Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Nom Secret
- cartes
- règles
- avis
Quête
IX - L'Hermite
1A
Chaque ennemi non-faiblesse gagne +1 vie.
Après avoir vaincu Brown Jenkin ou Nahab : gagnez 1 indice pris dans la réserve de pions (2 indices à la place s'il y a au moins 3 investigateurs dans la partie).
1B
Les bruits de pattes et de griffes se font de plus en plus fréquents et audibles à mesure que vous explorez la vieille bâtisse. Des créatures poilues et griffues déambulent continuellement sur le parquet, allant et venant à travers les trous de souris des murs. Vous vous demandez si cette maison n'est pas faite en rats plutôt qu'en bois.
Si Brown Jenkin est en jeu, cherchez une Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-la dans le lieu de Brown Jenkin. Si Brown Jenkin n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans le lieu de l'investigateur principal.
De plus, s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie, cherchez une Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-la dans n'importe quel lieu Maison de la Sorcière.
Le Nom Secret, 121
Explorer la Maison de la Sorcière
1A
En arrivant devant la vieille Maison de la Sorcière, vous la découvrez dans un état plus piteux que ce que vous imaginiez. Entourée d'une clôture aux piquets bancals,la maison elle-même semble être sur le point de s'effondrer à tout moment. La porte d'entrée est verrouillée, mais vous parvenez facilement à vous introduire par l'une des fenêtres après avoir arraché les linteaux de bois pourri qui encadraient le verre brisé.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans la Chambre de Walter Gilman, les investigateurs ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Se tenir dans la chambre d'un mort est déjà assez déconcertant en soi, mais ce que vous y trouvez vous donne envie de prendre vos jambes à votre cou pour ne jamais revenir. Le journal de Walter Gilman est rempli de descriptions de ses rêves et de ses visions, chacune plus terrifiante et troublante que la précédente. Il mentionne avoir aperçu la silhouette de Kezinh Mason en plus d'une occasion et un moment, il l'appelle par un autre nom : « Nahab » . Sitôt que vous avez prononcé ce nom à haute voix, la fenêtre la plus proche vole en éclats et une brume spectrale bien trop familière envahit la petite pièce. Quand la brume reflue enfin, tout a changé dans la chambre. Un bureau et des vieilles étagères occupent l'angle opposé de la chambre de Gilman, là où son lit devrait se trouver. La porte par laquelle vous êtes entré disparu et d'étranges dessins géométriques, faits d'une substance rouge et visqueuse, recouvrent les murs.
Intervertissez la Chambre de Walter Gilman avec la Chambre de Keziah mise de côté (tous les pions et cartes dans l'ancien lieu sont désormais dans le nouveau lieu). Retirez de la partie chaque autre lieu qui est en jeu.
Choisissez un investigateur qui prend le contrôle du soutien Le Livre Noir. Mélangez dans le deck Rencontre les deux exemplaires d'Étrange Géométrie.
Le Nom Secret, 125
Le Familier
2A
... les descriptions du redoutable petit être velu qui lui servait de démon familier étaient terriblement réalistes malgré leurs détails incroyables. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Chaque ennemi non-faiblesse gagne +2 vies.
Après avoir vaincu Brown Jenkin ou Nahab : gagnez 1 indice pris dans la réserve de pions (2 indices à la place s'il y a au moins 3 investigateurs dans la partie).
2B
Vous baignez dans une aveuglante lumière violette qui émane des fissures dans les murs, des fentes dans les panneaux de bois et des trous dans le parquet. Un couinement inhumain vous raille et une orme émerge de la lumière ensorcelée. Il reste à peine une once d'humanité à cette silhouette voûtée et brisée. La vieillarde pousse un gloussement cauchemardesque et sa voix résonne depuis l'au-delà.
- Si vous êtes à l'Acte l, générez Nahab dans la Chambre de Walter Gilman.
- Si vous êtes à l'Acte 2, générez Nahab dans la Chambre de Keziah.
- Si vous êtes à l'Acte 3, placez 1 fatalité sur Nahab.
