Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
La Demeure des Dieux
- cartes
- règles
- avis
Quête
L’Œil du Chaos
1A
Je vous vois.
Jouant avec le destin comme si tout ça n'était qu'un divertissement.
Pensiez-vous réellement pouvoir échapper à mon emprise ?
Qu'est-ce qui vous fait croire que vous avez
le contrôle ?
1B
N'essayez même pas de fuir. Vous êtes à moi.
Vous ne vous réveillerez jamais, jamais, jamais...
Si vous êtes à l'Acte 4, lisez le texte suivant :
Placez des indices sur chaque lieu Tour Abandonnée jusqu'à ce que chacun ait un nombre d'indices sur lui égal à sa valeur d'indice.
Révélez chaque exemplaire de Nyarlathotep dans la main de chaque investigateur. Chaque investigateur qui ne révèle pas d'exemplaire de Nyarlathotep doit soit subir 1 dégât, soit subir 1 horreur. Pour chaque exemplaire de Nyarlathotep révélé par un investigateur, cet investigateur doit choisir :
- Nyarlathotep attaque immédiatement cet investigateur et est mélangé dans le deck Rencontre.
- Nyarlathotep attaque immédiatement cet investigateur trois fois et est renvoyé dans la main de cet investigateur.
La Demeure des Dieux, 287
Voyage à Travers le Désert Glacé
1A
Vous êtes venu jusqu'aux terres de Leng, un désert de glace où vous pensez pouvoir trouver les hautes cimes de Kadath l'inconnue. Une présence vous provoque en permanence, vous rongeant les entrailles. C'est une voix railleuse, sans mots et inaudible, mais que vous ressentez dans les confins de votre esprit.
1B
Traverser les étendues de Leng n'est pas chose facile. Le froid agresse votre peau et le vent glacial vous fouette le visage. Même si vous ne rencontrez pas de monstres innommables, la région elle-même suffirait à vous faire rendre l'âme. Vous essayez désespérément de conserver votre chaleur, mais ce désert de glace n'offre aucun refuge. Exténué, vous finissez par vous écrouler dans une congère. À votre grande surprise, vous vous cognez le torse contre de la pierre dure. La douleur vous fait reprendre vos esprits et vous dégagez la neige pour voir ce qui se cache en dessous : une idole de pierre représentant une créature cornue qui luit et vibre d'une faible énergie. Au loin, vous entendez le déplacement d'un bloc de pierre dans la neige.
Révélez le Monastère de Leng.
Générez dans le Monastère de Leng le Grand Prêtre qu'on ne Peut Décrire.
La Demeure des Dieux, 290
L'Apparence du Chaos
2A
Pourquoi résistez-vous ?
Pourquoi fuyez-vous ?
Je suis votre futur.
Je suis votre destin.
Un autre masque pour ma collection.
Un autre cadavre que je pourrai revêtir.
2B
Oui, continuez de lire, ma marionnette. Ce sera votre dernier rêve. Votre repos final. Et je revendiquerai les restes.
Si vous êtes à I 'Acte 4, lisez le texte suivant :
Placez des indices sur chaque lieu Tour Abandonnée jusqu'à ce que chacun ait un nombre d'indices sur lui égal à sa valeur d'indice.
Révélez chaque exemplaire de Nyarlathotep dans la main de chaque investigateur. Chaque investigateur qui ne révèle pas d'exemplaire de Nyarlathotep doit soit subir 1 dégât, soit subir 1 horreur. Pour chaque exemplaire de Nyarlathotep révélé par un investigateur, cet investigateur doit choisir :
- Nyarlathotep attaque immédiatement cet investigateur et est mélangé dans le deck Rencontre.
- Nyarlathotep attaque immédiatement cet investigateur trois fois et est renvoyé dans la main de cet investigateur.
La Demeure des Dieux, 288
La Chaos Incarné
3A
Hei ! Aa-shantn 'nygh ! / Je suis le Chaos incarné / ne regardez pas mon visage, car il est changeant / Je vous ordonne de continuer à lire / ne regardez pas mon visage, car ce n'en est pas un / Je vous
ai dit d'arrêter de fuir / n'écoutez pas la vérité, car elle est mensonge / Je vous avais prévenu de ne pas rêver / À moi et à moi seul / Personne d'autre ne peut l'avoir / Je vous avais dit ne pas lutter / Cours donc, lapin, cours / il n'y a rien d'autre / J'adore la chasse / rien/ rien
3B
J'ai assez joué avec vous. J'aurai ce qui m'appartient.
