Investigateur
Carolyn Fern
3422| 69
Médecin.
Après que l'un de vos effets de carte a soigné de l'horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié : le contrôleur de la carte soignée gagne 1 ressource.
: +1. Vous avez le droit de soigner 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
« L'esprit est une chose fragile. Mais en comprenant la manière dont il fonctionne, nous pouvons le protéger. »
Joe Diamond
2442| 86
Détective.
Forcé - Quand la phase d'Investigation débute : révélez la carte du dessus de votre deck Intuition. Jusqu'à la fin de la phase, vous avez le droit de jouer cette carte comme si elle était dans votre main en diminuant de 2 son coût. Si elle est toujours révélée à la fin de la phase, mélangez-là dans votre deck Intuition.
: +1. Vous avez le droit de déplacer un événement Perspicacité de votre pile de défausse vers le dessous de votre deck Intuition.
Preston Fairmont
1111| 77
Crépuscule d'Argent. Mondain.
Chaque fois que vous gagnez au moins 1 ressource par un effet de carte, placez ces ressources sur l'Héritage Familial au lieu de les placer dans votre réserve de ressources.
: +0. Vous avez le droit de dépenser 2 ressources pour réussir automatiquement à la place.
« Mon argent, mon héritage, ma responsabilité. Laissez-moi le gérer à ma manière. »
Diana Stanley
1333| 77
Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Diana Stanley gagne +1 pour chaque carte sous elle.
Après qu'une carte que vous possédez a annulé ou ignoré un effet de carte ou un effet de jeu, s'il y a moins de 5 cartes sous Diana Stanley : placez cette carte face cachée sous Diana Stanley. Piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par phase.)
: +2. Voua avez le droit de choisir une carte sous Diana Stanley et de l'ajouter à votre main.
Rita Young
3235| 95
Miskatonic.
Après avoir échappé à un ennemi : soit vous infligez 1 dégât à cet ennemi, soit vous vous déplacez vers un lieu connexe. (Limite d'une fois par round.)
: +2. Jusqu'à la fin du round, ignorez la limite de la capacité ci-dessus.
« Un compte à régler ? Pas de problème. Mais ça ne m'empêchera pas de vous laisser dans le vent. »
Marie Lambeau
4413| 68
Interprète. Sorcier.
Tant que vous avez au moins 1 fatalité parmi les cartes que vous contrôlez, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer des cartes Sort ou activer les capacités de cartes Sort. : +1. Vous avez le droit d'ajouter ou de retirer 1 fatalité sur une carte que vous contrôlez.
Gavriella Mizrah
3241| 84
Vétéran.
Après qu'un ennemi vous a attaqué, même si cette attaque a été annulée : découvrez 1 indice dans votre lieu. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Soignez 1 dégât et 1 horreur.
Le Cercle Brisé, 46
Jerome Davids
2413| 48
Assistant. Crépuscule d'Argent.
Quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise dans le deck Rencontre, défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes : annulez l'effet Révélation de cette carte. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Découvrez 1 indice dans votre lieu.
Le Cercle Brisé, 47
Valentino Rivas
1324| 57
Crépuscule d'Argent. Mondain.
Lors d'un test de compétence que vous effectuez, dépensez 2 ressources : diminué de 1 la difficulté de ce test. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Gagnez 2 ressources.
Le Cercle Brisé, 48
Penny White
4132| 75
Assistant.
Après avoir réussi un test de compétence lors d'un effet de Révélation : découvrez 1 indice dans votre lieu. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Si ce test a lieu lors d'un effet de Révélation, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre prochain tour.
Le Cercle Brisé, 49
Compétence
Détermination
•
Inné.
Tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 5, Détermination gagne (tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 10, Détermination gagne à la place).
Bien mince est la frontière entre courage et folie.
Le Cercle Brisé, 22
Curiosité
•
Inné.
Tant que vous avez au moins 4 cartes en main, Curiosité gagne (tant que vous avez au moins 7 cartes en main, Curiosité gagne à la place).
Elle est parfois... dévorante.
Le Cercle Brisé, 26
Astuce
•
Inné.
Tant que vous avez au moins 5 ressources, Astuce gagne (tant que vous avez au moins 10 ressources, Astuce gagne à la place).
« Ne vous inquiétez pas » , insista-t-elle, « Je m'en charge. »
Le Cercle Brisé, 30
Prophétiser
•
Entraîné.
Tant qu'il y a au moins 3 fatalités en jeu, Prophétiser gagne (tant qu'il y a au moins 6 fatalités en jeu, Prophétiser gagne à la place).
La fin est proche.
Le Cercle Brisé, 34
En pleine Forme
•
Inné.
Tant que vous contrôlez 2 soutiens Objet ou moins, En pleine Forme gagne (tant que vous contrôlez 1 soutien Objet ou moins, En pleine Forme gagne à la place.)
Le Cercle Brisé, 38
Événement
Sombre Aperçu
2•
Perspicacité.
Deck de Diana Stanley uniquement.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Rencontre ou un faiblesse.
Annulez tous les effets de cette carte et mélangez-la dans son deck. (Ne piochez pas de nouvelle carte pour la remplacer.)
Le Cercle Brisé, 14
« Je ne fuirai plus ! »
••
Esprit.
Deck de Rita Young uniquement.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Redressez et engagez tous les ennemis dans votre lieu. Pour le reste de votre tour, chaque fois que vous échappez à un ennemi, vous avez le droit de lui infliger 1 dégât au lieu de l'incliner et de vous désengager de lui. (Tous les autres effets de l'évasion réussie s'appliquent toujours.)
Le Cercle Brisé, 16
Chant Déroutant
3•
Sort. Chant.
Deck de Marie Lambeau uniquement.
Rapide. À jouer quand l'intrigue devrait avancer après avoir atteint son seuil de fatalité.
Jusqu'à la fin de la phase, l'intrigue ne peut pas avancer en atteignant son seuil de fatalité. Retirez Chant Déroutant de la partie
Le Cercle Brisé, 18
Interroger
2•
Tactique. Perspicacité.
Discussion. Choisissez un ennemi Humanoïde dans votre lieu et effectuez un test de (3). Augmentez la difficulté de ce test de +X, X étant la valeur de dégât de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu et 1 indice dans n'importe quel autre lieu.
