Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Les Fils du Destin
- cartes
- règles
- avis
Quête
À la Recherche d'une Signification
1A
Vous décidez de prendre la direction de la demeure de Marshall Hastings pour en apprendre plus sur les étranges événements mentionnés dans l'article de l'Annonceur. Peut-être ces nouveaux développements pourront-ils éclairer vos autres problèmes récents.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Quartier de la Rivière peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez en jeu Le Domaine Hastings.
Rayez une unité de médicaments de votre équipement : découvrez tous les indices sur Le Domaine Hastings.
Plusieurs jardiniers et membres de l'expédition sont paralysés dans un état comateux. Que diable s'est-il passé ici ?
À la Recherche de la Source
1A
Afin d'aller au fond de ce nouveau développement, vous décidez de chercher la source anonyme de l'article de l'Annonceur. Peut être que vous pourrez en apprendre plus en vous rendant dans ses bureaux du Quartier Nord même si vous devrez sans doute graisser quelques pattes pour cela.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Quartier Nord peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez en jeu Merle Garvin dans l'Université Miskatonic.
: Discussion. Merle Garvin tente de vous fausser compagnie. Effectuez un test de (2). En cas de réussite, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur Merle Garvin et déplacez-le de 1 lieu en l'éloignant de vous. En cas d'échec, déplacez-le de 2 lieux en l'éloignant de vous.
Trois Destinée
1A
Vous avez trois tâches à accomplir et un temps limité avant que la piste ne refroidisse. Où allez-vous chercher en premier ?
: Abandon. Vous ne voulez pas prendre le risque d'attendre trop longtemps et vous vous réfugiez en sécurité avec les informations que vous avez réunies.
1B
La ville grouille d'animation en ce midi. Les étudiants de l'université courent de classe en classe, les travailleurs prennent leur pause déjeuner et, dans le Quartier Est, le restaurant de Velma est bondé. Malgré ce semblant de normalité, le voile a été soulevé. Vous voyez la véritable nature de la ville : un abîme de secrets.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
S'il n'y a que 2 decks Acte en jeu, placez 1 fatalité sur l'Intrigue 2a dès qu'elle est révélée.
Les Fils du Destin, 114
La Relique a Disparu
1A
La relique des Eztli a été vue pour la dernière fois dans sa vitrine, lors de l'exposition sur ce peuple aztèque présentée au Musée Miskatonic. Ichtaca craint qu'entre de mauvaises mains, elle ne soit utilisée pour servir de terribles desseins. Vous devez la retrouver !
Objectif - Seuls les investigateurs dans l'Université Miskatonic peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez en jeu l'Exposition sur les Eztli.
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole , , , ou pendant que vous enquêtiez dans l'Exposition sur les Eztli : subissez 1 horreur.
Les Fils du Destin, 117
Harlan est en Danger !
1A
Harlan est charge de surveiller la relique, mais il a l'impression d'être suivi. Aux dernières nouvelles, il était dans son bureau à l'université.
Objectif - Seuls les investigateurs dans l'Université Miskatonic peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez en jeu Harlan Earnstone dans le Quartier Est.
Défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck : Discussion. Vous essayez de sortir Earnstone de son hébétude. Effectuez un test de (4). En cas de réussite, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur lui.
Vous découvrez Harlan, qui s'exprime de manière incohérente et ne répond à aucune de vos sollicitation.
Les Fils du Destin, 118
À la Recherche d'Alejandro
1A
Vous avez décidé de partir vous-même à la recherche d'Alejandro, pensant que vous aurez de meilleures chances de le retrouver sans impliquer la police. Son hôtel se situe dans le Quartier Est, c'est donc là que vous débutez vos recherches.Objectif - Seuls les investigateurs dans le Quartier Est peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez Henry Deveau en jeu dans le Restaurant de Velma.
Choisissez et défaussez une carte de votre main : Discussion. Vous vous renseignez sur le lieu où se trouve Alejandro. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur cette carte.
Henry est assis au comptoir. Il sirote une tasse de café noir.
Les Fils du Destin, 125
Service des Personnes Disparues
1A
Suspectant un acte criminel, vous avez décidé de requérir l'aide de la police pour retrouver Alejandro.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Quartier Est peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez en jeu le Poste de Police d'Arkham.
Le Quartier Est est connexe au Poste de Police d'Arkham.
: cherchez une carte Arme parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Les Fils du Destin, 126
L'Épreuve de la Chasseresse
1A
Ichtaca vous a enjoint de ne pas la suivre mais vous ne pouvez vous empêcher de vous demander ce qu'elle compte faire. Vous décidez de la prendre en filature tandis qu'elle se dirige vers le Quartier de la Rivière...
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Quartier de la Rivière peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez en jeu la Grotte Noire.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans la Grotte Noire : vous devez soit subir 1 horreur, soit choisir et défausser 2 cartes de votre main.
Les Fils du Destin, 133
L'Enquête de la Gardienne
1A
Ichtaca vous apprend qu'elle a aperçu plusieurs artefacts eztli en vente dans une étrange boutique au nord-ouest de la ville. Elle souhaite creuser cette piste.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Quartier Nord peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez en jeu Maria De Silva dans la Boutique de Curiosités.
Dépensez 1 ressource : Discussion. Vous discutez avec Maria des artefacts en vente. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur elle.
« Ne sont-ils pas magnifiques ? »
Les Fils du Destin, 134
Un Domaine Luxuriant
2A
En arrivant au domaine Hastings, vous le trouvez dans un état bien plus piteux que ce qui était décrit. La forêt vierge s'est littéralement répandue dans Arkham et a entièrement pris possession du manoir et de ses alentours.
Objectif - Seuls les investigateurs dans Le Domaine Hastings peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Vous fouillez le domaine à la recherche d'indices, mais ne trouvez rien de plus que ce qui est décrit dans l'article de l'Annonceur. C'est comme si vos peurs avaient pris vie : la foret vierge vous a indéniablement suivi à Arkham. Après l'avoir tant craint, c'est presque un soulagement d'y être confronté. À cet instant, un claquement familier résonne à travers les couloirs du manoir. Le terrible son vous fait trembler des pieds à la tête. Ce n'est tout de même pas... à moins que... ?
