Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Une Contrée Sauvage
- cartes
- règles
- avis
Quête
Expédition en Pleine Nature
1A
Votre expédition s'est aventurée loin dans les forêts pluviales du sud du Mexique à la recherche de la cité aztèque oubliée. Que trouverez-vous en vous risquant encore plus loin dans la jungle inexplorée ?
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.
1B
Après des heures d'exploration et de vaines tentatives pour cartographier les environs, vous vous rendez compte que quelque chose vous observe et épie le moindre de vos mouvements. Vous apercevez les silhouettes de grandes créatures serpentines qui rampent dans les broussailles alentour. Vous tentez de faire demi-tour mais les créatures vous encerclent totalement, sifflant de tous côtés. Soudain, plusieurs formes jaillissent des broussailles : des êtres de la taille d'un homme mais au corps de serpent et aux bras munis de lances et de couteaux dentelés. Les créatures sont sauvages et vous attaquent avec férocité. Vous parvenez à vous enfuir mais pas à vous départir de l'impression d'être épié. Vous avez survécu à cette rencontre, mais vous voila confronté à une dure réalité : vous êtes sur le territoire de créatures qui défient votre imagination.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et le set de rencontre Agents de Yig dans le deck Rencontre.
Chaque investigateur effectue un test de (3). Chaque investigateur qui échoue résout ce qui suit, dans l'ordre :
- Si vous êtes empoisonné, subissez 1 dégât et 1 horreur.
- Si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Explorer la Forêt Vierge
1A
Aujourd'hui, vous quittez votre campement afin de trouver les ruines qu'Alejandro recherche. Du moins, si elles existent...
Objectif - Quand le round se termine, des investigateurs dans n'importe quels lieux non-Campement ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Alors que vous explorez la jungle dense, vous vous retrouvez soudain nez à nez avec quelques autochtones. À première vue, ils ressemblent à des guerriers d'une cité état aztèque : peut-être celle-là mème que vous cherchez. Mais comment auraient-ils pu vivre en secret aussi longtemps ?
Même avec les notes d'Alejandro, vous parvenez à peine à traduire ce que disent les guerriers ; vous comprenez juste qu'ils vous qualifient d' « intrus » et vous implorent de quitter immédiatement la jungle. Vous essayez de leur expliquer que vous êtes à la recherche de « Eztli » , ce qui les fait murmurer et discuter entre eux. Finalement, l'un des guerriers s'adresse à vous dans un espagnol rudimentaire. « Ichtaca saura quoi faire de vous, intrus. » II souffle dans un ocarina ouvragé en argile, produisant un son strident qui résonne à travers la jungle. Les guerriers disparaissent aussi vite qu'ils sont arrivés.
Mettez en jeu Ichtaca dans le lieu de l'investigateur principal.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Intrus
2A
L'excitation a cédé la place à la peur.Cet endroit est bien plus dangereux que vous ne l'aviez imaginé. C'est comme si la jungle elle-même rejetait votre présence.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.
2B
Vous tournez en rond, traversant encore et encore la même portion de jungle. Quelle que soit la direction que vous prenez, le résultat est le même. Cela fait des heures, peut-être même des jours. Pendant ce temps, vous pouvez entendre les créatures ophidiennes siffler dans les arbres, vous raillant de loin. Affamé et exténué, vous finissez par vous écrouler contre un arbre à moitié pourri. Votre vue se trouble.
Chaque investigateur est vaincu. Chaque investigateur qui n'est pas empoisonné ajoute à son deck une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Chasseuse des Eztli
2A
« Je n'ai pas confiance en eux » , s'exclame Alcejandro sitôt les autochtones hors de portée d'oreille. « Ils ont l'intention de nous tuer, pas de nous aider. Si vous pensez que cette "Ichtaca" va nous aider à trouver les ruines, grand bien vous en fasse, mais je refuse de la suivre. » Vous sentez l'inconfort et la confusion dans la voix d'Alejandro. Vous pouvez tenter de parler à Ichtaca, ou suivre le conseil d'Alejandro et vous frayer un passage jusqu'aux ruines d'une manière plus offensive.
Objectif - Si Ichtaca est vaincue, avancez.
Objectif - S'il y a 1 indice sur Ichtaca, placez-la dans la pile de victoire et avancez.
2B
Si Ichtaca avait 1 indice sur elle :
« Intéressant. Vous n'êtes donc pas ici pour faire couler le sang » , répond Ichtaca avec une inflexion interrogative dans la voix. Vous êtes ébahi par son anglais impeccable.
Souvenez-vous que « Ichtaca ouvre la voie » . Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Mélangez les 3 lieux Ruines mis de côté dans le deck Exploration et avancez à l'Acte 3a - « À la Recherche des Ruines » .