Il cachait quelque chose... mais pourquoi ?
Le Cercle Brisé, 20
Retarder l'Inéluctable
2•
Perspicacité. Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un investigateur dans votre lieu, sous son contrôle.
Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés : défaussez Retarder l'Inéluctable et annulez tous les dégâts et/ou horreurs tout juste infligés.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 2 ressources, soit défaussez Retarder l'Inéluctable.
Le Cercle Brisé, 21
Établir des Connexions
4•
Perspicacité.
Rapide. À jouer après que vous avez découvert le dernier indice restant dans votre lieu.
Découvrez 2 indices dans un lieu ayant une valeur occulte imprimée inférieure à celle de votre lieu.
Ils ont cru que vous étiez insensé. Paranoïaque. Délirant. Il se trouve que vous aviez raison depuis le début.
Le Cercle Brisé, 25
L'Argent est Roi
••
Faveur. Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence.
Au lieu d'utiliser le type de compétence indiqué pour ce test (, , , ou ), effectuez un test de ressources. Votre valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondi à l'inférieur).
L'argent ne fait pas le bonheur. Mais il peut acheter à peu près tout le reste.
Le Cercle Brisé, 29
Nier l'Existence
••
Sort. Paradoxe.
Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infliger l'une des choses suivantes (choisir une option) : défausser des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs.
Ignorez cet aspect de l'effet. (Chaque autre aspect se résout normalement.)
Le Cercle Brisé, 32
Inspiration Surnaturelle
••
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand vous devriez résoudre un effet sur une carte qui se déclenche "quand", "si" ou "après que" un symbole , , , ou est révélé.
Soit vous annulez cet effet, soit vous le résolvez une fois supplémentaire.
Le Cercle Brisé, 33
Action Désespérée
••
Tactique. Stratagème.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main.
Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.
Le Cercle Brisé, 37
Soutien
Thérapie par l'Hypnose
2•
Talent.
Deck de Carolyn Fern uniquement.
Inclinez Thérapie par l'Hypnose : effectuez un test de (2). En cas de réussite, soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. Ensuite, cet investigateur a le droit de piocher une carte.
Après que l'effet d'une autre de vos cartes a soigné de l'horreur d'un investigateur, inclinez Thérapie par l'Hypnose : cet effet soigne 1 horreur supplémentaire.
Colts 1911 de Détective
4•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Joe Diamond uniquement. Utilisations (4 munitions).
Jusqu'à 2 soutiens Outil que vous contrôlez ne prennent pas d'emplacements de main.
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de déplacer un évènement Perspicacité de votre pile de défausse vers le dessous de votre deck Intuition.
Héritage Familial
-•
Avantage.
Permanent. Deck de Preston Fairmont uniquement.
: déplacez toutes les ressources de cette carte vers votre réserve de ressources.
Forcé - Quand votre tour débute : placez 4 ressources (prises dans la réserve de pions) sur cette carte. Les ressources sur cette carte peuvent être dépensées comme si elles étaient dans votre réserve de ressources. Défaussez toutes les ressources de cette carte à la fin de votre tour.
Le Cercle Brisé, 11
Lame du Crépuscule
3•
Objet. Relique. Arme.
Deck de Diana Stanley uniquement.
: Combattre. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette attaque.
Vous avez le droit de jouer ou d'attribuer des événements et compétences situés sous Diana Stanley comme s'ils étaient dans votre main. Inclinez la Lame du Crépuscule en tant que coût supplémentaire pour jouer ou attribuer une carte de cette manière. Vous ne pouvez pas déclencher la capacité de Diana Stanley tant que vous jouez ou attribuez une carte de cette manière.
Le Cercle Brisé, 13
As d'Epée
31
Tarot.
Vous gagnez +1 .
Quand la partie débute, si l'As d'Epée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Touche le cœur du sujet.
Le Cercle Brisé, 23
Nécessaire à Empreintes Digitales
4•
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions).
Inclinez le Nécessaire à Empreintes Digitales et dépensez 1 provision : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Le Cercle Brisé, 24
XIII • La Mort
31
Tarot.
Vous gagnez +1 .
Quand la partie débute, si XIII • La Mort est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.
Lâchez prise, et acceptez une nouvelle vérité.
Le Cercle Brisé, 27
Relations Influentes
2•
État.
Limite de 1 par investigateur.
Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 5 ressources que vous possédez.
Parfois, connaître les bonnes personnes est plus important qu'avoir du talent.
Le Cercle Brisé, 28
XVIII • La Lune
31
Tarot.
Vous gagnez +1 .
Quand la partie débute, si XVIII • La Lune est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.
Ouvrez les yeux, et écoutez votre ombre.
Le Cercle Brisé, 31
Quatre de Coupe
31
Tarot.
Vous gagnez +1 .
Quand la partie débute, si le Quatre de Coupe est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Cherchez la clarté dans votre cœur et dans votre esprit.
Le Cercle Brisé, 35
Chaussures de Course
3•
Objet. Vêtement. Paire de chaussures.
Limite 1 Paire de chaussures par investigateur.
Vous gagnez +1 .
Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.
Le Cercle Brisé, 36
Cinq de Denier
31
Tarot.
Vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale.
Quand la partie débute, si le Cinq de Denier est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Il est temps de se relever.
Le Cercle Brisé, 39
As de Bâton
31
Tarot.
Lors de votre tour, retirez l'As de Bâton de la partie : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour durant laquelle vous gagnez +2 à chacune de vos compétences.
Quand la partie débute, si l'As de Bâton est dans votre main de départ : mettez le en jeu.
Le Cercle Brisé, 40
Faiblesse de base
La 13e Vision
Présage.
Révélation - Mettez en jeu La 13e Vision dans votre zone de menace.
Les Investigateurs dans votre lieu échouent en cas d'égalité lors des tests de compétence.
: défaussez La 13e Vision.
Les douze premières étaient fausses...
Le Cercle Brisé, 41
XVI • La Tour
Présage. Tarot.
Vous ne pouvez pas attribuer de cartes aux tests de compétence tant que XVI • La Tour est dans votre main.