Cherchez le Héraut de Valusia (Le Retour du Dormeur) dans la collection et générez-le dans Le Domaine Hastings. Il entre en jeu avec un montant de dégâts sur lui égal à celui inscrit entre parenthèses dans votre Carnet de Campagne. S'il y a 5 traits ou moins sous la mention « Colère de Yig » , il entre en jeu incliné.
Avancez à l'Acte 3g - « Poursuite Impossible » .
Un Domaine Luxuriant
2A
En arrivant au domaine Hastings, vous le trouvez dans un état bien plus piteux que ce qui était décrit. La forêt vierge s'est littéralement répandue dans Arkham et a entièrement pris possession du manoir et de ses alentours.
Objectif - Seuls les investigateurs dans Le Domaine Hastings peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Révélation - Mettez en jeu Clinton Freeman dans le Restaurant de Velma. Avancez à l'Acte 3g - « Découvrir la Vérité » .
: Discussion. Effectuez un test de ou (3). En cas de réussite, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur Clinton Freeman et subissez 1 horreur. En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Chercher les Ennuis
2A
Vous avez découvert l'identité de la source de I'Annonceur : un homme appelé Merle Garvin qui est récemment rentré d'une expédition financée par Marshall Hastings. On l'a vu dernièrement en train de faire des recherches à la bibliothèque de l'université, bien que personne ne sache à quel sujet.
Objectif - S'il ya 1 indice sur Merle Garvin : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Quand vous finissez par retrouver Merle Garvin et par l'acculer, il semble complètement térrifié ; non pas par vous, mais par quelque chose de totalement différent. « Il arrive » , prévient-il. « Il ne s'arrêtera pas avant que l'on ne soit tous morts. Pitié, vous devez m'aider ! Vous devez me cacher ! » Avant que vous ne puissiez lui demander ce qui l'effraye à ce point, la réponse vous apparait sous la forme d'un claquement familier. L'effroyable son vous fait trembler des pieds à la tête. Comment peut-il être ici, à Arkham ?
Cherchez le Héraut de Valusia (Le Retour du Dormeur) dans la collection et générez-le dans le lieu de Merle Garvin. Il entre en jeu avec un montant de dégâts sur lui égal à celui inscrit entre parenthèses dans votre Carnet de Campagne. S'il y a 5 traits ou moins sous la mention « Colère de Yig » , il entre en jeu incliné.
Avancez à l'Acte 3g - « Poursuite Impossible » .
Chercher les Ennuis
2A
Vous avez découvert l'identité de la source de l'Annonceur : un homme appelé Merle Garvin qui est récemment rentré d'une expédition financée par Marshall Hastings. On l'a vu dernièrement en train de faire des recherches à la bibliothèque de l'université, bien que personne ne sache à quel sujet.
Objectif - S'il y a 1 indice sur Merle Garvin : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Révélation - Mettez en jeu les Quais de Chargement avec 4 ressources dessus. Avancez à l'Acte 3g - « Découvrir la Vérité » .
Tant qu'il n'y a pas de ressources sur les Quais de Chargement, les indices qui s'y trouvent ne peuvent être découverts par aucun moyen.
Forcé - À la fin du round : retirez 1 ressource des Quais de Chargement.
Derrière le Rideau
2A
La conjuration est plus importante que ce que vous imaginiez. Plus vous enquêtez sur ces mystères, plus vous réalisez à quel point ils sont interconnectés. Au centre de tous ces secrets se cache une mystérieuse organisation qui manipule les événements en coulisse...
: Abandon. Vous ne voulez pas prendre le risque d'attendre trop longtemps et vous vous réfugiez en sécurité avec les informations que vous avez réunies.
2B
Le soir approche et les rues commencent à se vider. Quand les bureaux ferment leurs portes, les clubs ouvrent les leurs dans des lieux publics ou privés. Au centre-ville, le théâtre Ward est bien éclairé et plein à craquer. Les rues voisines restent quant à elles étrangement calmes. Les seuls signes de vie sont les bruits de pas feutrés provenant d'une ruelle attenante et la froide bise qui souffle. La journée de travail est peut-être terminée, mais votre travail à vous ne fait que commencer. Loin de vous rassurer, les silhouettes qui marchent dans la rue vous emplissent désormais d'appréhension.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
S'il n'y a que 2 decks Acte en jeu, placez 1 fatalité sur l'Intrigue 3a dès quelle est révélée.
S'il n'y a que 1 deck Acte en jeu, placez 2 fatalités sur l'Intrigue 3a dès qu'elle est révélée.
Les Fils du Destin, 115
À l'Exposition
2A
L'un des gardiens du musé, un homme nommé Drew Walker, vous reconnait pour vous avoir dejà vu travailler avec Alejandro et le Dr Horowitz. « Écoutez, j'suis pas censé laisser n'importe qui entrer à l'exposition... mais les flics n'y entendent rien à toutes ces foutaises. » Il s'écarte et vous laisse passer. « Si quelqu'un demande, vous vous êtes faufilé pendant que j'étais parti pisser, d'accord ? Et faites- vous pas serrer. »
Objectif - Seuls les investigateurs dans l'Exposition sur les Eztli peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
En quête d'indices sur l'endroit où la relique pourrait avoir été emmenée, vous fouillez l'exposition où elle était exposée. Vous ne trouvez rien de concret mais, près de l'entrée de l'exposition, vous remarquez sur le sol des empreintes récentes de pas d'homme. Vous demandez à Drew qui a été vu en dernier à l'exposition après le départ d'Alejandro. « Des types en costard, genre huile du gouvernement » , répond-il. « Ils avaient insisté auprès de M. Walsted, le conservateur, pour voir l'exposition. » Cela ne vous avance guère quant à la localisation de la relique, mais c'est une piste - vous espérez qu'elle mènera dans la bonne direction.