Si vous avez vaincu Ichtaca :
« Pauvres fous ! » vous lance Ichtaca d'une voix peinée. « Vous ne comprenez pas les forces auxquelles vous faites face. Si vous souhaitez réellement mourir, vous trouverez le temple au sud, par-delà le fleuve. »
Souvenez-vous que « vous avez combattu Ichtaca » . Choisissez un investigateur pour prendre le contrôle d'Alejandro Vela. Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne. Mélangez les 3 lieux Ruines mis de côté dans le deck Exploration et avancez à l'Acte 3a - « Les Ruines Protégées » .
À la Recherche des Ruines
3A
« Puisque je ne peux pas vous en dissuader, ainsi soit-il. Suivez-moi et je vous mènerai à l'endroit que vous cherchez. Mais attention : vous dérangerez les ruines à vos risques et périls. Elles sont restées cachées pour une bonne raison. » Alejandro conserve prudemment une bonne distance avec Ichtaca tandis qu'elle vous montre la voie.
Aucun ennemi Gardien Eztli ne peut attaquer ni être attaqué. Ignorez les effets de chaque traîtrise Pluie de Flèches.
Objectif - Seuls les investigateurs dans les Ruines de la Cité Eztli ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
3B
Ce que vous avez découvert dépasse vos espoirs les plus fous. Malgré leur ancienneté supposée, les ruines semblent avoir résisté à l'épreuve du temps. Certains aspects de l'architecture vous paraissent étrangement futuristes. Vous vous précipitez pour les examiner. (→ C1)
Les Ruines Protégées
3A
Ichtaca se retire prestement et Alejandro pose sa main sur votre épaule. « Merci d'avoir tenu compte de mon conseil » , soupire-t-il d'un air visiblement soulagé. « Maintenant qu'elle est partie, je vais vos guider. Je connais le fleuve dont elle a parlé. Venez, suivez-moi ! »
Chaque ennemi Gardien Eztli gagne+1 combat et +1 évasion. Chaque traitrise Pluie de Flèches gagne Renfort.
Objectif - Seuls les investigateurs dans les Ruines de la Cité Eztli ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
3B
Ce que vous avez découvert dépasse vos espoirs les plus fous. Malgré leur ancienneté supposée, les ruines semblent avoir résisté à l'épreuve du temps. Certains aspects de l'architecture vous paraissent étrangement futuristes. Vous vous précipitez pour les examiner. (→ C2)
Soutien
Alejandro Vela
2• 22
Allié. Voyageur.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous enquêtez dans un lieu Antique.
Si vous êtes dans un lieu Antique, inclinez Alejandro Vela : piochez 2 cartes.
Ennemi
Ichtaca
544|
Humanoïde. Eztli. Élite.
Alerte. Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de (4) pour convaincre Ichtaca que vous n'êtes pas son ennemi. En cas de réussite, placez 1 indice (de la réserve de pions) sur elle. En cas d'échec, si Ichtaca est redressée, elle vous attaque.
Crotale
313|
Créature. Serpent.
Forcé -Après que l'attaque du Crotale vous a infligé au moins un dégât : si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Plus dangereux qu'il n'y parait.
Boa Constricteur
442|
Créature. Serpent.
Chasseur.
Forcé - Après que le Boa Constricteur vous a attaqué : lors de la prochaine phase d'Entretien, vos cartes inclinées ne peuvent pas se redresser.
Quatre mètres de voracité à écailles.
Rejeton de Yig
232|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Le Rejeton de Yig gagne +1 combat pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une créature serpentine dotée des bras couverts d'écailles, portant une armure et des armes primitives.
Serpent de Yoth
353|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Tant qu'il y a au moins 1 point de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Riposte.
Tant qu'il y a au moins 2 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Chasseur.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth subit 1 dégât de moins lors de chaque attaque effectuée contre lui.
Gardien Eztli
422|
Humanoïde. Eztli.
Génération - N'importe quel lieu vide (Antique, si possible).
Alerte. Distant.
Forcé - Quand les ennemis attaquent lors de la phase des Ennemis, si le Gardien Eztli est redressé et non-engagé : il attaque chaque investigateur dans chaque lieu connexe.
Le secret doit être gardé.
Lieu
Campement de l'Expédition
1•
Campement. Jungle.
Le campement déborde d'un mélange d'enthousiasme et de crainte. Certaines membres de l'expédition installent des toiles de tente supplémentaires pour y stocker l'équipement, tandis que d'autres s'agglutinent autour d'un plan fragmentaire de la lisière nord de la forêt.
: Abandon. Ces contrées sont trop dangereuses !
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez un plan, regardez les 3 cartes du dessus du deck Exploration. Placez-en 1 en dessous et les 2 autres au-dessus dans n'importe quel ordre.