Trouvez Brown Jenkin (même s'il est hors jeu) et placez-le dans le lieu actuel de Nahab.
Le Nom Secret, 122
Par-Delà la Maison de la Sorcière
2A
Parmi les livres de cette étrange chambre se trouve un ouvrage noir, sans nom, couvert de sang séché. Il correspond la description que fait Walter Gilman du « Livre Noir » dans son journal. Cette chambre doit être le repaire de Keziah Masan, 200 ans dans le passé. La rumeur veut que Keziah ait découvert de profondes vérités mathématiques qui lui ont permis de traverser l'espace et le temps. Peut-être pouvez-vous trouver un moyen d'utiliser ces connaissances.
Objectif - Seuls les investigateurs dans les Ruines de la Maison de la Sorcière ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
En fouillant les ruines, vous découvrez un trou moisi dans le plafond incliné. Il mène à un grenier clos. Parmi les débris se trouvent des ossements brisés et broyés, certains humains, d'autres... non. D'autres horribles livres de Ketiah sont éparpillés ça et là, les pages remplies fr sombres rituels et de magie noire. Sur le sol, un cercle a été gravé - ou peut-être rongé - dans bois. Au centre git un couteau dentelé au milieu d'une tâche de sang séché. Quels terribles rites furent pratiqués dans ce lieu profane ? Il existe peut-être un moyen de le savoir avec certitude. Vous prenez le couteau et entaillez votre main assez profondément pour que le sang coule sur votre paume. Utilisant la formule de Keziah, vous tracez un motif dans le cercle, et vous vous taillez un chemin à travers le temps.
Mettez en jeu le Site du Sacrifice.
- Si vous êtes à l'Intrigue l, 2 ou 3, trouvez Nahab (même si elle est hors jeu), placez 2 fatalités sur elle et sur le Site du Sacrifice.
- Si vous êtes à l'intrigue 4, trouvez Nabab (même si elle est hors jeu) et placez-la sur le Site du Sacrifice. Déplacez chaque fatalité de l'Intrigue 4a vers Nahab.
Le Nom Secret, 126
La Lumière de la Sorcière
3A
Dans l'éblouissante lumière violette du rêve, la vieille femme et le monstre velu aux dents longues revinrent et plus distinctement que jamais. Cette fois ils l'atteignirent réellement, et il se sentit saisi par les griffes desséchées de la sorcière. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Chaque ennemi non-faiblesse gagne +3 vies.
Après avoir vaincu Brown Jenkin ou Nahab : gagnez 1 indice pris dans la réserve de pions (2 indices à la place s'il y a au moins 3 investigateurs dans la partie).
3B
Un éclair de lumière violette vous fait soudain tomber à la renverse. La forme spectrale de la vieillarde vole en éclats mais, alors que vous basculez, vous pouvez voir un sourire malveillant se dessiner sur son visage difforme. Une douleur fulgurante vous secoue au moment où votre tête heurte la surface du mur et le terrible sourire de la sorcière est la dernière chose que vous voyez avant de perdre connaissance.
Quand vous vous réveillez, la lumière ensorcelée a disparu, mais une vision hante votre esprit - la vieille sorcière penchée sur un sol oblique, son regard torve posé sur un livre moisi, un couteau déformé entre ses doigts crochus. Derrière elle, l’abîme crépusculaire s'étend à travers le néant et une gueule béante commence à se refermer.
- Si vous êtes à l'Acte 1 ou 2, mettez Nahab de côté, hors jeu, et placez 4 fatalités sur l'Intrigue 4a dès que cette dernière entre en jeu.
- Si vous êtes à l'Acte 3, placez 1 fatalité sur Nabab.
Le Nom Secret, 123
Arrêter le Rituel
3A
Vous écartez les coutures de l'espace-temps et parvenez jusqu'à votre destination. Il s'agit du même grenier exigu, mais à une époque différente. La pièce est plongée dans l'obscurité à l'exception d'une lueur violette émanant du bord le plus éloigné où le sol plonge dans le néant. La vieille femme et son compagnon émergent de cet abîme...
