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Lita Chantler
•• 3
3
Allié.
Tant que vous contrôlez Lita Chantler, elle gagne : « Chaque investigateur dans votre lieu gagne +1 .
Quand un investigateur dans votre lieu attaque un ennemi Monstre avec succès : cet investigateur inflige +1 dégât. »
Boîte de Base, 117
Mélange Alchimique
••
Objet. Science.
: Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Si cette attaque est effectuée contre L'Expérience, elle inflige +6 dégâts. En cas de réussite, retirez le Mélange Alchimique de la partie.
Professeur Warren Rice
3•
2
3
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez découvert le dernier indice restant dans votre lieu, inclinez le Professeur Warren Rice : piochez 1 carte.
« Jazz » Mulligan
•• 2
2
Allié. Miskatonic.
Révélation - Mettez « Jazz » Mulligan en jeu dans votie lieu.
Tant que « Jazz » Mulligan n'est pas contrôlé par un joueur, il gagne « : Discussion. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, prenez le contrôle de « Jazz » Mulligan.
Tant que vous contrôlez « Jazz » Mulligan, vous ignorez le texte de chaque lieu Miskatonic non-révélé.
Dr Francis Morgan
3•
4
1
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez le Dr Francis Morgan : piochez 1 carte.
Peter Clover
•• 3
2
Humanoïde. Criminel.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si aucun joueur ne contrôle Peter Clover : infligez-lui 1 dégât. Inclinez Peter Clover : échappez automatiquement à un ennemi Criminel dans votre lieu.
Adam Lynch
•• 1
1
Allié. Miskatonic.
Tant que vous contrôlez Adam Lynch, traitez la capacité «
» du Bureau de la Sécurité comme s'il s'agissait d'une capacité »
« .
Forcé - Quand Adam Lynch quitte le jeu : retirez-le de la partie et ajoutez 1 pion $pion_vitrai$ à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Le Musée Miskatonic, 139
Harold Walsted
•• 1
1
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +2 tant que vous enquêtez dans un lieu Miskatonic.
Forcé - Quand Harold Walsted quitte le jeu : retirez-le de la partie et ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Le Musée Miskatonic, 138
Le Necronomicon
2•
Objet. Livre.
Vous gagnez +1 .
: Gagnez 2 ressources.
C'était le chef-d'œuvre d'Abdul al-Hazred.
Le Musée Miskatonic, 140
Passager Sans Défense
•• 1
1
Allié. Passant.
Renfort.
Révélation - Mettez en jeu le Passager Sans Défense dans le lieu à votre gauche (dans votre lieu si vous ne pouvez pas). Discussion. Prenez le contrôle du Passager Sans Défense.
Forcé - Si le Passager Sans Défense quitte le jeu : chaque investigateur subit 1 horreur.
Clé de la Chambre
••
Objet. Clé.
Révélation - Prenez le contrôle de la Clé de la Chambre. Si la Chambre Cachée est connexe à votre lieu : attachez la Clé de la Chambre à la Chambre Cachée.
Cette clé d'argent ternie était bien cachée et gardée en sécurité hors de vue. Elle doit mener à un endroit important.
Du Sang sur l'Autel, 215
Earl Sawyer
3•
3
2
Allié. Dunwich.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Earl Sawyer : piochez 1 carte.
Earl Sawyer, qui s'occupait du cheval et du bétail en l'absence de Wilbur, était dans un terrible état nerveux. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Du Sang sur l'Autel, 218
Poudre d'Ibn-Ghazi
••
Objet.
La Poudre d'Ibn-Ghazi entre en jeu avec X indices sur elle. X est le nombre de personnages inscrits dans votre Carnet de Campagne ayant « survécu à L'Héritage de Dunwich ». : Déplacez 1 indice de la Poudre d'Ibn-Ghazi vers un Rejeton de Yog-Sothoth incliné dans votre lieu.
Du Sang sur l'Autel, 219
Zebulon Whateley
3•
1
4
Allié. Dunwich.
Vous gagnez +1.
Après que vous avez réussi un test de
d'une carte Traîtrise, inclinez Zebulon Whateley : piochez 1 carte.
... ses souvenirs de psalmodies au milieu des grands cercles de pierre n'avaient aucun rapport avec Wilbur et son grand-père. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Du Sang sur l'Autel, 217
Formule Ésotérique
••
Sort.
: Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
pour cette attaque pour chaque indice sur l'ennemi attaqué. Cette capacité ne peut étre utilisée que sur un ennemi Abomination.
Negotium perambulans in tenebris...
Ashleigh Clarke
Constance Dumaine
Ishimaru Haruko
Jordan Perry
Sebastien Moreau
Broche d'Onyx Noir
1•
Objet. Relique.
Tant que la Broche d'Onyx Noir est dans votre main, augmentez de 1 le coût de chaque autre carte dans votre main.
Ce n'était pas de l'arabe ni du chinois ; en fait, je découvris plus tard que cela n'appartenait à aucune écriture humaine. - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune », Le Roi en Jaune
Les Échos du Passé, 142
La Cape en Lambeaux
2•
Objet. Vêtement.
Vous perdez -1 santé mentale.
Vous gagnez +1 , +1
et +1
tant que votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 143
M. Peabody
-• 2
2
Allié. Société des Historiens.
Inclinez M. Peabody : choisissez un lieu. Jusqu'à ce que M. Peabody se redresse, ce lieu perd -1 de valeur occulte et gagne le trait Passage.
« Ce bâtiment recèle de nombreux secrets. Je vous en montrerai quelques-uns, mais je ne les connais pas tous moi-même... »
Les Échos du Passé, 141
Daniel Chesterfield
-• 1
3
Allié. Aliéné.
Inclinez Daniel Chesterfield : donnez le contrôle de cette carte à un autre investigateur dans votre lieu.
Forcé - Quand vous subissez de l'horreur, si au moins 1 horreur n'est pas assignée à Daniel Chesterfield : subissez 1 dégât.
Forcé - Si Daniel Chesterfield quitte le jeu : retirez-le de la partie.
Proie - la plus élevée.
Si vous contrôlez la Broche d'Onyx Noir : Discussion. Vous montrez la broche à Daniel et il titube en arrière avant de s'effondrer en une masse informe. Ajoutez-le à la pile de victoire.
Le Serment Indicible, 182
Alejandro Vela
2•
2
2
Allié. Voyageur.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous enquêtez dans un lieu Antique. Si vous êtes dans un lieu Antique, inclinez Alejandro Vela : piochez 2 cartes.
Relique des Âges
2•
Objet. Relique.
Vous n'avez aucune idée de ce que c'est ni du rôle que pouvait bien jouer cet objet. Mais peut-être qu'avec du temps, vous parviendrez à découvrir sa véritable fonction.
Ichtaca
4•
3
2
Allié. Eztli. Voyageur.
Vous gagnez +1 (+2
à la place tant que vous attaquez un ennemi avec Victoire X).
Vous gagnez +1 (+2
à la place tant que vous tentez d'échapper à un ennemi avec Vengeance X).
Après que vous avez ajouté un ennemi à la pile de victoire, inclinez Ichtaca : Ichtaca et vous soignez chacun 1 horreur.
Les Fils du Destin, 147
Journal de l'Expédition
2•
Objet. Livre.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour, qui ne peut être utilisée que pour explorer.
Les Fils du Destin, 148
Relique des Âges
2•
Objet. Relique.
Inclinez la Relique des Âges : effectuez un test de
ou de
(4). En cas de réussite, retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. En cas d'échec, ajoutez 1 fatalité à la Relique des Âges. (Max. d'une réussite par partie.)
L'engin palpite puissamment entre vos mains et l'air scintille tout autour. Peut-il réellement altérer le cours du temps ?
Par-delà les Limites, 191
Le Concierge
Relique des Âges
2•
Objet. Relique.
Inclinez la Relique des Âges : effectuez un test de
ou de
(4). En cas de réussite, retirez 1 fatalité de n'importe quelle carte en jeu. (Max. d'une réussite par partie.)
Après avoir passé autant de temps avec la relique et en avoir appris davantage sur ses créateurs, vous comprenez maintenant sa fonction. Le destin de la Grande Race de Yith est scellé dans le temps... mais il peut être contourné.
Relique des Âges
2•
Objet. Relique.
Forcé - Après avoir résolu une traîtrise alors que vous exploriez : mélangez cette traîtrise dans le deck Exploration au lieu de la défausser.
Le mécanisme vibre dans vos mains et son pouvoir déborde, incontrôlable. L'air alentour se trouble, comme si l'espace et le temps se déformaient autour de vous...
Paradoxes Temporels, 343
Le Livre Noir
3•
Objet. Livre. Relique.
Vous gagnez +1 et +1
.
Quand vous jouez une carte, inclinez Le Livre Noir et subissez X horreurs : réduisez de X le coût de cette carte.
Il devait signer de son sang le livre d'Azathofh et adopter un nouveau nom secret - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 150
Toile Spectrale
••
Sort.
Les investigateurs dans votre lieu dépensent collectivement 1 à 3 indices : Combattre. N'utilisez cette capacité que pour attaquer un ennemi Geist. Vous avez le droit d'utiliser votre au lieu de votre
pour cette attaque. Vous gagnez +X à votre valeur de compétence et infligez +X dégâts pour cette attaque, X étant le nombre d'indices dépensés pour déclencher cette capacité.
Le Salaire du Péché, 177
August Lindquist
-•
Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Les investigateurs dans le lieu d'August Lindquist dépensent collectivement 2
indices : Discussion. Chaque investigateur qui a dépensé au moins 1 indice doit soit subir 1 dégât, soit subir 1 horreur. Retirez August Lindquist de la partie et prenez le contrôle de sa clé.
« La raison de votre présence ici ne m'intéresse pas vraiment. Mais nous pourrions peut-être conclure un arrangement... »
Pour le Bien Commun, 227
Boîte à Énigme
••
Objet. Relique.
Forcé - Quand vous êtes vaincu : donnez le contrôle de la Boîte à Énigme à un autre investigateur. : éteignez un brasero dans votre lieu, inclinez Le Guetteur Spectral ou infligez-lui 5 dégâts s'il est incliné. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part du Guetteur Spectral. (Limite collective d'une fois par partie.)
Pour le Bien Commun, 228
Gavriella Mizrah
2•
4
1
Allié. Vétéran.
Vous gagnez +1 .
Après qu'un ennemi vous a attaqué, même si cette attaque a été annulée, inclinez Gavriella Mizrah : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Union et Désillusion, 258
Jerome Davids
2•
1
4
Allié. Assistant.
Vous gagnez +1.
Quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise du deck Rencontre, inclinez Jerome Davids et défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes
: annulez l'effet Révélation de cette carte.
Union et Désillusion, 259
Penny White
2•
3
2
Allié. Assistant.
Vous gagnez +1 .
Après avoir réussi un test de compétence lors d'un effet Révélation, inclinez Penny White : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Union et Désillusion, 260
Valentino Rivas
2•
2
3
Allié. Mondain.
Vous gagnez +1 .
Lors d'un test de compétence que vous effectuez, dépensez 2 ressources et inclinez Valentino Rivas : diminuez de 1 la difficulté de ce test.
Union et Désillusion, 261
Randolph Carter
3•
3
2
Allié. Rêveur.
Vous gagnez +1 et +1
.
Après qu'un symbole est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez Randolph Carter : piochez 2 cartes.
Dr Shivani Maheswaran
-• 1
3
Allié. Médecin.
Inclinez le Dr Shivani Maheswaran : échappez automatiquement à un Aide-Soignant Suspicieux engagé.
Quand un investigateur révèle un symbole
ou
sur un pion Infestation, retirez le Dr Shivani Maheswaran de la partie : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve d'Infestation.
Randolph Carter
3•
2
3
Allié. Rêveur.
Vous gagnez +1 et +1
.
Après qu'un symbole
est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez Randolph Carter : piochez 2 cartes.
Virgil Gray
•• 1
3
Allié. Rêveur.
Après qu'au moins 1 signe des Dieux a été découvert : soit vous piochez une carte, soit vous gagnez 1 ressource, soit vous soignez 1 horreur de Virgil Gray. S'il y a plusieurs investigateurs dans la partie, donnez le contrôle de Virgil Gray à un autre investigateur.
Forcé - Si Virgil Gray est vaincu : retirez-le de la partie.
Dr Henry Armitage
2•
2
2
Allié. Miskatonic.
Après que vous avez pioché une carte non-faiblesse, défaussez-la et inclinez le Dr Henry Armitage : gagnez 3 ressources.
Armitage savait qu'il s'attaquait à des forces terrifiantes, mais aussi qu'il n'était pas d'autre moyen de réduire à néant les machinations plus graves et plus pernicieuses que d'autres avaient tramées avant lui. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Noami O'Bannion
5•
3
3
Allié. Criminel. Syndicat.
Vous gagnez +1 et +1
.
Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion Chaos non-
lors d'un test de
ou
, inclinez Naomi O'Bannion : annulez ce pion Chaos et révélez un nouveau pion Chaos. Pour le reste de ce test, si un autre exemplaire du pion Chaos annulé est révélé, annulez-le et révélez un nouveau pion Chaos.
Technicien
-• 2
2
Allié. Passant.
Si le Technicien est redressé : Discussion. Effectuez un test de
ou de
(4). En cas de réussite, prenez le contrôle du Technicien. Si vous contrôlez déjà le Technicien, découvrez 1 indice dans votre lieu à la place. N'importe quel investigateur dans le lieu du Technicien a le droit de déclencher cette action.
Forcé - Quand le Technicien devrait être défaussé : soignez tous ses dégâts et à la place, perdez-en le contrôle et inclinez-le.
La Clé d'Argent
2•
Objet. Charme. Relique.
Quand vous devriez subir des horreurs, inclinez La Clé d'Argent : annulez 1 de ces horreurs.
« À l'intérieur, enveloppée dans un parchemin décoloré, il y avait une énorme clé d'argent terni, couverte d'arabesques occultes, mais aucune explication lisible. » - H. P. Lovecraft, La Clé d'Argent
Le Capitaine
-•
Allié. Rêveur.
Si chaque investigateur non-vaincu est dans Le Bateau Blanc : Discussion. Effectuez un test de
(X) ou de
(X) pour convaincre le capitaine de mettre les voiles. X est le niveau d'alerte le plus élevé parmi les investigateurs. En cas de réussite, avancez l'acte. N'importe quel investigateur dans Le Bateau Blanc a le droit de déclencher cette capacité.
Virgil Gray
-• 1
3
Allié. Rêveur.
Après que votre niveau d'alerte a augmenté : soit vous piochez 1 carte, soit vous gagnez 1 ressource, soit vous soignez 1 horreur de Virgil Gray. S'il y a plusieurs investigateurs dans la partie, donnez le contrôle de Virgil Gray à un autre investigateur.
Forcé - Si Virgil Gray est vaincu : retirez-le de la partie.
Richard Upton Pickman
-• 3
-
Allié. Goule. Artiste.
Inclinez Richard Upton Pickman : choisissez un ennemi Goule dans votre lieu et attachez-le-lui face cachée.
Inclinez Richard Upton Pickman : Combattre. Vous attaquez avec une compétence
de base de 5. Au lieu de ses dégâts habituels, cette attaque inflige des dégâts égaux au nombre de cartes Rencontre face cachée attachées à Richard Upton Pickman.
Point de Non-Retour, 266
Dianne Devine
-•
Cultiste.
Aucun investigateur dans le lieu de Dianne Devine ne peut découvrir ou prendre le contrôle d'indices.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : trouvez le soutien Passant avec le moins d'indices sur lui (parmi les soutiens Passant ayant au moins un indice). Déplacez Dianne Devine dans le lieu de ce soutien, si possible.
Invitée
-•
Révélation - Trouvez le soutien Passant avec le plus d'indices sur lui et mettez en jeu l'Invitée dans le lieu de ce soutien.
Les investigateurs ne peuvent pas effectuer d'action Discussion avec les soutiens Passant dans le lieu de l'Invitée. Dépensez 2 ressources : Discussion. Déplacez l'Invitée vers un lieu connexe.
Veda Whitsley
1•
3
3
Allié. Voyageur.
Inclinez Veda Whitsley : regardez la carte du dessus du deck Exploration ou du deck Rencontre. S'il s'agit d'un ennemi, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à Veda Whitsley pour le défausser. S'il s'agit d'une traîtrise, vous avez le droit d infliger 1 horreur à Veda Whitsley pour la défausser. Sinon, replacez la carte sur le dessus du deck.
Ankh Antique
John & Jessie Burke
Khépesh de l'Abîme
Maigre Bête de la Nuit Invoquée
Appareil Extraterrestre
Clé du Gérant
Dague Couverte de Sang
Médaillon Vétuste
Receuil de Rituels
Sergent monroe
Sinistre Solution
Arme Mi-Go
Chimiste de l'Université
Fragment de Météorite
Le Plan des Militaires
-•
Lt Wilson Stewart
Mucosité Apprivoisée
Solvant Universel
Clé des Mystères
Diagramme de la Décrépitude
Diagramme de la Décrépitude
Diagramme de la Faim
Diagramme de la Faim
Diagramme de la Putréfaction
Diagramme de la Putréfaction
Mystérieuse Seringue
Note d'Eixodolon
Filet de Pêche
Lady Esprit
Piège à Ours
Transformation Monstrueuse
Abbesse Allegria Di Biase
Bauta
Medico Della Peste
Pantalone
Participant Innocent
Volto Doré
Elina Harper
4•
3
2
Allié. Agence. Détective.
Vous gagnez +1 et+1
.
La première action que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Thomas Dawson
4•
2
3
Allié. Agence. Vétéran.
Vous gagnez +1 et +1
.
Après qu'un ennemi a attaqué un investigateur dans votre lieu, même si cette attaque a été annulée, inclinez Thomas Dawson : cet investigateur pioche 1 carte.
Enseignements de l'Ordre
-•
Objet. Livre.
Permanent. Inclinez les Enseignements de l'Ordre et choisissez un effet que vous n'avez pas encore choisi lors de cette campagne :
- Retirez tous les pions
de la réserve du Chaos.
- Retirez un pion Inondation d'un lieu non-Sanctuaire.
- Vainquez un ennemi non-Élite dans votre lieu.
Joe Sargent
•• 1
2
Allié. Hybride.
Utilisations (3 tickets).
Forcé - Quand Joe Sargent quitte le jeu : retirez-le de la partie. - Dépensez 1 ticket : déplacez-vous vers un lieu connexe qui n'est pas complètement inondé.
Bateau de Pêche
-•
Véhicule.
Véhicule.
Tant que vous êtes dans ce véhicule, traitez votre lieu comme s'il n'était pas inondé. : déplacez le Bateau de Pêche vers un lieu Océan connexe.
Le Récif du Diable, 178
Cape de l'Éveillé
1•
2
-
Objet. Relique. Vêtement.
Si votre lieu est inondé, inclinez la Cape de l'Éveillé : déplacez-vous vers un lieu connexe qui est aussi inondé.
Le Récif du Diable, 180
Idole Érodée
1•
-
2
Objet. Relique.
Après que le niveau d'inondation de votre lieu a changé ou après qu'un ennemi Profond a été généré dans votre lieu, inclinez l'Idole Érodée : effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre total d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).
Le Récif du Diable, 179
Tiare de Y'ha-nthlei
1•
1
1
Objet. Relique.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que, dans un lieu inondé, vous enquêtez, attaquez ou échappez à un ennemi.
Le Récif du Diable, 181
Cape du Royaume Extérieur
Crâne Enchanté
Fin Redoutable
Lame d'Ark'at
Portail de Poche
Voiture d'Elina Harper
-•
Véhicule.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est en marche. Les investigateurs ne peuvent ni y entrer ni en sortir. Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez ce véhicule vers un lieu Route connexe. (Maximum d'une fois par round.)
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous arrêtez la voiture. Retournez cette carte.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est à l'arrêt. Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous démarrez la voiture. Retournez cette carte.
Voiture de Thomas Dawson
-•
Véhicule.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est en marche. Les investigateurs ne peuvent ni y entrer ni en sortir. Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez ce véhicule vers un lieu Route connexe. (Maximum d'une fois par round.)
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous arrêtez la voiture. Retournez cette carte.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est à l'arrêt. Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous démarrez la voiture. Retournez cette carte.
Statue de Y'ha-nthlei
-•
Objet. Relique. Maudit.
- Inclinez la Statue de Y'ha-nthlei et ajoutez 2 pions
à la réserve du Chaos : infligez 1 dégât à un ennemi Humanoïde dans votre lieu.
Dépensez la clé bleue, blanche, rouge ou jaune : redressez la Statue de Y'ha-nthlei et retournez-la sur son autre face.
- Inclinez la Statue de Y'ha-nthlei : infligez 1 dégât à un ennemi Humanoïde dans votre lieu.
Inclinez la Statue de Y'ha-nthlei : retirez 2 pions
de la réserve du Chaos et remplacez-les par un nombre équivalent de pions
.
La Tanière de Dagon, 300
Scaphandre
3• 3
-
Objet. Armure.
Vous ignorez la capacité Forcé de l'intrigue en cours.
Forcé - Quand n'importe quelle quantité de dégâts est censée être placée sur vous : placez 1 de ces dégâts sur le Scaphandre.
Forcé - Quand le Scaphandre quitte le jeu : retirez-le de la partie.
Dans le Maelström, 338
Erynn Mac Aoidh
2•
2
2
Allié. Ensorceleuse.
Utilisations (3 secrets).
Vous gagnez +1 .
Quand vous piochez une traîtrise Malédiction ou Pouvoir non-faiblesse, dépensez 1 secret et inclinez Erynn MacAoidh : annulez l'effet Révélation de cette carte.
Maigre Bête de la Nuit Dressée
-• 3
-
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Tant que vous contrôlez la Maigre Bête de la Nuit Dressée, vous avez le droit d'entrer dans un espace vide comme s'il s'agissait d'un lieu.
Après que vous êtes entrée dans un espace vide, la Maigre Bête de la Nuit Dressée subit 1 dégât direct.
Forcé - Si la Maigre Bête de la Nuit Dressée quitte le jeu, retirez- la de la partie et déplacez-vous vers le lieu révélé le plus proche.
« Indigestion de Plombs ! »
•2
Tactique.
Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Armes à feu.
Vous avez le droit de dépensez X pions Munition supplémentaires de ce soutien. Quand vous révélez des pions Chaos pour cette attaque, révélez X pions Chaos supplémentaires. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres.
La Pâle Carcosa, 304
« Indigestion de Plombs ! »
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Armes à feu.
Dépensez 1 pion Munition supplémentaire de ce soutien. Quand vous révélez des pions Chaos pour cette attaque, révélez 1 pion Chaos supplémentaire. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres.
« J'ai Connu Pire... »
•4
Esprit.
Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou des horreurs vous sont infligés.
Annulez jusqu'à 5 dégâts et / ou horreurs tout juste infligez. Ensuite, gagnez un nombre équivalent de ressources.
« J'ai Connu Pire... »
•2
Esprit.
Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou des horreurs vous sont infligés.
Annulez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Ensuite, gagnez un nombre équivalent de ressources.
Devant le Trône Noir, 315
« Laissez-moi Régler ça ! »
••
Esprit.
Rapide. À jouer après qu'un autre investigateur a pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets.
On considère que c'est vous qui avez pioché cette carte Rencontre à la place. Vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez les effets Révélation de cette carte.
« On se Reverra en Enfer ! »
••
Esprit.
Chaque ennemi non-Élite engagé avec vous est vaincu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme physique. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Il ouvrit le capot du briquet et fit ses prières.
« Restez Derrière Moi ! »
••
Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'un ennemi devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu, il vous attaque la place ; ensuite, il vous engage. Annulez 1 horreur infligée par chaque attaque ainsi effectuée.
« Si ça Saigne... »
1•
Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi Monstre.
Chaque investigateur dans votre lieu se soigne d'un nombre d'horreurs égal à la valeur d'horreur de cet ennemi.
C'est une maigre consolation, mais c'est mieux que rien.
.45 Automatique
4•
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Boîte de Base, 16
.45 Automatique
42
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Ignorez le mot-clé Riposte pour cette attaque.
Abnégation
•
Esprit.
À attribuer uniquement à un test de compétence (de n'importe quel type) effectué par un autre investigateur dans votre lieu.
En cas d'échec, vous devez résoudre tous les effets du test raté à la place de l'investigateur qui l'effectuait. Ensuite, soit vous piochez 2 cartes, soit il pioche 2 cartes.
Absolution
X•
Sort. Béni.
Révélez 3 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, de même que X pions supplémentaires.
Pour chaque pion non-symbole révélé, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Pour chaque pion
révélé, soignez 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Acharnement
••
Talent.
Quand vous infligez des dégâts excédentaires à un ennemi, inclinez Acharnement : placez ces dégâts excédentaires sur Acharnement.
Défaussez Acharnement : gagnez un nombre de ressources égal au nombre de dégâts sur Acharnement.
Agent de Terrain
42
2
2
Allié. Agence.
Vous gagnez +1 .
Inclinez l'Agent de Terrain et infligez-lui 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Jour 15. Les entités semblent se nourrir. De quoi, je n'en ai aucune idée. Je n'ose pas m'approcher davantage.
Alice Luxley
4•
2
2
Allié. Détective. Police.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez découvert un indice, inclinez Alice Luxley : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
« Laissez ça aux professionnels. Si je vous revois en train de fouiner dans les environs, je vous embarque. »
Le Salaire du Péché, 151
Alice Luxley
42
2
3
Allié. Détective. Police.
Vous gagnez +1 .
La première action Enquêter que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Après que vous avez découvert un indice, inclinez Alice Luxley : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Carte conçue par the Council-in-Exile 2022.
Aller de l'Avant
22
Rituel.
Utilisations (4 charges). Lors d'un test de compétence effectué par un investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe, dépensez 1 charge : attribuez une carte non-faiblesse de votre main à ce test de compétence, en traitant chacune de ses icônes de compétence comme étant
.
Armure de Chasseur
4•
2
2
Objet. Armure.
Personnalisable.
Vous avez bricolé cette protection à partir des restes d'une ancienne armure, en y ajoutant un blindage « pare-balles » plus moderne datant de la Grande Guerre. Ce n'est pas encore au point, mais avec quelques améliorations, ce sera peut-être suffisant.
Armure des Ardennes
45
4
-
Objet. Armure. Relique.
Quand au moins un dégât est assigné à l'Armure des Ardennes, inclinez-la : annulez 1 de ces dégâts.
La Pâle Carcosa, 305
Armure Enchantée
12
-
-
Rituel. Armure.
Jouez l'Armure Enchantée sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu.
Forcé - Après qu'au moins 1 dégât/horreur a été placé sur I'Armure Enchantée : le propriétaire de l'Armure Enchantée effectue un test de (X), X étant le nombre total de dégâts et d'horreurs dessus. En cas d'échec, défaussez l'Armure Enchantée et assignez ailleurs les dégâts et/ou horreurs qui venaient juste d'y être placés.
As d'Epée
31
Tarot.
Vous gagnez +1 .
Quand la partie débute, si l'As d'Epée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Touche le cœur du sujet.
Le Cercle Brisé, 23
Ascension Éphémère
-•
Rituel. Pacte. Béni.
Liée (Prier Pour un Miracle). Si Ascension Ephémère n'a pas de prières, mettez-la de côté, hors jeu. Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, dépensez 1 prière et inclinez Ascension Éphémère : résolvez l'effet
de cet investigateur (en plus de tous les autres pions révélés lors de ce test).
Audace
•
Inné.
À attribuer uniquement à un test de compétence qui a lieu lors d'une attaque ou d'une tentative d'évasion contre un ennemi. Cet ennemi gagne Riposte et Alerte pour la durée de ce test. Après la fin de ce test piochez 1 carte.
Aventurier
4•
2
2
Allié. Voyageur.
Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez l'Aventurier : placez 1 provision ou 1 munition sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.
Bandoulière
2•
1
-
Objet.
Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Arme.
Bandoulière
22
Objet.
Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Arme.
Tant que des soutiens Arme.
Tant que des soutiens Arme occupent au moins 2 de vos emplacements de main, vous gagnez +1 .
BAR M1918
54
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (8 munitions). Dépensez 1-5 munitions : Combattre. Vous gagnez +X
pour cette attaque. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige X dégâts. X est le nombre de munitions dépensées comme coût de cette capacité.
La Cité des Archives, 229
Bénédiction d'Isis
23
Rituel. Béni.
Quand un deuxième pion
est révélé lors d'un même test de compétence dans votre lieu, inclinez la Bénédiction d'Isis : annulez ce pion et traitez-le comme un pion
à la place. Renvoyez ces deux pions dans la réserve du Chaos après la fin de ce test.
Bien Entretenu
•1
Amélioration.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Objet que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Après que le soutien attaché a été défaussé : renvoyez-le dans la main de son propriétaire, de même que chaque autre attachement Amélioration qui y était attaché.
Le Salaire du Péché, 152
Bien Équipé
-•
Talent.
Permanent. Limite de par deck. À acheter lors de la création du deck.
Forcé - Quand votre premier tour de la partie débute jouez n'importe quel nombre de soutiens Objet de votre main, en réduisant de 1 le coût de chacun. Lors de ce tour, effectuez 3 actions de moins.
Bien Préparé
22
Talent.
Inclinez Bien Préparé : choisissez un soutien que vous contrôlez. Vous gagnez +X à votre valeur de compétence pour ce test, X étant le nombre d'icônes de compétence correspondantes sur le soutien choisi.
Par-delà les Limites, 151
Blessure Grave
1•
Tactique.
Rapide. À jouer après que vous avez attaqué avec succès un ennemi non-Élite en ayant utilisé un soutien Corps-à-corps.
Attachez Blessure Grave à l'ennemi attaqué.
Forcé - À la fin du round : infligez 1 dégât à l'ennemi attaché.
Ca va faire mal.
Bolas
1•
Tactique.
Echapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de
. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, attachez-lui le Bolas.
L'ennemi attaché perd -1 évasion.
Forcé - Après que l'ennemi attaché s'est déplacé : inclinez-le.
Bouclier de la Foi
22
Sort. Béni.
Sceller (jusqu'à 5 ). Si le Bouclier de la Foi n'a pas de pion scellé sur lui, défaussez-le.
Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, inclinez le Bouclier de la Foi et libérez un pion Chaos scellé dessus : annulez cette attaque.
Bracelet d'Obsidienne
3•
3
3
Objet. Charme.
Seuls les dégât et/ou horreurs infligés par des effets de traîtrise peuvent être assignés au Bracelet d'Obsidienne.
Le Bracelet d'Obsidienne peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.
Vous n'allez pas vous demander pourquoi ça marche. Tout ce que vous savez, c'est que vous ne l'enlèverez plus jamais.
Brassard de Martyr
23
2
2
Objet. Charme. Armure.
Vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez les effets Révélation des cartes Rencontre. Après qu'un autre investigateur dans votre lieu a pioché une carte Rencontre non-Péril et avant d'en résoudre ses effets, inclinez le Brassard de Martyr : on considère que c'est vous qui avez pioché cette carte Rencontre la place.
Bricolage
1•
Perspicacité. Amélioration.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez Bricolage à un soutien Outil dans votre zone de jeu. Limite de 1 par soutien.
Le soutien attaché occupe 1 emplacement de main ou d'accessoire de moins.
« Est-ce qu'on peut encore appeler ça "une clé à molette" ?! »
Carolyn Fern
34
2
2
| 6
9
Médecin.
Après que l'un de vos effets de carte a soigné de l'horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié : le contrôleur de la carte soignée gagne 1 ressource.
: +1. Vous avez le droit de soigner 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
« L'esprit est une chose fragile. Mais en comprenant la manière dont il fonctionne, nous pouvons le protéger. »
Carson Sinclair
22
2
2
| 6
6
Assistant.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour activer la capacité ci-dessous.
: choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Il effectue immédiatement une action comme si c'était son tour. (Limite d'une fois par round pour chaque investigateur.)
: +0. Piochez 1 carte. Vous avez le droit de résoudre cet effet chaque fois qu'un autre investigateur dans votre lieu résout son effet
.
Chargé, Prêt à Tirer
-3
État.
Permanent. Limite de 1 par deck.
Vos soutiens Arme à feu qui ont « Utilisations (munitions) » entrent en jeu avec 1 munition supplémentaire sur eux.
« On n'est pas à un millimètre près, Une balle reste une balle, elle te touche, elle te tue. »
Chasse Vertueuse
11
Tactique. Béni.
Engager. Choisissez un ennemi éloigné de 2 lieux ou moins. Déplacez- vous (d'un lieu à la fois) jusqu'au lieu de cet ennemi, engagez-le et ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la valeur d'horreur de cet ennemi.
Lita étrécit ses yeux et raffermit sa prise. Ils ne partiront pas. Pas cette fois. Plus jamais.
Châtiment Lumineux
11
Sort. Esprit. Béni.
Combattre. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de
pour cette attaque. Quand vous initiez cette attaque, cherchez jusqu'à 3 pions
dans la réserve du Chaos et scellez-les sur cette carte. Pour chaque pion
scellé sur Châtiment Lumineux, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est vaincu par cette attaque, renvoyez les pions scellés sur cette carte dans la réserve de pions. Sinon, libérez-les.
Le Récif du Diable, 153
Chien de Garde
3•
3
1
Allié. Créature.
Quand une attaque ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.
Férocement loyaux, ces chiens entrainés font de parfaits compagnons.
Boîte de Base, 21
Chien de Garde
32
4
2
Allié. Créature.
Inclinez le Chien de Garde : engagez un ennemi dans votre lieu. Cet ennemi vous attaque.
Quand une attaque ennemie inflige des dégâts et/ou horreurs au Chien de Garde : infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.
Carte conçue par the Council-in-Exile lors des Arkham Nights 2020
Cogneur
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à Feu ou Corps à Corps. Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à Feu ou Corps à Corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Collier à Pointes
Colt .32
3•
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisation(6 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque.
Même après l'avènement des semi-automatiques, beaucoup de policiers et de propriétaires d'armes continuèrent de préférer la fiabilité d'un revolver.
Colt .32
22
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (6 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous infligez +1 dégâts pour cette attaque.
Dépensez 1 ressource : renvoyez le Colt .32 dans votre main.
Contre-Attaque au Poing
••
Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué, même si cette attaque a été annulée.
Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant.
Nathaniel Cho, 12
Contre-Attaque au Poing
•2
Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi vous attaque (avant de résoudre cette attaque).
Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Nathaniel Cho, 22
Coordination Œil-Main
11
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Résolvez une capacité sur un soutien Outil ou Arme que vous contrôlez sans payer son coût
.
Ne quittez pas la cible des yeux.
Coup de Pied Rotatif
11
Esprit. Tactique. Ruse.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.
«Très bien Li. Encore une fois. »
Coup pour Coup
••
Esprit. Tactique.
Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât et réussit automatiquement. En tant que coût supplémentaire pour effectuer cette attaque, l'ennemi choisi effectue une attaque contre vous.
Parfois, le seul moyen de s'en sortir, c'est de foncer dans le tas.
Coup Vicieux
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.
Avec une bruit écœurant, il frappe l'abomination, encore et encore... jusqu'à ce qu'enfin, elle arrête de bouger.
Boîte de Base, 25
Coup Vicieux
2
Entraîné. Expert.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât. (+2 dégâts à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Avec une bruit écœurant, il frappe l'abomination, encore et encore... jusqu'à ce qu'enfin, elle arrête de bouger.
Coup Vicieux
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.
Avec un bruit écœurant, il frappe l'abomination, encore et encore... jusqu'à ce qu enfin, elle arrête de bouger.
Nathaniel Cho, 19
Couteau de Survie
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque.
Après qu'une attaque ennemie vous a infligé au moins un dégât lors de la phase des Ennemis, inclinez le Couteau de Survie : Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Couteau de Survie
22
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque.
Quand un ennemi vous attaque lors de la phase des Ennemis (avant de résoudre cette attaque), inclinez le Couteau de Survie : Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Couteau de Tranchée
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Les actions Engager que vous effectuez ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. : Combattre. Vous gagnez +X
pour cette attaque. X est le nombre d'ennemis engagés avec vous.
Il a vu plus de violence que la plupart des gens dans toute leur vie.
Le Serment Indicible, 147
Couteaux Papillons
32
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez + 1
pour cette attaque. Après cette attaque, vous avez le droit d'incliner les Couteaux Papillons pour combattre à nouveau en ajoutant votre
à votre valeur de compétence pour cette attaque, elle inflige +1 dégât.
Pour quelqu'un d'habile, ils sont une véritable extension de la main.
Couteaux Papillons
35
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Après cette attaque, vous avez le droit de combattre à nouveau en ajoutant votre
à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite des deux attaques, vous avez le droit d'incliner les Couteaux Papillons pour que la deuxième attaque inflige +1 dégât.
Croc de Tyr'thrha
34
Sort.
Combattre. Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu révélé comme cible de cette attaque. Avant de résoudre cette attaque, vous avez le droit de vous déplacer vers le lieu de cet ennemi. Ajoutez votre à votre
pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts.
Les crocs de Tindalos atteignent n'importe quelle proie.
Daniela Reyes
41
5
2
| 8
6
Entrepreneur.
Après qu'un ennemi vous a attaqué (sauf dans le cas d'une attaque d'opportunité que vous avez provoquée), même si cette attaque a été annulée : soit vous infligez dégât à cet ennemi, soit vous lui échappez automatiquement.
: +1. Si vous avez été attaqué par un ennemi lors de ce round, vous réussissez automatiquement la place.
« Du calme, bonhomme. Je men occupe. Sois mignon et ne t'en mêle pas. »
Détermination
•
Inné.
Tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 5, Détermination gagne
(tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 10, Détermination gagne
à la place).
Bien mince est la frontière entre courage et folie.
Le Cercle Brisé, 22
Détermination Exemplaire
3•
3
-
Talent.
Détermination Exemplaire peut se voir assigner les dégâts infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.
Ce n'est qu'une blessure superficielle.
Dévoreur de Souhaits
-•
Objet. Relique. Béni.
Liée (Réceptacle Vide). Quand vous révélez un pion Chaos
,
,
ou
lors d'un test de compétence, dépensez 1 charge : annulez ce pion Chaos. Soignez 1 dégât et 1 horreur.
Forcé - Si le Dévoreur de Souhaits n'a pas de charge : cherchez le Réceptacle Vide parmi vos cartes liées et échangez-le avec le Dévoreur de Souhaits.
La Demeure des Dieux, 277
Digne de Confiance
1•
Amélioration.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Allié que vous contrôlez.
Le soutien attaché gagne +1 vie et +1 santé mentale.
Discours Motivant
••
Esprit.
Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer 1 soutien Allié de sa main, en réduisant de 3 son coût.
« Tu crois qu'ils y ont cru ? »
« Ils ne se doutent sûrement pas que le monde court à sa perte, M. Kane. »
Dur à Cuire
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Dur à Cuire gagne
pour chaque attaque réussie que vous avez effectuée ce round.
« Si je dois venir te voir, il va y avoir deux bruits : ma main dans ta gueule, deux fois. »
Éclipse Sanglante
13
Sort. Esprit.
Subissez jusqu'à 3 dégâts en tant que coût supplémentaire pour jouer l'Eclipse Sanglante.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de
.Vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque pour chaque dégât subi en tant que coût de cette carte.
Éclipse Sanglante
11
Sort. Esprit.
Subissez 2 dégâts en tant que coût supplémentaire pour jouer l'Éclipse Sanglante.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de
. Vous gagnez +2
, et infligez +2 dégâts pour cette attaque.
Embuscade
21
Tactique.
Attachez cette carte à votre lieu.
S'il n'y a pas d'investigateur dans le lieu attaché, défaussez Embuscade.
Forcé - Après qu'un ennemi est généré dans le lieu attaché : infligez 2 dégâts à cet ennemi et défaussez Embuscade.
Le Serment Indicible, 148
En Chasse
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand vous devriez piocher une carte Rencontre lors de la phase de Mythe
À la place, cherchez un ennemi parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre, générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal), et mélangez le deck Rencontre. Si vous ne pouvez pas, piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
En Chasse
•3
Tactique.
Rapide. À jouer quand vous devriez piocher une carte Rencontre lors de la phase du Mythe.
À la place, cherchez un ennemi dans le deck Rencontre, générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal), attachez-lui En Chasse et mélangez le deck Rencontre. Quand vous vainquez l'ennemi attaché : gagnez 3 ressources.
Enchanter une Arme
33
Sort. Amélioration.
Attachez cette carte à un soutien Arme contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Limite de 1 par soutien.
Le soutien attaché gagne le trait Relique et occupe un emplacement d'arcane en plus de ses autres emplacements. Quand vous effectuez une action Combattre en utilisant le soutien attaché, inclinez cette carte : ajoutez la
du propriétaire de cette carte à votre
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
La Tanière de Dagon, 261
Enfoncer la Porte
2•
Perspicacité. Tactique. Police.
Effectuez un test de (1). En cas de réussite, attachez Enfoncer la Porte à votre lieu avec 1 ressource dessus pour chaque point de réussite, en tant que pistes.
Diminuez de 1 la valeur occulte du lieu attaché pour chaque piste sur Enfoncer la Porte.
« Mains en l'air ! »
Engagement Solennel
••
Esprit.
Myriade. Rapide.
Jouez Engagement Solennel sous le contrôle d'un autre investigateur dans votre lieu. Si le propriétaire d'Engagement Solennel est dans votre lieu, inclinez Engagement Solennel : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte que vous contrôlez vers une carte contrôlée par cet investigateur.
Entraînement au Combat
11
-
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Entraînement au Combat avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 107
Entraînement au Combat
•3
3
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Vous gagnez +1 et +1
.
Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Entraînement au Combat avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
ou +1
pour ce test de compétence.
Entraînement Physique
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 17
Entraînement Physique
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Entraînement Physique
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
, pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Entraînement Physique
24
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Dépensez 1 ressource de votre réserve de ressources ou d'Entrainement Physique : vous gagnez +1
, ou +1
pour ce test de compétence.
Nathaniel Cho, 31
Équipement de Protection
42
3
3
Objet. Armure.
Quand vous piochez une traîtrise Risque, infligez 1 dégât et 1 horreur à l'Equipement de Protection : annulez l'effet Révélation de cette carte.
Avec tout ce que vous avez vu, vous feriez peut-être mieux de dormir dedans.
Esquive
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez cette attaque.
Boîte de Base, 23
Esquive
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez cette attaque.
Nathaniel Cho, 13
Esquive
•2
Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez cette attaque. Ensuite, effectuez un test de (1). En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.
Étudiante en Médecine
2•
1
1
Allié. Miskatonic. Science.
Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Médecine : soignez 1 dégât et 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
« Ça me rapportera des points supplémentaires pour ce semestre ? »
Étui Pratique
44
Objet. Outil. Illicite.
: choisissez un soutien Arme à Feu de votre zone de jeu qui occupe 1 seul emplacement de main. Attachez-le à l'Étui Pratique ou échangez-le avec le soutien attaché. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacements de main. (Limite de 1 soutien attaché.)
Inclinez l'Étui Pratique : effectuez une action Combattre sur le soutien attaché sans payer son coût
.
Explosion de Dynamite
5•
Tactique.
Choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans le lieu choisi.
Boîte de Base, 24
Explosion de Dynamite
42
Tactique.
Choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans le lieu choisi. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Explosion de Dynamite
43
Tactique.
Rapide. À jouer durant n importe quelle fenêtre .
Choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans le lieu choisi.
Nathaniel Cho, 29
Faire le Ménage
••
Esprit. Tactique.
Combattre. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.
C'est l'heure de serrer la vis.
Nathaniel Cho, 11
Fiable
11
Amélioration.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Objet que vous contrôlez.
Tant que vous résolvez une capacité déclenchée du soutien attaché, vous gagnez +1 à chacune de vos compétences.
Fin Limier
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Fin Limier peuvent être dépensées pour payer des cartes Charme, Tactique ou Livre. Lors d'un test de compétence sur une carte Charme, Tactique ou Livre, dépensez 1 ressource de Fin Limier : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Flambeau de Cthugha
21
Sort.
Utilisations (6 charges). : Combattre. Pour cette attaque, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser
au lieu de
. En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige dégât pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 action.
Flambeau de Cthugha
24
Sort.
Utilisations (9 charges). : Combattre. Pour cette attaque, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser
au lieu de
. En cas de réussite, dépensez 1, 2 ou 3 charges. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 2 actions.
Flic en Patrouille
4•
2
2
Allié. Police.
Vous gagnez +1 .
Défaussez le Flic en Patrouille : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Boîte de Base, 18
Flic en Patrouille
42
3
2
Allié. Police.
Vous gagnez +1 .
Inclinez le Flic en Patrouille et infligez-lui 1 dégât : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Boîte de Base, 28
Force Opérationnelle
2•
Tactique. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Force Opérationnelle, dépensez une action. L'un après l'autre, dans n'importe quel ordre, choisissez un investigateur dans votre lieu qui..
- ... résout une capacité
sur un soutien qu'il contrôle sans payer son coût
.
- ... se déplace vers un lieu connexe.
- ... découvre 1 indice dans son lieu.
Frère Xavier
51
3
3
Allié.
Vous gagnez +1 .
Frère Xavier peut se voir assigner les dégâts et / ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand Frère Xavier est vaincu : infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu.
Le Musée Miskatonic, 106
Fusil à Eclairs
65
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (3 munitions).Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +5
pour cette attaque. Cette attaque inflige +2 dégâts.
Fusil de Chasse
54
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3
pour cette attaque. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point de réussite (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5).
Boîte de Base, 29
Galvaniser
21
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Redressez un soutien que vous contrôlez. Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour, qui ne peut être utilisée que pour combattre.
Nathaniel Cho, 21
Gants de Boxe
3•
Objet. Arme.
Vous gagnez +1 tant que vous combattez.
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez les Gants de Boxe : cherchez un événement Esprit parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Gants de Boxe
23
Objet. Arme.
Vous gagnez +2 tant que vous combattez.
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez les Gants de Boxe : cherchez un événement Esprit parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Nathaniel Cho, 27
Gauche-Droite
2•
Esprit. Tactique.
Combattre. Vous gagnez +1 , pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de combattre à nouveau cet ennemi. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette nouvelle attaque.
Nathaniel est réputé pour cet enchaînement ; un rapide direct du gauche suivi d'un puissant direct du droit.
Nathaniel Cho, 17
Gauche-Droite
25
Esprit. Tactique.
Combattre. Vous réussissez automatiquement et infligez +1 dégât pour cette attaque. Vous avez le droit de combattre à nouveau. Vous gagnez +3 et infligez +2 dégâts pour cette nouvelle attaque.
Nathaniel est réputé pour cet enchaînement ; un rapide direct du gauche suivi d'un puissant direct du droit.
Nathaniel Cho, 32
Girish Kadakia
44
3
3
Allié. Police.
Girish Kadakia peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Lors d'un test de compétence effectué par un investigateur dans votre lieu, inclinez Girish Kadakia : cet investigateur gagne +2 à sa valeur de compétence pour ce test. Si ce test est réussi, soignez 1 dégât ou horreur de Girish Kadakia.
Gloire
1•
Esprit.
Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi.
Piochez 2 cartes.
Ding, ding, ding !
Nathaniel Cho, 15
Grenades MK 1
34
Objet. Arme. À Distance.
Utilisations (3 provisions). Si la carte Grenades MK1 n'a pas de provisions, défaussez-la. Dépensez 1 provision : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, au lieu de ses dégâts normaux, elle inflige 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque autre investigateur dans votre lieu (tout autre dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué).
Grete Wagner
5•
3
2
Allié. Chasseur.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Grete Wagner et infligez-lui 1 dégât : découvrez 1 indice dans votre lieu.
« Parle Fer et le Sel. Par l'Eau et le Feu. »
Grete Wagner
53
4
2
Allié. Chasseur.
Vous gagnez+1 et +1
.
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Grete Wagner et infligez-lui 1 dégât : découvrez 1 indice dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
« Par le Fer et le Sel. Par l'Eau et le Feu. »
Nathaniel Cho, 28
Gros-Bras
1
Inné.
Tant que Gros-Bras est attribuée à une attaque qui utilise un soutien Corps-à-corps ou À Distance, cette attaque inflige +1 dégât. Après avoir révélé un ou plusieurs pions Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de subir 1 dégât pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)
Guidé par la Foi
2•
Esprit. Béni.
Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser à la place de
pour cette enquête. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, ajoutez 2 pions
à la réserve du Chaos. Si un pion
ou
est révélé lors de ce test de compétence, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Habileté au Tir
21
Tactique.
Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Arme à feu ou À distance.
Cette attaque peut cibler un ennemi dans un lieu connexe. Ignorez les mots-clés Distant et Riposte pour cette attaque. Si cette attaque réussit contre un ennemi qui n'est pas engagé avec vous, elle inflige +1 dégât.
Les Fils du Destin, 104
Hache Runique
4•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Personnalisable. Utilisations (4 charges). Reconstituez 1 de ces charges au début de chaque round. : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Avant cette attaque, vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre de charges pour activer autant d'inscriptions différentes parmi -
- Précision - Vous gagnez +2
supplémentaires pour cette attaque.
- Puissance - Cette attaque inflige +1 dégât.
Hold Up
1•
Tactique. Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et un soutien Objet dans votre main. Effectuez une action Combattre contre l'ennemi choisi. En cas de réussite, à la place d'infliger des dégâts, jouez le soutien choisi, en réduisant son coût d'un nombre égal à chaque point de réussite.
« Les... les mains en l'air ! »
Insigne de Police
32
Objet.
Vous gagnez +1 .
Tant qu'un investigateur dans votre lieu effectue son tour, défaussez l'Insigne de Police : cet investigateur a le droit d'effectuer 2 actions supplémentaires à ce tour.
Boîte de Base, 27
Interroger
2•
Tactique. Perspicacité.
Discussion. Choisissez un ennemi Humanoïde dans votre lieu et effectuez un test de (3). Augmentez la difficulté de ce test de +X, X étant la valeur de dégât de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu et 1 indice dans n'importe quel autre lieu.
Il cachait quelque chose... mais pourquoi ?
Le Cercle Brisé, 20
Intrépide
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi, ajoutez Intrépide à votre zone de jeu en tant que soutien avec le texte :
« Vous gagnez +1 , +1
, et +1
.
Forcé - À la fin du round : défaussez Intrépide. »
Le Cœur des Anciens, 192
Katana
4•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2
pour ce test. En cas de réussite avec un écart exact de 2, vous avez le droit d'incliner le Katana pour infliger +2 dégâts pour cette attaque.
Inclinez le Katana : Combattre. Utilisez
à la place de
pour cette attaque.
Kérosène
31
Objet.
Utilisations (3 provisions). Si la carte Kérosène n'a pas de provisions, défaussez-la. Si un ennemi a été vaincu dans ce lieu à ce round, inclinez le Kérosène et dépensez 1 provision : soignez jusqu'à deux horreurs parmi les investigateurs et les soutiens Allié dans votre lieu.
Paradoxes Temporels, 304
Kit d'Entretien
3•
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions).
Les provisions sur le Kit d'Entretien peuvent être dépensées comme si elles étaient des provisions ou des munitions sur des soutiens que vous contrôlez.
« Ça nettoie ! Ça répare ! Ça récure, ça pince et ça fait briller ! » - Catalogue de Schoffner, ed. Hiver 1924.
Kit d'Entretien
33
Objet. Outil.
Utilisations (4 provisions).
Les provisions sur le Kit d'Entretien peuvent être dépensées comme si elles étaient des provisions ou des munitions sur des soutiens que vous contrôlez. Quand une provision sur le Kit d'Entretien est dépensée, inclinez-le : l'investigateur qui effectue ce test gagne +2 à sa valeur de compétence pour ce test.
La Lame Affamée
31
Objet. Arme. Corps-à-corps. Relique. Maudit..
Limite de 1 par deck. En tant que coût supplémentaire pour mettre en jeu cette carte, vous devez chercher 3 exemplaires de Soif de Sang parmi vos cartes liées et Ies mélanger dans votre deck. : Combattre. Vous gagnez +1
, pour cette attaque pour chaque exemplaire de Soif de Sang attaché. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cette carte en tant qu'offrande.
La Lame de Yoth
-•
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Liée (Les Yeux de Valusia). Dépensez 1 à 3 charges : Combattre. Pour cette attaque, vous avez le droit d'utiliser
à la place de
. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour chaque charge dépensée comme coût de cette action.
: cherchez Les Yeux de Valusia parmi vos cartes liées et échangez-la avec La Lame de Yoth, en défaussant toutes les charges de cette carte.
Lame Bénie
3•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Béni.
Si la Lame Bénie est redressée : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Si un pion
ou
est révélé lors de cette attaque, elle inflige +1 dégât. Avant de révéler le(s) pion(s) Chaos pour cette attaque, vous avez le droit d'incliner la Lame Bénie pour ajouter 1 pion
à la réserve du Chaos.
Lame Bénie
34
Objet. Arme. Corps-à-corps. Béni.
Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. En cas de réussite, elle inflige +1 dégât. Renvoyez dans la réserve du Chaos chaque pion
révélé lors de cette attaque. Avant de révéler le(s) pion(s) Chaos pour cette attaque, vous avez le droit d'incliner la Lame Bénie pour ajouter 2 pions
à la réserve du Chaos.
Lame Enchantée
33
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Utilisations (3 charges). : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour emplir la lame de pouvoir et infliger +1 dégât pour cette attaque. Si la Lame est emplie de pouvoir et qu'un ennemi a été vaincu par cette attaque, piochez 1 carte et soignez 1 horreur.
Pour le Bien Commun, 192
Lance Sainte
45
Objet. Arme. Corps-à-corps. Béni.
: Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque. Quand vous initiez cette capacité, vous avez le droit de libérer un pion scellé sur la Lance Sainte.
Cherchez 2 pions
dans la réserve du Chaos et scellez-les sur la Lance Sainte : Combattre. Vous gagnez +4
et infligez +2 dégâts pour cette attaque.
Dans le Maelström, 302
Lance-Flammes
45
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. L'ennemi choisi pour cette attaque doit être l'ennemi engagé avec vous ayant la valeur de combat la plus élevée. Vous gagnez +4
pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, au lieu des dégâts normaux, vous avez le droit d'assigner jusqu'à 4 dégâts à répartir parmi les ennemis engagés avec vous (tout dégât supplémentaire s'ajout à ce total).
