Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Le Salaire du Péché
- cartes
- règles
- avis
Quête
À la Recherche de Réponses
1A
Vous êtes venu à la Colline du Pendu pour enquêter sur les témoignages d'apparitions de fantômes et d'étranges activités dans les bois ces dernières nuits. La sorcière appelée Erynn vous a donné rendez-vous ici... mais dans quel but ?
Les lieux ne peuvent pas être retournés vers leur face Spectral.
1B
Une douce mélodie vous guide jusqu'à une carrière lugubre près de la chapelle abandonnée. Un cercle d'herbe des sorcières entoure la clairière et une femme encapuchonnée est agenouillée en face d'une tombe anonyme située à l'écart du reste du cimetière. Vous observez en silence pendant quelques minutes. La femme chante une mélodie sombre et ancienne qui vous fait penser à une sorte de berceuse - apaisante, mais empreinte de gravité. Sitôt la chanson terminée, elle se tourne vers vous. Vous reconnaissez Erynn à sa chevelure rousse et aux cernes profonds qui marquent ses yeux. « Encore vous. » Elle se lève. « Êtes-vous venu chercher des réponses, comme moi ? »
Générez 1 ennemi Hérétique mis de côté dans chacun des lieux suivants: La Potence, Tombes des Hérétiques, Mansarde de la Chapelle et Crypte de la Chapelle. Ajoutez 2 indices dans chaque lieu.
Mettez en jeu, dans les Prés Hantés, le soutien d'histoire Erynn MacAoidh, sous le contrôle d'aucun joueur.
Chaque investigateur met en jeu 1 soutien Toile Spectrale, sous son contrôle.
XII - Le Pendu
1A
1B
Les sanglots des morts résonnent à travers les bois, accompagnés de promesses murmurées et de menaces chuchotées. Mais sitôt que la brume spectrale masque les cieux, tout redevient calme et silencieux. Vos poils se hérissent et vous commencez à trembler. Chaque fibre de votre être vous hurle de fuir.
Le chasseur a senti le sang de sa proie, et maintenant il vient prendre votre vie.
Retournez chaque lieu pour afficher sa face Spectral.
Mettez en jeu Le Guetteur Spectral dans le Ruisseau du Pendu.
Mélangez le reste du set de rencontre Le Guetteur et la pile de défausse spectrale dans le deck Rencontre spectral.
Le Salaire du Péché, 162
À la Poursuite des Morts
1A
Vous êtes venu à la Colline du Pendu pour enquêter sur les témoignages d'apparitions de fantômes et d étranges activités dans les bois ces dernières nuits, mais aussi pour en apprendre plus sur les sorcières qui se cachèrent naguère à Arkham ; sorcières qui ont depuis refait surface et poursuivent quelque but impie.
Les lieux ne peuvent pas être retournés pour afficher leur face Spectral.
1B
Une douce mélodie vous guide jusqu'à une clairière lugubre près de la chapelle abandonnée. Un cercle d'herbe des sorcières entoure la clairière et une femme encapuchonnée est agenouillée en face d'une tombe anonyme située à l'écart du reste du cimetière. Vous observez en silence pendant quelques minutes. La femme chante une mélodie sombre et ancienne qui vous fait penser à une sorte de berceuse - apaisante, mais empreinte de gravité. Sitôt chanson terminée, la cape de la femme se fond dans la brume et disparaît dans un tournoiement d'ombres.
Générez 1 ennemi Hérétique mis de côté dans chacun des lieux suivants : La Potence, Tombes des Hérétiques, Mansarde de la Chapelle et Crypte de la Chapelle. Ajoutez 2 indices dans chacun de ces lieux. Ajoutez 1 indice dans chaque autre lieu.Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous avez au moins 3 souvenirs inscrits sous la mention « souvenirs découverts » : vous comprenez les paroles tragiques qui se cachent derrière la chanson de la sorcière. Chaque investigateur met en jeu 1 soutien Toile Spectrale, sous son contrôle.
Le Salaire du Péché, 164
À la Poursuite de l'Au-Delà
2A
« Les esprits de mes semblables sont agités » explique Erynn. « Mais les connaissances qu'ils possèdent sont trop importantes pour qu'on les ignore. Aidez-moi à en apprendre plus. »
Quand vous devriez « bannir » un fantôme : vous avez le droit de le placer sous Erynn , MacAoidh à la place, face Hérétique visible.
Si vous êtes dans le lieu d'Erynn MacAoidh, dépensez 1 indice : Discussion. Choisissez une Hérétique sous elle et placez-la sous cet acte.
