Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Récif du Diable
- cartes
- règles
- avis
Quête
Secrets de la Mer (v. I)
1A
Les marins présents sur les quais d'Innsmouth observent votre départ avec suspicion. La seule source de lumière visible dans le brouillard provient du phare perché au sommet de la falaise voisine.
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer depuis un lieu Océan vers un autre.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé, pas inondé ou un véhicule, subissez 5 dégâts directs.
1B
Génération - Lieu du Bateau de Pêche.
Chasseur. Massif. Riposte.
La Terreur du Récif du Diable ne peut pas entrer dans les lieux Grotte.
La Terreur du Récif du Diable gagne +3 vies.
« Il nous a attrapés avec ses tentacules ! Il n'ira nulle part. C'est l'occasion ou jamais ! »
Le Récif du Diable, 164
Secrets de la Mer (v. II)
1A
Les marins présents sur les quais d'Innsmouth observent votre départ avec suspicion. La seule source de lumière visible dans le brouillard provient du phare perché au sommet de la falaise voisine.
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer depuis un lieu Océan vers un autre.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé, pas inondé ou un véhicule, subissez 5 dégâts directs.
1B
Génération - Lieu du Bateau de Pêche.
Chasseur. Massif. Riposte.
La Terreur du Récif du Diable ne peut pas entrer dans les lieux Grotte.
Forcé - Quand La Terreur du Récif du Diable est censée être vaincue : retirez tous ses dégâts et inclinez-la à la place. Elle ne peut pas se redresser pour le reste du round (y compris pendant la phase d'Entretien).
Le Récif du Diable, 165
Un Récif Mystérieux
1A
Quelque part dans ces récifs maudits, l'Ordre Ésotérique de Dagon cache quelque chose d'important... mais quoi ?
Les clés sur les lieux Y'ha-nthlei ne peuvent être récupérées que par la capacité de ces lieux.
Objectif - Trouvez et récupérez autant de clés que possible parmi les suivantes (violette, blanche et noire) sur les lieux Y'ha-nthlei. Si les investigateurs contrôlent ces 3 clés, avancez.
1B
Vous êtes sûr d'avoir trouvé assez de preuves des activités de l'Ordre et vous mettez le cap vers la côte. Vous feriez mieux de continuer vos investigations sur la terre ferme.
(→ C1)
Le Récif du Diable, 167
Le Diable des Profondeurs
2A
Vous savez désormais pourquoi personne n'ose s'aventurer près des récifs noirs. Il y a plus que de simples apparitions étranges sur les iles, quelque chose de plus ancien et de plus terrible réside sous les vagues...
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer depuis un lieu Océan vers un autre.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé, pas inondé ou un véhicule, subissez 5 dégâts directs.
2B
« On doit faire demi-tour ! » lance M. Moore en criant pour couvrir le rugissement des vagues. « La mer est trop agitée et la marée augmente de minute en minute ! Si on reste ici plus longtemps, on va chavirer j'vous dit ! »
Vous protestez, mais le capitaine a raison. Le temps est devenu si mauvais que M. Moore peut à peine contrôler son navire. Pire, en seulement quelques heures, la marée a commencé à avaler les iles côtières, ne vous laissant que peu de chose à investiguer. Vous acceptez à contre cœur la demande du capitaine. C'est tout ce qu'il y a à faire pour le moment.
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que la marée s'est renforcée.
(→ C1)
Le Récif du Diable, 166
Soutien
Bateau de Pêche
-•
Véhicule.
Véhicule.
Tant que vous êtes dans ce véhicule, traitez votre lieu comme s'il n'était pas inondé. : déplacez le Bateau de Pêche vers un lieu Océan connexe.
Le Récif du Diable, 178
Idole Érodée
1•
-
2
Objet. Relique.
Après que le niveau d'inondation de votre lieu a changé ou après qu'un ennemi Profond a été généré dans votre lieu, inclinez l'Idole Érodée : effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre total d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).
Le Récif du Diable, 179
Cape de l'Éveillé
1•
2
-
Objet. Relique. Vêtement.
Si votre lieu est inondé, inclinez la Cape de l'Éveillé : déplacez-vous vers un lieu connexe qui est aussi inondé.
Le Récif du Diable, 180
Tiare de Y'ha-nthlei
1•
1
1
Objet. Relique.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que, dans un lieu inondé, vous enquêtez, attaquez ou échappez à un ennemi.
Le Récif du Diable, 181
Ennemi
Lloigor
35
4
|
Monstre.
Proie - Le moins de cartes en main.
Distant. Chasseur.