Paradoxes Temporels, 305
Le Livre de la Guerre
4•
Objet. Livre.
Utilisations (3 secrets). Après que vous avez joué un événement Tactique, dépensez 1 secret et inclinez Le Livre de la Guerre : quand votre tour se termine, renvoyez cet événement dans votre main.
« Celui qui veut se battre doit d'abord en compter le prix. »
Leçon Retenue
12
Perspicacité. Esprit.
Rapide. À jouer après que vous avez subi des dégâts d'une attaque ennemie.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
Nathaniel Cho, 24
Leçons de Combat
•
Entraîné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence durant une attaque ou tentative d'évasion.
Vous pouvez attribuer cette carte au test d'un investigateur dans n'importe quel lieu.
« Vise et appuie sur cette foutue gâchette. C'est pas compliqué, bon sang ! »
Leo Anderson
43
4
1
| 8
6
Vétéran. Voyageur.
Après le début de votre tour : jouez un soutien Allié en diminuant de 1 son coût.
: +2. Cherchez un soutien Allié parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
« Continuez d'avancer. Vous aurez le droit de mourir pendant vos heures de pause. »
Les Yeux de Valusia
34
Objet. Relique. Sort.
: Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Jusqu'à Ja fin du round, chaque investigateur gagne +1 à sa valeur de compétence en combattant, en échappant à ou en discutant avec l'ennemi choisi. Placez 1 ressource sur Les Yeux de Valusia en tant que charge.
: cherchez La Lame de Yoth parmi vos cartes liées et échangez-la avec Les Yeux de Valusia, en déplaçant toutes les charges des Yeux de Valusia vers La Lame de Yoth.
Livre des Psaumes
3•
Objet. Livre. Béni.
Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. Ajoutez 2 pions
à la réserve du Chaos.
Lutter Ensemble
•3
Esprit.
Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Cet investigateur et vous piochez chacun 2 cartes et gagnez chacun 2 ressources.
Ils ne nous auront pas aussi facilement !
Lutter Ensemble
••
Esprit.
Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Cet investigateur et vous gagnez chacun 2 ressources.
Ils ne nous auront pas aussi facilement !
Nathaniel Cho, 18
Machette
3•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est le seul ennemi engagé avec vous, cette attaque inflige +1 dégât.
Coupe aussi bien le lierre et les haies que les tentacules.
Boîte de Base, 20
Main du Destin
3•
Sort. Béni.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.Annulez cette attaque. Ensuite, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de l'ennemi attaquant.
Main Tendue
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Main Tendue à n'importe quel type de test.
Tant que Main Tendue est attribuée à un test de compétence, doublez les icônes de compétence de chaque autre carte attribuée à ce test.
Maîtrise
2
Entraîné. Expert.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Meurs, immonde bête !
Nathaniel Cho, 26
Mano a Mano
•1
Esprit. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Infligez 1 dégât à un ennemi engagé avec vous. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Le Masque Blême, 229
Mano a Mano
•2
Esprit. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Infligez 2 dégâts à un ennemi engagé avec vous. Cette action ne provoque pas d' attaques d'opportunité.
Nathaniel Cho, 25
Marion Tavares
23
4
3
| 8
6
Vagabond. Entrepreneur.
Vous avez 1 emplacement de main de moins. Après que vous avez joué un événement lors de votre tour : piochez 1 carte. Ensuite, vous avez le droit de jouer un événement différent. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Cherchez un événement parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
« Les gens ont besoin que je fasse mon travail. Quelques poissons un peu bizarres ne changeront rien à cela. »
Mark Harrigan
32
5
3
| 9
5
Vétéran.
Vous débutez la partie avec Sophie (Souvenirs Affectueux) en jeu. Après qu'au moins 1 dégât a été placé sur une carte que vous contrôlez : piochez 1 carte. (Limite d'une fois par phase.)
: +1 pour pour chaque dégât sur Mark Harrigan.
Il réduira la terre entière en cendres si nécessaire, mais il ne laissera pas ces monstres prendre quelqu'un d'autre.
Marque de Chasseur
11
Sort.
Rapide. Attachez cette carte à un ennemi dans votre lieu. Limite de 1 par ennemi.
Les investigateurs gagnent +1 tant qu'ils combattent cet ennemi.
Quand des dégâts sont infligés à l'ennemi attaché, défaussez la Marque de Chasseur : infligez 1 dégât supplémentaire à cet ennemi. N'importe quel investigateur a le droit de déclencher cette capacité.
Marteau Cyclopéen
55
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette attaque. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite, si l'ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer de 1 lieu en l'éloignant de vous. (En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, vous infligez +2 dégâts et avez le droit de le déplacer jusqu'à 2 lieux en l'éloignant de vous, à la place.)
Masque du Loup
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez engagé un ennemi. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2
ou +2
pour ce test de compétence (Limite d'une fois par test).
Masse
3•
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous perdez -1
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
: Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +2 dégâts pour cette attaque.
Dix kilos d'acier vengeur.
Masse
34
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
: Combattre. Vous gagnez +5
et infligez +5 dégâts pour cette attaque.
Douze kilos d'acier vengeur.
Matraque
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Si vous effectuez cette attaque contre un ennemi engagé avec un autre investigateur et que vous échouez, vous n'infligez aucun dégât.
Matraque
22
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Si vous effectuez cette attaque contre un ennemi engagé avec un autre investigateur, vous infligez +1 dégât pour cette attaque en cas de réussite et vous n'infligez aucun dégât en cas d'échec.
Mélodie Apaisante
••
Sort.
Liée (Miroir Sacré).
Soignez 2 dégâts ou 2 horreurs (ou n'importe quelle combinaison des deux) parmi les investigateurs et/ou les soutiens Allié dans votre lieu. Piochez 1 carte.
...Et leur chanson se mêle au clair de lune, Au calme clair de lune triste et beau... - Paul Verlaine, « Clair de Lune »
Devant le Trône Noir, 314
Meneur d'Hommes
•
Entraîné.
Tant que Meneur d'Hommes est attribué à un test de compétence effectué par un autre investigateur, Meneur d'Hommes gagne
.
Meneur d'Hommes
2
Entraîné.
Tant que Meneur d'Hommes est attribué à un test de compétence effectué par un autre investigateur, Meneur d'Hommes gagne
.
Si ce test de compétence est réussi, gagnez 2 ressources. Si Meneur d'Hommes a été attribué à un test effectué par un autre investigateur, cet investigateur gagne également 2 ressources.
Point de Non-Retour, 235
Menottes
2•
Objet. Police.
Si les Menottes ne sont pas attachées à un ennemi : Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi Humanoïde. Cette tentative d'évasion utilise
au lieu de
. En cas de réussite, attachez les Menottes à l'ennemi auquel vous venez d'échapper.
Si l'ennemi attaché est non-Élite, il ne peut pas se redresser et les fatalités ne peuvent pas être placées sur lui.
Menottes
12
Objet. Police.
Rapide. Si les Menottes ne sont pas attachées à un ennemi : Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi Humanoïde. Cette tentative d'évasion utilise
au lieu de
. En cas de réussite, retirez toutes les fatalités qui sont sur l'ennemi auquel vous venez d'échapper et attachez-lui les Menottes.
Si l'ennemi attaché est non-Élite, il ne peut pas se redresser et les fatalités ne peuvent pas être placées sur lui.
Michael Leigh
45
3
3
Allié. Détective.
Vous gagnez +1 et +1
.
Après que vous avez enquêté avec succès : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur Michael Leigh en tant que preuve (jusqu'à un maximum de 3 preuves).
Quand vous initiez une attaque, inclinez Michael Leigh et dépensez 1 preuve : vous infligez +1 dégât pour cette attaque.
Miroir Sacré
2•
Objet. Relique. Occulte. Béni.
Limite de 1 par deck.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Miroir Sacré : cherchez 3 exemplaires de la Mélodie Apaisante parmis vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand le Miroir Sacré quitte le jeu, trouvez chacun de ces exemplaires de la Mélodie Apaisante (même s'ils sont hors jeu) et retirez-les de la partie.
Devant le Trône Noir, 313
Miroir Sacré
23
Objet. Relique. Occulte. Béni.
Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Mélodie Apaisante : soit vous changez chaque « 2 > de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Miroir Sacré: cherchez 3 exemplaires de la Mélodie Apaisante parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.
Modifications sur Mesure
3•
Amélioration. Ravitaillement.
Personnalisable.
Attachez cette carte à un soutien Arme à feu que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Quand vous révélez un pion Chaos non-
alors que vous attaquez avec le soutien attaché, inclinez Modifications sur Mesure : annulez ce pion Chaos, remettez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau.
C'est comme un vieil ami que vous tenez par la main.
Munitions Personnalisées
33
Amélioration. Ravitaillement. Béni
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Arme à feu contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Placez 2 munitions sur ce soutien. Limite de 1 par soutien.
Les attaques effectuées avec le soutien attaché infligent +1 dégâts contres les ennemis Monstre.
« Vous voulez que je bénisse... quoi ? »
Le Cœur des Anciens, 193
Munitions supplémentaires
21
Ravitaillement.
Placez 3 pions Munition sur un soutien Arme à feu contrôlé par un investigateur dans votre lieu.
Je n'ai encore jamais rencontré de bête qui se soit montrée plus rusée qu'une balle.
Boîte de Base, 26
Nathaniel Cho
32
5
2
| 9
6
Criminel. Veilleur.
Quand vous infligez des dégâts à un ennemi via un événement ou une capacité Combattre d'un événement : infligez1 dégât supplémentaire. (Limite d une fois par phase.)
: +1. En cas de réussite lors d'une attaque, renvoyez dans votre main un événement de votre pile de défausse.
« Je dois continuer la lutte. »
Nephthys
34
2
2
Allié. Béni.
Vous gagnez +1 .
Quand 1 ou plusieurs pions
sont censés être retirés de la réserve du Chaos lors d'un test de compétence : scellez-les sur Nephthys à la place.
Inclinez Nephthys : soit vous libérez 3 pions
scellés sur elle, soit vous renvoyez dans la réserve de pions 3 pions
scellés sur elle pour infliger 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu.
La Tanière de Dagon, 262
Nkosi Mabati
43
2
2
Allié. Sorcier.
Après que Nkosi Mabati est entré en jeu : nommez un pion Chaos ayant un symbole autre que
. Jusqu'à ce que cette carte quitte le jeu, le symbole nommé est votre « sigil ».
Quand un investigateur dans votre lieu révèle un symbole
,
ou
, inclinez Nkosi Mabati : cherchez votre sigil dans la réserve du Chaos et révélez-le à la place (renvoyez l'autre pion dans la réserve du Chaos).
Ofuda
2•
Objet. Charme. Béni.
Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge la première fois qu'un pion est révélé dans votre lieu à chaque round.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et dépensez 1 charge : cet ennemi perd les mots-clés Alerte, Distant, Furtif et Riposte jusqu'à la fin du round.
Pied-de-Biche
3•
Objet. Arme. Outil. Corps-à-corps.
Inclinez le Pied-de-Biche : Enquêter. Cette tentative d'enquête utilise
à la place de
.
Inclinez le Pied-de-Biche : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque.
Pluie de Coups
25
Tactique. Double. Condamné.
À jouer uniquement si vous contrôlez un soutien Corps-à-corps. En tant que coût supplémentaire pour jouer Pluie de Coups, dépensez une action.
Combattre. Choisissez un soutien Corps-à-corps que vous contrôlez et effectuez immédiatement une action Combattre avec ce soutien (sans payer son coût ). Vous avez le droit de répéter cet effet jusqu'à trois fois supplémentaires. Après la résolution de la dernière attaque, si c'est votre tour, il se termine.
Plus qu'une dans la Chambre
1•
Chance. Tactique.
Rapide. À jouer à la fin d'une attaque ou d'un effet qui a dépensé la dernière munition d'un soutien Arme à feu que vous contrôlez.
Ajoutez 1 munition à ce soutien. Vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochaine attaque avec ce soutien à ce round.
Posture Défensive
1
Entraîné. Expert.
Tant que Posture Défensive est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre
, et un nombre d'icônes
égal à votre
.
Vous mettez vos pieds en position, prenez une profonde inspiration et vous recentrez sur vous-même. Ils sont nombreux, mais vous êtes prête.
Premier Tour de Garde
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand l'étape « piochez une carte Rencontre » de la phase du Mythe devrait commencer.
Au lieu de résoudre cette étape, regardez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre d'investigateurs. Répartissez ces cartes comme vous le souhaitez entre les investigateurs mais en ne distribuant pas plus de 1 carte à chaque investigateur autre que vous. Ensuite, une à la fois, chaque investigateur pioche la ou les cartes qui lui ont été distribuées.
Premiers Soins
2•
Talent. Science.
Utilisations (3 provisions). Si la carte Premiers Soins n'a pas de provisions, défaussez-la. Dépensez 1 provision : soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.
Boîte de Base, 19
Premiers Soins
23
Talent. Science.
Utilisations (4 provisions). Si la carte Premiers Soins n'a pas de provisions, défaussez-la. Dépensez 1 provision : soignez 1 dégât et 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Le Masque Blême, 230
Prendre l'Initiative
•
Entraîné. Audacieux.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Prendre l'initiative perd un pour chaque action qui a été réalisée par n'importe quel investigateur à cette phase.
Par-delà les Limites, 150
Présence Motivante
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi, redressez un soutien Allié dans votre lieu et soignez-le de 1 dégât ou de 1 horreur.
« Anderson est un dur à cuire, c'est sûr. Toujours à nous empêcher de boire et à nous réveiller dès l'aube. Mais ici, au milieu de nulle part, c'est vraiment lui que je voudrais voir aux commandes. »
Le Masque Blême, 228
Présence Motivante
2
Inné. Développé.
Si ce test de compétence est réussi, redressez un soutien Allié dans votre lieu et soignez-le de 1 dégât et 1 horreur.
« Anderson est un dur à cuire, c'est sûr. Toujours à nous empêcher de boire et à nous réveiller dès l'aube. Mais ici, au milieu de nulle part, c'est vraiment lui que je voudrais voir aux commandes. »
Prêt à l'Action
••
Tactique. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Jouez un soutien Arme à feu de votre main, en réduisant de 2 son coût. Ensuite, vous avez le droit de jouer un événement Amélioration de votre main, en l'attachant à ce soutien si possible.
Prêt à Tout
1•
Esprit. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Piochez 1 carte (2 cartes à la place si vous avez pioché un ennemi à ce round). Ensuite, soignez 1 horreur. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Preuve !
1•
Perspicacité.
Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi.
Découvrez 1 indice dans votre lieu.
Exactement ce que je soupçonnais !
Boîte de Base, 22
Preuve !
11
Perspicacité.
Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi.
Découvrez 1 indice dans votre lieu (2 indices à la place si vous avez vaincu des ennemis pour un total d'au moins 4 vies imprimées à ce tour)
Exactement ce que je soupçonnais !
Nathaniel Cho, 20
Prier Pour un Miracle
X5
Faveur. Béni.
Rapide. À jouer après qu'au moins 1 pion a été révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu.
Cherchez Ascension Éphémère parmi vos cartes liées et mettez-la en jeu. Placez jusqu'à X ressources sur elle, en tant que prières (jusqu'à un maximum égal au nombre de pions révélés). Retirez de la partie Prier Pour un Miracle.
Prophétie
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Prophétique peuvent être dépensées pour payer des cartes Chance, Sort ou Esprit. Lors d'un test de compétence sur une carte Chance, Sort ou Esprit, dépensez 1 ressource de Prophétique : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Protection
22
Rituel.
Limite de 1 par investigateur. Sceller ( ou +1). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez vaincu un ennemi.
Quand un ennemi devrait attaquer un investigateur dans votre lieu, inclinez Protection et libérez un pion scellé ici : annulez cette attaque. Redressez un autre soutien que vous contrôlez.
Protection Rapprochée
22
Talent.
Lors du tour d'un autre investigateur, inclinez Protection Rapprochée : pour le reste du tour de cet investigateur, lorsqu'il se déplace de votre lieu vers un lieu connexe, vous avez le droit de vous déplacez vers ce lieu également.
Ouvrez l’œil pour repérer les problèmes, m'a-t-elle dit. J'ai levé les yeux au ciel. Il y en a partout, des problèmes.
Protection Rapprochée
2•
Talent.
Après qu'un autre investigateur s'est déplacé de votre lieu vers un lieu connexe, inclinez Protection Rapprochée : déplacez vous vers ce lieu.
Ouvrez l'œil pour repérer les problèmes, m'a-t-elle dit. J'ai levé les yeux au ciel. Il y en a partout des problèmes.
Nathaniel Cho, 10
Provocation
1•
Tactique.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu.
Vous vous armez de courage et hurlez dans les ténèbres. « Allez ! Venez me chercher ! »
Provocation
12
Tactique.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu. Piochez 1 carte pour chaque ennemi engagé grâce à cet effet
Vous vous armez de courage et hurlez dans les ténèbres. « Allez ! Venez me chercher ! »
Provocation
13
Tactique.
Rapide. À jouer durant n' importe quelle fenêtre .
Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu. Pour chaque ennemi engagé grâce à cet effet, infligez-lui 1 dégât et piochez 1 carte.
Vous vous armez de courage et hurlez dans les ténèbres. « Allez ! Venez me chercher ! »
Nathaniel Cho, 30
Purifié
•
Inné. Béni.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Purifié à n'importe quel type de test.
En cas de réussite à ce test, pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 5), ajoutez 1 pion ou retirez 1 pion
de la réserve du Chaos.
Quiétude Spirituelle
35
3
3
Rituel.
Myriade. Défaussez un exemplaire de Quiétude Spirituelle de votre main : soignez tous les dégâts et toutes les horreurs de cet exemplaire de Quiétude Spirituelle.
Tisseuse du Cosmos, 323
Randall Cho
2•
1
3
Allié. Médecin.
Deck de Nathaniel Cho uniquement. Après que Randall Cho est entré en jeu : soignez 3 dégâts ou cherchez un soutien Arme dans votre deck ou votre pile de défausse et jouez-le (en payant son coût). Mélangez votre deck.
« Tu dois laisser tomber, Nathaniel. Un jour ou l'autre, tu finiras par te faire tuer »
Réceptacle Vide
14
Objet. Relique. Béni.
Limite de 1 par deck. Utilisations (0 charge). Après que vous avez vaincu un ennemi : placez 1 charge sur le Réceptacle Vide.
S'il y a au moins 3 charges sur le Réceptacle Vide : cherchez le Dévoreur de Souhaits parmi vos cartes liées et échangez-le avec le Réceptacle Vide en déplaçant toutes les charges du Réceptacle Vide vers le Dévoreur de Souhaits.
La Demeure des Dieux, 276
Remington Modèle 1858
3•
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Quand le Remington Modèle 1858 quitte le jeu : déclenchez immédiatement la capacité
ci-dessus, en ignorant tous les coûts.
Remington Modèle 1858
24
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Quand le Remington Modèle 1858 entre en jeu ou quitte le jeu : déclenchez immédiatement la capacité
ci-dessus, en ignorant tous les coûts.
Rempart de Chair
3•
1
1
Rituel.
Utilisations (4 charges). Quand des dégâts et / ou horreurs vous sont infligés par une attaque ennemie, inclinez Rempart de Chair et dépensez 1 charge : annulez 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligé par cette attaque.
Renforts de l'Agence
75
4
4
Allié. Agence.
Les Renforts de l'Agence peuvent se voir assigner les dégâts et/ou les horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Inclinez les Renforts de l'Agence et infligez-leur 1 dégât : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Inclinez les Renforts de l'Agence et infligez-leur 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Retarder l'Inéluctable
2•
Perspicacité. Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un investigateur dans votre lieu, sous son contrôle. Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés : défaussez Retarder l'Inéluctable et annulez tous les dégâts et/ou horreurs tout juste infligés.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 2 ressources, soit défaussez Retarder l'Inéluctable.
Le Cercle Brisé, 21
Rituel de Sanctification
••
Rituel. Béni.
Sceller (jusqu'à 5 ). S'il n'y a pas de pions scellés sur le Rituel de Sanctifcation, défaussez-le.
Quand un investigateur dans votre lieu joue une carte, inclinez le Rituel de Sanctification et libérez un pion Chaos scellé dessus ; réduisez de 2 le coût de cette carte.
Roland Banks
33
4
2
| 9
5
Agence. Détective.
Après que vous avez vaincu un ennemi : découvrez 1 indice dans votre lieu. (Limite d'une fois par round.)
: +1 pour chaque indice dans votre lieu.
Toujours rester dans les clous : mettre chaque point sur les « i », chaque barre sur les « t ». Ça a plutôt bien fonctionné jusqu'à présent.
S'en Tenir au Plan
-3
Talent.
Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 événements Tactique et/ou Ravitaillement différents dans votre deck et attachez les à S'en Tenir au Plan. Mélangez votre deck.
Vous avez le droit de jouer les cartes attachées à S'en Tenir au Plan comme si elles étaient dans votre main. Inclinez S'en Tenir au Plan en tant que coût supplémentaire pour jouer une carte attachée.
Saint Rosaire
22
-
2
Objet. Charme. Béni.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez réussi un test de
d'une carte Traîtrise, inclinez le Saint Rosaire : ajoutez 2 pions
à la réserve du Chaos.
Sanctifier
33
Sort. Béni.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Sanctifer, renvoyez vers la réserve de pions un total de 10 pions depuis la réserve du Chaos ou scellés sur des cartes en jeu.
Retirez 1 fatalité de n'importe quelle carte en jeu.
La lumière peut percer même les ténèbres les plus profondes ?
Dans le Maelström, 301
Sauvetage Héroïque
1•
Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu.
Engagez cet ennemi et résolvez son attaque contre vous à la place. Ensuite, infligez-lui 1 dégât.
Les Échos du Passé, 106
Sauvetage Héroïque
•2
Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
Déplacez-vous dans ce lieu si vous n'y êtes pas déjà. Engagez cet ennemi et résolvez son attaque contre vous à la place. Ensuite, infligez-lui 1 dégât.
Point de Non-Retour, 234
Scène de Crime
2•
Perspicacité. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Découvrez un indice dans votre lieu (2 indices à la place s'il y a un ennemi dans ce lieu). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Les Fils du Destin, 103
Se Liguer
31
Esprit. Synergie.
Combattre. Pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
« Si tu t'attaques à l'un d'entre nous, tu t'attaques à nous tous ! »
Se Préparer au Pire
1•
Tactique.
Cherchez un soutien Arme parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Du Sang sur l'Autel, 184
Se Préparer au Pire
•2
Tactique.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Arme parmi les 9 cartes du dessus de son deck, l'ajoute à sa main ou le joue (en payant son coût en ressources) et mélange son deck.
Second Souffle
1•
Esprit. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Soignez 1 dégât (2 dégâts à la place si vous avez pioché une traîtrise à ce round). Ensuite, piochez 1 carte.
Par-delà les Limites, 149
Second Souffle
•2
Esprit. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Soignez 2 dégâts (3 dégâts à la place si vous avez pioché une traîtrise à ce round). Piochez 1 carte.
Sifflet Antiémeute
2•
Objet. Outil.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour qui ne peut être utilisée que pour Engager.
« Si tu souffles encore une fois dans ce truc, je te le fais manger. »
Soin d'Urgence
2•
Perspicacité. Science.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Soignez 2 dégâts de cet investigateur ou d'un soutien Allié qu'il contrôle.
Le Musée Miskatonic, 105
Souvenir Ancestral
3•
-
2
Objet. Charme. Béni.
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Souvenir Ancestral : ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions
égal à la vie imprimée de cet ennemi. (5 max.)
N'oubliez jamais ceux qui nous ont précédés.
Springfield M1903
44
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3
et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Ne peut pas être utilisé pour attaquer des ennemis engagés avec vous.
Sur la Piste
11
Perspicacité. Tactique.
Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu autre que le vôtre. Soit vous vous déplacez 2 fois en direction de cet ennemi, soit vous découvrez 1 indice dans n'importe quel lieu vide sur le chemin le plus court entre vous et l'ennemi choisi.
« La chasse peut commencer ! »
Sur la Piste
13
Perspicacité. Tactique.
Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu autre que le vôtre. Déplacez-vous 2 fois en direction de cet ennemi. Découvrez 1 indice dans chaque lieu dans lequel vous entrez via cet effet.
« La chasse peut commencer ! »
Sœur Mary
42
3
3
| 5
9
Croyant. Béni.
Lors de la mise en place, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Quand le round se termine : ajoutez 1 pion
à la réserve du Chaos.
: +1. En cas de réussite, ajoutez pion
à la réserve du Chaos.
« Le Seigneur veille sur mon chemin. Ma foi est mon armure. »
Tetsuo Mori
3•
2
2
Allié. Police.
Tetsuo Mori peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand Tetsuo Mori est vaincu : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Objet soit dans la pile de défausse, soit parmi les 9 cartes du dessus de son deck et l'ajoute à sa main. Mélangez son deck s'il a été consulté.
Thompson .45
6•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Utilisée à la fois par les gangsters et par la police, la mitrailleuse Thompson automatique était autant prisée pour sa fiabilité que pour sa grande cadence de tir.
Le Nom Secret, 115
Thompson .45
63
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions).
Les munitions dépensées depuis la Thompson .45 sont placées dans votre réserve de ressources en tant que ressource. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Pour le Bien Commun, 186
Tir de Sommation
2•
Tactique. Ruse.
Dépensez 1 munition d'un soutien Arme à feu que vous contrôlez en tant que coût supplémentaire pour jouer Tir de Sommation.
Déplacez tous les ennemis non-Élite de votre lieu vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
« En arrière ! »
Union et Désillusion, 229
Tir Rapide
23
Esprit.
Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Après que vous avez pioché Tir Rapide lors de votre tour : jouez-le, en réduisant de 2 son coût en ressources.
Sœur Sofia a gagné le surnom de « main de Dieu » et à forte raison.
Tommy Muldoon
33
4
2
| 8
6
Police. Veilleur.
Quand un soutien que vous contrôlez est vaincu : gagnez X ressources, X étant le nombre total de dégâts et d'horreurs sur ce soutien. Mélangez ce soutien dans votre deck.
: +2. Vous avez le droit de déplacer jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs de Tommy Muldoon vers un soutien que vous contrôlez ou vice versa.
« Lève les yeux, Tommy. »
Toujours sur ses Gardes
•1
Tactique.
Jouez jusqu'à 3 soutiens de votre main, un à la fois, en réduisant de 1 le coût en ressources de chacun.
Il fallait bien le reconnaître : Logan savait s'équiper pour l'Apocalypse.
Toujours sur ses Gardes
•4
Tactique.
Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de jouer collectivement jusqu'à 4 soutiens au total de leurs mains, un à la fois, en réduisant de 1 le coût en ressources de chacun.
Il fallait bien le reconnaître : Logan savait s'équiper pour l'Apocalypse.
Traité Sacré
-2
Traité. Béni.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Après qu'un investigateur dans n'importe quel lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, inclinez le Traité Sacré : renvoyez dans la réserve du Chaos n'importe quel nombre de pions
révélés lors de ce test, en ignorant leurs modificateurs pour ce test.
Travail d'équipe
••
Tactique.
Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de se donner ou de s'échanger n'importe quel nombre de soutiens Objet, de soutiens Allié ou de ressources.
C'est dangereux d'y aller seul.
Tueur de Monstre
15
Esprit.
Combattre. Si cette attaque est réussie contre un ennemi non-Élite, cet ennemi est vaincu.
Tueur de Monstres
Une Raison de Lutter
3•
-
3
Talent.
Une Raison de Lutter peut se voir assigner les horreurs infligées aux autres investigateurs dans votre lieu
Je ne peux pas mourir ici. Pas maintenant. Pas déjà.
Le Nom Secret, 109
Vieux Fusil
•2
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (0 munition). Tant que vous jouez un événement, traitez la valeur d'utilisations du Vieux Fusil comme étant 2. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3
pour cette attaque. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige un nombre de dégâts égal au nombre de points de réussite, ou en cas d'échec qui devrait infliger des dêgats à un autre investigateur au nombre de points manquants (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 3).
Viser Juste
•1
Tactique.
Lors de la prochaine action Combattre que vous effectuez à ce tour, en utilisant un soutien À Distance ou Arme à Feu, traitez chaque pion ,
,
,
ou
que vous révélez comme étant un « 0 ». Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Viseur Télescopique
33
Objet. Amélioration.
Rapide. Attachez cette carte à un soutien Arme à feu que vous contrôlez et qui occupe deux emplacements de main. Le soutien attaché ne peut pas être utilisé pour attaquer des ennemis engagés avec vous. Quand vous effectuez une action Combattre en utilisant le soutien attaché, si vous n'êtes pas engagé avec des ennemis, inclinez le Viseur Télescopique : cette attaque peut cibler un ennemi non-Élite dans un lieu connexe. Ignorez les mots-clés Distant et Riposte pour cette attaque.
Union et Désillusion, 230
Vue Perçante
-3
Talent.
Permanent. Dépensez 2 ressources : Vous gagnez +1
jusqu'à la fin de la phase.
Dépensez 2 ressources : Vous gagnez +1
jusqu'à la fin de la phase.
Du Sang sur l'Autel, 185
Vue Perçante
2•
Talent.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +1
jusqu'à la fin de la phase.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +1
jusqu'à la fin de la phase.
Le Récif du Diable, 152
Wilson Richards
33
3
3
| 8
6
Vagabond.
Réduisez de 1 le coût en ressources du premier soutien Outil que vous jouez à chaque round.
Vous gagnez +1 à vos valeurs de compétence lors des tests de compétence sur des soutiens Outil. : +0. Vous avez le droit d'échanger un soutien Outil dans votre zone de jeu avec un soutien Outil dans votre main ayant un coût imprimé inférieur ou égal.
Winchester .35
4•
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (5 munitions). : Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Si un pion Chaos +1, 0 ou
est révélé lors de cette attaque, elle inflige +2 dégâts.
XVII . L'Étoile
33
Tarot.
Chaque soutien que vous contrôlez ayant de la vie gagne +1 vie.
Chaque soutien que vous contrôlez ayant de la santé mentale gagne +1 santé mentale. Quand la partie débute, si XVII -L'Étoile est dans votre main de départ: mettez-la en jeu.
Zoey Samaras
42
4
2
| 9
6
Croyant. Chasseur.
Après que vous devenez engagé avec un ennemi : gagnez 1 ressource.
: +1. Si ce test de compétence est réussi lors d'une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.
« Dieu a parlé. J'accomplirai Son oeuvre sans la moindre hésitation. »
« Tu ne m'Auras pas Deux Fois... »
11
Perspicacité. Tactique.
Rapide. À jouer quand vous devriez défausser une carte Traîtrise après avoir résolu ses effets.
Mettez en jeu « Tu ne m'Auras pas Deux Fois... » dans votre zone de jeu et attachez-y la traîtrise. Quand n'importe quel investigateur pioche un
exemplaire de la traîtrise attachée, défaussez « Tu ne m'Auras pas Deux Fois... » : annulez l'effet Révélation de cette carte.
« Viens Par Ici ! »
2•
Esprit. Tactique.
Engager. Combattre. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez cet ennemi vers votre lieu, engagez-le et attaquez-le.
Nathaniel Cho, 14
« Viens Par Ici ! »
22
Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer durant n' importe quelle fenêtre .
Engager. Combattre. Choisissez un ennemi non-Élite éloigné de 2 lieux ou moins. Déplacez cet ennemi vers votre lieu, engagez-le et attaquez-le.
Nathaniel Cho, 23
Agatha Crane
44
1
3
| 6
8
Miskatonic. Érudit.
Quand votre tour se termine, si vous avez scellé, annulé ou ignoré au moins 1 pion Chaos à ce round : jouez un événement Sort ou Perspicacité depuis votre pile de défausse. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.
: +2. Vous avez le droit d'annuler ce pion et d'en piocher un autre à la place. Si vous le faites, piochez 1 carte.
Agnes Baker
52
2
3
| 6
8
Sorcier.
Après qu'au moins 1 horreur a été placée sur Agnes Baker : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. (Limite d'une fois par phase.)
: +1 pour chaque horreur sur Agnes Baker.
« Je me souviens d'une autre vie. Une vie de sorcellerie et de conquêtes. »
Akachi Onyele
52
3
3
| 6
8
Sorcier.
Vos soutiens avec « Utilisations (charges) » entrent en jeu avec 1 charge supplémentaire sur eux. : +1. Ajoutez 1 charge à un soutien avec « Utilisations (charges) » que vous contrôlez.
« Je voyagerai jusqu'à ces terres lointaines. Je ne les crains pas. »
Alyssa Graham
4•
1
3
Allié. Sorcier.
Vous gagnez +1 .
Inclinez Alyssa Graham : regardez la carte du dessus du deck Rencontre ou du deck de n'importe quel investigateur. Ensuite, vous avez le droit d'ajouter 1 fatalité à Alyssa Graham pour placer la carte regardée sous le deck auquel elle appartient.
Amina Zidane
33
3
3
| 5
9
Élu.Maudit.
Quand vous jouez un soutien : réduisez de 3 son cout en ressources. Il entre en jeu avec 1 fatalité sur lui. (Limite d'une fois par round.)
: +2. Vous avez le droit de déplacer toutes les fatalités d'une carte dans votre lieu vers une autre carte dans votre lieu.
« Qu'est-ce qu'il essaie de me dire ? »
Appeler l'Au-Delà
•2
Rituel. Maudit.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Appeler l'Au-Delà, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos.
Choisissez un soutien que vous contrôlez ayant « utilisations (charges) » ou « utilisations (secrets) ». Reconstituez toutes les charges ou tous les secrets de ce soutien. Ensuite, vous pouvez résoudre une capacité ou
sur ce soutien sans payer son coût
le cas échéant.
Arbitre des Destinées
3•
Talent.
Deck de Jacqueline Fine uniquement. Quand vous utilisez la capacité «
» de Jacqueline Fine, inclinez Arbitre des Destinées : cette utilisation de sa capacité ne compte pas dans sa limite.
Je peux voir les fils. Je sais quand ils se briseront.
Arc Enchanté
32
Sort. Béni. Arme. À Distance.
Utilisations (3 charges). Inclinez l'Are Enchanté : Combattre. Vous devez utiliser soit
soit
au lieu de
et gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour que cette attaque cible un ennemi non-Élite dans un lieu connexe ; si vous le faites, ignorez les mots-clés Distant et Riposte pour cette attaque.
Arcanes Perdues
33
Objet. Livre. Occulte.
Utilisations (2 charges).
Les charges sur Arcanes Perdues peuvent être dépensées comme si elles étaient des charges sur des soutiens Sort ou Rituel que vous contrôlez. Après que le dernier indice a été découvert dans votre lieu, inclinez Arcanes Perdues : placez 1 charge dessus.
Armageddon
4•
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
et inflige +1 dégât. Si un pion
est révélé lors de cette attaque, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu ou de placer 1 charge sur Armageddon.
Armageddon
44
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque. Pour chaque pion
révélé lors de cette attaque, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu ou de placer 1 charge sur Armageddon.
Athamé Acéré
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Maudit.
Ajoutez 1 à 3 pions
à la réserve du Chaos : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque pour chaque pion
ajouté comme coût de cette action. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, reconstituez 1 charge ou offrande sur un soutien que vous contrôlez.
Athamé Spirituel
31
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, inclinez l'Athamé Spirituel : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Inclinez l'Athamé Spirituel : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque.
Atlas Astronomique
33
Objet. Livre.
Inclinez l'Atlas Astronomique : regardez la carte du dessus de votre deck. Si ce n'est pas une faiblesse, attachez-la face cachée à l'Atlas Astronomique (maximum de 5 cartes attachées).
attribuez une carte attachée à l'Atlas Astronomique à un test de compétence éligible. En cas de réussite, ajoutez cette carte à votre main au lieu de la défausser. (Limite d'une fois par test.)
Atrophie
2•
Sort.
: Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Si un symbole
,
,
, ou
est révélé lors de cette attaque, l'ennemi attaqué perd -1 combat et -1 évasion pour le reste du tour (jusqu'à un minimum de 1).
Le Salaire du Péché, 157
Atrophie
24
Sort.
: Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Si un symbole
,
,
, ou
est révélé lors de cette attaque, l'ennemi attaqué perd -1 combat, -1 vie et -1 évasion pour le reste du tour (jusqu'à un minimum de 1).
Devant le Trône Noir, 321
Attiré vers la Flamme
••
Perspicacité.
Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, découvrez 2 indices dans votre lieu.
« Nous vivons sur une île d'ignorance placide, au beau milieu des mers noires et infinies sur lesquelles il n'a jamais été prévu que nous naviguions très loin. » H. P. Lovecraft, « L'appel de Cthulhu »
Boîte de Base, 64
Auto-Renforcement
32
Rituel.
Myriade. Limite de 1 Auto-Renforcement (Résilience) par deck.
Jusqu'à 3 cartes Auto-Renforcement n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane.
Chaque fois qu'un effet de carte exige que vous utilisiez votre au lieu de votre
, vous avez le droit d'ignorez cet aspect de l'effet.
Inclinez Auto-Renforcement : vous gagnez +2
pour ce test.
Point de Non-Retour, 241
Auto-Renforcement
32
Rituel.
Myriade. Limite de 1 Auto-Renforcement (Alacrité) par deck.
Jusqu'à 3 cartes Auto-Renforcement n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane.
Chaque fois qu'un effet de carte exige que vous utilisiez votre au lieu de votre
, vous avez le droit d'ignorez cet aspect de l'effet.
Inclinez Auto-Renforcement : vous gagnez +2
pour ce test.
Point de Non-Retour, 242
Auto-Renforcement
32
Rituel.
Myriade. Limite de 1 Auto-Renforcement (Acuité) par deck.
Jusqu'à 3 cartes Auto-Renforcement n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane.
Chaque fois qu'un effet de carte exige que vous utilisiez votre au lieu de votre
, vous avez le droit d'ignorez cet aspect de l'effet.
Inclinez Auto-Renforcement : vous gagnez +2
pour ce test.
Point de Non-Retour, 243
Baguette de Carnamagos
2•
Objet. Relique. Occulte. Maudit.
Limite de 1 par deck. Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu et inclinez la Baguette de Carnamagos : révélez 5 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion
est révélé, cherchez un événement Pourriture pris au hasard parmi vos cartes liées et attachez-le à cet ennemi.
Baguette de Carnamagos
22
Objet. Relique. Occulte. Maudit.
Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu et inclinez la Baguette de Carnamagos : révélez 5 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Pour chaque pion
révélé, vous avez le droit de chercher un événement Pourriture parmi vos cartes liées et l'attacher à cet ennemi.
Baguette de Sourcier
4•
Objet. Charme.
: Enquêter. Pour cette enquête, soit vous utilisez votre
, soit vous gagnez +1
. Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez la Baguette de Sourcier et placez 1 fatalité dessus pour vous déplacer vers un lieu connexe.
- Si cette enquête permet de découvrir le dernier indice d'un lieu, retirez 1 fatalité de la Baguette de Sourcier.
Baguette de Sourcier
44
Objet. Charme.
: Enquêter. Pour cette enquête, soit vous utilisez votre
, soit vous gagnez +1
. Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez la Baguette de Sourcier et placez 1 fatalité dessus pour vous déplacer vers un lieu connexe et gagner +2 à votre valeur de compétence pour cette enquête.
- Si cette enquête permet de découvrir le dernier indice d'un lieu, redressez la Baguette de Sourcier et retirez toutes les fatalités qui sont sur elle.
Bannissement
21
Sort.
Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi non-Élite. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de
. En cas de réussite, déplacez l'ennemi auquel vous venez d'échapper vers n'importe quel lieu en jeu. En cas de réussite et si un symbole
,
,
, ou
a été révélé lors de cette tentative d'évasion, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien
Le Nom Secret, 113
Bâton de Dragon
3•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé. Si au moins 2 de vos emplacements d'arcane sont occupés, cette attaque inflige +1 dégât.
Bouclier Spectral
1•
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
À attacher à une carte Joueur dotée de vie et/ou de santé mentale dans votre lieu.
Forcé - Quand la carte attachée subit au moins 1 dégât/horreur: annulez 1 de ces dégâts/horreurs. Le propriétaire de Bouclier Spectral doit retirer 1 charge d'un soutien qu'il contrôle. S'il ne peut pas le faire, défaussez Bouclier Spectral.
Bougies rituelles
1•
Objet.
Après qu'un jeton
,
,
, ou
est révélé lors d'un test que vous effectuez : gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Les chandelles de cire dégagent une lueur sinistre, et les flammes bougent comme si elles étaient vivantes.
Bougies Rituelles
1•
Objet.
Après qu'un symbole
,
,
ou
est révélé lors d un test que vous effectuez : gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Les chandelles de cire dégagent une lueur sinistre, et les flammes bougent comme si elles étaient vivantes.
Brumes de R'lyeh
2•
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
au lieu de
. En cas de réussite, après avoir échappé à l'ennemi choisi, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de cette tentative d'évasion, choisissez et défaussez une carte de votre main.
Brumes de R'lyeh
24
Sort.
Utilisations (5 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
au lieu de
. Vous gagnez +3
pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, après avoir échappé à l'ennemi choisi, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de cette tentative d'évasion, choisissez et défaussez une carte de votre main.
Brumes de R'lyeh
22
Sort.
Utilisations (5 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
, au lieu de
. Vous gagnez +1
, pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, après avoir échappé à l'ennemi choisi, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Si un symbole
,
,
,
ou
est révélé lors de cette tentative d'évasion, choisissez et défaussez une carte de votre main.
Calice Sacré
3•
Objet. Charme.
: choisissez un investigateur dans votre lieu et choisissez une des options suivantes -
- Inclinez le Calice Sacré et placez 1 fatalité dessus pour soigner 2 dégâts ou 2 horreurs de cet investigateur.
- Soignez 1 dégât ou 1 horreur de cet investigateur. Si vous soignez le dernier dégât ou horreur de cet investigateur, retirez 1 fatalité du Calice Sacré
Canne-Épée
2•
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Jouer la Canne-Épée ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après que la Canne Épée est entrée en jeu : déclenchez immédiatement sa capacité «
» sans en payer le coût.
Inclinez la Canne Épée : Combattre / Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser votre
à la place de votre
ou
pour cette attaque ou tentative d'évasion.
Canne-Epée
22
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Rapide. Après que la Canne-Épée est entrée en jeu : vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi engagé avec vous. Déclenchez immédiatement la capacité «
» ci-dessous, sans en payer le coût.
Inclinez la Canne-Bpée: Combatte/ Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser votre
à la place de votre
ou de votre
pour cette attaque ou tentative d'évasion et vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Chant des Morts
22
Sort. Chant.
Utilisations (5 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Si un symbole
est révélé durant cette attaque, elle inflige +2 dégâts.
Le Musée Miskatonic, 112
Chapelet de Malédictions
1•
Sort.
Discussion. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et choisissez une des options suivantes:
- Échappez automatiquement à cet ennemi et placez 1 fatalité sur lui. Il ne peut pas subir de dégâts pour le reste du round. Découvrez 1 indice dans votre lieu.
- Si cet ennemi a au moins 1 fatalité sur lui, il est vaincu. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité qui était sur lui.
Clairvoyance
4•
Sort.
Utilisation (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette enquête, subissez 1 horreur.
Clairvoyance
43
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette enquête, subissez 1 horreur.
Jacqueline Fine, 26
Clairvoyance
45
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise
, au lieu de
. Vous gagnez +3
pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans ce lieu. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette enquête, subissez 2 horreurs.
Jacqueline Fine, 31
Clarté de l'Esprit
2•
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.
De l’irréel menez-moi au réel. De l'obscurité menez-moi à la lumière. De la mort menez-moi à l'immortalité
Clarté de l'Esprit
23
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : soignez 2 horreurs parmi les investigateurs dans votre lieu.
De l'irréel menez-moi au réel. De l'obscurité menez-moi à la lumière. De la mort menez-moi à l'immortalité
Clé de Saint-Hubert
4•
Objet. Charme.
Vous gagnez +1 , +1
, et perdez -2 santé mentale.
Quand vous devriez être vaincu à cause des horreurs, défaussez la Clé de Saint-Hubert : soignez immédiatement 2 horreurs.
Connaissance Interdite
••
Talent.
Utilisations (4 secrets). Si la carte Connaissance Interdite n'a pas de secrets, défaussez-la. Inclinez Connaissance Interdite et subissez 1 horreur : déplacez 1 secret de Connaissance Interdite vers votre réserve de ressources en tant que ressource.
Boîte de Base, 58
Contempler les Étoiles
•1
Perspicacité. Augure.
Maximum de deux fois par partie.
À jouer uniquement s'il y a au moins 10 cartes dans le deck Rencontre.
Cherchez 1 exemplaire de la carte Les Étoiles sont Alignées parmi vos cartes liées et mélangez-le parmi les 10 cartes du dessus du deck Rencontre.
Contresort
22
Sort. Béni.
Rapide. À jouer quand un pion Chaos ,
,
, ou
est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu.
Annulez ce pion Chaos (Ne révélez pas de nouveau pion Chaos pour le remplacer.)
« Pas tant que je veille au grain. »
Les Fils du Destin, 110
Cran
2
Inné. Développé.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Restez derrière ! Je m'en charge.
Jacqueline Fine, 24
Creuser trop Profondément
1•
Perspicacité.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1 carte du dessus du deck de Rencontre. Ensuite, ajoutez Creuser trop Profondément à la pile de victoire
Victoire 1.
Quand on a vu certaines choses, on ne peut plus revenir en arrière.
Le Musée Miskatonic, 111
Dans le Terrier du Lapin
-•
Talent.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario.
Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.
David Renfield
2•
2
1
Allié. Mécène.
Tant que David Renfield a au moins 1 fatalité sur lui, vous gagnez +1 .
Inclinez David Remfield : vous avez le droit de placer 1 fatalité sur David Renfield. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité sur David Renfield.
Les Échos du Passé, 112
Dayana Esperence
43
3
1
Allié. Ensorceleur.
Utilisations (3 secrets). : attachez un évènement Sort non-faiblesse de votre main à Dayana Esperence. Limite de 1 évènement attaché à elle.
L'évènement attaché peut être joué comme s'il était dans votre main. Il n'est pas placé dans votre pile de défausse après avoir été joué (il reste attaché). En tant que coût supplémentaire pour jouer l'évènement attaché, inclinez Dayana Esperence et dépensez 1 secret.
De Vermis Mysteriis
22
Objet. Livre.
Inclinez De Vermis Mysteriis et placez 1 fatalité dessus : jouez un événement Sort ou Perspicacité de votre pile de défausse en réduisant de 1 son coût. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.
Ludwig Prinn en était l'auteur ; lui qui avait péri par le pal de l'inquisition à Bruxelles lorsque les procès pour sorcellerie étaient à leur paroxysme. - Robert Bloch, « Le Visiteur venu des étoiles »
Union et Désillusion, 235
Déferlement de Puissance
•
Entraîné.
Dépensez jusqu'à 3 charges parmi les soutiens que vous contrôlez en tant que coût supplémentaire pour attribuer Déferlement de Puissance à un test de compétence.
Déferlement de Puissance gagne
pour chaque charge ainsi dépensée.
Le Masque Blême, 235
Défiance
•
Inné.
Avant de révéler un pion Chaos pour ce test, choisissez l'un des symboles suivants : ,
,
, ou
). Ignorez les effets du symbole choisi lors de ce test (modificateur compris).
« Non. »
Du Sang sur l'Autel, 190
Défiance
2
Inné. Développé.
Ignorez les effets de tous les symboles ,
,
, et
lors de ce test (modificateurs compris).
« Non. »
Le Cœur des Anciens, 198
Défiance
•
Inné.
Avant de révéler un pion Chaos pour ce test, choisissez l'un des symboles suivants : ,
,
ou
. Ignorez les effets du symbole choisi lors de ce test (modificateur compris).
« Non. »
Jacqueline Fine, 18
Destinées Parallèles
••
Augure.
Regardez les 4 cartes du dessus du deck Rencontre. Révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si ce pion a un symbole ,
,
,
ou
, mélangez ces cartes dans le deck Rencontre. Sinon, remettez-les au- dessus du deck Rencontre dans l'ordre de votre choix.
« Si je vous disais que je peux vous révéler l'heure de votre mort, voudriez vous la connaitre ? »
Jacqueline Fine, 15
Destinées Parallèles
•2
Augure.
Regardez les 6 cartes du dessus du deck d'un investigateur ou du deck Rencontre. Vous pouvez soit les remettre au-dessus de ce deck dans l'ordre de votre choix, soit les mélanger dans ce deck. Si vous avez consulté le deck d'un investigateur, cet investigateur a le droit de piocher 1 carte.
« Si je vous disais que je peux vous révéler l'heure de votre mort, voudriez-vous la connaitre ? »
Dévoreur de Péchés
-3
Rituel.
Permanent. Exceptionnel. Inclinez le Dévoreur de Péchés : déplacez dessus 1 fatalité d'un soutien que vous contrôlez. Ensuite, soit vous redressez le soutien duquel vous avez déplacé la fatalité, soit vous placez 1 charge sur lui.
: retirez toutes les fatalités qui sont sur le Dévoreur de Péchés.
Dexter Drake
52
3
2
| 6
8
Sorcier. Vétéran.
Lors de votre tour, défaussez un soutien que vous contrôlez : jouez de votre main un soutien avec un titre différent en réduisant de 1 son coût. (Limite d' une fois par round.)
: +2. Vous avez le droit de renvoyer dan votre main un soutien de votre zone de jeu. Ensuite, piochez 1 carte.
« Vous voulez voir de la vraie magie ? »
Diana Stanley
13
3
3
| 7
7
Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Diana Stanley gagne +1 pour chaque carte sous elle.
Après qu'une carte que vous possédez a annulé ou ignoré un effet de carte ou un effet de jeu, s'il y a moins de 5 cartes sous Diana Stanley : placez cette carte face cachée sous Diana Stanley. Piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par phase.)
: +2. Voua avez le droit de choisir une carte sous Diana Stanley et de l'ajouter à votre main.
Divination
1•
Sort.
Utilisations (3 charges). Inclinez Divination et dépensez 1 charge : regardez les 3 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Remettez-les au-dessus du deck dans l'ordre de votre choix.
Boîte de Base, 61
Divination
13
Sort.
Utilisations (3 charges). Inclinez Divination et dépensez 1 charge : regardez les 3 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Remettez-les au-dessus du deck dans l'ordre de votre choix. S'il y a une carte Terreur ou Présage parmi les cartes regardées, subissez 1 horreur.
Le Masque Blême, 236
Drainer l'Essence
2•
Sort.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de l'ennemi choisi. En cas de réussite, déplacez 1 dégât de votre investigateur vers l'ennemi choisi (jusqu'à 2 dégâts i la place si l'ennemi choisi est non-Élite).
Ce qui t'appartenait est mien désormais.
Écho Spirituel
12
Rituel.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Après que vous avez activé une capacité
ou
d'un soutien Sort ou Rituel : effectuez à nouveau cette capacité dans le lieu attaché comme si vous y étiez, en ignorant le coût
de ce soutien, s'il y en a un. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.) Renvoyez Écho Spirituel dans votre main.
Éclats du Néant
33
Sort.
Sceller (0). Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge ou libérez un pion Chaos scellé ici : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
et inflige +1 dégâts. Vous gagnez +2
pour chaque pion « 0 » scellé sur les Éclats du Néant. Pour chaque pion « 0 » révélé lors de cette attaque, scellez ce pion sur les Éclats du Néant et cette attaque inflige 1 dégâts supplémentaire.
Paradoxes Temporels, 310
Elle Rubash
32
1
2
Allié. Ensorceleur.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez un test de compétence sur un soutien attaché.
Pour chaque soutien attaché, 1 fatalité qui est dessus n'est pas comptabilisée pour déterminer si le seuil de fatalité de l'intrigue est atteint. Inclinez Elle Rubash : choisissez un soutien dans votre zone de jeu qui a au moins 1 fatalité sur lui. Attachez-le à Elle Rubash, ou échangez-le avec un soutien attaché. (Limite de 2 soutiens attachés.)
Encre Animée
••
Rituel.
Personnalisable. Quand vous achetez l'Encre Animée, choisissez une compétence et entourez-la sur sa feuille Amélioration.
Utilisations (3 charges). Retirez 1 charge de l'Encre Animée au début de chacun de vos tours. S'il n'y a pas de charges sur l'Encre Animée, défaussez-la.
Vous gagnez +1 à la (aux) compétence(s) entourée(s).
Épouvantable Possession
1
Inné. Sort.
Après avoir attribué Épouvantable Possession à un test de compétence sur un soutien, choisissez une option :
- Placez 1 fatalité sur ce soutien. Épouvantable Possession gagne
.
- Si ce test est réussi, soit vous retirez 1 fatalité de ce soutien, soit vous reconstituez la moitié de ses utilisations (arrondir à l'inférieur).
Esprit Familier
1•
1
1
Allié. Créature. Invocation.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort.
« Vous n'en êtes point digne, mais je dois vous servir pour le moment. »
Jacqueline Fine, 10
Étude des Arcanes
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 62
Étude des Arcanes
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Étude des Arcanes
24
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Dépensez 1 ressource de votre réserve de ressources ou d'Étude des Arcanes : vous gagnez +1
ou +1
pour ce test de compétence.
Jacqueline Fine, 28
Extatique
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant une enquête, placez 1 charge ou 1 secret sur un soutien que vous contrôlez.
Qu'il est bon de voyager loin de notre placide île d'ignorance.
Par-delà les Limites, 157
Extatique
2
Entraîné. Expert.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test de compétence est réussi pendant une enquête, placez jusqu'à 3 charges et/ou secrets sur des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu.
Fermer le Cercle
21
Rituel. Synergie.
Utilisations (1 charge pour chaque classe parmi les cartes que vous contrôlez, celle-ci comprise). Dépensez 1 charge et inclinez Fermer le Cercle : effectuez une action basique. Pour chaque test de compétence effectué lors de cette action, vous avez le droit d'utiliser votre
au lieu de la compétence indiquée pour cette action.
Fiole d'Asservissement
21
Objet. Relique.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire pour chaque ennemi sous la Fiole d'Asservissement. Après qu'un ennemi non-Élite a été vaincu dans votre lieu : placez cet ennemi face cachée sous la Fiole d'Asservissement. (Limite de 2 ennemis dessous.)
Quand un ennemi vous attaque, défaussez un ennemi situé sous la Fiole d'Asservissement qui partage un Trait avec l'ennemi attaquant : annulez cette attaque.