Objectif - Aidez Erynn à trouver des réponses en plaçant des Hérétiques sous cet acte. S'il y a 3 Hérétiques sous cet acte, avancez.
2B
«Je... je ne sais pas quoi faire de ça », dit Erynn en ruminant sur vos découvertes. Les esprits étaient clairement dérangés à cause de la présence de la créature dans la brume, mais elle semblait presque les guider également. Les commander. Vous demandez à Erynn si elle sait de quelle créature il s'agit.
« Elle fut l'une d'entre nous autrefois. La plus grande d'entre nous. Peut-être la plus dangereuse. » Elle soupire. Tout fait sens à présent. Une seule sorcière peut inspirer à la fois autant de peur que de révérence : Keziah Mason.
« Anette convoite les connaissances interdites qu'elle détenait autrefois. Le rituel... Je ne suis plus sûre que nous devrions le mener à bien. J'ai peu d'avoir été dupée tout ce temps. » Son regard sombre croise le vôtre, sans ciller. « Laissez-moi vous accompagner. Ensuite nous pourrons peut-être mettre un point final à tout ceci. »
(→ C3)
La Mort se Rapproche
2A
La brume spectrale envahit chaque acre des bois, ainsi que la chapelle, et la Colline du Pendu se retrouve plongée dans les ténèbres. Quelque part dans la brume, Le Guetteur observe sa proie de ses yeux vides.
Les lieux ne peuvent pas être retournés pour afficher leur face non-Spectral.
2B
La lumière diminue tandis que l'anomalie s'étend autour de vous. Les arbres, les tombes, les murs - tout est enveloppé de brume surnaturelle. Au plus profond de l'obscurité, très loin, mais se rapprochant inexorablement, brille la froide lumière du regard du Guetteur. Votre heure a sonné.
(→ C2)
Le Salaire du Péché, 163
À la Poursuite des Vivants
2A
Avec la brume viennent les revenants du passé : des sorcières qui furent exécutées il y a des siècles et dont les esprits haineux sont revenus assouvir leur vengeance sur les vivants. Si vous parvenez à les bannir, vous pourrez en apprendre plus sur les secrets de la congrégation.
: retournez votre lieu. (Limite collective d'une fois par round pour chaque lieu.)
Les indices dans des lieux non-Spectral ne peuvent pas être découverts.
Objectif - Bannissez autant d'Hérétiques que possible. S'il y a 4 exemplaires de Tâche Inachevée dans la pile de victoire, avancez.
2B
En disparaissant, le dernier fantôme laisse derrière lui un souvenir : quelque chose qui ne s'estompe pas comme le reste de sa forme éphémère. Poussé par la curiosité, vous avancez et examinez l'objet. Il s'agit d'une poupée faite en feuilles de maïs et aux cheveux de laine rouge. Vous ne comprenez pas exactement la signification de cette poupée, si tout du moins il yen a une... Toutefois, l'expression de son visage vous donne le sentiment d'une victoire à la Pyrrhus.
« Cela valait-il le coup ? » semble demander la poupée.
Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « souvenirs découverts » inscrivez « Poupée de Maïs » .
(→ C1)
Le Salaire du Péché, 165
Soutien
Toile Spectrale
••
Sort.
Les investigateurs dans votre lieu dépensent collectivement 1 à 3 indices : Combattre. N'utilisez cette capacité que pour attaquer un ennemi Geist. Vous avez le droit d'utiliser votre au lieu de votre pour cette attaque. Vous gagnez +X à votre valeur de compétence et infligez +X dégâts pour cette attaque, X étant le nombre d'indices dépensés pour déclencher cette capacité.
Le Salaire du Péché, 177
Erynn Mac Aoidh
2• 22
Allié. Ensorceleuse.
Utilisations (3 secrets).
Vous gagnez +1 .
Quand vous piochez une traîtrise Malédiction ou Pouvoir non-faiblesse, dépensez 1 secret et inclinez Erynn MacAoidh : annulez l'effet Révélation de cette carte.
Ennemi
Banshee Hurlante
331|
Monstre. Geist. Spectral.
Chasseur.
Forcé - Quand vous infligez au moins 1 dégât à la Banshee Hurlante (sauf via un Sort ou une Relique) : résolvez chaque capacité Hanté de son lieu.
Hérétique
423|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies .
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique (sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Initiée de la Congrégation
222|
Humanoïde. Ensorceleur.
