Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Dans le Maelström
- cartes
- règles
- avis
Quête
Sous la Surface
1A
Vous débarquez sur le récif noir et vous vous aventurez une fois de plus à travers les grottes aquatiques. Vous vous enfoncez toujours plus profondément sous la surface au point que l'idée même de rentrer un jour semble fantaisiste.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas 6 inondé, subissez 5 dégâts directs.
1B
Une énergie bouillonnante continue de troubler les eaux, comme si elles étaient vivantes. Plus le temps passe, plus la mer devient volatile. Mais le plus étrange restent les créatures qui arpentent les eaux noires ; des créatures qui défient toutes les lois de la nature...
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les ennemis Lloigor et Abomination Aquatique dans le deck Rencontre.
Dans le Maelström, 312
Retour dans les Profondeurs
1A
Vous atteignez enfin le portail situé au niveau le plus profond : un vortex tourbillonnant de courants surnaturels derrière lequel se trouve Y'ha-nthlei, la cité des Profonds. Vous devez trouver un moyen d'entrer...
Objectif - Si tous les investigateurs sont dans le Portail vers Y 'ha-nthlei et qu'ils possèdent chacune des clés suivantes (bleue, rouge, jaune et verte), avancez.
1B
Un maelström de courants vous tire les chairs tandis que vous traversez le portail. Quand vous émergez de l'autre côté, vous n'êtes plus dans les grottes aquatiques situées sous le Récif du Diable, mais dans une vaste cité abyssale à l'architecture inhumaine et à votre grande surprise, ornée de richesses défiant toute imagination.
Retirez de la partie tous les lieux autres que le Portail Vers Y'ha-nthlei (placez dans la pile de victoire ceux qui ont Victoire X et pas d'indice sur eux). Défaussez chaque carte dans ces lieux.
Mettez en jeu les lieux mis de côté comme indiqué dans le Guide de Campagne à la section « Mise en Place de l'Acte 2 ». (Attention, le nombre de lieux Y'ha-nthlei utilisés dépend du nombre d'investigateurs dans la partie.)
Mettez en jeu l'ennemi Hydra dans la Tanière d'Hydra, face (Profondément Endormie) visible.
Mettez en jeu l'ennemi Dagon dans la Tanière de Dagon. Vérifiez le Carnet de Campagne. Si Dagon s'est réveillé, il entre en jeu face (Réveillé et Furieux) visible. Si Dagon dort toujours, il entre en jeu face (Profondément Endormi) visible.
Dans le Maelström, 315
Allignement Céleste
2A
Même si loin au fond de l'océan, vous savez qu'il vous reste peu de temps. Vous sentez la force de la marée qui se déverse tout autour de vous. Chaque fibre de votre corps tremble. Les murs respirent comme s'ils étaient vivants.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas 8 inondé, subissez 5 dégâts directs.
2B
Si Hydra est en jeu, retournez-la pour afficher sa face (Réveillée et Furieuse).
Si Dagon est en jeu et qu'il dort, retournez-le pour afficher sa face (Réveillé et Furieux).
Dans le Maelström, 313
Cité des Profondeurs (v. I)
2A
Au cœur de la cité de Y'ha-nthlei, les Profonds accomplissent un rituel qui noiera la Terre sous les océans. Le seul moyen de contrecarrer ce rituel est de lever le voile des profondeurs et d'exposer la ville à l'air libre. Soit vous retirez 1
dégât d'un ennemi Grand Ancien dans votre lieu, soit les investigateurs dans un lieu Tanière dépensent collectivement 1
indice : diminuez le niveau d'inondation de n'importe quel lieu non-sanctuaire en jeu.
Objectif - Arrêtez le rituel des Profonds en drainant l'eau de la ville. Si aucun lieu en jeu n'est inondé, avancez.