Nahab ne peut pas quitter le Site du Sacrifice.
Forcé - Quand Nahab est vaincue : au lieu de la défausser, soignez tous ses dégâts, désengagez-la de tous les investigateurs et inclinez-la. Elle ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.
Objectif - S'il n'y a pas de fatalité sur Nabab, avancez.
3B
La vieillarde pousse un hurlement plaintif tandis que vous démantelez son rituel impie. La pièce se déploie à travers l'espace-temps, les murs étroits et obliques se dépliant pour révéler le néant au-delà. La créature qui fut autrefois Keziah Masan croasse un infâme juron tandis que sa silhouette informe est projetée dans le vide. Petit à petit, le parquet sous vos pieds s'écarte. Puis vous en êtes arraché - l'attrait des étoiles - une allée boueuse - la flûte dans les bois - l’abîme grondant - le regard du Guetteur - La Tour - une colline verdoyante - le vortex noir - les cris des accusés - le flûtiste - trois flèches - un sacrifice - un glas qui sonne - une ascension - et vous émergez de l'anomalie, vous écrasant péniblement sur le sol.
(→ C2)
Le Nom Secret, 127
Marqué pour le Sacrifice
4A
Soit cette maison est réellement hantée, soit les angles étranges et les lumières surnaturelles jouent des tours à votre maudit esprit. Ces visions fantomatiques sont-elles réelles ? Ou des échos du passé macabre de la demeure ?
Chaque ennemi non-faiblesse gagne +4 vies.
Après avoir vaincu Brown Jenkin ou Nahab : gagnez 1 indice pris dans la réserve de pions (2 indices à la place s'il y a au moins 3 investigateurs dans la partie).
4B
Des bribes de visions emplissent votre mémoire tandis que vous êtes traîné sur le parquet sale. Une cérémonie abjecte - la maison - Nahab - un chant rythmé - le vortex noir tournoyant - de sombres festivités - le Chaos Primordial - les pleurs d'un enfant - le trou béant dans votre poitrine.
(→ C1)
Le Nom Secret, 124
Soutien
Le Livre Noir
3•
Objet. Livre. Relique.
Vous gagnez +1 et +1 .
Quand vous jouez une carte, inclinez Le Livre Noir et subissez X horreurs : réduisez de X le coût de cette carte.
Il devait signer de son sang le livre d'Azathofh et adopter un nouveau nom secret - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 150
Ennemi
Brown Jenkin
114|
Créature. Familier. Élite.
Distant. Chasseur.
Chaque ennemi Créature redressé gagne +2 combat.
Forcé - Quand la phase des Ennemis se termine, si Brown Jenkin est redressé : chaque investigateur dans son lieu défausse sa main, puis pioche un nombre équivalent de cartes.
Le Nom Secret, 148
Nahab
113|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Élite.
Chasseur. Riposte.
Ne retirez pas les fatalités sur Nahab quand l'intrigue avance.
Nahab gagne +X combat, X étant le numéro de l'intrigue en cours.
Forcé - Après le début de la phase des Ennemis, si Nahab est redressée : placez 1 fatalité sur elle.
Le Nom Secret, 149
Nuée de Rats
113|
Créature.
Chasseur.
Une horde de rats cruels se précipite en une vague ondulante de griffes, de dents et de fourrure.
Boîte de Base, 159
Lieu
Endroits Inconnus
32
Extradimensionnel. Autre Monde.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Forcé - Après avoir révélé le Temple de R'lyeh : effectuez un test de (3). En cas d'échec, piochez la carte du dessus du deck Rencontre. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, cette carte gagne Renfort.
Endroits Inconnus
21
Extradimensionnel.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
: effectuez un test de (5) pour renverser l'étrange statue. En cas de réussite, retirez I fatalité de Nahab, même si elle est hors jeu. (Limite collective d'une réussite par partie.)
Hanté - Placez 1 fatalité sur Nahab (même si elle est hors jeu).