Vous pensiez pouvoir vous aventurer impunément dans le pays des rêves ? Sans conséquence ? Sans verser de sang ?
Qui êtes-vous pour prendre part à une telle folie ? Pour vous introduire dans les rêves des autres tel un parasite ? Pour dévorer ces rêves comme si c'était à vous d'en profiter ? Allez-vous-en ! Je devrais arracher votre esprit de votre crâne comme on écorche un chat. Là, regardez : j'ouvre votre crâne et j'en fais sortir le vous, je le remplis avec du moi. Vous n'êtes plus. Pensiez-vous vraiment aboutir à un autre résultat ? Allez-vous-en, maintenant. Partez.
Chaque investigateur est vaincu et rendu dément.
La Demeure des Dieux, 289
Au-Delà des Rêves
3A
Vous pensez que Kadath est le haut sommet situé loin au nord ; mais pour ouvrir les portes menant à ce lieu abandonné, vous devez prouver qu'il existe.
Objectif - Si tous les investigateurs sont dans les Portes d 'Onyx et qu'il n'y a pas d'indices dessus, avancez.
3B
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Lisez l'Interlude de Scénario : Grand Dessein dans le Guide de Campagne. Ensuite, avancez l'Acte 4a : « Vérité et Mensonges » .
La Demeure des Dieux, 292
Vérité et Mensonges
4A
Attention ! Car je suis celui qui vous a piégé ici, et vous ne repartirez jamais. Vos rêves sont miens pour toujours !
Dépensez 1 indice : regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Piochez chacune de ces cartes qui ont le mot-clé Cachée et défaussez les autres.
Objectif - Trouvez Nyarlathotep et exposez sa véritable forme en ajoutant des exemplaires de Nyarlathotep à la pile de victoire. S'il y a 1 plus 1 exemplaires dans la pile de victoire, avancez.
4B
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le chat noir connait la vérité et que les investigateurs possèdent la Clé d'Argent :
Les ombres se dispersent et le chat noir apparaît sur votre épaule. « Maintenant ! » crie-t-il. La clé d'argent crépite d'une lumière radieuse quand vous la brandissez. « C'est le seul moyen de révéler sa véritable forme ! »
Chaque investigateur perd tous ses indices. Tous les exemplaires de Nyarlathotep dans la pile de victoire s'assemblent pour former une unique ennemi avec :
- des valeurs de combat/évasion égales la valeur de combat/évasion la plus élevée parmi les exemplaires assemblés.
- des valeurs de vie/dégâts/horreurs/points de victoire égales au total des valeurs combinées de vie/dégâts/horreurs/points de victoire de tous les exemplaires assemblés.
- tous les mots-clés de tous les exemplaires combinés.
Sinon continuez à (→ C1).
La Demeure des Dieux, 293
Les Dévoreurs de Rêves
5A
Quoi !?
Que croyez-vous être en train de faire ?
Ce sont mes rêves.
Pensez-vous réellement pouvoir vous approprier ce royaume ?
Quelqu'un de votre espèce ne peut pas le posséder !
La Véritable Forme de Nyarlathotep perd -1 vie pour chaque indice collectivement possédé par les investigateurs.
Objectif - Si la Véritable Forme de Nyarlathotep est vaincue, avancez.
5B
L'abomination se replie sur elle-même, déchire la réalité et s'enfuit de l'autre côté. Elle a fui les Contrées du Rêve pour ne plus jamais y revenir.
« C'est fait » dit le chat noir après un moment de silence. « La dernière scène de ma vision et le chapitre final de mon histoire. » Sa forme commence à se plier et à se déplier comme l'extrémité d'une corde. « Ces rêves sont très précieux, humain. » La voix reste en suspens dans l'air, même après que les derniers vestiges de la silhouette du chat ont disparu dans l'éther. « Ne les perdez pas. Ils
sont votre véritable cœur. Notre cœur à tous. Et vous en êtes le gardien ; du moins, pour l'instant. »
Vous voulez demander la signification de tout ceci, mais c'est trop tard. Le chat noir a disparu.
(→ C2)
La Demeure des Dieux, 294
Ennemi
La Brume Rampante
353|
Monstre. Avatar.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur. Massif.