2B
La mer s'écarte en un torrent rugissant. De l'air frais s'engouffre dans les couloirs de Y'ha-nthlei qui émerge. Les étoiles jettent désormais leur regard sur ses murs d'émeraude. Quelque chose dans l'air a changé. Vous entendez un bruit, comme un déclic suivi du sifflement de l'air aspiré dans le vide de l'espace. Puis, comme si un moteur redémarrait, la Terre et la Lune commencent à se mouvoir de nouveau.
Ajoutez cette carte à la pile de victoire.
- S'il y a une autre carte Acte en jeu, vous avez le droit de continuer à jouer afin de remplir l'objectif de cette carte Acte. Si vous ne souhaitez pas continuer, passez immédiatement à (→ C1) sans remplir cet autre objectif.
- S'il n'y a pas d'autre carte Acte en jeu, continuez à (→ C1).
Dans le Maelström, 316
Cité des Profondeurs (v. II)
2A
Vous avez accepté d'aider l'agent Harper à accomplir sa mission de récupérer les opulentes richesses de Y'ha-nthlei. Qui sait ce que le gouvernement veut faire de tels trésors...
Objectif - Retrouvez les richesses des Profonds. S'il n'y a aucun indice sur la Tanière de Dagon, la Tanière d'Hydra et la Salle du Trésor avec la clé violette dessus, avancez.
2B
Le trésor contenu dans les chambres fortes des Profonds contient plus d'or et de bijoux que ce que vous pouvez compter. Aucun doute : c'est ainsi que les créatures--par l'intermédiaire de l'Ordre Ésotérique de Dagon -ont été capables de manipuler les habitants d'Innsmouth et de les amener à coopérer. Quelques poignées de ces richesses vous permettraient de mener une vie confortable jusquà la fin de vos jours. L'agent Harper et vous attrapez les reliques les plus précieuses que vous puissiez trouver et laissez le reste sombrer avec la cité. « Nous avons des sous-marins stationnés le long de la côte. Quand nous en aurons fini ici, ils réduiront cet endroit en miettes », explique-t-elle.
Ajoutez cette carte à la pile de victoire.
- S'il y a une autre carte Acte en jeu, vous avez le droit de continuer à jouer afin de remplir l'objectif de cette carte Acte. Si vous ne souhaitez pas continuer, passez immédiatement à (→ C1) sans remplir cet autre objectif.
- S'il n'y a pas d'autre carte Acte en jeu, continuez à (→ C1).
Dans le Maelström, 317
Cité des Profondeurs (v. III)
2A
Vous refusez d'être un pion dans les plans du gouvernement, même si vous ne souhaitez aucun mal à l'agent Harper. Vous lui dites de s'enfuir tant qu'elle le peut et elle déguerpit en jurant. Vous avez un nouveau but désormais -envoyer par le fond les richesses de Y'ha- nthlei afin que personne ne puisse jamais plus les utiliser contre l'humanité.
Objectif - Faites s'écrouler la chambre forte contenant les richesses des Profonds. Si Dagon et Hydra ont chacun au moins 4 dégâts, avancez.
2B
Les dieux des Profonds hurlent de douleur et des sections entières de la ville commencent à s'effondrer autour d'eux. Vous espérez tirer cela à votre avantage. Vous attirez les créatures jusqu'à la chambre forte où sont gardés les trésors. Aucun doute : c'est grầce à ces amas d'or et de pierres précieuses que les créatures -- par l'intermédiaire de l'Ordre Ésotérique de Dagon -ont été capables de manipuler les habitants d'Innsmouth et de les amener à coopérer. Vous ne pouvez pas laisser un tel événement se reproduire. Un dernier coup fait tomber l'une des créatures sur le mur de la salle du trésor. Le plafond s'écroule et un torrent d'eau de mer s'y engouffre. Vous fuyez avant d'être coincé à l'intérieur.
Ajoutez cette carte à la pile de victoire.
- S'il ya une autre carte Acte en jeu, vous avez le droit de continuer à jouer afin de remplir l'objectif de cette carte Acte. Si vous ne souhaitez pas continuer, passez immédiatement à (→ C1) sans remplir cet autre objectif.