Mettez en jeu l'Hôtel de Ville. S'il est déjà en jeu, ajoutez-y 1 indice. Attachez la Relique des Âges à l'Hôtel de Ville.
S'il y a 2 decks Acte ou moins en jeu, ajoutez 1 indice supplémentaire sur l'Hôtel de Ville.
Avancez à l'Acte 3a - « Retrouver la Relique ».
Les Fils du Destin, 119
À l'Exposition
2A
L'un des gardiens du musé, un homme nommé Drew Walker, vous reconnait pour vous avoir dejà vu travailler avec Alejandro et le Dr Horowitz. « Écoutez, j'suis pas censé laisser n'importe qui entrer à l'exposition... mais les flics n'y entendent rien à toutes ces foutaises. » Il s'écarte et vous laisse passer. « Si quelqu'un demande, vous vous êtes faufilé pendant que j'étais parti pisser, d'accord ? Et faites- vous pas serrer. »
Objectif - Seuls les investigateurs dans l'Exposition sur les Eztli peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
En quête d'indices sur l'endroit où la relique pourrait avoir été emmenée, vous fouillez l'exposition où elle était exposée. Pendant vos recherches, vous apercevez une ombre qui rampe le long du mur. Elle se glisse précipitamment hors de votre vue, et de lourds bruits de pas résonnent à travers les couloirs derrière la galerie. Le coupable serait-il encore ici ?
Vous vous lancez à sa poursuite, mais la silhouette encapuchonnée a de l'avance sur vous et s'échappe rapidement du musée. Au moins, vous avez désormais une piste à suivre - et vous ne vous arrêterez pas avant d'avoir récupere la relique.
Cherchez un Cultiste de la Fraternité dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans la pile de victoire et générez-le dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs. Soignez tous les dégâts sur chaque Cultiste de la Fraternité en jeu.
Attachez la Relique des Âges au Cultiste de la Fraternité le plus éloigné de tous les investigateurs.
S'il y a 2 decks Acte ou moins en jeu, ajoutez 1 fatalité sur le Cultiste de la Fraternité auquel la Relique des Âges est attachée. Avancez à l'Acte 3a - « Récupérer la Relique » .
Les Fils du Destin, 120
La Malédiction d'Harlan
2A
Aucun signe d'Harlan dans son bureau, mais l'un des assistants de l'administration vous informe qu'il a pris un jour de congé et est rentré chez lui dans le Quartier Est.
Objectif - S'il y a indice sur Harlan Earnstone : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Révélation - Échangez cette carte avec la version Passant d'Harlan Earnstone et retirez cette dernière de la partie. Attachez la relique des Âges à Harlan Earnstone. Avancez à l'Acte 3a - « Récupérer la Relique » .
Forcé - Après avoir échapper avec succès à Harlan Earnstone avec une différence de 3 ou plus : ajoutez-le à la pile de victoire.
Affligé d'une étrange malédiction, Harlan vous attaque sans sommation !
Les Fils du Destin, 121
La Malédiction d'Harlan
2A
Aucun signe d'Harlan dans son bureau, mais l'un des assistants de l'administration vous informe qu'il a pris un jour de congé et est rentré chez lui dans le Quartier Est.
Objectif - S'il y a indice sur Harlan Earnstone : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Harlan sort finalement de son hébétude et reprend ses esprits. Il vous raconte avoir été accosté par plusieurs hommes en robes brunes qui lui ont demandé où il avait caché la relique. Ils ont utilisé une sorte d'hypnose pour lui arracher cette information par la force. il n'a eu d'autre choix que de leur dire la vérité, à savoir qu'il avait apporté la relique à la Boutique de Curiosités et l'avait confiée à l'un de ses contacts. Si vous faites vite, vous pourrez peut-être atteindre la relique avant les hommes en robes brunes !
Attachez la Relique des Âges à la Boutique de Curiosités.
S'il y a 2 decks Acte ou moins en jeu, cherchez 1 Acolyte (2 Acolytes à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie) dans le deck Rencontre et générez-le(s) dans la Boutique de Curiosités.
Avancez à l'Acte 3a - « Retrouver la Relique ».
Les Fils du Destin, 122
Au Poste
2A
Le poste de police a beau être en théorie ouvert au public, faire entendre votre histoire à la bonne personne requiert plus de subtilité que vous ne l'imaginiez.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Poste de Police d'Arkham peuvent dépenser collectivement le nombre d indices requis pour avancer.
2B
Aucun des agents de police n'a vu Alejandro ni ne semble avoir envie de vous aider à le trouver. « Cela ne fait que quelques jours. Il reparaîtra » , disent-ils. Ils cherchent des excuses pour ne pas avoir de rapport à remplir. Finalement, alors que vous vous apprêtez à quitter les lieux, dépité, un sans-abri arrêté pour troubles à l'ordre public vous agrippe l'épaule. « J'l'ai vu ! » dit-il d'une voix traînante. « L'homme que vous décrivez, jl'ai vu dans le ciel, charrié dans ses serres... » Il vous décrit une créature ailée sans visage tandis que les policiers autour de vous ricanent ou lèvent les yeux au ciel. L'homme est assurément ivre... Cela pourrait-il tout de même être la vérité ?
Cherchez une Maigre Bête de la Nuit Chasseresse dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans la pile de victoire et générez-la dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs. Soignez tous les dégâts sur chaque Maigre Bête de la Nuit Chasseresse en jeu.
Attachez Alejandro Vela à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse la plus éloignée de tous les investigateurs.
Avancez à l'Acte 3c - « Le Calvaire d'Alejandro ».
Les Fils du Destin, 127
Au Poste
2A
Le poste de police a beau être en théorie ouvert au public, faire entendre votre histoire à la bonne personne requiert plus de subtilité que vous ne l'imaginiez.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Poste de Police d'Arkham peuvent dépenser collectivement le nombre d indices requis pour avancer.
2B
Révélation - Mettez en jeu les Voies Ferrées. Attachez-y Alejandro Vela. Avancez à l'Acte 3c - « La Prison d'Alejandro » .
