Boîte de Base
L'Héritage de Dunwich
Campagne 1 : L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
La Route de Carcosa
Campagne 2 : La Route de Carcosa
La Civilisation Oubliée
Campagne 3 : La Civilisation Oubliée
Le Cercle Brisé
Disparition dans la Demeure du Crépuscule
Campagne 4 : Le Cercle Brisé
Les Dévoreurs de Rêves
Campagne 5 : Les Dévoreurs de Rêves
La Conspiration d'Innsmouth
Campagne 6 : La Conspiration d'Innsmouth
Aux confins de la Terre - Campagne
De Glace et de Mort, Partie II
De Glace et de Mort, Partie III
Le Cœur de la Folie, Partie II
Renouveau La Nuit de la Zélatrice
Renouveau L'Héritage de Dunwich
Perdu dans le Temps et l'Espace
Renouveau La Route de Carcosa
Renouveau La Civilisation Oubliée
Renouveau Le Cercle Brisé
Devant le Trône Noir
- cartes
- règles
- avis
Quête
X - La Roue de la Fortune
1A
Chaque lieu est connexe à chaque lieu qui lui est adjacent.
Ne retirez pas les fatalités des ennemis quand cette intrigue avance.
1B
Étrangement, il y a d'autres êtres humains ici. Mais ce ne sont que des coquilles vides, presque entièrement dénuées d'humanité, rien que de la chair, des muscles et des os, préservés pou l'éternité dans leur passion monomaniaque : s'agenouiller et scander leur vénération impie : « Azathoth ! Azathoth ! La fin est venue ! »
Chaque ennemi Cultiste commet un suicide rituel. Défaussez chaque ennemi Cultiste en jeu et déplacez toutes les fatalités sur ces ennemis vers Azathoth.
L'investigateur principale doit chercher un exemplaire d'Air de Flûte Démoniaque dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le piocher.
Des allées sans fin et des marches de pierre noire constituent les seules routes vers votre destination. C'est un labyrinthe où il est impossible de s'orienter.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le journal de Gilman est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » , vous parvenez à trouver votre chemin. Sinon vous êtes totalement perdu ; chaque investigateur doit soit se déplacer vers le lieu à sa gauche, soit déplacer son lieu d'un cran vers la gauche (créant un espace vide à l'emplacement précédemment occupé). Un lieu ne peut pas être déplacé plus d'une fois par cet effet.
Devant le Trône Noir, 326
Le Cosmos vous Appelle
1A
Vous avez parcouru une distance impossible par la brèche qui s'étend à l'infini dans la mâchoire béante du ciel, pourtant, vous êtes encore loin du trône obscur où Azathoth s'agite.
Dépensez X indices piochez les X cartes du dessus du Cosmos. Choisissez-en une à mettre en jeu en utilisant ses instructions « Cosmos - » et déplacez- vous y. Mélangez les cartes restantes dans le Cosmos.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Palais Hideux ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer. (Attention - tout investigateur qui ne sera pas présent sera tué.)
1B
Votre monture vous amène jusqu'à l'entrée d'un palais cauchemardesque dont les couloirs intérieurs semblent aussi vastes et caverneux que l'espace libre qui l'entoure. C'est comme si ses portes étaient le seuil d'un autre monde, aussi désolé et sans fin que le précédent.
Retirez l’Entrée Cosmique de la partie. Mélangez chaque espace vide dans le deck de son propriétaire, et mélangez dans le Cosmos chaque lieu en jeu autre que le Palais Hideux. Chaque investigateur dans ces lieux est laissé en arrière et tué. Chaque ennemi dans ces lieux est mélangé aux 5 cartes du dessus du deck Rencontre.
Prenez la Cour des Grands Anciens et les 2 cartes du dessus du Cosmos et mélangez-les ensemble afin de ne plus pouvoir les différencier. Ensuite, mettez les en jeu avec des espaces vides comme indiqué au paragraphe « Placement des Lieux pour l'Acte 2 » du Guide de Campagne.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre.
Devant le Trône Noir, 329
Il Attend
2A
L'illimité Azathoth, ce sultan des démons dont aucune bouche n'ose dire le nom à voix haute, se goinfre au milieu des battements sourds et insensés d'abominables tambours et des faibles lamentations monotones d'exécrables flûtes... - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Chaque lieu est connexe à chaque lieu qui lui est adjacent.