Si XVI • La Tour est piochée dans votre main de départ lors de la mise en place (avant ou après avoir effectué un mulligan), vous ne pouvez pas la remplacer. Elle doit rester dans votre main de départ.
Le Cercle Brisé, 42
Faiblesse
Pensée Rationnelle
Défaut.
Révélation - Mettez Pensée Rationnelle dans votre zone de menace avec 4 horreurs dessus. Les horreurs sur Pensée Rationnelle peuvent être soignées comme si elles étaient sur Carolyn Fern. S'il n'y a aucune horreur sur Pensée Rationnelle, défaussez-la.
Vous ne pouvez pas soigner d'horreurs sur des cartes autres que Pensée Rationnelle. Vous ne pouvez pas gagner de ressources grâce à la capacité de Carolyn Fern.
Affaire Non Résolue
Perspicacité. Mystère.
Placez 1 de vos indices sur le lieu avec la valeur occulte la plus élevée. Retirez Affaire Non Résolue de la partie.
Forcé - Si Affaire Non Résolue est censée être mélangée dans votre deck Intuition : ajoutez-la à votre zone de menace à la place. Jusqu'à la fin de la partie, elle gagne : « Forcé - Quand la partie se termine : Joe Diamond reçoit 2 points d'expérience en moins pour ce scénario. »
Le Cercle Brisé, 10
« Dettes » Envers la Loge
Pacte.
Retirez « Dettes » Envers la Loge de la partie.
Forcé - Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si « Dettes » Envers la Loge est toujours dans votre main : vous subissez 1 traumatisme mental.
Il évoquait des marchés conclus et des dettes contractées, mais ces transactions n'avaient à l'évidence pas seulement un aspect financier. - Les Investigateurs d'Horreur à Arkham
Le Cercle Brisé, 12
Terrible Secret
Folie.
Révélation - S'il n'y a pas de carte sous Diana Stanley, mélangez Terrible Secret dans votre deck. Sinon, pour chaque carte sous Diana Stanley, vous devez soit défausser la carte, soit subir 1 horreur. Ne peut pas être annulé.
Le Cercle Brisé, 15
Silhouettes Encapuchonnées
Humanoïde. Cultiste.
Proie - Rita Young uniquement.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Après que vous avez échappé aux Silhouettes Encapuchonnées : elles vous attaquent.
« Bande de lâches, toujours à couvrir vos visages. Vous ne valez pas mieux que ce fichu Klan, à redouter sans cesse que les gens sachent qui vous êtes... » - Graham McNeill, Ghouls of the Miskatonic
Le Cercle Brisé, 17
Baron Samedi
Avatar.
Révélation - Mettez en jeu Baron Samedi. Il ne peut pas quitter le jeu tant qu'il a moins de 3 fatalités sur lui.
Forcé – Quand n'importe quel nombre de dégâts est placé sur un investigateur dans le lieu de Baron Samedi : placez 1 dégât supplémentaire sur cet investigateur.
Inclinez Baron Samedi : placez 1 fatalité sur Baron Samedi. S'il a au moins 3 fatalités sur lui, défaussez-le.
Le Cercle Brisé, 19
Ennemi
Anette Mason
444|
Humanoïde. Ensorceleur. Élite.
Riposte.
Forcé - Après le début de la phase des Ennemis : défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Générez chaque ennemi Ensorceleur défaussé par cet effet dans le lieu d'Anette Mason. Si aucun ennemi Ensorceleur n'est défaussé par cet effet, redressez-la.
« Approchez, mes sœurs. Notre heure est venue. »
Le Cercle Brisé, 57
Josef Meiger
333|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte.
Si aucun autre ennemi Crépuscule d'Argent n'a de fatalité sur lui : Discussion. Effectuez un test de (4) pour convaincre Josef que tout ceci n'est pas votre œuvre. En cas d'échec, Josef Meiger vous attaque. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez son texte.
« Ne réveillez pas la bête dont vous ne savez rien. »
Le Cercle Brisé, 85
Le Guetteur Spectral
353|
Grand Ancien. Spectral. Élite.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand Le Guetteur Spectral est vaincu : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, désengagez-le de tous les investigateurs et inclinez-le. Il ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.
On n'échappe pas à son destin.
Le Cercle Brisé, 86
Flûtiste d'Azathoth
572|
Monstre. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Flûtiste d'Azathoth attaque chaque investigateur dans son lieu avec lequel il n'est pas engagé (peu importe qu'il soit redressé ou incliné).
Le Cercle Brisé, 88
Initiée de la Congrégation
222|
Humanoïde. Ensorceleur.
Révélation - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Si le deck Rencontre se retrouve à court de cartes à cause de cet effet, piochez la carte Sortilège la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Les cultes secrets auxquels appartenaient ces sorcières détenaient et transmettaient souvent d'étranges secrets qui remontaient à des temps immémoriaux . - H.P Lovecraft, « La Maison de la Sorcière »
Le Cercle Brisé, 90
Prêtresse de la Congrégation
232|
Humanoïde. Ensorceleur.
Riposte.
La Prẻtresse de la Congrégation gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque ennemi Ensorceleur dans la pile de défausse Rencontre (jusqu'a un maximum de +3 combat et +3 évasion).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : la Prêtresse de la Congrégation se redresse et attaque chaque investigateur dans son lieu.
Le Cercle Brisé, 91
Néophyte de la Loge
312|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Néophyte de la Loge : placez 1 fatalité sur lui.
: Discussion. Effectuez un test de (2). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Néophyte de la Loge.
Le Cercle Brisé, 95
Gardien des Secrets
423|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Gardien des Secrets.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Gardien des Secrets.
Le Cercle Brisé, 96
Brume du Néant
343|
Monstre. Spectral.
Proie - L'investigateur dans le lieu avec le plus d'indices.
Distant. Chasseur.
Le lieu de la Brume du Néant gagne : « Hanté - la Brume du Néant vous attaque. »
Nous invoquons les morts, mais souhaitons-nous réellement les voir ?
Le Cercle Brisé, 100
Molosse d'Ombre
231|
Monstre. Spectral.
Proie - la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Molosse d'Ombre vous a attaqué : résolvez chacune des capacités Hanté de votre lieu.
La brume spectrale se condense en une forme canine immatérielle. Ses yeux affamés brillent dans les ténèbres.