Flamme Azurée
3•
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
et inflige +1 dégât. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette attaque, subissez 1 dégât.
Flamme Azurée
33
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
, au lieu de
. Vous gagnez +2
, et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette attaque, subissez 1 dégât.
Jacqueline Fine, 25
Flamme Azurée
35
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +3
et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette attaque, subissez 2 dégâts.
Jacqueline Fine, 30
Flétrissement
3•
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
et inflige +1 dégât. Si un symbole
,
, pion_vitrail$,
ou
est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 60
Flétrissement
33
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
et inflige +1 dégât pour cette attaque. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.
Flétrissement
35
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +3
et inflige +2 dégât pour cette attaque. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de cette attaque, subissez 2 horreurs.
Flûte des Dieux Extérieurs
X4
Objet. Instrument. Relique. Maudit.
Exceptionnel. Sceller (jusqu'à X ).
Inclinez la Flûte des Dieux Extérieurs et libérez 1 pion
scellé dessus : choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Soit vous déplacez l'ennemi choisi vers un lieu connexe, soit vous infligez ses dégâts à n'importe quel ennemi dans son lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
La Tanière de Dagon, 268
Flux Quantique
1•
Perspicacité.
Mélangez votre pile de défausse dans votre deck et piochez 1 carte. Retirez Flux Quantique de la partie.
Forme Éthérée
2•
Sort.
Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, désengagez-vous de chaque autre ennemi engagé avec vous et pour le reste du round, vous êtes éthéré (les ennemis ne peuvent ni vous engager ni être engagés par vous et vous ne pouvez ni attaquer ni infliger de dégâts aux ennemis ).
Forme Éthérée
22
Sort.
Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, désengagez-vous de chaque autre ennemi engagé avec vous et pour le reste du round, vous êtes éthéré (les ennemis ne peuvent ni vous engager ni être engagés par vous et vous ne pouvez ni attaquer ni infliger de dégâts aux ennemis). Si un symbole a été révélé lors de cette tentative d'évasion, renvoyez Forme Éthérée dans votre main à la fin de votre tour.
Gardien de la Clé
-• -
4
Invocation.
Liée (Sceau des Anciens). Quand un pion
est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu : infligez 1 horreur au Gardien de la Clé et découvrez 1 indice dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
Forcé - Quand le Gardien de la Clé devrait quitter le jeu : mettez-le de coté, hors jeu.
Gloria Goldberg
54
2
1
| 5
9
Clairvoyant.
Vous choisissez l'ordre des investigateurs lors de la phase du Mythe. Quand vous regardez 1 ou plusieurs cartes du deck Rencontre : regardez 1 carte supplémentaire et choisissez 1 carte non-Élite parmi les cartes consultées. Soit vous défaussez la carte choisie, soit vous la placez. au sommet du deck Rencontre, soit vous la placez face cachée sous Gloria Goldberg (Max. 3 cartes sous elle).
: +1. Regardez la carte du dessus du deck Rencontre.
Hurlement de Clyhf'ford
Hymne Antédiluvien
2•
Augure. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Hymne Antédiluvien, dépensez une action.
Révélez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Pour chaque carte révélée, vous avez le droit d'ajouter 1 pion à la réserve du Chaos pour placer cette carte sous le deck Rencontre. Remettez les cartes
restantes au-dessus du deck Rencontre dans l'ordre de votre choix.
Ikiaq
33
2
2
Allié. Sorcier.
Vous gagnez +1 et +1
. Vous perdez -1
et -1
pour chaque faiblesse située sous Ikiaq.
Quand un investigateur dans votre lieu pioche une faiblesse de base, inclinez Ikiaq : annulez les effets de cette faiblesse et placez-la face cachée sous Ikiaq. Son propriétaire doit la piocher si Ikiaq quitte le jeu.
Carte créée par The Council lors des Arkham Nights 2018.
La Tanière de Dagon, 267
Incantation Protectrice
11
Rituel. Béni.
Limite collective de 2 exemplaires d'Incantation Protectrice en jeu.
Sceller (n'importe lequel sauf ).
Forcé - À la fin de votre tour : vous devez soit dépensez 1 ressource, soit défaussez l'Incantation Protectrice.
Inébranlable
11
-
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Inébranlable avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur.Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Les Échos du Passé, 113
Inébranlable
•3
2
2
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence lors des tests de compétence sur une carte Sort.
Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Inébranlable avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Inefable Vérité
3•
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
au lieu de
. En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous échappez. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette tentative d'évasion, perdez 1 ressource.
Inefable Vérité
33
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
, au lieu de
. Vous gagnez +2
pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous échappez. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette tentative d'évasion, perdez 1 ressource.
Jacqueline Fine, 27
Inefable Vérité
35
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
, au lieu de
. Vous gagnez + 3
pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, infligez 2 dégâts à l'ennemi auquel vous échappez. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette tentative d'évasion, perdez 2 ressources.
Jacqueline Fine, 32
Influence Hypnotique
1
Entraîné.
Tant que cette carte est attribuée à un test de compétence, l'investigateur qui effectue ce test a le droit d'ignorer tous les mots-clés ou effets de lieu qui devraient se déclencher lors de ce test.
L'esprit qui rêve est aussi profond que la mer elle-même.
Initiation Surnaturelle
1•
Rituel.
Pour chacun de vos emplacements d'arcane, piochez 1 carte (5 max.). Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupés, choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Par la lumière et l'ombre /
que le crépuscule engendre l'aube ;
Que la rotation du monde /
conduise au pouvoir éternel.
Initiée aux Arcanes
1•
1
2
Allié. Sorcier.
Forcé - Après l'entrée en jeu de l'Initiée aux Arcanes : placez 1 fatalité sur elle. Inclinez l'Initiée aux Arcanes : cherchez une carte Sort parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.
Boîte de Base, 63
Initiée aux Arcanes
•3
1
3
Allié. Sorcier.
Forcé - Après l'entrée en jeu de l'Initiée aux Arcanes : placez 1 fatalité ou 2 horreurs sur elle. Inclinez l'Initiée aux Arcanes : cherchez une carte Sort parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.
Inspiration Surnaturelle
••
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand vous devriez résoudre un effet sur une carte qui se déclenche "quand", "si" ou "après que" un symbole
,
,
,
ou
est révélé.
Soit vous annulez cet effet, soit vous le résolvez une fois supplémentaire.
Le Cercle Brisé, 33
Inspiration Surnaturelle
•1
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand vous devriez résoudre un effet sur une carte qui se déclenche « quand » , « si » ou « après qu' » un pion Chaos est révélé.
Soit vous annulez cet effet, soit vous le résolvez une fois supplémentaire.
Jacqueline Fine, 20
Jacqueline Fine
53
2
2
| 6
9
Clairvoyant.
Quand un investigateur dans votre lieu devrait révéler n'importe quel nombre de pions Chaos : révélez 2 pions supplémentaires. Parmi les pions révélés, choisissez et annulez 2 pions non-
ou 1 pion
. (Limite d une fois par round.)
: +1. Si cet effet est annulé ou ignoré, piochez 1 carte.
« Le futur peut être réécris. »
Jim Culver
43
3
2
| 7
8
Interprète.
Traitez le modificateur des pions que vous révélez comme étant un « 0 ».
Chaque fois que vous révélez un pion , vous avez le droit de le traiter comme un pion
à la place.
: +1.
« Non, ce n'est pas calme du tout. Les morts s'agitent méchamment quand je joue de ma trompette. »
Joyau d'Aureolus
33
Objet. Relique.
Après qu'un symbole
,
,
,
ou
est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez le Joyau d'Aureolus : piochez 1 carte ou gagnez 2 ressources.
Katarina Sojka
2•
Allié. Clairvoyant. Rêveur.
Quand vous révélez des pions Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez Katarina Sojka : révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce qu'un pion avec un symbole soit révélé. Résolvez ce pion et ignorez les autres.
Kōhaku Narukami
44
3
1
| 6
8
Érudit. Béni. Maudit.
Au début de votre tour : ajoutez 1 pion
ou
à la réserve du Chaos, en choisissant les moins nombreux (en cas d'égalité, vous décidez), ou retirez 2 pions
et 2 pions
de la réserve du Chaos pour effectuer une action supplémentaire à ce tour.
: +2. Ajoutez 1 pion
et 1 pion
à la réserve du Chaos.
« Pourquoi ne pas accueillir l'inconnu avec émerveillement plutôt qu'avec peur ? »
L'Œil de l'Esprit
32
Rituel.
Myriade. Utilisations (3 secrets). Quand vous devriez effectuer un test de
,
ou
, dépensez 1 secret : effectuez un test de
à la place.
Défaussez un exemplaire de L'Œil de l'Esprit de votre main : placez 2 secrets sur cet exemplaire de L'œil de l' Esprit.
Tisseuse du Cosmos, 328
La Clé de Salomon
24
Objet. Livre. Béni. Maudit.
S'il y a plus de pions
que de pions
dans la réserve du Chaos, retirez 1 pion
de la réserve du Chaos et inclinez La Clé de Salomon : soignez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
S'il y a plus de pions
que de pions
dans la réserve du Chaos, retirez 1 pion
de la réserve du Chaos et inclinez La Clé de Salomon : gagnez 2 ressources.
La Pierre Chthonienne
3•
Objet. Relique. Maudit.
Sceller (,
,
ou
).
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole lors d'un test de compétence : renvoyez La Pierre Chthonienne dans votre main.
Elle a été laissée derrière pour une bonne raison.
La Pierre Chthonienne
23
Objet. Relique. Maudit.
Sceller (,
,
ou
). Utilisations (3 charges). Si la Pierre Chthonienne n'a pas de charge, renvoyez-la dans votre main.
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole lors d' un test de compétence : retirez 1 charge de La Pierre Chthonienne.
Lame Enchantée
3•
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Utilisations (3 charges). : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour emplir la lame de pouvoir. Si vous le faites, vous gagnez +1
et infligez +1 dégâts pour cette attaque.
Le Nom Secret, 118
Lame Enchantée
33
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Utilisations (4 charges). : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. En tant que coût supplémentaire pour utiliser cette capacité, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 2 charges pour emplir la lame de pouvoir (pour chaque charge ainsi dépensée, vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque).
Pour le Bien Commun, 193
Lame Spectrale
2•
Sort.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Immédiatement avant cette attaque, vous avez le droit d'engager l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât (+2 dégâts à la place si l'ennemi est non-Élite).
Lame Spectrale
22
Sort.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Immédiatement avant cette attaque, vous avez le droit d'engager l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât (+2 dégâts à la place si l'ennemi est non-Élite). Si un symbole a été révélé lors de cette attaque, renvoyez Lame Spectrale dans votre main à la fin de votre tour.
Le Grand Œuvre
-•
Pacte. Science.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire après chaque scénario de cette campagne. Si vous êtes vaincu, vous êtes remplacé par l'homoncule (remplacez chaque carte de votre deck qui est spécifique à l'investigateur par une faiblesse de base prise au hasard, retournez cette carte et remplacez votre investigateur par cette carte pour le reste de la campagne).
Ne peut pas être choisi en tant qu'investigateur de départ.
Vous ne pouvez pas ajouter, retirer ou améliorer des cartes de votre deck.
Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez des capacités des cartes Sort.
Forcé - Quand vous êtes vaincu : vous êtes tué. : +0. Piochez 1 carte.
Vous avez toujours voulu être humain.
Le Souffle du Dormeur
3•
Sort.
Utilisations (9 charges). : Combattre. Utilisez votre
à la place de votre
pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, cette attaque inflige +2 dégâts.
Les Étoiles sont Alignées
-•
Augure.
Liée (Contempler les Étoiles).
Révélation - Retirez Les Étoiles sont Alignées de la partie. Choisissez un investigateur. Cet investigateur pioche 1 carte, gagne 1 ressource et a le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était son tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que cet investigateur peut effectuer à chaque tour).
Les Yeux du Rêveur
3•
Sort.
Utilisations (9 charges). : Enquêter. Utilisez votre
à la place de votre
pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Libération
•3
Esprit.
Rapide. À jouer quand l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la phase du Mythe est censée débuter.
Vous piochez chaque carte Rencontre qui devrait normalement être piochée lors de cette phase du Mythe.
Les cartes piochées à cette phase ne peuvent pas être annulées et la première carte piochée gagne Renfort. Ignorez l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la prochaine phase du Mythe. Max. deux fois par partie.
Libérer l'Âme
••
Esprit.
Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main en réduisant de 3 son coût en ressources.
Le pouvoir s'empara d'elle, la fit frémir et trembler. Son énergie ne fit qu'un avec elle, et ensuite,elle ouvrit les yeux…
Libérer l'Âme
•3
Esprit.
Vous avez le droit de défausser un soutien Sort ou Rituel que vous contrôlez. Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main ou de votre pile de défausse, en réduisant de 3 son coût en ressources.
Le pouvoir s'empara d'elle, la fit frémir et trembler. Son énergie ne fit qu'un avec elle, et ensuite, elle ouvrit les yeux...
Lier un Monstre
32
Sort.
Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de
. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et attachez-lui Lier un Monstre.
Quand l'ennemi attaché devrait se redresser : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, l'ennemi attaché ne se redresse pas. En cas d'échec, défaussez Lier un Monstre.
Lily Chen
32
4
3
| 7
7
Élu. Veilleur.
Vous débutez la partie avec chaque Discipline de votre deck en jeu, face Intacte visible. : +2. Après la fin de ce test, retournez une Discipline Brisée que vous contrôlez pour afficher sa face Intacte.
« On m'a préparé depuis toujours à affronter ce mal. Ma concentration doit être absolue. »
Limier Invoqué
31
3
-
Allié. Invocation.
En tant que coup supplémentaire pour jouer le Limier Invoqué, vous devez chercher un exemplaire de Bête Déchaînée parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Lors de votre tour, sauf pendant une action, inclinez le Limier Invoqué : Combattre / Enquêter. Soit vous attaquez avec une compétence
de base de 5, soit vous enquêtez avec une compétence
de base de 5.
La Demeure des Dieux, 282
Lire les Signes
2•
Sort.
Enquêter. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête. Vous pouvez ignorer tout effet ou mot-clé de votre lieu qui devrait se déclencher lors de cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.
Un futur macabre se dessine devant vous.
Lui tournerez-lui le dos ?
Ou oserez-vous l'embrassez ?
Lire les Signes
22
Sort.
Enquêter. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête. Vous pouvez ignorer tout effet ou mot-clé de votre lieu qui devrait se déclencher lors de cette enquète. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole a été révélé lors de cette enquête, renvoyez Lire les Signes dans votre main à la fin de votre tour.
Livre des Abysses
22
Objet. Livre.
Inclinez le Livre des Abysses : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser soit
soit
pour cette attaque, au lieu de
. Quand vous initiez cette attaque, vous avez le droit de placer 1 fatalité sur le Livre des Abysses (jusqu'à un maximum de 3). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât lors de cette attaque pour chaque fatalité sur le Livre des Abysses.
Le Récif du Diable, 159
Livre des Ombres
43
Objet. Livre.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. Inclinez le Livre des Ombres : ajoutez 1 charge à un soutien Sort que vous contrôlez.
Boîte de Base, 70
Livre des Ombres
31
Objet. Livre.
Inclinez le Livre des Ombres et dépensez 1 ressource : ajoutez 1 charge à un soutien Sort que vous contrôlez.
Le Serment Indicible, 154
Luke Robinson
43
2
3
| 5
9
Rêveur. Vagabond. Voyageur.
Vous commencez la partie avec la Boite à Portail en jeu. À chaque tour, vous avez le droit de jouer un événement comme si vous étiez dans un lieu connexe et engagé avec chaque ennemi dans ce lieu. : +1. Placez 1 charge sur la Boite à Portail.
« La clé menant aux Contrées du Rêve se trouve en chacun de nous. »
Lumière Aveuglante
2•
Sort.
Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de
. En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole
,
,
,
ou
est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour.
Boîte de Base, 66
Lumière Aveuglante
12
Sort.
Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de
. En cas de réussite, infligez 2 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole
,
,
,
ou
est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour et subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 69
Magie de l'Éther
13
Esprit. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Magie de l'Éther, dépensez une action.
Révélez jusqu'à 3 événements Sort différents de votre main. L'un après l'autre, jouez chaque événement révélé, en réduisant de 1 son coût. Tant que vous résolvez chacun de ces événements, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence.
Magie Véritable
45
Objet. Relique. Livre.
Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge au début de chaque round.
Vous avez le droit de résoudre les capacités sur les soutiens Sort dans votre main, en les révélant de votre main. Traitez Magie Véritable comme s'il s'agissait du soutien révélé (pour payer ses coûts, dépenser des charges, effectuer ses effets, etc.).
Malédiction Millénaire
23
Rituel. Maudit.
Quand un deuxième pion
est révélé lors d'un même test de compétence dans votre lieu, inclinez la Malédiction Millénaire : annulez ce pion et traitez-le comme un pion
à la place. Vous pouvez choisir de retirer ces deux pions de la réserve du Chaos après la fin de ce test.
Marie Lambeau
44
1
3
| 6
8
Interprète. Sorcier.
Tant que vous avez au moins 1 fatalité parmi les cartes que vous contrôlez, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer des cartes Sort ou activer les capacités de cartes Sort.
: +1. Vous avez le droit d'ajouter ou de retirer 1 fatalité sur une carte que vous contrôlez.
Marque Surnaturelle
-5
Pacte.
Permanent. Exceptionnel.
Quand vous achetez cette carte, choisissez dans votre deck un soutien Sort qui n'est pas spécifique à l'investigateur et indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom du sort] a été marqué. C'est votre sort marqué. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire de votre sort marqué. Avant de piocher votre main de départ: cherchez votre sort marqué dans votre deck et jouez-le (en payant son coût).
Masque du Chat
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 2 de ces offrandes après qu'une fatalité a été placée sur une carte sans fatalité. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2
ou +2
pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Mémoire Effacée
11
Sort.
Rapide. À jouer après le début d'une phase.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin de la phase.
Boîte de Base, 68
Mémoire Effacée
13
Sort.
Rapide. À jouer après le début d'une phase.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) et ses valeurs de dégât et d'horreur sont réduites de 1.
Miroir Astral
32
Rituel.
Pour chacun de vos emplacements d'arcane inoccupés, vous avez emplacement de main supplémentaire.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien dans l'un de vos emplacements de main.
Miroir de Divination
3•
Objet. Charme.
Utilisations (4 secrets). Après qu'un test de compétence dans votre lieu a débuté, inclinez le Miroir de Divination et dépensez 1 secret : effectuez immédiatement l'étape « révéler le pion Chaos » du test (avant d'attribuer des cartes), au lieu de l'effectuer après l'attribution des cartes.
Mot de Commandement
22
Sort.
Nommez une carte Sort.Cherchez 1 exemplaire de la carte nommée dans votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.
De la lumière pour le salut de nos yeux. De la chaleur pour le salut de notre peau. Une étincelle pour le salut de notre âme.
Mot de Pouvoir
3•
Sort.
Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Si l'ennemi attaché est dans votre lieu : Discussion. Donnez-lui un ordre (limite d'une fois par round et par ordre) -
- « Va-t'en. » Cet ennemi se déplace une fois dans la direction de votre choix.
- « Affaisse-toi. » Inclinez cet ennemi.
Mots Guérisseurs
2•
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu.
Vous ne faites généralement pas confiance aux formules occultes, mais vous n'avez pas d'autre choix.
Mots Guérisseurs
23
Sort.
Utilisations (4 charges). dépensez 1 charge : soignez 2 dégâts parmi les investigateurs dans votre lieu.
Vous ne faites généralement pas confiance aux formules occultes, mais vous n'avez pas d'autre choix.
Murmures d'Apocalypse
3•
Sort. Maudit.
Discussion. Choisissez un ennemi non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de (3). Augmentez de +X la difficulté de ce test, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi est vaincu (ou infligez-lui 3 dégâts à la place s'il est Élite). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur cet ennemi.
Nier l'Existence
••
Sort. Paradoxe.
Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infliger l'une des choses suivantes (choisir une option) : défausser des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs.
Ignorez cet aspect de l'effet. (Chaque autre aspect se résout normalement.)
Le Cercle Brisé, 32
Nier l'Existence
•5
Sort. Paradoxe.
Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infligez l'une des choses suivantes (choisir une option) : défaussez des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs.
Ignorez cet aspect de l'effet. Ensuite, effectuez l'inverse de cet aspect (respectivement piocher des cartes, gagner des ressources, gagner des actions supplémentaires, soigner des dégâts ou soigner des horreurs).
Olive Mc Bride
22
1
3
Allié. Ensorceleur.
Quand vous devriez révéler un pion Chaos, inclinez Olive McBride : révélez 4 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 2 de ces pions à résoudre et ignorez les autres.
Vous devez vous impliquer dans chaque sort, parfois à vos risques et périls.
Olive McBride
2•
1
3
Allié. Ensorceleur.
Quand vous devriez révéler un pion Chaos, inclinez Olive McBride : révélez 3 pions chaos au lieu de 1. Choisissez 2 de ces pions à résoudre et ignorez l'autre.
Vous devez vous impliquer dans chaque sort. Parfois littéralement
Le Cœur des Anciens, 197
Ouverture de Portail
11
Sort.
Myriade. Rapide.
À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite collective de 3 en jeu.
Les investigateurs ont le droit de se déplacer entre deux lieux avec une Ouverture de Portail attachée comme si ces lieux étaient connexes.
Pacte de Sang
-3
Sort. Pacte.
Permanent. Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : Vous gagnez +3
pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : Vous gagnez +3
pour ce test de compétence. (Limite d'une par test.)
Du Sang sur l'Autel, 191
Pacte de Sang
2•
Sort. Pacte.
Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2
pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2
pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Le Récif du Diable, 158
Parchemin de Prophéties
3•
Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez un investigateur dans votre lieu. Il pioche 3 cartes et défausse ensuite 1 carte de sa main.
... c'était ainsi, et ce le serait pour toujours.
Parchemin des Secrets
13
Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessus ou du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la placez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.
Pour le Bien Commun, 189
Parler Avec les Morts
1•
Talent. Rituel.
Utilisations (6 offrandes). Dépensez n'importe quel nombre d'offrandes : Discussion. Choisissez un événement Sort ou Rituel dans votre pile de défausse et révélez un nombre de pions de la réserve du Chaos égal au nombre d'offrandes dépensées. Si au moins 1 pion
ou
a été révélé, renvoyez l'événement choisi dans votre main.
Pendule en Cristal
2•
Objet. Charme.
Vous gagnez +1 .
Après qu'un test de compétence dans votre lieu a débuté, inclinez le Pendule en Cristal : nommez un nombre. Si ce test échoue ou réussit avec une différence égale à ce nombre, piochez 1 carte.
Jacqueline Fine, 11
Pentacle d'Onyx
3•
Objet. Charme.
: Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, soit vous utilisez votre
, soit vous gagnez +1
. Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez le Pentacle d'Onyx et placez 1 fatalité dessus pour cibler un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe, et gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion.
- En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, retirez 1 fatalité du Pentacle d'Onyx.
Pentacle d'Onyx
34
Objet. Charme.
: Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, soit vous utilisez votre
, soit vous gagnez +1
. Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez le Pentacle d'Onyx et placez 1 fatalité dessus pour cibler un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe, et gagnez +3 à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion.
- En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, redressez le Pentacle d'Onyx et retirez toutes les fatalités qui sont sur lui.
Père Mateo
43
2
3
| 6
8
Croyant. Veilleur.
Quand un investigateur révèle un pion chaos
: annulez ce pion et traitez-le comme un pion
à la place. (Limite d'une fois par partie.)
: vous réussissez automatiquement. Après la fin de ce test, choisissez l'une des options suivantes :
- Piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
- Si c'est votre tour, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.
Pourriture d'Ambre
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
Forcé - Quand l'ennemi attaché est vaincu : gagnez un nombre de ressources égal sa valeur de vie imprimée (jusqu'à un maximum de 5).
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu : mettez de côté Pourriture d'Ambre, hors jeu.
Pourriture de l'Abîme
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
L'ennemi attaché ne peut pas attaquer.
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu : mettez de côté Pourriture de l'Abîme, hors jeu.
Pourriture Écarlate
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
Forcé - À la fin du round : l'ennemi attaché subit 1 dégât.
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu : mettez de côté Pourriture Écarlate, hors jeu.
Pourriture Grisâtre
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
L'ennemi attaché perd - 1 combat et -1 évasion.
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu : mettez de côté Pourriture Grisâtre, hors jeu.
Pourriture Verdâtre
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
L'ennemi attaché ne peut pas se déplacer.
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu, mettez de côté Pourriture Verdâtre, hors jeu.
Prémonition
••
Augure.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur .
Mettez en jeu Prémonition, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Prémonition.
Forcé - Quand un pion Chaos devrait être révélé de la réserve du Chaos : résolvez le pion Chaos scellé ici comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos à la place. Ensuite défaussez Prémonition.
Le Cœur des Anciens, 199
Prescience
•
Entraîné. Augure.
1 max. attribuée par test de compétence.
Après avoir attribué Prescience à un test de compétence, nommez « pair », « impair » ou « symbole ». Après la fin de ce test, si un pion Chaos du type nommé a été révélé lors de ce test, vous avez le droit de renvoyer dans votre main une carte Sort de votre pile de défausse.
Jacqueline Fine, 19
Prévoyance
•1
Augure.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu devrait piocher une carte de son deck ou du deck Rencontre.
Nommez une carte. Si la carte piochée est la carte nommée, cet investigateur peut (choisir une option) :
- Soit annuler les effets de cette carte et la défausser.
- Soit jouer immédiatement cette carte en réduisant de 2 son coût.
Promesse de Pouvoir
•
Entraîné. Maudit.
Après que vous avez attribué Promesse de Pouvoir à un test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Si vous ne pouvez pas, subissez 2 horreurs à la place.
Prophétiser
•
Entraîné.
Tant qu'il y a au moins 3 fatalités en jeu, Prophétiser gagne (tant qu'il y a au moins 6 fatalités en jeu, Prophétiser gagne
à la place).
La fin est proche.
Le Cercle Brisé, 34
Protection Foudroyante
X•
Sort.
Avant de jouer la Protection Foudroyante, vous avez le droit de défausser n'importe quel nombre de cartes de vos emplacements d'arcane.
Infligez X dégâts un ennemi non-Élite engagé avec vous. La valeur X ne peut pas être supérieure au nombre de vos emplacements d'arcane inoccupés. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Quatre de Coupe
31
Tarot.
Vous gagnez +1 .
Quand la partie débute, si le Quatre de Coupe est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Cherchez la clarté dans votre cœur et dans votre esprit.
Le Cercle Brisé, 35
Recharge
•2
Sort.
Choisissez un soutien Sort ou Relique contrôlé par un investigateur dans votre lieu et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole ,
,
,
, ou
, défaussez le soutien choisi. Sinon, ajoutez-y 3 charges.
Recharge
•4
Sort.
Choisissez un soutien Sort ou Relique contrôlé par un investigateur dans votre lieu et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole ,
,
,
ou
ajoutez 1 charge au soutien choisi. Sinon, ajoutez-y 4 charges.
Jacqueline Fine, 29
Recherche Ésotérique
-•
Talent.
Permanent.
Quand vous achetez Recherche Ésotérique, subissez 1 traumatisme mental.
Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience de la première carte Sort que vous améliorez avant le prochain scénario.
Les Fils du Destin, 109
Regard Hypnotique
3•
Sort.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez l'attaque. Ensuite, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole ,
,
,
ou
est révélé, infligez les dégâts de l'ennemi attaquant à lui-même
Regard Hypnotique
3•
Sort.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez l'attaque. Ensuite, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole ,
,
,
ou
est révélé, infligez les dégâts de l'ennemi attaquant à lui-même.
Jacqueline Fine, 14
Regard Hypnotique
22
Sort.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez l'attaque. Ensuite, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole ,
,
,
ou
est révélé, infligez à l'ennemi attaquant des dégâts égaux à sa valeur de dégât ou à sa valeur d'horreur.
Jacqueline Fine, 23
Rituel d'Équilibre
•5
Sort. Béni. Maudit.
Choisissez une option :
- Ajoutez X pions
à la réserve du Chaos pour ajouter X pions
à la réserve du Chaos.
- Retirez X pions
et X pions
de la réserve du Chaos pour soigner un total de X horreurs parmi les cartes dans votre lieu.
Dans le Maelström, 308
Rituel de Recherche
4•
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution de ce test.
Rituel de Recherche
54
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
Vous gagnez +2
pour ce test. En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans ce lieu. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution du test.
Rituel de Recherche
42
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
pour ce test. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution de ce test.
Rituel du Clair de Lune
••
Sort. Perspicacité.
Retirez toutes les fatalités sur 1 carte que vous contrôlez.
Rituel du Clair de Lune
•2
Sort. Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Retirez toutes les fatalités sur 1 carte non-Élite dans votre lieu.
« En l'honneur de la lune... »
Robe de la Nuit Éternelle
3•
2
-
Objet. Vêtement.
Quand vous jouez une carte Sort, inclinez la Robe de la Nuit Éternelle : réduisez de 1 le coût de cette carte.
Sombre est l'abîme au dehors. Lumineux est l'abîme au dedans.
Jacqueline Fine, 12
Robe de la Nuit Éternelle
22
2
-
Objet. Vêtement.
Quand vous jouez une carte Sort, inclinez la Robe de la Nuit Éternelle : réduisez 1 le coût de cette carte et la jouer ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Sombre est l'abîme au dehors. Lumineux est l'abîme au dedans.
Jacqueline Fine, 22
Sacrifice
•1
Rituel.
Défaussez un soutien que vous contrôlez. Ensuite, piochez 3 cartes ou gagnez 3 ressources, ou n'importe quelle combinaison des deux.
Le premier pas est le plus difficile.
La Cité des Archives, 234
Saint Rosaire
2•
-
2
Objet. Charme.
Vous gagnez +1 .
Peu importe que vous vous concentriez sur une simple babiole ou sur une relique mystique, le véritable pouvoir réside dans la foi.
Boîte de Base, 59
Sang de Thot
2•
Objet. Relique.
Quand au moins 1 fatalité est placée sur une carte que vous contrôlez, inclinez Sang de Thot : placez 1 ressource ici (prise dans la réserve de pions), en tant qu'offrande.
S'il y a au moins 3 offrandes sur Sang de Thot, retirez-les toutes et inclinez Sang de Thot : choisissez un investigateur dans votre lieu qui effectue immédiatement une action comme si c'était son tour.
Sans Peur
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.
Ce n'est qu'en restant stoïque face aux ténèbres que l'on peut vivre pour voir la lumière d'un nouveau jour.
Boîte de Base, 67
Sans Peur
2
Inné. Développé.
Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur (2 horreurs à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Ce n'est qu'en restant stoïque face aux tenèbres que l'on peut vivre pour voir la lumière d'un nouveau jour.
Sceau des Anciens
•5
Sort. Pacte. Béni. Maudit.
Rapide. À jouer après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel au moins 2 pions ou 2 pions
ont été révélés.
Si 2 pions ont été révélés, cherchez 1 exemplaire du Serviteur d'Airain parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions
ont été révélés, cherchez le Gardien de la Clé parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions
et 2 pions
ont été révélés, faites les deux à la place. Retirez Sceau des Anciens de la partie.
Sceau du Septième Signe
45
Sort. Rituel.
Sceller (). Utilisations (7 charges). Si le Sceau du Septième Signe n'a pas de charge ou qu'il quitte le jeu, retirez-le de la partie.
Forcé - Après qu'un pion ,
,
ou
est révélé lors de n'importe quel test de compétence : retirez 1 charge du Sceau du Septième Signe.
Paradoxes Temporels, 311
Sceau du Signe des Anciens
5
Sort. Expert.
Ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos pour ce test. Traitez le pion Chaos révélé pour ce test comme étant un .
Quand ce test se termine, retirez le Sceau du Signe des Anciens de la partie.
La Pâle Carcosa, 312
Se Souvenir du Futur
22
Augure. Rituel.
Quand un test de compétence que vous effectuez débute, si Se Souvenir du Futur est redressé, nommez un pion Chaos : si le pion Chaos nommé est révélé lors de ce test, inclinez Se Souvenir du Futur. Ensuite, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Par-delà les Limites, 158
Sérénité Naturelle
21
Sort.
Utilisations (4 charges). : effectuez un test de
(1). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 ressource.
Sérénité Naturelle
24
Sort.
Utilisations (6 charges). : effectuez un test de
(0). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 2 ressources.
Serpe de Cérémonie
3•
Objet. Charme. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Pour cette attaque, soit vous utilisez votre
, soit vous gagnez +1
. Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez la Serpe de Cérémonie et placez 1 fatalité dessus pour gagner +1 à votre valeur de compétence et infliger +1 dégât pour cette attaque.
- Si un ennemi est vaincu par cette attaque, redressez la Serpe de Cérémonie et retirez 1 fatalité de la Serpe de Cérémonie.
Serpe de Cérémonie
34
Objet. Charme. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Pour cette attaque, soit vous utilisez votre
, soit vous gagnez +1
. Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez la Serpe de Cérémonie et placez 1 fatalité dessus pour gagner +3 à votre valeur de compétence et infliger +1 dégât pour cette attaque.
- Si un ennemi est vaincu par cette attaque, redressez la Serpe de Cérémonie et retirez toutes les fatalités qui sont sur elle.
Serviteur d'Airain
-• 4
-
Invocation.
Liée (Sceau des Anciens). Quand un pion
est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu : infligez 1 dégât au Serviteur d'Airain et 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
Forcé - Quand le Serviteur d'Airain devrait quitter le jeu : mettez-le de côté, hors jeu.
Serviteur Invoqué
2•
Invocation.
Personnalisable. En tant que coût supplémentaire pour jouer ce soutien, vous devez défausser un autre soutien que vous contrôlez.
Le Serviteur Invoqué entre en jeu dans votre lieu. Il peut effectuer 1 action à chacun de vos tours à choisir parmi l'(les) action(s) suivante(s) :
- Déplacez le Serviteur Invoqué vers un lieu connexe révélé.
Signe de Xelotaph
3•
Rituel.
Myriade. Sceller (,
,
ou
).
Utilisations (3 charges)
Forcé - Quand votre tour débute : vous devez dépenser 1 charge ou défausser Signe de Xelotaph. Défaussez de votre main un exemplaire du Signe de Xelotaph : reconstituez toutes les charges sur cet exemplaire du Signe de Xelotaph.
Signe des Anciens Cristallin
33
Objet. Relique. Béni.
Sceller (+1 ou ).
Vous gagnez +1 , +1
, +1
, et +1
.
Il n'a pas de prix, dans tous les sens du terme.
La Cité des Archives, 235
Sixième Sens
3•
Sort.
: Enquêter. Cette enquête utilise
au leu de
. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de ce test, vous avez le droit de choisir un lieu révélé connexe à votre lieu ; vous enquêtez désormais comme si vous étiez dans le lieu choisi à la place de votre lieu (vous avez le droit d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs occultes).
Le Salaire du Péché, 158
Sixième Sens
34
Sort.
: Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
pour cette enquête. Si un symbole
,
,
, ou
est révélé lors de ce test, vous avez le droit de choisir un lieu révélé éloigné de jusqu'à 2 connexions de votre lieu ; vous enquêtez désormais dans le lieu choisi en plus de votre lieu (vous avez le droit d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs occultes).
Devant le Trône Noir, 322
Sombre Prophétie
1•
Augure.
Rapide. À jouer quand vous devriez révélez un pion Chaos.
Révélez 5 pions au lieu de 1. Choisissez l'un de ces pions avec un symbole ,
,
,
, ou
pour le résoudre et ignorez les autres. (Si aucun de ces pions n'est révélé, choisissez n'importe lequel des pions révélés pour le résoudre et ignorez les autres.)
Les secrets sont écrits dans les étoiles.
Sombre Prophétie
1•
Augure.
Rapide. À jouer quand vous devriez révéler un pion Chaos.
Révélez 5 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez l'un de ces pions avec un symbole ,
,
,
ou
pour le résoudre et ignorez les autres. (Si aucun de ces pions n'est révélé, choisissez n' importe lequel des pions révélés pour le résoudre et ignorez les autres.)
Les secrets sont écrits dans les étoiles.
Jacqueline Fine, 17
Sort de Protection
1•
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse.
Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 65
Sort de Protection
15
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Rencontre non-faiblesse.
Annulez tous les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, subissez 1 horreur.
Sort de Protection
12
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans n'importe quel lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse.
Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.
Sort de Radiance
••
Perspicacité. Béni.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse.Révélez 5 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion ou
est révélé, annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise.
Statue Grotesque
24
Objet. Relique.
Utilisations (4 charges). Si la carte Statue Grotesque n'a pas de charges, défaussez-la. Quand vous devriez révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 2 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 1 de ces pions et ignorez l'autre.
Boîte de Base, 71
Statue Grotesque
32
Objet. Relique.
Utilisations (3 charges). Si la carte Statue Grotesque n'a pas de charges, défaussez-la. Quand vous devriez révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 2 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 1 de ces pions à résoudre et ignorez l'autre.
Jacqueline Fine, 21
Symbole Magique
3•
Rituel. Talent.
Rapide.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort ou Rituel.
Le corps n'est qu'une extension de l'esprit.
Le Nom Secret, 112
Symbole Magique
33
Rituel. Talent.
Rapide.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort ou Rituel. Après que vous avez activé une capacité
sur un soutien Sort ou Rituel, inclinez le Symbole Magique : activez une capacité
sur un soutien Sort ou Rituel différent que vous contrôlez (sans payer son coût
).
Talisman Protecteur
2•
Objet. Charme.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.
Tempête d'Esprits
3•
Sort.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de
. En cas de réussite, cette attaque inflige 2 dégâts à chaque ennemi dans votre lieu au lieu de ses dégâts normaux (tout dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué). Si un symbole
,
,
,
ou
est révélé lors de cette attaque, infligez 1 dégât à chaque investigateur dans votre lieu.
Le Serment Indicible, 153
Tempête d'Esprits
33
Sort.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de
. Vous gagnez +2
pour cette attaque. En cas de réussite, cette attaque inflige 3 dégâts à chaque ennemi dans votre lieu au lieu de ses dégâts normaux (tout dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué). Si un symbole
,
,
,
ou
est révélé lors de cette attaque, infligez 2 dégâts à chaque investigateur dans votre lieu.
Théorie Occulte
1
Entraîné. Expert.
Tant que Théorie Occulte est dans votre main ou attribuée a un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre
, et un nombre d'icônes
égal à votre
.
Quand nos connaissances manquent, nous devons nous reposer sur nos croyances.
Traité Paradoxal
-2
Traité. Béni. Maudit.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck.
Après qu'un investigateur dans votre lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, si un pion et un pion
ont été révélés lors de ce test, inclinez le Traité Paradoxal : ce test réussit automatiquement. (Retirez chaque pion
et
révélé de la réserve du Chaos après la fin de ce test.)
Transcendance
•2
Rituel.
Choisissez une autre carte Investigateur dans votre collection. Jusqu'à la fin de la partie, traitez le recto de votre carte Investigateur comme s'il s'agissait du recto de la carte choisie, à la place (y compris vos valeurs de compétence, traits, capacités et effet du signe des anciens). Max. une fois par partie.
Transe Méditative
2•
Perspicacité. Esprit.
Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé, soignez soit 1 dégât, soit 1 horreur.
Vous laissez votre âme vagabonder dans un oubli froid et inconséquent. Le vide est rassurant.
Transmutation Alchimique
1•
Sort.
Utilisations (3 charges). Inclinez Transmutation Alchimique et dépensez 1 charge : effectuez un test de
(1). Gagnez 1 ressource pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3). Si un symbole
,
,
,
ou
est révélé lors de ce test, subissez 1 dégât.
Transmutation Alchimique
•2
Sort.
Utilisations (4 charges).
Inclinez Transmutation Alchimique et dépensez 1 charge : effectuez un test de (0). Gagnez 1 ressource pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 4). Si un symbole
,
,
,
ou
est révélé lors de ce test, subissez 1 dégât.
Trapézoèdre Lumineux
14
Objet. Relique.
Quand vous devriez payer le coût d'une carte Sort, inclinez le Trapézoèdre Lumineux effectuez un test de
(X) à la place, X étant le coût en ressources de ce Sort. En cas de réussite, son coût en ressources est considéré comme ayant été payé. En cas d'échec, annulez le fait d'avoir joué cette carte sans payer aucun de ses coûts (y compris son coût en action). Pour le reste du round, vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte.
Tisseuse du Cosmos, 329
Twila Katherine Price
33
1
2
Allié. Artiste. Rêveur.
Après avoir dépensé au moins 1 charge d'un soutien Sort, inclinez Twila Katherine Price : placez 1 charge sur le soutien.
« Parfois, ce monde... j'aimerais n'y être jamais revenue. »
Point de Non-Retour, 244
V . Le Hiérophante
33
Tarot.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. Vos emplacements d'arcane peuvent être utilisés pour contenir des cartes qui occupent des emplacements d'accessoire et inversement. Quand la partie débute, si V. Le Hiérophante est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Vagues du Destin
1•
Sort. Béni.
Rapide. À jouer lors de n' importe quelle fenêtre ou au début du round.
Remplacez tous les pions dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions
. À la fin du round, remplacez tous les pions
dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions
.
Vents de Pouvoir
21
Esprit.
Placez 2 charges sur un soutien que vous contrôlez. Après avoir pioché Vents du Pouvoir lors de votre tour : jouez cette carte.
Puisse le souffle d'Oya nous guider tous.
Victime d'une Malédiction
•
Inné. Maudit.
Quand vous attribuez Victime d'une Malédiction à un test de compétence, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion
révélé comme étant 0.
Tous ceux qui errent ne sont pas perdus.
Voile d'Ombres
3•
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
au lieu de
. En cas de réussite, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, vous avez le droit de déplacer cet ennemi vers un lieu connexe. Si un pion
est révélé lors de cette tentative d'évasion, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Voile d'Ombres.
Voile d'Ombres
34
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
pour ce test. En cas de réussite, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, vous avez le droit de déplacer cet ennemi vers un lieu connexe. Pour chaque pion
révélé lors de cette tentative d'évasion, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Voile d'Ombres.
Voix de Râ
••
Sort.
Gagnez 1 ressource. Révélez 3 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Pour chaque symbole ,
,
,
ou
révélé, gagnez 2 ressources supplémentaires.
Jacqueline Fine, 16
Vortex Temporel
12
Sort. Paradoxe.
Rapide. À jouer immédiatement après qu'un investigateur dans votre lieu a terminé la résolution d'une action lors de son tour.
Invalidez cette action (remettez la partie dans l'état exact où elle se trouvait avant que l'action ne soit effectuée, sauf en ce qui concerne l’utilisation de Vortex Temporel et le paiement de son coût ).
La Pâle Carcosa, 311
Voyage Astral
3•
Sort.
Se déplacer. Déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole ,
,
,
ou
est révélé, vous devez défausser un soutien Objet ou Allié que vous contrôlez(si vous ne pouvez pas, subissez 1 dégât).
Les voyages par-delà les dimensions n'étaient pas sans risque, il le savait. Mais qui pourrait résister à l'idée de franchir les frontières de l'espace et du temps ?
Voyage Astral
3•
Sort.
Se déplacer. Déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole ,
,
,
ou
est révélé, vous devez défausser un soutien Objet ou Allié que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 1 dégât).
Les voyages par-delà les dimensions n'étaient pas sans risque, il Ïe savait. Mais qui pourrait résister à l'idée de franchir les frontières de l'espace et du temps ?
Jacqueline Fine, 13
Œil de Ghatanothoa
22
3
-
Objet. Relique. Maudit.
Exceptionnel.
Vous gagnez +1 .
Jouez avec la carte du dessus du deck Rencontre révélée.
L'univers a une faveur à vous demander.
Œil du Chaos
5•
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez en utilisant
au lieu de
. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion
est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans un lieu connexe ou de placer1 charge sur Cil du Chaos.
Œil du Chaos
54
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez en utilisant
au lieu de
. Vous gagnez +2
pour ce test. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Pour chaque pion
révélé lors de cette enquête, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Eil du Chaos.
« Je Vais Prendre Ça ! »
••
Ruse. Amélioration. Illicite.
Rapide. À jouer quand vous échappez avec succès un ennemi Humanoïde ou quand vous enquêtez avec succès.
Jouez un soutien Objet de votre main en réduisant de X son coût, X étant égal au nombre de points de réussite. Attachez « Je Vais Prendre Ça ! » à ce soutien. Le soutien attaché gagne Illicite.
« Je Vous Rembourserai ! »
••
Stratagème. Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Déplacez toutes les ressources de la réserve de ressources de cet investigateur vers votre réserve de ressources. À la fin du round, déplacez toutes les ressources de votre réserve de ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur.
« Occupe-toi de celui-là ! »
••
Ruse.
Rapide. À jouer après que vous avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets.
Choisissez un autre investigateur. Il est considéré comme ayant pioché cette carte Rencontre à votre place. Gagnez 1 ressource.
« Regardez ça ! »
•
Stratagème.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence.
En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.
Crâneur.
Le Masque Blême, 233
« Regardez ça ! »
3
Stratagème.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.
Crâneur.
« Sers-moi ! »
1•
Chance. Stratagème.
Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence.
Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « - » par un « + ». Si ce pion est un vous échouez automatiquement.
« Skids » O'Toole
23
3
4
| 8
6
Criminel.
Durant votre tour, dépensez 2 ressources : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour. (Limite d'une fois par tour.)
: +2. En cas de réussite, gagnez 2 ressources.
« Je ne suis pas sorti de taule pour me contenter d'être spectateur de la fin du monde. »
« Tu m'en dois une ! »
••
Faveur. Stratagème.
Regardez la main d'un autre investigateur. Vous avez le droit de jouer une carte non-faiblesse de la main de cet investigateur, sous votre contrôle. Si vous le faites, cet investigateur et vous piochez chacun 1 carte.
« Ouais, ouais. C'est aussi ce que tu as dit les trois fois précédentes. »
Devant le Trône Noir, 319
« Vous Avez Connu Pire... »
••
Faveur.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs.
Cet investigateur a le droit de dépenser jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.
« Vous Avez Connu Pire... »
•4
Faveur.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs.
Cet investigateur a le droit de vous donner jusqu'à 5 ressources. Pour chaque ressource ainsi donnée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.
« Vous Venez Pour la Fête ? »
••
Ruse. Improvisé.
Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et générez-le incliné et engagé avec vous. Piochez un nombre de cartes égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de cet ennemi.
.25 Automatique
4•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Rapide. Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Si l'ennemi attaqué est incliné, vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
.25 Automatique
42
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Rapide. Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Si l'ennemi attaqué est incliné, vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Après que vous avez échappé à un ennemi dans votre lieu : effectuez la capacité Combattre ci-dessus sans dépenser d'action.
Dans le Maelström, 305
À Chaque Jour Suffit sa Peine
-3
Talent.
Permanent.
Vous débutez chaque partie avec deux ressources supplémentaires.
Ne perdez jamais de vue de qui est vraiment important.
Adaptable
-1
Talent.
Permanent.
Entre chaque scénario d'une campagne, vous avez le droit d'échanger jusqu'à 2 cartes de niveau 0 de votre deck contre un nombre égal de cartes de niveau 0. (Vous devez toujours satisfaire toutes les règles de construction de deck de votre investigateur).
Le Musée Miskatonic, 110
Alessandra Zorzi
34
2
4
| 7
7
Vagabond. Mondain.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour effectuer une action Discussion. : +2. En cas de réussite, choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu ou dans un lieu connexe révélé. Échappez automatiquement à cet ennemi.
« J'aime les fêtes lorsqu'elles sont réussies. »
Amis des Bas-Fonds
••
Faveur.
Personnalisable. Quand vous achetez Amis des Bas-Fonds, choisissez et inscrivez un Trait sur sa fiche Amélioration.
Regardez les 6 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte consultée ayant le(s) Trait(s) choisi(s), vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« C'est un plaisir de faire affaire avec vous, Mme O'Bannion. »
As de la Gâchette
•
Entraîné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence d'une capacité imprimée sur un soutien Arme à feu ou À Distance que vous contrôlez.
Astuce
•
Inné.
Tant que vous avez au moins 5 ressources, Astuce gagne
(tant que vous avez au moins 10 ressources, Astuce gagne
à la place).
« Ne vous inquiétez pas » , insista-t-elle, « Je m'en charge. »
Le Cercle Brisé, 30
Attaque par Derrière
3•
Tactique.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de
. Cette attaque inflige +2 dégâts.
Boîte de Base, 51
Attaque par Derrière
33
Tactique.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de
. Cette attaque inflige+2 dégâts. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, renvoyez Attaque par Derrière dans votre main à la fin de votre tour.
Attaque par Surprise
Attaque par Surprise
22
Tactique.
Infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu qui n'est pas engagé avec vous.
Le Serment Indicible, 152
Beretta M1918
44
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (4 munitions). Inclinez le Beretta M1918 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +4
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Beretta M1918, soit cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).
Bianca « Die Katz »
2•
2
1
Allié. Criminel. Mondain.
Limite de par deck. Utilisations (10 ressources). Inclinez Bianca « Die Katz » : Discussion. Déplacez X ressources de Bianca « Die Katz » vers votre réserve de ressources. X ne peut pas être supérieur à 5. Effectuez un test de
(X). En cas d'échec, rappelez-vous que « vous devez X ressources à Bianca » Ensuite, cherchez l'ennemi Bianca « Die Katz» parmi vos cartes liées et générez-la dans votre lieu. Retirez cette carte de la partie.
Black Jack
2•
Chance. Stratagème.
Un à la fois, révélez des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter. Traitez chaque, ,
,
ou
comme étant un « 5 » ; le
comme un « 10 » ; le
soit comme un « 1 » , soit comme un « 11 » . Si la somme de ces pions (ignorez les +/-) est égale à ...
- ...18 ou moins, gagnez 4 ressources.
- ... 19, gagnez 5 ressources.
- ... 20, gagnez 6 ressources.
- ... 21, gagnez 9 ressources.
Braquage
2•
Stratagème. Double. Illicite.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Braquage, dépensez une action.
Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 8 ressources, réparties comme vous le souhaitez.
« Pas de noms, Skids. » « Désolé, Finn. »
Brelan d'As
1
Chance. Entraîné.
Myriade.
Si vous attribuez 3 exemplaires de Brelan d'As à un test de compétence, ce test réussit automatiquement (ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos). Ensuite, piochez 3 cartes et gagnez 3 ressources (maximum d'une fois par test).
British Bull Dog
3•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser
à la place de
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Après que vous avez échoué à un test de compétence en discutant avec un ennemi : mettez en jeu le British Bull Dog depuis votre main.
British Bull Dog
32
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser
à la place de
pour cette attaque et vous gagnez +2 à votre valeur de compétence. Cette attaque inflige +1 dégât. Ignorez le mot-clé Distant pour cette attaque.
Après avoir échoué à un test de compétence en discutant avec un ennemi : mettez en jeu le British Bull Dog depuis votre main.
Cambriolage
1•
Talent. Illicite.
Inclinez Cambriolage : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, gagnez 3 ressources.
Boîte de Base, 45
Cambriolage
12
Talent. Illicite.
Inclinez Cambriolage : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, gagnez 2 ressources, +1 ressource supplémentaire pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de +3 ressources).
Casse-Cou
2
Chance. Entraîné.
Après avoir attribué Casse-Cou à un test de compétence, révélez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous révéliez une compétence que vous pouvez attribuer à ce test. Attribuez-la. Mélangez dans votre deck chaque autre carte révélée.
« Tu es complètement taré, Wini ! » « Je sais ! N'est-ce pas merveilleux ? »
Point de Non-Retour, 240
Casse-Cou
•
Chance. Entraîné.
Après avoir attribué Casse-Cou à un test de compétence, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une compétence que vous pouvez attribuer à ce test. Attribuez-la. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.
« Tu es complètement tarée Wini ! » « Je sais ! N'est-ce pas merveilleux ? »
Cavalier d'Épée
33
Tarot.
Quand vous devriez réussir un test de compétence : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Vous avez le droit de défausser le Cavalier d'Épée pour gagner +3 à la place.
Quand la partie débute, si le Cavalier d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Chance du Diable
•
Chance. Maudit.
Quand vous révélez un pion lors d'un test de compétence que vous effectuez, vous avez le droit d'attribuer Chance du Diable à ce test de compétence depuis votre main. Si vous le faites, Chance du Diable gagne
.
« Des Shoggoths. Il fallait que ce soit des Shoggoths. »
Charme Gravé sur un Os de Baleine
1•
Objet. Charme. Maudit.
Ajoutez 1 à 3 pions
à la réserve du Chaos et inclinez le Charme Gravé sur un Os de Baleine : gagnez 1 ressource. Pour chaque pion ajouté, gagnez 1 ressource supplémentaire.
« Que la foi évince les faits et les chimères le souvenir, je regarde au plus profond et je crois. » - Herman Melville, Moby-Dick
Chasseur de Trésor
11
2
2
Allié. Voyageur.
Vous gagnez +1 .
Forcé - À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Chasseur de Trésor.
Chiens de Location
Chuck Fergus
35
2
2
Allié. Criminel.
Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus : choisissez deux options ;
- Cet événement gagne Rapide.
- Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué.
- Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.
Chuck Fergus
42
2
2
Allié. Criminel.
Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus choisissez une option -
- Cet événement gagne Rapide.
- Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué.
- Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.
Cible Facile
•1
Ruse.
Myriade.
Gagnez 2 ressources et piochez 1 carte. Après avoir joué Cible Facile : jouez gratuitement un autre exemplaire de Cible Facile de votre main.
Colt de Poche
2•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Forcé - À la fin du round : défaussez le Colt de Poche.
Colt de Poche
22
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Forcé - À la fin du round, si vous avez déclenché la capacité « » du Colt de Poche : défaussez-le.
Combat Déloyal
32
Talent. Ruse. Illicite.
Limite de 1 par investigateur.
Tant que vous attaquez, discutez ou tentez d'échapper à un ennemi incliné, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence. Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Combat Déloyal : effectuez une action Combattre contre cet ennemi. Ignorez le mot-clé Distant pour cette attaque.
Contacts Avec la Pègre
12
Relation. Illicite.
Exceptionnel. Dépensez 2 ressources : piochez la carte attachée à Contacts Avec la Pègre.