L'expédition veut imposer ses lois sur la jungle, et la jungle n'a pas l'air d'apprécier.
Ruines de la Cité Eztli
32
Antique. Ruines.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans les Ruines de la Cité Eztli : piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
Des statues de serpents, sculptées dans le calcaire, entourent le temple central et vous toisent d'un air inquiétant.
Chemin de Ronces
31
Jungle.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez sur le Chemin de Ronces : subissez 1 dégât.
Forcé - Après avoir exploré alors que vous étiez sur le Chemin de Ronces, si l'exploration n'a pas été fructueuse : subissez 1 dégât.
Gorges du Fleuve
41
Jungle.
: Soignez 1 dégât d'un investigateur dans les Gorges du Fleuve. Vérifiez votre équipement. Si vous possédez une gourde, soignez 2 dégâts supplémentaires. (Limite d'une fois par partie.)
Le fleuve est plus profond qu'il n'y paraît. Les ondulations de sa surface masquent les créatures qui y vivent. L'eau se déverse dans le fleuve depuis une cascade, créant un courant puissant et continu.
Pont de Corde
21
Jungle.
Forcé - Quand vous tentez d'explorer alors que vous êtes sur le Pont de Corde : effectuez un test de (2).En cas d'échec, annulez l'exploration, subissez 2 dégâts, perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour. Placez votre investigateur dans les Gorges du Fleuve (si elles ne sont pas en jeu, cherchez dans le deck Exploration les Gorges du Fleuve et mettez-les d'abord en jeu ; mélangez le deck Exploration).
Repaire de Serpents
22
Jungle.
Chaque ennemi Serpent dans le Repaire de Serpents gagne +1 combat.
Forcé - Après avoir enquêté ou exploré alors que vous étiez dans le Repaire de Serpents, si vous êtes empoisonné : subissez 1 dégât.
Piste Détournée
11
Jungle.
En tant que cout supplémentaire pour enquêter ou explorer alors que vous êtes sur la Piste Détournée, vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans votre lieu ne possède de boussole, vous devez dépenser 3 ressources.
N'êtes-vous pas déjà passé par ici ?
Temple de Croc
21
Antique. Ruines.
Le Temple du Croc gagne +1 de valeur occulte pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une antique pyramide à degrés bâtie en pierres blanchâtres s'élève juste au-dessus de la canopée. Un concert de sifflements fait rage dans les arbres alentour.
Ruines Couvertes de Verdure
51
Antique. Ruines.
Forcé - Après que vous êtes entré dans les Ruines Couvertes de Verdure, si vous êtes empoisonné : perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
Une végétation dense recouvre la route menant à ces ruines. Les vrilles des vignes s'accrochent aux marches de la pyramide comme si leur vie en dépendait.
Référence
Une Contrée Sauvage
Traîtrise
Nature Rancunière
Risque.
Révélation - Subissez 1 horreur et attachez Nature Rancunière au lieu le plus proche qui na pas déjà un exemplaire de Nature Rancunière d'attaché.
Forcé - Après avoir exploré fructueusement dans le lieu attaché : ajoutez Nature Rancunière à la pile de victoire.
Plans Infaillibles
Bévue.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Perdre 2 actions.
- Mélanger la carte du dessus du deck Rencontre dans le deck Exploration.
Prolifération
Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Vous ne pouvez pas explorer dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour vous frayer un chemin à travers les broussailles ou un test de (4) pour trouver un autre chemin. En cas de réussite, défaussez Prolifération.
Voix de la Jungle
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu Voix de la Jungle dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous n'avez pas exploré fructueusement à ce tour : subissez 1 horreur.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Voix de la Jungle.
Morsure de Serpent
Risque. Poison.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez (choisir une option) :
- Infliger 5 dégâts à un soutien Allié que vous contrôlez.
- Subir 1 dégât direct. Si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Malédiction de Yig
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu la Malédiction de Yig dans votre zone de menace.
Vous perdez-1 , -1 vie et gagnez le trait Serpent.
: effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas de réussite, défaussez la Malédiction de Yig.
Pluie de Flèches
Manigance.
Révélation - Subissez 1 dégât, plus 1 dégât supplémentaire pour chaque soutien Allié que vous contrôlez. Chaque autre investigateur dans un lieu Antique doit également résoudre cet effet.
Vous vous retrouvez pris sous une pluie de flèches à pointes d'obsidienne tirées par des assaillants invisibles ; une injonction à quitter cet endroit sans tarder.
Poison Insidieux
Poison.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur qui est empoisonné subit 1 dégât.
Des veines noires rampent sous sa peau, palpitant à chaque battement de son cœur. Ce ne sera plus très long.
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166