Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Les Profondeurs de Yoth
- cartes
- règles
- avis
Quête
La Descente Commence
1A
Vous entamez lentement et précautionneusement votre descente dans les cavernes rougeoyantes de Yoth. Tout est calme; seuls le craquement de la pierre et le bruit de vos pas brisent le silence des tunnels qui vous entourent.
1B
Les ruines des serpents sont anciennes, décrépites et dénuées de vie. Presque toutes les structures se sont effondrées, mais les preuves de la grandeur de ces villes demeurent à travers les statues et les idoles de leurs dieux. Ce royaume doit avoir été abandonné il y a bien longtemps.
Trouvez l'ennemi en poursuite avec la valeur d'évasion la plus élevée et générez-le dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur.
Voyage Vers le Nexus
1A
Le doute et l'horreur grandirent en moi à mesure que je descendais cet escalier apparemment sans fin. Cela ne s'arrêtera donc jamais ? - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
S'il n'y a pas d'indice sur votre lieu : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
Objectif - À la fin du round, si des investigateurs dans les Marches de Yoth possèdent le nombre d'indices requis, ils ont le droit d'avancer. (Attention - tout investigateur qui n'est pas aux Marches de Yoth sera vaincu.)
1B
Ajoutez 1 ressource au niveau de profondeur actuel. Si le niveau de profondeur actuel est de 5+ et que vous jouez en mode Campagne, allez à (→ C2).
Sinon, effectuez les points suivants:
- Chaque investigateur qui n'est pas dans les Marches de
Yoth est laissé derrière et est vaincu. Chaque investigateur survivant perd tous ses indices. - Déplacez chaque ennemi en jeu vers la zone de poursuite.
- Retirez toutes les fatalités sur les lieux en jeu. Mettez chaque lieu en jeu et dans le deck Exploration de côté, hors jeu. Les investigateurs ne sont pas vaincus dans ce processus.
- Piochez au hasard un lieu mis de côté, autre que les Marches de Yoth, mettez -le en jeu et placez chaque investigateur survivant dans ce lieu.
- Créez un nouveau deck Exploration constitué des Marches de Yoth et de 4 autres lieux mono-face mis de côté que vous prenez au hasard. Mélangez le deck Exploration.
- Retournez cet Acte et continuez votre voyage aussi profondément que possible...
Descente Horrifique
2A
Des sifflements commencent à émaner des tunnels alentour. Des yeux de serpent vous fixent dans le noir tandis que vous tentez d'éviter de croiser les créatures qu'il reste dans ce royaume. Vous slalomez à travers les tunnels étroits et vous vous cachez derrière des murs et des piliers à moitié effondrés.
2B
Vous passez à travers une zone crevassée qui fut autrefois une place. Au milieu se trouvent les restes d'une fontaine de pierre à moitié en ruine. Elle est asséchée. Au fond du bassin, vous trouvez une flaque d'un liquide noir sirupeux.
Trouvez l'ennemi en poursuite avec la valeur d'évasion la plus élevée et générez-le dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur.
Vérifiez votre équipement. Si un investigateur possède une gourde, il doit se décider entre :
- Cela pourrait être utile. Souvenez vous que vous avez « collecté un étrange liquide » .
- Pas question d'y toucher. Vous ne subissez aucun effet néfaste.
Cavernes Sans Fin
3A
Vous en êtes désormais convaincu : ces cavernes son sans fin. Elles doivent recouvrir l'intégralité de la couche inférieure de la Terre. Atteindrez vous un jour le Nexus ? Parviendrez-vous à rentrer chez vous ?
3B
Le chemin devant vous est bloqué par une abrupte falaise rocheuse. Alors que vous tentez de trouver un chemin pour la contourner, des sifflements et des hurlements s'élèvent derrière vous. La zone est baignée d'une lumière orangée. Les serpents arrivent - l'un de vous doit grimper en sécurité et hisser les autres !
Trouvez l'ennemi en poursuite avec la valeur d'évasion la plus élevée et générez-le dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur.
L'investigateur principal choisit un investigateur pour être l'éclaireur du groupe. Cet investigateur vérifie son équipement.
S'il possède une corde, il est capable de grimper aisément et les investigateurs ne subissent aucun effet néfaste.
S'il ne possède pas de corde, il doit effectuer un test de ou de (5). En cas d'échec, il parvient au sommet mais subit 1 traumatisme physique consécutif à son escalade.