Augmentez de 1 la difficulté pour attaquer ou échapper à La Brume Rampante pour chaque carte dans votre main avec un dos de carte Rencontre.
Acolyte
312|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
422|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Nyarlathotep
552|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Chasseur.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 306
Nyarlathotep
433|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Riposte.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 307
Nyarlathotep
344|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Alerte.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 308
Nyarlathotep
265|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Chasseur.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 309
Nyarlathotep
373|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Massif.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 310
Grand Prêtre qu'on ne Peut Décrire
533|
Monstre. Cultiste. Avatar. Élite.
Alerte. Massif. Riposte.
Cet ennemi ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
Si cet ennemi est incliné, dépensez 1 indice : souvenez-vous que vous avez « assommé le prêtre ». Jusqu'à la fin du scénario, cet ennemi perd -3 combat.
Vous tremblez rien qu'à l'évocation de ce ue ce « prêtre » abject cache sous sa robe.
La Demeure des Dieux, 311
Dhole des Terres Désolées
662|
Monstre.
Génération - Désert Glacé ou La Grande Salle.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
La Demeure des Dieux, 312
Menteur sans Visage
343|
Monstre. Cultiste. Serviteur.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur.
Forcé - Quand le Menteur sans Visage vous attaque, si Chaos Chuchotant est dans votre main : révélez-le. Le Menteur sans Visage inflige +2 dégâts pour cette attaque.
La Demeure des Dieux, 313
Lieu
Plateau de Leng
31
Leng.
« ... sur le plateau désert et glacé de Leng qu'aucun être sain ne visite et dont la nuit on aperçoit de très loin les feux démoniaques. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Forcé - Quand un ennemi devrait être généré dans un lieu vide mais qu'il n'y a pas de lieu vide en jeu : générez cet ennemi ici à la place.
La Demeure des Dieux, 295
Désert Glacé
21
Leng.
« Vint alors, dans la chaîne des pics, une large brèche à travers laquelle les marches de l'horrible Leng rejoignaient l'immensité glacée. Les étoiles y brillaient d'une clarté blême. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Forcé - Après avoir révélé un pion Chaos , , , ou pendant que vous enquêtiez dans le Désert Glacé : vous devez soit subir 1 dégât, soit perdre 1 action.
La Demeure des Dieux, 296
Monastère de Leng
32
Leng.
La porte du Monastère de Leng est scellée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Monastère de Leng.
Vous atteignez enfin le temple enneigé surplombé d'un dôme, pour découvrir avec effroi que ses portes sont scellées et qu 'aucune serrure n 'est visible. Peut-être existe-t-il un autre accès ?
Les Investigateurs dans le Monastère de Leng dépensent collectivement 1 indice : indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « fait s'approcher le prêtre ».
« ... une vaste salle voûtée, dont les murs étaient recouverts d'inquiétants bas-reliefs. Au centre de cette pièce, béait l'ouverture circulaire d'un puits entouré par six démoniaques autels de pierre. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
La Demeure des Dieux, 297
Portes d'Onyx
112
Leng. Kadath.
« Leur pays devait s 'étendre aux frontières de l'immensité froide où se dresse Kadath, la cité inconnue et la cité d'onyx des Grands Anciens. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique
de Kadath I'Inconnue
Les Portes d' Onyx gagnent +1 de valeur occulte.
Forcé - Après la révélation des Portes d 'Onyx vérifiez votre Carnet de Campagne. Retirez 1 indice des Portes d'onyx pour chaque trait inscrit à côté de « Preuve de Kadath ».
En approchant des portes, vous remarquez une inscription gravée dans la pierre d'onyx : « Ne cherchez pas les terres au-delà, car elles n'existent pas. Ces portes ne s'ouvriront jamais, il n'y a rien au-delà. »
La Demeure des Dieux, 298
Le Château d'Onyx
3•
Kadath.
La voie conduisant au Château d 'Onyx est cachée. Vous ne pouvez pas entrer dans Le Château d 'Onyx.
« Aucun homme n'avait jamais découvert Kadath dans le passé et il valait mieux que personne ne la découvrit dans le futur. Les rumeurs qui couraient sur le château d'onyx des Grands Anciens n'étaient en aucune façon rassurantes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
: Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Ajoutez une carte Cachée de votre main à la main de cet investigateur.