Endroits Inconnus
51
Extradimensionnel.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
: Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, après la découverte des indices, vous avez le droit de vous déplacer vers n'importe quel lieu Extradimensionnel.
Hanté - Vous ne pouvez pas quitter La 9e Rue lors de ce round. Pendant votre tour, diminuez de 1 la valeur occulte de La 9e Rue.
Endroits Inconnus
42
Extradimensionnel.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées -qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
: effectuez un test de (5) pour chercher des ouvrages ésotériques dans la bibliothèque. En cas de réussite, infligez 3 dégâts à Nahab, même si elle est hors jeu. (Limite collective d'une réussite par partie.)
Couloirs Vermoulus
41
Maison de la Sorcière.
En entrant dans la Maison de la Sorcière, vous êtes immédiatement assailli par l'atmosphère rance. L'odeur des boiseries est un mélange de moisissure et de pourriture. La tapisserie se décolle des murs. Cette maison na pas été condamnée sans raison.
Hanté - Perdez 3 ressources.
Entre les murs décrépits de la Maison de la Sorcière, les seuls signes de vie sont les rats qui vont et viennent à travers les trous dans les murs.
Le Nom Secret, 128
Appartement du Logeur
21
Maison de la Sorcière.
Aucune inscription, aucun indice qui pourrait vous indiquer à qui appartenait cette chambre - juste l'odeur de moisi et le bruit des rats galopant de l'autre côté.
Forcé - Après avoir révélé l'Appartement du Logeur : cherchez une Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-la dans les Couloirs Vermoulus. Mélangez le deck Rencontre.
Hanté - Cherchez une Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-la dans les Couloirs Vermoulus. Mélangez le deck Rencontre.
Le Nom Secret, 129
Chambre de Joe Mazurewicz
31
Maison de la Sorcière.
Aucune inscription, aucun indice qui pourrait vous indiquer à qui appartenait cette chambre - juste l'odeur de moisi et le bruit des rats galopant de l'autre côté.
: cherchez un soutien Béni ou Objet dans votre deck et ajoutez-le votre main. (Limite collective d'une fois par partie.)
Hanté - Vous devez soit subir 1 horreur, soit choisir et défausser un soutien que vous contrôlez.
Cette chambre est des plus simples. Plusieurs crucifix sont accrochés au mur et un métier à tisser cassé repose sur une table un coin de la pièce.
Le Nom Secret, 130
Chambre de Frank Elwood
31
Maison de la Sorcière.
Aucune inscription, aucun indice qui pourrait vous indiquer à qui appartenait cette chambre - juste l'odeur de moisi et le bruit des rats galopant de l'autre côté.
Hanté - Vous devez soit placer 1 de vos indices sur la Chambre de Frank Elwood, soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
Un bureau couvert de papiers de l'université et de livres occupe l'un des murs de cette chambre exiguë. Peut-être qu'un étudiant a vécu ici ?
Le Nom Secret, 131
Chambre de Walter Gilman
41
Maison de la Sorcière.
La porte de la chambre de Walter Gilman est verrouillée. Les investigateurs dans les Couloirs Vermoulus doivent collectivement dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Chambre de Walter Gilman.
Pour une raison inconnue, cette chambre fut gardée verrouillée même après que le bâtiment eut été condamné. Vous vous demandez où peut bien être la clé.
: piochez 3 cartes et subissez 1 horreur. (Limite d'une fois par partie.)
Hanté - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre.
La chambre de Gilman était de bonne taille mais d'une forme bizarrement irrégulière ; le mur nord s'inclinait sensiblement vers l'intérieur de la pièce, d'un bout à l'autre, tandis que le plafond bas descendait en pente douce dans la même direction. - H.P. Lovecraft. La Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 132
Chambre de Keziah
3•
Spectral. Maison de la Sorcière.