Tant qu'un investigateur situé dans le lieu du Lloigor n'a aucune carte en main, le Lloigor perd Distant.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : chaque investigateur dans le lieu du Lloigor ou dans un lieu connexe défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Profond Brutal
45
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Forcé - Après que le Profond Brutal vous a engagé : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Forcé - Après qu'un investigateur a vaincu un autre ennemi Profond dans n'importe quel lieu : redressez le Profond Brutal et déplacez-le une fois en direction du lieu de cet investigateur.
Profond Errant
22
4
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Forcé - Après que le Profond Errant vous a engagé : subissez 1 dégât.
Profond Prédateur
42
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Forcé - Après que le Profond Prédateur vous a engagé : déplacez 1 de vos indices ou clés vers le Profond Prédateur.
Forcé - Quand vous vainquez le Profond Prédateur ou que vous lui échappez : prenez le contrôle de tous ses indices et de toutes ses clés.
Le Récif du Diable, 182
Profond Chasseur
33
3
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Tant que le Profond Chasseur est engagé avec vous, vous ne pouvez ni entrer dans un véhicule ni gagner de ressources.
Forcé - Après que le Profond Chasseur vous a engagé : si vous n'êtes pas dans un véhicule, perdez 2 ressources. Si vous êtes dans un véhicule, sortez de votre véhicule.
Le Récif du Diable, 183
Lieu
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route... : Se déplacer. Déplacez-vous depuis la Caverne Sous Marine vers n'importe quel lieu Grotte inondé.
Forcé - Après que la Caverne Sous-Marine a été révélée : elle devient complètement inondée.
Tunnel Aquatique
31
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Le Bassin Aquatique gagne +1 de valeur occulte tant qu'il est partiellement inondé et +2 de valeur occulte tant qu'il est complètement inondé.
Forcé - Après que le Bassin Aquatique a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur le Bassin Aquatique sans la regarder.
Tunnel Aquatique
42
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
La Rivière Souterraine ne peut pas être complètement inondée.
Forcé - Après que la Rivière Souterraine a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
Eaux Grouillantes
6•
Océan.
Les Eaux Grouillantes entrent en jeu complètement inondées (même tant qu'elles sont non-révélées).
« Au large j'aperçus, malgré la marée haute, une longue ligne noire, presque à fleur d'eau, qui donnait l'impression d'une étrange malignité latente. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous êtes dans le Bateau de Pêche : Abandon. Chaque investigateur dans le Bateau de Pêche abandonne. Retirez le Bateau de Pêche de la partie. Chaque investigateur abandonnant place ses clés violettes, noires ou blanches sur l'acte en cours. Tous les autres investigateurs sont livrés à eux-mêmes.
Le Récif du Diable, 168
Récif du Diable
5•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que l'Île Solitaire a été révélée : mettez en jeu 2 lieux Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, chacun adjacent à l'Île Solitaire (mais pas adjacents entre eux).
Le Récif du Diable, 169
Récif du Diable
3•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que la Crique Cachée a été révélée : mettez en jeu 1 lieu Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent à la Crique Cachée. Ensuite, mettez en jeu 1 lieu Profondeurs Insondables, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent à ce Tunnel Aquatique.
Le Récif du Diable, 170
Récif du Diable
4•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que l'Île Érodée a été révélée : augmentez son niveau d'inondation. Mettez en jeu1 lieu Profondeurs Insondables et 2 lieux Tunnel Aquatique, tous pris au hasard parmi ceux mis de côté, chacun adjacent à l'Île Érodée (mais pas adjacents entre eux).
Le Récif du Diable, 171
Récif du Diable
4•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé violette : regardez la face révélée de n'importe quel lieu Tunnel Aquatique ou Profondeurs Insondables en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que le Schorre a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Mettez en jeu 1 lieu Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent au Schorre.
Le Récif du Diable, 172
Récif du Diable
2•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que le Récif Noir a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Mettez en jeu 2 lieux Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, chacun adjacent au Récif Noir (mais pas adjacents entre eux). Ensuite, mettez en jeu 1 lieu Profondeurs Insondables, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent à ces deux lieux Tunnel Aquatique.