Quand un soutien Illicite en jeu que vous contrôlez est défaussé, inclinez Contacts Avec la Pègre : attachez ce soutien à cette carte, face cachée. Limite de 1 soutien attaché.
Contre-Espionnage
21
Faveur. Service.
Rapide. À jouer quand vous piochez une traitrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte et piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « du deck Rencontre » en « de votre deck ».
Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « vous piochez » en « un investigateur pioche ».
Contrebande
4•
Ravitaillement. Illicite.
Choisissez un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Doublez le nombre de pions Munitions ou Provisions sur ce soutien.
Ce n'est peut-être pas légal, mais ça fait le boulot.
Le Musée Miskatonic, 109
Contrebande
32
Ravitaillement. Illicite.
Choisissez un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Choisissez une option :
- Placez 2 pions Munition ou Provision sur ce soutien et piochez 1 carte.
- Doublez le nombre de pions Munition ou Provision sur ce soutien.
Ce n'est peut-être légal, mais ça fait le boulot.
Copieur
3
Stratagème.
Après avoir attribué Copieur à un test de compétence, cherchez une compétence que vous pouvez attribuer à ce test dans la pile de défausse d'un autre investigateur et attribuez-la. Après la fin de ce test, placez-la sous le deck de son propriétaire.
Corde à Piano
22
Objet. Arme.
Lors de votre tour, inclinez la Corde à Piano : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. À utiliser sur un ennemi ayant exactement 1 point de vie restant.
La Demeure des Dieux, 280
Coup Bas
2•
Ruse.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.
« Visez les yeux » , qu'ils disaient.
Coup Bas
2•
Ruse.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, échappez automatiquement a I'ennemi attaqué.
« Visez les yeux » , qu 'ils disaient.
Coup Bas
22
Ruse.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Coup Bas dans votre main à la fin de votre tour.
« Visez les yeux », qu'ils disaient.
Coup d'Éclat
•4
Stratagème. Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Pour chaque ennemi non-nuée incliné dans votre lieu, choisissez une option différente :
- Gagnez 2 ressources.
- Infligez 2 dégât à cet ennemi.
- Découvrez 1 indice dans votre lieu.
- Piochez 1 carte.
Coup de Grâce
2•
Tactique. Condamné.
Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi est vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Si c'est votre tour, terminez votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Deux balles en plein dans la tête de la créature. Puis une autre. Puis une autre. Puis une autre.
Coup-de-poing Américain
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Illicite.
: Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât. L'ennemi attaqué gagne Riposte pour cette attaque.
Intime et au contact : exactement la façon de faire de Naomi.
Les Échos du Passé, 110
Coups Durs
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1
ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 49
Coups Durs
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Coups Durs
24
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Dépensez 1 ressource de votre réserve de ressources ou de Coups Durs : vous gagnez +1
ou +1
pour ce test de compétence.
La Tanière de Dagon, 266
Courage Liquide
1•
Objet. Illicite.
Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de
(2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Courage Liquide
11
Objet. Illicite.
Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de
(2). En cas de réussite, il pioche 1 carte. En cas d'échec, il se soigne de 1 horreur supplémentaire et défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Cran d'Arrêt
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Illicite.
Rapide. : Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.
Boîte de Base, 44
Cran d'Arrêt
12
Objet. Arme. Corps-à-corps. Illicite.
Rapide. : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.
Cran d'Arrêt
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Illicite.
Rapide. : Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.
Crâne Décoré
••
Objet. Relique. Maudit.
Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur, un soutien Allié ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge.
Dépensez 1 charge : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
Crâne Décoré
•3
Objet. Relique. Maudit.
Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur, un soutien Allié, ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge.
Dépensez jusqu'à 3 charges : piochez autant de cartes et gagnez autant de ressources que de charges dépensées.
Cristallisoir de Rêves
1•
Objet. Relique.
En tant que coût supplémentaire pour mettre en jeu cette carte, vous devez chercher 1 exemplaire du Gardien du Cristallisoir parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Après que vous avez joué un événement : attachez-le face caché au Cristallisoir de Rêves au lieu de le défausser (jusqu'à un maximum de 5 événements attachés). Les événements attachés peuvent être attribués aux tests de compétence comme s'ils étaient dans votre main.
Dario El-Amin
4•
2
2
Allié. Mécène.
Tant que vous avez au moins 10 ressources, vous gagnez +1 et +1
.
S'il n'y a aucun ennemi dans votre lieu, inclinez Dario El-Amin : gagnez 2 ressources.
Le Serment Indicible, 151
Débrouillard
-3
Talent.
Permanent. Dépensez 2 ressource : vous gagnez +3
pour ce test de compétence.
Dépensez 2 ressource : vous gagnez +3
pour ce test de compétence.
Du Sang sur l'Autel, 189
Débrouillard
••
Talent.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2
pour ce test de compétence.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2
pour ce test de compétence.
Dédoubler
44
Rituel.
Exceptionnel. Après que vous avez joué un évènement, inclinez Dédoubler : jouez de nouveau cet évènement comme s'il était dans votre main.
La harpie crie : « Il est temps ! Il est temps ! » - William Shakespeare, Macbeth
Devant le Trône Noir, 320
Déguisement
3•
Talent. Ruse. Illicite.
Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Échapper à. Vous gagnez +2
pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas durant la prochaine phase d'Entretien.
Delilah O'Rourke
33
3
2
Allié. Criminel. Syndicat.
Vous gagnez +1 et +1
.
Inclinez Delilah O'Rourke et dépensez X ressources : choisissez un ennemi dans votre lieu. Infligez 1 dégât à l'ennemi choisi (2 dégâts à la place si cet ennemi est incliné). X est la valeur d'évasion de l'ennemi choisi.
« Sheldon ? O'Bannion ? Peu importe, tant que je suis payée. »
La Demeure des Dieux, 281
Dérober
4•
Ruse.
Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de
. En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.
Dérober
43
Ruse.
Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de
. En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, renvoyez Dérober dans votre main à la fin de votre tour.
Derringer .41
3•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.
Boîte de Base, 47
Derringer .41
32
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât. Une fois par tour, en cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.
Le Masque Blême, 234
Dés Porte-Bonheur
22
Objet. Relique.
Exceptionnel. Quand vous révélez un pion Chaos non-
, dépensez 2 ressources : ignorez ce pion Chaos et révélez-en un autre à résoudre. Si cet autre pion a un symbole
, retirez les Dés Porte-Bonheur de la partie.
Dés Porte-Bonheur
23
Objet. Relique.
Exceptionnel.
Quand vous révélez un pion Chaos non-, non-
, ajoutez 1 pion
à la réserve du Chaos : ignorez le pion que vous venez de révéler et révélez un autre pion à résoudre. Si ce dernier a un symbole
ou
, renvoyez les Dés Porte-Bonheur dans votre main (ne peut pas être ignoré/annulé).
Dans le Maelström, 307
Dextérité
2
Inné. Développé.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Trop facile.
Dissimulation
2•
Sort.
Rapide. Utilisations (3 charges). Quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.
« Maintenant, tu me vois... »
Documents Compromettants
2•
Objet. Livre. Illicite.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu : Discussion. Effectuez un test de
(X), X étant la valeur de vie imprimée de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi se désengage de chaque investigateur et gagne Distant jusqu'à la fin du round.
Doppelgänger
21
Sort. Ruse.
Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Après qu'un ennemi est entré dans ou a quitté le lieu attaché, renvoyez Doppelgänger dans votre main : soit vous effectuez une tentative d'évasion contre cet ennemi, soit vous vous déplacez immédiatement vers le lieu attaché (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu).
Doublure
2•
Faveur. Service.
Échapper à. Échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « un ennemi non-Élite » en « jusqu'à 2 ennemis non-Élite. »
Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions. »
Union et Désillusion, 234
Élan
1
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi, diminuez de X la difficulté du prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase, X étant le nombre de points de réussite (jusqu'à un maximum de 3).
Vous n'avez jamais pu vous contenter du chemin facile.
Embrouiller
21
Sort.
Utilisations (3 charges). S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser
au lieu de
. En cas de réussite, dépensez 1 charge et vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 1 dégât.
Embrouiller
24
Sort.
Utilisations (4 charges). S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser
au lieu de
. En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges et vous avez le droit d'effectuer autant d'actions supplémentaires lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 2 dégâts.
Emprunt Peu Scrupuleux
•3
Pacte.
Limite de 1 par investigateur. Ne peut pas quitter le jeu. Après avoir joué Emprunt Peu Scrupuleux : gagnez 10 ressources.
Forcé - Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si vous avez moins de 10 ressources dans votre réserve de ressources : bannissez Emprunt Peu Scrupuleux.
En toute Illégalité
13
Faveur. Double. Illicite.
En tant que coût supplémentaire pour jouer En Toute Illégalité, dépensez une action.
Cherchez dans votre deck un soutien Illicite et jouez-le, en payant son coût. Ensuite, vous pouvez résoudre une capacité ou
sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût
, le cas échéant).
Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Entrer par Effraction
••
Ruse.
Échapper à. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.
Dire à Winifred de ne pas faire quelque chose était généralement le meilleur moyen de s'assurer qu'elle le fasse.
Escroquerie
••
Ruse. Illicite.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, gagnez 1 ressource (jusqu'à un maximum de 6). En cas d'échec, cet ennemi vous attaque.
« Regarde ! Une bécasse ! » « Où ça ? Je n'en vois pas. » « Moi, si. »
Etui à Cigarettes Porte-Bonheur
2•
Objet. Charme.
Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.
« Il ne porte pas tant bonheur que ça. J'avais juste envie d'une sèche. »
Les Fils du Destin, 107
Étui à Cigarettes Porte-Bonheur
2•
Objet. Charme.
Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.
« Il ne porte pas tant bonheur que ça. J'avais juste envie d'une sèche. »
Étui à Cigarettes Porte-Bonheur
23
Objet. Charme.
Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 1 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : cherchez une carte parmi les X cartes du dessus de votre deck, piochez-la et mélangez les cartes restantes dans votre deck. X est le nombre de points de réussite.
Évité de Justesse
••
Chance.
Rapide. À jouer quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous.
Annulez cette attaque. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.
« La prochaine fois, c'est moi qui conduis ! »
Expulsé de Force
2•
Tactique. Ruse.
Échapper à. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, infligez 1 degât a cet ennemi. Si cet ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer vers un lieu connexe.
Faire un Charme
-3
Talent. Ruse.
Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 cartes Ruse différentes dans votre deck, et attachez-les face cachée à Faire du Charme. Mélangez votre deck.
Quand vous engagez un ennemi, inclinez Faire du Charme : soit vous piochez 1 carte attachée, soit vous cherchez un exemplaire d'une carte attachée parmi les 9 cartes du dessus de votre deck, vous la piochez et mélangez votre deck.
Fausse Reddition
1•
Tactique. Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et jouez un soutien Arme de votre main, en réduisant de 1 son coût. Vous avez le droit d'effectuer une action Combattre avec cette arme contre l'ennemi choisi, en utilisant à la place de la compétence indiquée.
« Tu aurais fait un sacré cowboy. »
Faux Papiers
3•
Objet. Illicite.
Choisissez un ennemi dans votre lieu et inclinez les Faux Papiers : Discussion. Effectuez un test de
(1). Ce test gagne +1 à sa difficulté pour chaque soupçon sur les Faux Papiers. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu et placez 1 ressource sur les Faux Papiers, en tant que soupçon. En cas d'échec, vous devez soit défausser les Faux Papiers, soit l'ennemi choisi vous attaque.
Faux Papiers
24
Objet. Illicite.
Choisissez un ennemi dans votre lieu: Discussion. Effectuez un test de
(0). Ce test gagne +1 à sa difficulté pour chaque soupçon sur les Faux Papiers. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu ou un lieu connexe. En cas de réussite avec un écart de 1 ou moins, placez 1 ressource sur les Faux Papiers, en tant que soupçon. En cas d'échec, renvoyez les Faux Papiers dans votre main.
Faux Traité
-2
Traité. Maudit.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion
lors d'un test de compétence, inclinez le Faux Traité : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve de pions et révélez un autre pion.
Finn Edwards
14
3
4
| 7
7
Criminel.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que vous s'échapper. : +1 pour chaque ennemi incliné en jeu. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans votre lieu.
« Ne jamais perdre de vue la sortie. Ni la marchandise. »
Flambeur
22
Talent.
Dépensez 3 ressources et inclinez Flambeur : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, gagnez 3 ressources.
Plus il y a d'enjeux, plus il est chanceux.
Par-delà les Limites, 156
Flouer le Système
•1
Ruse. Synergie.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Gagnez 1 ressource pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.
Si on était pas censé le faire, ce ne serait pas légal.
Forcer l'Entrée
2•
Ruse.
Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Si vous êtes prudent, même pas besoin de forcer.
Forcer l'Entrée
22
Ruse.
Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez dans votre main Forcer l'Entrée à la fin le votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Si vous êtes prudent, même pas besoin de forcer.
Fuite Éperdue
2•
Ruse.
Rapide. À jouer quand un ennemi vous attaque.
Échapper à. Tentez d'échapper à l'ennemi qui vous attaque. En cas de réussite, annulez cette, attaque ennemie.
Hors de vue, mais toujours présent.
Furtivité
2•
Talent.
Inclinez Furtivité : Échappez à. L'ennemi choisi perd -2 évasion pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez à cet ennemi avec succès, désengagez-vous de lui mais le l'inclinez pas. Jusqu'à la fin de votre tour, cet ennemi ne peut pas vous engager.
Furtivité
23
Talent.
Lors de votre tour, inclinez Furtivité : Échappez à. L'ennemi choisi perd -2 évasion pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez à cet ennemi avec succès, désengagez-vous de lui mais le l'inclinez pas. Jusqu'à la fin de votre tour, cet ennemi ne peut pas vous engager.
Fusil à Canon Scié
35
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point de réussite (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 6). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 6).
Tisseuse du Cosmos, 327
Garder la Tête Froide
1•
Ruse.
Rapide. À jouer quand un ennemi devrait être généré dans votre lieu.
Déplacez-vous immédiatement dans un lieu connexe. (L'ennemi est toujours généré dans le lieu où vous vous trouviez précédemment.)
Garder la Tête Froide
•2
Ruse.
Rapide. À jouer quand un ennemi entre dans votre lieu.
Déplacez-vous immediatement vers un lieu connexe. (L'ennemi entre toujours dans le lieu où vous vous trouvez précédemment.)
Gatling
55
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (12 munitions). Dépensez 1 à 6 munitions : Combattre. Vous gagnez +X
pour cette attaque. La difficulté de cette attaque est égale à la somme des valeurs de combat de tous les ennemis dans votre lieu. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige X dégâts à répartir comme vous voulez parmi les ennemis dans votre lieu. X est le nombre de munitions dépensées comme coût de cette capacité.
Geis
22
Pacte.
Exceptionnel.
Vous gagnez +1 +1
+1
et +1
.
Forcé - Après que la Geis est entrée en jeu : faites une promesse en utilisant la formule suivante - « Je [ne piocherai/ ne jouerai/n'attribuerai] aucune carte lors de chacun de mes tours. » Si vous rompez votre promesse alors que la Geis est en jeu, défaussez-la et ajoutez 10 pions à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 265
Glissement Éthéré
2•
Sort. Ruse.
Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.
« Et maintenant, pour mon prochain tour... »
Glissement Éthéré
12
Sort. Ruse.
Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu révélé. Échangez votre place avec cet ennemi.
« Et maintenant, pour mon prochain tour... »
Gregory Gry
3•
1
2
Allié. Criminel. Rêveur.
Utilisations (9 ressources). Quand vous initiez un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources de Gregory Gry : en cas de réussite avec une différence au moins égale à ce montant, gagnez un nombre équivalent de ressources.
Bien avant d'avoir joué ses premières parties, le garçon était capable d'observer un et de comprendre ce qui se cachait derrière sa mise.
Gros Bras Embauché
11
3
1
Allié. Criminel.
Vous gagnez +1 .
Forcé - À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Gros Bras Embauché.
Hâte
32
Rituel.
Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué deux actions du même type d'affilée, inclinez Hâte : effectuez encore une autre action de ce type (les types d'action sont : activer, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer, ressource et piocher).
Point de Non-Retour, 239
Henry Wan
3•
1
2
Allié. Criminel.
Inclinez Henry Wan : révélez, un par un, des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter ou que vous révéliez un symbole
,
,
,
, ou
.
- Si vous avez choisi d'arrêter, pour chaque pion révélé par cet effet, vous pouvez soit piocher 1 carte, soit gagner 1 ressource.
- Si vous avez révélé un symbole ,
,
,
, ou
ne faites rien.
Le Salaire du Péché, 155
Insaisissable
2•
Tactique.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.
Boîte de Base, 50
Instinct Affûté
1•
Stratagème.
Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement après que l'une des conditions suivantes est remplie :
- L'intrigue ou l'acte avance.
- Vous réussissez un test de compétence avec une différence de 3 ou plus.
Intimidation
3•
Tactique.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant-la vie restante de l'ennemi choisi. En cas de réussite, mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre (ou infligez-lui 2 dégâts à la place s'il est Élite).
« Tu t'es trompé de quartier, gamin. »
Investissements
1•
Relation.
Utilisations (0 provision). Limite de 10 provisions sur Investissements. Inclinez Investissements : placez 1 provision dessus.
Inclinez et défausser Investissements : déplacez toutes les provisions dessus vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.
Union et Désillusion, 233
Jenny Barnes
33
3
3
| 8
7
Vagabond.
Collectez 1 ressource supplémentaire lors de chaque phase d'Entretien. : +1 pour chaque ressource que vous possédez.
« Plus de 'Miss Barnes' pour vous. Mes amis m'appellent Jenny. »
Joey « Le Rat » Vigil
4•
3
2
Allié. Criminel.
Dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet dans votre main et jouez-le (en payant son coût).
« Murph, tu sais pertinemment que Le Rat cafterait n'importe quoi, n'importe quand et à n'importe qui pourvu qu'on y mette le prix. » – Jason Marker, The Investigators of Arkham Horror
Joey « Le Rat » Vigil
23
3
2
Allié. Criminel.
Dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet dans votre main et jouez-le (en payant son coût).
Défaussez un soutien Objet en jeu : gagnez 2 ressources.
Tisseuse du Cosmos, 326
Jour de Paie
•1
Illicite. Condamné.
Gagnez 1 ressource pour chaque action que vous avez effectuée à ce tour (en comptant celle-ci). Si c'est votre tour, terminez votre tour.
La Cité des Archives, 233
Justifie les Moyens
3
Entraîné. Maudit.
Vous avez le droit d'attribuer Justifie les Moyens à n'importe quel type de test.
En tant que coût supplémentaire pour attribuer Justifie les Moyens à un test, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la difficulté de ce test.
Ce test réussit automatiquement.
Dans le Maelström, 306
Kynami Jones
32
2
5
| 8
6
Criminel.
: engagez un ennemi incliné dans votre lieu.
Quand vous tentez d'échapper à un ennemi non-Élite incliné : ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette tentative. En cas de réussite avec une différence de X ou plus, défaussez cet ennemi. X est la vie restante de cet ennemi.
: +1. S'il y a un ennemi incliné dans votre lieu, vous réussissez automatiquement à la place.
« Ceci ne vous appartient pas. »
L'Argent est Roi
••
Faveur. Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence.
Au lieu d'utiliser le type de compétence indiqué pour ce test (,
,
, ou
), effectuez un test de ressources. Votre valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondi à l'inférieur).
L'argent ne fait pas le bonheur. Mais il peut acheter à peu près tout le reste.
Le Cercle Brisé, 29
L'Argent est Roi
•2
Faveur. Stratagème.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans n'importe quel lieu initie un test de compétence.
Au lieu du type de compétence indiqué pour test (,
,
ou
), il effectue un test de ressources. Sa valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondir à l'inférieur). Piochez 1 carte.
L'Éventail Noir
33
Objet. Relique.
Exceptionnel.
Tant que vous avez ...
- ... au moins10 ressources, vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale.
- ... au moins 15 ressources, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour.
- ... au moins 20 ressources, vous gagnez +1 à chacune de vos compétences.
La clé Squelette
32
Objet. Relique. Maudit.
Exceptionnel. Rapide. : Si la Clé Squelette est dans votre zone de jeu, attachez-la à votre lieu. Si elle est déjà attachée à votre lieu, détachez-la et renvoyez-la dans votre zone de jeu à la place.
Fixez la valeur occulte du lieu attaché à 1.
La Montre Gousset en Or
24
Objet. Relique.
Exceptionnel. Quand une phase débute, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : sautez cette phase.
Après la fin d'une phase, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : répétez cette phase.
La Pendule Rouge
22
Objet. Relique.
Exceptionnel. Utilisations (0 charge).
Forcé - Après le début de votre tour : soit vous placez 1 charge sur cette carte, soit vous prenez toutes les charges qui sont dessus, en tant que ressources. Ensuite, si dessus il y exactement...
- 1 charge, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence.
- 2 charges, vous avez le droit de vous déplacer jusqu'à 2 fois.
- 3 charges, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.
La Pendule Rouge
25
Objet. Relique.
Exceptionnel. Utilisations (0 charge).
Forcé - Après le début de votre tour : vous avez le droit de prendre toutes les charges de cette carte, en tant que ressources. Placez 1 charge sur cette carte. Si dessus il y a exactement...
- 1 charge, vous gagnez +4 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence.
- 2 charges, vous avez le droit de vous déplacer jusqu'à 3 fois.
- 3 charges, vous avez le droit d'effectuer 2 actions supplémentaires à ce tour.
Le Tout pour le Tout
5
Chance.
1 max. attribué par test de compétence.
Si ce test de compétence est réussi, piochez 1 carte pour chaque point de réussite, jusqu'à un maximum de 5. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse piochée par cet effet sans la résoudre.
Paradoxes Temporels, 309
Leo De Luca
6•
2
2
Allié. Criminel.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.
« Je suis né au Mississippi, mais Louisiane sonnait mieux. »
Boîte de Base, 48
Leo De Luca
51
2
2
Allié. Criminel.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.
« Je suis né au Mississippi, mais Louisiane sonnait mieux. »
Boîte de Base, 54
Lola Santiago
33
2
2
Allié. Voyageur.
Vous gagnez +1 et +1
.
Inclinez Lola Santiago et dépensez X ressources : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.
« Dans mon métier, on entend souvent parler de soi-disant "malédictions". C'est un sujet que je préférerais ne pas aborder. »
Le Cœur des Anciens, 196
Lonnie Rittner
4•
2
3
Allié.
Vous gagnez+1 .
Inclinez Lonnie Rittner et dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Soignez 1 dégât de ce soutien et 1 horreur de Lonnie Rittner.
Loup Solitaire
1•
Talent.
Limite de 1 par investigateur. Quand votre tour débute, s'il n'y a pas d'autres investigateurs dans votre lieu : gagnez 1 ressource.
« Cela ne me dérange pas d'être seul. C'est comme ça que je suis le plus efficace. »
Du Sang sur l'Autel, 188
Luger P08
2•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (2 munitions). Inclinez le Luger P08 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque.
Dépensez 1 ressource: reconstituez toutes les munitions du Luger P08 et redressez-le.
Lupara
33
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (2 munitions).
Jouer le Lupara ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si le Lupara est entré en jeu à ce tour, vous gagnez +1
supplémentaire et infligez +1 dégât supplémentaire pour cette attaque.
La Pâle Carcosa, 309
Manoeuvre Audacieuse
••
Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence.
Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
« McGlen, vous essayez de nous faire tuer ?» « Pas cette fois, mon pote. Pas cette fois. »
Manteau Élégant
21
1
1
Objet. Vêtement.
Quand vous gagnez 1 ou plusieurs ressources lors de votre tour grâce à l'effet d'une autre carte Joueur, inclinez le Manteau Élégant : gagnez 1 ressource supplémentaire.
« Adoptez le code vestimentaire approprié à l'emploi désiré, dites-vous. Et si le boulot que je veux, c'est le vôtre ? »
Manœuvre Audacieuse
••
Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence.
Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
« McGlen, vous essayez de nous faire tuer ? » « Pas cette fois, mon pote. Pas cette fois. »
Manœuvre Audacieuse
•2
Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence.
Vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour ce test. Piochez 1 carte.
« McGlen, vous essayez de nous faire tuer ? » « Pas cette fois, mon pote. Pas cette fois. »
Marché Clandestin
-2
Relation. Illicite.
Permanent. Exceptionnel. Augmentez de 10 la taille de votre deck. Avant de piocher votre main de départ, choisissez 10 cartes Illicite dans votre deck : mélangez-les ensemble et placez-les à côté du Marché Clandestin; elles constituent votre deck Marché.
Au début de votre tour : révélez les 2 cartes du dessus de votre deck Marché. Vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour piocher 1 de ces deux cartes. Placez la (les) carte(s) restante(s) sous le deck Marché, dans n'importe quel ordre.
Marché Noir
12
Faveur.
Rapide. À jouer au début de la phase d'Investigation. Une à la fois, révélez des cartes du dessus des decks de n'importe, quel nombre d'investigateurs jusqu'à avoir révélé exactement 5 cartes. Mettez de côté ces cartes, hors jeu. Tant que ces cartes sont mises de côté, n'importe quel investigateur a le droit de les jouer comme si elles étaient dans sa main. Au début de la prochaine phase d'Investigation, mélangez dans le deck de son propriétaire chacune de ces cartes qui serait encore de côté.
Masque du Renard
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après vous être déplacé hors d'un lieu où se trouve un ennemi. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2
ou +2
pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Mauser C96
4•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions). Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez+1
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource.
Mauser C96
32
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions). Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).
Mener en Bateau
3•
Talent.
Quand vous tentez d'échapper à un ennemi, inclinez Mener en Bateau : pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et cet ennemi gagne Alerte. En cas de réussite, piochez 1 carte et ne vous désengagez pas de cet ennemi.
Michael McGlen
31
5
3
| 9
5
Criminel. Chasseur.
Après que vous avez dépensé au moins 1 munition d'un soutien Arme à feu : gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par round par soutien Arme à feu.)
: +2. Vous avez le droit de placer 1 munition sur un soutien Arme à feu que vous contrôlez.
« Dieu ou pas dieu j'm'en cogne. Si je l'croise, je lui fais sa fête. »
Monte-en-l'Air
41
2
2
Allié. Criminel.
Vous gagnez +1 .
Inclinez le Monte-en-l'Air : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Boîte de Base, 55
Monterey Jack
14
2
5
| 8
6
Voyageur.
À la fin de votre tour, si vous êtes dans un lieu éloigné de 1 connexion par rapport au lieu où vous avez débuté ce round : soit vous gagnez 1 ressource, soit vous piochez 1 carte (si vous êtes éloigné de 2 connexions ou plus, faites les deux à la place).
: +1. Si vous êtes dans un lieu éloigné d'au moins 1 connexion par rapport au lieu où vous avez débuté ce round, gagnez 1 ressource ou piochez 1 carte.
Mouchard
12
Faveur. Ruse.
Rapide. À jouer après que vous avez réussi un test de compétence en discutant.
Découvrez un total de 2 indices parmi votre lieu et les lieux connexes.
« Je ne devrais pas vous le dire, mais vous avez l'air d'une personne de confiance... »
Obole pour Charon
-1
Objet. Relique.
Permanent. Exceptionnel.
Quand vous recevez de l'expérience lors de la conclusion d'un scénario, si vous n'avez pas été vaincu lors de ce scénario, vous recevez 2 points d'expérience supplémentaires. Si vous avez été vaincu lors de ce scénario, vous êtes tué.
La Pâle Carcosa, 308
Occultation
22
Rituel.
Limite de 1 par investigateur.
Sceller (0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu. Quand vous engagez un ennemi, inclinez Occultation et libérez un pion scellé ici : effectuez immédiatement une action Combattre ou Échapper à contre cet ennemi. Lors de ce test de compétence, votre valeur de compétence de base est égale à la valeur occulte de votre lieu.
Opportuniste
•
Inné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.
Boîte de Base, 53
Opportuniste
2
Inné. Développé.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.
Opportuniste
•
Inné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.
Oreilles Indiscrètes
1•
Perspicacité. Ruse.
Choisissez un ennemi non-engagé dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu.
Outils de Crochetage
31
Objet. Outil. Illicite.
Utilisation(3 provisions). Si cette carte n'a pas de provisions, défaussez les Outils de Crochetage. Inclinez Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de
à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 provision des Outils de Crochetage.
Outils de Crochetage
3•
Objet. Outil. Illicite.
Inclinez les Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de
à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, défaussez les Outils de Crochetage.
Pacte Faustien
••
Pacte. Maudit.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Pacte Faustien, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 5 ressources, réparties comme vous le souhaitez.
Pari Truqué
23
Chance. Perspicacité.
Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos avec un modificateur négatif.
Transformez le « - » de ce pion en « + »
Boîte de Base, 56
Partir en Éclaireur
1•
Perspicacité. Ruse.
Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.
« ... une aura invisible me repoussait et m'engageait à fuir les antiques et sinistres secrets que nul ne devrait connaitre, que nul devant moi n'avait osé pénétrer. » - H.P. Lovecraft, « La Cité sans nom »
Pièce « Porte-Bonheur »
22
Objet. Charme. Maudit.
Exceptionnel.
Forcé - Quand vous révélez un pion ou
lors d'un test de compétence que vous effectuez : lancez une pièce. Si vous obtenez Face, traitez ce pion comme un pion
. Si vous obtenez Pile, traitez ce pion comme un pion
. Si vous traitez un pion
comme un pion
à cause de cet effet, piochez 1 carte.
Pied-Léger
•
Entraîné. Ruse.
En cas de réussite de ce test de compétence lors d'une tentative d'évasion, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu.
« Je n'avais jamais eu à fuir devant un tel démon avant cette nuit. J'espère que c'était la dernière fois. » - Rita Young, Investigateurs d'Horreur à Arkham
Poche Dissimulé
1•
Amélioration. Illicite.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Vêtement ou Armure que vous contrôlez.
Le soutien attaché gagne : « Vous avez 1 emplacement de main ou d'accessoire supplémentaire (vous choisissez) qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Illicite. »
« Il est muni de poches judicieusement placées ! »
Porte-Flingue
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, la prochaine fois que l'ennemi auquel on a échappé subit des dégâts ce tour, infligez-lui 1 dégât supplémentaire.
Il faudrait être sacrément ivre pour oser s'en prendre aux O’Bannions.
Par-delà les Limites, 155
Précieuse Relique
34
3
3
Objet. Charme. Béni.
Limite de 1 Précieuse Relique (D'une Vie Antérieure) par deck. Après que vous avez échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 dégât qui est dessus.
Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez horreur qui est dessus.
Précieuse Relique
34
3
3
Objet. Charme. Maudit.
Limite de 1 Précieuse Relique (D'une Vie Future) par deck. Après que vous avez échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 horreur qui est dessus.
Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 dégât qui est dessus.
Présence d'Esprit
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).
Preste
•
Inné.
Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).
Preston Fairmont
11
1
1
| 7
7
Crépuscule d'Argent. Mondain.
Chaque fois que vous gagnez au moins 1 ressource par un effet de carte, placez ces ressources sur l'Héritage Familial au lieu de les placer dans votre réserve de ressources. : +0. Vous avez le droit de dépenser 2 ressources pour réussir automatiquement à la place.
« Mon argent, mon héritage, ma responsabilité. Laissez-moi le gérer à ma manière. »
Prêtre Ambivalent
11
2
2
Allié. Béni. Maudit.
Après que le Prêtre Ambivalent est entré en jeu : ajoutez 3 pions
à la réserve du Chaos.
Forcé - À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit ajouter 1 pions à la réserve du Chaos, soit défausser le Prêtre Ambivalent.
Le Récif du Diable, 156
Quitte ou Double
•
Chance.
1 max. attribué par test de compétence.
Doublez la difficulté de ce test de compétence. En cas de réussite, résolvez deux fois les effets induits par la réussite de ce test.
Rapport des Services de Renseignement
2•
Faveur. Service.
Découvrez 1 indice dans votre lieu. Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « Découvrez 1 indice » en « Découvrez 2 indices ».
Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».
Le Nom Secret, 111
Receleur
31
Relation. Illicite.
Quand vous jouez une carte Illicite lors de votre tour, inclinez le Receleur : la carte Illicite gagne Rapide. Si elle avait déjà Rapide, réduisez de 1 son coût à la place.
« T'inquiètes pas. Je connais un type. » – Leo De Luca
Les Fils du Destin, 108
Recharge Rapide
32
Tactique. Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Choisissez un soutien Arme à feu que vous contrôlez ayant moins de pions Munition que sa valeur d'Utilisations (X). Placez des munitions sur ce soutien jusqu'à ce qu 'il ait autant de munitions que sa valeur d'Utilisations (X).
Réflexes
2•
Stratagème.
Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur, excepté pendant une action.
Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. Cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.
Le Salaire du Péché, 156
Relations Influentes
2•
État.
Limite de 1 par investigateur. Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 5 ressources que vous possédez.
Parfois, connaître les bonnes personnes est plus important qu'avoir du talent.
Le Cercle Brisé, 28
Relations Influentes
23
État.
Limite de 1 par investigateur. Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 4 ressources que vous possédez.
Dépensez 2 ressources : redressez Relations Influentes. (Limite d'une fois par round.)
Riastrad
•1
Sort. Esprit. Maudit.
Combattre. Quand vous initiez cette attaque, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Pour chaque pion
ainsi ajouté à la réserve du Chaos, vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Risque Calculé
•
Stratagème. Condamné.
1 max. attribuée par test de compétence.
À attribuer uniquement lors d'un test de n'importe quel type que vous effectuez et uniquement si c'est votre tour.
Risque Calculé gagne pour chaque action que vous avez effectuée à ce tour (en comptant celle-ci). Après la fin de ce test, terminez votre tour.
Robert Castaigne
4•
2
2
Allié. Vétéran.
Vous gagnez + 1 .
Défaussez de votre main un soutien Arme à feu qui occupe 1 emplacement de main ou moins et inclinez Robert Castaigne : résolvez une capacité Combattre du soutien défaussé, en ignorant tous les coûts. Cela ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Robert Castaigne
34
2
2
Allié. Vétéran.
Vous gagnez +1 .
Inclinez Robert Castaigne : Combattre. Révélez de votre main un soutien Arme à feu qui occupe 1 emplacement de main ou moins. Résolvez une capacité Combattre du soutien révélé, en ignorant tous les coûts. Ensuite, vous avez le droit de soit défausser le soutien révélé pour piocher 1 carte, soit de jouer ce soutien (en payant son coût).
Sceptique
1
Entraîné.
Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion et
comme un +1 au lieu de son modificateur habituel.
« Ce ne sont que des sornettes. Qu'est-ce qui pourrait bien arriver ? »
Se Faufiler
2•
Ruse.
Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
La Cité des Archives, 232
Se Faufiler
2•
Ruse.
Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d' Entretien.
Se Faufiler
22
Ruse.
Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Se Faufiler dans votre main à la fin de votre tour.
Sefina Rousseau
42
2
4
| 5
9
Artiste.
Forcé - Quand vous devriez piocher votre main de départ : piochez 13 cartes à la place. Choisissez jusqu'à 5 événements à placer sous cette carte et conservez 8 cartes comme main de départ. Défaussez le reste. (Vous ne pouvez pas effectuer de mulligan.) : choisissez un événement sous cette carte et piochez-le. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
: +3. Vous avez le droit de choisir un événement sous cette carte et de le piocher.
Semer la Zizanie
3•
Ruse. Stratagème.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la somme des valeurs de dégâts et d'horreur de l'ennemi choisi. En cas de réussite, infligez 2 dégâts à chaque ennemi dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, après la résolution, de cet effet, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi et de vous déplacer vers un lieu connexe.
« En réalité, il i bien dit quelque chose à propos de vos cheveux... »
Semer la Zizanie
35
Ruse. Stratagème.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la somme des valeurs de dégâts et d'horreur de l'ennemi choisi. En cas de réussite, infligez X dégâts à chaque ennemi dans votre lieu. Après la résolution de cet effet, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi et de vous déplacer vers un lieu connexe.
« ... et je l'ai entendu dire que vous étiez stupide aussi ! »
Série Gagnante
34
Chance.
Gagnez 10 ressources.
« Je gagne encore ! Désolé mon chou, on dirait que ce n'est pas ton jour. »
Boîte de Base, 57
Série Gagnante
52
Chance.
Gagnez 10 ressources.
« Je gagne encore ! Désolé mon chou, on dirait que ce n'est pas ton jour. »
Sombre Rituel
1•
Rituel. Maudit.
Sceller (jusqu'à 5 ).
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser Sombre Rituel.
Sous Surveillance
31
Tactique. Piège.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Forcé - Après qu'un ennemi non-Élite est entré dans le lieu attaché, défaussez Sous Surveillance : échappez automatiquement à cet ennemi et découvrez 1 indice dans le lieu attaché. Cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
Le Récif du Diable, 157
Soutien de la Pègre
-•
Faveur. Illicite.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire (par titre) de chaque carte à l'exception des cartes Faiblesse et des cartes spécifiques à l'investigateur.
Diminuez de 5 la taille de votre deck.
Suggestion
34
Sort.
Utilisations (3 charges). Inclinez Suggestion : Échappez à. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 charge de Suggestion.
Quand un ennemi non-Élite devrait vous attaquer, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.
Suggestion
31
Sort.
Utilisations (3 charges). Si la carte Suggestion n'a pas de charges, défaussez-la. Inclinez Suggestion : Échappez à. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 charge de Suggestion.
Suivi
2•
Tactique.
Enquêter. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque dégât sur l'ennemi choisi (jusqu'à un maximum de +5
). En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de l'ennemi choisi.
Sulfateuse
54
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit de dépensez n'importe quel nombre d'actions supplémentaires quand vous effectuez cette attaque. Vous gagnez +2
pour cette attaque pour chaque action dépensée (en incluant le coût
de cette capacité). Cette attaque inflige +2 dégâts.
Surdouée
1
Inné. Développé.
Surdouée gagne un nombre d'icônes égal à la valeur de votre compétence la plus faible autre que la compétence actuellement testée.
Cinquante pour cent chance, cent pour cent talent.
Sursis
13
Rituel.
Exceptionnel. : placez 1 ressource sur Sursis en tant que clic (jusqu'à un maximum de 3 clics sur Sursis). Ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Forcé - Quand votre tour débute : retirez tous les clics de Sursis. Vous avez le droit d'effectuer autant d'actions supplémentaires à ce tour.
Paradoxes Temporels, 308
Taper dans la Fourmilière
••
Stratagème. Tactique.
Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal). Ensuite, découvrez indice dans votre lieu et gagnez X ressources, X étant la valeur de vie de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.
Téméraire
11
-
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Téméraire avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 111
Téméraire
•3
3
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1
.
Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Téméraire avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
ou +1
pour ce test de compétence.
Témoignage Accablant
4•
Objet. Illicite.
Personnalisable Utilisations (3 preuves). Inclinez le Témoignage Accablant et choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu : Enquêter (dans votre lieu). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir 1 indice supplémentaire dans le lieu de l'ennemi choisi.
Thompson .45
53
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence d'au moins X, vous avez le droit de dépenser 1 munition pour infliger les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu, X étant la valeur de combat de cet ennemi.
Pour le Bien Commun, 187
Tirer et Fuir
1•
Tactique. Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Allié de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.
« Parfaite synchronisation, M. Fergus. »
Tireur d'Élite
23
Talent.
Quand vous utilisez une capacité Combattre d'un soutien Arme à feu, inclinez Tireur d' Élite : choisissez une option, ou les deux :
- Cette attaque utilise
au lieu de
. Tous les modificateurs à votre
pour cette attaque modifient votre
à la place.
- Pour cette attaque, utilisez la valeur d'évasion de l'ennemi attaqué au lieu de sa valeur de combat.
Tony Morgan
23
5
2
| 9
5
Criminel. Chasseur.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour, qui ne peut être utilisée que pour engager ou combattre un ennemi avec au moins 1 prime sur lui. : +2. Placez 1 prime sur Têtes Mises à Prix.
« Quand j'aurais trouvé cette bête, je la terrasserai pour de bon. »
Tour de Passe-Passe
1•
Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Mettez en jeu un soutien Objet de votre main. A la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.
Tout ce que Vous Savez Faire, en Mieux
•
Inné. Développé.
Deck de Winifred Habbamock uniquement. À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
« Je vous l'avais dit. »
Transaction Inopinée
•1
Faveur.
Révélez un soutien Objet de votre main. Un autre investigateur dans votre lieu a le droit de jouer ce soutien comme s'il était dans sa main. S'il le fait, piochez 1 carte et gagnez un nombre de ressources égal au coût imprimé de ce soutien.
« Sérieusement ? Tu as l'intention de marchander avec moi, maintenant ? »
Trésor Détourné
••
Objet. Illicite.
Inclinez le Trésor Détourné : déplacez dessus jusqu'à 2 ressources de votre réserve de ressources (jusqu' un maximum de 10 ressources sur lui).
Forcé - Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : pour chaque groupe de 2 ressources sur le Trésor Détourné, un investigateur de votre choix débute le prochain scénario de la campagne avec 1 ressource supplémentaire dans sa réserve de ressources.
Trish Scarborough
24
2
4
| 8
6
Agence. Détective.
Après que vous avez découvert au moins 1 indice dans un lieu où se trouve un ennemi : soit vous découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu, soit vous échappez automatiquement à cet ennemi. (Limite d'une fois par round.)
: +2. S'il s'agit d' une enquête, vous avez le droit de choisir n'importe quel lieu révélé ; vous enquêtez désormais comme si vous étiez dans ce lieu à la place.
Tristan Botley
52
3
2
Allié. Criminel. Maudit.
Après le début de votre tour : choisissez deux compétences. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous gagnez +1 à chacune de ces compétences.
Après la fin de n'importe quel test de compétence où un total d'au moins 3 pions
ou
ont été révélés : jouez gratuitement Tristan Botley depuis votre main.
« Plus rien ne sera jamais comme avant, Vito. »
Trompe-la-Mort
15
Ruse. Condamné.
Rapide. À jouer quand vous devriez être vaincu.
Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, défaussez toutes les cartes dans votre zone de menace, soignez 2 horreurs et 2 dégâts, et déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé sans ennemi. Si c'est votre tour, il se termine. Retirez Trompe-la-Mort de la partie.
La Pâle Carcosa, 310
Trousse de Cambrioleur
3•
Objet. Outil. Illicite.
Utilisations (6 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser
au lieu de
pour cette enquête. En cas de réussite, gagnez 1 ressource.
« Pourquoi est-ce que je les garde sur moi ? Pour être mieux informé sur les méthodes peu recommandables des voleurs d'art, bien sûr. »
Trousse de Cambrioleur
33
Objet. Outil. Illicite.
Utilisations (6 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser
au lieu de
. En cas de réussite, gagnez 1 ressource (2 ressources à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
« ... ok, c'est bon, ça m'appartient. »
Tueur à Gages
43
2
1
Allié. Criminel.
Après que le Tueur à Gages est entré en jeu : attachez- lui un soutien Illicite de votre main (la carte est considérée comme étant en jeu sous votre contrôle).
Inclinez le Tueur à Gages et dépensez 1 ressource : résolvez une capacité
du soutien attaché, sans payer son coût
. Résolvez cette capacité avec une valeur de compétence de base de 4.
Un Atout dans la Manche
•3
Ruse.
Exceptionnel.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Vous avez le droit d'effectuer 3 actions supplémentaires durant votre tour.
Une Petite Faveur
2•
Faveur. Service.
Infligez 1 dégât à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : Changez « Infligez 1 dégât » en « Infligez 2 dégâts » .
Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions » .
Vamp
1•
Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de n'importe quelle compétence (3). En cas de réussite, si vous avez effectué un test de...
- ...
, retirez 1 fatalité de cet ennemi.
- ...
, découvrez 1 indice dans votre lieu.
- ...
, échappez automatiquement à cet ennemi. Si c'est un ennemi non-Élite, déplacez-le vers un lieu connexe.
- ...
, infligez: dégâts à cet ennemi.
Vamp
13
Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et n'importe quel nombre de compétences. Une à la fois, dans n'importe quel ordre, effectuez un test pour chaque compétence choisie (2). Pour chaque test que vous avez réussi, si vous avez effectué un test de ...
- ...
, retirez 1 fatalité de cet ennemi.
- ...
, découvrez indice dans le lieu de cet ennemi.
- ...
, échappez automatiquement à cet ennemi. S'il est non-Élite, déplacez-le vers un lieu connexe.
- ...
, infligez 2 dégâts à cet ennemi.
Veste en Cuir
2•
Objet. Armure.
Rapide.
« Tu penses que porter cette veste te donne plus de classe ? » « Non. J'ai naturellement la classe. Je la porte juste pour le montrer à tout le monde. »
Vol à la Tire
2•
Talent. Illicite.
Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte.
Boîte de Base, 46
Vol à la Tire
22
Talent. Illicite.
Rapide. Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte ou gagnez 1 ressource. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, faites les deux à la place.
Whisky du Tennessee
3•
Objet. Illicite.
Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2
pour un test de compétence d'une carte Traîtrise.
Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3
pour cette attaque.
Le Nom Secret, 117
Whisky du Tennessee
33
Objet. Illicite.
Rapide. Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +3
pour un test de compétence d'une carte Traîtrise.
Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Pour le Bien Commun, 190
Winifred Habbamock
13
3
5
| 8
7
Criminel.
Si 2 cartes non-faiblesse différentes que vous contrôlez sont attribuées à ce test de compétence : piochez 1 carte. (Limite d'une fois par test.)
: +1. Après la fin de ce test, pour chaque groupe de 2 points de réussite, renvoyez dans votre main une carte que vous avez attribuée à ce test.
« Je peux faire encore mieux. »
XVIII • La Lune
31
Tarot.
Vous gagnez +1 .
Quand la partie débute, si XVIII • La Lune est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.
Ouvrez les yeux, et écoutez votre ombre.
Le Cercle Brisé, 31
« Dieu Reconnaîtra les Siens... »
••
Tactique. Condamné.
À jouer uniquement lors d'un de vos tours durant lequel vous avez vaincu des ennemis pour un total d'au moins 6 vies.
Ajoutez « Dieu Reconnaîtra les Siens... » à la pile de victoire et terminez immédiatement votre tour. Quand vous recevez de l'expérience lors de la résolution de ce scénario, vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire.
« Je Fiche le Camp ! »
••
Ruse. Esprit.
À jouez uniquement si il y a une carte Scénario avec une capacité « Abandon » en jeu.
Abandon. Vous fichez le camp d'ici.
Les lâches ne gagnent peut être jamais, mais ils se font moins souvent tuer.
Œil du Djinn
22
Objet. Relique. Béni. Maudit.
Exceptionnel.
Quand vous initiez un test de compétence lors de votre tour, inclinez I'Œil du Djinn : fixez à 5 la valeur de base de votre compétence pour ce test. Si un pion est révélé lors de ce test, redressez l'Œil du Djinn. Si un pion
est révélé lors de ce test, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour.
« J'ai un Plan ! »
3•
Perspicacité. Tactique.
Combattre. Cette attaque utilise . Lors de cette attaque, vous infligez +1 dégât pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de +3 dégâts).
« C'est le pire plan que j'ai jamais entendu. Bien, qu'attendons-nous ? »
Le Musée Miskatonic, 107
« Utilise le Livre ! »
1•
Stratagème. Improvisé.
Combattre. Choisissez un soutien Livre que vous contrôlez. Vous gagnez +X pour cette attaque, X étant le coût imprimé de ce soutien. En cas de réussite, vous avez le droit soit d'échapper automatiquement à l'ennemi attaqué, soit, après la fin de l'attaque, de résoudre une capacité
ou
sur le soutien choisi (en ignorant son coût
le cas échéant).
« Gamin, tu as interprété mes instructions de manière bien plus littérale que je ne m'y attendais. »
Abigail Foreman
34
1
2
Allié. Miskatonic.
: attachez un soutien Livre de votre zone de jeu à Abigail Foreman ou échangez un soutien Livre de votre zone de jeu avec un soutien attaché à elle. Le soutien attaché à Abigail Foreman n'occupe pas d'emplacement de main. (Limite de 1 soutien attaché.)
Après avoir résolu une capacité du soutien Livre attaché, inclinez Abigail Foreman : résolvez à nouveau les effets de cette capacité.
Tisseuse du Cosmos, 324
Agatha Crane
44
1
3
| 6
8
Miskatonic. Érudit.
Quand votre tour se termine, si vous avez scellé, annulé ou ignoré au moins 1 pion Chaos à ce round : jouez un événement Sort ou Perspicacité depuis votre pile de défausse. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.
: +2. Vous avez le droit d'annuler ce pion et d'en piocher un autre à la place. Si vous le faites, piochez 1 carte.
Alton O'Connell
3•
2
1
Allié. Détective. Reporter.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez réussi un test de compétence avec un écart exact de 3: placez 1 ressource sur Alton O'Connell, en tant que preuve.
Inclinez Alton O'Connell et dépensez X preuves : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.
Amanda Sharpe
22
2
2
| 7
7
Miskatonic. Érudit.
Forcé - Au début de la phase d'Investigation : piochez 1 carte. Défaussez la carte située sous Amanda Sharpe. Choisissez une carte de votre main et placez-la sous Amanda Sharpe.
Forcé - Au début d' un test de compétence que vous effectuez : attribuez au test la carte située sous Amanda Sharpe, si possible. Ne la défaussez pas quand le test se termine. : +0. Pour ce test, vous avez le droit de doubler le nombre d' icônes de compétence de la carte située sous Amanda Sharpe.
Analyse
•
Entraîné.
Après avoir révélé un pion Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de placer 1 de vos indices sur votre lieu pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)
Analyse Subtile
-•
Talent.
Permanent. Limite de 1 par deck.
Chaque fois que vous améliorez une carte avec le sous-titre (Non-identifiée) ou (Non-traduits), vous avez le droit d'améliorer un deuxième exemplaire de cette carte sans que cela ne coûte d'expérience. En ce cas, les deux exemplaires améliorés sont sélectionnés au hasard parmi les options possibles. (Vous devez toujours satisfaire toutes les restrictions du deck.)
Les Fils du Destin, 106
Antikythera
35
Objet. Relique. Science.
Après que vous avez réussi un test de compétence, inclinez Antikythera : en cas de réussite avec un écart exact...
- ...de 1 ou 3, découvrez 1 indice dans votre lieu.
- ...de 2 ou 4, piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
- ...de 5, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre prochain tour.
Antiquaire
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Antiquaire peuvent être dépensées pour payer des cartes Faveur, Relique ou Rituel. Lors d'un test de compétence sur une carte Faveur, Relique ou Rituel, dépensez 1 ressource d'Antiquaire : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Appareil Photo à Soufflet
2•
Objet. Outil.
Après que le dernier indice de votre lieu à été découvert : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pion) sur cette carte en tant que preuve. (Limite d'une fois par partie pour chaque lieu.)
Tant que l'Appareil Photo à Soufflet a ...
- ... au moins 1 preuve, vous gagnez +1 .
- ... au moins 2 preuves, vous gagnez +1 .
- ... au moins 3 preuves, vous gagnez +1 santé mentale.
Le Salaire du Péché, 154
Apprentissage Forcé
-•
Talent. Rituel.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Augmentez de 15 la taille de votre deck.
Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, piochez 2 cartes et défaussez 1 d'elles.
Approche Ésotérique
1
Entraîné. Maudit.
Après la fin de ce test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour chaque point de réussite ou chaque point manquant obtenu par l'investigateur qui a effectué le test.
La rumeur prétend que le dernier professeur de phrénologie de l'université a joui d'une carrière suffisamment longue pour qu'elle ne paraisse pas naturelle.
Archive des Voies
2•
Objet. Livre. Occulte.
Limite de 1 par deck. En tant que coût supplémentaire pour jouer ce soutien, placez 1 ressource sur 4 lieux différents en tant que lignes Ley. Après avoir enquêté avec succès dans un lieu qui contient une ligne Ley, inclinez ce soutien : déplacez cette ligne Ley vers ce soutien. Ensuite, s'il a 4 lignes Ley sur lui, défaussez-le, prenez ses lignes Ley en tant que ressources et indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié le portail » .
Archive des Voies
44
Rituel.
Étudiée. Utilisations (4 lignes Ley). Limite de par deck. : déplacez 1 ligne Ley de ce soutien vers un ennemi non-Élite.
: choisissez un investigateur et un ennemi ayant une ligne Ley dans un lieu révélé. L'investigateur choisi se déplace vers ce lieu. Vous avez le droit de retirer la ligne Ley pour infliger 1 dégât à cet ennemi.
Archive des Voies
44
Rituel.
Étudiée. Utilisations (4 lignes Ley). Limite de 1 par deck. : déplacez 1 ligne Ley de ce soutien vers un lieu révélé.
: choisissez un investigateur et un lieu révélé ayant une ligne Ley. L'investigateur choisi se déplace vers ce lieu. Vous avez le droit de retirer la ligne Ley pour qu'il effectue une action Enquêter.
Archive des Voies
44
Rituel.
Etudiée. Utilisations (4 lignes Ley). Limite de 1 par deck. : déplacez 1 ligne Ley de ce soutien vers un ennemi non-Élite.
: choisissez un investigateur engagé avec un ennemi ayant une ligne Ley. L'investigateur choisi se désengage de cet ennemi et se déplace vers un lieu connexe. Vous avez le droit de retirer la ligne Ley pour échapper automatiquement à cet ennemi. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Archive des Voies
44
Rituel.
Étudiée. Utilisations (4 lignes Ley). Limite de 1 par deck. : déplacez 1 ligne Ley de ce soutien vers un investigateur.
: choisissez un investigateur ayant une ligne Ley. Il pioche 1 carte et soigne 1 dégâts ou 1 horreur. Vous avez le droit de retirer la ligne de Ley pour qu'il pioche 2 cartes et soigne 2 dégâts ou 2 horreurs à la place.
Assistante de Laboratoire
2•
1
2
Allié. Miskatonic. Science.
La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après l'entrée en jeu de l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.
Assistante de Laboratoire
2•
1
2
Allié. Miskatonic. Science.
La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après l'entrée en jeu de l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.
Harvey Walters, 12
Atlas Ésotérique
31
Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret et inclinez l'Atlas Ésotérique : choisissez un lieu révélé éloigné d'exactement 2 connexions par rapport à votre lieu. Déplacez-vous vers ce lieu.
