Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Dans les Griffes du Chaos
- cartes
- règles
- avis
Quête
VII - Le Chariot
1A
Forcé - Quand au moins 1 fatalité devrait être placée sur cette intrigue : à la place, placez 1 brèche sur un nombre de lieux différents au hasard égal au nombre d'investigateurs plus 1.
Forcé - Quand une brèche devrait être placée sur un lieu ayant 3 brèches : résolvez une incursion dans ce lieu à la place.
1B
Les étoiles disparaissent du ciel nocturne à mesure que la mâchoire du néant se referme sur l'horizon. Les battements sourds des tambours infernaux et les douces lamentations des flûtes surnaturelles se dissipent dans le vide.
Vérifiez le Carnet de Campagne :
- Si Anette Mason est possédée par le démon, (→ C3).
- Si Carl Sanford possède les secrets de l'univers, (→ C4).
Sombre Connaissance (v. I)
1A
L'état de la ville continue de se dégrader.Des brèches dans la réalité commencent à déchirer le tissu de la Terre et l'on se met à entendre la mélodie ténue de flûtes dissonantes à travers les rues.
Retirez 3 brèches de cet acte : placez 1 indice sur un lieu au hasard.
Objectif - Quand les investigateurs ont rassemblé le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer. Quand cet acte avance, déplacez toutes les brèches qui se trouvent dessus vers le prochain acte.
1B
Génération - Colline du Pendu.
Alerte. Chasseur.
Anette Mason perd -2 vies pour chaque indice contrôlé par un investigateur.
Forcé - Après qu'au moins 1 brèche a été placée sur le lieu d'Anette Mason : chaque investigateur doit subir soit 1 dégât, soit 1 horreur.
Sombre Connaissance (v. II)
1A
L'état de la ville continue de se dégrader. Des brèches dans la réalité commencent à déchirer le tissu de la Terre et l'on se met à entendre la mélodie ténue de flûtes dissonantes à travers les rues.
Retirez 3 brèches de cet acte : placez 1 indice sur un lieu au hasard.
Objectif - Quand les investigateurs ont rassemblé le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer. Quand cet acte avance, déplacez toutes les brèches qui se trouvent dessus vers le prochain acte.
1B
Génération - Loge du Crépuscule d'Argent.
Chasseur. Riposte.
Carl Sanford perd - 2 vies pour chaque indices contrôlé par un investigateur.
Forcé - Après que n'importe quel nombre de brèches a été retiré de l'acte en cours : placez 1 de ces brèche sur le lieu de Carl Sanford.
Par-Delà la Tombe
2A
Ce cauchemar ne prendra fin que lorsque vous aurez stoppé ceux qui en sont à l'origine : Anette Mason et l'esprit qui la possède. Le monde s'effondre tout autour de vous et la congrégation ne fait qu'accélérer les choses.
Retirez 3 brèches de cet acte : placez 1 indice sur un lieu au hasard.
Objectif - Si Anette Mason est vaincue, avancez.
2B
Contre toute attente, vous avez réussi à vaincre l'esprit ressuscité qui tourmentait Anette Mason. Elle perd connaissance et s'écroule par terre, mais le revenant qui la possède la force à ouvrir les yeux et manipule son corps de manière atroce. « Pauvres fous ! » enrage la voix désincarnée de Keziah par les lèvres d'Anette tandis que le corps se relève. « Vous n'êtes que des insectes. J'ai vu la vérité. J'ai contemplé le visage du Chaos en personne, et vous en ferez bientôt partie. Venez ; joignez vous à moi, ployez le genou devant le Trône Noir et ne faites plus qu'un avec l'univers ! »
Vous frémissez en entendant ces mots. Rien de ce qu'elle dit n'a de sens pour vous, mais ses intentions sont clairement maléfiques. « Quittez ce lieu » , ordonnez-vous en rassemblant toute votre volonté, « retournez dans l'au-delà duquel vous avez été extraite, et ne revenez jamais. »
(→ C1)
Nouvel Ordre Mondial
2A
Ce cauchemar ne prendra fin que lorsque vous aurez stoppé ceux qui en sont à l'origine : Carl Sanford et l'Ordre du Crépuscule d'Argent. Même avec le monde qui s'écroule autour d'eux, ils continuent d'œuvrer à leurs sombres desseins jusqu'a la toute fin.
Retirez 3 brèches de cet acte : placez 1 indice sur un lieu au hasard.
Objectif - Si Carl Sanford est vaincu, avancez.