Le Récif du Diable, 173
Tunnel Aquatique
41
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que la Cachette de Contrebandier a été révélée : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur la Cachette de Contrebandier sans la regarder. Si vous contrôlez la clé noire : gagnez 5 ressources (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Récif du Diable, 174
Tunnel Aquatique
41
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que la Cachette de Contrebandier a été révélée : prenez au hasard1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur la Cachette de Contrebandier sans la regarder. Si vous contrôlez la clé blanche : piochez3 cartes. (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Récif du Diable, 174
Profondeurs Insondables
41
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Placez-y la clé violette mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé rouge et la clé bleue et dépensent collectivement 2
indices : prenez le contrôle de la clé violette et lisez le Flashback IX dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 175
Profondeurs Insondables
21
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Placez-y la clé violette mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé verte et la clé jaune et dépensent collectivement 3
indices : prenez le contrôle de la clé violette et lisez le Flashback IX dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 175
Profondeurs Insondables
31
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : il devient complètement inondé. Placez-y la clé blanche mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé rouge et la clé jaune et dépensent collectivement 2
indices : prenez le contrôle de la clé blanche et lisez le Flashback X dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 176
Profondeurs Insondables
12
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : il devient complètement inondé. Placez-y la clé blanche mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé bleue et la clé verte et dépensent collectivement 3
indices : prenez le contrôle de la clé blanche et lisez le Flashback X dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 176
Profondeurs Insondables
51
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : placez-y la clé noire mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé rouge et la clé verte et dépensent collectivement 2
indices : prenez le contrôle de la clé noire et lisez le Flashback XI dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 177
Profondeurs Insondables
32
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : placez-y la clé noire mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé bleue et la clé jaune et dépensent collectivement 3
indices : prenez le contrôle de la clé noire et lisez le Flashback XI dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 177
Traîtrise
Attrait Psychique
Pouvoir.
Révélation - Si vous n'avez aucune carte en main, Attrait Psychique gagne Renfort. Sinon, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le coût imprimé de la carte défaussée. En cas d'échec, perdez 1 action.
Assaut des Profonds
Manigance.
Révélation - Désengagez-vous de chaque ennemi Profond dans votre lieu. Chaque ennemi Profond dans votre lieu et dans chaque lieu connexe vous engage. Si aucun ennemi ne vous engage par cet effet, cherchez un ennemi Profond dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, générez-le engagé avec vous et mélangez le deck Rencontre.
Ressac
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Ressac gagne Renfort. Sinon, mettez en jeu Ressac dans votre zone de menace.
Forcé - Après vous être déplacé : subissez 2 dégâts et 2 horreurs. Défaussez Ressac. Défaussez 1 carte de votre main : effectuez un test de
(3) ou
(3) pour lutter contre la marée. En cas de réussite, défaussez Ressac.
Marée Montante
Risque.
Révélation - Augmentez le niveau d'inondation du lieu le plus proche dont le niveau d'inondation peut augmenter. Si le niveau d'inondation d'aucun lieu n'est augmenté par cet effet, Marée Montante gagne Renfort.
Contre-Courant
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Contre-Courant gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3) (4 à la place si votre lieu est complètement inondé). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez. Si vous ne pouvez pas, perdez 1 ressource pour chaque point manquant à la place.
En Panne
Bévue.
Révélation - Attachez cette carte au soutien d'histoire Véhicule le plus proche.
Les capacités « » du soutien attaché ne peuvent pas être déclenchées.
: effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez En Panne.
« Répare ce maudit engin, sinon nous n' irons nulle part ! »
Formes Sous l'Eau
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. La difficulté de ce test augmente de +1 si votre lieu est inondé (+2 à la place s'il est complètement inondé).
« Vous avez vu ça ? »
Le Récif du Diable, 184
Embuscade Aquatique
Manigance.
Révélation - Mettez en jeu Embuscade Aquatique à côté du deck Intrigue.
Forcé - Quand vous révélez un pion Chaos alors que vous attaquez un ennemi dans un lieu inondé : révélez un pion Chaos supplémentaire. (Maximum d'une fois par test.)
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire d'Embuscade Aquatique en jeu. (Maximum d'une fois par round.)
Le Récif du Diable, 185
Horreurs des Profondeurs
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. La difficulté de ce test augmente de +1 si votre lieu est inondé (+2 à la place s'il est complètement inondé).
Le Récif du Diable, 186
Passager Clandestin
Manigance.
Révélation -Si aucun investigateur n'est dans un véhicule, Passager Clandestin gagne Renfort. Sinon, chaque investigateur dans un véhicule doit soit subir 1 dégât et 1 horreur, soit sortir de ce véhicule. Chaque investigateur qui est sorti d'un véhicule ne peut plus entrer dans ce véhicule pour le reste du round.
Le Récif du Diable, 187
Entraîné Vers le Fond
Manigance. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Entraîné Vers le Fond dans votre zone de menace. Si vous êtes dans un véhicule, sortez-en.
Vous ne pouvez pas entrer dans un véhicule. : effectuez un test de
(3) ou
(3). Encas de réussite, défaussez Entraîné Vers le Fond.
Le Récif du Diable, 188