La Cité du Sang
4A
Les cavernes ne sont plus du tout silencieuses. Les cris affolés et les cliquetis des créatures ophidiennes résonnent partout, vous poussant à accélérer. La lumière rouge surnaturelle devient plus intense. Baignées par cette lueur, les cités de Yoth prennent un tout autre aspect; elles ne sont plus la source de connaissances cachées, mais un lieu d'animosité et de ressentiment face à votre présence.
4B
Le cri perçant de centaines de serpents envahit soudain la caverne. Vous avez atteint un territoire où l'humanité n'est pas censée entrer. L'alarme stridente vous perce les tympans et vous fait saigner les oreilles. Vos sens sont submergés, et vous vous bouchez les oreilles en vain. Vous ne parvenez pas à rassembler vos pensées. Le bruit s arrête soudain et vous êtes pris d une irrépressible envie de fuir. Cependant, vous savez que si vous partez maintenant, vous mettrez l'humanité en danger. Dans un élan de courage - ou peut être de folie -, vous poursuivez votre route.
Si le Héraut de Valusia est mis de côté, déplacez-le vers la zone de poursuite.
Trouvez l'ennemi en poursuite avec la valeur d'évasion la plus élevée et générez-le dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur.
Une erreur à Faire Trembler la Terre
5A
Les serpents ont provoqué quelque chose de bien plus grave et mortel que tout ce que vous avez affronté jusqu'ici. Pâle, en sueur et terrifié, vous vous ruez vers la sortie - n'importe quelle sortie !
Forcé - Après que la troisième fatalité a été placée sur cette intrigue : trouvez l'ennemi en poursuite avec la valeur d'évasion la plus élevée et générez-le dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur.
5B
Trouvez l'ennemi en poursuite avec la valeur d'évasion la plus élevée et générez-le dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur.
Si Yig est mis de côté :
Le sol tremble à chacun des pas de l'immense créature.Elle écrase la pierre sous ses puissants pieds et brise les murs de ses mains griffues couvertes d'écailles. Elle pose ses yeux emplis de haine sur vous et ouvre ses mâchoires, faisant étalage de sa voracité.
Générez Yig dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur.
Les Profondeurs Rouges
6A
Plus vous descendez, plus la lumière rouge de la caverne devient brillante et pénétrante.Si vous ne saviez pas ce que vous savez, vous jureriez que vous êtes en train de descendre vers les profondeurs mêmes de l'enfer.
Forcé - Après que n'importe quelle quantité de fatalité a été placée sur cette intrigue : trouvez l'ennemi en poursuite avec la valeur d'évasion la plus élevée et générez-le dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur.
6B
Rien ne peut arrêter les habitants de Yoth. Ils sortent de cachettes tout autour de vous, sifflant leurs terribles malédictions. Les grottes sont plongées dans le chaos à mesure que les serpents se rapprochent.
Trouvez l'ennemi en poursuite avec la valeur d'évasion la plus élevée et générez-le dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur.
Jusqu'à la fin du scénario, l'intrigue en cours gagne : « Forcé - Après que n'importe quelle quantité de fatalité a été placée sur cette intrigue : trouvez l'ennemi en poursuite avec la valeur d'évasion la plus élevée et générez-le dans le lieu où les investigateurs ont commencé à ce niveau de profondeur. »
Placez cette carte dans la zone de poursuite avec sa face 6b visible, en tant qu'aide-mémoire.
Vengeance
7A
Vous n' auriez jamais dû mettre les pieds ici.
Forcé - À la fin de l'étape de vérification du seuil de fatalité de la phase du Mythe : dans l'ordre des joueurs, les investigateurs doivent piocher 1 carte Rencontre supplémentaire pour chaque fatalité en jeu.
Objectif - Si tous les investigateurs sont vaincus, avancez.
7B
Les serpents vous pourchassent sans relâche à travers les tunnels et les ruines de Yoth, ne vous laissant aucun répit, aucune échappatoire. Vous ne pouvez vous dissimuler à leurs sens développés, pas plus que vous ne pouvez courir plus longtemps.
N'ayant plus aucun moyen de leur échapper - aucun moyen du tout -, vous vous précipitez vers un gouffre tout proche. Un étroit pont surplombe l'abîme. Au-dessous, un puits de ténèbres sans fin dévore la lumière rouge de Yoth.
(→ C1)
Soutien
Relique des Âges
2•
Objet. Relique.
Inclinez la Relique des Âges : effectuez un test de ou de (4). En cas de réussite, retirez 1 fatalité de n'importe quelle carte en jeu. (Max. d'une réussite par partie.)
Après avoir passé autant de temps avec la relique et en avoir appris davantage sur ses créateurs, vous comprenez maintenant sa fonction. Le destin de la Grande Race de Yith est scellé dans le temps... mais il peut être contourné.