Gilman n'aurait su dire ce qu'il espérait y trouver, il savait seulement qu'il voulait habiter la demeure où on ne sait quelle circonstance avait donné, plus ou moins soudainement, à une vieille femme quelconque du XVIIe siècle l'intuition de perspectives mathématiques qui dépassaient peut-être les recherches modernes les plus poussées de Planck, de Heisenberg, d'Einstein et de Sitter. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Après avoir enquêté avec succès dans la Chambre de Keziah : au lieu de découvrir des indices, mettez en jeu la carte du dessus du deck Endroits Inconnus, non-révélée. Ensuite, vous avez le droit de vous déplacer vers ce lieu.
Hanté - Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Sortilège soit défaussée. Piochez cette carte.
Le Nom Secret, 133
Endroits Inconnus
2•
Extradimensionnel. Maison de la Sorcière.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
: vous requerrez l'aide de votre moi passé. Chaque investigateur dans ce lieu a le droit de renvoyer 1 carte de sa pile de défausse dans sa main. Chaque investigateur qui le fait se souvient qu'il « s'est immiscé dans le passé » . (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Nom Secret, 134
Endroits Inconnus
22
Extradimensionnel. Autre Monde.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Forcé - Après être entré dans l’Abîme Crépusculaire, effectuez un test de ou (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
Ces entités organiques dont les mouvements paraissaient moins manifestement aberrants et gratuits devaient être des projections de formes vivantes de notre planète, y compris d'êtres humains. - H.P. Lovecraft, Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 135
Endroits Inconnus
32
Extradimensionnel. Autre Monde.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Après avoir révélé la Cité des Choses Très Anciennes, subissez 2 horreurs : mettez en jeu la carte du dessus du deck Endroits Inconnus, non-révélée. Pour le reste du scénario, la Cité des Choses Très Anciennes est considérée comme Connexe à ce lieu, et vice versa.
Le Nom Secret, 136
Endroits Inconnus
2•
Extradimensionnel. Maison de la Sorcière.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
: Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, soignez 2 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Hanté - Perdez 1 action.
Cela semble être les ruines de la Maison de la Sorcière, peut-être une vision du bâtiment dans le futur. C'est un amas de briques effondrées et noircies, de bardeaux couverts de mousse et de planches pourries.
Le Nom Secret, 137
Endroits Inconnus
31
Extradimensionnel. Salem
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé. (Limite d 'une fois par partie.)
Hanté - Déplacez-vous vers la Chambre de Keziah.
... et Cotton Mather lui-même fut incapable d'interpréter les courbes et les angles barbouillés sur la pierre grise des murs avec un liquide rouge visqueux. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 138
Endroits Inconnus
41
Extradimensionnel. Miskatonic.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Après avoir enquêté avec succès dans la Classe de Physique avec une différence de 2 ou plus : découvrez un indice dans un autre lieu révélé. (Limite d'une fois par round.)
Un lieu d'enseignement supérieur ? Ou un lieu qui restreint l'enseignement supérieur ?
Le Nom Secret, 139
Endroits Inconnus.
32
Extradimensionnel. Autre Monde.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Forcé - Après être entré dans la Cour des Grands Anciens, effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Hanté - La prochaine action que vous effectuez à ce round doit être une action Enquêter.
Le Nom Secret, 140
Site du Sacrifice
43
Extradimensionnel. Maison de la Sorcière.
... il se retrouva bientôt dans un petit espace rudimentaire, aveugle, où des poutres et des planches grossières se rejoignaient au faite juste au-dessus de sa tête, et un curieux plancher s'abaissait obliquement sous ses pieds. Posés d'aplomb sur des étais, des meubles bas pleins de livres à tous les degrés d'antiquité et de désintégration, et au milieu une table et un banc, apparemment cloués sur place. - H.P. Lovecraft, Maison de la Sorcière
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : retirez 1 fatalité de Nahab. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de Nahab.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur ce lieu jusqu'à ce qu'il y ait 3 indices dessus.
Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur Nabab, soit Nahab vous attaque.
Le Nom Secret, 141
Étrange Géométrie
41
Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu Étrange Géométrie et déplacez-vous-y.