Le Quartier Nord est connexe aux Voies Ferrées.
Dépensez 1 indice : piochez 4 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
L'un des agents de police déclare avoir vu Alejandro suivre les rails, entouré de plusieurs individus en robes.
Les Fils du Destin, 128
Des Amis Haut Placés
2A
Incapable de vous introduire dans la chambre d'hôtel d'Alejandro, vous décidez donc d'interroger les occupants des chambres voisines. L'un deux vous informe qu'Alejandro recevait souvent la visite d'une de ses connaissances, un fonctionnaire du gouvernement nommé Henry Deveau. Ils se retrouvaient en général le soir au Restaurant de Velma. Peut-être devriez vous rendre visite à ce Henry.
Objectif - S'il y a 1 indice sur Henry Deveau : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Henry semble anxieux ; il se penche en avant et s'exprime dans un murmure. « Très bien, écoutez. Je travaille dans le centre- ville comme assistant du responsable de l'urbanisme. C'est un sacré drôle d'oiseau. Le genre calme, grandes idées, qui aime s'enfermer dans son bureau pendant des heures. » Il se frotte nerveusement les mains. « Aucune raison
de l'imaginer dans la même pièce qu'Alejandro - mais la dernière fois que j'ai vu notre ami, c'est là qu il était : marchant dans le couloir avec mon supérieur; flanqué de deux types intimidants en costumes noirs. » ll se lève, enfile son manteau et laisse quelques pièces sur la table. « Ce n'est pas moi qui vous ai donne ces informations » , insiste-t-il avant de partir.
Mettez en jeu l'Hôtel de Ville s'il n'est pas déjà en jeu. Attachez -y Alejandro Vela.
Avancez à l'Acte 3c - « La Prison d'Alejandro » .
Les Fils du Destin, 129
Des Amis Haut Placés
2A
Incapable de vous introduire dans la chambre d'hôtel d'Alejandro, vous décidez donc d'interroger les occupants des chambres voisines. L'un deux vous informe qu'Alejandro recevait souvent la visite d'une de ses connaissances, un fonctionnaire du gouvernement nommé Henry Deveau. Ils se retrouvaient en général le soir au Restaurant de Velma. Peut-être devriez vous rendre visite à ce Henry.
Objectif - S'il y a 1 indice sur Henry Deveau : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Révélation - Échangez cette carte avec la version Passant d'Henry Deveau et retirez cette dernière de la partie. Attachez Alejandro Vela à Henry Deveau. Avancez à l'Acte 3c - « Le Calvaire d'Alejandro » .
Henry affirme savoir où se trouve Alejandro : il vous emmène hors du restaurant et tourne dans une ruelle. Dès que vous le rejoignez, il sort un couteau et vous attaque !
Les Fils du Destin, 130
La Grotte des Ténèbrres
2A
Vous observez Ichtaca qui entre de son plein gré dans la grotte abandonnée. Que vient-elle faire dans cet étrange endroit ?
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Grotte Noire peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer. Il ne doit rester aucun indice dans la Grotte Noire pour pouvoir avancer.
2B
Vous suivez Ichtaca dans la grotte, évitant de la perdre de vue tout en restant caché. Elle traverse la caverne avec l'expertise naturelle d'une exploratrice, découvrant des chemins que vous n'auriez pas remarqués à première vue. À votre grande surprise, les sombres tunnels remontent vers la surface. Vous entendez Ichtaca ouvrir et fermer quelque chose de métallique un peu plus haut. Quand vous arrivez sur les lieux, vous vous trouvez face à une lourde porte en fer menant au sous-sol d'un bâtiment situé au nord par rapport à l'entrée de la grotte.
Mettez en jeu l'Hôtel de Ville s'il n'est pas déjà en jeu. Souvenez- vous que l'Hôtel de Ville est la « destination d'Ichtaca ». Pour le reste de la partie, la Grotte Noire et l'Hôtel de Ville sont connexes l'un à l'autre.
Un à la fois, dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur défausse la carte du dessus du deck Rencontre. Chaque investigateur qui défausse une carte Traîtrise doit piocher cette carte.
Avancez à l'Acte 3e - « Étranges Occurrences » .
Les Fils du Destin, 135
La Grotte des Ténèbrres
2A
Vous observez Ichtaca qui entre de son plein gré dans la grotte abandonnée. Que vient-elle faire dans cet étrange endroit ?
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Grotte Noire peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer. Il ne doit rester aucun indice dans la Grotte Noire pour pouvoir avancer.
2B
Alors que vous cherchez votre camarade, un cri perçant résonne à travers la grotte et affermit votre détermination. Au fond de la caverne, vous découvrez Ichtaca aux prises avec plusieurs individus en robe. Elle tire une flèche de son arc, touchant l'un d'entre eux à la poitrine, puis s'accroupit derrière un effleurement rocheux en vous voyant arriver. Une étrange vague d'énergie frappe l'endroit où elle se trouvait quelques instants auparavant, brûlant aussitôt le sol. « Que faites vous ici ? » vous apostrophe-t-elle d'un ton furibond.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Cultiste soit défaussé (2 ennemis Cultiste à la place s'il reste 2 decks Acte ou moins).
Générez ces ennemis dans la Grotte Noire (au lieu de leur lieu de génération normal). Jusqu'a la fin du scénario, souvenez- vous que ces ennemis sont la « proie d'Ichtaca » .
Avancez à l'Acte 3e - « La Fraternité est Découverte » .
Les Fils du Destin, 136
Étranges Reliques
2A
Dans la boutique, une femme d'âge mûr portant une tenue à la pointe de la mode inspecte avec admiration les reliques eztli dans les vitrines. Comment ces artefacts sont-ils arrivés là ? Et que sait cette femme à propos de tout cela ?
Objectif - S'il y a 1 indice sur Maria DeSilva : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Révélation - Échangez cette carte avec la version Passant de Maria DeSilva et retirez cette dernière de la partie. Souvenez-vous qu'elle est la « proie d'Ichtaca ». Avancez à l'Acte 3e - « La Fraternité est Découverte » .
