cette intrigue avancera... mais les agents de Nyarlathotep resserreront leur emprise.)
3B
Il n'y a nulle part où fuir.
Augmentez de 1 le niveau d 'alerte de chaque investigateur.
Chaque investigateur subit un nombre d' horreurs égal à la moitié de son niveau d'alerte (arrondi au supérieur).
Réinitialisez le deck Intrigue à l'Intrigue 3a. Ensuite, placez 2 fatalités sur cette intrigue.
Le Cœur de la Lune
3A
Vous mettez votre incrédulité de côté et descendez sous la croûte lunaire. Pour atteindre l'autre face de la Lune, vous devez vous frayer un chemin à travers son cœur noir, un fluide transdimensionnel d'où naissent les cauchemars.
Les indices sur Le Cœur Noir ne peuvent pas être découverts sauf par le résultat d'une enquête réussie.
Objectif - Si chaque investigateur survivant est dans Le Cœur Noir et qu'il n'y a pas d'indice dessus, avancez.
3B
Le lac de substance noire sous la surface de la Lune est large de plusieurs kilomètres, et des poches brûlantes de gaz toxique y forment des bulles. Le lit du lac semble des plus solides et, pendant un moment, le plan de Randolph parait irréalisable. Mais finalement, vous faites un pas sur... rien. Avant d'avoir pu réagir, vous êtes projeté sous la surface. Vous essayez de crier à l'attention de vos compagnons mais les mots sont avalés par le cœur noir, comme le reste de votre corps. Vos poumons peinent à respirer. Vous luttez pour ne pas hurler tandis que le courant vous emporte. Vous émergez finalement dans une caverne semblable à celle où vous vous trouviez, mais dans laquelle un rayon de lumière perce l'écorce grisâtre au-dessus de vous. Quelques instants plus tard, les autres membres de votre groupe apparaissent. « Nous avons réussi ? » demande Virgil. « Eh bien, je pensais que c'était la fin, cette fois. Cela fera un excellent chapitre ! »
Mettez en jeu les Cavernes Sous la Lune (Face Visible), la Face Visible de la Lune et Le Bateau Blanc.
Sauvetage Inespéré
4A
Des bateaux qui voguent à travers les cieux sans vent patrouillent au-dessus de la face visible de la Lune. L'un d'entre eux semble différent des autres. Sa carène est rude et brillante, comme un point blanc dans la nuit. « Le Bateau Blanc ! » souffle Randolph.
Objectif - Trouvez un moyen de quitter la Lune. (Vous serez prévenu quand avancer.)
4B
Une fois votre groupe en sécurité à bord du Bateau Blanc, vous implorez le capitaine de quitter la lune sur-le-champ. Vous n'avez nulle envie de vous attarder. « Pas encore » répond-il avec un sourire aimable. Vous tentez de le convaincre, mais il lève une main pour exiger le silence tout en regardant au loin. Vous louchez sur la lumière du soleil qui demeure statique dans le ciel noir. Là, à plusieurs miles, vous découvrez ce qui a attiré l'œil du capitaine : un oiseau avec de nombreuses ailes vives, et encore plus de couleurs. Il est perché sur une structure de pierres en ruine et lisse ses plumes. Votre patience a presque atteint ses limites quand le volatile s'élance soudain dans l'espace et que le capitaine jette vers lui l'ancre du navire.
(→ C1)
Soutien
Virgil Gray
-• 1
3
Allié. Rêveur.
Après que votre niveau d'alerte a augmenté : soit vous piochez 1 carte, soit vous gagnez 1 ressource, soit vous soignez 1 horreur de Virgil Gray. S'il y a plusieurs investigateurs dans la partie, donnez le contrôle de Virgil Gray à un autre investigateur.
Forcé - Si Virgil Gray est vaincu : retirez-le de la partie.
Le Capitaine
-•
Allié. Rêveur.
Si chaque investigateur non-vaincu est dans Le Bateau Blanc : Discussion. Effectuez un test de
(X) ou de
(X) pour convaincre le capitaine de mettre les voiles. X est le niveau d'alerte le plus élevé parmi les investigateurs. En cas de réussite, avancez l'acte. N'importe quel investigateur dans Le Bateau Blanc a le droit de déclencher cette capacité.
Ennemi
Corsaire de Leng
24
5
|
Humanoïde. Monstre.
Génération - Lieu Ville ou Surface le plus proche.
Alerte.
Forcé - Après que le Corsaire de Leng a attaqué via son mot-clé Alerte : il perd -3 évasion pour le reste de la phase.
Lézard Lunaire
X4
X
|
Monstre. Élite.
Chasseur.
Le Lézard Lunaire ne peut entrer que dans les lieux Grotte.
Tant que le Lézard Lunaire est engagé avec un investigateur, X est le niveau d'alerte de cet investigateur. Sinon, X est égal à 5.