Union et Désillusion, 232
Atlas Ésotérique
32
Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez un lieu révélé éloigné de 3 connexions ou moins par rapport à votre lieu. Déplacez-vous vers ce lieu.
Harvey Walters, 22
Attirer les Ennuis
•1
Perspicacité. Maudit.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Attirer les Ennuis, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la valeur occulte de votre lieu.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
Quand vous commencez à suivre une piste, il est difficile de savoir où elle va vous mener.
Averti
•1
Perspicacité.
Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse.
Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, annulez l'effet Révélation de la carte Traîtrise.
Un homme averti en vaut deux.
Le Serment Indicible, 150
Barricade
••
Perspicacité. Tactique.
Attachez cette carte à votre lieu.
Les ennemis non-Élite ne peuvent pas se déplacer vers le lieu attaché.
Forcé - Quand un investigateur quitte le lieu attaché : défaussez la Barricade.
Boîte de Base, 38
Barricade
•3
Perspicacité. Tactique.
Attachez cette carte à votre lieu.
Les ennemis non-Élite ne peuvent pas se déplacer vers le lieu attaché ou y être générés. Chaque fois qu'un ennemi non-Élite devrait être généré dans le lieu attaché, générez-le dans un lieu connexe à la place, si possible.
Forcé - Quand un investigateur quitte le lieu attaché : défaussez la Barricade.
Batterie de Test
1•
Perspicacité. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Batterie de Tests, dépensez une action.
Enquêter. L'un après l'autre, enquêtez une fois dans votre lieu et dans chaque lieu connexe dans l'ordre croissant de leur valeur occulte, jusqu'à obtenir soit un échec soit un succès d'enquête dans chaque lieu éligible.
Bibliothéquaire Adjointe
11
1
2
Allié. Miskatonic.
Après l'entrée en jeu de la Bibliothécaire Adjointe, renvoyez un soutien Livre que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : jouez un soutien Livre différent (par titre) depuis votre main en diminuant de 2 son coût.
Harvey Walters, 20
Bien Informé
31
Talent.
Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Enquêter dans n'importe quel lieu révélé en jeu comme si vous étiez dans ce lieu.
Blouse de Laboratoire
21
1
1
Objet. Vêtement. Science.
Quand vous devriez échouer à un test de compétence sur une carte
avec une différence de 1 ou moins, inclinez la Blouse de Laboratoire : vous réussissez de 0 à la place.
Cela vous donne l'impression de savoir ce que vous faites, même lorsque vous êtes dépassé par les événements.
Bourse Archéologique de Miskatonic
-4
Subvention.
Permanent. Limite de 1 par deck.
Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Miskatonic.
Forcé - Quand vous subissez des dégâts ou des horreurs : pas plus de 1 de ces dégâts horreurs ne peut être assigné à un soutien Miskatonic.
Harvey Walters, 32
Boussole Surnaturelle
22
Objet. Relique
Inclinez la Boussole Surnaturelle : Enquêter. Votre lieu perd -X de valeur occulte pour cette enquête. X est le nombre de lieux révélés connexes à votre lieu.
Elle pointe systématiquement vers le lieu où vous ne voulez pas aller.
Le Cœur des Anciens, 194
Cadran des Anciens
3•
Objet. Relique. Maudit.
Limite de 1 par deck. Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur a échappé à un ennemi dans votre lieu : placez 1 charge sur le Cadran des Anciens. Ensuite, s'il y a au moins 4 charges sur le Cadran des Anciens, indiquez dans votre carnet de campagne que « vous avez calculé la date du Jugement Dernier ».
Cadran des Anciens
34
Objet. Relique. Maudit.
Étudiée. Limite de 1 par deck. Utilisations (4 charges). Quand un investigateur échoue à un test de compétence dans votre lieu, inclinez le Cadran des Anciens : scellez ici 1 pion Chaos révélé lors de ce test.
Forcé - Quand le round se termine : pour chaque pion Chaos scellé ici, vous devez dépenser 1 charge ou libérer ce pion.
Cadran des Anciens
34
Objet. Relique. Maudit.
Étudiée. Limite de 1 par deck. Utilisations (4 charges). : Combattre/Échapper à. Quand vous révélez un pion Chaos lors de cette attaque ou tentative d'évasion, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour annuler ce pion, le renvoyer dans la réserve du Chaos, et en révéler un nouveau. Vous avez le droit de le faire n'importe quel nombre de fois. Si ce test est réussi, infligez 1 dégât à l'ennemi ciblé.
Cadran des Anciens
34
Objet. Relique. Maudit.
Étudiée. Limite de 1 par deck. Utilisations (4 charges). Lors de votre tour, inclinez le Cadran des Anciens et dépensez 1 charge : Enquêter. Quand des pions Chaos sont révélés pour ce test, révélez X pions supplémentaires, X étant égal au nombre d'ennemis dans votre lieu. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres.
Carte Ancestrale
21
Objet. Relique.
Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez une des actions suivantes (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).
Carte Ancestrale
24
Objet. Relique.
Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez deux des actions suivantes, dans l'ordre de votre choix (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).
Carte de Presse
42
Objet. Charme.
Après avoir dépensé ou plusieurs indices ou placé ou plusieurs indices sur votre lieu, inclinez la Carte de Presse : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour (ou lors de votre prochain tour si actuellement il ne s'agit pas de votre tour).
C'est incroyable comme tout le monde vous traite différemment, quand vous en portez une.
Cartographier la Zone
1•
Perspicacité. Tactique.
Enquêter. Ajoutez votre ou
à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices dans ce lieu, attachez-lui Cartographier la Zone. Limite de 1 par lieu.
Diminuez de 1 la difficulté de tous les tests de compétence dans le lieu attaché.
Chaussures de Randonnée
21
Objet. Vêtement. Paire de chaussures.
Limite de 1 Paire de Chaussurespar investigateur.
Vous gagnez +1 .
Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert, inclinez les Chaussures de Randonnée : déplacez-vous vers un lieu connexe ayant au moins indice ou vers un lieu connexe non-révélé.
Chercher des Réponses
1•
Perspicacité.
Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez un indice dans un lieu connexe.
Certaines personnes ont besoin de connaître la vérité à tout prix. Mais il est des vérités qui peuvent blesser aussi sûrement qu'un couteau
Chercher des Réponses
12
Perspicacité.
Enquêter. En cas de réussite, découvrez un total de 2 indices parmi votre lieu et les lieux connexes.
Certaines personnes ont besoin de connaitre la vérité à tout prix. Mais il est des vérités qui peuvent blesser aussi sûrement qu'un couteau.
Harvey Walters, 27
Codex d'un Autre Monde
32
Objet. Livre.
Utilisations (3 secrets). Inclinez le Codex d'un Autre Monde et dépensez 1 secret : cherchez parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et choisissez une carte non-Élite parmi les cartes consultées. Défaussez un exemplaire en jeu de la
carte choisie. Mélangez toutes les cartes consultées dans le deck Rencontre.
Connaissance Ancestrale
-3
Talent.
Permanent. Exceptionnel.
Votre deck doit contenir au moins 10 compétences. La taille de votre deck est augmentée de 5. Avant de piocher votre main de départ : attachez face cachée sous cette carte, 5 compétences non-faiblesse prises au hasard dans votre deck.
Inclinez Connaissance Ancestrale : piochez I compétence attachée.
Dans le Maelström, 303
Connaissance Profonde
••
Perspicacité. Maudit.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Connaissance Profonde, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 3 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).
Conseils
••
Perspicacité.
Choisissez un autre investigateur dans votre lieu qui n'a pas encore effectué son tour durant ce round. Cet investigateur a le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de son tour durant ce round.
Conseils
•1
Perspicacité.
Choisissez un autre investigateur dans votre lieu qui n'a pas encore effectué son tour durant ce round. Lors de son tour à ce round, l'investigateur choisi gagne +1 à chacune de ses compétences et a le droit d'effectuer une action supplémentaire. Jouer Conseils ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Croissance Surnaturelle
1•
Perspicacité. Science.
Liée (Myconide Affamé).
Enquêter. Après la résolution de ce test, placez 1 ressource sur le Myconide Affamé, en tant que croissance, pour chaque point de réussite. Mettez de côté Croissance Surnaturelle, hors jeu. En cas d'échec, renvoyez Croissance Surnaturelle dans votre main.
Croquis Absurdes
2•
Perspicacité.
À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.
Piochez 3 cartes.
Du Sang sur l'Autel, 186
Croquis Absurdes
•2
Perspicacité.
À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.
Piochez 3 cartes.
Croquis Absurdes
2•
Perspicacité.
À jouer uniquement sil y a un indice dans votre lieu.
Piochez 3 cartes.
Harvey Walters, 18
Cryptographe
3•
Objet. Outil.
Utilisations (3 secrets). Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu gagne +1 de valeur occulte pour cette enquête.
Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête.
Curiosité
•
Inné.
Tant que vous avez au moins 4 cartes en main, Curiosité gagne
(tant que vous avez au moins 7 cartes en main, Curiosité gagne
à la place).
Elle est parfois... dévorante.
Le Cercle Brisé, 26
D'une Main Sûre
21
Talent. Science.
Limite de 1 par investigateur. Quand vous devriez réussir un test de compétence, inclinez D'une Main Sûre : le test est réussi et vous pouvez modifier l'écart de plus ou moins 1. Si vous avez réussi avec un écart exact de 2, soignez 1 horreur.
Une petite entaille peut faire la différence entre la vie et la mort.
Daisy Walker
35
2
2
| 5
9
Miskatonic.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour activer les capacités de cartes Livre.
effet : +0. En cas de réussite, piochez 1 carte pour chaque Livre que vous contrôlez.
« Je connais des livres si puissants qu'ils peuvent réécrire la réalité. »
De la Fiction à la Réalité
2•
Perspicacité.
À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.
Placez 2 secrets sur un soutien que vous contrôlez.
« Comment savez-vous que je suis folle ? » demanda Alice. « Tu dois l'être » , répondit le chat, « autrement tu ne serais pas venue ici. » – Lewis Carroll, Alice au Pays des Merveilles
Par-delà les Limites, 152
De la Fiction à la Réalité
12
Perspicacité.
Placez 2 secrets répartis parmi les soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu (3 secrets à la place s'il y a un indice dans votre lieu).
« Comment savez-vous que je suis folle ? » demanda Alice. « Tu dois l'être » , répondit le Chat, « autrement tu ne serais pas venue ici. » - Lewis Carroll, Alice au Pays des Merveilles
Déconcentrer
23
Perspicacité. Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu.
Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu. Ensuite, si l'ennemi choisi est non-Élite, échappez-lui automatiquement. Il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
« Cela ne marchera jamais, Herbert. »
Découverte Fascinante
1•
Perspicacité.
Cherchez parmi les 6 cartes du dessus de votre deck. Vous avez le droit de placer jusqu'à 3 de vos indices sur votre lieu. Pour chaque indice ainsi placé, choisissez et ajoutez à votre main 2 des cartes consultées. Mélangez votre deck.
« Vous ne vous rendez pas compte de ce que cela signifie ? »
« Pourquoi ne pas vous calmer et me l'expliquer très lentement ? »
Décrypter la Réalité
45
Perspicacité.
Enquêter. La difficulté de ce test de compétence est égale à la valeur occulte la plus élevée parmi les lieux révélés en jeu. En cas de réussite, découvrez 1 indice de chaque lieu révélé en jeu.
Déduction
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.
Je savais que j'avais déjà vu ce symbole avant. Je dois prévenir les autres avant qu'il ne soit trop tard !
Boîte de Base, 39
Déduction
2
Entraîné. Expert.
Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu (2 indices supplémentaires à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Je savais que j'avais déjà vu ce symbole avant. Je dois prévenir les autres avant qu'il ne soit trop tard !
Déduction
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.
Je savais que j'avais déjà vu ce symbole avant. Je dois prévenir les autres avant qu'il ne soit trop tard !
Harvey Walters, 19
Dent d'Eztli
3•
Objet. Relique.
Tant que vous résolvez une capacité sur une carte Traîtrise, vous gagnez +1 et +1
.
Après avoir réussi un test de compétence alors que vous résolviez une capacité sur une carte Traîtrise, inclinez la Dent d'Eztli : piochez 1 carte.
Diagnostic Étrange
••
Perspicacité. Science.
Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
À maladies non conventionnelles, traitements non conventionnels.
Discerner l'Impensable
15
Perspicacité.
Mélangez dans votre deck n'importe quel nombre de cartes non-faiblesse de votre main. Piochez des cartes jusqu'à atteindre votre taille de main maximum. Retirez Discerner l'Impensable de la partie.
Devant le Trône Noir, 318
Discerner l'Impensable
•1
Perspicacité.
Piochez 1 carte. Mélangez dans votre deck n'importe quel nombre de cartes non-faiblesse de votre main. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes.
L'ignorance est un luxe que vous ne pouvez pas vous permettre.
Harvey Walters, 21
Disque d'Itzamna
32
Objet. Relique.
Quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu, défaussez le Disque d'Itzamna : défaussez cet ennemi.
Le craignent-ils à cause de ce qu'il leur ferait ? Ou le craignent-ils à cause de ce qu'il vous ferait ?
Boîte de Base, 41
Disque d'Itzamna
3•
Objet. Relique.
Quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu, défaussez le Disque d'Itzamna : échappez automatiquement à cet ennemi ou infligez-lui 2 dégâts.
Le craignent-ils à cause de ce qu'il leur ferait ? Ou le craignent-ils à cause de ce qu'il vous ferait ?
Distillation Alchimique
2•
Objet. Science.
Personnalisable. Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de
(1). En cas de réussite, cet investigateur effectue une des options suivantes -
- Piocher 2 cartes.
- Gagner 2 ressources.
Documentaliste
2•
1
1
Allié. Miskatonic.
Après l'entrée en jeu du Documentaliste : cherchez un soutien Livre dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Comme nous le savons, la Bibliothèque Orne a connu quelques déboires dus à la mauvaise santé d'Armitage et aux autres... incidents sans rapport survenus il y a quelques années... »
Boîte de Base, 32
Dr Charles West III
3•
1
2
Allié. Science.
Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Outil. Après que vous avez enquêté avec succès avec un écart exact de 1 ou 3, inclinez Dr Charles West III : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Dr Elli Horowitz
3•
1
2
Allié. Assistant.
Après l'entrée en jeu du Dr. Elli Horowitz : cherchez un soutien Relique parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attachez-le lui. Mélangez votre deck.
Aucun soutien Relique n'occupe d'emplacements (mais il est tout de même considéré comme étant en jeu et sous votre contrôle).
Dr William T. Maleson
1•
2
2
Allié. Miskatonic.
Quand vous piochez une carte Rencontre du deck Rencontre, inclinez Dr William T. Maleson et placez 1 de vos indices sur votre lieu : annulez la pioche de cette carte et mélangez-la dans le deck Rencontre. Ensuite, piochez une nouvelle carte du dessus du deck Rencontre.
Dr William T. Maleson
12
2
2
Allié. Miskatonic.
Quand un investigateur pioche une carte Rencontre du deck Rencontre, inclinez le Dr William T. Maleson et placez 1 de vos indices sur votre lieu cet investigateur pioche une autre carte du dessus du deck Rencontre, choisit une de ces 2 cartes pour la résoudre, et annule et défausse l'autre.
Dr. Milan Christopher
4•
1
2
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez enquêté avec succès : gagnez 1 ressource.
« Alors que je priais sincèrement pour que ce cauchemar ne soit qu'une abomination isolée, je dois admettre que j'étais également euphorique à l'idée que ce soit le représentant d'une nouvelle espèce ! »
Boîte de Base, 33
Éclaireur
31
Talent.
Lors de votre tour, si vous n'êtes pas engagé avec des ennemis, inclinez Éclaireur : déplacez-vous vers un lieu connexe.
Ceux qui cherchent l'horreur hantent des lieux étranges et lointain. - H.P. Lovecraft, « L'Image dans la maison déserte »
Le Musée Miskatonic, 108
Écrit dans les Étoiles
1•
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte est une faiblesse, mélangez-la dans votre deck. Sinon, pour le reste de votre tour, tant que la carte défaussée est dans votre pile de défausse, attribuez-la à chaque test de compétence éligible que vous effectuez.
Écrits Cryptiques
••
Perspicacité.
Gagnez 2 ressources. Après avoir pioché les Écrits Cryptiques lors de votre tour : jouez-les.
« ... un nombre infime, comparativement à ceux qui étaient rédigés dans des langues que je ne connaissais pas. » - H.P. Lovecraft, « Le Témoignage de Randolph Carter »
Harvey Walters, 15
Écrits Cryptiques
•2
Perspicacité.
Gagnez 3 ressources (4 ressources à la place si vous avez au moins 10 autres cartes en main). Après avoir pioché les Écrits Cryptiques lors de votre tour : jouez-les.
« ... un nombre infime, comparativement à ceux qui étaient rédigés dans des langues que je ne connaissais pas. » - H.P. Lovecraft, « Le Témoignage de Randolph Carter »
Harvey Walters, 24
Élucider l'Affaire
••
Perspicacité.
Rapide. À jouer après qu'un investigateur à découvert le dernier indice restant dans votre lieu.
Les investigateurs dans ce lieu gagnent un total de X ressources réparties comme vous le souhaitez. X est la valeur occulte de ce lieu.
« ... lorsque vous avez éliminé l'impossible, ce qui reste, si improbable soit-il, est nécessairement la vérité. » Arthur Conan Doyle, « Le soldat blanchi »
Le Nom Secret, 110
Encyclopédie
22
Objet. Livre.
Inclinez l'Encyclopédie : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur gagne +2 à une compétence de votre choix jusqu'à la fin de la phase.
C'est censé être exhaustif, mais plus je cherche dans ces pages, plus je réalise que nous ne savons rien des vérités profondes du cosmos.
Boîte de Base, 42
Encyclopédie
2•
Objet. Livre.
Utilisations (5 secrets). Inclinez l'Encyclopédie et dépensez 1 secret : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur gagne +2 à une compétence de votre choix jusqu'à la fin de la phase.
Énigme Existentielle
11
Perspicacité. Paradoxe.
Discussion. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et effectuez un test de ou
(8). La difficulté de ce test diminue de 1 pour chaque autre carte dans votre main. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi choisi et attachez-lui Enigme Existentielle.
L'ennemi attaché gagne Distant.
Épouvantable Révélation
••
Esprit.
Découvrez 3 indices dans votre lieu. Donnez n'importe quel nombre de vos indices à un autre investigateur ou placez n'importe quel nombre de vos indices sur n'importe quel lieu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme mental. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Esprit Curieux
•
Inné.
À attribuer à un test de compétence uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.
Si nous voulons apprendre, nous devons d'abord remettre en question ce que nous savons.
Essence Onirique
•
Entraîné. Expert.
Liée (Journal des Rêves).
Quand Essence Onirique devrait entrer dans votre pile de défausse ou être mélangée dans votre deck, à la place mettez-la de côté, hors jeu (avec vos cartes Liées).
Établir des Connexions
4•
Perspicacité.
Rapide. À jouer après que vous avez découvert le dernier indice restant dans votre lieu.
Découvrez 2 indices dans un lieu ayant une valeur occulte imprimée inférieure à celle de votre lieu.
Ils ont cru que vous étiez insensé. Paranoïaque. Délirant. Il se trouve que vous aviez raison depuis le début.
Le Cercle Brisé, 25
Étrange Solution
1•
Objet. Science.
: effectuez un test de
(4). En cas de réussite, défaussez l'Étrange Solution et piochez 2 cartes. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution. »
De toute évidence, cela ne devrait même pas exister.
Étrange Solution
14
Objet. Science.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Étrange Solution (Non-identifié), et uniquement si vous avez indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution » .
Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : soignez 2 dégâts d'un investigateur dans votre lieu.
Étrange Solution
14
Objet. Science.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Étrange Solution (Non-identifié), et uniquement si vous avez indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution » .
Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Combattre. Vous attaquez avec une compétence
de base de 6. Cette attaque inflige +2 dégât.
Étrange Solution
14
Objet. Science.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Étrange Solution (Non-identifié), et uniquement si vous avez indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution » .
Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Échapper à. Échappez-vous avec une compétence
de base de 6.
Étrange Solution
14
Objet. Science.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Étrange Solution (Non-identifiée), et uniquement si vous avez indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution ».
Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez l’Étrange Solution : choisissez un investigateur dans votre lieu. Il gagne 2 ressources et pioche 1 carte.
Étude Sommaire
22
Talent.
Placez 1 de vos indices sur votre lieu et inclinez Étude Sommaire : vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour ce test.
Par-delà les Limites, 154
Études Nocturnes
••
Perspicacité.
Enquêter. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.
Tu dormiras quand tu seras mort.
Harvey Walters, 14
Études Supérieures
-3
Talent.
Permanent.
Tant que vous avez au moins 5 cartes en main, Études Supérieures gagent :
« Dépensez 1 ressource : vous gagnez +2
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +2
pour ce test de compétence. »
Du Sang sur l'Autel, 187
Études Supérieures
••
Talent.
Tant que vous avez au moins 5 cartes en main, Études Supérieures gagnent :
« Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
, pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence. »
Harvey Walters, 11
Étudiant Énigmatique
4•
1
3
Allié. Miskatonic.
Utilisations (3 secrets). Inclinez l'Étudiant Énigmatique : déplacez 1 secret ou 1 charge d'un soutien que vous contrôlez vers un autre soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.
Une fois que vous avez abandonné vos certitudes, tout devient possible.
Étudiante en Art
2•
1
2
Allié. Miskatonic.
Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Art : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Eurêka !
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui effectue ce test cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck.
Le Masque Blême, 231
Extralucide
1
Inné. Maudit.
Si un pion est révélé lors de ce test de compétence, vous avez le droit de renvoyer Extralucide dans votre main quand ce test se termine.
« Mais ceux qui vous appellent Hobgoblin, aimable Puck, vous faites à ceux-là leur ouvrage, et leur portez bonne chance. » - William Shakespeare, Le Songe d'une nuit d'été
Feinte
22
Rituel.
Limite de 1 par investigateur. Sceller (+1 ou 0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez découvert le dernier indice dans votre lieu. Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, inclinez Feinte et libérez un pion scellé ici : annulez cette attaque. Ensuite, cet investigateur a le droit de se déplacer vers un lieu connexe.
Fil d'Ariane
•3
Rituel.
Utilisations (0 secret).
Les secrets sur le Fil d'Ariane peuvent être dépensés comme s'ils étaient sur n'importe quel soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Inclinez le Fil d'Ariane : déplacez 1 secret depuis un soutien que vous contrôlez vers votre réserve de ressources, en tant que ressource, ou vice versa.
Dans le Maelström, 304
Fragments de Celaeno
1•
Objet. Livre.
Tant que vous avez ...
- ... au moins 5 cartes en main, vous gagnez +1
.
- ... au moins 10 cartes en main, vous gagnez +1
.
- ... au moins 15 cartes en main, vous gagnez +1
Gabriel Carillo
41
2
1
Allié. Érudit. Maudit.
Vous gagnez +1 .
Au début de votre tour, ajoutez 1 pion
à la réserve du Chaos : piochez 1 carte.
« Vous aider est plus facile que d'enseigner la géométrie à mes étudiants. »
Gené Beauregard
53
2
2
Allié. Voyageur.
Vous gagnez +1 et +1
.
Lors de votre tour, après vous être déplacé vers un lieu, inclinez Gené Beauregard : déplacez un indice ou un ennemi non-Élite d'un lieu connexe vers votre lieu, ou vice versa.
Glyphes Archaïques
••
Objet. Occulte. Livre.
Défaussez une carte avec au moins 1 icône de compétence
de votre main : placez 1 ressource de la réserve de pions sur Glyphes Archaïques en tant que secret.
Forcé - Après que le troisième secret a été placé sur Glyphes Archaïques : défaussez Glyphes Archaïques et gagnez 5 ressources. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit les glyphes. »
Glyphes Archaïques
23
Sort.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Glyphes Archaïques (Non-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit les glyphes » .
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu pour chaque groupe de 2 points de réussite.
Glyphes Archaïques
23
Sort.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Glyphes Archaïques (Non-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit les glyphes » .
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. En cas de réussite, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi engagé. Cette action de provoque pas d'attaques d'opportunité.
Glyphes Archaïques
23
Sort.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Glyphes Archaïques (Non-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit les glyphes ».
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. En cas de réussite, vous avez le droit de mettre en jeu un soutien avec un coût imprimé de X ou moins depuis votre main. X est le nombre de points de réussite.
Gray's Anatomy
35
Objet. Livre.
: choisissez une carte dans votre lieu et effectuez un test de
(1). Pour chaque point de réussite, choisissez une option -
- La prochaine fois que la carte choisie devrait être soignée à ce round, soignez +1 dégât/horreur (jusqu'à un maximum de +3).
- La prochaine fois que la carte choisie devrait se voir infliger des dégâts à ce round, infligez+1 dégât (jusqu'à un maximum de +3).
Grimoire Cryptique
3•
Objet. Livre. Occulte.
: ajoutez 1 pion
à la réserve du Chaos.
S'il y a 10 pions
dans la réserve du Chaos, défaussez le Grimoire Cryptique : indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit le grimoire » . Remplacez 5 pions
de la réserve du Chaos par 5 pions
.
Grimoire Cryptique
34
Objet. Livre. Maudit.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Grimoire Cryptique (Non-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit le grimoire ». Après que vous avez résolu au moins 1 pion
lors d'un test : placez un nombre équivalent de secrets sur le Grimoire Cryptique.
Quand vous jouez un événement Perspicacité lors de votre tour, dépensez 2 secrets : cet événement gagne Rapide. Réduisez de 1 son coût.
Grimoire Cryptique
34
Objet. Livre. Béni.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Grimoire Cryptique (Non-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit le grimoire ». Après que vous avez résolu au moins 1 pion
lors d'un test : placez un nombre équivalent de secrets sur le Grimoire Cryptique.
Quand vous êtes censé piocher la carte du deck Rencontre, dépensez 5 secrets : piochez une carte de votre deck à la Place.
Guidé par l'Invisible
23
Rituel.
Utilisations (4 secrets). Lors d'un test de compétence dans votre lieu : l'investigateur qui effectue le test a le droit de chercher une carte qui peut être attribuée à ce test parmi les 3 cartes du dessus de son deck. Vous avez le droit de dépenser 1 secret pour attribuer cette carte. Mélangez le deck de l'investigateur concerné.
Harvey Walters
45
1
2
| 7
8
Miskatonic.
Après qu'un investigateur dans votre lieu a pioché au moins 1 carte de son deck lors de la phase d'Investigation : cet investigateur pioche 1 carte. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Piochez 1 carte.
« J'ai une certaine expérience face à ce genre d'horreurs. »
Hyperconscience
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 34
Hyperconscience
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Hyperconscience
24
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Dépensez 1 ressource de votre réserve de ressources ou d'Hyperconscience : vous gagnez +1
ou +1
pour ce test de compétence.
La Tanière de Dagon, 264
Hypothèse Empirique
2•
Talent. Science.
Personnalisable. Limite de 1 par investigateur.
Forcé - Au début du round : choisissez un des critères suivants pour ce round (vous échouez à un test avec une différence de 2 ou plus / vous réussissez un test avec une différence de 3 ou plus). Quand le critère choisi est rempli, vous avez le droit d'incliner Hypothèse Empirique pour y ajouter 1 preuve. Dépensez 1 preuve : piochez 1 carte.
Illuminations Ésotérique
2•
Rituel.
La taille limite de votre main est augmentée de 1.
Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Livre.
Un esprit amélioré peut mémoriser des volumes entiers de livres.
Ingénieux
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Inspecter les Alentours
1
Entraîné. Expert.
Tant qu'Inspecter les Alentours est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre
, et un nombre d'icônes
égal à votre
.
Ils ne vous croiront pas si vous ne le photographiez pas. Quand bien mème, ils ne vous croiront pas de toute façon.
Inspection Minutieuse
2•
Perspicacité. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Inspection Minutieuse, dépensez une action.
Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 5 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).
La vérité est souvent cachée là où tout le monde peut la voir.
Inspiration Artistique
2•
Talent.
Limite de 1 par investigateur : Utilisations (1 inspiration). Inclinez Inspiration Artistique et défaussez 1 carte de votre main : reconstituez 1 inspiration d'Inspiration Artistique.
Après avoir révélé des pions Chaos pour un test de compétence que vous effectuez, dépensez 1 inspiration : vous avez +1 ou -1 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence.
Invocation Occulte
2•
Sort.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Invocation Occulte, défaussez jusqu'à 2 cartes de votre main.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de
. Vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque pour chaque carte défaussée en tant que coût de cette carte.
Harvey Walters, 17
Jeremiah Kirby
4•
2
1
Allié. Miskatonic. Voyageur.
Vous gagnez +1 .
Après que Jeremiah Kirby est entré en jeu, choisissez « pair » ou « impair » révélez les 5 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque carte dont le coût correspond à l'option choisie. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
Joe Diamond
24
4
2
| 8
6
Détective.
Forcé - Quand la phase d'Investigation débute : révélez la carte du dessus de votre deck Intuition. Jusqu'à la fin de la phase, vous avez le droit de jouer cette carte comme si elle était dans votre main en diminuant de 2 son coût. Si elle est toujours révélée à la fin de la phase, mélangez-là dans votre deck Intuition. : +1. Vous avez le droit de déplacer un événement Perspicacité de votre pile de défausse vers le dessous de votre deck Intuition.
Journal des Rêves
2•
Objet. Livre. Charme.
: cherchez Essence Onirique parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main.
Après avoir réussi un test de compétence où Essence Onirique a été attribuée avec une différence de 3 ou plus : indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez interprété les rêves. »
Journal des Rêves
23
Objet. Livre. Charme.
Vous ne pouvez pas inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Journal des Rêves (Non-traduits) et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez interprété les rêves ».
Tant que vous êtes dans un lieu ayant une valeur occulte d'au moins 4, votre Essence Onirique gagne
.
Quand votre tour débute : cherchez Essence Onirique parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main.
Point de Non-Retour, 236
Journal des Rêves
23
Objet. Livre. Charme.
Vous ne pouvez pas inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Journal des Rêves (Non-traduits) et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez interprété les rêves ».
Tant que vous êtes engagé avec un ennemi, votre Essence Onirique gagne
.
Quand votre tour débute : cherchez Essence Onirique parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main.
Point de Non-Retour, 237
Journal des Rêves
23
Objet. Livre. Charme.
Vous ne pouvez pas inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Journal des Rêves (Non-traduits) et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez interprété les rêves ».
Tant que vous avez au moins 8 cartes en main, votre Essence Onirique gagne
.
Quand votre tour débute : cherchez Essence Onirique parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main.
Point de Non-Retour, 238
Kate Winthrop
24
2
4
| 6
8
Miskatonic. Érudit.
Vous commencez la partie avec le Stabilisateur de Flux (Inactif) face visible. : déplacez 1 indice de Kate Winthrop vers un soutien Science ou Outil que vous contrôlez sans indice dessus.
Forcé - Quand un soutien que vous contrôlez quitte le jeu avec un indice sur lui : placez son indice dans votre lieu. : +0. Vous avez le droit de renvoyer 1 indice d'un soutien que vous contrôlez vers Kate Winthrop.
Kit d'Empreintes Digitales
54
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions). Inclinez le Kit d'Empreintes Digitales et dépensez 1 provision : Enquêter. Vous gagnez +2
pour cette enquête. En cas de réussite, vous découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.
Kit Médico-légal
3•
Objet. Outil. Science.
Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Pour cette enquête, vous avez le droit d'utiliser
à la place de
, et vous gagnez +1 à votre valeur de compétence. En cas de réussite et s'il y a un ennemi incliné dans votre lieu, soignez 1 horreur.
L'Appel de la Vérité
1•
Perspicacité.
À jouer uniquement si vous n'êtes pas engagé avec un ennemi.
Se déplacer. Choisissez un lieu non-révélé. Déplacez-vous (un lieu à la fois) par le plus court chemin en direction de ce lieu jusqu'à ce que vous entriez dans ce lieu. Mettez fin à cet effet si vous révélez un lieu, si un ennemi vous engage ou si votre déplacement est bloqué.
Le Récif du Diable, 154
L'Œil Stygien
103
Perspicacité. Maudit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Réduisez de 1 le coût pour jouer L'Œil Stygien pour chaque pion dans la réserve du Chaos.
Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +3 à chacune de vos compétences.
La Tanière de Dagon, 263
La Perfection vient de l'Entraînement
1•
Stratagème. Tactique.
Rapide. À jouer lors d'un test de compétence dans votre lieu.
Cherchez une compétence Entraîné parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attribuez-la à ce test, si possible. Mélangez les cartes restantes dans votre deck. Après la fin de ce test, en cas de réussite, ajoutez cette compétence à votre main au lieu de la défausser.
La Plume de Corbeau
3•
Objet. Relique. Amélioration.
Personnalisable. Quand vous achetez La Plume de Corbeau, nommez un soutien Livre ou Sort et inscrivez ce nom sur sa fiche Amélioration.
Attachez cette carte à un soutien nommé que vous contrôlez. Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : soit vous cochez une case sur la fiche Amélioration de La Plume de Corbeau, soit vous réduisez de 1 le coût expérience pour améliorer le soutien attaché avant le prochain scénario.
Le Necronomicon
35
Objet. Livre.
Utilisations (6 secrets). Limite de 1 par deck. Dépensez 1 secret : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Dépensez 2 secrets : piochez 2 cartes.
Dépensez 3 secrets : découvrez 1 indice dans n'importe quel lieu.
Dépensez 4 secrets : infligez 3 dégâts à un ennemi engagé avec vous.
Harvey Walters, 33
Le Pouvoir de l'Esprit
1•
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jusqu'à la fin du round, vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre
et de votre
.
Boîte de Base, 36
Le Pouvoir de l'Esprit
12
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, ajoutez votre à votre
et à votre
. Piochez 1 carte.
Harvey Walters, 26
Le Savoir c'est le Pouvoir
••
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Choisissez un soutien Livre ou Sort que vous contrôlez, ou révélez un soutien Livre ou Sort de votre main. Résolvez une capacité ou
sur ce soutien en ignorant tous ses coûts (y compris son coût
le cas échéant). Ensuite, si ce soutien était dans votre main, vous avez le droit de le défausser pour piocher 1 carte.
... et le pouvoir corrompt.
Union et Désillusion, 231
Lexique Occulte
2•
Objet. Livre. Occulte.
Limite de 1 par deck.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand le Lexique Occulte quitte le jeu, trouvez chacun de ces exemplaires du Rituel de Sang (même s'ils sont hors jeu) et retirez-les de la partie.
Devant le Trône Noir, 316
Lexique Occulte
23
Objet. Livre. Occulte.
Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Rituel de Sang : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.
Lire l'Avenir
31
Sort. Augure.
Utilisations (4 charges). : Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser
au lieu de
. En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez 1 indice dans votre lieu pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, choisissez et défaussez une carte de votre main.
Lire l'Avenir
34
Sort. Augure.
Utilisations (6 charges). : Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser
au lieu de
. En cas de réussite, dépensez 1, 2 ou 3 charges. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez 1 indice dans votre lieu pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, choisissez et défaussez 2 cartes de votre main.
Loupe
1•
Objet. Outil.
Rapide.
Vous gagnez +1 tant que vous enquêtez.
Une lentille pointée sur un monde inconnu peut révéler des choses que vous auriez préféré ignorer.
Boîte de Base, 30
Loupe
•1
Objet. Outil.
Rapide.
Vous gagnez +1 tant que vous enquêtez.
S'il n'y a pas d'indice dans votre lieu : renvoyez la Loupe dans votre main.
Une lentille pointée sur un monde inconnu peut révéler des choses que vous auriez préféré ignorer.
Boîte de Base, 40
Lucius Galloway
24
1
5
| 8
6
Érudit. Rêveur.
Après que vous avez échappé avec succès à un ennemi avec une différence de 2 ou plus : découvrez 1 indice dans votre lieu. (Limite d'une fois par round.)
: +1 pour chaque ennemi dans votre lieu.
« Par bonheur, aucun de mes rêves ne s'est échappé de ma tête. »
Lunettes Prismatiques
22
Objet. Relique. Maudit.
Ajoutez 1 pion
à la réserve du Chaos : Enquêter. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si un pion
est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit d'incliner les Lunettes Prismatiques pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
L’Œil de la Vérité
5
Sort. Entraîné.
Si ce test de compétence est requis par une traîtrise et qu'il est réussi, ajoutez cette traîtrise à la pile de victoire et attachez-lui L'œil de la Vérité.
Tant que L'Œil de la Vérité est attaché, il confère ses icônes de compétence tout test requis par des exemplaires de la traîtrise attachée.
Il vous surveille constamment.
Tisseuse du Cosmos, 325
M. « Rook »
3•
2
2
Allié.
Utilisations (3 secrets). Inclinez M. « Rook » et dépensez 1 secret : cherchez n'importe quelle carte parmi les 3, 6, or 9 cartes du dessus de votre deck et piochez-là. Si au moins 1 faiblesse se trouve parmi les cartes consultées, piochez-en 1 également. Mélangez votre deck.
« Êtes-vous sûr de vouloir savoir ? Il n'y a pas de retour en arrière possible. »
Le Salaire du Péché, 153
Mandy Thompson
35
1
3
| 6
8
Assistant. Érudit.
Quand un investigateur dans votre lieu devrait chercher dans son deck ou dans le deck Rencontre : il peut soit chercher parmi 3 cartes supplémentaires, soit résoudre 1 cible supplémentaire de la recherche. (Limite d'une fois par round.)
: +0. Cherchez une carte parmi les 3 cartes du dessus de votre deck. Soit vous la piochez, soit vous l'attribuez à ce test, si possible. Mélangez votre deck.
Manuscrits Pnakotiques
55
Objet. Relique. Livre.
Utilisations (3 secrets). Quand un investigateur dans votre lieu devrait effectuer un test de compétence lors d'un effet Révélation, dépensez 1 secret : ne révélez pas de pions Chaos pour ce test.
Dépensez 1 secret : choisissez un investigateur dans votre lieu. Ne révélez pas de pions Chaos pour le prochain test de compétence effectué par cet investigateur à ce round.
Paradoxes Temporels, 307
Masque de la Souris
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez révélé un lieu ou que vous avez mis en jeu un nouveau lieu. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2
ou +2
pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Matériel de Chimie
2•
Objet. Outil. Science.
Inclinez Matériel de Chimie : Enquêter. En cas ...
- ... d'échec avec un écart exact de 2, défaussez Matériel de Chimie.
- ... d'une réussite avec un écart exact de 0, gagnez 2 ressources.
- ... d'une réussite avec un écart exact de 2, piochez 1 carte.
- ... d'une réussite avec un écart exact de 4, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Me Charles Ross
2•
1
2
Allié. Mécène.
Vous avez le droit de dépenser des ressources pour payer le coût des soutiens Objet joués par d'autres investigateurs dans votre lieu. Inclinez Me Charles Ross : réduisez de 1 le coût du prochain soutien Objet joué par un investigateur dans votre lieu.
Le Serment Indicible, 149
Mélange Équilibré
21
Perspicacité. Amélioration.
Attachez cette carte à un soutien Outil ou Science que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Après que le soutien attaché a été incliné, inclinez Mélange Equilibré : redressez le soutien attaché.
« Je vous assure qu'il n'y a rien à craindre ! »
Mémoire Eidétique
-3
Esprit.
Jouez Mémoire Eidétique comme la copie conforme d'un événement Perspicacité situé dans la pile de défausse de n'importe quel investigateur (y compris son coût en ressources). Retirez de la partie cet événement. Retirez de la partie Mémoire Eidétique au lieu de la défausser.
La Pâle Carcosa, 306
Mémoires Macabres
3•
Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Vous gagnez +2
pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit de piocher 1 carte.
Ce qui suit est un récit véridique. J'aurais aimé qu'il n'en soit pas ainsi.
Microscope
2•
Objet. Outil. Science.
Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu ou qu'un investigateur lui a échappé avec succès, inclinez le Microscope : placez 1 ressource sur le Microscope, en tant que preuve.
Enquêter. Vous gagnez +1
pour cette enquête pour chaque preuve sur le Microscope (+3
max.). En cas de réussite, vous pouvez dépenser jusqu'à 2 preuves pour découvrir un même nombre d'indices supplémentaires dans votre lieu.
Microscope
24
Objet. Outil. Science.
Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu ou qu'un investigateur lui a échappé avec succès : placez 1 ressource sur le Microscope, en tant que preuve.
: Enquêter. Vous gagnez +2
pour cette enquête pour chaque preuve sur le Microscope (+6
max.) En cas de réussite, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 preuves pour découvrir un même nombre d'indices supplémentaires dans votre lieu.
Minh Thi Phan
44
2
2
| 7
7
Assistant.
Après qu'un investigateur dans votre lieu a attribué une carte à un test de compétence : la carte attribuée gagne une icône
jusqu'à la fin du test. (Limite d'une fois par round pour chaque investigateur.)
: +1. Vous avez le droit de choisir une carte Compétence attribué à ce test de compétence pour la renvoyer dans la main de son propriétaire après la fin du test.
« Vous pouvez compter sur moi pour vous guider à travers l'inconnu. »
Monocle Canin
Myconide Affamé
2•
1
1
Créature. Monstre. Flore. Science.
Limite de 1 par deck. : cherchez Croissance Surnaturelle parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main.
Si le Myconide Affamé a au moins 3 croissances sur lui : déplacez chaque croissance vers votre réserve de ressources, en tant que ressources. Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez que « vous avez découvert une nouvelle espèce. »
Myconide Affamé
24
1
1
Créature. Science.
Étudiée. Limite 1 de par deck. : cherchez Croissance Surnaturelle parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Quand un investigateur pioche une carte Traitrise non-faiblesse, si la valeur occulte de son lieu est inférieure ou égale à la quantité de croissances du Myconide Affamé : annulez les effets de la traîtrise et défaussez-la. Retirez toutes les croissances du Myconide Affamé.
Myconide Affamé
24
1
1
Monstre. Science.
Étudiée. Limite de 1 par deck. : cherchez Croissance Surnaturelle parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu avec une vie restante inférieure ou égale à la quantité de croissances du Myconide Affamé : vainquez cet ennemi. Retirez toutes les croissances du Myconide Affamé.
Myconide Affamé
24
3
3
Flore. Science.
Étudiée. Limite de 1 par deck. : cherchez Croissance Surnaturelle parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
: Retirez toutes les croissances de Myconide Affamé : soit vous soignez le même nombre de dégâts/horreurs du Myconide Affamé, soit vous déplacez le même nombre de dégâts/horreurs des investigateurs et soutiens Allié dans votre lieu vers le Myconide Affamé.
Nécessaire à Empreintes Digitales
4•
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions). Inclinez le Nécessaire à Empreintes Digitales et dépensez 1 provision : Enquêter. Vous gagnez +1
pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Le Cercle Brisé, 24
Norman Withers
45
2
1
| 6
8
Miskatonic.
Jouez avec la carte du dessus de votre deck révélée.
Une fois par round, vous avez le droit de jouer la carte du dessus de votre deck comme si elle était dans votre main, en réduisant de 1 son coût en ressources.
Forcé - Après qu'une faiblesse à été révélée sur le dessus de votre deck : piochez-la. : +X. Vous avez le droit d'échanger la carte du dessus de votre deck avec une carte de votre main. X est le coût en ressources de la carte du dessus de votre deck.
Notes de Recherches
1•
Objet. Livre. Science.
Après qu'une capacité de carte Joueur a placé sur votre lieu 1 ou plusieurs de vos indices : placez le même nombre de ressources sur Notes de Recherches, en tant que preuves.
: effectuez un test de
(0). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir indice dans votre lieu.
Nourrir l'Esprit
23
Sort.
Utilisations (3 secrets). Inclinez Nourrir l'Esprit et dépensez 1 secret : effectuez un test de
(0). Piochez 1 carte pour chaque point de réussite. Ensuite, si votre main dépasse sa taille limite, subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre main en excès.
Nourrir l'Esprit
3•
Sort.
Utilisations (3 secrets). Inclinez Nourrir l'Esprit et dépensez 1 secret : effectuez un test de
(1). Piochez 1 carte pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3).
Oculus Mortuum
3•
Objet. Outil. Occulte.
Utilisations (0 preuve). Après que vous avez scellé, annulé ou ignoré un pion Chaos, inclinez l'Oculus Mortuum : placez 1 preuve dessus.
Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, dépensez 1 preuve et inclinez l'Oculus Mortuum : découvrez 1 indice dans votre lieu. Si cet ennemi a le trait Geist, infligez-lui 1 dégât.
Outils de Dissection
2•
Objet. Outil. Science.
Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur les Outils de Dissection, en tant que preuve. Tant que les Outils de Dissection ont...
- ... 1 preuve ou plus, vous gagnez +1
.
- ... 2 preuves ou plus, vous gagnez +1
.
- ...3 preuves ou plus, vous gagnez +1 santé mentale.
Ouvrage Interdit
1•
Objet. Relique. Livre.
Utilisations (S secrets). Inclinez l'Ouvrage Interdit et dépensez 1 secret : piochez 1 carte. Ensuite, si vous avez au moins 10 cartes dans votre main et qu'il n'y a pas de secret sur l'Ouvrage Interdit, vous avez le droit de le défausser pour indiquer dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit l'ouvrage ».
Harvey Walters, 10
Ouvrage Interdit
13
Objet. Relique. Livre.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Ouvrage Interdit (Nom-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit l'ouvrage ».
Inclinez l'Ouvrage Interdit : déplacez 1 dégât d une carte Joueur dans votre lieu vers un ennemi dans votre lieu. Réduisez de 1 action le coût de cette capacité pour chaque groupe de 4 cartes dans votre main (jusqu'à un minimum de
).
Harvey Walters, 29
Ouvrage Interdit
13
Objet. Relique. Livre.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Ouvrage Interdit (Non traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit l'ouvrage » .
Inclinez l'Ouvrage Interdit : vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Découvrez 1 indice dans votre lieu. Réduisez de 1 action le coût de cette capacité pour chaque groupe de 4 cartes dans votre main (jusqu'à un minimum de
).
Harvey Walters, 30
Ouvrages Médicaux
2•
Objet. Livre.
: Choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de
(2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.
Boîte de Base, 35
Ouvrages Médicaux
22
Objet. Livre.
: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de
(2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur (2 dégâts la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus). En cas d'échec, vous devez soit incliner Ouvrages Médicaux, soit infliger 1 dégât à cet investigateur.
Parchemin des Secrets
13
Objet. Livre.
Utilisations (3 secrets). Inclinez Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez les 3 cartes du dessous de n'importe quel deck investigateur ou du deck Rencontre. Vous avez le droit de défausser 1 de ces cartes. Vous avez le droit d'ajouter 1 de ces cartes à la main de son propriétaire. Placez les cartes restantes soit au-dessus soit sous le deck correspondant, dans n'importe quel ordre.
Pour le Bien Commun, 188
Parchemins des Secrets
1•
Objet. Livre.
Utilisations (3 secrets). Inclinez le Parchemins des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la replacez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.
Le Nom Secret, 116
Pendentif de la Reine
-•
Objet. Relique.
Liée (Segment d'Onyx). Utilisations (3 changes). Si cette carte n'a pas de charges, mettez-la de côté, hors jeu, et mélangez dans votre deck les 3 exemplaires de Segment d'Onyx mis de côté. Inclinez le Pendentif de la Reine et dépensez 1 charge : choisissez un lieu révélé et choisissez une des options suivantes - déplacez-vous vers ce lieu, découvrez 1 indice dans ce lieu ou échappez automatiquement à un ennemi dans ce lieu.
Perception
2
Entraîné. Expert.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Enfin, je l'ai trouvé !
Harvey Walters, 28
Persuasion
2•
Perspicacité. Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi Humanoïde non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de (3). La difficulté de ce test augmente de +X, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, mélangez l'ennemi choisi dans le deck Rencontre. Si c'est un ennemi Élite, échappez-lui automatiquement à la place.
Les Fils du Destin, 105
Pic à Glace
11
Objet. Outil. Corps-à-corps.
Rapide. Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic Glace : vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Pic à Glace
13
Objet. Outil. Corps-à-corps.
Rapide. Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic à Glace : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser le Pic à Glace pour que cette attaque inflige +1 dégât (si vous combattez) ou pour découvrir indice supplémentaire dans votre lieu (si vous enquêtez).
PIerre Ancienne
11
Objet. Relique.
: Enquêter. Votre lieu gagne +3 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu, défaussez la Pierre Ancienne et indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la pierre. » Entre parenthèses, précisez la difficulté de ce test de compétence.
Pierre Ancienne
24
Objet. Relique.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Pierre Ancienne (Non-identifiée), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la pierre ».
Utilisations (X secrets). X est le nombre entre parenthèses à côté de « vous avez identifié la pierre ». Quand vous piochez n'importe quel nombre de cartes, dépensez un nombre identique de secrets : infligez ce même nombre de dégâts à un ennemi dans votre lieux.
La Cité des Archives, 230
Pierre Ancienne
24
Objet. Relique.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Pierre Ancienne (Non-identifiée), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la pierre ».
Utilisations (X secrets). X est le nombre entre parenthèses à côté de « vous avez identifié la pierre ». Quand vous piochez n'importe quel nombre de cartes, dépensez un nombre identique de secrets : soignez ce même nombre d'horreurs sur une carte dans votre lieux.
La Cité des Archives, 231
Pierre Ancienne
24
Objet. Relique.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Pierre Ancienne (Non-identifiée), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la pierre ».
Utilisations (X secrets). X est le nombre inscrit entre parenthèses à côté de « vous avez identifié la pierre ». Quand vous piochez n'importe quel nombre de cartes, dépensez un nombre identique de secrets : déplacez-vous ce même nombre de fois.
Pilon et Mortier
2•
Objet. Outil. Science.
Utilisations (0 ressource).
Les ressources sur Pilon et Mortier peuvent être dépensées pour payer des cartes Sorts. Après que vous avez découvert 1 ou plusieurs indices, inclinez Pilon et Mortier : placez 1 ressource dessus (prise dans la réserve de pions).
Plan d'Action
•
Entraîné.
Si ce test de compétence a lieu avant ou pendant la première action de ce tour, Plan d'Action gagne
.
Si ce test de compétence a lieu entre la première et la troisième action de ce tour, piochez 1 carte en cas de réussite.
Si ce test de compétence a lieu pendant ou après la troisième action de ce tour, Plan d'Action gagne
.
Planches Anatomiques
1•
Perspicacité.
Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur. À jouer uniquement si votre santé mentale restante est d'au moins 5.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, cet ennemi perd -2 combat et -2 évasion.
Ce ne sont que des animaux comme les autres. Enfin, c'est ce que nous pensions.
Les Échos du Passé, 108
Position avantageuse
1•
Perspicacité.
Rapide. À jouer après qu'un lieu est entré en jeu ou révélé lors du tour d'un investigateur.
Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, ce lieu perd -1 de valeur occulte. Vous avez le droit de déplacer 1 indice de n'importe quel lieu vers ce lieu.
Paradoxes Temporels, 306
Professeur William Webb
3•
1
2
Allié. Miskatonic.
Utilisations (3 secrets). Quand vous réussissez une enquête, inclinez le Professeur William Webb et dépensez 1 secret : au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, soit vous choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et vous l'ajoutez à votre main, soit vous découvrez un indice dans un lieu connexe.
Professeur William Webb
32
1
3
Allié. Miskatonic.
Utilisations (3 secrets). Quand vous réussissez une enquête, inclinez le Professeur William Webb et dépensez 1 secret : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, vous avez le droit de découvrir un indice dans un lieu connexe.
Prophesiae Profana
45
Objet. Relique. Livre.
Tant que vous n'êtes pas dans le locus, vous gagnez +1 , +1
et vous avez le droit d'ignorer les attaques d'opportunité.
Après que le Prophesiae Profana est entré en jeu choisissez un lieu révélé. Ce lieu est « le locus » jusqu'à ce que le Prophesiae Profana quitte le jeu.
: déplacez n'importe quel investigateur vers le locus.
Protéger l'Anirniq
12
Rituel.
Rapide. À jouer après qu'un soutien Allié dans votre lieu a été vaincu ou défaussé par un effet de carte.
Soit vous renvoyez ce soutien dans la main de son propriétaire, soit son propriétaire pioche 3 cartes.
Tous les êtres vivants respirent. Prenez garde à ce qu'ils ne vous maudissent pas dans leur dernier souffle.
Puits de Science
3•
Talent.
Deck d'Harvey Walters uniquement.
La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après que vous avez enquêté avec succès, inclinez Puits de Science et choisissez un investigateur dans votre lieu : cet investigateur pioche 1 carte.
Raccourci
••
Perspicacité. Tactique.
Rapide. À jouer uniquement durant votre tour.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Déplacez cet investigateur dans un lieu connexe.
Vous connaissez cette ville comme votre poche.
Raccourci
12
Perspicacité. Tactique.
Rapide. À jouer uniquement durant votre tour.Attachez cette carte à votre lieu. Le lieu attaché gagne : « Inclinez raccourci : Se Déplacer (vers un lieu connexe). N'importe quel investigateur dans ce lieu peut déclencher cette capacité. »
Vous connaissez cette ville comme votre poche.
Le Masque Blême, 232
Raisonnement Logique
2•
Perspicacité.
À jouer uniquement si vous possédez au moins 1 indice.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Soit cet investigateur soigne 2 horreurs, soit il défausse une carte Terreur de sa zone de menace.
« Je suis l'homme le plus sage qui soit et je ne sais qu'une chose, c'est que je ne sais rien. » - Platon, La République
Raisonnement Logique
24
Perspicacité.
Pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de 3), soit vous soignez 2 horreurs d'un investigateur dans votre lieu, soit vous défaussez une carte Terreur dans votre lieu.
« Je suis l'homme le plus sage qui soit et je ne sais qu'une chose, c'est que je ne sais rien. » - Platon, La République
Recherches Mystérieuses
•4
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur pioche 3 cartes.
Boîte de Base, 43
Recherches Poussées
101
Perspicacité.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Recherches Poussées pour chaque autre carte dans votre main.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
« Rien dans celui-ci non plus. Combien nous en reste-t-il ? » « ... Tu vois le mur derrière toi ? »
Recherches Poussées
12•
Perspicacité.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Recherches Poussées pour chaque autre carte dans votre main.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
« Rien dans celui-ci non plus. Combien nous en reste-t-il? » « ... Tu vois le mur derrière toi ? »
Harvey Walters, 16
Réelle Compréhension
•
Inné.