Riposte.
« Vous n'avez aucune idée de ce dont vous vous mêlez ! »
Les Fils du Destin, 137
Étranges Reliques
2A
Dans la boutique, une femme d'âge mûr portant une tenue à la pointe de la mode inspecte avec admiration les reliques eztli dans les vitrines. Comment ces artefacts sont-ils arrivés là ? Et que sait cette femme à propos de tout cela ?
Objectif - S'il y a 1 indice sur Maria DeSilva : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Maria tire une bouffé sur sa cigarette avant de répondre à vos questions. Elle vous raconte qu'elle a entendu certains riches clients proposer des prix scandaleusement élevés pour les reliques eztli. « Je ne sais même pas d'où viennent ces artefacts, mais ces gens semblent savoir exactement ce qu'ils recherchent » , déclare-t-elle. Peut-être qu'en remontant la piste de l'argent, vous en apprendrez davantage sur ce mystérieux groupe qui opère dans les ombres d'Arkham...
Souvenez vous que le Centre-Ville et le Quartier de la Rivière sont tous les deux les « destinations d'Ichtaca » .
Un à la fois, dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur défausse la carte du dessus du deck Rencontre. Chaque investigateur qui défausse une carte Traîtrise doit piocher cette carte.
Avancez à l'Acte 3e - « Étranges Occurrences » .
Les Fils du Destin, 138
Découvrir la Vérité
3A
Vous êtes sur le point de découvrir la vérité sur cette autre expédition. Que recherchait- elle et pourquoi ? Cela a-t-il quelque chose à voir avec Ichtaca et les Eztli ?
Objectif - S'il y a 1 indice sur Clinton Freeman : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
Objectif - Si les Quais de Chargement sont en jeu et qu'il ne reste aucun indice dessus : vous devez avancer immédiatement.
3B
Si Clinton Freeman est en jeu :
M. Freeman vous révèle finalement la vérité : son expédition a été en partie financée par un mystérieux « philanthrope » habitant Mexico, en échange de plusieurs reliques. Curieux et inquiets, ses collègues et lui vous offrent leur aide afin de faire toute la lumière sur cette affaire.
L'investigateur le plus proche de Clinton Freeman prend le contrôle de Veda Whitsley. Retirez de la partie le reste du deck Acte « g / h » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon continuez à (→ C1).
Si les Quais de Chargement sont en jeu :
Grâce aux informations de Merle Garvin, vous découvrez que de nombreuses trouvailles de l'expédition doivent être envoyées vers un lieu surprenant : à Mexico, chez un destinataire anonyme. Reconnaissants de votre aide, plusieurs membres de l'expédition vous offrent leur aide.
L'investigateur le plus proche des Quais de Chargement prend le contrôle de Veda Whitsley. Retirez de la partie le reste du deck Acte « g / h » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon continuez à (→ C1).
Poursuite Impossible
3A
Jamais vous n'auriez imaginé que cette créature vous pourchasserait jusqu'à Arkham. Ou peut-être n'est-ce que le fruit de votre imagination. Un fantôme de votre esprit. Un éclat de votre subconscient qui vous éloigne de votre enquête.
Objectif - Si le Héraut de Valusia quitte le jeu, avancez.
3B
La créature serpentine est partie aussi vite qu'elle était arrivée. Vous n'êtes même pas sûr de savoir si elle était vraiment là, mais il semble que vous soyez sauf pour le moment. Reconnaissants de votre aide, plusieurs membres de l'autre expédition vous offrent leur aide. Vous ignorez toujours s'il existe un lien entre les Eztli et les reliques qu'ils ont trouvées. Cependant, leurs expertises peuvent sans doute s'avérer utile si vous continuez de croiser ce genre de créatures à chaque étape.
L'investigateur le plus proche du Héraut de Valusia prend le contrôle de Veda Whitsley.
Retirez de la partie le reste du deck Acte « g/h ». Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon continuez à(→ C1).
Enchevêtrements Cachés
3A
En quoi pouvez vous avoir confiance dans cette vile du mensonge ? Arkham est à l'abri des périls de la jungle, mais vous êtes loin d'être en sécurité ici. Chaque étranger marchant dans l'obscurité de la nuit pourrait être un kidnappeur, un voleur ou un tueur. Chaque regard que les passants vous adressent pourrait être la dernière chose que vous verrez jamais.
: Abandon. Vous ne voulez pas prendre le risque d'attendre trop longtemps et vous vous réfugiez en sécurité avec les informations que vous avez réunies.
3B
Minuit approche, mais votre tâche n'est pas terminée. Vous errez dans les rues d'Arkham depuis des heures, frustré de voir les pistes que vous suiviez se refroidir avec le temps. Quand le soleil se lève, la fatigue a fait des ravages sur votre corps et votre esprit.
Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme mental.
Les Fils du Destin, 116
Retrouver la Relique
3A
Vous pensez avoir localisé l'endroit où est cachée la relique. Vous devez maintenant fouiller ce lieu de fond en comble pour la retrouver.
Tant que la Relique des Âges est attachée à un lieu, ce lieu gagne +2 de valeur occulte.
Objectif - Si la Relique des Âges est attachée à un lieu sans indice restant, avancez.
3B
Si la Relique des Âges est attachée à l'Hôtel de Ville :
Après avoir fouillé l'Hôtel de Ville d'Arkham pendant des heures, vous remarquez une lueur bleutée qui filtre sous la porte du bureau du responsable de l'urbanisme. Vous vous y introduisez discrètement. La relique est posée sur son bureau, près d'une carte de la ville couverte d'étranges inscriptions. Pourquoi est-ce là ?
L'investigateur le plus proche de l'Hôtel de Ville prend le contrôle de la Relique des Âges. Retirez de la partie le reste du deck Acte « a/b » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Si la Relique des Âges est attachée à la Boutique de Curiosités :
La relique est effectivement entreposée dans un coin de la réserve de la boutique, bien cachée.