Byakhee Sélénite
33
3
|
Monstre. Byakhee.
Génération - Lieu Surface le plus proche.
Proie - Niveau d'alerte le plus élevé (3 ou plus uniquement).
Alerte. Chasseur.
Tant que le Byakhee Sélénite se déplace ou engage, il ignore les investigateurs avec un niveau d'alerte inférieur ou égal à 2.
Chats de Saturne
22
2
|
Créature. Monstre.
Chasseur. Nuée X.
X est votre niveau d'alerte (ou le niveau d'alerte le plus élevé parmi les investigateurs s'il n'y a pas d'investigateur actif).
Forcé - Après que l'hôte Chats de Saturne s'est déplacé ou qu'on lui a échappé : défaussez 1 de ses cartes de nuée.
Bête Lunaire
55
1
|
Monstre. Serviteur.
Riposte.
Forcé - Après que la Bête Lunaire est entrée en jeu : augmentez de 1 le niveau d'alerte de chaque investigateur.
Forcé - Après que vous avez vaincu la Bête Lunaire : diminuez de 1 le niveau d'alerte de chaque investigateur.
Lieu
Galère des Bêtes Lunaires
31
Navire.
Les investigateurs ne peuvent ni entrer ni sortir de la Galère des Bêtes Lunaires par des effets de carte Joueur. S'il n'y a pas d'indice restant sur la Galère des Bêtes Lunaires : retournez-la.
Forcé - À la fin du round, s'il y a au moins 3 fatalités en
jeu : retournez la Galère des Bêtes Lunaires.
Ville des Bêtes Lunaires
X1
Surface. Ville.
« Pour l'instant s'élevait à l'horizon une côte aux collines déchiquetées et lépreuses et Carter vit bientôt apparaître les tours grises et de mauvais présage d'une ville. La façon dont elles se penchaient, se courbaient, la géométrie de leur disposition et le fait qu'elles n'avaient aucune fenêtre troubla beaucoup le prisonnier ... » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
X est le niveau d'alerte le plus élevé parmi tous les investigateurs.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur dans la Ville des Bêtes Lunaires effectue un test de (2). Chaque investigateur qui échoue doit augmenter de 1 son niveau d'alerte.
Le Cratère Noir
21
Surface.
« Le bateau se dirigeait vers son rivage et il apparut bientôt clairement que ce côté secret et mystérieux qui est toujours à l'opposé de la Terre, était sa destination; côté qu'aucun être totalement humain n'a jamais contemplé sauf peut-être le rêveur Snireth-Ko. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue : effectuez un test de
(5) pour vous cacher dans le cratère. En cas de réussite, diminuez de 1 votre niveau d'alerte. (Limite de 1 réussite par partie.)
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans Le Cratère Noir et que vous avez découvert au moins 1 de ses indices à ce tour : effectuez un test de (3). En cas d 'échec, augmentez de 1 votre niveau d'alerte.
Temple du Lézard Lunaire
31
Surface.
« Sur les montagnes, les temples morts étaient situés de telle façon qu ils ne pouvaient avoir été édifiés à la gloire de dieux normaux et naturels, et dans la symétrie des Colonnes brisées semblait se cacher une idée noire et secrète dont le sens refusait d'apparaître. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue : effectuez un test de
(5) pour vous cacher dans le temple interdit. En cas de réussite, diminuez de 1 votre niveau d'alerte. (Limite de 1 réussite par partie.)
Forcé - Après avoir découvert n'importe quel nombre d'indices dans le Temple du Lézard Lunaire : vous devez soit subir un nombre équivalent d'horreurs, soit défausser un nombre équivalent de cartes de votre main.
Forêt Lunaire
41
Surface. Bois.
« Tandis que la côte approchait et que la hideuse puanteur de cette ville devenait plus forte, il aperçut de nombreuses forêts sur les collines déchiquetées et constata que les arbres de quelques-unes d'entre elles ressemblaient à cet arbre de lune solitaire qui se dressait dans le bois enchanté et de la sève duquel les petits zoogs bruns tiraient leur vin obscur. » - H. P. Lovecraft, La Quéte Onirique de Kadath l'Inconnue : effectuez un test de
(5) pour vous cacher parmi les étranges arbres. En cas de réussite, diminuez de 1 votre niveau d'alerte. (Limite de 1 réussite par partie.)
Lors de votre tour, sauf lors d'une autre action : Échapper à. En cas d'échec, augmentez de 1 votre niveau d'alerte. (Limite d'une fois par round.)
Cavernes Sous la Lune
61
Grotte.
« ... tandis que, sur le sommet impie des montagnes lunaires, Nyarlathotep, le Chaos Rampant, attendait vainement dans un antre obscur. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans les Cavernes Sous la Lune : diminuez de 2 sa valeur Occulte jusqu'à la fin de votre tour.