Révélation - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Si le deck Rencontre se retrouve à court de cartes à cause de cet effet, piochez la carte Sortilège la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Les cultes secrets auxquels appartenaient ces sorcières détenaient et transmettaient souvent d'étranges secrets qui remontaient à des temps immémoriaux . - H.P Lovecraft, « La Maison de la Sorcière »
Le Cercle Brisé, 90
Prêtresse de la Congrégation
232|
Humanoïde. Ensorceleur.
Riposte.
La Prẻtresse de la Congrégation gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque ennemi Ensorceleur dans la pile de défausse Rencontre (jusqu'a un maximum de +3 combat et +3 évasion).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : la Prêtresse de la Congrégation se redresse et attaque chaque investigateur dans son lieu.
Le Cercle Brisé, 91
Hérétique
423|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies.
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique (sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue retournez-la et résolvez le texte au verso.
Le Salaire du Péché, 178
Hérétique
423|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies .
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique (sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Sorcière Vengeresse
333|
Humanoïde. Ensorceleur.
Génération - La Potence ou Tombes des Hérétiques.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand la Sorcière Vengeresse est vaincue : infligez sa valeur de dégât et d'horreur à chaque investigateur dans son lieu, en tant que dégât direct/ horreur directe.
Le Salaire du Péché, 179
Esprit Malveillant
224|
Monstre. Geist. Spectral.
Génération - Mansarde de la Chapelle ou Crypte de la Chapelle.
Tant que l'Esprit Malveillant est dans un lieu Spectral, il gagne Chasseur, +1 à sa valeur de dégât et +1 à sa valeur d'horreur.
Forcé - Quand l'Esprit Malveillant est vaincu par des dégâts (sauf d'un Sort ou Relique) : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, inclinez-le et déplacez-le vers n'importe quel lieu Spectral, si possible.
Le Salaire du Péché, 180
Lieu
Ruisseau du Pendu
3-
Spectral.
: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »
Provenant d'une source naturelle près du sommet de la Colline du Pendu, l'étroit ruisseau emplit les bois d'un murmure paisible. Le ruisseau contourne le sud de la colline, formant la frontière ouest du quartier résidentiel d'Arkham.
: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »
Hanté - Placez 1 indice de la réserve sur le Ruisseau du Pendu.
Ruisseau du Pendu
41
Spectral
: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »
Provenant d'une source naturelle près du sommet de la Colline du Pendu, l'étroit ruisseau emplit les bois d'un murmure paisible. Le ruisseau contourne le sud de la colline, formant la frontière ouest du quartier résidentiel d'Arkham.
: Abandon. » Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? «
Hanté - Subissez 1 dégât. Jusqu'à la fin du round, la capacité Abandon ci-dessus ne peut pas être déclenchée.
Le Salaire du Péché, 166
Prés Hantés
3-
Spectral.
Chaque ennemi Spectral dans les Prés Hantés gagne +1 à sa valeur d'horreur.
Peu de créatures vivent dans les prés arborés qui entourent la Colline du Pendu. Les fleurs sombres et pointues de l'herbe des sorcières ont étouffé toutes les autres plantes et de fines volutes de brume grise emplissent l'air, tels des doigts longs et fins cherchant une proie à agripper.
Chaque ennemi Spectral dans les Prés Hantés gagne +1 à sa valeur d'horreur.
Hanté - Déplacez l'ennemi Spectral le plus proche une fois en direction des Prés Hantés.
Ce monde ne tolère aucune vie, quelle qu'elle soit.
Le Salaire du Péché, 167
Chapelle Abandonnée
2-
Spectral.
Lors de la phase du Mythe, chaque investigateur dans la Chapelle Abandonnée perd -l à chacune de ses compétences.
La vieille chapelle en ruines est abandonnée depuis des décennies. Autrefois, c'était peut-être un lieu saint, mais il n'inspire plus aujourd'hui qu'une sobre mélancolie.
Lors de la phase du Mythe, chaque investigateur dans la Chapelle Abandonnée perd -l à chacune de ses compétences.
Hanté - Vous perdez -l à chacune de vos compétences jusqu'à la fin du round.
Méfaits dans la vie. Réconciliation dans le trépas. Recueillement dans la mort.
Le Salaire du Péché, 168
La Potence
3-
Spectral.
Augmentez de +1 la valeur occulte de La Potence pour chaque ennemi Ensorceleur en jeu.
La potence a été démantelée en 1901 après l'exécution du tueur en série Piper Thomassan. Malgré tout, la plateforme de bois se dresse toujours au sommet de la Colline du Pendu, tel un monument dédié à la brutalité des Hommes.
Augmentez de +1 la valeur occulte de La Potence pour chaque ennemi Ensorceleur en jeu.