Ennemi
Serpent Vindicatif
222|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Forcé - Après avoir pioché le Serpent Vindicatif : piochez également chaque Serpent Vindicatif qui se trouve dans la pile de victoire.
Gardien Serpent
451|
Construction. Serpent.
Génération - Lieu le plus proche avec au moins 1 indice.
Distant.
Tant que le Gardien Serpent n'est pas engagé, son lieu gagne +2 de valeur occulte.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Gardien Serpent perd Distant et gagne Chasseur.
Rejeton de Yig
232|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Le Rejeton de Yig gagne +1 combat pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une créature serpentine dotée des bras couverts d'écailles, portant une armure et des armes primitives.
Serpent de Yoth
353|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Tant qu'il y a au moins 1 point de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Riposte.
Tant qu'il y a au moins 2 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Chasseur.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth subit 1 dégât de moins lors de chaque attaque effectuée contre lui.
Yig
464|
Grand Ancien. Serpent. Élite.
Chasseur. Massif.
Yig gagne +6 vies.
Yig ne peut pas subir de dégâts tant qu'il y a un autre ennemi Serpent redressé dans son lieu.
Chaque autre ennemi Serpent dans le lieu de Yig gagne Alerte et Riposte.
Gardien des Fosses
441|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Génération - Si Yig est en jeu, générez le Gardien des Fosses dans le lieu de Yig. Sinon placez le Gardien des Fosses dans la zone de poursuite.
Chasseur.
Dévorreur des Profondeurs
56X|
Monstre.
Génération - Mettez en jeu un lieu mis de côté pris au hasard et générez-y le Dévoreur des Profondeurs.
Chasseur. Massif.
X est le niveau de profondeur actuel.
Lieu
Marches de Yoth
3•
Antique. Oublié. Yoth.
Quand vous augmentez le niveau de profondeur actuel, si des investigateurs dans les Marches de Yoth possèdent collectivement 5 indices, un investigateur dans les Marches de Yoth raye la corde de son équipement : ajoutez 1 ressource supplémentaire au niveau de profondeur actuel. (Max. une fois par partie.)
Un passage sinueux surplombe le gouffre et mène vers une volée de marches étroites baignées d'une lumière rouge qui émane des profondeurs au-dessous.
Cité des Serpents
31
Antique. Grotte. Yoth.
Tant que la Cité des Serpents n'a pas d'indice su elle, considérez qu'elle se trouve dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance).
On savait au moins cela d'après les très rares manuscrits et les sculptures découverts dans les caves de Zin, sous la plus grande ville de Yoth, dont il ne reste que de sruines. - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Hall de l'Hérésie
41
Antique. Grotte. Yoth.
Tant qu'un investigateur est dans le Hall de l'Hérésie, considérez que le Hall de l'Hérésie se trouve dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance).
Il avait été construit à l'imitation de certains temples décrits dans les souterrains de Zin, pour honorer une terrifiante idole représentant un crapaud noir... - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Précipice aux Éboulis
4•
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Quand vous tentez d'explorer alors que vous êtes dans le Précipice aux Éboulis : effectuez un test de (4). En cas d'échec à ce test, effectuez un test de (3). En cas d'échec à ce test, effectuez un test de (2). En cas d'échec à ce test, vous chutez et êtes tué. (En cas de réussite à n'importe lequel de ces tests, explorez normalement.)
Un faux pas et...
Cavernes de Yoth
11
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Cavernes de Yoth : placez dessus un nombre d'indices égal au niveau de profondeur actuel.
Elles avaient - elles ou leurs principaux ancêtres - été trouvées à l'état sauvage parmi les ruines cyclopéennes du monde déserté de Yoth, éclairé à la lumière rouge qui s'étend sous le monde éclairé de bleu de K'n-yan. - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Bifurcation
22
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Quand vous explorez alors que vous êtes dans la Bifurcation, vérifiez votre équipement.Si vous possédez un plan : continuez à piocher des cartes du deck Exploration jusqu'à ce que vous ayez pioché 2 lieux connexes, si possible. Mettez en jeu ces deux lieux et choisissez-en 1 vers lequel vous vous déplacez.
Pont Surplombant N'kai
21
Antique. Grotte. Yoth.
Le Pont Surplombant N'kai gagne +1 de valeur occulte pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Il y avait autre chose qui mettait en danger le statut de Zamacona à Tsath : sa curiosité persistante à l'égard du gouffre ultime de N'kai, au-dessous de Yoth, à la lumière rouge.- H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Passage Effondré
3•
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Quand vous explorez alors que vous êtes dans le Passage Effondré, vérifiez votre équipement. Si vous ne possédez pas de pioche : placez 1 fatalité sur le Passage Effondré.