Le Cercle Brisé, 101
Spectre
222|
Monstre. Geist. Spectral.
Chasseur.
Forcé - Quand le Spectre est vaincu par des dégâts (sauf d'un Sort ou Relique) : au lieu de le défausser, attachez-le à son lieu. Le lieu attaché gagne : « Hanté - Générez le Spectre dans ce lieu. »
Le Cercle Brisé, 103
Lieu
Bois Ensorcelés
21
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu tant que vous avez entre 3 et 10 ressources.
: choisissez un investigateur dans un lieu Bois Ensorcelés différent. Déplacez jusqu'à 3 de vos ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur, ou vice versa. (Limite collective d une fois par round.)
Le Cercle Brisé, 58
Bois Ensorcelés
32
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Après que n'importe quel nombre d'indices ont été découverts sur ce lieu : chaque investigateur dans ce lieu perd ce même nombre de ressources.
Surplombent-ils un site funéraire ? Ou quelque chose d'encore plus sinistre ?
Le Cercle Brisé, 59
Bois Ensorcelés
21
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu tant que vous avez entre 3 et 5 cartes dans votre main.
: choisissez et défaussez 1 carte de votre main, ensuite un investigateur dans un lieu Bois Ensorcelés différent pioche une carte, ou vice versa. (Limite d'une fois par round.)
Son tronc difforme, noueux et émacié lui donne l'apparence d'une horrible silhouette torturée. Le simple fait de le regarder est un supplice.
Le Cercle Brisé, 60
Bois Ensorcelés
12
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Quand le dernier indice de ce lieu est découvert : générez dans ce lieu l'ennemi le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre. (S'il n'y a pas d'ennemi dans la pile de défausse Rencontre, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et générez-le, à la place.)
Le Cercle Brisé, 61
Bois Ensorcelés
31
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Les investigateurs dans les autres lieux Bois Ensorcelés peuvent attribuer 1 carte à chaque test de compétence effectué dans ce lieu, ou vice versa.
Quelques touffes d'herbe s'accrochent à la vie autour de la base de ce vieux puits. Tout le reste du paysage semble avoir été drainé de ses couleurs.
Le Cercle Brisé, 62
Bois Ensorcelés
42
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Après que n'importe quel nombre d'indices ont été découverts sur ce lieu : chaque investigateur dans ce lieu doit défausser ce même nombre de cartes prises au hasard dans sa main.
Bien que ce chemin fût abandonne il y a des années, une lumière brille toujours à la mansarde de l'une des maisons décrépites qui l'entourent.
Le Cercle Brisé, 63
Bois Ensorcelés
31
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Quand un ennemi devrait être généré dans un lieu Bois Ensorcelés différent : générez- le dans ce lieu à la place. Ensuite, il effectue immédiatement une attaque contre chaque investigateur dans ce lieu.
Rien n'a vécu dans cette grange depuis des décennies. Du moins, pour ce que vous en savez.
Le Cercle Brisé, 64
Hall d'Entrée
3•
Quelles que soient les affaires dont s'occupe Josef Meiger, elles sont visiblement florissantes. Un tapis rouge soyeux vous guide à l'intérieur de l'opulent hall flanqué de part et d'autre par des petites statues de marbre et d'ivoire. Au-dessus, un lustre étincelant éclaire un sol lustré et des escaliers en bois.
: Abandon. « Je suppose qu'il n'y a rien de bizarre dans ces disparitions, après tout. »
La plus grande partie du manoir est inaccessible aux invités qui ne font pas partie de la Loge du Crépuscule d'Argent. Mais votre enquête est primordiale, alors vous attendez une opportunité de vous faufiler ...
Le Cercle Brisé, 71
Couloirs Victoriens
4•
Même les couloirs de ce manoir son luxueusement décorés de tapis épais, d'œuvres d'art étranges et de statues bizarres sculptées dans de la ferraille. Les rayons de soleil s'infiltrent entre les rideaux tandis qu'au-dehors, le soleil se couche sur Arkham.
: vous cherchez les ennuis. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Crépuscule d'Argent soit défaussé. Générez cet ennemi dans les Couloirs Victoriens. Ensuite, gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Cercle Brisé, 72
Salle des Trophées
2•
Deux têtes de cerfs empaillées sur le mur entourent cette porte, presque comme si elles en gardaient l'entrée.
: vous passez quelques temps à échanger des mondanités avec les autres invités. Soit vous gagnez 2 ressources, soit vous dépensez 2 ressources pour gagner 1 indice (pris dans la réserve de pions). (Limite d une fois par round.)
Des têtes d'animaux empaillées ornent les murs lambrissés de cette pièce, accompagnées d'autres artefacts de la collection de Josef. Au centre de la pièce trônent des fauteuils surchargés, arrangés autour d'une table basse sur laquelle est posée une carafe de brandy en cristal.
Le Cercle Brisé, 73
Salle de Billard
3•
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement caractéristique des boules de billard qui s'entrechoquent, couvrant les rires et les bavardages.
: effectuez un test de (3) pour défier les autres invités. En cas de réussite, gagnez1 indice (pris dans la réserve de pions). (Limite d une fois par round.)
Une table de billard luxueuse trône au centre de cette pièce, cernée par la fumée des cigarettes et éclairée par deux lampes d'ornement. Plusieurs invités se détendent autour de la table, jouant nonchalamment tout en bavardant.
Le Cercle Brisé, 74
Chambre Principale
31
Large et finement ouvragée, cette porte sans signe distinctif se dresse dans un angle du couloir de l'étage, hors de vue des invités ou de tout autre regard indiscret.
Forcé - À la fin du round, s'il y a au moins 1 investigateur dans la Chambre Principale : placez 1 fatalité sur l'ennemi Crépuscule d'Argent le plus proche.
Aucun doute : il ne peut s'agir que de la chambre de Josef Meiger. La pièce maîtresse en est un large lit à baldaquin aux piliers délicatement sculptés. Vous ne voyez aucun signe de l'existence d'une Mme Meiger.
Le Cercle Brisé, 75
Balcon
1•
Une porte vitrée ouverte mène sur le balcon, situé devant la chambre principale de la demeure.
Défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 3 icônes : Discussion. Les invités ici en savent plus sur la Loge du Crépuscule d'Argent qu'ils ne veulent bien le dire. Gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Cercle Brisé, 76
Bureau
41
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Bureau perd le mot-clé Distant.
Au sommet d'un escalier raide menant au deuxième étage du manoir, loin du brouhaha de la fête en bas, une porte en chêne isolée garde les secrets les plus précieux de M. Meiger.
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Bureau perd le mot-clé Distant.
Forcé - Si vous révélez un symbole , , , ou pendant que vous enquêtez dans le Bureau placez 1 fatalité sur l'ennemi Crépuscule d'Argent le plus proche.
Le bureau de Josef lui sert autant à travailler qu'à faire étalage de sa richesse et de son pouvoir.
Le Cercle Brisé, 77
Hall d'Entrée
3•
Spectral.
Le Hall d'Entrée est bloqué par un mur de brume spectrale. Vous ne pouvez pas entrer dans le Hall d Entrée. Les ennemis Crépuscule d'Argent ne peuvent pas être générés dans le Hall d'Entrée.
Un mur de brume sombre bloque le chemin vers la sortie, flétrissant tout ce qu'il touche. Des mains fantomatiques se tendent vers vous et essaient de vous agripper pour vous attirer dans le brouillard. Si vous tentez de traverser l'obstacle, vous n'en sortirez probablement pas vivant.
: Abandon. Vous vous ruez vers la porte d'entrée du manoir, échappant au monde spectral et laissant les autres survivants affronter leur propre destin.
La brume sombre commence à reculer ; et le hall d'entrée du manoir de Josef retrouve peu à peu son état normal à mesure quelle disparaît.
Le Cercle Brisé, 78
Couloirs Victoriens
4•
Spectral.
Les doux rayons du soleil qui illuminent ces couloirs se sont changés en rayons de lune pâles et froids qui éclairent des particules de poussière et des volutes de brume sombre.
Hanté - Perdez 1 action.
Un silence pensant règne sur les couloirs vides et froids. Les nombreuses peintures qui ornent les murs se sont estompées et sont devenues méconnaissables. Quant aux statuettes de métal de part et d'autre des corridors, elles ont complètement rouillé.
Le Cercle Brisé, 79
Salle des Trophées
21
Spectral.
Deux têtes de cerfs en décomposition sur le mur entourent cette porte. Elles vous fixent de leurs yeux vides et morts.
Hanté - Perdez 2 ressources. Subissez 1 horreur pour chaque ressource que vous ne pouvez pas perdre à cause de cet effet.
Des têtes d'animaux en décomposition ornent les murs lambrissés de cette pièce. Autrefois symbole de pouvoir et de domination, elles ne sont plus qu'un macabre étalage de mort et de putréfaction. Vous ne pouvez vous empêcher de sentir leurs orbites vides vous scruter tandis que vous explorez la pièce.
Le Cercle Brisé, 80
Salle de Billard
31
Spectral.
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement caractéristique du vieux bois ainsi que des bruits de pas ténus.
Hanté - Vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit subir 1 dégât.
La convivialité et les rires de la salle de jeu ont fait place à un silence morbide. Des nuées de brume noire émergent de sous les restes de la table de billard, tournoyant sur le sol dans une danse informe.
Le Cercle Brisé, 81
Chambre Principale
31
Spectral.
Vieille et à moitié vermoulue, cette porte sans signe distinctif se dresse dans un angle silencieux du couloir de l'étage. Un épais brouillard noir s 'échappe de sous le battant et s'approche de vos pieds.
Hanté - Placez 1 de vos indices sur la Chambre Principale.
Des tentacules de brume noire ont envahi chaque recoin de cette chambre depuis le balcon ouvert, faisant se flétrir tous les meubles. Chaque morceau de bois ou de verre est décrépit. Rien n'est resté intact.
Le Cercle Brisé, 82
Balcon
11
Spectral.
Une porte vitrée brisée mène sur le balcon, situé devant la chambre principale de la demeure.
Hanté - Chacune de vos cartes avec de la vie subit 1 dégât direct.
Des nuages de brume sombre surplombent French Hill. Des silhouettes spectrales cernent le balcon, gémissant et se tordant de douleur.
Le Cercle Brisé, 83
Bureau
42
Spectral.
La porte isolée en haut de l'escalier du premier étage est dans un triste état, comme si des siècles avaient passé. Le chêne naguère lustré est désormais souillé, et la porte semble pouvoir s'écrouler à tout instant.
Hanté - Choisissez et défaussez une carte de votre main.
Une brume dense et oppressante emplit ce qui fut autrefois un impressionnant bureau. Des fissures zèbrent toutes les boiseries, et les étagères entourant le bureau de Josef croulent sous le poids de livres décrépits.
Le Cercle Brisé, 84
Traîtrise
L'Étreinte du Guetteur
Pouvoir. Spectral.
Révélation - Soignez 3 dégâts du Guetteur Spectral. Redressez Le Guetteur Spectral. Il se déplace, engage et attaque comme s'il s agissait de la phase des Ennemis. Durant la résolution de cet effet, Le Guetteur Spectral gagne « Proie - Vous. »
Le Cercle Brisé, 87
Air de Flûte Démoniaque
Pouvoir. Terreur.
Renfort.
Révélation - Si le Flûtiste d'Azathoth est en jeu, infligez 1 horreur à chaque investigateur dans son lieu et dans chaque lieu connexe. Sinon, mettez en jeu l'Air de Flûte Démoniaque à côté du deck Intrigue.
S'il y a 3 exemplaires de l'Air de Flûte Démoniaque en jeu, défaussez-les et générez le Flûtiste d'Azathoth engagé avec sa proie (depuis n'importe quelle zone hors jeu).
Le Cercle Brisé, 89
Voix Diaboliques
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Pour chaque carte que vous ne pouvez pas défausser, subissez 1 horreur ou 1 dégât. La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque exemplaire de Voix Diaboliques dans la pile de défausse Rencontre.
Les gloussements et les hurlements infernaux résonnent sans cesse dans votre esprit.
Le Cercle Brisé, 92
Dévasté
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Dévasté dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 à chacune de vos compétences lors du premier test de compétence que vous effectuez à chaque round.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Dévasté. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test est automatiquement réussi.