Hanté - Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre standard. Si un ennemi Ensorceleur est défaussé par cet effet, piochez-le.
Un dernier soupir.
Le Salaire du Péché, 169
La Potence
X-
Spectral.
X est le nombre d'ennemis Geist en jeu.
La potence a été démantelée en 1901 après l'exécution du tueur en série Piper Thomassan. Malgré tout, la plateforme de bois se dresse toujours au sommet de la Colline du Pendu, tel un monument dédié à la brutalité des Hommes.
X est le nombre d'ennemis Geist en jeu.
Hanté - Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre spectral. Si un ennemi Geist est défaussé par cet effet, piochez-le.
Un dernier soupir.
Le Salaire du Péché, 170
Tombes des Hérétiques
7-
Spectral.
Tant que vous enquêtez dans les Tombes des Hérétiques, ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Ces tombes ne sont occupées que par des sorcières et des criminels. Leurs pierres tombales sont restées anonymes afin d'effacer à jamais les souvenirs de leurs méfaits.
Tant que vous enquêtez dans les Tombes des Hérétiques, ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Hanté - Diminuez votre de base à 1 jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Se souviendra-t-on de vous ?
Le Salaire du Péché, 171
Tombes des Hérétiques
4-
Spectral.
Forcé - Après qu'un ennemi Ensorceleur dans les Tombes des Hérétiques a été vaincu : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre standard.
Ces tombes ne sont occupées que par des sorcières et des criminels. Leurs pierres tombales sont restées anonymes afin d'effacer à jamais les souvenirs de leurs méfaits.
Forcé - Après qu'un ennemi Ensorceleur dans les Tombes des Hérétiques a été vaincu : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre standard.
Hanté - Soignez 1 dégâts de chaque Hérétique et de chaque ennemi Ensorceleur en jeu.
Se souviendra-t-on de vous ?
Le Salaire du Péché, 172
Crypte de la Chapelle
6-
Spectral.
Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Un escalier de pierre étroit vous mène loin sous la chapelle où les gens de bonne réputation se voyaient offrir des funérailles « convenables » . Dans le coin opposé de la pièce, un étrange appareillage couvert de poussière est relié à l'un des cercueils, aussi mort que tout le reste ici.
Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Hanté - Générez la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous. Traitez cette carte comme un ennemi Mort Réanimé ayant 1 combat, 1 vie, 1 évasion, 1 dégât et le trait Monstre.
Le Salaire du Péché, 173
Crypte de la Chapelle
6-
Spectral.
Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Un escalier de pierre étroit vous mène loin sous la chapelle où les gens de bonne réputation se voyaient offrir des funérailles « convenables » . Dans le coin opposé de la pièce, un étrange appareillage couvert de poussière est relié à l'un des cercueils, aussi mort que tout le reste ici.
Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Hanté - Trouvez la traîtrise Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre standard et mettez-la en jeu dans votre zone de menace.
Le Salaire du Péché, 174
Mansarde de la Chapelle
4-
Spectral.
Forcé - Après avoir pioché une carte non-faiblesse de votre deck alors que vous êtes dans la Mansarde de la Chapelle : placez cette carte face cachée sous la Mansarde de la Chapelle, hors jeu.
Après avoir enquêté avec succès dans la Mansarde de la Chapelle : ajoutez chaque carte Sous la Mansarde de la Chapelle à la main de son propriétaire.
Forcé - Après avoir pioché une carte non-faiblesse de votre deck alors que vous êtes dans la Mansarde de la Chapelle : placez cette carte face cachée sous la Mansarde de la Chapelle, hors jeu.
Après avoir enquêté avec succès dans la Mansarde de la Chapelle : ajoutez chaque carte Sous la Mansarde de la Chapelle à la main de son propriétaire.
Hanté - Défaussez une carte prise au hasard sous la Mansarde de la Chapelle.
Le Salaire du Péché, 175
Mansarde de la Chapelle
8-
Spectral.
Tant que vous enquêtez dans la Mansarde de la Chapelle, ajoutez le nombre de cartes dans votre main à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Tant que vous enquêtez dans la Mansarde de la Chapelle, ajoutez le nombre de cartes dans votre main à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Hanté - Défaussez une carte prise au hasard dans votre main (2 cartes à la place si vous avez au moins 5 cartes dans votre main).
Le Salaire du Péché, 176
Référence
Le Salaire du Péché
Le Salaire du Péché, 161
Traîtrise
Herbe de Sorcières
Malédiction.
Péril.
Révélation - Si l'Herbe des Sorcières est piochée...