Les accès souterrains à K'n-yan, ou du moins ceux dont on pouvait se souvenir, étaient bloqués ou soigneusement gardés. Et tous le sintrus étaient traités comme des espions et des ennemis dangereux. - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Site Abandonné
X1
Antique. Grotte. Yoth.
X est le niveau de profondeur actuel.
Autrefois plusieurs races avaient habité l'intégralité du monde souterrain, qui s'étendait jusqu'à d'insondables abysses et qui, outre la région à la lumière bleue, comportait une région éclairée par une lumière rouge appelée Yoth, où des reliques d'une race non humaine et encore plus ancienne ont été découvertes par des archéologues. - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Canyon Lumineux
22
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Après être entré dans le CanyonLumineux, si vous êtes empoisonné : subissez1 dégât.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez des jumelles, découvrez 2 indices dans le CanyonLumineux. (Limite collective d'une fois par niveau de profondeur.)
Référence
Les Profondeurs de Yoth
Traîtrise
Périls de Yoth
Risque.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Mettre de côté Périls de Yoth, hors jeu. (Cette exploration est infructueuse.)
- Mettre de côté Périls de Yoth, hors jeu ; subir des horreurs ou dégâts égaux au niveau de profondeur actuel et continuer l'exploration comme si vous n' aviez pas pioché Périls de Yoth.
Nature Rancunière
Risque.
Révélation - Subissez 1 horreur et attachez Nature Rancunière au lieu le plus proche qui na pas déjà un exemplaire de Nature Rancunière d'attaché.
Forcé - Après avoir exploré fructueusement dans le lieu attaché : ajoutez Nature Rancunière à la pile de victoire.
Plans Infaillibles
Bévue.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Perdre 2 actions.
- Mélanger la carte du dessus du deck Rencontre dans le deck Exploration.
Colère de Yig
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas d'échec, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts).
Malédiction de Yig
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu la Malédiction de Yig dans votre zone de menace.
Vous perdez-1 , -1 vie et gagnez le trait Serpent.
: effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas de réussite, défaussez la Malédiction de Yig.
Mauvais Présage
Présage. Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez un lieu où se trouve au moins 1 investigateur. Placez 1 fatalité sur ce lieu. Chaque investigateur dans le lieu choisi subit 1 horreur.
Ce n'était pas une mort naturelle.
Peur Ancestrale.
Terreur.
Péril. Renfort.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Placer 1 fatalité sur votre lieu et défausser Peur Ancestrale (au lieu de la placer dans la pile de victoire).
- Placer Peur Ancestrale dans la pile de victoire.
Obscurité Profonde
Risque.
Révélation - Mettez en jeu Obscurité Profonde à côté du deck Intrigue.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir plus de 1 indice de chaque lieu à chaque round.
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire d'Obscurité Profonde en jeu. (Maximum une fois par round.)
Poison Insidieux
Poison.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur qui est empoisonné subit 1 dégât.
Des veines noires rampent sous sa peau, palpitant à chaque battement de son cœur. Ce ne sera plus très long.
Enfants de Valusia
Manigance.
Révélation - Mettez en jeu Enfants de Valusia à côté du deck Intrigue.
Chaque ennemi Serpent gagne +1 combat et +1 évasion.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire de Enfants de Valusia. (Max. une fois par round.)
Ombre Sans Lumière
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (1). La difficulté de ce test augmente de +X, X étant le niveau de profondeur actuel. En cas d'échec,subissez 2 dégâts.
Il y a quelque chose dans le sombre royaume du dessous. Quelque chose de scellé. Quelque chose de pire que tout ce que vous avez vu jusqu'ici. Quelque chose qui emplit même les créatures ophidiennes d'une terreur incontrôlée.
Bathophobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (1).La difficulté de ce test augmente de +X, X étant le niveau de profondeur actuel. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Il y a encore tant de choses que nous ignorons sur la Terre. De cela, nous devons être reconnaissants.
L'Ire du Serpent
Manigance.
Révélation - S'il n'y a aucun ennemi Serpent en poursuite, L'Ire du Serpent gagne Renfort. Sinon, prenez l'ennemi Serpent en poursuite avec la valeur de combat la plus élevée et générez-le engagé avec vous. Si un ennemi est généré par cet effet, effectuez un test de (X), x étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas d'échec, cet
ennemi vous attaque immédiatement.