Ne retirez pas les fatalités des ennemis quand cette intrigue avance.
2B
Chaque ennemi Cultiste commet un suicide rituel. Défaussez chaque ennemi Cultiste en jeu et déplacez toutes les fatalités sur ces ennemis vers Azathoth.
L'investigateur principale doit chercher un exemplaire d'Air de Flûte Démoniaque dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le piocher.
Dans cet enfer hors du temps, rien n'est ce qu'il devrait être. La brume danse et tournoie autour de vous. Des rires moqueurs s'élèvent et un spectre familier émerge d'une sombre nébuleuse, un être que vous pensiez mort depuis longtemps.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Crucifix Usagé est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » , le spectre reconnaît le crucifix que vous avez volé dans la chambre de Walter Gilman et recule lentement, se fondant dans les ténèbres derrière lui.
Sinon, le spectre vous attaque ; chaque investigateur doit effectuer un test de (4). Chaque investigateur qui échoue subit 1 dégât et 1 horreur.
Devant le Trône Noir, 327
Dans le Domaine d'Azathoth
2A
Vous tremblez jusqu'aux os dans ce lieu vide, froid et silencieux. Aucune lumière ne pénètre ces couloirs noirs. Aucune chaleur ne vous atteint. Aucune brise ne caresse votre peau. C'est sans doute à cela que ressemble la mort, pensez-vous dans un éclair de morbidité.
Dépensez X indices : piochez les X cartes du dessus du Cosmos. Choisissez-en une à mettre en jeu en utilisant ses instructions « Cosmos - » et déplacez- vous y. Mélangez les cartes restantes dans le Cosmos.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Cour des Grands Anciens ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer. (Attention - tout investigateur qui ne sera pas présent sera tué.)
2B
La créature ailée atterrit dans une allée tortueuse faite de pierre noire qui s'étend dans un horizon sans fin de néant total. Vous devez prodiguer nombre d'encouragements à votre monture pour la convaincre d'aller plus loin. Visiblement, même la plus épouvantable des créatures est terrifiée par ce lieu. Vous pouvez enfin entendre les psalmodies absurdes des proches du sultan des démons, les lamentations aliénantes des flûtes et les battements monotones des tambours qui résonnent sans cesse dans votre esprit ...
Retirez le Palais Hideux de la partie. Mélangez dans le Cosmos chaque lieu en jeu autre que la Cour des Grands Anciens. Chaque investigateur dans ces lieux est laisse en arrière et tué. Chaque ennemi dans ces lieux est mélangé aux (cartes du dessus du deck Rencontre.
Prenez Le Trône Noir et les 3 cartes du dessus du Cosmos et mélangez-les ensemble afin de ne plus pouvoir les différencier. Ensuite, mettez les en jeu avec des espaces vides comme indiqué au paragraphe « Placement des Lieux pour l'Acte 3 » du Guide de Campagne.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre.
Devant le Trône Noir, 330
Ce Qui Doit Être Fait (v. II)
3A
Nous sommes tout proches désormais. Vous pouvez sentir le tournoiement des éons dans le néant alentour. Ici, dans le noyau de toute chose - le centre du chaos lui-même - votre but et votre ultime destinée se trouvent à portée de main.
Dépensez X indices : piochez les X cartes du dessus du Cosmos. Choisissez-en une à mettre en jeu en utilisant ses instructions « Cosmos - » et déplacez-vous-y. Mélangez les cartes restantes dans le Cosmos.
Objectif - Si l'investigateur principal est sur Le Trône Noir et qu'il n'y a pas d'indices dessus, avancez.
3B
Vous vous tenez au bord du précipice devant le Trône Noir et vous plongez votre regard sur la monstruosité aveugle et muette qu'est Azathoth. Le simple fait de le regarder trouble votre vue et votre corps se met à trembler de manière incontrôlable. Les airs de flûtes monotones sont à présent si forts qu'ils pénètrent jusque dans vos os. Du sang commence à s'écouler de vos yeux et de vos oreilles. Si Azathoth venait à se réveiller, il dévorerait tous les mondes qui ont jamais existé.
Vérifez le Carnet de Campagne.