- S'il n'y a pas d'autre carte Acte en jeu, continuez à (→ C1).
Dans le Maelström, 318
Le Déluge
3A
Le grand déluge a commencé. Quand le rituel sera complet, les mers recouvriront la Terre et il ne restera rien d'autre que l'océan primordial et ses habitants. Vous êtes le seul espoir de l'humanité.
Si un ennemi Grand Ancien dort, retournez-le pour afficher sa face (Réveillé/e et Furieux/se).
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
3B
Les psalmodies des Profonds atteignent leur paroxysme. Les parois inhumaines de Y'ha-nthlei se distordent sous vos yeux, comme des poumons cherchant désespérément à respirer. L'air devient rare. L'eau s'infiltre par tous les murs. Rien ne peut plus arrêter la marée à présent. Rien ne peut plus arrêter le grand déluge. Un rugissement de triomphe retentit à travers la cité et les habitants des profondeurs y joignent leurs cris extatiques. Vous vous laissez tomber au sol, épuisé et résigné. Votre existence s'arrête ici. Et l'existence de l'humanité tout entière suivra bientôt.
(→ C8)
Dans le Maelström, 314
Soutien
Scaphandre
3• 3
-
Objet. Armure.
Vous ignorez la capacité Forcé de l'intrigue en cours.
Forcé - Quand n'importe quelle quantité de dégâts est censée être placée sur vous : placez 1 de ces dégâts sur le Scaphandre.
Forcé - Quand le Scaphandre quitte le jeu : retirez-le de la partie.
Dans le Maelström, 338
Ennemi
Lloigor
35
4
|
Monstre.
Proie - Le moins de cartes en main.
Distant. Chasseur.
Tant qu'un investigateur situé dans le lieu du Lloigor n'a aucune carte en main, le Lloigor perd Distant.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : chaque investigateur dans le lieu du Lloigor ou dans un lieu connexe défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Profond Brutal
45
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Forcé - Après que le Profond Brutal vous a engagé : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Forcé - Après qu'un investigateur a vaincu un autre ennemi Profond dans n'importe quel lieu : redressez le Profond Brutal et déplacez-le une fois en direction du lieu de cet investigateur.
Profond Errant
22
4
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Forcé - Après que le Profond Errant vous a engagé : subissez 1 dégât.
Dagon
7-
4
|
Grand Ancien. Élite.
Dagon dort. Il ne peut ni attaquer ni engager et est immunisé contre les actions des investigateurs et les effets de carte des joueurs.
Forcé - À la fin du round, si un investigateur est dans la Tanière de Dagon et que Dagon est redressé : placez 1 fatalité sur lui. : effectuez un test de
(4). En cas de réussite, soit vous inclinez Dagon, soit vous retirez 1 fatalité de Dagon. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, placez 1 fatalité sur lui.
Chasseur. Massif. Riposte.
Dagon perd -1 combat pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui.
Forcé - Après qu'au moins un dégât a été infligé à Dagon ou qu'on lui a échappé : faites la même chose à un exemplaire de Rejeton de Dagon en jeu.
Dans le Maelström, 330
Hydra
7-
4
|
Grand Ancien. Élite.
Hydra dort. Elle ne peut ni attaquer ni engager et est immunisée contre les actions des investigateurs et les effets de carte des joueurs.Forcé - À la fin du round, si un investigateur est dans la Tanière d'Hydra et qu'Hydra est redressée : placez 1 fatalité sur elle. : effectuez un test de
(4). En cas de réussite, soit vous inclinez Hydra, soit vous retirez 1 fatalité d'Hydra. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, placez 1 fatalité sur elle.
Chasseur. Massif. Riposte.Hydra perd -1 combat pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui.Forcé - Après qu'au moins un dégât a été infligé à Hydra ou qu'on lui a échappé : faites la même chose à un exemplaire de Rejeton d'Hydra en jeu.
Dans le Maelström, 331
Abomination Aquatique
57
2
|
Monstre. Abomination.
Chasseur.