Le Cercle Brisé, 93
Tourmenté
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Tourmenté dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas déclencher les capacités des cartes que vous contrôlez.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Tourmenté. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test est automatiquement réussi.
Le Cercle Brisé, 94
Les Mystères de la Loge
Manigance.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche. Ensuite, jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté pour combattre, échapper à ou discuter avec cet ennemi. Si aucune fatalité n'est placée par cet effet, Les Mystères de la Loge gagnent Renfort.
Le Cercle Brisé, 97
Passé Maléfique
Malédiction.
Révélation - Mettez Passé Maléfique en jeu dans votre zone de menace s'il n'y a aucun exemplaire de cette carte dans votre zone de menace (en ce cas, défaussez Passé Maléfique et il gagne Renfort à la place).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : subissez 2 horreurs et effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Passé Maléfique.
Le Cercle Brisé, 98
Des Siècles de Secrets
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5).
En cas d'échec, pour chaque point manquant, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si une traitrise Malédiction est défaussée par cet effet, infligez 1 dégât direct à votre investigateur et à chacun de vos soutiens Allié.
Il vaudrait peut-être mieux laisser ces mystères irrésolus.
Le Cercle Brisé, 99
Murmures dans les Ténèbres
Présage. Spectral.
Révélation - Mettez en jeu Murmures dans les Ténèbres à côté du deck Intrigue.
Chaque lieu gagne : « Hanté - Subissez 1 horreur. »
Forcé - À la fin du round : défaussez Murmures dans les Ténèbres.
« Chut, mon enfant. Tout sera bientôt terminé. »
Le Cercle Brisé, 102
Esprits Piégés
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant. Si votre lieu est hanté, un investigateur doit résoudre chaque capacité Hanté de ce lieu en tant que coût supplémentaire pour attribuer au moins 1 carte à ce test.
Le Cercle Brisé, 104
Royaume du Tourment
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu le Royaume du Tourment dans votre zone de menace.
Forcé - Au début de votre tour : résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez le Royaume du Tourment.
Le Cercle Brisé, 105
Des Formes dans la Brume
Terreur. Spectral.
Renfort.
Révélation - Résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.
« Est-ce ... non, cela ne se peut. Ce n'est que mon imagination. Forcément. »
Le Cercle Brisé, 106
Terreur dans la Nuit
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, mettez en jeu Terreur dans la Nuit à côté du deck Intrigue. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, Terreur dans la Nuit gagne Renfort. S'il y a 3 exemplaires de Terreur dans la Nuit près du deck Intrigue, défaussez-les et chaque investigateur subit 3 horreurs.
Le Cercle Brisé, 107
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisir une option) :
- S'il n'y a pas d'autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez enjeu le Destin des Sots dans votre zone de menace.
- Un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace subit 2 dégâts directs.
- Placez 1 fatalité sur un autre exemplaire du Destin des Sots.
Le Cercle Brisé, 108
Référence
Disparitions dans la Demeure du Crépscule
Le Cercle Brisé, 43
L'Heure des Sorcière
Le Cercle Brisé, 50
Aux Portes de la Mort
Le Cercle Brisé, 65
Quête
XX - Le Jugement
1A
Forcé - Après que de la fatalité a été placée sur n'importe quelle carte : chaque investigateur doit subir soit 1 dégât, soit 1 horreur (2 dégâts ou 2 horreurs à la place s'il y a au moins 5 fatalités en jeu).
Forcé - Quand un investigateur est vaincu, cet investigateur doit avancer cette intrigue. Ne retirez aucune fatalité de cette intrigue quand elle avance.
1B
Dans la section « Personnes disparues » du Carnet de Campagne, à côté du profil de votre personnage, inscrivez le destin de votre personnage de la manière qui suit. Ensuite, retournez cette intrigue pour que sa face « 1a » soit visible.
- Si vous avez été vaincu par une attaque effectuée par Le Guetteur Spectral, indiquez que [nom de votre personnage] a été emporté par le Guetteur.
- Si vous avez été vaincu par une attaque effectuée par un ennemi Monstre, indiquez que .
- S'il y avait au moins 7 fatalités en jeu quand cette intrigue a avancé et que vous avez été vaincu suite aux horreurs ou aux dégâts infligés par la capacité Forcé de I'Intrigue 1a, indiquez que [nom de votre personnage] a disparu dans la brume.
- Si vous avez été vaincu par n'importe quel autre effet, indiquez que [nom de votre personnage] a été aspiré dans le monde spectral.
Le Cercle Brisé, 44
La Disparition
1A
Quelque chose de terrible a envahi la demeure de Josef Meiger. Depuis, vous luttez pour votre survie.
Forcé - Quand un investigateur est éliminé : placez chaque indice de cet investigateur sur cet acte au lieu de les placer sur son lieu.
Objectif - Découvrez autant d'indices que possible avant votre inévitable trépas.
1B
Indiquez dans votre Carnet de Campagne que vous êtes pris en chasse.
Retournez cet acte pour que sa face « 1a » soit visible.
Le Cercle Brisé, 45
XIV - La Tempérance
1A
1B
La lune est haute dans le ciel nocturne. Les arbres commencent à danser dans la brise comme s'ils étaient composés d'autre chose que de matière solide. Des douzaines d'oiseaux s'envolent de la cime de chaque arbre. Au loin, vous pouvez entendre une mélodie ténue se perdant dans le vent.
Une silhouette encapuchonnée émerge des ténèbres derrière les broussailles, et un tourbillon d'énergie magique se forme à ses pieds. « Êtes- vous ceux qui interférez avec nos æuvres ? » demande-t-elle d'une voix forte, vous scrutant d'un air suspicieux sous son capuchon. « Peu importe, vous n'êtes pas les bienvenus ici » , menace-t-elle. « Partez, ou vous en subirez les conséquences. »
Défaussez toutes les cartes du deck Rencontre à l'exception des 5 dernières. L'investigateur avec le plus de cartes dans sa zone de jeu doit piocher l'ennemi Ensorceleur le plus proche du sommet de la pile de défausse.