« Excepté la fenêtre au sommet de la tour, le château d'onyx qui dominait Kadath était sombre et ses maîtres en étaient absents. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
La Demeure des Dieux, 299
Tour Abandonnée
51
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Enquêter. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main. Pour cette enquête, la valeur occulte de ce lieu est égale à la vie imprimée de Nyarlathotep. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 300
Tour Abandonnée
21
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Combattre. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et combattez-le comme s'il était dans votre lieu en utilisant au lieu de . En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 301
Tour Abandonnée
21
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Échapper à. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et tentez de lui échapper comme
s'il était dans votre lieu en utilisant au lieu de . En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 302
Tour Abandonnée
31
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Combattre. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et combattez-le comme s'il était dans votre lieu. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 303
Tour Abandonnée
31
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Échapper à. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et tentez de lui échapper comme s'il était dans votre lieu. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 304
Tour Abandonnée
41
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et effectuez un test de (X), où X est la vie
imprimée de Nyarlathotep. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 305
Référence
La Demeure des Dieux
La Demeure des Dieux, 268
Traîtrise
Loi de Ygiroth (Chaos)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte votre main.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes ou déclencher des capacités sur des cartes Joueur dont le coût imprimé en ressources est impair.
Défaussez de votre main une carte Joueur avec un coût imprimé en ressources pair : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygroth de votre main.
Loi de Ygiroth (Discorde)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Vous ne pouvez pas attribuer de cartes avec un nombre total d'icônes de compétence impair à un test de compétence.
Défaussez de votre main une carte Joueur avec un nombre total d'icônes de compétence pair : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygiroth de votre main.
Loi de Ygiroth (Pandémonium)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes ou attribuer un test de compétence des cartes avec un nombre impair de mots dans leur titre. (Tous les éléments textuels séparés par des espaces sont considérés comme des mots.)
Défaussez de votre main une carte Joueur avec un nombre pair de mots dans son titre : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygiroth de votre main.
Murmures d'Hypnos
Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez une compétence (, , ou ). Pour le reste du round, chaque investigateur perd -2 à la compétence choisie. Vous ne pouvez pas choisir une compétence qui a déjà été choisie pour un autre exemplaire de cet effet ce round.
« ... aucun dieu, aucun démon n'a jamais encore aspiré à remporter les victoires que nous évoquions à voix basse. » - H.P. lovecraft, « Hypnos »
Malédiction du Rêveur
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 dégâts. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes , et comptent comme des icônes correspondantes et les icônes et comptent comme 2 icônes correspondantes.
Somniphobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 horreurs. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes , et comptent comme des icônes correspondantes et les icônes et comptent comme 2 icônes correspondantes.
Profond Sommeil
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu profond Sommeil dans votre zone de menace.
La taille limite de votre main est réduite de 3 et votre limite de main est vérifiée après chaque fois où vous piochez au moins 1 carte.
: défaussez Profond Sommeil.
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
Chaos Chuchotant (Nord)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Nord en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Nord est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 314
Chaos Chuchotant (Sud)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Sud en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Sud est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 315
Chaos Chuchotant (Sud)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Sud en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Sud est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 316
Chaos Chuchotant (Ouest)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Ouest en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Ouest est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 317
Une Multitude de Formes
Pouvoir.
Révélation - Si 1 ou plusieurs exemplaires de Nyarlathotep sont dans votre main, révélez-les. Chaque exemplaire vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre. Si Nyarlathotep est en jeu, il se déplace et attaque comme si c'était la phase des Ennemis. Si aucun exemplaire de Nyarlathotep n'a attaqué à cause de cet effet, Une Multitude de Formes gagne Renfort.
La Demeure des Dieux, 318
Voyage Agité (Fausseté)
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 1 carte par round lors des tests de compétence.
: défaussez Voyage Agité et effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Demeure des Dieux, 319
Voyage Agité (Adversité)
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 1 carte par round lors des tests de compétence.
: défaussez Voyage Agité et effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Demeure des Dieux, 320
Voyage Agité (Mensonges)
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 1 carte par round lors des tests de compétence.
: défaussez Voyage Agité et effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Demeure des Dieux, 321
Abandonné par les Dieux
Malédiction.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez choisir un nombre différent entre 0 et 4. Chaque joueur doit défausser chaque soutien et chaque événement de sa main dont le coût imprimé en ressources est égal à n'importe lequel des nombres choisis.
La Demeure des Dieux, 322