Tant que l'Abomination Aquatique se déplace, les lieux complètement inondés sont tous considérés comme étant connexes les uns aux autres.
L'Abomination Aquatique ne peut pas attaquer lors de la même phase où elle s'est déplacée via son mot-clé Chasseur.
Dans le Maelström, 332
Rejeton de Dagon
14
3
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Génération -Tanière de Dagon ou Portail Vers Y'ha-nthlei (celui qui est le plus éloigné de vous).
Chasseur.
Forcé - Après que le Rejeton de Dagon vous a engagé, si Dagon est en jeu : soit vous placez 1 fatalité sur Dagon, soit Dagon vous attaque.
Dans le Maelström, 333
Rejeton d'Hydra
33
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Génération - Tanière d'Hydra ou Portail Vers Y'ha-nthlei (celui qui est le plus éloigné de vous).
Chasseur.
Forcé - Après que le Rejeton d'Hydra vous a engagé, si Hydra est en jeu : soit vous placez 1 fatalité sur Hydra, soit Hydra vous attaque.
Dans le Maelström, 334
Lieu
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route... : Se déplacer. Déplacez-vous depuis la Caverne Sous Marine vers n'importe quel lieu Grotte inondé.
Forcé - Après que la Caverne Sous-Marine a été révélée : elle devient complètement inondée.
Tunnel Aquatique
31
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Le Bassin Aquatique gagne +1 de valeur occulte tant qu'il est partiellement inondé et +2 de valeur occulte tant qu'il est complètement inondé.
Forcé - Après que le Bassin Aquatique a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur le Bassin Aquatique sans la regarder.
Tunnel Aquatique
42
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
La Rivière Souterraine ne peut pas être complètement inondée.
Forcé - Après que la Rivière Souterraine a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Tous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que le Gouffre Ténébreux a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur le Gouffre Ténébreux sans la regarder.
Forcé - Après que le dernier indice sur le Gouffre Ténébreux a été découvert : le Gouffre Ténébreux devient complètement inondé. Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu connexe au Gouffre Ténébreux.
Dans le Maelström, 319
Portail vers Y'ha-nthlei
2•
Y'ha-nthlei. Autre Monde.
Le Portail Vers Y 'ha-nthlei entre en jeu partiellement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« Des splendeurs inouïes et stupéfiantes m'attendent dans ces profondeurs, et j'irai bientôt à leur recherche. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Le portail menant à la cité des Profonds est un vortex d'eau de mer tournoyant -un portail fait de courants marins derrière lequel se trouve Y'ha-nthlei, votre destination finale.
Dans le Maelström, 320
Y'ha-nthlei
21
Y'ha-nthlei.
Yha-nthlei entre en jeu partiellement inondée (même tant qu'elle est non-révélée).
« Nous nagerons jusqu'à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abimes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei aux mille colonnes... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé noire : placez-la sur le Couloir Englouti.
Forcé - Après qu'un ennemi est entré dans le Couloir Englouti, si la clé noire est sur le Couloir Englouti : infligez 2 dégâts à cet ennemi.
Dans le Maelström, 321
Y'ha-nthlei
42
Y'ha-nthlei.
Y'ha-nthlei entre en jeu partiellement inondée (même tant qu'elle est non-révélée).
« Nous nagerons jusqu'à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abimes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei aux mille colonnes... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé violette : placez-la sur la Salle du Trésor. Ensuite, choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu. Échappez automatiquement à cet ennemi et déplacez-le vers la Salle du Trésor. Cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 322
Y'ha-nthlei
6•
Y'ha-nthlei.
Y'ha-nthlei entre en jeu partiellement inondée (même tant qu'elle est non-révélée).
« Nous nagerons jusqu'à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abimes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei aux mille colonnes... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé blanche : placez-la sur le Corridor Sous-Marin.
Si la clé blanche est sur le Corridor Sous-Marin : Se déplacer. Déplacez-vous vers un lieu connexe. (Limite d'une fois par round.)