2B
Par la force et par la ruse, vous êtes parvenu à vaincre Carl Sanford à son propre jeu. Le pouvoir dans lequel il puisait reflue douloureusement à travers lui. « Imbéciles », crache- t-il, « Que pensez vous donc avoir accompli ? Nous aurions pu avoir la vie éternelle. Ne comprenez-vous pas ? Nous aurions pu être des dieux ! » Il lutte pour rester debout mais ses forces l'abandonnent à mesure qu'il perd le contrôle de ses pouvoirs.
« À quel prix ? » répondez vous, en le regardant droit dans les yeux. « Vous auriez fait de nous des esclaves, pas des dieux. Des esclaves de votre avidité et du pouvoir de l'Ordre. Je préfère rester mortel plutôt que de devenir votre esclave. »
« Alors nous mourrons tous » , répond amèrement Carl. « J'aurais pu faire de nous des êtres célestes. À la place, l'humanité va s'éteindre. J'espère que vous êtes satisfait. »
(→ C2)
Ennemi
Flûtiste d'Azathoth
572|
Monstre. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Flûtiste d'Azathoth attaque chaque investigateur dans son lieu avec lequel il n'est pas engagé (peu importe qu'il soit redressé ou incliné).
Le Cercle Brisé, 88
Initiée de la Congrégation
222|
Humanoïde. Ensorceleur.
Révélation - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Si le deck Rencontre se retrouve à court de cartes à cause de cet effet, piochez la carte Sortilège la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Les cultes secrets auxquels appartenaient ces sorcières détenaient et transmettaient souvent d'étranges secrets qui remontaient à des temps immémoriaux . - H.P Lovecraft, « La Maison de la Sorcière »
Le Cercle Brisé, 90
Prêtresse de la Congrégation
232|
Humanoïde. Ensorceleur.
Riposte.
La Prẻtresse de la Congrégation gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque ennemi Ensorceleur dans la pile de défausse Rencontre (jusqu'a un maximum de +3 combat et +3 évasion).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : la Prêtresse de la Congrégation se redresse et attaque chaque investigateur dans son lieu.
Le Cercle Brisé, 91
Néophyte de la Loge
312|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Néophyte de la Loge : placez 1 fatalité sur lui.
: Discussion. Effectuez un test de (2). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Néophyte de la Loge.
Le Cercle Brisé, 95
Gardien des Secrets
423|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Gardien des Secrets.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Gardien des Secrets.
Le Cercle Brisé, 96
Maigre Bête de la Nuit Chasseresse
341|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Tant que vous essayez d'échapper à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse, doublez le modificateur négatif de chaque pion Chaos révélé.
« ... elles ne souriaient pas non plus, parce qu'elles ne possédaient pas de visage; il n'y avait à la place qu'un vide évocateur. » - H.P. Lovecraft
Boîte de Base, 172
Sbire de la Loge
343|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - Le lieu avec le plus de brèches (ou la Loge du Crépuscule d'Argent s'il n'ya pas de lieux en jeu avec des brèches dessus).
Riposte.
Le lieu du Sbire de la Loge perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits).
Témoin du Chaos
442|
Humanoïde. Ensorceleur.
Génération - Le lieu avec le moins de brèches.
Chasseur.
Forcé - Après que le Témoin du Chaos est entré dans un lieu : placez 1 brèche sur ce lieu.
Lieu
French Hill
2•
Arkham.
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses... et encore plus de secrets.
: déplacez n'importe quel nombre de brèches de French Hill vers I'acte en cours. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le nombre de brèches déplacées. En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Quartier de la Rivière
2•
Arkham.
Depuis quelques semaines, les entrepôts et les docks du Quartier de la Rivière sont baignés d'une brume grisâtre. Ce quartier habituellement calme n'en paraît que plus vide et désolé.
: déplacez n'importe quel nombre de brèches du Quartier de la Rivière vers l'acte en cours. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le nombre de brèches déplacées plus 1. En cas d'échec, pour chaque point manquant, subissez soit 1 horreur, soit 1 dégât.
Quartier Sud
3•
Arkham. Central.
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud.
: Échapper à. Utilisez cette capacité sur n'importe quel ennemi en jeu ou dans la pile de défausse Rencontre. En cas d'échec, cet ennemi vous attaque (même s'il n'est pas en jeu). En cas de réussite, au lieu d'échapper à l'ennemi choisi, déplacez toutes les brèches du Quartier Sud vers l'acte en cours.
Quartier Résidentiel
2•
Arkham.