L'investigateur le plus proche de la Boutique de Curiosités prend le contrôle de la Relique des Âges. Retirez de la partie le reste du deck Acte « a/b » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Les Fils du Destin, 123
Récupérer la Relique
3A
Vous avez découvert qui détient la relique. Maintenant, vous devez la récupérer coûte que coûte !
Tant que la Relique des Âges est attachée à un ennemi, cet ennemi gagne +2 vies.
Objectif - Si l'ennemi auquel la Relique des Âges est attachée quitte le jeu, avancez.
3B
Si la Relique des Âges était attachée à un Cultiste de la Fraternité :
L'individu en robe s'écroule et la relique glisse de sa cape, rebondissant sur le sol et roulant non loin de là. Elle pulse d'une lueur étrange, comme si elle savait que vous étiez à sa recherche.
L'investigateur le plus proche du lieu du Cultiste de la Fraternité prend le contrôle de la Relique des Âges. Retirez de la partie le reste du deck Acte « a/b » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Si la Relique des Âges était attachée à Harlan Earnstone :
Harlan émerge de son hébétude et s'effondre en se tenant la tête sous la douleur, « Qu'est-ce que.. ? » Ses yeux s'écarquillent à mesure qu'il réalise ce qu'il a fait, et il sort la relique de sa veste en vous la tendant. « P-prenez-la ! » dit-il. « Elle sera plus en sécurité avec vous qu'avec moi. »
L'investigateur le plus proche du lieu d'Harlan Earnstone prend le contrôle de la Relique des Âges. Retirez de la partie le reste du deck Acte « a/b » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Les Fils du Destin, 124
La Prison d'Alejandro
3A
Vous pensez qu'Alejandro est retenu captif quelque part ici. Vous devez le secourir !
Tant qu'Alejandro Vela est attaché à un lieu, ce lieu gagne +2 de valeur occulte.
Objectif - Si Alejandro Vela est attaché à un lieu sans indice restant, avancez.
3B
Si Alejandro Vela est attaché aux Voies Ferrées :
Après avoir fouillé un peu partout pendant presque une heure, vous entendez une voix provenant d'un wagon de marchandise. Enfermé à l'intérieur, Alejandro parle tout seul. « Dieu merci ! » s'exclame-t-il lorsque vous entrez. « J'essayais justement de comprendre pourquoi il m ont amené ici... »
L'investigateur le plus proche des Voies Ferrées prend le contrôle d'Alejandro Vela. Retirez de la partie le reste du deck Acte « c/d ». Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Si Alejandro Vela est attaché à l'Hôtel de Ville :
Vous parvenez à vous glisser dans le sous-sol de l'hôtel de ville sans vous faire repérer. Vous découvrez Alejandro dans un des bureaux. Il n'est pas attaché mais il semble heureux de vous voir. « Dieu merci ! Ils m'ont emmené ici de force, mais j'ignore pourquoi... »
L'investigateur le plus proche de l'Hôtel de Ville prend le contrôle d'Alejandro Vela. Retirez de la partie le reste du deck Acte « c/d ». Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Les Fils du Destin, 131
Le Calvaire d'Alejandro
3A
Vous pensez avoir découvert l'identité du ravisseur d'Alejandro. Maintenant, vous allez devoir vous battre pour secourir votre compagnon !
Tant qu'Alejandro Vela est attaché à un ennemi, cet ennemi gagne +2 vies.
Objectif - Si l'ennemi auquel Alejandro Vela est attaché quitte le jeu, avancez.
3B
Si Alejandro Vela était attaché à une Maigre Bête de la Nuit Chasseresse :
Alejandro tombe au sol avec le corps de la créature aile. Il toussote et se relève en tremblant. « Ce... cette bête ! Elle m'a pris entre ses serres . Où m'emportait-elle ? »
L'investigateur le plus proche de la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse prend le contrôle d'Alejandro Vela. Retirez de la partie le reste du deck Acte « c/d » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Si Alejandro Vela était attaché à Henry Deveau :
Henry tombe au sol, à bout de souffle et en sang. « Attendez ! Je... je vais vous dire où trouver Alejandro ! » Il vous donne une adresse dans le Quartier de la Rivière et vous suivez ses indications. Vous retrouvez Alejandro dans un bâtiment abandonné. Il n'est pas attache mais il semble heureux de vous voir. « Dieu merci ! Sortez-moi d'ici ! »
L'investigateur le plus proche d'Henry Deveau prend le contrôle d'Alejandro Vela. Retirez de la partie Íe reste du deck Acte « c/d » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Les Fils du Destin, 132
Étranges Occurences
3A
Ichtaca a trouvé la cible de ses investigations : la piste d'un mystérieux culte mène ici. Une fouille minutieuse de la zone pourrait vous en apprendre davantage...
Tant que vous êtes dans une « destination d'Ichtaca » , la première traîtrise que vous piochez du deck Rencontre à chaque round gagne Renfort.
Objectif - S'il ne reste aucun indice sur chacune des « destinations d'Ichtaca » , avancez.
3B
Si la « destination d'Ichtaca » était l'Hôtel de Ville :
Pour une raison inconnue, les tunnels mènent à un passage secret dans les sous- sols de l'hôtel de ville d'Arkham. Vous trouvez Ichtaca dans une pièce sombre, en train d'étudier plusieurs cartes de la ville. « Que faites-vous ici ? » demande-t-elle d un ton accusateur. « Peu importe, vous êtes là maintenant. Aidez moi à déchiffrer ces documents et à découvrir ce qui se trame ici. »
L'investigateur le plus proche de l'Hỏtel de Ville prend le contrôle d'Ichtaca (La Gardienne Oubliée). Retirez de la partie le reste du deck Acte « e/f ». Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Si les « destinations d'Ichtaca » étaient le Centre-Ville et le Quartier de la Rivière :
Utilisant les informations de la banque, vous remontez la piste des enchérisseurs jusqu'à un entrepôt dans le Quartier de la Rivière. À l'intérieur, vous découvrez de nombreuses informations relatives aux reliques eztli et à l'expédition d'Alejandro.