À attribuer uniquement à un test de compétence d'une capacité imprimée sur une carte Scénario.
En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu.
Par-delà les Limites, 153
Regard d'Ouraxsh
22
Sort. Maudit.
Révélez 7 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Infligez un total de 1 dégât +1 dégât supplémentaire pour chaque pion ou
révélé, réparti comme vous le souhaitez parmi les ennemis dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Le Récif du Diable, 155
Rejoindre la Caravane
51
Perspicacité. Synergie.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Réduisez de 1 le coût de cette carte pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.
Déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé.
Le véritable voyage est celui que l'on effectue à l'intérieur de soi.
Retourner Chaque Pierre
2•
Perspicacité.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 6 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange son deck.
Retourner Chaque Pierre
25
Perspicacité.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur .
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte dans son deck, la pioche et mélange son deck.
La Pâle Carcosa, 307
Révélation Cosmique
•1
Perspicacité. Sort.
Choisissez « pair » ou « impair ».
Chaque investigateur révèle chaque carte non-faiblesse dans sa main dont le coût correspond à l'option choisie. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur a le droit de choisir entre piocher 1 carte de son deck ou jouer 1 des cartes qu'il a révélées de sa main (en payant son coût).
Révélation Stupéfiante
-•
Recherche.
Myriade.
Vous ne pouvez pas jouer Révélation Stupéfiante. Quand vous cherchez dans votre deck et que Révélation Stupéfiante est parmi les cartes consultées, défaussez-la : soit vous gagnez 2 ressources, soit vous placez 1 secret sur un soutien que vous contrôlez. (Maximum d'une capacité Recherche par recherche.)
Révéler le Point Faible
•1
Perspicacité.
Rapide. À jouer durant n'importe quelle fenêtre de joueur .
Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. Pour chaque point de réussite, réduisez de 1 la valeur de combat de cet ennemi lors de la prochaine attaque effectuée contre lui durant cette phase.
Révéler le Point Faible
•3
Perspicacité.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur .
Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas de réussite, considérez la valeur de combat de cet ennemi comme étant 0 lors de la prochaine attaque effectuée contre lui à cette phase. Piochez 1 carte.
Le Cœur des Anciens, 195
Révéler les Anciens
1•
Perspicacité.
Enquêter. Choisissez un soutien dans votre main. La difficulté de ce test de compétence est égale au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, mettez en jeu le soutien choisi.S'il possède le trait Relique, piochez 1 carte.
Révéler les Anciens
•2
Perspicacité.
Enquêter. Choisissez jusqu'à 2 soutiens dans votre main. La difficulté de ce test de compétence est égale à la somme des coûts imprimés des soutiens choisis. En cas de réussite, mettez en jeu les soutiens choisis, un à la fois. Pour chaque soutien Relique mis en jeu par cette capacité, piochez 1 carte.
Rex Murphy
34
2
3
| 6
9
Reporter.
Après que avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus pendant que vous enquêtiez : découvrez 1 indice dans votre lieu.
: +2. À la place, vous avez le droit d'échouez automatiquement à ce test de compétence pour piocher 3 cartes.
« Cette fois, rien ne m'empêchera de découvrir la vérité. »
Rituel de Sang
••
Sort.
Lié (Lexique Occulte).
Piochez 2 cartes. Défaussez jusqu'à 2 cartes de votre main. Pour chaque carte ainsi défaussée, vous avez le droit soit de gagner 1 ressource, soit de dépenser 1 ressource pour infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Devant le Trône Noir, 317
Segment d'Onyx
11
Objet. Relique. Occulte.
Myriade. Rapide. Si vous avez 3 exemplaires de Segment d'Onyx en jeu : mettez-les de côté, hors jeu. Cherchez le Pendentif de la Reine parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu.
Sérum d'Amplification des Rêves
3•
Objet. Science.
Seul le premier exemplaire de chaque carte dans votre main compte dans le calcul de la taille limite de votre main. Après avoir pioché un autre exemplaire d'une carte que vous avez déjà en main, révélez les deux exemplaires et inclinez le Sérum d'Amplification des Rêves : piochez 1 carte.
Spécimen Surnaturel
1•
Créature. Science.
Myriade. Rapide.
Jusqu'à 3 cartes Spécimen Surnaturel n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand un symbole
,
,
ou
est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, défaussez Spécimen Surnaturel : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau. Si ce test est réussi, piochez 1 carte.
Studieux
-3
Talent.
Permanent.
Vous débutez chaque partie avec 1 carte supplémentaire dans votre main de départ.
Peut-être Gilman aurait-il dû moins s'acharner dans ses études.- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Subvention de Recherche
32
Subvention.
Limite de 1 par investigateur.
Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Outil et/ou Science.
Suivre son Intuition
2•
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Découvrez 1 indice dans votre lieu.
Boîte de Base, 37
Suivre Son Intuition
22
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Découvrez 1 indice dans n'importe quel lieu révélé.
Télescope de Poche
2•
Objet. Outil.
Inclinez le Télescope de Poche : regardez la face révélée d'un lieu connexe non-révélé.
: Enquêter. Enquêtez dans un lieu connexe révélé comme si vous étiez dedans.
Théorie Orphique
21
Sort.
Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Elite. Jusqu'à la fin du round, cette traîtrise perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Théorie Scientifique
11
-
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 109
Théorie Scientifique
•3
1
3
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Vous gagnez +1 et +1
. Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
ou +1
ce pour ce test de compétence.
Totem Macabre
33
Objet. Charme. Maudit
Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix. Si le test est réussi, l'investigateur qui effectuait le test pioche 1 carte.
Nous aurions dû le renvoyer immédiatement.Mais comment aurions nous pu savoir ?
Pour le Bien Commun, 194
Traité Blasphématoire
-2
Traité. Maudit.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion
lors d'un test de compétence, inclinez le Traité Blasphématoire : traitez le modificateur de ce pion comme un +1 au lieu de son modificateur normal. Après la fin de ce test, renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos.
Transfiguration
1•
Stratagème. Science.
Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser à la place de
pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, attachez-lui Transfiguration. L'ennemi attaché gagne : « Massif. Ne peut pas se déplacer.
Après que vous avez échappé à cet ennemi : découvrez 1 indice dans son lieu. (Limite d'une fois par round.) »
« Nous avions un petit souci. Maintenant, nous avons un gros problème. »
Travail de Terrain
2•
Talent.
Après vous être déplacé vers un lieu, si ce lieu a au moins 1 indice sur lui, inclinez Travail de Terrain : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase.
Si cela ne poussait pas Gené à rejoindre le Club des Explorateurs, rien ne le pourrait.
Trousse Chirurgicale
23
Objet. Outil. Science.
Utilisations (4 provisions). Quand l'un de vos effets de carte soigne des dégâts d'un investigateur, dépensez 1 provision : soit l'effet soigne 1 dégât supplémentaire, soit vous piochez 1 carte et soignez 1 horreur.
: soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Trouvaille Surprenante
1
Chance. Recherche.
Myriade. Quand vous cherchez dans votre deck et que Trouvaille Surprenante se trouve parmi les cartes consultées : mettez-la en jeu dans votre zone de jeu. Vous devez l'attribuer au prochain test de compétence éligible que vous effectuez. En cas de réussite à ce test, piochez 1 carte. (Maximum d'une capacité Recherche par rechercher.)
La Demeure des Dieux, 278
Trouver Toutes les Corrélations
1•
Perspicacité.
Enquêter. Vous avez le droit d'annuler le premier pion Chaos révélé pour ce test de compétence, le renvoyer dans la réserve du Chaos, et en révéler un nouveau. En cas de réussite à ce test de compétence, placez 1 charge ou 1 secret sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu (en cas de réussite avec un écart exact de 1 ou 3, placez 2 charges ou 2 secrets sur ce soutien à la place).
Un Pognon de Dingue
•
Chance.
Tant que vous contrôlez un soutien Science ou Outil, Un Pognon de Dingue gagne (tant que vous contrôlez au moins 3 soutiens Science et/ou Outil, Un Pognon de Dingue gagne
, à la place).
Chaque centime de cette allocation de recherche peut faire la différence.
Ursula Downs
34
1
4
| 7
7
Voyageur.
Après que vous vous êtes déplacé vers un lieu : effectuez une action Enquêter. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Après la fin de ce test, vous avez le droit de vous déplacez vers un lieu connexe.
« Découvrir est facile. C'est comprendre qui est difficile. »
Variable de Contrôle
1•
Perspicacité. Science. Maudit.
Rapide. À jouer après qu'un investigateur a révélé un pion lors d'un test de compétence dans votre lieu. Découvrez 1 indice dans votre lieu.
« Il injectait une certaine solution dans les veines de ses cadavres qui, s'ils étaient suffisamment frais, réagissaient d'étranges manières. » - H.P. Lovecraft, Herbert West Réanimateur
Vieux Grimoire
3•
Objet. Livre.
Inclinez le Vieux Grimoire : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange les cartes restantes dans son deck.
Boîte de Base, 31
Vieux Grimoire
23
Objet. Livre.
Utilisations (2 secrets). Inclinez le Vieux Grimoire : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck. Ensuite, vous avez le droit de dépenser 1 secret pour que cet investigateur joue immédiatement cette carte en réduisant de 2 son coût.
La Demeure des Dieux, 279
Vif d'Esprit
1
Inné.
Myriade.
Vif d' Esprit gagne
pour chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit dans votre pile de défausse.
Après la fin de ce test de compétence, vous avez le droit de mélanger dans votre deck chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit de votre pile de défausse.
Vincent Lee
34
3
1
| 9
6
Médecin.
Après que l'un de vos effets de carte a soigné au moins 1 dégât d'un investigateur ou d'un soutien Allié d'un investigateur : ajoutez à la main de cet investigateur une de vos compétences En Convalescence mises de côté.
: +1. Vous avez le droit de soigner 1 dégât d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
« Je trouverai les réponses, même s'il en va de ma vie. »
Vision de l'Avenir
24
Rituel.
Lors de votre tour, si vous avez au moins 8 cartes en main, inclinez Vision de l'Avenir : jouez un événement de votre main (en payant son coût).
Par-delà tous les points du temps. Par-delà tous les angles de l'espace. Par-delà les courbes de la réalité.
Harvey Walters, 31
Vision Ésotérique
34
Sort.
Utilisations (3 charges). Tant qu'un investigateur effectue son tour, dépensez 1 charge : votre lieu perd -2 de valeur occulte jusqu'à la fin de ce tour. (Limite d'une fois par tour.)
Whitton Greene
4•
2
2
Allié. Miskatonic.
Tant que vous contrôlez un soutien Livre ou Relique, vous gagnez +1 ·
Après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu, inclinez Whitton Greene : cherchez un soutien Livre ou Relique parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
Harvey Walters, 13
Whitton Greene
42
2
3
Allié. Miskatonic.
Tant que vous contrôlez un soutien Livre ou Relique, vous gagnez +1 et +I
.
Après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu, inclinez Whitton Greene : cherchez un soutien Livre ou Relique parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
Harvey Walters, 23
XIII • La Mort
31
Tarot.
Vous gagnez +1 .
Quand la partie débute, si XIII • La Mort est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.
Lâchez prise, et acceptez une nouvelle vérité.
Le Cercle Brisé, 27
XXI . Le Monde
33
Tarot.
Si vous avez au moins 8 cartes en main, inclinez XXI. Le Monde : piochez 1 carte.
Quand la partie débute, si XXI. Le Monde est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
« J'ai un Plan ! »
22
Perspicacité. Talent.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de
. Vous gagnez +2
pour ce test. Lors de cette attaque, vous infligez + 1 dégât pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de +3 dégâts).
« C'est le pire plan que j'ai jamais entendu. Bien, qu'attendons-nous ? »
Harvey Walters, 25
« Ashcan » Pete
42
2
3
| 6
5
Vagabond.
Vous débutez la partie avec Duke en jeu. Défaussez une carte de votre main : redressez un soutien que vous contrôlez. (Limite d'une fois par round.)
: +2. Redressez Duke.
« Viens là, garçon. On a du boulot. »
« Attrape ça ! »
••
Tactique. Ruse.
En tant que coût supplémentaire pour jouer « Attrape ça ! », choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main.
Échapper à. Vous gagnez +X pour cette tentative d'évasion, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite contre un ennemi non-Élite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
« Diable »
12
Allié. Créature. Maudit.
Forcé - Quand votre tour débute : déplacez 1 dégât de votre investigateur vers « Diable».
Forcé - Quand « Diable » est vaincu : infligez 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans votre lieu.
Je guiderai ta main.
« Pas sans Combattre ! »
•
Inné.
À Attribuer à un test de compétence uniquement si vous êtes engagé avec un ennemi
« Pas sans Combattre ! » gagne
pour chaque ennemi engagé avec vous.
À Brûler Après la Lecture
11
Perspicacité.
Bannissez une carte de niveau 0 à 5 de votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu. Si la carte bannie était de niveau 2 ou plus, retirez fatalité de l'intrigue en cours. Bannissez À Brûler Après Lecture.
Carte conçue par The Council-in-Exile lors de la Gen Con 2020
À la Croisée des Chemins
-1
Dilemme. Perspicacité.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Choisissez un investigateur et décidez (choisissez une option) :
- L'investigateur choisi doit immédiatement effectuer une action comme si c'était son tour, ensuite il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
- L'investigateur choisi perd 1 action lors de son prochain tour, ensuite il pioche 3 cartes.
Acculé
22
Talent.
Défaussez 1 carte de votre main : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)
Le courage naît quand il n'y a pas d'autre choix.
Par-delà les Limites, 160
Action Désespérée
••
Tactique. Stratagème.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main.
Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.
Le Cercle Brisé, 37
Amélioration de Fortune
••
Amélioration.
Utilisations (3 durabilités).
Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Si ça l'casse pas, ça l'rendra plus efficace.
Antique Traité
-2
Traité. Béni.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu résout un pion
lors d'un test de compétence, inclinez l'Antique Traité : ne révélez pas d'autre pion via l'effet de ce pion
.
Appât
1•
Ruse.
Échapper à. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et déplacez-le vers un lieu connexe.
Appât
13
Tactique.
Choisissez une option :
- Échapper à. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et déplacez-le vers un lieu connexe.
- Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi non-Élite dans un lieu connexe. En cas de réussite, échappez à cet ennemi et échangez de lieu avec lui.
Apprendre de ses Erreurs
••
Esprit.
Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test).
Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Le Cœur des Anciens, 200
Apprendre de ses Erreurs
••
Esprit.
Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test).
Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Stella Clark, 16
Aquinnah
51
1
4
Allié.
Quand un ennemi vous attaque, inclinez Aquinnah et infligez-lui 1 horreur : au lieu de subir les dégâts de cet ennemi, infligez-les à un autre ennemi dans votre lieu. (Vous subissez toujours les horreurs infligées par cette attaque.)
« Ne soyez pas effrayé par ce que vous voyez. Craignez plutôt ce que vous ne pouvez pas voir. »
Boîte de Base, 82
Aquinnah
43
1
4
Allié.
Quand un ennemi vous attaque, inclinez Aquinnah et infligez-lui 1 horreur : au lieu de subir les dégâts de cet ennemi, infligez-les à n'importe quel ennemi dans votre lieu. (Vous subissez toujours les horreurs infligées par cette attaque.)
« Ne soyez pas effrayé par ce que vous voyez. Craignez plutôt ce que vous ne pouvez pas voir. »
Arme Improvisée
1•
Tactique. Improvisé.
Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)
Arme Improvisée
12
Tactique. Improvisé.
Vous avez le droit de jouer lArme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets et piochez 1 carte.
Combattre. L'ennemi attaqué perd -2 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige + 1 dégât.)
Arrivage de Fourrures
-•
Objet. Ravitaillement.
Tant qu'Arrivage de Fourrures est dans votre main, la taille limite de votre main est réduite de 3. Quand la partie se termine ou que vous abandonnez, si Arrivage de Fourrures est dans votre main : réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine nouvelle carte que vous achetez avant le prochain scénario.
Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit
••
Esprit. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit, dépensez une action.
Déplacez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs de votre investigateur vers des soutiens contrólés par des investigateurs dans votre lieu. Pour chaque soutien vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Retirez Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit de la partie.
Augure
1•
Allié. Créature. Contrées du Rêve.
Liée (Miss Doyle). Rapide.
Forcé - Après l'entrée en jeu d'Augure : défaussez Espoir et Zèle. Si Augure est redressée, inclinez-la ou défaussez-la : Enquêter. Enquêtez avec une compétence
de base de 5. (Si vous avez défaussé Augure, ce test réussit automatiquement. Ensuite, vous avez le droit de mélanger Augure dans votre deck pour mettre en jeu Espoir ou Zèle depuis votre pile de défausse.)
Autel des Moires
13
Chance. Béni. Maudit.
Attachez cette carte à votre lieu.
Utilisations (3 offrandes).
Le lieu attaché gagne : « Piochez la carte du dessus du deck Rencontre, inclinez l'Autel des Moires et dépensez 1 offrande : renvoyez dans votre main jusqu'à 2 cartes de votre pile de défausse, dont la somme des niveaux est inférieure ou égale à 5. »
Carte créée par The Moirai lors des Arkham Nights 2019.
Dans le Maelström, 310
Babiole Cauchemardesque
13
Objet. Charme. Maudit.
Limite de 1 par deck.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Babiole Cauchemardesque : cherchez 3 exemplaires du Parasite des Rêves parmi vos cartes liées et attachez•les à la Babiole Cauchemardesque. Quand la Babiole Cauchemardesque quitte le jeu, mettez de côté chaque Parasite des Rêves attaché, hors jeu. Quand vous révélez un pion Chaos
mélangez un Parasite des Rêves attaché dans votre deck : annulez ce pion.
Tisseuse du Cosmos, 330
Bagarreur
-3
Talent.
Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Du Sang sur l'Autel, 193
Bagarreur
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1ressource :vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Stella Clark, 11
Bandages
2•
Objet.
Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.
Barrière Improvisée
1•
Tactique. Improvisé.
Vous avez le droit de jouer la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Échapper à. L'ennemi choisi perd -1 évasion pour cette tentative d'évasion. (Si vous avez joué la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse, vous avez le droit d'échapper à un ennemi supplémentaire ayant une valeur d'évasion de X ou moins et situé dans le même lieu. X est le nombre de points de réussite.)
Paradoxes Temporels, 312
Batte de Base-Ball
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole
ou
est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.
Boîte de Base, 74
Batte de Base-Ball
22
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez. +2
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole
ou
est révélé lors de cette attaque, choisissez une des options suivantes -
- Renvoyez dans votre main la Batte de Base-Ball après cette attaque.
- Cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire. Défaussez la Batte de Base-Ball après cette attaque.
Bien-Aimée
•
Inné. Béni.
Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit de retirer Bien-Aimée de la partie pour remplacer les effets de ce pion par l'effet suivant : « Vous réussissez automatiquement. (Ne révélez pas un autre pion. Renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos après la fin de ce test). »
L'amour est peut-être la plus puissante de toutes les magies.
Bob Jenkins
24
3
3
| 6
8
Entrepreneur.
À n'importe quel moment, un investigateur dans votre lieu peut vous révéler les soutiens Objet de sa main.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien Objet de la main d'un investigateur dans votre lieu, sous son contrôle. (Les deux investigateurs ont le droit de dépenser des ressources pour payer son coût.) : +1 pour chaque soutien Objet que vous contrôlez.
Boîte d'Allumettes
1•
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions). Si la Boîte d'Allumettes n'a pas de provisions, défaussez-la. Lors du tour d'un investigateur, inclinez la Boîte d'Allumettes et dépensez 1 provision : votre lieu perd -1 en valeur occulte jusqu'à la fin de ce tour.
Bouclier Improvisé
1• 3
-
Objet. Armure. Improvisé.
Le Bouclier Improvisé ne peut être joué que depuis votre pile de défausse.
Forcé - Quand le Bouclier Improvisé est vaincu : mélangez-le dans votre deck au lieu de le défausser.
Bouée de Sauvetage
11
Chance.
1 max. par tour.
Rapide. À jouer quand le tour d'un investigateur devrait se terminer.
Cet investigateur a le droit d'effectuer X actions supplémentaires durant son tour. X est le nombre de tests de compétence auxquels il a échoué durant son tour. Bannissez la Bouée de Sauvetage.
Boussole de Marin
3•
Objet. Outil.
Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)
Boussole de Marin
22
Objet. Outil.
Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource: vous gagnez +1
pour ce test (Limite de trois fois par enquête.).
Bracelet du Mauvais Œil
21
Objet. Charme. Maudit.
Utilisations (1 charge). Dépensez 1 charge : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)
Après qu'un ennemi vous a attaqué : placez 1 charge sur le Bracelet du Mauvais Œil.
Cacher son Jeu
3•
État.
Limite de 1 par investigateur.
Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources.
Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1
, +1
, et +1
.
Cacher son Jeu
-5
État.
Permanent. Limite de par deck.
Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources.
Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 +1
, +1
et +1
.
Cachette
1•
Tactique. Ruse.
Rapide. Attachez Cachette à n'importe quel lieu.
Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché gagne Distant.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si un ennemi redressé est dans le lieu attaché : défaussez Cachette.
Un... deux... trois...
Calvin Wright
••
•
•
| 6
6
Maudit. Vagabond.
Vous gagnez +1 et +1
pour chaque horreur sur vous.
Vous gagnez +1 et +1
pour chaque dégât sur vous.
: +0. Vous avez le droit soit de soigner 1 dégât ou 1 horreur, soit de subir 1 dégât direct ou 1 horreur directe.
« Si vous le blessez, je vous tue. »
Catalogue de chez Schoffner
2•
Objet. Livre.
Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le.
Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.
Chaîne d'Amarrage
3•
Objet. Outil.
Tant que la Chaine d'Amarrage est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez la Chaîne d'Amarrage au lieu de l'incliner.
Inclinez la Chaine d'amarrage : S'Échapper. Vous gagnez +1
pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez avec succès à un ennemi non-Élite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour empêcher cet ennemi de se redresser lors de la prochaine phase d'Entretien.
Chance ou Fatalité
22
Chance. Béni.
Rapide. À jouer quand de la fatalité devrait être placée sur n'importe quelle carte Scénario.
1 max. par partie.
Annulez 1 fatalité qui vient d'être placée sur cette carte. Bannissez Chance ou Fatalité.
Union et Désillusion, 237
Chanceux !
1•
Chance.
Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence.
Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Boîte de Base, 80
Chanceux !
12
Chance.
Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence.
Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. Piochez 1 carte.
Boîte de Base, 84
Chanceux !
•3
Chance.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence.
Il gagne +3 à sa valeur de compétence pour ce test. Cet investigateur pioche 1 carte.
Stella Clark, 28
Chat Errant
1•
1
-
Allié. Créature.
Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.
Il ne venait jamais si vous l'appeliez. Il a toujours l'air d'avoir ses propres plans.
Boîte de Base, 76
Chaussures de Course
3•
Objet. Vêtement. Paire de chaussures.
Limite 1 Paire de chaussures par investigateur.
Vous gagnez +1 .
Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.
Le Cercle Brisé, 36
Cinq de Denier
31
Tarot.
Vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. Quand la partie débute, si le Cinq de Denier est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Il est temps de se relever.
Le Cercle Brisé, 39
Contemplatif
•
Inné.
Vous avez le droit d'attribuer Contemplatif à une enquête ou à un test de compétence lors d'une tentative de discussion dans votre lieu ou un lieu connexe.
Si le test est réussi, l'investigateur qui a effectué le test découvre 1 indice dans son lieu.
Contes de Grimm
2•
Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets). Après qu'un investigateur dans votre lieu a échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez Contes de Grimm et dépensez 1 secret : soignez 1 horreur de cet investigateur.
Stella Clark, 6
Coup au But
•
Entraîné.
Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.
Coup de Bol
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite.
Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.
La chance sourit aux inconscients.
Coup de Bol
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite.
Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.
La chance sourit aux inconscients.
Stella Clark, 14
Coup de Bol
22
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 3 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite.
Placez cet ennemi sous le deck Rencontre.
La chance sourit aux inconscients.
Stella Clark, 25
Coup de Chance
2
Inné. Chance.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Après avoir révélé les pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de bannir Coup de Chance. En ce cas, ce test est une réussite automatique (sauf si un pion a été révélé).
Coup Étourdissant
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.
Paf.
Les Fils du Destin, 112
Couperet
3•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque (+2
à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.
Le Nom Secret, 114
Courage Inattendu
2
Inné. Développé.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas d'échec à ce test, renvoyez Courage Inattendu dans votre main.
Stella Clark, 26
Courageux
11
-
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Courageux avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 115
Courageux
•3
1
3
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Vous gagnez +1 et +1
.
Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Courageux avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
ou +1
pour ce test de compétence.
Crochet à Main
3•
Objet. Arme. Outil. Corps-à-corps.
Tant que le Crochet à Main est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez le Crochet à Main au lieu de l'incliner.
Inclinez le Crochet à Main : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour que cette attaque inflige +1 dégât.
Darrell Simmons
25
2
3
| 6
8
Reporter.
Vous commencez la partie avec le Kodak de Darrell en jeu. Lors d'un test de compétence dans votre lieu, dépensez 1 preuve d'un soutien que vous contrôlez : diminuez de 2 la difficulté de ce test. (Limite d'une fois par test.)
: +1. Placez 1 preuve sur un soutien que vous contrôlez.
« La vérité est plus sombre que ce que nous pensons. »
De Justesse
22
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échappé à un ennemi non-Élite non-faiblesse dans votre lieu.
Mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre.
Boîte de Base, 83
Découverte Fortuite
-•
Chance. Perspicacité.
Myriade.
X est le nombre d'autres exemplaires de Découverte Fortuite dans votre pile de défausse.
Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez X indices supplémentaires dans votre lieu.
Dégourdi
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.
Déjà Vu
-5
Talent. Maudit.
Permanent.
Entre deux scénarios d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience de la carte pour racheter jusqu'à 3 cartes que vous avez bannies durant le scénario précédent.
N'avez -vous pas déjà vu cela auparavant ?
Stella Clark, 31
Dernière Chance
•
Stratagème.
À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune carte ne peut être attribuée à ce test de compétence.
Dernière Chance perd pour chaque carte dans votre main.
Dernière Chance
3
Stratagème.
À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune autre carte ne peut être attribuée à ce test de compétence.
Dernière Chance perd pour chaque carte dans votre main. Si ce test est réussi alors que Dernière Chance lui est attribuée, piochez 2 cartes.
Derringer .18
3•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.
Stella Clark, 5
Derringer .18
22
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18 et la prochaine fois que vous déclenchez cette capacité durant ce round, vous gagnez +1
supplémentaire pour cette attaque.
Stella Clark, 22
Discernement
1
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Discernement à n'importe quel type de test.
Tant que Discernement est attribuée à un test de compétence, diminuez de 2 la difficulté de ce test.
« Maintenant, Monsieur, vous allez m'écouter ! »
Diversion d'Ampleur
3•
Ruse. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Diversion d'Ampleur, dépensez une action. Jouer Diversion d'Ampleur ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Pour chaque ennemi dans votre lieu et dans chaque lieu connexe (choisir une option) :
- Échappez automatiquement à cet ennemi s'il est non-Élite.
- Infligez 1 dégât à cet ennemi.
Don de Nodens
25
Rituel.
Quand vous attribuez des cartes à un test de compétence que vous effectuez, choisissez une carte Compétence
dans votre pile de défausse et défaussez 1 carte de votre main : attribuez la compétence choisie à ce test. Après la résolution du test de compétence, placez cette carte Compétence sous votre deck. (Limite d'une fois par round.)
Effet Papillon
•1
Paradoxe. Béni. Maudit.
Rapide. À jouer quand un pion Chaos avec un symbole est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu (avant de résoudre ses effets).
L'investigateur jouant cette carte ou l'investigateur effectuant le test a le droit d'attribuer une carte à ce test de compétence ou de renvoyer dans sa main une carte qu'il a attribuée à ce test.
Le Récif du Diable, 160
En pleine Forme
•
Inné.
Tant que vous contrôlez 2 soutiens Objet ou moins, En pleine Forme gagne
(tant que vous contrôlez 1 soutien Objet ou moins, En pleine Forme gagne
à la place.)
Le Cercle Brisé, 38
Envers et Contre Tout
22
Esprit.
Rapide. À jouer quand vous effectuez un test de compétence dont la difficulté est supérieure à votre valeur de compétence de base.
Révélez X pions Chaos supplémentaires pour ce test. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres. X est la différence entre la difficulté de test et votre valeur de compétence de base.
Le Cœur des Anciens, 202
Éprouver sa Détermination
11
Esprit.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse.
Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.
Avec ou sans espoir, tout ce que vous pouvez faire, c'est résister.
Le Serment Indicible, 156
Éprouver sa Détermination
1•
Esprit.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traitrise non- faiblesse.
Effectuez un test de (3). En cas de réussite, annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise.
Avec ou sans espoir, tout ce que vous pouvez faire, c'est résister.
Stella Clark, 13
Éprouver sa Détermination
•2
Esprit.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse.
Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Ensuite, effectuez un test de (3). En cas d'échec, bannissez Éprouver sa Détermination.
Avec ou sans espoir, tout ce que vous pouvez faire, c'est résister.
Stella Clark, 23
Équipement Limité
••
Talent.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Forcé - Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.
Vous espérez que ce sera suffisant.
Espoir
1•
Allié. Créature. Contrées du Rêve.
Liée (Miss Doyle). Rapide.
Forcé - Après l'entrée en jeu d'Espoir : défaussez Zèle et Augure. Si Espoir est redressé, inclinez-le ou défaussez-le. Échapper à. Tentez une évasion avec une compétence
de base de 5. (Si vous avez défaussé Espoir, ce test réussi automatiquement. Ensuite, vous avez le droit de mélanger Espoir dans votre deck pour mettre en jeu Zèle ou Augure depuis votre pile de défausse.)
Esprit Audacieux
1
Inné. Développé.
Tant qu'Esprit Audacieux est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre
, et un nombre d'icônes
égal à votre
.
Cette journée se déroule vraiment de mieux en mieux.
Esprit d'Humanité
22
Rituel. Béni. Maudit.
Inclinez l'Esprit d'Humanité et subissez 1 dégât et 1 horreur : ajoutez 2 pions
à la réserve du Chaos.
Inclinez I'Esprit d'Humanité et ajoutez 2 pions
à la réserve du Chaos : soignez 1 dégât et 1 horreur.
Esprit Guide
11
-
3
Allié. Geist.
Vous gagnez +1 .
Les horreurs non-directes doivent être assignées à l'Esprit Guide avant de pouvoir être assignées à votre carte investigateur.
Forcé - Quand l'Esprit Guide est vaincu par des horreurs : bannissez-le.
Union et Désillusion, 236
Essayer et Réessayer
23
Talent.
Après qu'un test a échoué, si l'une de vos cartes Compétence a été attribuée à ce test, inclinez Essayer et Réessayer : renvoyez cette carte Compétence dans votre main.
Essayer et Réessayer
21
Talent.
Utilisations (3 tentatives). Si la carte Essayer et Réessayer n'a pas de tentatives, défaussez-là. Après qu'un test a échoué, si l'une de vos cartes Compétence a été attribuée à ce test, inclinez Essayer et Réessayer et dépensez 1 tentative : renvoyez cette carte Compétence dans votre main.
Par-delà les Limites, 159
Eucatastrophe
23
Chance. Béni.
Rapide. À jouer quand vous révélez un pion Chaos qui devrait réduire votre valeur de compétence à 0 lors d'un test de compétence (cela inclut le pion ).
Annulez ce pion Chaos et traitez-le comme s'il s'agissait d'un pion à la place.
Devant le Trône Noir, 324
Exploiter une Faiblesse
2•
Tactique. Ruse.
Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une attaque ou tentative d'évasion que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0.
Ce test réussit automatiquement. Au lieu d'appliquer les effets normaux de ce test, défaussez l'ennemi attaqué ou auquel vous échappez (s'il est Élite, échappez-lui automatiquement et infligez-lui 3 dégâts à la place).
Extincteur
21
Objet. Outil. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque.
Bannissez l'Extincteur : Échapper à. Vous gagnez +3
pour ce test. En cas de réussite, échappez également à chaque ennemi engagé avec vous.
Le Musée Miskatonic, 114
Extincteur
23
Objet. Outil. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
et infligez + 1 dégât pour cette attaque.
Défaussez l'Extincteur : Échapper à. Echappez automatiquement à tous les ennemis engagés avec vous. Vous avez le droit de bannir l'extincteur au lieu de le défausser pour défausser chaque ennemi non-Élite auquel vous échappez par cet effet.
Facilités d'Apprentissage
-4
État.
Permanent.
Avant ou pendant votre première action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez augmente de +1.
Pendant ou après votre troisième action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez diminue de -1.
Stella Clark, 30
Faire avec les Moyens du Bord
1•
Tactique. Improvisé.
Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez jouez Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)
Faire la Lumière
2•
Perspicacité. Ruse.
Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une enquête que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0.
Ce test réussit automatiquement. Vous découvrez indice supplémentaire dans ce lieu et 1 indice supplémentaire dans n'importe quel lieu.
Fin de Route
••
Perspicacité. Esprit.
Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu.
Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.
« Heu.. devons-nous faire demi-tour ? »
Force Brute
1
Inné. Développé.
1 max. attribuée par test de compétence.
Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne
et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »
Fortune Capricieuse
-3
Dilemme. Chance.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Vous devez décider (choisissez une option) :
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Chaque investigateur soigne 3 dégâts et 3 horreurs.
- Retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. Chaque investigateur subit 1 dégât direct et 1 horreur directe. Retirez de la partie Fortune Capricieuse.
Fourche
3•
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, perdez le contrôle de la Fourche et attachez-la à votre lieu. Votre lieu gagne : «
: Prenez le contrôle de la Fourche. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Fourche a le droit de déclencher cette capacité. »
Frapper ou Filer
1•
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +X et +X
, X étant le nombre d'horreurs sur vous.
Le Serment Indicible, 155
Fusée de Détresse
21
Tactique.
Choisissez une option :
- Combattre. Vous gagnez +3 et infligez +2 dégâts lors de cette attaque. Bannissez la Fusée de Détresse.
- Cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, bannissez la Fusée de Détresse. Mélangez le deck concerné.
Le Musée Miskatonic, 115
Gagner du Temps
1•
Tactique. Ruse.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat ou d'évasion de l'ennemi choisi, en choisissant la plus faible. En cas de réussite, inclinez l'ennemi choisi
(mais ne vous désengagez pas de lui). S'il est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas d'échec, renvoyez Gagner du Temps dans votre main.
Garder Courage
•
Inné.
1 max attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test.
En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.
Le Cœur des Anciens, 201
Garder Courage
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test.
En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.
Stella Clark, 19
Garder la Foi
2•
Chance. Béni.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos.
Garder la Foi
•2
Chance. Béni.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos.
Ceux qui marchent guidés par la foi ne doivent pas craindre l'obscurité.
George Barnaby
24
3
3
| 7
7
Municipal. Vagabond.
La taille limite de votre main est égale au nombre de cartes face cachée sous George Barnaby. (Limite de 5 cartes.) Vous avez le droit d'attribuer des cartes face cachée sous George Barnaby à des tests de compétence, comme si elles étaient dans votre main. : Après avoir défaussé une carte de votre main : placez-la face cachée sous George Barnaby. Ensuite, piochez 1 carte. (Limite d'une fois par phase.)
: +1. Piochez 1 carte.
Grand-Mère Orne
4•
1
3
Allié.
Vous gagnez +1 .
Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand- Mère Orne : cet investigateur échoue avec une différence de 1 en plus ou de 1 en moins.
Stella Clark, 8
Grand-Mère Orne
43
1
3
Allié.
Vous gagnez +1 , et +1
.
Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand- Mère Orne : cet investigateur gagne +1 ou perd -1 à sa valeur de compétence pour ce test.
Stella Clark, 27
Grapiller des Provisions
••
Chance.
Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.
Vous l'arrachez de la main du cadavre. Ce n'est pas comme s'il allait protester.
Guet-Apens
3•
Tactique.
Choisissez un ennemi non-Élite incliné dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de cet ennemi. En cas de réussite, vainquez cet ennemi.
« Est-ce... fini ? » Ses mains tremblent et elle tombe à genoux. « Est-ce enfin fini ? »
Le Masque Blême, 237
Guidé par la Providence
2
Inné. Béni.
Si ce test de compétence est réussi, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour chaque dégât ou horreur sur vous (en choisissant les moins nombreux).
Le courage est votre meilleure défense contre les horreurs qui rôdent au-delà.
Habile Diversion
5•
Tactique.
Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.
Cela devrait nous faire gagner du temps.
Boîte de Base, 78
Hache d'Incendie
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât.
Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2
pour ce test de compétence. (Limite de 3 fois par attaque.)
Hache d'Incendie
12
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Rapide. : Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât.
Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2
pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)
Hachette
21
Objet. Outil. Arme. À Distance.
: Combattre. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, défaussez la Hachette. Sinon, perdez le contrôle de la Hachette et attachez-la à l'ennemi attaqué. L'ennemi attaché gagne: «
Quand l'ennemi attaché est vaincu : prenez le contrôle de la Hachette. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Hachette a le droit de déclencher cette capacité. »
Hank Samson
31
5
3
| 5
5
Assistant. Veilleur.
Vous pouvez vous voir assigner les dégâts et/ou les horreurs infligés aux soutiens Allié ou aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand vous devriez être vaincu par des dégâts et/ou des horreurs : à la place, soignez tous vos dégâts et toutes vos horreurs et échangez cette carte avec sa version Déterminé liée, en choisissant l'une de ses faces visibles.
:+1.
Hank Samson
33
4
4
| 4
6
Assistant. Déterminé.
Liée (Hank Samson).
Vous ne pouvez pas être soigné. Vous pouvez vous voir assigner les dégâts et/ou les horreurs infligés aux soutiens Alliés ou aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand au moins 1 horreur est placée sur vous : piochez 1 carte.
: +1. Déplacez 1 horreur de Hank Samson vers un soutien que vous contrôlez.
Harmonie Retrouvée
32
Chance. Béni.
Cherchez X pions dans la réserve du Chaos et renvoyez-les dans la réserve de pions, X étant le nombre de pions
dans la réserve du Chaos. Gagnez 1 ressource pour chaque pion
retiré par cet effet.
Mêmes les fils de la destinée peuvent être démêlés, pour un temps.
Idole de Xanatos
3•
Objet. Relique.
Quand des dégâts et /ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.
Son poids était rassurant et le métal chaud contre sa peau.
Idole profane
1• -
3
Objet. Charme.
L'Idole Profane ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Forcé - Quand l'Idole Profane est vaincue : mélangez-la dans votre deck au lieu de la défausser.
Implacable
1
Entraîné.
1 max. attribuée par test.
Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non- de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 » , « 0 » , et / ou «
» ,piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.
Instinct de Survie
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.
Boîte de Base, 81
Instinct de Survie
2
Inné. Développé.
Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit d'échapper immédiatement à chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.
Jacob Morrison
33
2
2
Allié. Béni.
Jacob Morrison ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien. Quand vous êtes censé échouer à un test de compétence, inclinez Jacob Morrison : vous gagnez +2 de valeur de compétence pour ce test.
Après qu'un pion
a été révélé de la réserve du Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez : redressez Jacob Morrison.
Dans le Maelström, 309
Jamais Deux Sans Trois
12
Esprit.
Rapide. À jouer quand un test de compétence dans votre lieu débute.
À deux reprises lors de ce test, quand un investigateur révèle un pion Chaos, il a le droit de l'annuler, de le renvoyer dans la réserve du Chaos et de révéler un nouveau pion Chaos.
Le Récif du Diable, 161
Jessica Hyde
31
3
1
Allié. Voyageur. Maudit.
Vous gagnez +1 .
Jessica Hyde entre en jeu avec 2 dégâts sur elle. Après la fin de votre tour : soignez 1 dégât de Jessica Hyde.
« Je vous avais pourtant dis de rester loin de moi. Maintenant, nous sommes dans la même galère. »
Journal
1•
Objet.
Si vous ne possédez aucun indice, vous gagnez +2 tant que vous enquêtez.
Il n'y a rien dans les gros titres sur les horreurs dont vous avez été témoin. Mais la rubrique nécrologique est anormalement longue.
Journal
12
Objet.
Si vous ne possédez aucun indice, vous gagnez +2 tant que vous enquêtez.
Quand vous devriez découvrir au moins 1 indice dans votre lieu, si vous ne possédez aucun indice : découvrez un indice supplémentaire dans votre lieu.
Il n'y a rien dans les gros titres sur les horreurs dont vous avez été témoin. Mais la rubrique nécrologique est anormalement longue.
La Pâle Carcosa, 313
Katja Eastbank
32
2
2
Allié. Érudit.
* Quand vous piochez une carte non-faiblesse du dessus de votre deck, avant de résoudre n'importe lequel de ses effets, inclinez Katja Eastbank : placez cette carte face cachée sous Katja Eastbank (limite de 5 cartes sous elle). Piochez une nouvelle carte pour la remplacer.
: piochez n'importe quelle carte sous Katja Eastbank.
« Réservons cela pour plus tard. »
L'Épreuve du Feu
3•
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Choisissez une de vos compétences. Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de cette compétence à 5.
Vous ne pouvez jamais réellement savoir ce dont vous êtes capable avant que quelque chose n'essaye de vous manger.
L'Épreuve du Feu
23
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.
Vous ne pouvez jamais réellement savoir ce dont vous êtes capable avant que quelque chose n'essaye de vous manger.
La Force du Nombre
1
Inné. Synergie.
La Force du Nombre gagne une icône pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.
« Surveille mes arrières, veux-tu ? En fait, surveille mes avants aussi. »
Lanterne
2•
Objet. Outil.
: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête.
Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Lanterne
12
Objet. Outil.
: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête.
Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu (ou retirez la Lanterne de la partie pour infliger 2 dégâts à la place). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Lawrence Carlisle
3•
1
1
Allié. Artiste. Mécène.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.
« Chaque bloc d'argile cache en son sein toutes sortes de choses fascinantes. »
Le Sang Appelle le Sang
12
Pacte. Maudit.
Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué. 1 max par attaque.
Les dégâts/horreurs de cette attaque ne peuvent pas être assignés aux soutiens Allié. Pour chaque dégât et/ou horreur que vous subissez de cette attaque, piochez 1 carte.
Le Ventre de la Bête
1•
Stratagème. Ruse.
Rapide. À jouer après avoir réussi à échapper à un ennemi avec une différence de 2 ou plus.
Découvrez 1 indice dans le lieu de cet ennemi.
Le Salaire du Péché, 160
Leurre
11
Ruse.
Attachez cette carte à votre lieu.
Lors de la phase des Ennemis, chaque ennemi qui se déplace doit se déplacer vers le lieu attaché par le chemin le plus court, au lieu de l'endroit où il devrait normalement aller.
Forcé : Tant qu'il est attaché, à la fin du round : défaussez Leurre.
Leurre
12
Ruse.
Attachez cette carte à votre lieu ou à un lieu connexe.
Lors de la phase des Ennemis, chaque ennemi qui se déplace doit se déplacer vers le lieu attaché par le chemin le plus court, au lieu de l'endroit où il devrait normalement aller.
Forcé - Tant qu'il est attaché, à la fin du round : défaussez Leurre.
Devant le Trône Noir, 323
Livré à Vous-Même
23
Talent.
Limite de 1 par investigateur.
Défaussez Livré à Vous-Même si vous contrôlez un soutien qui occupe un emplacement d'allié. Quand vous jouez un événement
, inclinez Livré à Vous-Même : réduisez de 2 le coût de cet événement.
La Cité des Archives, 236
Livré à Vous-Même
-3
Talent.
Exceptionnel. Permanent.
Votre investigateur gagne : « Restriction du Deck : pas de soutiens qui occupent un emplacement d'allié. » Quand vous jouez un événement
, inclinez Livré à Vous-Même : réduisez de 2 le coût de cet événement.
Madame Labranche
2•
2
2
Allié. Mécène.
Si vous n'avez aucune carte dans votre main, inclinez Madame Labranche : piochez 1 carte.
Si vous n'avez aucune ressource, inclinez Madame Labranche : gagnez 1 ressource.
Manteau de Cuir
••
2
-
Objet. Armure.
Ce manteau n'était pas le plus chic de tous, mais il était chaud et rassurant.
Boîte de Base, 72
Manteau de Cuir
•1
4
-
Objet. Armure.
Forcé - Quand le Manteau de Cuir est vaincu par des dégâts : bannissez-le.
Ce manteau n'était pas le plus chic de tous, mais il était chaud et rassurant.
Stella Clark, 21
Masque de Moineau
1•
Objet. Charme. Masque.
Limite de 1 Masque par investigateur.
Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2
ou +2
pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)
Météo Favorable
12
Béni. Chance.
Myriade. Rapide. A jouer après le début de la phase d'Investigation. Limite collective de 1 en jeu.
Mettez en jeu Météo Favorable à côté du deck Intrigue et choisissez une compétence. Tant que cette carte est en jeu, chaque investigateur gagne +2 à la compétence choisie.
Forcé - Quand la phase d'Investigation débute : défaussez Météo Favorable.
Méthode Non Conventionnelle
••
Perspicacité. Tactique.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Méthode Non Conventionnelle, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main.
Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Miss Doyle
31
2
2
Allié. Créature. Contrées du Rêve.
Limite de 1 par deck.
Forcé - Après l'entrée en jeu de Miss Doyle : cherchez Espoir, Zèle et Augure parmi vos cartes liées. Prenez-en 1 au hasard, mettez-le en jeu et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand Miss Doyle quitte le jeu, trouvez chacun de ces soutiens (même s'ils sont hors jeu) et retirez-les de la partie.
Modifier la Destinée
31
Sort. Béni.
Choisissez et défaussez du jeu une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Élite.
Nous forgeons notre propre destinée.
Modifier la Destinée.
13
Sort. Béni.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur .
Choisissez et défaussez du jeu une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Élite.
Nous forgeons notre propre destinée.
Paradoxes Temporels, 313
Mystérieux Corbeau
1•
-
1
Allié. Créature.
Défaussez le Mystérieux Corbeau et subissez 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu.
« Et ses yeux ont toute la semblance des yeux d'un démon qui rêve ... » - Edgar Allan Poe, « Le Corbeau »
Stella Clark, 9
Nature de la Bête
-1
Dilemme. Perspicacité.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Révélez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un investigateur qui pioche 1 des cartes révélées et défausse les autres. Ensuite, choisissez un investigateur qui découvre 1 indice dans n'importe quel lieu révélé.
Neuf de Bâton
33
Tarot.
Quand vous piochez une carte Rencontre non-faiblesse, inclinez le Neuf de Bâton : annulez tous les effets de cette carte et mélangez-la dans le deck Rencontre. Ensuite, piochez une autre carte du dessus du deck Rencontre.
Quand la partie débute, si le Neuf de Bâton est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Ni la Pluie, ni la Neige
•
Inné. Développé.
Deck de Stella Clark uniquement.
En cas d'échec à ce test, annulez tous les effets du test échoué.
... ni la tombée de la nuit n'empêcheront ces messagers d'achever leur tournée.
Stella Clark, 2
Oups !
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous.
Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.
Stella Clark, 18
Oups!
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous.
Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.
Le Musée Miskatonic, 113
Oups!
22
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 3 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi.
Infligez les dégâts de cette attaque à n'importe quel ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi attaqué est engagé avec un autre investigateur, cette attaque n'inflige pas de dégâts à cet investigateur.
Outil Multifonctions
3•
Objet. Outil.
Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez l'Outil Multifonctions : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Mais attendez - il y a ça aussi !
Partir Perdant
••
Talent.
Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte.
Le Salaire du Péché, 159
Patrice Hathaway
42
2
2
| 7
7
Interprète. Maudit.
La taille limite de votre main est réduite de 3.
Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, défaussez toutes les cartes non-faiblesse de votre main et piochez jusqu'à avoir 5 cartes en main. : +1. Après la fin de ce test, vous avez le droit de mélanger toutes les cartes de votre pile défausse sauf 1 dans votre deck.
Patte de Lapin
1•
Objet. Charme.
Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.
Ils disaient que ça me porterait chance. Je ne pense pas que ce soit vrai. Mais maintenant j'ai l'impression que ça me porterait malheur de l'enlever.
Boîte de Base, 75
Patte de Lapin
13
Objet. Charme.
Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : cherchez une carte parmi les X cartes du dessus de votre deck, piochez-la et mélangez les cartes restantes dans votre deck. X est le nombre de points manquants pour réussir le test.
Ils disaient que ça me porterait chance. Je ne pense pas que ce soit vrai. Mais maintenant j'ai l'impression que ça me porterait malheur de l'enlever.
Patte de Lapin
1•
Objet. Charme.
Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.
Ils disaient que ça me porterait chance. Je ne pense pas que ce soit vrai. Mais maintenant j'ai l'impression que ça me porterait malheur de l'enlever.
Stella Clark, 10
Pelle de Fossoyeur
2•
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque.
Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Je savais que j'aurais dû, mais je n'arrivais pas à m'arrêter de creuser.
Pelle de Fossoyeur
12
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque.
Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu (ou retirez la pelle de Fossoyeur de la partie pour découvrir 2 indices à la place).
Je savais que j'aurais dû, mais je n'arrivais pas à m'arrêter de creuser.
Persévérance
2•
Esprit.
Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.
Des mains calleuses et un cœur déterminé, voilà tout ce dont elle avait besoin.
Les Fils du Destin, 111
Peter Sylvestre
3•
1
2
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.
Ce jeune homme à la carrure impressionnante dégage cette sorte d'assurance que seule la jeunesse peut conférer.
Peter Sylvestre
32
1
3
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 et +1
.
Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.
Ce jeune homme à la carrure impressionnante dégage cette sorte d'assurance que seule la jeunesse peut conférer.
Piège à Collet
22
Piège. Improvisé.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Forcé - Après qu'un ennemi non-Élite est entré dans le lieu attaché : inclinez cet ennemi, désengagez-le de tous les investigateurs et attachez-lui le Piège à Collet.
Forcé - Quand l'ennemi attaché devrait se redresser : défaussez le Piège à Collet à la place.
Piège Rudimentaire
1•
Improvisé. Piège.
Personnalisable. Utilisations (2 « fois »). S'il n'y a pas de « fois » sur le Piège Rudimentaire, défaussez-le.
Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché perd -1 combat et -1 évasion.
Forcé - À la fin du round: retirez 1 « fois » du Piège Rudimentaire.
Pierre de Lune
3•
Objet. Relique. Contrées du Rêve.
Vous gagnez +1 et +1
.
Vous ne pouvez ni jouer ni attribuer la Pierre de Lune depuis votre main. Après que vous avez défaussé la Pierre de Lune de votre main : jouez-la (en payant son coût).
Plus Rien à Perdre
•3
Esprit.
Si vous avez moins de 5 ressources, gagnez des ressources jusqu'à en avoir 5.
Si vous avez moins de 5 cartes dans votre main, piochez des cartes jusqu'à en avoir 5 en main.
Retirez Plus Rien à Perdre de la partie.
La Demeure des Dieux, 284
Poussé dans ses Retranchements
2•
Tactique. Improvisé.
Choisissez un soutien Arme ou Outil dans votre pile de défausse. Résolvez une capacité sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût
). Après la résolution de cet effet, mélangez le soutien choisi dans votre deck. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Précieux Souvenir
••
-
2
Objet. Charme.
M. Pawterson a toujours dit à Wendy que les choses finiraient par s'arranger. Mais bon, M. Pawterson était un ours en peluche et il n'y connaissait pas grand chose.
Les Échos du Passé, 114
Précieux Souvenir
•1
-
4
Objet. Charme.
Forcé - Quand le Précieux Souvenir est vaincu par des horreurs : bannissez-le.
M. Pawterson a toujours dit à Wendy que les choses finiraient par s'arranger. Mais bon, M. Pawterson était un ours en peluche et il n'y connaissait pas grand-chose.
Stella Clark, 20
Prédateur ou Proie
-•
Dilemme. Tactique.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - S'il n'y a aucun ennemi en jeu, piochez 1 carte. Sinon, vous devez décider (choisissez une option) :
- Chaque ennemi non-engagé se déplace une fois en direction de l'investigateur le plus proche.
- Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et se déplace une fois en s'éloignant de l'ennemi le plus proche.
Prédestiné
•
Chance. Béni.
1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Prédestiné à n'importe quel type de test.
En cas d'échec, soit vous ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos, soit vous retirez 2 pions
de la réserve du Chaos.
Préparatifs
-•
Dilemme. Tactique.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Choisissez deux compétences (,
,
,
). Jusqu'à la fin de la phase d'Investigation, chaque investigateur obtient +1 à chacune des compétences choisies et -1 aux autres compétences.
Il existe toujours une certaine logique à ces calculs macabres de survie.
Querelles Internes
13
Ruse.
Rapide. À jouer après le début de la phase des Ennemis.
Annulez toutes les attaques effectuées contre vous par des ennemis non-Élite à cette phase.
La Pâle Carcosa, 314
Railleries
•
Inné. Développé.
Personnalisable. Quand vous achetez Railleries, choisissez deux Traits et inscrivez-les sur sa fiche Amélioration.
S'il s'agit d'un test de compétence sur ou contre une carte Rencontre (y compris combattre, s'échapper ou discuter), Railleries gagne
pour chaque trait choisi que possède cette carte Rencontre.
Réaliser son Rêve
-2
Augure. Dilemme.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Révélez la carte du dessus du deck de chaque investigateur et constituez une pile distincte avec ces cartes révélées. Répétez ceci deux fois de plus. Choisissez une des trois piles. Chaque investigateur pioche sa carte dans la pile choisie. Chaque faiblesse présente dans les deux autres piles est mélangée dans le deck de son propriétaire. Retirez de la partie les autres cartes qui ont été révélées.
Récup'
1•
Talent.
Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Boîte de Base, 73
Récup'
12
Talent.
Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et soit vous l'ajoutez à votre main, soit vous la jouez (en payant son coût).
Tisseuse du Cosmos, 332
Recyclage
•2
Perspicacité.
Choisissez un soutien Objet dans votre pile de défausse. Choisissez une des options suivantes :
- Retirez de la partie ce soutien et gagnez un nombre de ressources égal à son coût.
- Jouez ce soutien (en payant son coût).
Vous aussi, vous vous sentez un peu abandonné.