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissent le Ruisseau du Pendu et s'engouffrent dans les rues.
: déplacez n'importe quel nombre de brèches du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le nombre de brèches déplacées. En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
Église Méridionale
3•
Arkham.
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville.
: déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.
De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Quartier Marchand
4•
Arkham.
Le Quartier Marchand d'Arkham déborde habituellement d'activité quelle que soit l'heure. Mais cette nuit, les dockers et les marins ont disparu, vous laissant avec une sensation de malaise. Vue de loin, la brume qui se forme au-dessus des eaux sombres du fleuve Miskatonic semble revêtir des formes surnaturelles.
: déplacez 1 brèche du Quartier Marchand vers l'acte en cours. Vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre de charges, secrets, provisions ou munitions des soutiens que vous contrôlez pour déplacer un nombre identique de brèches supplémentaires.
Cosmos
6•
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion dans la direction la plus proche du Trône Noir (ou dans la direction de votre choix si Le Trône Noir n'est pas en jeu).
Tant que vous êtes dans l'Abîme Interstellaire, vous ne pouvez pas dépenser d'indices.
Votre Maison
21
Arkham.
Malgré tout ce qui s'est passé, vous n'avez pu vous résoudre à détruire votre maison.
Forcé - Quand le Prêtre Goule est généré : générez-le ici à la place du lieu où il devrait normalement être généré.
: piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par tour.)
L'idée d'y retourner vous met cependant toujours mal à l'aise.
Boîte de Base, 124
Quartier de la Rivière
11
Arkham.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Il y a quelque chose de troublant avec l'eau de la Miskatonic, ce soir. Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se déplaçait sous la surface.
Boîte de Base, 125
Quartier Sud
31
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dam les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour se bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: piochez 3 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
Le manoir de style géorgien qui abrite la Société des Historiens est célèbre pour sa bibliothèque privée. Elle contient des archives locales, des cartes et des reliques du passé d'Arkham laissant entrevoir des secrets qu'il vaudrait mieux laisser en paix.
Boîte de Base, 126
Quatier Sud
21
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dans les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour ses bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: cherchez un soutien Allié dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
La pension de Ma est célèbre pour ses chambres bon marché et son plat de Viande Mystère du lundi. On peut y trouver toutes sortes de gens qui vont et viennent à n'importe quelle heure de la journée.
Boîte de Base, 127
Hôpital St. Mary
21
Arkham.
Unique hôpital d'Arkham, St. Mary a une salle d'attente ouverte vingt-quatre heures sur vingt-quatre et fréquentée à toute heure de la nuit. Le docteur Mortimore et l'infirmière Sharon sont particulièrement stressés ces derniers temps, en partie à cause des récents événements.
: soignez 3 dégâts. (Limite d'une fois par partie.)
Un séjour prolongé à St. Mary peut faire des merveilles sur le corps, mais son effet sur l'esprit est plus incertain.
Boîte de Base, 128
Univertsité Miskatonic
42
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.
: cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Le campus est calme et silencieux. Certains bâtiments ont été laissés ouverts pour les professeurs et les étudiants qui travaillent tard le soir.
Boîte de Base, 129
Centre-Ville
31
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l'Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile dArkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: gagnez 3 ressources. (Limite d'une fois par partie.)
On appelle ça un « emprunt » .
Boîte de Base, 130
Centre-Ville
42
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l' Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile d'Arkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: soignez 3 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Un refuge pour l'esprit, ou une prison pour l'âme ?
Boîte de Base, 131
Quartier Est
21
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
Tant que vous êtes dans le Quartier Est, diminuez de 2 le coût de chaque soutien Allié que vous jouez.
Boîte de Base, 132
Cimetière
12
Arkham.
Le cimetière s'étend au pied de la colline de French Hill. Certaines des pierres tombales remontent au dix-septième siècle, quand les premiers colons s'installèrent à Arkham. Étant donné ce qui s'est passé dans votre maison, vous n'êtes pas très rassuré de vous trouver là.
Forcé - Après être entré dans le Cimetière : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit subir 2 horreurs, soit vous déplacer vers le Quartier de la Rivière.
Boîte de Base, 133
Quartier Nord
32
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.
Dépensez 5 ressources : gagnez 2 indices depuis la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Quartier Nord, rien ne délie les langues des gens plus rapidement qu'un peu d'oseille.
Boîte de Base, 134
French Hill
3•
Arkham.
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses ... et encore plus de secrets.
choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours, +1 brèche supplémentaire pour chaque icône , sur la carte défaussée.