- ... du deck Rencontre standard, mélangez-la dans le deck Rencontre spectral.
- ... du deck Rencontre spectral, résolvez deux fois chaque capacité Hanté de votre lieu. Vous avez le droit de donner Renfort à l'Herbe des Sorcières pour la placer dans la pile de défausse Rencontre standard.
TRAÎTRISE Intrus ! Malédiction. Révélation - Effectuez un test d
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque traîtrise non-faiblesse dans votre zone de menace. En cas d'échec, subissez 2 dégâts ou 2 horreurs.
Dépouillé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Dépouillé dans votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez réussi un test de compétence lors de votre tour : augmentez de 1 la difficulté de chaque test ultérieur que vous effectuez durant ce tour.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Dépouillé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Vilipendé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Vilipendé dans votre zone de menace.
Augmentez de 1 le coût de chaque carte que vous jouez.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Vilipendé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Chute Inévitable
Risque. Spectral.
Révélation -Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. En cas de réussite, mettez en jeu Chute Inévitable à côté du deck Intrigue.
Tant que Chute Inévitable est à côté du deck Intrigue, chaque autre exemplaire de Chute Inévitable gagne +1 en difficulté et inflige +1 dégât en cas d'échec.
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Révélation - S'il n'y a aucun autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez-le en jeu dans votre zone de menace. Sinon, un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace pioche la carte du dessus du deck Rencontre. La carte piochée gagne Péril, ses effets ne peuvent pas être annulés et aucune carte ne peut être attribuée aux tests de compétence pendant la résolution de son effet Révélation.
Énergies Instables
Risque. Spectral.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Forcé- Quand vous quittez le lieu attaché: résolvez chaque capacité Hanté de ce lieu.
Forcé - À la fin du round : s'il n'y a aucun investigateur dans le lieu attaché, défaussez Énergies Instables.
Depuis l'Autre Côté
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu (en cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, résolvez deux fois chaque capacité Hanté de votre lieu à la place).
Vice et Vilenie
Malédiction.
Révélation - Attachez Vice et Vilenie à un soutien non- Permanent que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : défaussez le soutien attaché.
Forcé - Quand le soutien attaché quitte le jeu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, attachez Vice et Vilenie à un soutien non-Permanent différent que vous contrôlez.
Terre Impie
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, défaussez une carte du dessus du deck Rencontre pour chaque point manquant. Si une traîtrise Malédiction est défaussée par cet effet, infligez 1 horreur directe à votre investigateur et à chacun de vos soutiens Allié.
Esprits Assoiffés de Sang
Terreur. Spectral.
Révélation - Mettez en jeu Esprits Assoiffés de Sang dans votre zone de menace.
Tant que votre lieu est hanté, vous devez résoudre chaque capacité Hanté de votre lieu en tant que coût supplémentaire pour attribuer 1 ou plusieurs cartes à un test de compétence.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Esprits Assoiffés de Sang.
Châtiment
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Châtiment dans votre zone de menace.
Forcé - Après qu'un ennemi dans n'importe quel lieu a été vaincu : subissez 1 dégât.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Châtiment. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Le Salaire du Péché, 181
Le Poids du Passé
Malédiction. Spectral.
Révélation - S'il n'y a pas d'exemplaire de Tâche Inachevée dans votre zone de menace, Le Poids du Passé gagne Renfort. Sinon, déclenchez la capacité Forcé de chaque exemplaire de Tâche Inachevée dans votre zone de menace comme si c'était la fin du round.
Le Salaire du Péché, 182
Mauvais Augure
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- piocher la carte du dessus du deck Rencontre spectral. La carte piochée gagne Péril et ses effets ne peuvent pas être annulés.
- effectuer un test de (3). En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Le Salaire du Péché, 183
Lumière Spectrale
Malédiction.
Révélation - Si Lumière Sépulcrale est piochée...
- ... du deck Rencontre standard, mélangez-la dans le deck Rencontre spectral et elle gagne Renfort.
- ... du deck Rencontre spectral, subissez 2 dégâts et placez-la dans la pile de défausse Rencontre standard.
Le Salaire du Péché, 184
Fléau des Vivants
Malédiction. Spectral.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- choisir une carte Tâche Inachevée en jeu, la retourner pour afficher sa face Hérétique et placer dessus des dégâts égaux à la moitié de sa vie.
- défausser des cartes du dessus du deck Rencontre spectral jusqu'à ce qu'un ennemi Geist soit défaussé. Générez cet ennemi engagé avec vous.
Le Salaire du Péché, 185