- Si au moins deux des points suivants sont vrais, vous pouvez continuer à (→ C2) : vous avez accepté votre destin ; Flûte Envoûtante est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » ; Ingrédients du Rituel est inscrit sous la mention « souvenirs découverts »
- Si au moins deux des points suivants sont vrais, vous pouvez continuer à (→ C3) : vous avez rejeté votre destin ; Lambeaux d'Ombre Déchirée est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » ; Poignée de Brume Spectrale est inscrit sous la mention « souvenirs découverts ».
- Si Étrange Incantation et Gravures Sanglantes sont inscrits sous la mention « souvenirs découverts », vous pouvez continuer à (→ C6).
- Sinon (→ C4).
Le Compte à Rebours Final
3A
... le shantak ricanant précipita sa course impétueuse et, battant de ses grandes ailes glissantes avec une joie maligne, se dirigea tout droit vers ces gouffres interdits qu'aucun rêve n'a jamais atteint ... - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Chaque lieu est connexe à chaque lieu qui lui est adjacent.
Ne retirez pas les fatalités des ennemis quand cette intrigue avance. (Attention, ce scénario ne se terminera pas quand cette intrigue avancera, mais la fin du monde sera toute proche.)
3B
Chaque ennemi Cultiste commet un suicide rituel. Défaussez chaque ennemi Cultiste en jeu et déplacez toutes les fatalités sur ces ennemis vers Azathoth.
L'investigateur principale doit chercher un exemplaire d'Air de Flûte Démoniaque dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le piocher.
Il n'y a plus de deck Intrigue, mais ce scénario n'est pas terminé. Jusqu'à la fin du scénario, toutes les fatalités qui devraient être placées sur l'intrigue en cours sont placées sur Azathoth à la place, et toutes les fatalités en jeu sont considérées comme étant sur Azathoth.
Vous passez au travers d'un autre cercle d'adorateurs d'Azathoth, mené par une silhouette informe dissimulée sous un capuchon et portant une vieille lanterne au dessus de sa tête. La lueur grise et terne de la lanterne parvient à peine à percer les ténèbres de ce monde. Ce fantôme vous semble familier ; et cette vague sensation de parenté vous pousse en avant.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si la Poupée de Maïs est inscrite sous la mention « souvenirs découverts » , la créature vous reconnait également. Elle vous scrute avec curiosité et le cercle des prieurs se tait. Retirez 1 fatalité d'Azathoth. Sinon, la créature vous remarque à peine et le cercle continue ses incantations.
Devant le Trône Noir, 328
Ce Qui Doit Être Fait
3A
Nous sommes tout proches désormais. Vous pouvez sentir le tournoiement des éous dans le néant alentour. Ici, dans le noyau de toute chose - le centre du chaos lui-même- votre but et votre ultime destinée se trouvent à portée de main
Dépensez X indices piochez les X cartes du dessus du Cosmos. Choisissez-en une à mettre en jeu en utilisant ses instructions « Cosmos - » et déplacez vous-y. Mélangez les cartes restantes dans le Cosmos.
Objectif - Si l'investigateur principal est sur Le Trône Noir et qu'il n'y a pas d'indices dessus, avancez.
3B
Vous vous tenez au bord du précipice devant le Trône Noir et vous plongez votre regard sur la monstruosité aveugle et muette qu'est Azathoth. Le simple fait de le regarder trouble votre vue et votre corps se met à trembler de manière incontrôlable. Les airs de flûtes monotones sont à présent si forts qu'ils pénètrent jusque dans vos os et vous vomissez tripes et boyaux. Du sang commence à s'écouler de vos yeux et de vos oreilles.
Si Azathoth venait à se réveiller, il dévorerait tous les mondes qui ont jamais existé. Vous devez agir avant qu'il ne soit trop tard.
Vérifiez le Carnet de Campagne.
- Si au moins deux des points suivants sont vrais, vous pouvez continuer à (→ C2) : vous avez accepté votre destin ; Flûte Envoûtante est inscrit sous la mention, « souvenirs découverts » ; Ingrédients du Rituel est inscrit sous la mention « souvenirs découverts ».
- Si au moins deux des points suivants sont vrais, vous pouvez continuer à (→ C3) : vous avez rejeté votre destin ; Lambeaux d' Ombre Déchirée est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » ; Poignée de Brume Spectrale est inscrit sous la mention « souvenirs découverts ».
- Sinon (→ C4).