Le Cercle Brisé, 51
Hurlements Nocturnes
2A
Minuit approche et la forêt commence à changer d'aspect. Une sombre canopée masque les étoiles. Le vent gagne en intensité et son sifflement résonne à travers les arbres. Un pouvoir dangereux se rassemble au fond des bois, n'attirant que le mal et les pauvres inconscients.
Forcé - À la fin du round : placez 1 fatalité sur cette intrigue pour chaque ennemi Ensorceleur dans le Cercle des Sorcières.
2B
Une colonne de lumière illumine le ciel, et un coup de tonnerre assourdissant retentit dans les bois. La terre tremble et vous entendez le hurlement du vent autour de vous se mêler à ce qui ressemble aux cris et aux sanglots de quelqu'un en train de se tordre d'angoisse et de douleur. C'est à cet instant précis que les flûtes se mettent à jouer.
Chaque investigateur survivant est vaincu et doit prendre au hasard une faiblesse de base Présage ou Malédiction dans la collection et l'ajouter à son deck. Chaque investigateur qui ne peut pas subit 1 traumatisme mental à la place.
Le Cercle Brisé, 52
Perdu dans les Bois
1A
Vous vous êtes réveillé seul au fin fond des bois au sud d'Arkham. La mystérieuse voyante s'est volatilisée. Vous vous levez et tentez de vous orienter. L'atmosphère est particulièrement
pesante.
Les lieux en face de vous sont connexes les uns aux autres. Vous ne pouvez pas entrer dans les lieux en face des autres investigateurs.
Objectif - À la fin du round, les investigateurs ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
La pluie cesse et fait place à un épais brouillard. Bientôt, toute la forêt semble avoir disparu, recouverte par cette purée de pois. Vous hélez vos compagnons mais personne ne vous répond. Vous errez à l'aveuglette dans le brouillard en quête de quelque chose, n'importe quoi, auquel vous raccrocher.
Chaque investigateur doit prendre au hasard 1 des lieux Bois d'Arkham mis de côté, le mettre en jeu en face de lui et se déplacer immédiatement sur ce lieu (ne peut pas être annulé).
Chaque investigateur génère dans son lieu un Rejeton de la Chèvre mis de côté (s'il y a 4 investigateurs dans la partie, l'investigateur principal génère le Sombre Rejeton Acharné et chacun des autres investigateurs génère un Rejeton de la Chèvre). Ensuite, chaque investigateur effectue un test de ou (3). Chaque investigateur qui réussit incline cet ennemi et se désengage de lui.
Mélangez l'un des exemplaires d'Air de Flûte Démoniaque dans le deck Rencontre. Placez les deux autres exemplaires dans la pile de défausse Rencontre.
Le Cercle Brisé, 53
Ensorcelantes Sorcières
2A
Quels que soient les rituels ésotériques qui sont pratiqués dans ces bois, ils attirent l'attention de toutes sortes de viles créatures, le genre de bêtes que vous n'avez jamais vues. Est-ce contre cela que la voyante a tenté de vous mettre en garde ?
Les lieux en face de vous sont connexes les uns aux autres. Vous ne pouvez pas entrer dans les lieux en face des autres investigateurs.
Objectif - Si un seul investigateur dépense le nombre d'indices requis, avancez.
2B
Vous parcourez la forêt à la recherche de réponses - ou d'un chemin qui vous ramènerait chez vous - quand une envoûtante mélodie vous attire hors des sentiers battus. Au plus profond des bois brumeux et humides, vous cherchez la source de cette étrange musique. Vous parvenez enfin jusqu'à une clairière brumeuse au centre de laquelle se dresse une souche d'arbre à moitié décrépite. Une vieille flûte en bois délicatement ciselée repose dessus, vous invitant silencieusement à approcher. Au moment où vous touchez l'instrument, l'air de flûte qui vous a attiré ici s'interrompt et une soudaine brise disperse le brouillard.
Pour le reste du scénario, les investigateurs ont désormais le droit d'entrer dans les lieux en face des autres investigateurs.
Le Cercle Brisé, 54
Chemins dans la Pénombre
3A
Maintenant que l'étrange brouillard s'est dispersé, vous avez toute latitude pour explorer les bois. Vous ne parvenez pas à trouver le chemin principal qui mène en ville, mais vous avez une chance d'en apprendre davantage sur le rituel que les sorcières sont en train de mener.
Les lieux en face de vous sont connexes les uns aux autres.
3B
Révélation - Mettez en jeu le Cercle des Sorcières au centre de la zone de jeu, en face d'aucun des investigateurs. L'investigateur principal génère Anette Manson dans les Cercle des Sorcières.
Forcé - Après le début de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque ennemi Ensorceleur non-engagé en direction du Cercle des Sorcières.
Le Cercle Brisé, 55
Un Cercle Intact
4A
Vous pénétrez dans une clairière où un cercle rituel a été édifié. Plusieurs silhouettes coiffés de capuchons se tiennent là, en transe, ignorant votre présence. Une femme puissamment bâtie surveille l'office. Quand elle vous voit approcher, elle brandit une longue dague incurvée. « Quittez ce lieu immédiatement ! » vous ordonne-t-elle.
Les lieux en face de vous sont connexes les uns aux autres.
Objectif - Si Anette Mason est vaincue, avancez.
Objectif - S'il n'y a aucun indice sur le Cercle des Sorcières, avancez.
4B
Si vous avez avancé en ayant vaincu Anette Mason :
« Arrêtez ! » implore la meneuse de la congrégation d'une voix impérieuse, tout en grimaçant à cause des blessures que vous lui avez infligées. Vous n'êtes pas sur de savoir si elle s'adresse à vous ou aux femmes à capuchons qui vous entourent, mais tout semble soudain s arrêter dans la clairière autour du cercle.
(→ C1)
Si vous avez avancé en ayant découvert tous les indices sur le Cercle des Sorcières :
Un craquement sourd retentit à travers les bois lorsque vous brisez le cercle et annulez le sort des sorcières. « Non ! Ils ont enrayé le rituel ! » s'exclame l'une des sorcières tandis que l'énergie du sort reflue. Des éclairs incandescents frappent le centre de la clairière, envoyant de la terre et des débris dans toutes les directions. Vous vous mettez à couvert.