Le Cœur Noir
X1
Grotte.
Le chemin menant au cœur de la Lune est long et sinueux. Vous ne pouvez pas entrer dans Le Cœur Noir tant qu'il y a au moins un indice dans les Cavernes Sous la Lune (Face Cachée).
Une épaisse substance obscure commence à entraver votre progression à mesure que vous approchez du cœur noir de la Lune...
X est le nombre de pions Profondeur sur Le Cœur Noir.
Forcé - Après que Le Cœur Noir a été révélé : placez 3 ressources dessus en tant que pions Profondeur, plus 3 pions Profondeur supplémentaires.
: effectuez un test de
(2) ou de
(2) pour nager à travers le lac noir jusqu'au cœur de la Lune. Retirez 1 pion Profondeur de cette carte pour chaque point de réussite.
Cavernes Sous la Lune
61
Grotte.
« Sur les montagnes, les temples morts étaient situés de telle façon qu 'ils ne pouvaient avoir été édifiés à la gloire de dieux normaux et naturels... » -H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'inconnue
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans les Cavernes Sous la Lune : diminuez de 2 sa valeur occulte jusqu'à la fin de votre tour.
Face Visible de la Lune
51
Surface. Ruines.
Le chemin menant à la surface de la Lune est long et sinueux. Vous ne pouvez pas entrer dans la Face Visible de la Lune tant qu'il y a au moins un indice dans les Cavernes Sous la Lune (Face Visible). : effectuez un test de
(1) ou de
(1) pour essayer de vous cacher dans les ruines. Diminuez votre niveau d'alerte de 1 tous les 3 points de réussite. (Limite de 1 réussite par round.)
« ... et dans la symétrie des Colonnes brisées semblait se cacher une idée noire et secrète dont le sens refusait d'apparaitre. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Le Bateau Blanc
1•
Navire.
Le capitaine du mystérieux bateau ne peut pas vous laisser monter à bord tant que les bêtes lunaires vous pourchassent. Vous ne pouvez pas entrer dans Le Bateau Blanc tant que votre niveau d'alerte est de 5 ou plus.
« ... il arrivait glissant doucement et silencieusement sur la mer. Et que la mer fût agitée ou calme, le vent fût favorable ou hostile, il voguait toujours aussi régulièrement toutes voiles déployées, ses longues longues rangées d'avirons souquant l'eau au même rythme. » - H. P. Lovecraft, Le Bateau Blanc
Vous ne pouvez pas entrer dans Le Bateau Blanc tant que votre niveau d'alerte est de 5 ou plus.
Forcé - Après que Le Bateau Blanc a été révélé : mettez en jeu, dans Le Bateau Blanc, le soutien d' histoire Le Capitaine.
Référence
La Face Cachée de la Lune
Traîtrise
Malédiction du Rêveur
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 dégâts. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes
,
et
comptent comme des icônes correspondantes et les icônes
et
comptent comme 2 icônes correspondantes.
Somniphobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 horreurs. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes
,
et
comptent comme des icônes correspondantes et les icônes
et
comptent comme 2 icônes correspondantes.
Profond Sommeil
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu profond Sommeil dans votre zone de menace.
La taille limite de votre main est réduite de 3 et votre limite de main est vérifiée après chaque fois où vous piochez au moins 1 carte.
: défaussez Profond Sommeil.
Poursuivi par les Corsaires
Manigance.
Révélation - Attachez Poursuivis par les Corsaires à l'acte en cours.
Forcé - Quand l'acte avance : chaque investigateur subit 2 dégâts.
L'acte attaché gagne : « : effectuez un test de
(4) pour tromper les corsaires ou de
(4) pour leur passer sous le nez. En cas de réussite, défaussez Poursuivis par les Corsaires. »
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Surveillance Attentive.
Manigance.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, vous devez soit défausser le soutien que vous contrôlez avec le coût imprimé le plus élevé, soit augmenter de 1 votre niveau d'alerte.
Votre cœur bat la chamade. Parfaitement silencieux, vous retenez votre souffle en priant pour qu 'ils ne vous voient pas.
Forcé de vous Cacher
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X), X étant votre niveau d'alerte.
- En cas d'échec, perdez 1 action.
- En cas d 'échec avec une différence de 3 ou plus, perdez 2 actions à la place.
- En cas d'échec avec une différence de 5 ou plus, perdez 3 actions à la place.
Patrouille Lunaire
Manigance.
Révélation - Attachez cette carte votre lieu. : effectuez un test de
(3) pour semer la patrouille. En cas de réussite, défaussez la Patrouille Lunaire.
Forcé - Quand un investigateur quitte le lieu attaché : augmentez de 1 le niveau d'alerte de cet investigateur.