French Hill
4•
Arkham.
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses ... et encore plus de secrets.
: effectuez un test de (2). Déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.
Quartier de la Rivière
3•
Arkham.
Depuis quelques semaines, les entrepôts et les docks du Quartier de la Rivière sont baignés d'une brume grisâtre. Ce quartier habituellement calme n'en parait que plus vide et désolé.
Choisissez et défaussez une carte
de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier de la Rivière vers l'acte en cours, + 1 brèche supplémentaire pour chaque icône sur la carte défaussée.
Quartier de la Rivière
4•
Arkham.
Depuis quelques semaines, les entrepôts et les docks du Quartier de la Rivière sont baignés d'une brume grisâtre. Ce quartier habituellement calme n'en parait que plus vide et désolé.
: effectuez un test de (2). Déplacez 1 brèche du Quartier de la Rivière vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.
Quartier Sud
1•
Arkham. Central.
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud.
: défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre et déplacez 1 brèche du Quartier Sud vers l'acte en cours. Choisissez une traîtrise Pouvoir défaussée par cet effet et résolvez sa capacité Révélation, si possible.
Quartier Sud
2•
Arkham. Central.
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud.
Choisissez et défaussez n'importe quel nombre de cartes de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier Sud vers l'acte en cours pour chaque carte défaussée de cette manière.
Quartier Résidentiel
3•
Arkham.
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissent le Ruisseau du Pendu et s'engouffrent dans les rues.
Choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours, +1 brèche supplémentaire pour chaque icône sur la carte défaussée.
Quartier Résidentiel
4•
Arkham.
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissent le Ruisseau du Pendu et s'engouffrent dans les rues.
: effectuez un test de (2). Déplacez 1 brèche du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.
Église Méridionale
1•
Arkham.
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville.
: piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.
De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Église Méridionale
2•
Arkham.
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville.
Défaussez un soutien en jeu que vous contrôlez : déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.
De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Quartier Marchand
2•
Arkham.
Le Quartier Marchand d'Arkham déborde habituellement d'activité quelle que soit l'heure. Mais cette nuit, les dockers et les marins ont disparu, vous laissant avec une sensation de malaise. Vue de loin, la brume qui se forme au-dessus des eaux sombres du fleuve Miskatonic semble revêtir des formes surnaturelles.
Défaussez les 5, 10 ou 15 cartes du dessus de votre deck : déplacez 1 brèche du Quartier Marchand vers l'acte en cours pour chaque groupe de 5 cartes défaussées de cette manière. Piochez chaque faiblesse défaussée de cette manière.
Quartier Marchand
3•
Arkham.
Le Quartier Marchand d'Arkham déborde habituellement d'activité quelle que soit l'heure. Mais cette nuit, les dockers et les marins ont disparu, vous laissant avec une sensation de malaise. Vue de loin, la brume qui se forme au-dessus des eaux sombres du fleuve Miskatonic semble revêtir des formes surnaturelles.
Dépensez 2 ressources : déplacez 1 brèche du Quartier Marchand vers l'acte en cours.
Colline du Pendu
2•
Arkham.
Vous approchez à nouveau de la Colline du Pendu et vous voyez un torrent d'esprits qui montent vers le ciel depuis le cimetière. Les esprits hurlent de douleur. Ils encerclent la ville et leurs cris deviennent une sorte de musique.
: cherchez un ennemi Ensorceleur dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Ensuite, déplacez toutes les brèches de la Colline du Pendu vers l'acte en cours. Mélangez le deck Rencontre.
Loge du Crépuscule d'Argent
41
Arkham.
Vous approchez à nouveau du manoir de la Loge et vous le trouvez sombre et désert. Visiblement, les membres de la Loge se font discrets, pour l'instant du moins.
Subissez 1 horreur : déplacez 1 brèche de la Loge du Crépuscule d'Argent vers l'acte en cours.
Colline du Pendu
41
Arkham.
Vous approchez à nouveau de la Colline du Pendu et vous la trouvez déserte et déniée de la moindre activité ; des vivants comme des morts. La congrégation semble avoir abandonné ce lieu, pour l'instant du moins.
Subissez 1 dégât : déplacez 1 brèche de la Colline du Pendu vers l'acte en cours.
Loge du Crépuscule d'Argent
2•
Arkham.
Vous approchez à nouveau du manoir de la Loge. De la lumière brille à travers ses fenêtres. Vous pouvez entendre des psalmodies ténues provenant de l'intérieur.