Devant le Trône Noir, 331
Soutien
Maigre Bête de la Nuit Dressée
-• 3-
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Tant que vous contrôlez la Maigre Bête de la Nuit Dressée, vous avez le droit d'entrer dans un espace vide comme s'il s'agissait d'un lieu.
Après que vous êtes entrée dans un espace vide, la Maigre Bête de la Nuit Dressée subit 1 dégât direct.
Forcé - Si la Maigre Bête de la Nuit Dressée quitte le jeu, retirez- la de la partie et déplacez-vous vers le lieu révélé le plus proche.
Ennemi
Flûtiste d'Azathoth
572|
Monstre. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Flûtiste d'Azathoth attaque chaque investigateur dans son lieu avec lequel il n'est pas engagé (peu importe qu'il soit redressé ou incliné).
Le Cercle Brisé, 88
Acolyte
312|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
422|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Danseur Idiot
653|
Monstre.
Génération - Espace vide le plus éloigné.
Chasseur.
Le Danseur Idiot peut entrer dans un espace vide comme s'il s'agissait d'un lieu.
Forcé - Après que le Danseur Idiot s'est déplacé vers un espace vide via son mot-clé Chasseur: résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. (Limite d'une fois par round.)
Devant le Trône Noir, 341
Azathoth
---|
Grand Ancien. Élite.
Azathoth est inconscient et omnipotent. II est immunisé contre tous les effets de carte Joueur et contre les actions des investigateurs. Il ne peut être vaincu par aucun moyen.
Forcé - S'il y a au moins 10 fatalités sur Azathoth : le Dieu Idiot et Aveugle émerge de son trône dans l'ultime néant du Chaos et dévore l'univers. (→ C1)
Devant le Trône Noir, 346
Lieu
Cosmos
51
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion dans la direction de votre choix, mais uniquement sur un emplacement où se trouve un espace vide. Retirez de la partie cet espace vide au lieu de le mélanger dans le deck de son propriétaire. Ensuite, défaussez chaque autre exemplaire de cette carte du jeu et de la main de chaque investigateur.
Gouffre Tortueux
22
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion au lieu révélé le plus à gauche dans la direction de votre choix. Ensuite, vous devez soit immédiatement vous déplacer vers le Gouffre Tortueux, soit placer I fatalité sur Azathoth.
Hanté - Subissez 1 dégât et 1 horreur.
Entrée Cosmique
23
Autre Monde.
... l'horrible monture écailleuse emportait toujours de l'avant son cavalier sans défense. À folle vitesse, franchissant l'extrême cercle et traversant les plus profonds abîmes, laissant derrière eux les étoiles et les royaumes de la matière, ils se précipitaient comme des météores à travers l'informe vers les cavités inconcevables et sombres qui s'ouvrent au-delà du temps ... - H.P Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur l'Entrée Cosmique jusqu'à ce qu'il y ait 3 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers l'Entrée Cosmique. »
Devant le Trône Noir, 332
Cosmos
34
Autre Monde.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur le Palais Hideux jusqu'à ce qu'il y ait 4 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers le Palais Hideux. »
Devant le Trône Noir, 333
Cosmos
46
Autre Monde.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur la Cour des Grands Anciens jusqu'à ce qu'il y ait 6 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers la Cour des Grands Anciens. »
Devant le Trône Noir, 334
Cosmos
12
Autre Monde.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Le Trône Noir gagne +X de valeur occulte, X étant la moitié du nombre de fatalités sur Azathoth (arrondie au supérieur).
Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur Azathoth, soit Azathoth vous attaque.
... dans le vide central et sans forme, l'Ultime trône de nuit du démon Azathoth. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Devant le Trône Noir, 335
La Brume des Danseurs
32
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Vous devez soit établir la connexion à droite, soit perdre 2 ressources et établir la connexion à un lieu adjacent dans la direction de votre choix.
Après vous être déplacé vers La Brume des Danseurs, retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez-vous vers un lieu connexe.
Devant le Trône Noir, 336
Ascension vers l'Oubli
21
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Vous devez soit établir la connexion au-dessus, soit subir 2 horreurs et établir la connexion au lieu révélé le plus au-dessus dans la direction de votre choix.
Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez la position de l'Ascension vers l'Oubli d'un cran vers le haut, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment. (Limite collective d' une fois par partie.)