L'investigateur le plus proche du Quartier de la Rivière prend le contrôle d'Ichtaca (La Gardienne Oubliée). Retirez de la partie le reste du deck Acte « e/f ». Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1)
Les Fils du Destin, 139
La Fraternité est Découverte
3A
Ichtaca a trouvé sa cible. Le mystérieux culte a été découvert - mais quel est son ultime objectif ?
Chaque « proie d'Ichtaca » gagne +1 combat, +1 vie et +1 évasion tant que cet ennemi est sur un lieu sans indice dessus.
Objectif - Si chaque « proie d'Ichtaca » n'est plus en jeu, avancez.
3B
Si les « proies d'Ichtaca » étaient 1 ou plusieurs ennemis Cultiste :
Le dernier individu en robe s'écroule sur le sol et vous poussez un soupir de soulagement. Ichtaca ramasse ses flèches et fouille les corps à la recherche d'indices. « Pourquoi m'avez vous suivie ? » demande-t-elle d'un ton accusateur. « Peu importe, ce qui est fait est fait. Découvrons maintenant ce que ces imbéciles savaient. »
L'investigateur le plus proche de la Grotte Noire prend le contrôle d'Ichtaca (La Gardienne Oubliée). Retirez de la partie le reste du deck Acte « e/f » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Si la « proie d'Ichtaca » était Maria DeSilva :
La guerrière eztli en colère toise Maria pendant que vous l'interrogez. « Pour qui travaillez -vous ? Quel est votre but ? » Maria se mordille les lèvres, puis son regard se perd dans le vague. « Je vais vous dire ce que vous devez savoir. Je vais vous parler de la Fraternité. »
L'investigateur le plus proche de Maria DeSilva prend le contrôle d'Ichtaca (La Gardienne Oubliée). Retirez de la partie le reste du deck Acte « e/f » . Si une autre carte Acte est toujours en jeu, continuez à jouer. Sinon, continuez à (→ C1).
Les Fils du Destin, 140
Soutien
Ichtaca
4• 32
Allié. Eztli. Voyageur.
Vous gagnez +1 (+2 à la place tant que vous attaquez un ennemi avec Victoire X).
Vous gagnez +1 (+2 à la place tant que vous tentez d'échapper à un ennemi avec Vengeance X).
Après que vous avez ajouté un ennemi à la pile de victoire, inclinez Ichtaca : Ichtaca et vous soignez chacun 1 horreur.
Les Fils du Destin, 147
Journal de l'Expédition
2•
Objet. Livre.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour, qui ne peut être utilisée que pour explorer.
Les Fils du Destin, 148
Veda Whitsley
1• 33
Allié. Voyageur.
Inclinez Veda Whitsley : regardez la carte du dessus du deck Exploration ou du deck Rencontre. S'il s'agit d'un ennemi, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à Veda Whitsley pour le défausser. S'il s'agit d'une traîtrise, vous avez le droit d infliger 1 horreur à Veda Whitsley pour la défausser. Sinon, replacez la carte sur le dessus du deck.
Ennemi
Acolyte de la Fraternité
311|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu avec le plus d'ennemis Cultiste.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu de l'Acolyte de la Fraternité : placez 1 fatalité sur chaque autre ennemi Cultiste dans son lieu.
Esprit Volé
143|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
L'Esprit Volé gagne +1 combat pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur l'Esprit Volé.
Cultiste de la Fraternité
232|
Humanoïde. Cultiste.
Chasseur.
Le Cultiste de la Fraternité gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - Quand vous initiez une attaque contre le Cultiste de la Fraternité : placez 1 fatalité sur lui.
Maigre Bête de la Nuit Chasseresse
341|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Tant que vous essayez d'échapper à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse, doublez le modificateur négatif de chaque pion Chaos révélé.
« ... elles ne souriaient pas non plus, parce qu'elles ne possédaient pas de visage; il n'y avait à la place qu'un vide évocateur. » - H.P. Lovecraft
Boîte de Base, 172
Lieu
Votre Maison
21
Arkham.
Malgré tout ce qui s'est passé, vous n'avez pu vous résoudre à détruire votre maison.
Forcé - Quand le Prêtre Goule est généré : générez-le ici à la place du lieu où il devrait normalement être généré.
: piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par tour.)
L'idée d'y retourner vous met cependant toujours mal à l'aise.
Boîte de Base, 124
Quartier de la Rivière
11
Arkham.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Il y a quelque chose de troublant avec l'eau de la Miskatonic, ce soir. Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se déplaçait sous la surface.
Boîte de Base, 125
Quartier Sud
31
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dam les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour se bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: piochez 3 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
Le manoir de style géorgien qui abrite la Société des Historiens est célèbre pour sa bibliothèque privée. Elle contient des archives locales, des cartes et des reliques du passé d'Arkham laissant entrevoir des secrets qu'il vaudrait mieux laisser en paix.
Boîte de Base, 126
Quatier Sud
21
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dans les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour ses bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: cherchez un soutien Allié dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
La pension de Ma est célèbre pour ses chambres bon marché et son plat de Viande Mystère du lundi. On peut y trouver toutes sortes de gens qui vont et viennent à n'importe quelle heure de la journée.
Boîte de Base, 127
Hôpital St. Mary
21
Arkham.
Unique hôpital d'Arkham, St. Mary a une salle d'attente ouverte vingt-quatre heures sur vingt-quatre et fréquentée à toute heure de la nuit. Le docteur Mortimore et l'infirmière Sharon sont particulièrement stressés ces derniers temps, en partie à cause des récents événements.
: soignez 3 dégâts. (Limite d'une fois par partie.)
Un séjour prolongé à St. Mary peut faire des merveilles sur le corps, mais son effet sur l'esprit est plus incertain.
Boîte de Base, 128
Univertsité Miskatonic
42
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.
: cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Le campus est calme et silencieux. Certains bâtiments ont été laissés ouverts pour les professeurs et les étudiants qui travaillent tard le soir.