Regard Acéré
1
Inné. Développé.
1 max. attribué par test de compétence.
Tant que Regard Acéré est attribuée lors d'une action Enquêter basique, elle gagne
et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. »
Relevés Nautiques
3•
Objet. Livre. Outil.
Tant que Relevés Nautiques est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez Relevés Nautiques au lieu de l'incliner.
Inclinez Relevés Nautiques : Enquêter. Vous gagnez +1
pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Repli Précipité
1
Inné. Développé.
1 max. attribué par test de compétence.
Tant que Repli Précipité est attribué lors d'une action Échapper à basique, elle gagne
et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu. »
Point de Non-Retour, 246
Réserves Abondantes
12
Ravitaillement.
Limite de1 par investigateur. Utilisations (2 provisions). Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main, inclinez Réserves Abondantes : placez 1 provision dessus.
Défaussez Réserves Abondantes : déplacez chaque provision de cette carte vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.
Retenir l'Ennemi
23
Stratagème. Ruse.
Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu.
Cet ennemi vous attaque. Ensuite, échappez automatiquement à cet ennemi et attachez-lui Retenir l'Ennemi.
L'ennemi attaché ne peut pas se redresser.
Rita Young
32
3
5
| 9
5
Miskatonic.
Après avoir échappé à un ennemi : soit vous infligez 1 dégât à cet ennemi, soit vous vous déplacez vers un lieu connexe. (Limite d'une fois par round.)
: +2. Jusqu'à la fin du round, ignorez la limite de la capacité
ci-dessus.
« Un compte à régler ? Pas de problème. Mais ça ne m'empêchera pas de vous laisser dans le vent. »
Se Montrer à la Hauteur
•
Inné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure d'au moins 2 à votre valeur de compétence de base.
Du Sang sur l'Autel, 192
Se Montrer à la Hauteur
3
Inné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base.
Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes
).
Se Surpasser
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 77
Se Surpasser
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Se Surpasser
24
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Dépensez 1 ressource de votre réserve de ressources ou de Se Surpasser : vous gagnez +1
ou +1
pour ce test de compétence.
La Tanière de Dagon, 270
Serrer les Dents
1•
Esprit.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence.
Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.
Stella Clark, 15
Signum Crucis
2
Entraîné. Béni.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base.
Après que vous avez attribué Signum Crucis à un test de compétence, ajoutez X pions à la réserve du Chaos, X étant la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.
Silas Marsh
22
4
4
| 9
5
Vagabond.
Après avoir révélé un pion Chaos lors d un test de compétence que vous effectuez : renvoyez dans votre main une compétence que vous avez attribuée à ce test. (Limite d une fois par round.)
: +0. Vous avez le droit d'attribuer à ce test une compétence de votre pile de défausse. Après la fin de ce test, renvoyez cette compétence dans votre main au lieu de la défausser.
« Laissez vos peurs à quai, moussaillons. »
Stella Clark
32
3
4
| 8
8
Élu. Municipal.
Après avoir échoué à un test de compétence : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour durant ce round. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Vous avez le droit de choisir d'échouer automatiquement à ce test à la place pour soigner 1 dégât et 1 horreur.
« Je peux l'entendre. Peut-il m'entendre? »
Stella Clark, 1
Symbole de Foi
2•
Objet. Charme.
Après la fin d'un test de compétence dans lequel au moins 1 pion
ou
a été révélé, inclinez le Symbole de Foi : ajoutez un nombre égal de pions
à la réserve du Chaos.
Symbole de Foi
23
Objet. Charme. Béni.
Après la fin d'un test de compétence dans lequel au moins 1 pion
ou
a été révélé, inclinez le Symbole de Foi : ajoutez un nombre égal de pions
la réserve du Chaos. En cas d'échec de ce test, après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test, l'investigateur qui a effectué le test a le droit d'effectuer à nouveau ce test. (Max. une fois par test.)
Technique de Survie
22
Talent. Science.
Choisissez une carte que vous possédez attachée à votre lieu et inclinez Technique de Survie : ajoutez cette carte à votre main.
Lors d'un test de compétence déclenché par un texte de votre lieu ou sur une traitrise attachée à votre lieu, inclinez Technique de Survie : vous gagnez +2 en valeur de compétence pour ce test.
Ténacité
1
Inné.
Vous avez le droit d'attribuer Ténacité à un test de compétence depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après la fin de ce test.
« Tout autre qu'un fermier flegmatique aurait perdu connaissance ou serait devenu fou... » - H.P. Lovecraft, La Couleur tombée du ciel
Totem Macabre
3•
Objet. Charme.
Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.
Nous aurions dû le renvoyer immédiatement. Mais comment aurions nous pu savoir ?
Le Nom Secret, 119
Totem Macabre
23
Objet. Charme. Béni.
Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix. Si le test échoue, renvoyez dans votre main la carte attribuée.
Nous aurions dû le renvoyer immédiatement.Mais comment aurions nous pu savoir ?
Pour le Bien Commun, 195
Tronçonneuse
44
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +2 dégâts pour cette attaque. En cas d'échec, soit vous placez 1 provision sur la Tronçonneuse, soit vous infligez 1 dégât à l'ennemi attaqué.
Stella Clark, 29
Une Brève Acalmie
13
Esprit. Béni.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Une Brève Accalmie, cherchez un total de 5 pions dans la réserve du Chaos et/ou sur les cartes en jeu et renvoyez-les dans la réserve de pions.
Rapide. À jouer quand l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la phase du Mythe est censée débuter.
Ignorez cette étape de la phase du Mythe.
La Tanière de Dagon, 269
Une Chance de Pendu
11
Chance.
Rapide. À jouer quand vous subissez des dégâts et/ou des horreurs.
Annulez jusqu'à 10 dégâts et/ou horreurs qui viennent de vous être infligés. Bannissez Une Chance de Pendu.
« C'était mon chapeau préféré ! »
Le Serment Indicible, 157
Une Lueur d'Espoir
1•
Béni. Chanceux.
Myriade.
Une Lueur d'Espoir ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Ajoutez tous les exemplaires d'Une Lueur d'Espoir de votre pile de défausse dans votre main (y compris cet exemplaire).
Point de Non-Retour, 245
Une Lueur d'Espoir
12
Béni. Chance.
Myriade.
Une Lueur d'Espoir ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Ajoutez tous les exemplaires d'Une Lueur d'Espoir de votre pile de défausse dans votre main (y compris cet exemplaire).
Une Rencontre Fortuite
1•
Chance.
Choisissez un soutient Allié dans la pile de défausse de n'importe quel joueur. Mettez en jeu ce soutien sous votre contrôle. À la fin du round, si ce soutien est toujours en jeu, défaussez-le.
Une Rencontre Fortuite
X2
Chance.
Choisissez un soutien Allié avec un coût en ressources imprimé de X dans la pile de défausse de n'importe quel joueur. Mettez en jeu ce soutien sous votre contrôle.
Le Masque Blême, 238
Véritable Survivant
33
Esprit.
Renvoyez 3 cartes Compétence Inné de votre défausse dans votre main.
Veste de Chasse
22
2
2
Objet. Vêtement.
Inclinez la Veste de Chasse: choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée.
Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.
Vieille Chaussure
Vieux Fusil de Chasse
33
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3
et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Si un symbole
ou
est révélé lors de cette attaque, l'arme s'enraye. (Cette attaque échoue automatiquement. Avant que vous ne puissiez activer cette capacité à nouveau, vous devez effectuer la capacité suivante : « :
vous débloquez le mécanisme. »)
Vieux Porte-Clés
1•
Objet. Outil.
Utilisations (2 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés.
Stella Clark, 7
Vieux Porte-Clés
13
Objet. Outil.
Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.
Volonté de Survivre
43
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.
Boîte de Base, 85
Volonté de Survivre
4•
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Ne révélez pas de pions Chaos pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.
Stella Clark, 12
Wendy Adams
43
1
4
| 7
7
Vagabond.
Quand vous révélez un pion Chaos, choisissez et défaussez 1 carte de votre main : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos. (Limite d'une fois par test/capacité.)
: +0. Si l'Amulette de Wendy est en jeu, le test est automatiquement réussi à la place.
Whisky du Tennessee
23
Objet. Illicite.
Utilisations (3 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : Vous gagnez +2
pour un test de compétence d'une carte Traîtrise.
Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3
pour cette attaque. Si cette attaque réussit contre un ennemi non-Élite, échappez-lui automatiquement.
Pour le Bien Commun, 191
William Yorick
32
4
3
| 8
6
Veilleur.
Après que vous avez vaincu un ennemi : jouez un soutien depuis votre pile de défausse (en payant son coût). (Limite d'une fois par round.)
: +2. En cas de réussite, renvoyez 1 carte de votre pile de défausse dans votre main.
« Je ne suis qu'un simple figurant dans cette pièce mais, avec de la chance, je vivrai assez longtemps pour voir le rideau tomber. »
Yaotl
31
2
2
Allié. Voyageur.
Inclinez Yaotl : lors de ce test de compétence, chacune de vos compétences gagne un bonus égal au nombre d'icônes de compétence correspondantes sur la carte du dessus de votre pile de défausse (ne tenez pas compte des icônes
).
: Défaussez la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par phase.)
Zèle
1•
Allié. Créature. Contrées du Rêve.
Liée (Miss Doyle). Rapide.
Forcé - Après l'entrée en jeu de Zèle : défaussez Espoir et Augure. Si Zèle est redressée, inclinez-la ou défaussez-la : Combattre. Combattez avec une compétence
de base de 5. (Si vous avez défaussé Zèle, ce test réussit automatiquement. Ensuite, vous avez le droit de mélanger Zèle dans votre deck pour mettre en jeu Espoir ou Augure depuis votre pile de défausse.)
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
Boîte de Base, 79
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
Stella Clark, 17
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
22
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 3 ou moins pendant que vous enquêtiez.
Découvrez un total de 2 indices parmi ceux de votre lieu et ceux des lieux connexes.
Stella Clark, 24
« Dettes » Envers la Loge
Pacte.
Retirez « Dettes » Envers la Loge de la partie.
Forcé - Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si « Dettes » Envers la Loge est toujours dans votre main : vous subissez 1 traumatisme mental.
Il évoquait des marchés conclus et des dettes contractées, mais ces transactions n'avaient à l'évidence pas seulement un aspect financier. - Les Investigateurs d'Horreur à Arkham
Le Cercle Brisé, 12
« Il est Où Pa ? »
Défaut.
Révélation - Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Attachez « Il est Où, Pa ? » à cet ennemi et générez-le dans un lieu connexe, si possible.
L'ennemi attaché gagne Furtif.
Forcé - À la fin du round : Hank Samson subit 1 horreur directe.
« Je le Ferai Moi-Même »
Défaut.
Révélation - Mettez en jeu « Je le Ferai Moi-Même » dans votre zone de menace.
En tant que coût supplémentaire pour jouer un événement, subissez 1 horreur. Défaussez 3 événements de votre main : défaussez « Je le Ferai Moi-Même ».
« Je ne fuirai plus ! »
••
Esprit.
Deck de Rita Young uniquement.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Redressez et engagez tous les ennemis dans votre lieu. Pour le reste de votre tour, chaque fois que vous échappez à un ennemi, vous avez le droit de lui infliger 1 dégât au lieu de l'incliner et de vous désengager de lui. (Tous les autres effets de l'évasion réussie s'appliquent toujours.)
Le Cercle Brisé, 16
« Selon vos Souhaits »
•
Entraîné. Expert.
Deck de Carson Sinclair uniquement.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence effectué par un autre investigateur.
En cas de réussite, l'investigateur qui effectuait le test pioche 1 carte. En cas d'échec, vous piochez 1 carte.
.38 Long Colt de Tony
3•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Tony Morgan uniquement. Utilisations (3 munitions). Après avoir joué le .38 Long Colt de Tony : jouez gratuitement un autre exemplaire du .38 Long Colt de Tony depuis votre main.
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
pour chaque prime sur l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât. Si cette attaque vainc un ennemi avec au moins 1 prime sur lui, placez 1 prime sur Têtes Mises à Prix.
.38 Spécial de Roland
3•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Roland Banks uniquement.
Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque (s'il y a au moins 1 indice dans votre lieu, vous gagnez +3
à la place). Cette attaque inflige +1 dégât.
0 . Le Fou
33
Tarot.
Quand vous jouez une carte, inclinez 0.Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte.
Quand la partie débute, si 0. Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
À Court de Biscuits pour Chien
Bévue.
À la Dérive
Adversité.
Révélation - S'il n'y a pas de carte sous George Barnaby, mélangez À la Dérive dans votre deck. Sinon, défaussez chaque carte sous George Barnaby.
À la Recherche d'Izzie
Tâche.
Révélation - Attachez À la Recherche d'Izzie au lieu le plus éloigné de vous. : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, défaussez À la Recherche d'Izzie.
Forcé - Quand la partie se termine, si À la Recherche d'Izzie est en jeu : Jenny Barnes subit 1 traumatisme Mental.
À Travers les Portails
Pacte. Mystère.
Révélation - Piochez la carte du dessus de votre deck. Si ce n'est pas une faiblesse, retirez la carte piochée de la partie. Ensuite, cherchez tous les autres exemplaires de cette carte que vous possédez dans votre deck, votre pile de défausse, votre main et dans toutes zones de jeu, et retirez-les également de la partie.
Aboie Plus qu'il ne Mord
Défaut.
Acolyte du Crépuscule d'Argent
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Proie - Détenteur uniquement.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Acolyte du Crépuscule d'Argent a attaqué : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
Vous n'oublierez jamais le jour où vous avez découvert les véritables secrets du cercle intérieur de la Loge du Crépuscule d'Argent. Cette vérité est si terrible que la Loge ne peut pas vous laisser vivre.
Boîte de Base, 102
Ad Hoc
2•
Improvisé. Amélioration.
Deck de Wilson Richards uniquement.
Attachez Ad Hoc à un soutien Outil ou Arme que vous contrôlez. Après avoir résolu une capacité
sur le soutien attaché, inclinez Ad Hoc et défaussez un soutien Outil ou Arme de votre main : résolvez une capacité
sur le soutien défaussé, en ignorant ses coûts.
« Cuilà, j'l'ai bien rafistolé. »
Adepte Maudit
Humanoïde. Cultiste. Maudit.
Génération - Lieu le plus éloigné de vous.
Distant
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos.
Affaire Non Résolue
Perspicacité. Mystère.
Placez 1 de vos indices sur le lieu avec la valeur occulte la plus élevée. Retirez Affaire Non Résolue de la partie.
Forcé - Si Affaire Non Résolue est censée être mélangée dans votre deck Intuition : ajoutez-la à votre zone de menace à la place. Jusqu'à la fin de la partie, elle gagne : « Forcé - Quand la partie se termine : Joe Diamond reçoit 2 points d'expérience en moins pour ce scénario. »
Le Cercle Brisé, 10
Affiner
3•
Ravitaillement. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action.
Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu.
Une fois max. par partie pour chaque investigateur.
Agent Fletcher
Humanoïde. Coterie. Détective.
Alerte. Chasseur.
Proie - Kymani Jones uniquement.
Tant que Kymani Jones est en train d'échapper à l'Agent Fletcher, réduisez à 0 sa valeur de .
« Jones, je sais qui vous êtes en réalité. »
Agents de l'Ombre
Humanoïde. Cultiste.
Proie - Trish Scarborough uniquement.
Chasseur.
Tant que les Agents de l'Ombre sont engagés avec vous, vous ne pouvez pas découvrir d'indices autrement qu'en enquêtant.
Forcé - Après avoir échappé aux Agents de l'Ombre : défaussez-les.
Âme Perdue
Folie. Pacte.
Révélation - Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si vous avez plus (ou autant) de Doutes que de Certitudes, effectuez un test de
(X), X étant votre
. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
- Si vous avez plus de Certitudes que de Doutes, effectuez un test de
(X), X étant votre
. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Amnésie
Folie.
Révélation - Choisissez et défaussez toutes les cartes de votre main sauf 1.
Attendez... Où suis-je ? Qu'étais-je en train de faire ?
Boîte de Base, 96
Amulette de Wendy
2•
Objet. Relique.
Deck de Wendy Adams uniquement.
Vous avez le droit de jouer la carte Événement la plus proche du sommet de votre pile de défausse comme si elle était dans votre main.
Forcé - Après que vous avez joué un événement : placez-le sous votre deck au lieu de le placer dans votre pile de défausse.
Boîte de Base, 14
Amulette du Signe des Anciens
23
-
4
Objet. Relique.
Elle est dans ma famille depuis des générations. Prenez en soin et elle prendra soin de vous.
Boîte de Base, 95
Analgésiques
1•
Objet.
Utilisations (3 provisions).Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.
Ne pas dépasser le dosage prescrit.
Le Musée Miskatonic, 117
Ange Gardien
2•
3
-
Rituel. Béni.
Deck de Sœur Mary uniquement.
L'Ange Gardien peut se voir assigner les dégâts infligés aux autres investigateurs dans votre lieu et dans des lieux connexes. Quand n'importe quel nombre de dégâts sont assignés à l'Ange Gardien : ajoutez un nombre égal de pions
à la réserve du Chaos.
Anna Kaslow
34
1
1
Allié. Clairvoyant.
Vous possédez 2 emplacements de tarot supplémentaires. Quand la partie débute, si Anna Kaslow est dans votre main de départ : mettez là en jeu.
Après l'entrée de jeu d'Anna Kaslow : cherchez un soutien Tarot dans votre deck et mettez-le en jeu.
Appelée par les Brumes
Malédiction.
Révélation - Mettez Appelée par les Brumes en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez initié un test de compétence dont la difficulté est de 4 ou plus : subissez 1 dégât.
: défaussez Appelée par les Brumes.
Stella Clark, 3
Appeler des Renforts
12
Faveur. Synergie.
Un à la fois, dans l'ordre de votre choix, si vous contrôlez une carte...
, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.
, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
, découvrez 1 indice dans votre lieu.
, soignez 1 horreur sur n'importe quelle carte.
, soignez 1 dégât sur n'importe quelle carte.
Arc Décoré
43
Objet. Relique. Arme. À Distance.
Utilisations (1 munition). Limite de 1 munition sur l'Arc Décoré. Dépensez 1 munition : Combatre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
et infligez +2 dégâts pour cette attaque.
: vous encochez une nouvelle flèche. Placez 1 munition sur l'Arc Décoré.
Le Cœur des Anciens, 204
Archibald MacVeigh
45
2
3
Allié.
Deck Assistant, Reporter ou Érudit uniquement. Utilisations (4 secrets).
Vous gagnez +1 .
Les secrets sur des soutiens que vous contrôlez peuvent être dépensés en tant que ressources pour payer des événements Perspicacité que vous jouez.
« «Publier ou Périr», telle est la loi de la recherche. Peut-être ferons-nous les deux. En même temps. »
Armure de Tranchée
23
3
-
Objet. Armure.
Deck Agence, Police ou Vétéran uniquement.
Annulez la première attaque d'opportunité effectuée contre vous à chaque round.
Arrogance
Défaut.
Vous devez attribuer Arrogance à chaque test éligible que vous effectuez.
Les icônes de cette compétence se soustraient à votre valeur de compétence au lieu de s'y ajouter.
En cas de réussite, renvoyez dans votre main cette compétence.
As de Bâton
31
Tarot.
Lors de votre tour, retirez l'As de Bâton de la partie : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour durant laquelle vous gagnez +2 à chacune de vos compétences.
Quand la partie débute, si l'As de Bâton est dans votre main de départ : mettez le en jeu.
Le Cercle Brisé, 40
Ascétique
-•
État.
Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience.
Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.
Attaque Inconsidérée
•
Désespéré.
1 max. attribué par test de compétence.
À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 118
Atychiphobie
Folie.
Révélation - Mettez Atychiphobie en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence : subissez 1 horreur.
: défaussez Atychiphobie.
Stella Clark, 4
Au Prix du Sang
Défaut.
Révélation - Vous devez soit défausser un soutien Allié en jeu que vous contrôlez, soit défausser chaque soutien Allié de votre main. Si aucun soutien n'est défaussé par cet effet, mélangez Au Prix du Sang dans votre deck.
Nous avons payé un prix terrible pour les connaissances que nous avons acquises. Le jeu en valait-il la chandelle ?
Aucun Sens de l'Orientation
Défaut.
Avidité
Défaut.
Révélation - Subissez 1 horreur. Si vous avez ...
- ...10 ressources ou moins, subissez 1 horreur supplémentaire.
- ... 5 ressources ou moins, subissez 1 horreur supplémentaire.
- ... 0 ressource, subissez 1 horreur supplémentaire.
On pourrait dire que l'argent a son propre culte.
Baballe de Cauchemar
Badaud Blessé
-• 5
-
Allié. Passant.
Révélation - mettez le Badaud Blessé en jeu dans votre zone de jeu avec 3 dégâts sur lui. Il ne peut pas quitter le jeu tant qu'il a des dégâts sur lui (sauf s'il est vaincu). S'il n'a aucun dégât, défaussez-le.
Forcé - Quand vous subissez des dégâts non-directs : au moins 1 de ces dégâts doit être assigné au Badaud Blessé, si possible.
Forcé - Si le Badaud Blessé est vaincu : vous subissez traumatisme mental.
Baguette d'Animalisme
21
Objet. Relique.
Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Créature. Quand vous jouez un soutien Créature lors de votre tour : réduisez de 1 le coût de ce soutien.
Baron Samedi
Avatar.
Révélation - Mettez en jeu Baron Samedi. Il ne peut pas quitter le jeu tant qu'il a moins de 3 fatalités sur lui.
Forcé – Quand n'importe quel nombre de dégâts est placé sur un investigateur dans le lieu de Baron Samedi : placez 1 dégât supplémentaire sur cet investigateur. Inclinez Baron Samedi : placez 1 fatalité sur Baron Samedi. S'il a au moins 3 fatalités sur lui, défaussez-le.
Le Cercle Brisé, 19
Becky
2•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Tommy Muldoon uniquement. Utilisations (2 munitions).
Chaque ressource gagnée grâce à la capacité de Tommy Muldoon peut être placée sur Becky en tant que munition à la place.
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Bête Déchaînée
Monstre. Extradimensionnel. Tindalos.
Liée (Limier Invoqué).
Proie - Détenteur.
Chasseur. Riposte.
Révélation : S'il n'y a pas d'exemplaire de Limier Invoqué en jeu, mettez de coté Bête Déchaînée, hors jeu. Sinon, mettez de côté un Limier Invoqué d'un investigateur, hors jeu et générez la Bête Déchaînée engagée avec cet investigateur.
La Demeure des Dieux, 283
Bianca « Die Katz »
Humanoïde. Criminel. Mondain.
Liée (Bianca « Die Katz»). Chasseur.
Proie - Détenteur uniquement, Si « vous devez X ressources à Bianca », dépensez X ressources : Discussion. Ajoutez Bianca « Die Katz » àla pile de victoire.
Forcé - Quand Bianca « Die Katz» quitte le jeu (sauf par la capacité ci-dessus) : mélangez-la dans votre deck.
Bien Habillé
•
Entraîné. Chance.
Tant que Bien Habillée est attribuée à un test de compétence lors d'une action Discussion, elle gagne
.
Des vêtements bien taillés remplacent avantageusement l'éloquence.
Blessure à la Jambe
Blessure.
Révélation - Mettez la Blessure à la Jambe en jeu dans votre zone de menace.
La Blessure à la Jambe peut être soignée comme s'il s'agissait d'un unique point de dégât sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Après que vous avez effectué une action Se Déplacer, Abandon ou Échapper à : vous ne pouvez plus effectuer ces types d'action pour le reste du tour.
Blessure au Bras
Blessure.
Révélation - Mettez la Blessure au Bras en jeu dans votre zone de menace.
La Blessure au Bras peut être soignée comme s'il s'agissait d'un unique point de dégât sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Après que vous avez effectué une action Combattre ou Activer : vous ne pouvez plus effectuer ces types d'action pour le reste du tour.
Blessure dans le Dos
Blessure.
Révélation - Vous devez soit mettre en jeu Blessure dans le Dos dans votre zone de menace, soit subir 1 dégât et la mélanger dans votre deck. Elle ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité
ci-dessous. Vous perdez -1 vie.
: défaussez Blessure dans le Dos.
Boîte à Portail
3•
Objet. Relique.
Deck de Luke Robinson uniquement. Utilisations (3 charges). Inclinez la Boîte à Portail et dépensez 1 charge : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, cherchez le Portail Onirique (Merveille. Voyage) parmi vos cartes liées, mettez-le en jeu et déplacez-vous-y.
Bonnie Walsh
3•
2
2
Allié. Municipal. Assistant.
Deck de Charlie Kane uniquement. Après que vous avez incliné Bonnie Walsh : redressez un autre soutien Allié que vous contrôlez. (Limite d'une fois par round.)
« N'oubliez pas que vous avez un rendez-vous ce soir à 9 heures avec M. Sanford. Faut-il réserver votre table habituelle à La Bella Luna ? Par ailleurs, je vous remercie pour la montre-bracelet que vous m'avez offerte pour mon anniversaire. »
Bribes Occultes
••
Objet.
Les Bribes Occultes ne peuvent pas être jouées en utilisant une action Jouer.
Tant que les Bribes Occultes sont dans votre main, vous perdez -2 .
Tant que les Bribes Occultes sont en jeu, vous perdez -1 .
Brutes de la Mafia
Humanoïde. Criminel.
Chasseur.
Proie - Daniela Reyes uniquement.
Les attaques de cet ennemi ne peuvent pas être annulées.
Les dégâts/horreurs infligés par les attaques de cet ennemi sont traités comme étant directs.
Les dettes sont une affaire de famille.
Carte de Bibliothèque
21
Objet. Miskatonic.
Deck Miskatonic ou Érudit uniquement. Limite de 1 par deck. Lors de votre tour, s'il n'y a pas de soutien attaché à la Carte de Bibliothèque, dépensez 1 ressource : attachez-lui un soutien Livre de votre main. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacement. Limite de 1 soutien attaché.
Forcé - Quand votre tour se termine : placez le soutien attaché sous votre deck.
Carte de Bibliothèque
-5
Objet. Miskatonic.
Deck Miskatonic ou Érudit uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de votre tour, s'il n'y a pas de soutien attaché à la Carte de Bibliothèque, inclinez-la : attachez-lui un soutien Livre de votre main. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacement.
Forcé - Quand votre tour se termine : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit placer le soutien attaché sous votre deck.
Carte Hémisphérique
23
Objet. Relique.
Tant que votre lieu actuel est connexe à un au moins 2 autres lieux, vous gagnez +1 et +1
.
Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 4 autres lieux, vous gagnez +1 et +1
supplémentaires.
Ceinture Porte-Outils
2•
Objet. Vêtement.
Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option - attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.
Chant Déroutant
3•
Sort. Chant.
Deck de Marie Lambeau uniquement.
Rapide. À jouer quand l'intrigue devrait avancer après avoir atteint son seuil de fatalité.
Jusqu'à la fin de la phase, l'intrigue ne peut pas avancer en atteignant son seuil de fatalité. Retirez Chant Déroutant de la partie
Le Cercle Brisé, 18
Chant des Sirènes
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu le Chant des Sirènes dans votre zone de menace.
En tant que coût supplémentaire pour attribuer 1 ou plusieurs cartes à un test de compétence, vous devez payer 1 ressource pour chaque icône de compétence correspondant à ce test présente sur ces cartes.
: défaussez le Chant des Sirènes.
Charisme
-3
Talent.
Permanent.
Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.
Quand vous vous montrez charmant, vous pouvez galvaniser la ville entière.
Charlie Kane
11
1
1
| 6
6
Municipal. Mondain.
Vous avez 3 emplacements d'allié supplémentaires. Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez un soutien Allié que vous contrôlez : pour ce test, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et +1 supplémentaire pour chaque icône de compétence possédée par ce soutien Allié qui correspond au type du test.
: +3. Redressez un soutien Allié situe dans votre lieu.
« On peut s'arranger. Ce n'est qu'une question de compromis. »
Chasseur de Reliques
-3
Talent.
Permanent.
Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.
Retourner chaque pierre. Ne laisser aucune trésor ancien derrière.
Châtier le Mal
Tâche.
Révélation - Défaussez les cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Attachez Châtier le Mal à cet ennemi et générez-le dans le lieu le plus éloignez de vous.
Forcé - Quand la partie se termine, si l'ennemi attaché est en jeu : Zoey Samaras subit 1 traumatisme Mental.
Chien de Traineau
3•
2
2
Allié. Créature.
Vous pouvez inclure jusqu'à 4 exemplaires du Chien de Traineau dans votre deck. Jusqu'à 2 : Chiens de Traineau occupent un seul emplacement d'allié. Inclinez X Chiens de Traineau : Se Déplacer. Déplacez-vous X fois.
Inclinez X Chiens de Traineau : Combattre. Vous gagnez +X
pour cette attaque. Cette attaque inflige X dégâts au lieu de ses dégâts normaux.
Chronophobie
Folie.
Révélation - Mettez Chronophobie en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur directe. : Défaussez Chronophobie.
Clauses en Petits Caractères
Pacte.
Révélation - Perdez 7 ressources. Si vous ne pouvez pas, à la place, retirez Clauses en Petits Caractères de votre deck, cherchez Vendre Votre Âme dans la collection et placez-la dans votre pile de défausse.
Votre signature écarlate suinte sur le papier.
Clé d'Ys
35
-
4
Objet. Relique.
Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour chaque horreur sur la Clé d'Ys.
Forcé - Quand n'importe quel nombre d'horreurs devrait être placé sur vous : placez 1 de ces horreurs sur la Clé d'Ys.
Forcé - Quand la Clé d'Ys quitte le jeu : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.
La Pâle Carcosa, 315
Clé Plate
2•
Objet. Outil. Corps-à-corps.
Deck de Daniela Reyes uniquement. Inclinez la Clé Plate : choisissez un ennemi dans votre lieu. Cet ennemi vous attaque.
: Combattre. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que contre un ennemi qui vous a attaqué depuis la fin de votre tour précédent. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Colts 1911 de Détective
4•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Joe Diamond uniquement. Utilisations (4 munitions).
Jusqu'à 2 soutiens Outil que vous contrôlez ne prennent pas d'emplacements de main. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de déplacer un évènement Perspicacité de votre pile de défausse vers le dessous de votre deck Intuition.
Comportement Autodestructeur
Défaut.
Révélation - Mettez Comportement Autodestructeur en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous infligez au moins 1 dégât à un ennemi : subissez 1 dégât.
: défaussez Comportement Autodestructeur.
Condamné
Malédiction.
Mode Campagne uniquement.
Révélation - Subissez 1 horreur. Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention soutiens d'histoire / faiblesses obtenue(s) de votre investigateur, indiquez que « le destin approche ». Si cela est déjà indiqué, retirez Condamné de votre deck, cherchez Destin Inéluctable dans la collection et placez-le dans votre deck.
Confiance
•
Inné.
1 max. attribuée par test.
Pour chaque pion Chaos supplémentaire révélé lors de ce test de compétence (même s'ils ont été annulés ou ignorés), Confiance gagne (jusqu'à un maximum de +3 icônes
).
Confiscation
Bévue.
Révélation - Mélangez dans votre deck chaque soutien Arme à feu de votre zone de jeu. Si aucun soutien n'a été mélangé dans votre deck par cet effet, subissez 1 dégât et remélangez Confiscation dans votre deck.
« Vous, euh... partez à la chasse M. McGlen ? »
Corps de Yithien
22
2
2
| 7
7
Monstre. Yithien.
Chacun de vos soutiens Allié gagne le trait Yithien. Après avoir attribué une carte à un test de compétence que vous effectuez : doublez les icônes de compétence sur cette carte (Limite d'une fois par test.)
: +2. Piochez 1 carte.
La Cité des Archives, 244
Corruption Purifiante
44
Rituel. Béni. Maudit.
Quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse, subissez 1 dégât et 1 horreur : annulez l'effet Révélation de cette carte et placez 1 ressource sur Corruption Purifiante en tant que corruption. S'il y a au moins 3 corruptions sur cette carte, retirez-la de la partie.
Piochez la carte du dessus du deck Rencontre : soit vous soignez 1 dégât et 1 horreur, soit vous retirez 1 corruption de cette carte.
Carte créée par The Impure lors des Arkham Nights 2019.
La Tanière de Dagon, 273
Courage Inattendu
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Parfois, la plus altruiste des actions peut survenir dans les circonstances les plus étranges.
Boîte de Base, 93
Courant Éthéré (Yoth)
••
Science.
Liée (Stabilisateur de Flux). À jouer uniquement si le Stabilisateur de Flux est sur sa face (Actif).
Échapper à. Déplacez tous les indices des soutiens que vous contrôlez vers Kate Winthrop. Pour cette tentative d'évasion, vous avez le droit d'utiliser à la place de
. En cas de réussite et si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, mélangez-le dans le deck Rencontre. Piochez 1 carte. Retournez le Stabilisateur de Flux (en conservant tous les pions et attachements).
Courant Éthéré (Yuggoth)
••
Science.
Liée (Stabilisateur de Flux). A jouer uniquement si le Stabilisateur de Flux est sur sa face (Actif).
Combattre. Déplacez tous les indices des soutiens que vous contrôlez vers Kate Winthrop. Pour cette attaque, vous avez le droit d'utiliser à la place de
. En cas de réussite et si l'ennemi attaqué est non-Élite, vous pouvez l'incliner et le déplacer vers n'importe quel lieu. Piochez 1 carte. Retournez le Stabilisateur de Flux (en conservant tous les pions et attachements).
Court Repos
1•
Esprit.
Myriade.
Soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu. Après qu'un investigateur dans votre lieu a joué Court Repos: jouez un autre Court Repos de votre main (en payant son coût).
Couteau
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque.
Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Boîte de Base, 86
Cran
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte.
Restez derrière ! Je m'en charge.
Boîte de Base, 89
Crise d'Identité
Folie.
Révélation - Défaussez toutes les cartes de votre rôle actuel que vous contrôlez. Ensuite, défaussez la carte du dessus de votre deck. Changez de rôle en prenant celui de la classe de la carte défaussée (si la carte défaussée est une faiblesse, changez votre rôle en neutre).
« J'ai joué tant de rôles. La folie est inévitable. »
Crise de Foi
Folie.
Révélation - Pour chaque pion dans la réserve du Chaos, vous devez soit le remplacer par un pion
soit subir 1 horreur.
Curieux
1
Inné.
Deck Assistant, Miskatonic ou Érudit uniquement.
Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui a effectué le test a le droit de réussir avec une différence de jusqu'à 2 en plus ou en moins (pour un minimum de zéro).
« Le Dr Christopher n'en croira pas ses yeux ! »
Curiosité Morbide
Défaut.
Révélation - Mettez en jeu Curiosité Morbide dans votre zone de menace.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas enquêté avec succès à ce round : subissez 1 horreur et remélangez Curiosité Morbide dans votre deck. : Enquêter. Vous perdez -2 à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, défaussez cette carte.
Cœur Vaillant
2•
Esprit.
Deck de Hank Samson uniquement.
Rapide. À jouer quand vous engagez un ennemi non-Élite.
Déplacez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs de Hank Samson vers cet ennemi, en tant que dégâts.
Tout le monde est le héros de quelqu'un d'autre.
Dakota Garofalo
43
2
2
Allié. Chasseur. Voyageur.
Deck Détective, Chasseur ou Voyageur uniquement.
Tant qu'un ennemi Créature ou Monstre est dans votre lieu, vous gagnez +1 et +1
.
Inclinez Dakota Garofalo : choisissez un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez-vous vers le lieu de cet ennemi et engagez-le.
Damné
Malédiction. Présage.
Permanent.
Avant la mise en place de chaque partie, piochez une carte au hasard dans le deck Tarot et placez-la en face de vous, à l'envers. Chaque autre investigateur ignore ses effets.
Dans l'Ombre
••
Tactique.
Deck de Trish Scarborough uniquement.
Rapide. À jouer après que votre tour a débuté.
Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous. Jusqu'à la fin du round, les ennemis ne peuvent pas vous engager et vous ne
pouvez pas infliger de dégâts aux ennemis.
Dans le Vif du Sujet
-•
Malédiction.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.
Décontenanceur de Félins
Découverte Choquante
Bévue. Mystère.
Révélation - Mélangez Découverte Choquante dans votre deck. (Si vous ne pouvez pas, défaussez-la et piochez la carte du dessus du deck Rencontre à la place.)
Forcé - Quand vous cherchez dans votre deck et que cette carte se trouve parmi les cartes consultées défaussez-la. Annulez la recherche et tous ses effets. Mélangez le deck consulté. Piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
Demander un Service
1•
Faveur.
Choisissez un Allié que vous contrôlez et renvoyez-le dans votre main. Ensuite, cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et jouez-le en réduisant de X son coût. X est le coût du soutien Allié que vous avez renvoyé dans votre main. Mélangez votre deck.
« Opératrice, je vais avoir besoin que vous raccrochiez. »
Le Serment Indicible, 158
Dendromorphose
Malédiction. Flore.
Révélation - Mettez Dendromorphose en jeu dans votre zone de menace. Elle ne peut pas quitter le jeu tant quelle n'a pas de dégâts sur elle. Subissez 1 dégât direct : infligez 1 dégât à Dendromorphose.
Carte conçue par the Botanists lors des Arkham Nights 2018.
« Des Plantes ! »
Dernière Rhapsodie
Fin des Temps.
Révélation - Révélez 5 pions Chaos de la réserve du Chaos. Pour chaque pion ou
révélé, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Quand les morts commencent à parler de ce qui les effraie, il est alors temps d'écouter.
Désintéressé à l'Excès
Défaut.
Révélation - Mettez Désintéressé à l'Excès en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous n'avez pas attribué au moins 1 carte un test de compétence effectué par un autre investigateur à ce tour : subissez 1 horreur et mélangez Désintéressé à l'Excès dans votre deck.
Destin Inéluctable
Malédiction.
Révélation - Subissez 2 horreurs. Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention soutiens d'histoire / faiblesses obtenu(e)s de votre investigateur, indiquez que « l'heure est sombre. » . Si cela est déjà indiqué, retirez Destin Inéluctable de votre deck, cherchez Le Glas Sonne dans la collection et placez-le sous votre deck.
Destinée Pesante
Défaut.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit retourner une Discipline que vous contrôlez pour afficher sa face Brisée. Elle ne peut plus être retournée lors de ce round.
- Soit subir 1 dégât et horreur.
« Comment pourrais-je les sauver si je ne peux pas me sauver moi-même ? »
Détaché de la Réalité
Folie.
Révélation - Si le Portail Onirique (Merveilleux Voyage) est déjà en jeu, retournez-le. Sinon, cherchez le Portail Onirique (Futile Réalité) parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Dans les deux cas, désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers le Portail Onirique.
Détective Obstiné
Humanoïde. Détective.
Proie - Détenteur uniquement.
Chasseur.
Tant que le Détective Obstiné est dans votre lieu, votre carte Investigateur perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits).
En dépit de tout, il continue de croire que vous avez quelque chose à voir avec ces meurtres.
Boîte de Base, 103
Déterminée
•
Inné.
Deck de Marion Tavares uniquement.
Si ce test de compétence est réussi et qu'il est sur un événement que vous avez joué, vous avez le droit de renvoyer Déterminée dans votre main au lieu de la défausser.
Dextérité
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte.
Trop facile.
Boîte de Base, 92
Diadème Brisé
15
Objet. Charme. Masque.
Limite de par deck. Limite de 1 Masque par investigateur. après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel un pion
et un pion
ont été révélés : placez 1 ressource sur cette carte, en tant qu'offrande. Ensuite, s'il y a 3 offrandes sur cette carte, cherchez le Diadème du Crépuscule parmi vos cartes liées et échangez-le avec cette carte, en déplaçant toutes les offrandes de cette carte vers le Diadème du Crépuscule.
Diadème du Crépuscule
-•
Objet. Charme. Masque. Béni.
Liée (Diadème Brisé). Limite de 1 Masque par investigateur. Quand vous révélez soit un pion
soit un pion
lors d'un test de compétence, dépensez 1 offrande et inclinez cette carte : traitez le pion révélé comme un pion
à la place en le renvoyant dans la réserve du Chaos. Ensuite, si cette carte n'a pas d'offrandes, cherchez le Diadème Brisé parmi vos cartes liées et échangez-le avec cette carte.
Discerner le Vide
Bévue. Perspicacité.
Révélation - Mettez en jeu Discerner le Vide dans votre zone de menace.
La première fois que vous révélez 1 ou plusieurs pions Chaos lors de chaque test de compétence, vous devez révéler 1 pion Chaos supplémentaire (et résoudre ses effets). : mélangez Discerner le Vide dans votre deck.
Discipline
-•
Intacte.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Vous gagnez +1 .
: subissez 1 dégât direct pour soigner 3 horreurs ou subissez 1 horreur directe pour soigner 3 dégâts. Retournez ce soutien.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Après la fin du round, si vous n'avez subi ni dégât ni horreur lors de ce round : retournez ce soutien pour afficher sa face Intacte.
Discipline
-•
Intacte.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Vous gagnez +1 .
Si vous avez moins de 5 cartes dans votre main : piochez des cartes jusqu'à en avoir 5 dans votre main. Retournez ce soutien.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Après la fin de ce round, si à aucun moment lors de ce round vous n'avez eu 2 cartes ou plus en main retournez ce soutien pour afficher sa face Intacte.
Discipline
-•
Intacte.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Vous gagnez +1 .
: vous gagnez +5 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez ce tour. Après la fin de ce test, retournez ce soutien. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Après la fin de ce round, si vous n'avez effectué aucun test de compétence lors de ce round : retournez ce soutien pour afficher sa face Intacte.
Discipline
-•
Intacte.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Vous gagnez +1 .
: effectuez jusqu'à 3 actions Combattre ou Échapper à différentes, une à la fois. Retournez ce soutien. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Après la fin du round, si à aucun moment lors de ce round il n'y a eu d'ennemi dans le même lieu que vous : retournez ce soutien pour afficher sa face Intacte.
Discours Motivant
•4
Esprit.
Deck Municipal, Interprète ou Mondain uniquement.
Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer gratuitement un soutien Allié de sa main. Ensuite, cet investigateur a le droit de déclencher une capacité ou
de ce soutien, en ignorant tous les coûts.
« Oui, clairement, ils y ont cru. »
Dîtes Votre Prix
202
Faveur.
Deck Criminel ou Mondain uniquement.
Discussion. Infligez 10 dégâts à un ennemi dans votre lieu (5 dégâts à la place si c'est un ennemi Élite). Retirez Dites Votre Prix de la partie.
« Je peux les ramener vivants, ou je peux les ramener dans un sac, C'est vous qui voyez. »
Doubler la Mise
2
Inné.
Deck Criminel, Entrepreneur ou Mondain uniquement.
1 max. attribuée par test de compétence.
Après que vous avez attribué Doubler la Mise à un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, Doubler la Mise gagne
.
Duke
2• 2
3
Allié. Créature.
Deck de « Ashcan » Pete seulement. Inclinez Duke : Combattre. Vous attaquez avec une compétence
de base de 4. Cette attaque inflige +1 dégât.
Inclinez Duke : Enquêter. Vous enquêtez avec une compétence
de base de 4. Vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe juste avant d'enquêter avec cet effet.
Effacer les Traces
Tâche.
Révélation - Mettez Effacer les Traces en jeu dans votre zone de menace avec 3 indices dessus. Quand vous devriez découvrir 1 ou plusieurs indices dans votre lieu : défaussez un nombre équivalent d'indices d'Effacer les Traces à la place.
Forcé - Quand la partie se termine, s'il y a au moins 1 indice sur Effacer les Traces : souffrez d'un traumatisme mental.
Effort de Guerre
•
Entraîné. Expert.
Deck de Mark Harrigan uniquement.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, déplacez 1 dégât de Mark Harrigan vers l'ennemi attaqué.
La véritable guerre ne fait que commencer.
Effroyable Malédiction
Malédiction.
Révélation - Ajoutez 5 pions à la réserve du Chaos.
Nous avons tous des ailes, mais elles ne nous ont jamais été utiles et si nous pouvions les arracher, nous
le ferions. - Franz Kafka, « Cahiers in-octavo »
Égocentrique
Défaut.
Multijoueur uniquement.
Révélation - Mettez en jeu Égocentrique dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni attribuer de cartes aux tests de compétence des autres investigateurs, ni affecter les autres investigateurs avec des effets de carte Joueur (sauf les effets qui infligent des dégâts ou des horreurs). : défaussez Égocentrique.
Empoisonné
Poison.
Limite de 1 par investigateur. Limite de 1 par deck.
Permanent.
Vous êtes empoisonné. (Cela n'a aucun effet direct sur le jeu. D'autres effets de cartes peuvent se trouver modifiés ou renforcés si vous êtes empoisonné.)
En Cavale
1•
Tactique.
Deck de « Skids » O'Toole uniquement.
Rapide. À jouer après le début de votre tour.
Jusqu'à la fin du round, les ennemis non-Élite ne peuvent pas vous attaquer.
Je ne retournerai pas en taule.
Boîte de Base, 10
En Convalescence
•
Inné.
Limite 1 En Convalescence dans votre main.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Forcé - Quand En Convalescence devrait être défaussée de n'importe où : mettez-la de côté, hors jeu, au lieu de la défausser.
En Proie à des Cauchemars
Folie.
Révélation - Inclinez tous les soutiens que vous contrôlez et mettez En Proie à des Cauchemars en jeu dans votre zone de menace.
Les soutiens que vous contrôlez ne peuvent pas se redresser. : défaussez En Proie à des Cauchemars.
Endetté
Défaut.
Permanent.
Commencez chaque partie avec 2 ressources en moins.
L'emprunt d'un homme est le trésor d'un autre.
Engelure
Blessure.
Révélation - Mettez l'Engelure en jeu dans votre zone de menace.
L'Engelure peut être soignée comme s'il s'agissait d'un unique point de dégât sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Quand vous révélez un pion $flocon$ lors d'un test de compétence : vous devez soit subir 1 dégât soit échouer automatiquement à ce test. (Limite d'une fois par test.)
Enragé
Folie.
Révélation - Mettez en jeu Enragé dans votre zone de menace.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas combattu avec succès un ennemi à ce round : subissez 1 dégât et remélangez Enragé dans votre deck. : Combattre. Vous perdez -2 à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite, défaussez cette carte.
Erreur de Débutant
Bévue. Défaut.
Révélation - Défaussez chaque soutien avec au moins un dégât ou une horreur dessus que , vous contrôlez. Si aucun soutien n'est défaussé - par cet effet, mélangez Erreur de Débutant dans votre deck.
Esprit Analytique
3•
Talent.
Deck de Minh Thi Phan uniquement.
Vous avez le droit d'attribuer 1 carte à chaque test de compétence effectué par un investigateur dans un autre lieu. Après avoir attribué exactement 1 carte à un test de compétence, inclinez Esprit Analytique : piochez 1 carte.
Esprits en Colère
Tâche.
Révélation - Mettez Esprits en Colère en jeu dans votre zone de menace. Inclinez un soutien Sort : déplacez 1 charge de ce soutien vers Esprits en Colère.
Forcé - Quand la partie se termine, s'il y a moins de 4 charges sur Esprits en Colère : vous subissez traumatisme physique.
Étoile de l'Aube
11
Rituel. Béni.
Rapide. À jouer après avoir révélé des pions Chaos lors d'un test de compétence dans votre lieu.
Ignorez les modificateurs de chaque pion révélé lors de ce test. Pour chaque pion
ignoré, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Seul l'esprit le plus puissant peut dissiper les ténèbres.
Étoiles des Hyades
Malédiction.
Révélation - Prenez un événement au hasard sous Sefina Rousseau et retirez-le de la partie. Si vous ne pouvez pas, subissez 1 dégât et 1 horreur. Si votre deck contient au moins 5 cartes, mélangez les Étoiles des Hyades dans votre deck au lieu de les défausser.
Études Obscures
••
Perspicacité.
Deck d'Amanda Sharpe uniquement.
Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence.
Renvoyez la carte sous Amanda Sharpe dans votre main et placez Études Obscures sous Amanda Sharpe.
Étui à « Violon »
2•
Objet. Illicite.
Deck de Michael McGlen uniquement.
Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Arme à feu. Après avoir joué l'Étui à « Violon » : cherchez un soutien Arme à Feu parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Éveil Véritable
•2
Perspicacité. Esprit.
Deck Béni, Élu ou Vagabond uniquement.
Choisissez et résolvez deux des options suivantes, dans n'importe quel ordre :
- Piochez 2 cartes.
- Découvrez 1 indice dans votre lieu.
- Soignez 1 dégât.
- Soignez 1 horreur.
Expérience Extra-Corporelle
Folie. Paradoxe.
Révélation - Mélangez chaque carte de votre main dans votre dek et piochez un nombre équivalent de cartes. Mélangez Expérience Extra-Corporelle dans votre deck.
J'avais un fort mal de tête, et la bizarre impression - tout aussi neuve pour moi - que quelqu'un cherchait à s'emparer de mes pensés. - H.P. Lovecraft, Dans I'Abîme du Temps
La Cité des Archives, 264
Expérience Ratée
Bévue.
Révélation - Effectuez un test de (3). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque soutien que vous contrôlez avec un indice dessus. En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez soit subir 1 horreur soit placer 1 de vos indices dans votre lieu.
« J'ai commis une terrible erreur. »
Faites vos Prières
•
Désespéré.
1 max. attribuée par test de compétence.
À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 116
Fauché Comme les Blés
Adversité.
Révélation - Mettez en jeu Fauché Comme les Blés dans votre zone de menace.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué d'action Piocher ou Ressource à ce round: subissez 1 horreur et remélangez Fauché Comme les Blés dans votre deck. Soit vous dépensez 3 ressources, soit vous choisissez et défaussez 3 cartes de votre main : défaussez cette carte.
Faux Réveil
Malédiction.
Faux Réveil commence chaque partie avec 1 fatalité dessus, côté du deck Intrigue. : effectuez un test de n'importe quelle compétence (2). Augmentez la difficulté de ce test de +1
. En cas de réussite, retirez Faux Réveil de la partie. N'importe quel investigateur a le droit de déclencher cette capacité.
Faux Réveil
Malédiction.
Faux Réveil commence chaque partie avec 1 fatalité dessus, à côté du deck Intrigue. : effectuez un test de n'importe quelle compétence (2). Augmentez la difficulté de ce test de +1
. En cas de réussite, retirez Faux Réveil de la partie. N'importe quel investigateur a le droit de déclencher cette capacité.
Point de Non-Retour, 275
Faveur de la Lune
11
Pacte. Maudit.
Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur de la Lune, défaussez-la.
Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur de la Lune : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos. Ensuite, gagnez 1 ressource.
La Tanière de Dagon, 271
Faveur du Soleil
21
Pacte. Béni.
Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur du Soleil, défaussez-la.
Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur du Soleil : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 272
Fendoir Vétuste
55
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Si le Fendoir Vétuste est redressé : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Inclinez Fendoir Vétuste : Combattre. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts. Si un ennemi Élite, est vaincu par cette attaque, piochez 3 cartes. (Max. une fois par partie.)
Fidèle Fouet
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Béni.
Rapide. Deck de Monterey Jack uniquement. : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. En cas de réussite, vous avez le droit d'incliner le Fidèle Fouet pour soit échapper automatiquement à l'ennemi attaqué, soit infliger +1 dégât pour cette attaque.
Filet de Silas
2•
Objet. Outil.
Deck de Silas Marsh uniquement. : Échapper à. Vous gagnez +1
, pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, si vous avez attribué au moins 1 compétence à ce test, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi engagé avec vous. Quand ce test se termine, vous avez le droit de renvoyer dans votre main le Filet de Silas pour renvoyer dans votre main toutes vos compétences attribuées au lieu de les défausser.
Flingue Hyperphysique
4•
Objet. Relique. Arme. Arme à feu.
Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique.
Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).
Fourrures Épaisses
2•
2
-
Objet. Armure.
Après avoir révélé un symbole non-
sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.
Frais d'Hôpitaux
Tâche.
Révélation - Mettez Frais d'Hôpitaux en jeu dans votre zone de menace. : déplacez 1 ressource de votre réserve de ressources vers Frais d'Hôpitaux. (Limite de deux fois par round.)
Forcé - Quand la partie se termine, s'il y a moins de 6 ressources sur Frais d'Hôpitaux : recevez 2 points d'expérience en moins pour ce scénario.
Boîte de Base, 11
Gardien du Cristallisoir
Monstre.
Liée (Cristallisoir de Rêves). Chasseur.
Proie - Investigateur avec un Cristallisoir de Rêves uniquement.
Le Gardien du Cristallisoir entre en jeu incliné.
Forcé - S'il n'y a pas de Cristallisoir de Rêves en jeu : mettez de côté le Gardien du Cristallisoir, hors jeu.
Gavriella Mizrah
32
4
1
| 8
4
Vétéran.
Après qu'un ennemi vous a attaqué, même si cette attaque a été annulée : découvrez 1 indice dans votre lieu. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Soignez 1 dégât et 1 horreur.
Le Cercle Brisé, 46
Gilet Pare-Balles
23
4
-
Objet. Armure.
Les balles c'est une chose... des griffes longues de douze pouces, c'en est une autre.
Boîte de Base, 94
Goules de Cimetière
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - William Yorick uniquement.
Chasseur.
Tant que les Goules de Cimetière sont engagées avec vous, aucune carte ne peut quitter votre pile de défausse.
« L'enfer est vide, tous ses démons sont ici ! » - William Shakespeare, La Tempête
Grappin
3•
Objet. Outil.
Deck de Kymani Jones uniquement.
Les actions effectuées en utilisant le Grappin ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.
Inclinez le Grappin : effectuez jusqu'à 3 actions basiques différentes parmi les suivantes, dans l'ordre de votre choix (Échapper à, Engager, Enquêter, Se Déplacer). Si vous enquêtez, utilisez votre
à la place de votre
.
Guérison Spirituelle
-4
État. Béni.
Permanent. Limite de 1 par deck.
Quand vous achetez Guérison Spirituelle, retirez 1 traumatisme physique ou mental de votre investigateur.
Guetteur d'une Autre Dimension
Monstre. Extradimensionnel.
Péril. Cachée. Chasseur.
Révélation - Ajoutez secrètement cet ennemi à votre main. Vous avez le droit de combattre ou d'échapper à cet ennemi tant qu'il est dans votre main (comme s'il était dans votre lieu). En cas de réussite, défaussez-le de votre main. En cas d'échec, générez-le engagé avec vous.