Dans le Maelström, 323
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
31
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé bleue, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : subissez 1 dégât.
Dans le Maelström, 324
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
51
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Chaque ennemi Profond dans ce lieu gagne +2 combat. Si vous contrôlez la clé verte, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 325
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
41
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé rouge, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que le niveau d'inondation de n'importe quel lieu a augmenté : chaque investigateur dans la Chambre de la Syzygie subit 1 horreur.
Dans le Maelström, 326
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
21
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Lors de la phase des Ennemis, chaque ennemi Grand Ancien redressé peut attaquer les investigateurs dans ce lieu comme s'il était engagé avec eux. Si vous contrôlez la clé jaune, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 327
Tanière de Dagon
63
Y'ha-nthlei. Tanière.
La descente des marches vous parait familière et réveille en vous quelques souvenirs. Seriez-vous déjà venu ici ?
La Tanière de Dagon perd -1 de valeur occulte pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui. Vérifez le Carnet de Campagne. Si les 7 clés sont toutes sur des lieux et que le rituel de l'Ordre a été stoppé : vous fouillez vos souvenirs pour vous rappeler ce qui s'est passé la dernière fois que vous êtes venu ici. Lisez le Flashback XIV dans le Guide de Campagne.
Dans le Maelström, 328
Tanière d'Hydra
63
Y'ha-nthlei. Tanière.
Au milieu du bruit des cascades d'eau, s'entend le profond ronflement de quelque chose d'énorme qui remue en dessous. Chaque inspiration de la créature résonne à travers la ville et fait trembler ses murs. Ce bruit vous terrorise et vous attire en même temps.
La Tanière d'Hydra perd -1 de valeur occulte pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui. Placez la clé noire, violette ou blanche sur ce lieu: infligez 3 dégâts à un ennemi Grand Ancien qui ne dort pas. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 329
Traîtrise
Attrait Psychique
Pouvoir.
Révélation - Si vous n'avez aucune carte en main, Attrait Psychique gagne Renfort. Sinon, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le coût imprimé de la carte défaussée. En cas d'échec, perdez 1 action.
Assaut des Profonds
Manigance.
Révélation - Désengagez-vous de chaque ennemi Profond dans votre lieu. Chaque ennemi Profond dans votre lieu et dans chaque lieu connexe vous engage. Si aucun ennemi ne vous engage par cet effet, cherchez un ennemi Profond dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, générez-le engagé avec vous et mélangez le deck Rencontre.
Souvenir Macabre
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion
lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Conscience Fracturée
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion
lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Mémoire de l'Oublie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (4) ou
(4). Si vous révélez un pion
lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour chaque point manquant.
Alignement Marémoteur
Présage.
Péril.
Révélation - Choisissez un lieu où il y a au moins 1 investigateur. Augmentez le niveau d'inondation de ce lieu. Chaque investigateur dans le lieu choisi subit 1 dégât. Si le niveau d'inondation du lieu choisi n'est pas augmenté par cet effet, Alignement Marémoteur gagne Renfort.
Syzygie
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisissez une option) :
- Chaque investigateur perd 3 ressources.
- Chaque investigateur subit 2 horreurs.
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Périlleuses Profondeurs
Risque.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Augmenter le niveau d'inondation de votre lieu.
- Défausser des soutiens de votre zone de jeu pour un coût total d'au moins X ressources, X étant la valeur occulte de votre lieu.
Dans le Maelström, 335
Conspiration des Profonds
Manigance.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui. En cas d'échec, vous devez soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours), soit l'ennemi Grand Ancien en jeu le plus proche vous attaque.
Dans le Maelström, 336
Thalassophobie
Terreur.
Révélation - Si aucun investigateur n'est dans un lieu inondé, Thalassophobie gagne Renfort. Sinon, chaque investigateur dans un lieu partiellement inondé subit 1 horreur et chaque investigateur dans un lieu complètement inondé subit 1 horreur directe qui ne peut pas être prévenue.
Dans le Maelström, 337