Forcé - Après la fin de la phase d'investigation : défaussez Étrange Géométrie et déplacez chaque investigateur et chaque ennemi qui s'y trouve vers le lieu avec le plus d'indices. Chaque investigateur qui sest déplacé par cet effet subit 1 dégât et 1 horreur.
Si Étrange Géométrie n'a pas d'indice sur elle : déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé.
Le Nom Secret, 142
Référence
Le Nom Secret
Le Nom Secret, 120
Traîtrise
TRAÎTRISE Intrus ! Malédiction. Révélation - Effectuez un test d
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque traîtrise non-faiblesse dans votre zone de menace. En cas d'échec, subissez 2 dégâts ou 2 horreurs.
Dépouillé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Dépouillé dans votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez réussi un test de compétence lors de votre tour : augmentez de 1 la difficulté de chaque test ultérieur que vous effectuez durant ce tour.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Dépouillé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Vilipendé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Vilipendé dans votre zone de menace.
Augmentez de 1 le coût de chaque carte que vous jouez.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Vilipendé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Chute Inévitable
Risque. Spectral.
Révélation -Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. En cas de réussite, mettez en jeu Chute Inévitable à côté du deck Intrigue.
Tant que Chute Inévitable est à côté du deck Intrigue, chaque autre exemplaire de Chute Inévitable gagne +1 en difficulté et inflige +1 dégât en cas d'échec.
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Révélation - S'il n'y a aucun autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez-le en jeu dans votre zone de menace. Sinon, un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace pioche la carte du dessus du deck Rencontre. La carte piochée gagne Péril, ses effets ne peuvent pas être annulés et aucune carte ne peut être attribuée aux tests de compétence pendant la résolution de son effet Révélation.
Énergies Instables
Risque. Spectral.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Forcé- Quand vous quittez le lieu attaché: résolvez chaque capacité Hanté de ce lieu.
Forcé - À la fin du round : s'il n'y a aucun investigateur dans le lieu attaché, défaussez Énergies Instables.
Depuis l'Autre Côté
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu (en cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, résolvez deux fois chaque capacité Hanté de votre lieu à la place).
Vice et Vilenie
Malédiction.
Révélation - Attachez Vice et Vilenie à un soutien non- Permanent que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : défaussez le soutien attaché.
Forcé - Quand le soutien attaché quitte le jeu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, attachez Vice et Vilenie à un soutien non-Permanent différent que vous contrôlez.
Terre Impie
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, défaussez une carte du dessus du deck Rencontre pour chaque point manquant. Si une traîtrise Malédiction est défaussée par cet effet, infligez 1 horreur directe à votre investigateur et à chacun de vos soutiens Allié.
Compagnon Inopportun
Malédiction.
Révélation - Si Brown Jenkin n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, générez-le dans votre lieu et subissez 1 dégât. Sinon, cherchez une Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, générez-la engagée avec vous, puis subissez 1 dégât.
Le Nom Secret, 143
Présence Fantomatique
Présage.
Révélation - Si Nahab est en jeu, redressez-la, résolvez son mot-clé Chasseur et elle attaque chaque investigateur dans son lieu. Si Nahab est dans le Site du Sacrifice, placez également 1 fatalité sur elle. Sinon, cherchez Nahab dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-la dans votre lieu.
Le Nom Secret, 144
Visions Extradimensionnelles
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de 1 pour chaque groupe de 10 Cartes dans la pile de défausse Rencontre. En cas d'échec, défaussez un soutien que vous contrôlez.
Le matin du 29, Gilman s'éveilla dans un maelstrom d'horreur. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 145
Attiré par les Étoiles
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Attiré par les Étoiles dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous ne vous êtes pas déplacé au moins une fois lors de votre tour : subissez 2 horreurs.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez : Attiré par les Étoiles du jeu. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Le Nom Secret, 146
Rêves Troublants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, mettez en jeu Rêves Troublants dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour défaussez la carte du dessus du deck Rencontre.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : défaussez Rêves Troublants et révélez les 10 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse révélée et défaussez chaque autre carte révélée.
Le Nom Secret, 147