(→ C2)
Le Cercle Brisé, 56
XI - La Justice
1A
Les ennemis Crépuscule d'Argent ne peuvent ni subir de dégât ni être vaincus.
Forcé - Quand vous piochez un ennemi Monstre : au lieu de le générer, mettez-le de côté, hors jeu, et placez 1 fatalité sur cette intrigue. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
1B
Vous avez élucidé certains faits relatifs aux disparitions, mais la vérité reste à découvrir.
Si les investigateurs ne possèdent pas collectivement 3 indices, ils perdent tous leurs indices.
Si les investigateurs possèdent collectivement au moins 3 indices, ils doivent dépenser 3 indices et générer l'ennemi Josef Meiger dans un lieu (autre que le Hall d'Entrée) qui est le plus éloigné de tous les investigateurs.
Ouvrez le Guide de Campagne et lisez l'Interlude I : Rapport sur les Disparus.
Une fois cet interlude résolu, retirez tous les indices sur chaque lieu en jeu et avancez à l'Acte 1b.
Le Cercle Brisé, 66
Par-Delà le Seuil
2A
Cela a-t-il quelque chose à avoir avec les quatre personnes disparues ? Et si tel est le cas, qu'est-ce que cela implique pour votre survie ?
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent gagne Victoire 0 et compte comme un investigateur lorsqu'il s'agit de déterminer où les ennemis ayant le mot-clé Chasseur se déplacent lors de la phase des Ennemis.
Forcé - Après l'étape ' Déplacement des ennemis Chasseur ' de la phase des Ennemis : chaque ennemi Spectral redressé inflige ses dégâts à chaque ennemi Humanoïde dans son lieu.
2B
La brume continue de s'infiltrer par les murs et les fondations de la bâtisse, emplissant les pièces du manoir. Au cœur du brouillard, vous ne pouvez manquer de voir les visages hurlants et déformés par la douleur des esprits piégés à l'intérieur. Leurs cris d'agonie se répercutent à travers les couloirs et pénètrent votre esprit. Un accès de folie vous envahit. Vous devez vous enfuir, sans quoi vous serez vous aussi perdu à tout jamais. Avant de vous en rendre compte, vous êtes en train de courir vers la sortie.
- Si les investigateurs sont à l'Acte 2, ils sont piégés dans le monde spectral. (→ C3)
- Si les investigateurs sont à l'Acte 3, ils parviennent tout juste à s'en sortir vivants. Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Le Cercle Brisé, 67
Intentions Cachées
1A
mais la plupart des conversations son succinctes et maladroites. Une tension impalpable règne sur le manoir, et vous n'êtes pas certain de savoir pourquoi.
Objectif - Trouvez des informations sur les disparitions en découvrant autant d'indices que possible. (N'avancez pas avant qu'on vous le demande.) (Conseil : il pourrait être judicieux d'enquêter dans les derniers lieux qu'occupaient les personnes disparues.)
1B
Avant que vous n'ayez pu approfondir votre enquête, le manoir est soudain plongé dans une obscurité glaciale. Les lumières vacillent toutes et sont soufflées d'un coup. Une épaisse brume surnaturelle commence à s'infiltrer dans les couloirs, faisant se décomposer tout ce qu'elle touche.
Déplacez chaque investigateur et chaque ennemi actuellement dans le Hall d'Entrée vers les Couloirs Victoriens.
Pour chaque lieu en jeu, trouvez sa version Spectral mise de côté et intervertissez-les (tous les pions et cartes dans l'ancien lieu sont désormais dans le nouveau lieu). S'il y a un investigateur dans ce lieu, révélez-le.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur génère dans son lieu l'un des ennemis Monstre mis de côté jusqu'à ce que chaque Monstre mis de côté ait été généré.
Générez Le Guetteur Spectral dans le Hall d'Entrée. Mélangez la pile de défausse Rencontre, le reste du set de rencontre Le Guetteur et le set de rencontre Royaume des Morts dans le deck Rencontre.
Le Cercle Brisé, 68
Le Monde Spectral
2A
En un clin d'œil, tout a changé. Un silence soudain et oppressant règne sur les pièces du manoir de Josef Meiger. Envolés le bruit des conversations futiles dans la salle de réception, le tintement des verres et le rire des invités insouciants. À part vous et quelques autres, tous les occupants de la maison ont disparu sans laisser de traces. Tout ce qui reste est cette sombre brume... et les êtres qui l'habitent.
2B
Vous trouvez le corps d'une des autres personnes piégées ici - un membre de la Loge du Crépuscule d'Argent, supposez-vous, bien que son espèce de tunique bleue et argentée suggère quelque chose de plus ésotérique. Dans sa main flétrie, il tient un petit livre portant l'insigne de la Loge. Vous le feuilletez et, à votre grande surprise, vous découvrez toutes sortes d'informations sur la brume et sur les créatures que vous avez rencontrées, y compris un sort pour « se libérer des liens de la mort » et échapper au brouillard. Depuis combien de temps cet homme était-il là, à étudier ce monde ? Quoi qu'il en soit, vous avez désormais une issue...
La brume bloquant votre fuite recule. Révélez le Hall d'Entrée.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Le Cercle Brisé, 69
S'échapper de la Cage
3A
Maintenant que la brume a reculé, vous devriez être capable de sortir d'ici en vie... mais qu'en est-il de Josef Meiger et des autres membres de la Loge laissés derrière ? Devriez-vous rester pour les aider à s'échapper, ou fuir tant que vous en avez la possibilité ?
Forcé - À la fin du round : chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Hall d' Entrée s'échappe ; placez-les sous le Hall d'Entrée, hors jeu. Déplacez une fois chaque ennemi Crépuscule d'Argent ayant le mot-clé Distant en direction du Hall d'Entrée.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
3B
Venir ici était une très mauvaise idée. Vous espériez trouver des indices relatifs aux disparitions qui ont eu lieu sur la propriété, pas devenir vous-même une victime. Vous traversez le hall d'entrée et claquez derrière vous les lourdes portes d'entrée du manoir, dans le but de mettre le plus de distance possible entre vous et la demeure de Meiger. Malheureusement, votre plan tourne court...
(→ C1)
Le Cercle Brisé, 70