: cherchez un ennemi Crépuscule d'Argent dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Ensuite, déplacez toutes les brèches de la Loge du Crépuscule d'Argent vers l'acte en cours. Mélangez le deck Rencontre.
Référence
Traîtrise
TRAÎTRISE Intrus ! Malédiction. Révélation - Effectuez un test d
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque traîtrise non-faiblesse dans votre zone de menace. En cas d'échec, subissez 2 dégâts ou 2 horreurs.
Dépouillé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Dépouillé dans votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez réussi un test de compétence lors de votre tour : augmentez de 1 la difficulté de chaque test ultérieur que vous effectuez durant ce tour.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Dépouillé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Vilipendé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Vilipendé dans votre zone de menace.
Augmentez de 1 le coût de chaque carte que vous jouez.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Vilipendé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Vice et Vilenie
Malédiction.
Révélation - Attachez Vice et Vilenie à un soutien non- Permanent que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : défaussez le soutien attaché.
Forcé - Quand le soutien attaché quitte le jeu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, attachez Vice et Vilenie à un soutien non-Permanent différent que vous contrôlez.
Terre Impie
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, défaussez une carte du dessus du deck Rencontre pour chaque point manquant. Si une traîtrise Malédiction est défaussée par cet effet, infligez 1 horreur directe à votre investigateur et à chacun de vos soutiens Allié.
Air de Flûte Démoniaque
Pouvoir. Terreur.
Renfort.
Révélation - Si le Flûtiste d'Azathoth est en jeu, infligez 1 horreur à chaque investigateur dans son lieu et dans chaque lieu connexe. Sinon, mettez en jeu l'Air de Flûte Démoniaque à côté du deck Intrigue.
S'il y a 3 exemplaires de l'Air de Flûte Démoniaque en jeu, défaussez-les et générez le Flûtiste d'Azathoth engagé avec sa proie (depuis n'importe quelle zone hors jeu).
Le Cercle Brisé, 89
Les Mystères de la Loge
Manigance.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche. Ensuite, jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté pour combattre, échapper à ou discuter avec cet ennemi. Si aucune fatalité n'est placée par cet effet, Les Mystères de la Loge gagnent Renfort.
Le Cercle Brisé, 97
Ombre Chasseresse
Malédiction.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit dépenser 1 indice, soit subir 2 dégâts.
Une silhouette ombreuse vous suit sous la pluie. Quand vous la regardez, votre tête cogne et votre vue se trouble.
Boîte de Base, 135
Fausse Piste
Révélation - Si vous ne possédez pas d'indice, Fausse Piste gagne Renfort. Si vous possédez au moins 1 indice, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu pour chaque point manquant.
Boîte de Base, 136
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Sur les Ailes des Ténèbres
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Ensuite, désengagez-vous de chaque ennemi non-Maigre Bête de la Nuit engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu Central.
Une maigre bête de la nuit descend en piqué du ciel et vous agrippe avec ses mains griffues, vous emportant dans la nuit.
Boîte de Base, 173
Manifestation du Chaos
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez 1 brèche sur X lieux différents au hasard, X étant le nombre de points manquants.
Vous levez les yeux et contemplez le véritable visage du chaos. Tout ce que vous avez connu, tout ce que vous avez jamais chéri - Tout est insignifiant en comparaison.
Portail Primordial
Pouvoir.
Révélation - Attachez cette carte à un lieu au hasard. Placez des brèches sur le lieu attaché jusqu'à ce qu'il y ait exactement 3 brèches dessus.
Le lieu attaché perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits).
: effectuez un test de ou (4) pour fermer le portail. En cas de réussite, défaussez Portail Primordial.
Terreur Déchaînée
Malédiction.
Révélation - S'il n'y a pas de brèche sur votre lieu, placez 1 brèche sur votre lieu. Vous devez subir X dégâts ou horreurs, répartis comme vous le souhaitez. X est le nombre total de fatalités et de brèches sur votre lieu.
Secrets de l'Au-Delà
Sortilège.
Révélation - Trouvez l'ennemi Cultiste en jeu avec le plus de fatalités sur lui. Placez 1 brèche sur le lieu de cet ennemi pour chaque fatalité sur cet ennemi. Si aucune brèche n'est placée par cet effet, Secrets de l'Au-Delà gagne Renfort.
Peine et Labeur
Sortilège.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- résoudre la capacité Révélation de la traitrise Pouvoir la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre.
- Résoudre une incursion dans votre lieu.