Boîte de Base, 129
Centre-Ville
31
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l'Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile dArkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: gagnez 3 ressources. (Limite d'une fois par partie.)
On appelle ça un « emprunt » .
Boîte de Base, 130
Centre-Ville
42
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l' Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile d'Arkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: soignez 3 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Un refuge pour l'esprit, ou une prison pour l'âme ?
Boîte de Base, 131
Quartier Est
21
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
Tant que vous êtes dans le Quartier Est, diminuez de 2 le coût de chaque soutien Allié que vous jouez.
Boîte de Base, 132
Cimetière
12
Arkham.
Le cimetière s'étend au pied de la colline de French Hill. Certaines des pierres tombales remontent au dix-septième siècle, quand les premiers colons s'installèrent à Arkham. Étant donné ce qui s'est passé dans votre maison, vous n'êtes pas très rassuré de vous trouver là.
Forcé - Après être entré dans le Cimetière : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit subir 2 horreurs, soit vous déplacer vers le Quartier de la Rivière.
Boîte de Base, 133
Quartier Nord
32
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.
Dépensez 5 ressources : gagnez 2 indices depuis la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Quartier Nord, rien ne délie les langues des gens plus rapidement qu'un peu d'oseille.
Boîte de Base, 134
Restaurant de Velma
2•
Arkham.
Le Quartier Est est connexe au Restaurant de Velma.
Chez Velma est un incontournable du Quartier Est l'endroit idéal pour manger un morceau, boire un kawa ou entendre les derniers potins.
Le Quartier Est est connexe au Restaurant de Velma.
: vous passez un peu de temps dans le restaurant à écouter les conversations des clients autour de vous. Gagnez 2 indices pris dans la réserve de pions. (Limite d une fois par partie.)
Un peu de chaleur dans une ville morne.
Les Fils du Destin, 141
Boutique de Curiosités
22
Arkham.
Le Quartier Nord est connexe à la Boutique de Curiosités.
L'autoproclamée « Boutique de Curiosités » d'Oliver Thomas est différente des autres échoppes du Quartier Nord. Une collection d'étranges babioles est exposée en vitrine : un seau à charbon en laiton, une poussette, un antique globe et une maquette de bateau, pour ne citer que quelques exemples
Le Quartier Nord est connexe à la Boutique de Curiosités.
Tant que vous êtes dans la Boutique de Curiosités, réduisez de 2 le coût de chaque soutien Relique que vous jouez.
Une cloche en laiton tinte lorsque vous ouvrez la portée d'entrée. À l'intérieur, le magasin est poussiéreux et en désordre. Vous avez la chair de poule rien qu'en examinant les produits en rayon.
Les Fils du Destin, 142
Hôtel de Ville
41
Arkham.
Le Centre-Ville est connexe à l'Hôtel de Ville.
L'hôtel de ville d'Arkham est un bâtiment calme et modeste situé près du square de l'Indépendance. Un petit clocher émerge de son toit incliné, les chiffres de son horloge presque effacés par des années de délabrement.
Le Centre-Ville est connexe à l'Hôtel de Ville.
Forcé - Après être entré dans l'Hôtel de Ville, si vous avez au moins 4 cartes en main : choisissez et défaussez des cartes de votre main jusqu'à ne plus en avoir que 3 en main.
Les Fils du Destin, 143
Référence
Traîtrise
D'Un Autre Temps
Manigance.
Révélation - Effectuez un test (4). En cas d'échec, placez X fatalités sur les ennemis Cultiste en jeu, réparties le plus équitablement possible, X étant le nombre de points manquants. Si vous échouez et qu'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et piochez-le à la place (mélangez le deck Rencontre).
Pris en Filature
Manigance.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, subissez 1 horreur et Pris en Filature gagne Renfort. Sinon, trouvez l'ennemi Cultiste le plus proche de vous. Placez 1 fatalité sur cet ennemi et effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Mots de Pouvoir
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Mots de Pouvoir dans votre zone de menace.
S'il y a 1 ou plusieurs ennemis dans votre lieu avec de la fatalité sur eux, vous ne pouvez ni infliger de dégâts à ces ennemis, ni découvrir d'indice dans votre lieu.
: défaussez Mots de Pouvoir.
Ombre Chasseresse
Malédiction.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit dépenser 1 indice, soit subir 2 dégâts.
Une silhouette ombreuse vous suit sous la pluie. Quand vous la regardez, votre tête cogne et votre vue se trouble.
Boîte de Base, 135
Fausse Piste
Révélation - Si vous ne possédez pas d'indice, Fausse Piste gagne Renfort. Si vous possédez au moins 1 indice, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu pour chaque point manquant.
Boîte de Base, 136
Le Secret Doit Être Gardé
Manigance.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Pour chaque deck Acte que les investigateurs ont complété, la difficulté de ce test augmente de +1 et il inflige +1 dégât et +1 horreur en cas d'échec.
Les Fils du Destin, 144
Demeure Vide
Mystère.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. S'il n'y a pas d'indice sur votre lieu, Demeure Vide gagne Renfort.
Vous devez dépenser 1 action supplémentaire pour enquêter dans le lieu attaché.
Forcé - S'il n'y a pas d'indice sur le lieu attaché : défaussez Demeure Vide.
Les Fils du Destin, 145
Conjuration du Sang
Sortilège.
Révélation - Attachez Conjuration du Sang à l'intrigue en cours.
Le seuil de fatalité de l'intrigue attachée diminue de -1.
Chaque ennemi Cultiste gagne : « : Discussion. Effectuez un test de (4). En cas de réussite, défaussez du jeu 1 exemplaire de Conjuration du Sang. En cas d'échec, placez 1 fatalité sur cet ennemi. »
Les Fils du Destin, 146
Sur les Ailes des Ténèbres
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Ensuite, désengagez-vous de chaque ennemi non-Maigre Bête de la Nuit engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu Central.
Une maigre bête de la nuit descend en piqué du ciel et vous agrippe avec ses mains griffues, vous emportant dans la nuit.
Boîte de Base, 173
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174