Devant le Trône Noir, 337
Cosmos
21
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Vous devez soit établir la connexion en dessous, soit subir 2 dégâts et établir la connexion au lieu révélé le plus en dessous dans la direction de votre choix.
Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez la position de l'Infinité de Ténèbres d'un cran vers le bas, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment. (Limite collective d'une fois par partie.)
Devant le Trône Noir, 338
Portail Cosmique
11
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion avec n'importe quel lieu révélé, dans la direction de votre choix.
Forcé - Après être entré dans le Portail Cosmique : vous devez soit dépenser 1 indice, soit subir 1 horreur.
Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez n'importe quel nombre d'investigateurs dans le Portail Cosmique vers un autre lieu Néant.
Devant le Trône Noir, 339
Cosmos
42
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion dans la direction de votre choix.
Forcé - Après être entré dans le Chemin dans le Néant : vous devez soit défausser 1 carte de votre main, soit subir 1 dégât.
Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario: déplacez le Chemin dans le Néant vers n'importe quel emplacement adjacent, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'il occupait précédemment. (Limite collective d'une fois par round.)
Devant le Trône Noir, 340
Référence
Devant le Trône Noir
Devant le Trône Noir, 325
Traîtrise
Fléaux Imminents
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez soit subir 1 dégât et 1 horreur, soit mettre en jeu Fléaux Imminents à côté du deck Intrigue et lui donner Renfort.
S'il y a 3 exemplaire de Fléaux Imminents à côté du deck Intrigue, défaussez-les et avancez l'intrigue en cours.
Chute Inévitable
Risque. Spectral.
Révélation -Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. En cas de réussite, mettez en jeu Chute Inévitable à côté du deck Intrigue.
Tant que Chute Inévitable est à côté du deck Intrigue, chaque autre exemplaire de Chute Inévitable gagne +1 en difficulté et inflige +1 dégât en cas d'échec.
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Révélation - S'il n'y a aucun autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez-le en jeu dans votre zone de menace. Sinon, un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace pioche la carte du dessus du deck Rencontre. La carte piochée gagne Péril, ses effets ne peuvent pas être annulés et aucune carte ne peut être attribuée aux tests de compétence pendant la résolution de son effet Révélation.
Air de Flûte Démoniaque
Pouvoir. Terreur.
Renfort.
Révélation - Si le Flûtiste d'Azathoth est en jeu, infligez 1 horreur à chaque investigateur dans son lieu et dans chaque lieu connexe. Sinon, mettez en jeu l'Air de Flûte Démoniaque à côté du deck Intrigue.
S'il y a 3 exemplaires de l'Air de Flûte Démoniaque en jeu, défaussez-les et générez le Flûtiste d'Azathoth engagé avec sa proie (depuis n'importe quelle zone hors jeu).
Le Cercle Brisé, 89
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
Chaos Ultime
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, attachez Chaos Ultime à Azathoth. En cas d'échec avec une différence de 2 ou plus, subissez 1 dégât et 1 horreur. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, Chaos Ultime gagne Renfort. Ne peut pas être annulé.
S'il y a 3 exemplaires de Chaos Ultime attachés à Azathoth, défaussez-les et soit vous placez 1 fatalité sur Azathoth, soit Azathoth attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs. Ne peut pas être annulé.
Devant le Trône Noir, 342
Offre Chuchotée
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : placer 1 fatalité sur Azathoth ou Azathoth vous attaque.
Il y avait la figure immémoriale du représentant ou de l'envoyé de puissances cachées et redoutables - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière.
Devant le Trône Noir, 343
La Fin est Proche !
Fin des Temps.
Révélation - Effectuez un test de (1). La difficulté de ce test augmente de +X, X étant le numéro de l'intrigue en cours. S'il n'y a pas d'intrigue en jeu, X est égal à 4. En cas d'échec, déplacez chaque fatalité de chaque ennemi Cultiste en jeu vers Azathoth (ou placez 1 fatalité sur Azathoth s'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu).
Devant le Trône Noir, 344
Un Monde de Ténèbres
Fin des Temps.
Révélation - S'il n'y a pas de fatalité sur Azathoth, Un Monde de Ténèbres gagne Renfort. Sinon, pour chaque fatalité sur Azathoth, vous devez choisir une des options suivantes :
- Perdez 1 ressource.
- Choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
- Subissez 1 horreur.
- Subissez 1 dégât.
Devant le Trône Noir, 345