Forcé - Quand votre deck tombe à court de cartes, si cet ennemi est dans votre main : il vous attaque (depuis votre main).
Hanté
Malédiction.
Révélation - Ajoutez Hanté à votre zone de menace.
Vous perdez -1 à chacune de vos compétences. : Défaussez Hanté.
Boîte de Base, 98
Harpon du Changement
3•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Deck de Silas Marsh uniquement. : Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. Si vous avez attribué au moins 1 compétence à ce test, cette attaque inflige +1 dégât. Quand ce test se termine, vous avez le droit de renvoyer dans votre main le Harpon du Changement pour renvoyer dans votre main toutes vos compétences attribuées au lieu de les défausser.
Héritage d'Hyperborée
3•
Objet. Relique.
Deck d'Agnes Baker uniquement. Après que vous avez joué une carte Sort : piochez 1 carte.
Les motifs gravés changent de jour en jour, se transformant et se déplaçant dès que je détourne les yeux.
Boîte de Base, 12
Héritage Familial
-•
Avantage.
Permanent. Deck de Preston Fairmont uniquement. : déplacez toutes les ressources de cette carte vers votre réserve de ressources.
Forcé - Quand votre tour débute : placez 4 ressources (prises dans la réserve de pions) sur cette carte. Les ressources sur cette carte peuvent être dépensées comme si elles étaient dans votre réserve de ressources. Défaussez toutes les ressources de cette carte à la fin de votre tour.
Le Cercle Brisé, 11
Horreur Ectoplasmique
Monstre. Geist.
Investigateur uniquement.
Chasseur.
La première fois que vous révélez un pion Chaos lorsque vous attaquez ou tentez d'échapper à l'Horreur Ectoplasmique, révélez un pion supplémentaire pour chacun de vos emplacements d'arcane inoccupés.
Humain de Compagnie
Hypocondrie
Folie.
Révélation - Ajoutez Hypocondrie à votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez subi au moins 1 dégât : subissez 1 horreur directe. : Défaussez Hypocondrie.
Boîte de Base, 100
Imperméable
3•
2
-
Objet. Vêtement.
Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.
Roland desserra sa cravate, inclina son chapeau, remonta le col de son manteau et, lorsqu'il fut certain d'avoir l'air suffisamment peu recommandable, il s'approcha de la porte.- Graeme Davis, The Dirge of Reason
Le Cœur des Anciens, 203
Improvisation
••
Perspicacité.
Deck de Lola Hayes uniquement.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Changez de rôle. Jusqu'à la fin de votre tour, réduisez de 3 le coût en ressources de la prochaine carte de votre rôle que vous jouez. Piochez 1 carte.
Imprudent
Défaut.
Vous avez le droit d'attribuer lmprudent à n'importe quel test de compétence que vous effectuez, s'il n'a pas d'autres cartes attribuées. Aucune autre carte ne peut être attribuée à ce test de compétence.
En cas d'échec, renvoyez dans votre main cette compétence.
Forcé - Si Imprudent est dans votre main à la fin de votre tour : révélez cette carte et perdez 2 ressources.
Instant de Répit
33
Esprit.
À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu.
Soignez 3 horreurs et piochez 1 carte.
Jake Williams
3•
3
2
Allié. Voyageur.
Deck d'Ursula Downs uniquement.
La première action Se Déplacer ou Enquêter que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après que avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu, inclinez Jake Williams : piochez 1 carte.
Jerome Davids
24
1
3
| 4
8
Assistant. Crépuscule d'Argent.
Quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise dans le deck Rencontre, défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes
: annulez l'effet Révélation de cette carte. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Découvrez 1 indice dans votre lieu.
Le Cercle Brisé, 47
Jusqu'à la Fin des Temps
1•
2
2
Talent.
Deck de Calvin Wright uniquement.
Les dégâts directs et les et les horreurs directes peuvent être assignés à Jusqu'à la Fin des Temps.
Inflexible, intransigeant, il fait face à son destin avec une immense défiance.
Khukuri
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 action supplémentaire pour infliger +1 dégât lors de cette attaque.
Kleptomanie
Folie. Talent.
Multijoueur uniquement.
Révélation - Mettez en jeu Kleptomanie dans votre zone de Jeu. : prenez le contrôle d'un soutien Objet ou de 2 ressource d'un autre investigateur dans votre lieu. Ensuite, mélangez Kleptomanie dans votre deck.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur.
Kodak de Darrell
2•
Objet. Outil.
Deck de Darrell Simmons uniquement. Après qu'une carte Ennemi ou Traîtrise est entrée en jeu, inclinez le Kodak de Darrell : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cet ennemi ou cette traîtrise en tant que preuve.
Après que vous avez découvert n'importe quel nombre d'indices : déplacez vers le Kodak de Darrell le même nombre de preuves qui sont sur des ennemis ou traîtrises dans ce lien (ou dans
aucun lieu).
L'Annonciateur
Présage. Fin des Temps.
Révélation - Placez cette carte sur le dessus de votre deck.
Tant que L'Annonciateur est révélé sur le dessus de votre deck, les cartes de votre deck ne peuvent pas être consultées, piochées ou manipulées de quelque manière que ce soit, sauf par la capacité ci-dessous.
: défaussez L'Annonciateur. Cette capacité ne peut être activée que lorsque L'Annonciateur est sur le dessus de votre deck (faites comme s'il se trouvait dans votre zone de menace).
L'Appel de l'Inconnu
Tâche.
Révélation - Mettez en jeu L'Appel de l'Inconnu dans votre zone de menace.
Forcé - Au début de votre tour : choisissez un lieu autre que votre lieu. Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas enquêté avec succès dans le lieu choisi à ce tour, subissez 2 horreurs et mélangez L'Appel de l'Inconnu dans votre deck.
L'Homme au Masque Blême
Humanoïde. Élite.
L'Homme aux Gants Rouges
25
4
4
Allié. Conspirateur.
Rapide. Après l'entrée en jeu de L'Homme aux Gants Rouges : choisissez deux de vos compétences. Tant que L'Homme aux Gants Rouges est en jeu, augmentez à 6 la valeur de base de chacune des compétences choisies.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : défaussez L'Homme aux Gants Rouges.
La 13e Vision
Présage.
Révélation - Mettez en jeu La 13e Vision dans votre zone de menace.
Les Investigateurs dans votre lieu échouent en cas d'égalité lors des tests de compétence.
: défaussez La 13e Vision.
Les douze premières étaient fausses...
Le Cercle Brisé, 41
La Chose qui vous Suit
Monstre. Malédiction.
La Croix de Zoey
1•
Objet. Charme.
Deck de Zoey Samaras uniquement. Après qu'un ennemi devient engagé avec vous, inclinez la Croix de Zoey et dépensez 1 ressource : infligez 1 dégât à cet ennemi.
La Malédiction de Rex
Malédiction.
Révélation - Mettez la Malédiction de Rex en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous devriez réussir un test de compétence : remettez le pion Chaos révélé dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau. Si cet effet vous fait échouer au test, mélangez la Malédiction de Rex dans votre deck. (Limite d'une fois par test.)
La Malédiction des Hemlock
Décrépitude. Couleur.
La Malédiction du Rougarou
Malédiction.
La Phalène d'Argent
Objet. Relique.
Révélation - Vous devez soit mettre en jeu La Phalène d'Argent dans votre zone de menace, soit subir 1 horreur et la mélanger dans votre deck. Elle ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité
ci-dessous. Vous perdez -1 santé mentale.
: défaussez. La Phalène d'Argent.
La Trompette de Jim
2•
Objet. Instrument. Relique.
Deck de Jim Culver uniquement. Quand un pion
est révélé lors d'un test de compétence, inclinez la Trompette à Jim : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe.
Papa disait toujours « Le Jazz, c'est comme l'alcool, ça rend la vie un peu plus douce. » Papa disait beaucoup de trucs stupides.
Lame du Crépuscule
3•
Objet. Relique. Arme.
Deck de Diana Stanley uniquement. : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser
au lieu de
pour cette attaque.
Vous avez le droit de jouer ou d'attribuer des événements et compétences situés sous Diana Stanley comme s'ils étaient dans votre main. Inclinez la Lame du Crépuscule en tant que coût supplémentaire pour jouer ou attribuer une carte de cette manière. Vous ne pouvez pas déclencher la capacité de Diana Stanley tant que vous jouez ou attribuez une carte de cette manière.
Le Cercle Brisé, 13
Lampe-Torche
2•
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête.
Boîte de Base, 87
Lampe-Torche
23
Objet. Outil.
Utilisations (4 provisions). Quand vous effectuez un test de compétence lorsque vous enquêtez ou tentez de vous échapper, dépensez 1 provision : diminuez de 2 la difficulté de ce test.
Carte conçue par the Council-in-Exile lors des Arkham Nights 2020
Langue Surnaturelle
2•
Rituel.
Utilisations (4 charges).
Vous avez le droit de jouer des événements comportant l'action « Discussion » depuis votre pile de défausse comme s'ils étaient dans votre main. En tant que coût supplémentaire pour jouer un événement de cette manière, dépensez 1 charge de Langue Surnaturelle. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.
Le Chat Noir
25
3
3
Allié. Avatar. Contrées du Rêve.
Chaque fois que vous révélez un symbole ,
ou
lors d'un test de compétence, vous avez le droit de choisir de d'utiliser les effets suivants au lieu des effets associés à ce symbole :
: -1. Le Chat Noir subit 1 dégât direct.
: -1. Le Chat Noir subit 1 horreur directe.
: +5. Soignez tous les dégâts et horreurs sur Le Chat Noir.
La Demeure des Dieux, 285
Le Codex des Âges
2•
Objet. Relique. Livre. Béni.
Deck du Frère Mateo uniquement. Sceller ()
Vous gagnez +1 tant qu'il y a un pion Scellé sur cette carte.
Quand vous devriez révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, défaussez Le Codex des Âges : résolvez le pion
qui était Scellé sur cette carte comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos (au lieu de révéler un pion de la réserve du Chaos).
Le Coffre du Conseil
•2
Objet. Relique.
Utilisations (1 verrou). S'il n'y aucun verrou sur Le Coffre du Conseil, chaque joueur cherche n'importe quelle carte dans son deck ou dans sa pile de défausse et la joue immédiatement sans payer de coût. Bannissez Le Coffre du Conseil. (Maximum d'une fois par campagne.)
: effectuez un test de n'importe quelle compétence (5). En cas de réussite, retirez 1 verrou. N'importe quel investigateur dans votre lieu a le droit d'activer cette capacité.
Carte conçue par The Council lors des Arkham Nights 2017.
Pour le Bien Commun, 196
Le Fidèle .38 de Finn
2•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Deck de Finn Edwards uniquement. Rapide.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué n'est pas engagé avec vous, vous infligez +1 dégât pour cette attaque.
C'était un vieux flingue - cabossé, vétuste et décrépit - mais il ne lui avait jamais fait défaut.
Le Fourre-Tout de Daisy
2•
Objet.
Deck de Daisy Walker uniquement.
Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Livre.
Le Glas Sonne
Malédiction.
Révélation - L'heure de votre trépas a sonné. Vous êtes tué.
C'est pour vous. Cela l'a toujours été.
Le Jour du Jugement
Fin des Temps.
Révélation - Attachez Le Jour du Jugement à l'intrigue en cours. Ensuite, cherchez un pion dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Le Jour du Jugement.
Carte inspirée par les événements des Arkham Nights 2018.
Le Monde Peint
-•
Sort.
Deck de Sefina Rousseau uniquement.
Ne peut pas être placé sous Sefina Rousseau.
Jouez Le Monde Peint comme s'il s'agissait de la copie exacte d'un événement non-Exceptionnel situé sous Sefina Rousseau. Retirez Le Monde Peint de la partie au lieu de e défaussez.
Le Necronomicon
Objet. Livre.
Révélation - Mettez Le Necronomicon en jeu dans votre zone de menace avec 3 horreurs dessus. Il ne peut pas quitter le jeu tant qu'il a au moins 1 horreur sur lui.
Traitez chaque que vous révélez comme étant un
.
: déplacez 1 horreur du Necronomicon vers Daisy Walker. Ensuite, si Le Necronomicon n'a pas d'horreur sur lui, défaussez-le.
Le Poids des Responsabilités
Défaut.
Révélation - Si vous ne contrôlez aucun soutien Allié, remélangez Le Poids des Responsabilités dans votre deck. Sinon, pour chaque soutien Allié que vous contrôlez, soit vous inclinez ce soutien, soit vous lui infligez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
« Je me dis que c'était pour le bien commun. Ai-je bien fait, Bonnie ? »
Le Prix de l'Échec
Pacte.
Révélation - Subissez 2 dégâts et 2 horreurs. Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avance l'intrigue en cours). Retirez Le Prix de l'Échec de votre deck. Cherchez Sombre Pacte dans la collection et placez-le dans votre pile de défausse.
Le Roi en Jaune
Livre.
Révélation - Mettez Le Roi en Jaune en jeu dans votre zone de menace. Il ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité ci-dessous.
Vous ne pouvez pas attribuer exactement 1 ou 2 cartes à un test de compétence. Après la réussite d'un test de compétence auquel Minh Thi Phan a attribué au moins 6 icônes de compétence correspondant à ce test : défaussez Le Roi en Jaune.
Les .45 Jumeaux de Jenny
X•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Jenny Barnes uniquement.
Utilisations (X munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
« Dites... Ne sont-ce pas les armes de M. Donahue ? » Jenny leva un pistolet au-dessus de son épaule et prit la pose. « Je trouve qu'il me vont beaucoup mieux qu'à lui. Vous n'êtes pas d'accord ? »
Les Enfouir Profondément
••
Tâche.
Deck de William Yorick uniquement.
Rapide. À jouer après qu'un ennemi non-Élite dans votre lieu a été vaincu.
Ajoutez cet ennemi (ainsi que cette carte) à la pile de victoire.
« Quoique ce soit de la folie,il y a pourtant là de la suite. » - William Shakespeare, Hamlet
Lésion Interne
Blessure.
Révélation - Mettez Lésion Interne en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 dégât direct. : Défaussez Lésion Interne.
Livre d'Eibon
2•
Objet. Relique. Livre.
Deck de Norman Withers uniquement. Inclinez le Livre d'Eibon échangez la carte du dessus de votre deck avec une carte de votre main.
Inclinez le Livre d'Eibon : attribuez la carte du dessus de votre deck à un test de compétence éligible effectué par un investigateur dans votre lieu.
Livre des Mythes Vivants
2•
Objet. Livre. Béni. Maudit.
Deck de Kōhaku Narukami uniquement. Quand un pion Chaos devrait être révélé dans votre lieu, inclinez le Livre des Mythes Vivants : cherchez un pion
ou
dans la réserve du Chaos, en choisissant les plus nombreux (en cas d'égalité, vous décidez), et résolvez-le à la place.
Livre des Strophes
2•
Objet. Livre.
Deck de Lucius Galloway uniquement.
Utilisations (1 inspiration). Reconstituez cette inspiration la première fois que vous découvrez un indice à chaque round. Après avoir révélé des pions Chaos lors d'un test de compétence, dépensez 1 inspiration: vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence. En cas de réussite avec un écart exact de 0, piochez 1 carte.
Lola Hayes
33
3
3
| 6
6
Interprète.
Forcé - Après avoir pioché votre main de départ : Choisissez un rôle (,
,
,
,
, ou neutre).
Vous pouvez uniquement jouer, attribuer ou déclencher les capacités des cartes neutres ou des cartes de votre rôle. : changez de rôle. (Limite d'une fois par round.)
: +2. Vous avez le droit de changer de rôle.
Peut-être que cela signera son grand retour.
Main Estropiée
Blessure.
Révélation - Vous devez soit mettre en jeu Main Estropiée dans votre zone de menace, soit subir 1 dégât et la mélanger dans votre deck. Elle ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité
ci-dessous. Vous perdez -1 vie.
: défaussez Main Estropiée.
Maîtrise
•
Entraîné.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte.
Meurs, immonde bête !
Boîte de Base, 91
Mal Préparé
Bévue.
Investigateur uniquement.
À jouer uniquement si Mal Préparé est la seule carte de votre main et que vous avez exactement 1 ressource dans votre réserve.
Tant que Mal Préparé est dans votre main, chaque carte que vous attribuez à des tests de compétence est considérée comme ayant 1 icône de compétence appropriée de moins.
Manipuler le Destin
12
Sort.
Révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous révéliez un pion ,
,
ou
. Si vous avez révélé...
- un pion
ou
, infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu.
- un pion
ou
, soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Le Récif du Diable, 162
Manteau de Sekhmet
23
-
2
Objet. Vêtement. Relique.
Deck Croyant, Élu ou Cultiste uniquement. Quand vous entrez dans un lieu, inclinez le Manteau de Sekhmet : jusqu'à la fin du round, aucun ennemi non-Élite dans ce lieu ne peut vous engager et vous ne pouvez pas infliger de dégâts à ces ennemis.
Marcher vers l'Horizon
22
Talent.
Deck Vagabond, Chasseur ou Voyageur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Lors de votre tour, défaussez 1 carte de votre main et inclinez Marcher vers l'Horizon : Se Déplacer. Déplacez-vous vers un lieu connexe.
Maudite Curiosité
Défaut.
Révélation - Pour chaque groupe de 3 cartes dans votre main : subissez 1 dégât.
« ... j'espère ne pas susciter plus de curiosité que de salutaire prudence chez ceux qui me croiront. » - H.P. Lovecraft, « Les Montagnes Hallucinées »
Mauser Tankgewehr M1918
45
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck Chasseur, Vétéran ou Veilleur uniquement. Utilisations (1 obus). Si le Mauser Tankgewehr M1918 est redressé, dépensez 1 obus : Combattre. Vous gagnez +5
pour cette attaque et cette attaque inflige +3 dégâts.
Inclinez le Mauser Tankgewehr M1918 : reconstituez 1 obus de cette carte.
Mauvaise Odeur
Folie.
Médium
2•
Rituel.
Deck de Akachi Onyele uniquement. Inclinez Médium : choisissez un soutien que vous contrôlez avec « Utilisations (charges) ». Soit vous renvoyez le soutien choisi dans votre main, soit vous déplacez toutes ses charges vers votre réserve de ressources (en tant que ressources) et vous le défaussez.
Minoutrailleuse
Mitch Brown
3•
2
2
Allié. Voyageur.
Deck de Leo Anderson uniquement.
Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des alliés non-uniques.
« Tiras nulle part sans moi, Leo. Alors tu pourrais tout aussi bien m'expliquer ce qui se passe. »
Mot d'Affliction
2•
Pacte.
Deck d'Amina Zidane uniquement.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Placez 1 fatalité sur un soutien que vous contrôlez pour résoudre une de ses capacités , en ignorant tous les coûts (y compris son coût
). Ensuite, vous avez le droit de mélanger Mot de Fortune dans votre deck s'il se trouve dans votre pile de défausse.
Mot de Fortune
••
Pacte.
Deck d'Amina Zidane uniquement.
Rapide. À jouer quand vous effectuez un test de compétence sur un soutien ayant au moins 1 fatalité sur lui.
Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour ce test. Ensuite, vous avez le droit de mélanger Mot d'Affliction dans votre deck s'il se trouve dans votre pile de défausse.
Murmures des Profondeurs
Malédiction.
Les icônes de cette compétence se soustraient de votre valeur de compétence au lieu de s'y ajouter.
Forcé - Quand vous choisissez une carte à placer sous Amanda Sharpe, si les Murmures des Profondeurs sont dans votre main : vous devez les choisir.
Narcolepsie
Folie.
Multijoueur uniquement.
Révélation - Mettez en jeu Narcolepsie dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni effectuer d'actions, ni déclencher de capacités, ni jouer de cartes. : « Réveille-toi ! » Défaussez Narcolepsie.
Forcé - Après que vous avez subi des dégâts ou des horreurs : défaussez Narcolepsie.
Nihilisme
Folie.
Révélation - Mettez Nihilisme en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez révélé, annulé ou ignoré un pion : subissez 1 dégât et 1 horreur.
: défaussez Nihilisme.
Observé
-4
Béni.
Permanent. Limite de 1 par investigateur.
Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.
Obsessif
Défaut.
Révélation - Mettez Obsessif en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - Quand votre tour débute : défaussez 1 carte non-faiblesse prise au hasard dans votre main.
: défaussez Obsessif.
Ocula Obscura
3•
Objet. Outil. Science.
Deck d'Agatha Crane uniquement. Après que vous avez réussi un test de compétence, si aucun pion n'est scellé ici : scellez sur Ocula Obscura un pion non-symbole révélé lors de ce test de compétence. (Limite d'une fois par phase.)
Forcé - Quand vous devriez révéler un pion de la réserve du Chaos: résolvez le pion qui est scellé sur Ocula Obscura à la place. Ensuite, libérez ce pion.
Opération Juteuse
2•
Talent.
Deck de Bob Jenkins uniquement. Réduisez de 1 le coût de chaque soutien Objet que vous jouez. Quand vous jouez un soutien Objet : jouez-le sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu.
« Vous dites "Fin du monde", moi j'entends "Opportunité de gains". »
Panique
Folie.
Révélation - Mettez Panique en jeu dans votre zone de menace.
Panique peut être soignée comme s'il s agissait d'un unique point d'horreur sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Après que vous avez effectué une action Jouer, Engager ou Ressource : vous ne pouvez plus effectuer ces types d'action pour le reste du tour.
Paradoxe Quantique
Paradoxe.
Investigateur uniquement.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Paradoxe Quantique, vous devez choisir et défausser 4 autres cartes de votre main.
Forcé - Si Paradoxe Quantique est dans votre main à la fin de votre tour : révélez-le et subissez 1 horreur.
Paranoïa
Parasite des Rêves
Malédiction.
Liée (Babiole Cauchemardesque).
Tant que le Parasite des Rêves est dans votre main, vous devez l'attribuer au prochain test de compétence que vous effectuez, si possible.
Ses icônes de compétence se soustraient votre valeur de compétence au lieu de s'y ajouter.
Si ce test de compétence échoue, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Tisseuse du Cosmos, 331
Payer son Dû
Pacte.
Investigateur uniquement.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Payer son Dû, vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre d'actions supplémentaires. Réduisez de 5 le coût de cet événement pour chaque action supplémentaire ainsi dépensée.
Forcé - Si Payer son Dû est dans votre main à la fin de votre tour : révélez-le et subissez 1 dégât.
Pellicule Fichue
Bévue.
Révélation - Retirez un total de 4 preuves parmi des cartes que vous contrôlez. Pour chaque preuve que vous ne pouvez pas retirer par cet effet, subissez 1 horreur.
Preuve irréfutable, réduite à néant par la lumière du jour.
Pendentif Lunaire
22
Objet. Charme.
Vous avez 1 emplacement de tarot supplémentaire.
Chaque soutien Tarot non-faiblesse de votre main ou attribué à un test de compétence gagne
.
Quand la partie débute, si le Pendentif Lunaire est dans votre main de départ: mettez-le en jeu.
Penny White
41
3
2
| 7
5
Assistant.
Après avoir réussi un test de compétence lors d'un effet de Révélation : découvrez 1 indice dans votre lieu. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Si ce test a lieu lors d'un effet de Révélation, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre prochain tour.
Le Cercle Brisé, 49
Pensée Rationnelle
Défaut.
Révélation - Mettez Pensée Rationnelle dans votre zone de menace avec 4 horreurs dessus. Les horreurs sur Pensée Rationnelle peuvent être soignées comme si elles étaient sur Carolyn Fern. S'il n'y a aucune horreur sur Pensée Rationnelle, défaussez-la.
Vous ne pouvez pas soigner d'horreurs sur des cartes autres que Pensée Rationnelle. Vous ne pouvez pas gagner de ressources grâce à la capacité de Carolyn Fern.
Perception
•
Entraîné.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte.
Enfin, je l'ai trouvé !
Boîte de Base, 90
Pipe
1•
Objet.
Utilisations (3 provisions).Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.
Rien de tel qu'un bon tabac pour se détendre quand on est à bout de nerf.
Le Musée Miskatonic, 116
Planque
Planque
•2
Ravitaillement.
Gagnez 3 ressources et piochez 1 carte.
On n'est jamais trop préparé.
Du Sang sur l'Autel, 194
Planque
•3
Ravitaillement.
Gagnez 4 ressources ou placez 4 pions Provision parmi les soutiens contrôlés par les investigateurs dans votre lieu, ou effectuez n'importe quelle combinaison des deux.
On n'est jamais trop préparé.
Le Masque Blême, 239
Planque de Takada
••
Ravitaillement.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Gagnez 3 ressources et piochez 1 carte. Retirez la Planque de Takada de la partie.
Takada a laissé toutes ces pièces détachées derrière elle. Peut-être parviendrez-vous à y trouver une quelconque utilité.
Poltergeist Déchaîné
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu Poltergeist Déchaîné dans votre zone de menace.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas échappé à un ennemi avec succès à ce round : subissez 1 dégât et remélangez Poltergeist Déchainé dans votre deck. : Échapper à. Vous perdez -2 à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, défaussez cette carte.
Possédé
Folie.
Révélation - Mettez Possédé en jeu dans votre zone menace.
Possédé peut être soigné comme s'il s'agissait d'un unique point d'horreur sur vous (s'il est soigné, défaussez-le).
Forcé - Quand vous révélez un pion $flocon$ lors d'un test de compétence : vous devez soit subir 1 horreur soit échouer automatiquement à ce test. (Limite d'une fois par test.)
Prendre le Volant
Preuve Occulte
••
Perspicacité. Recherche.
Deck de Mandy Thompson uniquement.
Mélangez Preuve Occulte dans votre deck. Quand vous cherchez dans votre deck et que Preuve Occulte se trouve parmi les cartes consultées, révélez-la : piochez-la et découvrez 1 indice dans votre lieu. (Maximum d'une capacité Recherche par recherche.)
Pris la Main dans le Sac
Bévue.
Révélation - Redressez chaque ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Chaque ennemi Chasseur dans un lieu connexe se déplace de 1 lieu vers vous. Si aucun ennemi ne se déplace grâce à cet effet, mélangez Pris la Main dans le Sac dans votre deck.
Produits de Contrebande
••
Ravitaillement. Illicite.
Deck de Finn Edwards uniquement.
À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi redressé dans votre lieu.
Cherchez une carte Illicite soit dans votre pile de défausse, soit parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Si vous avez cherché dans votre deck, mélangez Produits de Contrebande dans votre deck.
Proie de Tony
Humanoïde. Monstre. Profond.
Génération - Lieu le plus éloigné de Tony Morgan.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Proie de Tony : placez 1 fatalité sur elle. Ensuite, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur elle, en tant que prime.
Prophétie de la Fin
Présage. Fin des Temps.
Renfort.
Forcé - Si Gloria Goldberg utilise sa capacité et que cette traitrise fait partie des cartes consultées, elle doit être choisie et placée face cachée sous Gloria (si vous ne pouvez. pas le faire, défaussez d'abord une carte non-faiblesse qui est sous elle). Ensuite, s'il y a 3 exemplaires de cette traitrise sous elle, elle est vaincue et elle subit 1 traumatisme mental.
Psychose
Folie.
Révélation - Ajoutez Psychose à votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez subi au moins 1 horreur : subissez 1 dégât direct. : défaussez Psychose.
Boîte de Base, 99
Ramasseurs de Chiens Errants
Humanoïde.
Recherche de la Verité
1•
Perspicacité.
Deck de Rex Murphy uniquement.
Piochez X cartes, X étant le nombre d'indice sur Rex Murphy (jusqu'à un maximum de 5).
Quand les choses allaient dans sons sens, ce qui n'était pas souvent le cas ces temps-ci, Rex était un bon reporter avec du flair pour dénicher de bonnes histoires et un grand sens du détail... - Graham McNeill, Ghouls of the Miskatonic,
Recherche Désespérée
•
Désespéré.
1 max. attribué par test de compétence.
À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 117
Reine de l'Orage
34
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Deck Béni, Clairvoyant ou Sorcier uniquement. : Combattre. Ajoutez votre valeur de
à votre valeur de compétence pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, en plus de ses dégâts normaux, vous avez le droit d'incliner Reine de l'Orage pour infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu pour chaque symbole
,
,
ou
révélé lors de cette attaque (jusqu'à un maximum de 3 dégâts supplémentaires).
Reliquaire Occulte
-3
Avantage. Pacte.
Permanent. Limite de par deck.
Vous avez 1 emplacement de main, d'accessoire ou d'arcane supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Béni ou Maudit.
« Le prix à payer est dérisoire comparé à ce que vous y gagnerez. »
Réparation de Fortune
Bévue.
Révélation - Mettez en jeu Réparations de Fortune dans votre zone de menace.
Tant que vous déclenchez des capacités sur des soutiens que vous contrôlez, fixez à 0 la valeur de base de votre compétence.
: défaussez Réparations de Fortune.
Rêve Conscient
12
Sort.
Choisissez une carte dans votre zone de jeu ou révélez une carte de votre main. Cherchez un autre exemplaire de cette carte dans votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
« ... toute vie, dans notre cerveau, n'est qu'une collection d'images et qu'il n'y a pas de différence entre celles qui naissent des objets réels et celles qui naissent de nos rêves intimes... » - H.P. Lovecraft, La Clé d'Argent
Rêves d'Argile
1
Inné. Augure.
Deck Artiste, Clairvoyant, Rêveur ou Interprète uniquement.
À attribuer uniquement à un test de compétence requis par une traitrise. Si ce test est réussi, mettez en jeu Rêves d'Argile dans votre zone de jeu au lieu de la défausser. Quand vous piochez une traitrise non-Péril du deck Rencontre, retirez Rêves d'Argile de la partie : annulez son effet Révélation et défaussez-la.
Rêves d'Inondation
Présage. Fin des Temps.
Révélation - Mettez en jeu Rêves d'Inondation dans votre zone de menace.
Forcé - La première fois que vous découvrez 1 ou plusieurs indices lors de votre tour : subissez 1 horreur et mélangez Rêves d'Inondation dans votre deck.
Rôdeur dans l'Obscurité
Monstre. Shoggoth.
Investigateur uniquement.
Chasseur.
Génération - N'importe quel lieu connexe.
Le Rôdeur dans l'Obscurité ne peut être attaqué ou blessé qu'en utilisant des soutiens Arme ou des événements Tactique et subit 1 dégât de moins de chaque source.
Sac à Dos
2•
Objet.
Aprés l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck.
Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.
Sac à Dos
12
Objet.
Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 12 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck.
Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.
Sanctification d'Âme
-3
Rituel.
Permanent. Exceptionnel.
Pour chaque point de dégât et/ou horreur que vous soignez en excès des dégâts/horreurs actuellement présents sur un investigateur, placez 1 ressource sur Sanctification d'Ame, en tant qu'offrande. Cela reste considéré comme étant un soin. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite de fois par test.)
Sang de K'n-yan
23
Sort.
Deck Clairvoyant, Chasseur ou Sorcier uniquement.
Combattre. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre
pour cette attaque. Pour chacun de vos emplacements de main inoccupés, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi non-Élite est vaincu par cette attaque, ajoutez-le à la pile de victoire et attachez-lui Sang de K'n-yan.
Sans Relâche
23
Talent.
Deck Criminel, Vagabond ou Entrepreneur uniquement. Lors d'un test de compétence requis par un soutien Outil, inclinez Sans Relâche : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas d'échec au test, soit vous reconstituez 1 provision du soutien, soit vous gagnez 1 ressource.
Sauve qui Peut
•
Désespéré.
1 max. attribué par test de compétence.
À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 119
Sbire de la Pègre
Humanoïde. Criminel.
Proie - Détenteur uniquement.
Chasseur. Dépensez 4 ressources : Discussion. Défaussez le Sbire de la Pègre.
Vous saviez bien que vous n'auriez pas dû emprunter de l'argent au gang O'Bannion. Il semble qu'ils viennent toujours réclamer leur remboursement aux pires moments.
Boîte de Base, 101
Scie à Os
3•
Objet. Outil. Corps-à-corps.
Deck de Vincent Lee uniquement. : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de subir 1 dégât pour que cette attaque inflige +1 dégât.
: soignez 5 dégâts d'un investigateur dans votre lieu. Effectuez un test de
(4). En cas d'échec, cet investigateur subit 1 traumatisme physique. (Max. une fois par partie.)
Secret Enfouis
Mystère.
Révélation - Mettez Secrets Enfouis en jeu dans votre zone de menace.
S'il est possible d'enquêter dans votre lieu, vous ne pouvez pas vous déplacer sauf par des effets de carte Scénario. : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, défaussez Secrets Enfouis. En cas d'échec, vous avez le droit de subir 2 horreurs pour mélanger Secrets Enfouis dans votre deck.
Séduire
2•
Ruse.
Deck d'Alessandra Zorzi uniquement. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez Séduire à un ennemi non-Élite dans votre lieu. : Discussion. Soit vous déplacez l'ennemi attaché vers un lieu connexe révélé, soit vous effectuez une action Échapper à ou Enquêter basique dans son lieu. En cas d'échec d'un test de compétence lorsque vous résolvez cette capacité, défaussez Séduire. Vous avez le droit d'activer cette capacité depuis n'importe quel lieu.
Sens du Spectacle
1•
Talent.
Deck de Dexter Drake uniquement. Après qu'un soutien est entré en jeu sous votre contrôle : jusqu'à la fin du round, vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez une capacité déclenchée de ce soutien.
Sensibilité Psychique
••
Augure. Perspicacité.
Deck de Gloria Goldberg uniquement.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans n'importe quel lieu pioche une carte Rencontre, s'il y a un exemplaire de cette carte Rencontre sous Gloria Goldberg.
Annulez tous les effets de cette carte et défaussez ses deux exemplaires. Ensuite, piochez 1 carte.
Serment de Drzytelech
Pacte.
Révélation - Vous devez soit mettre en jeu le Serment de Drzytelech dans votre zone de menace, soit subir 1 horreur et le mélanger dans votre deck. Il ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité
ci-dessous. Vous perdez -1 santé mentale.
: défaussez le Serment de Drzytelech.
Serment Indicible (Curiosité)
Folie. Pacte.
Mode campagne uniquement. Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Si cette carte est dans votre main quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé : vous recevez 2 points d'expérience en moins. Après avoir enquêté avec succès dans un lieu sans indice : défaussez cette carte de votre main.
Serment Indicible (Lâcheté)
Folie. Pacte.
Mode campagne uniquement. Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Si cette carte est dans votre main quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé : vous recevez 2 points d'expérience en moins. : Échapper à. À n'utiliser que sur un ennemi incliné et non-engagé dans votre lieu. En cas de réussite, défaussez cette carte de votre main.
Serment Indicible (Soif de Sang)
Folie. Pacte.
Mode campagne uniquement. Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Si cette carte est dans votre main quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé : vous recevez 2 points d'expérience en moins. Quand vous infligez à un ennemi des dégâts en excès par rapport à sa vie restante : défaussez cette carte de votre main.
Serment Sacré
15
Pacte.
Deck Cultiste, Maudit ou Crépuscule d'Argent uniquement. Rapide. Myriade. Limite de 1 Serment Sacré (Serment de Loyauté) par deck.
3 exemplaires max. de Serment Sacré en jeu. Jusqu'à 3 cartes Serment Sacré n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand vous piochez une traitrise non-faiblesse Pacte ou Terreur, défaussez un exemplaire de Serment Sacré qui est en jeu : annulez l'effet Révélation de cette traitrise et défaussez-la.
Serment Sacré
15
Pacte.
Deck Cultiste, Maudit ou Crépuscule d'Argent uniquement. Rapide. Myriade. Limite de 1 Serment Sacré (Serment d'Ordre) par deck.
3 exemplaires max. de Serment Sacré en jeu. Jusqu'à 3 cartes Serment Sacré n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand vous piochez une traitrise non-faiblesse Malédiction ou Sortilège, défaussez un exemplaire de Serment Sacré qui est en jeu : annulez l'effet Révélation de cette traitrise et défaussez-la.
Serment Sacré
15
Pacte.
Deck Cultiste, Maudit ou Crépuscule d'Argent uniquement. Rapide. Myriade. Limite de 1 Serment Sacré (Serment de Sagesse) par deck.
3 exemplaires max. de Serment Sacré en jeu. Jusqu'à 3 cartes Serment Sacré n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand vous piochez une traitrise non-faiblesse Présage ou Pouvoir, défaussez un exemplaire de Serment Sacré qui est en jeu : annulez l'effet Révélation de cette traîtrise et défaussez-la.
Serpents de Yig
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Proie - Frère Mateo uniquement.
Chasseur.
Révélation - Cherchez le pion chaos dans la réserve du Chaos et Scellez-le sur les Serpents de Yig.
« Je ne sais pas ce qu'est Yig, mais je suis certain d'avoir blessé un de ses enfants. » - Père Mateo, Investigators of Arkham Horror
Seule et Abandonnée
Folie.
Révélation - Subissez 2 horreurs directes et retirez de la partie toutes les cartes dans votre pile de défausse.
Je n'ai pas besoin d'eux. Je n'ai besoin de personne
Boîte de Base, 15
Silence Assourdissant
Présage.
Révélation - Déplacez vers l'intrigue en cours 1 fatalité qui est sur un soutien que vous contrôlez. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours. Si aucune fatalité n'est déplacée de cette façon, remélangez Silence Assourdissant dans votre deck.
Silhouettes Encapuchonnées
Humanoïde. Cultiste.
Proie - Rita Young uniquement.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Après que vous avez échappé aux Silhouettes Encapuchonnées : elles vous attaquent.
« Bande de lâches, toujours à couvrir vos visages. Vous ne valez pas mieux que ce fichu Klan, à redouter sans cesse que les gens sachent qui vous êtes... » - Graham McNeill, Ghouls of the Miskatonic
Le Cercle Brisé, 17
Soif de Sang
Folie.
Liée (La Lame Affamée).
Révélation - Retirez 2 offrandes de La Lame Affamée pour y attacher Soif de Sang. Si vous ne pouvez pas, subissez 1 horreur et mélangez Soif de Sang dans votre deck. Tant que vous attaquez avec La Lame Affamée, mélangez Soif de Sang dans votre deck : vous infligez +1 dégât pour cette attaque. (Maximum d'une fois par attaque.)
Sombre Aperçu
2•
Perspicacité.
Deck de Diana Stanley uniquement.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Rencontre ou un faiblesse.
Annulez tous les effets de cette carte et mélangez-la dans son deck. (Ne piochez pas de nouvelle carte pour la remplacer.)
Le Cercle Brisé, 14
Sombre Futur
Présage. Fin des Temps.
Révélation - Mettez Sombre Futur en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni annuler ni ignorer les pions ,
,
,
,
et $pion_echec.
Forcé - À la fin de votre tour : révélez 5 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole est révélé, défaussez Sombre Futur.
Sombre Pacte
Pacte.
Mode Campagne uniquement.
Infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu.
Forcé - Quand la partie se termine ou quand vous êtes éliminé, si Sombre Pacte est encore dans votre main : retirez Sombre Pacte de votre deck. Cherchez le Prix de l'Échec dans la collection et ajoutez-le à votre deck.
Sombre Souvenir
Sort.
Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Forcé - Si Sombre Souvenir est dans votre main à la fin de votre tour : révélez-le et subissez 2 horreurs.
Non... Non, pas encore!
Boîte de Base, 13
Sophie
-•
Objet. Esprit.
Deck de Mark Harrigan uniquement.
Sophie ne peut pas quitter le jeu. Subissez 1 dégât direct : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence.
Forcé - Si Mark Harrigan a au moins 5 dégâts sur lui : retournez Sophie.
Soutien Appréciable
23
2
2
Talent.
Deck Assistant, Médecin ou Veilleur uniquement. Limite de 1 par investigateur.
Le Soutien Appréciable peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand votre tour débute : soignez 1 dégât ou 1 horreur de Soutien Appréciable.
Souvenirs d'une Autre Vie
5
Inné.
Deck Artiste, Croyant, Rêveur ou Sorcier uniquement.
Si ce test de compétence est réussi, vous avez le droit de retirer de la partie Souvenirs d'une Autre Vie pour chercher n'importe quelle carte non-Permanent de niveau 0 dans votre collection (même si elle ne correspond pas à vos exigences de deck). Jouez gratuitement cette carte. À la fin de la partie, renvoyez-la dans votre collection.
Spectacle Captivant
33
Rituel.
Deck Rêveur, Interprète ou Sorcier uniquement. Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué 3 actions d'un type différent d'affilée, inclinez Spectacle Captivant : effectuez une action supplémentaire qui doit être d'un type différent de toutes les autres actions que vous avez effectuées à ce tour (les types d'action sont : activer, piocher, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer et ressource).
Stabilisateur de Flux
-•
Objet. Outil. Science.
Permanent. Deck de Kate Winthrop uniquement. Quand vous placez un indice sur un soutien que vous contrôlez: gagnez +2 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence à cette phase.
S'agit-il de la même énergie que celle employée par Nikola Tesla ?
Permanent. Deck de Kate Winthrop uniquement.
Forcé - Après qu'un indice a été placé sur le Stabilisateur de Flux : cherchez 1 exemplaire de Courant Éthéré parmi vos cartes liées ou votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck. Retournez le Stabilisateur de Flux (en conservant tous les pions et attachements).
Stupeur
Folie.
Révélation - Mettez Stupeur en jeu dans votre zone de menace.
Stupeur peut être soignée comme s'il s'agissait d'un unique point d'horreur sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Après que vous avez effectué une action Discussion, Piocher ou Enquêter : vous ne pouvez plus effectuer ces types d'action pour le reste du tour.
Sur Leurs Talons
25
Talent.
Deck Détective, Chasseur, Police ou Reporter uniquement.
Limite de 1 par investigateur. Utilisations (5 pistes). Après que vous êtes entré dans un lieu où se trouve au moins 1 ennemi, dépensez 1 piste et inclinez Sur Leurs Talons : soit vous découvrez 1 indice dans votre lieu, soit vous infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Sutra Interdit
22
Objet. Livre. Béni. Maudit.
Deck Maudit, Béni ou Sorcier uniquement.
Vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez des événements Sort. Lors d'un test de compétence requis par un événement Sort, subissez jusqu'à 3 horreurs : pour chaque horreur subie, révélez un pion Chaos supplémentaire pour ce test. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres.
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Subissez 1 horreur. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Subissez 1dégât. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Perdez 2 ressources. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Si c'est votre tour, perdez 1 action. Sinon, perdez 1 action lors de votre prochain tour. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li! Tekeli-li !" » - H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Défaussez un soutien que vous contrôlez. Placez Tekeli-li le sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tenter le Sort
••
Chance. Béni. Maudit.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions
à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.
Tenue Elégante
1•
1
1
Objet. Vêtement.
Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».
Il n'y a rien de comparable à la sensation de la soie contre sa peau.
Terrible Secret
Folie.
Révélation - S'il n'y a pas de carte sous Diana Stanley, mélangez Terrible Secret dans votre deck. Sinon, pour chaque carte sous Diana Stanley, vous devez soit défausser la carte, soit subir 1 horreur. Ne peut pas être annulé.
Le Cercle Brisé, 15
Têtes Mises à Prix
-•
Boulot.
Permanent. Deck de Tony Morgan uniquement. Utilisations (6 primes). Après qu'un ennemi est entré en jeu déplacez 1 à 3 primes de Têtes Mises à Prix vers cet ennemi, jusqu'à un maximum égal à la vie de cet ennemi.
Forcé - Après avoir vaincu un ennemi avec au moins 1 prime sur lui : déplacez ses primes vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.
Thérapie par l'Hypnose
2•
Talent.
Deck de Carolyn Fern uniquement. Inclinez Thérapie par l'Hypnose : effectuez un test de
(2). En cas de réussite, soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. Ensuite, cet investigateur a le droit de piocher une carte.
Après que l'effet d'une autre de vos cartes a soigné de l'horreur d'un investigateur, inclinez Thérapie par l'Hypnose : cet effet soigne 1 horreur supplémentaire.
Thermos
4•
Objet.
Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu (2 dégâts à la place s'il a au moins 2 traumatismes physiques).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu (2 horreurs à la place s'il a au moins 2 traumatismes mentaux).
Tommy Malloy
Humanoïde. Criminel. Syndicat.
Chasseur.
Forcé - Quand Tommy Malloy devrait subir n'importe quel nombre de dégâts : réduisez à 1 ce nombre de dégâts.
Les gens disent que c'est une grosse brute. Nathaniel dit plutôt que c'est une grosse raclure.
Ton Mal en Patience
••
Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Ton Mal en Patience, dépensez une action.
Lors de votre prochain tour, vous avez le droit d'effectuer deux actions supplémentaires.
Il est minuit et demi. Vous commencez à vous demander s'il ne s'agit pas d'une arnaque.
Tracer le Signe
Pacte. Folie.
Révélation - Mettez Tracer le Signe en jeu dans votre zone de menace.
La taille limite de votre main est réduite de 5.
: Défaussez Tracer le Signe.
Traumatisme de Guerre
Défaut.
Révélation - Subissez 1 horreur pour chaque groupe de 2 dégâts sur vous.
La guerre ne change jamais.
Trop Zélé
Défaut.
Une Offre Impossible à Refuser
Pacte.
Mode Campagne uniquement.
Quand vous devenez le détenteur de cette faiblesse, gagnez 2 points d'expérience.
Révélation - Perdez 5 ressources. Si vous ne pouvez pas, à la place, retirez de votre deck Une Offre Impossible à Refuser, cherchez Clauses en Petits Caractères dans la collection et placez-la dans votre pile de défausse.
Valentino Rivas
13
2
4
| 5
7
Crépuscule d'Argent. Mondain.
Lors d'un test de compétence que vous effectuez, dépensez 2 ressources : diminué de 1 la difficulté de ce test. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Gagnez 2 ressources.
Le Cercle Brisé, 48
Vendre Votre Âme
Pacte.
Révélation - Perdez 10 ressources. Si vous ne pouvez pas, votre sombre protecteur arrache votre âme de votre corps. Vous devenez dément.
D'une manière ou d'une autre, la dette doit être remboursée.
Versatile
-2
Talent.
Permanant.
La Taille de votre deck augmente de +5.
Les options de Construction du Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe (,
,
,
ou
). »
« Sans prétention » ne veut pas dire « sans préparation ».
Violon de Patrice
2•
Objet. Instrument.
Deck de Patrice Hathaway uniquement.Choisissez et défaussez 1 carte de votre main et inclinez le Violon de Patrice : choisissez un investigateur dans votre lieu. Soit cet investigateur gagne 1 ressource, soit il pioche 1 carte.
Voix du Messager
Malédiction. Pacte.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Subir 1 dégât direct et 1 traumatisme physique.
- Subir 1 horreur directe et 1 traumatisme mental.
Volonté de Fer
•
Inné. Développé.
Deck de George Barnaby uniquement.
Après la résolution de ce test de compétence, vous avez le droit d'échanger n'importe quel nombre de cartes sous George Barnaby contre le même nombre de cartes non-faiblesse dans votre main.
Vortex Dimensionnel
25
Sort.
Deck Interprète ou Sorcier uniquement.
Rapide. À jouer quand la phase d'Investigation débute. Choisissez un lieu. Mettez de côté chaque ennemi non-Élite du lieu choisi (en conservant tous les pions et attachements). Jusqu'à la fin du round, ils ne sont dans aucun lieu et sont immunisés contre les effets de carte Joueur. Quand le round se termine, renvoyez chacun de ces ennemis vers le lieu choisi, incliné. Max. une fois par partie.
Votre Pire Cauchemar
Monstre.
Multijoueur uniquement.
Chasseur.
Proie - Détenteur uniquement.
Le détenteur de Votre Pire Cauchemar ne peut ni l'attaquer, ni lui infliger des dégâts, ni le vaincre.
Walter Fitzpatrick
32
2
2
Allié. Mécène. Crépuscule d'Argent.
Deck Municipal, Crépuscule d'Argent ou Mondain uniquement.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous discutez. Après que vous avez discuté avec succès, inclinez Walter Fitzpatrick : gagnez 1 ressource.
Whusky
XV . Le Diable
Présage. Tarot.
Tant que XV. Le Diable est dans votre main, vous ne pouvez pas jouer de soutiens autres que lui.
Si XV.Le Diable est pioché dans votre main de départ lors de la mise en place (avant ou après avoir effectué un mulligan), vous ne pouvez pas le remplacer. Il doit rester dans votre main de départ.
XVI • La Tour
Présage. Tarot.
Vous ne pouvez pas attribuer de cartes aux tests de compétence tant que XVI • La Tour est dans votre main.
Si XVI • La Tour est piochée dans votre main de départ lors de la mise en place (avant ou après avoir effectué un mulligan), vous ne pouvez pas la remplacer. Elle doit rester dans votre main de départ.
Le Cercle Brisé, 42
Yurei Pleurnichard
Monstre. Geist.
Distant. Furtif. Chasseur.
Proie - Kōhaku Narukami uniquement.
Forcé - Après qu'un investigateur a révélé un pion ou
lors d'un test de compétence dans le lieu du Yurei Pleurnichard, s'il est redressé : le Yurei Pleurnichard attaque cet investigateur. (Limite d'une fois par test.)
Zamacona
Humanoïde. Criminel.
Furtif.
Génération - Lieu vide le plus proche, si possible. Alessandra Zorzi ne peut pas effectuer d'action Discussion avec Zamacona.
Forcé - La première fois qu'Alessandra Zorzi effectue une action Discussion à chaque round: placez 1 fatalité sur Zamacona.
Avery Claypool
-• 3
3
Allié. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (S provisions). Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion $flocon$ lors d'un test de compétence, inclinez Avery Claypool et dépensez 1 provision : annulez ce pion et révélez-en un nouveau.
« Le temps se gâte à nouveau. Je vous dirais bien de faire demi-tour, mais j'imagine que vous n'allez pas en tenir compte, n'est-ce pas »
Danforth
-• 2
4
Allié. Miskatonic.
Partenaire. Utilisations (5 secrets). Après qu'un investigateur dans votre lieu a résolu une faiblesse Tekeli-li, inclinez Danforth et dépensez 1 secret : cet investigateur pioche 2 cartes.
« Danforth était grand lecteur de documents bizarres... » - H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Dr Amy Kensler
-• 2
4
Allié. Miskatonic.
Partenaire. Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret et inclinez le Dr Amy Kensler : Enquêter. Enquêtez avec une compétence
de base de 5. En cas de réussite, regardez la carte du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Vous avez le droit de défausser la carte consultée.
« Tout ceci est tellement fascinant Vous ne trouvez pas ? »
Dr Mala Sinha
-• 4
2
Allié. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez le Dr Mala Sinha : soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Vous voulez survivre à cette expédition ? Très bien. Alors, évitez de m'énerver.»
Eliyah Ashevak
-• 3
3
Allié. Miskatonic.
Partenaire. Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret et inclinez Eliyah Ashevak : Échapper à. Effectuez cette tentative d'évasion avec une compétence
de base de 5. En cas de réussite, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.
« Anyu a du flair. N'est-ce pas ma grande ? »
James « Cookie » Fredericks
-• 5
1
Allié. Vétéran. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition et inclinez James « Cookie› Fredericks : Combattre. Combattez avec une compétence
de base de 5. En cas de réussite et si l'ennemi attaqué n'a pas le trait Élite, ce dernier ne peut pas attaquer pour le reste du round.
« Pas question que j'laisse mon satané flingue au campement ! »
Professeur William Dyer
-• 1
5
Allié. Miskatonic.
Partenaire. Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret et inclinez le Professeur William Dyer : soignez 2 horreurs d'un investigateur ou d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Devant des faits réels tels que je dois les révéler, l'incrédulité est inévitable. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Roald Ellsworth
-• 4
2
Allié. Miskatonic. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (5 provisions). Lors du tour d'un investigateur, inclinez Roald Ellsworth et dépensez 1 provision : choisissez une traîtrise attachée à un lieu. Cette traîtrise perd le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin de ce tour.
« Faites-moi confiance, j'ai fait le tour du monde. »
Takada Hiroko
-• 3
3
Allié. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (9 ressources). Inclinez Takada Hiroko : déplacez jusqu'à 3 ressources de Takada Hiroko vers votre réserve de ressources.
« Personne ne connait ces engins mieux que moi. »
Avery Claypool
-• 4
3
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 provisions). Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion $flocon$ lors d'un test de compétence, inclinez Avery Claypool : annulez ce pion. Ensuite, vous devez soit révéler un nouveau pion Chaos, soit dépenser 1 provision.
« Ce ne sont pas des nuages orageux. Il s'agit de tout autre chose. »
Danforth
-• 2
5
Allié. Miskatonic. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (5 secrets). Après qu'un investigateur dans votre lieu a résolu une faiblesse Tekeli-li, inclinez Danforth et dépensez 1 secret : cet investigateur pioche 3 cartes. Défaussez chaque faiblesse Tekeli-li piochée par cet effet sans résoudre ses effets.
« Un lieu sans fenêtre... des ailes... des yeux dans les ténèbres ... »
Dr Mala Sinha
-• 4
3
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez le Dr Mala Sinha soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir, mais certaines de ces blessures sont au-delà de la compréhension de la médecine moderne... »
Eliyah Ashevak
-• 4
4
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, dépensez 1 secret et inclinez Eliyah Ashevak : Échapper à. Effectuez cette tentative d'évasion avec une compétence
de base de 6. En cas de réussite, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.
« Je sais Anyu. Quelque chose ici ne tourne pas rond. »
James « Cookie » Fredericks
-• 6
1
Allié. Vétéran. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 munitions). Lors de votre tour, dépensez 1 munition et inclinez James « Cookie » Fredericks : Combattre. Combattez avec une compétence
de base de 6. En cas de réussite et si l'ennemi attaqué n'a pas le trait Élite, ce dernier ne peut pas attaquer pour le reste du round.
« Le prochain truc qui bouge, je lui colle un trou entre les dents. »
Professeur William Dyer
-• 1
6
Allié. Miskatonic. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret et inclinez le Professeur William Dyer : soignez 2 horreurs d'un investigateur d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Nous n'aurions jamais dû revenir. »
Roald Ellsworth
-• 5
2
Allié. Miskatonic. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 provisions). Lors du tour d'un investigateur, soit vous inclinez Roald Ellsworth, soit vous dépensez 1 provision : choisissez une traîtrise non-faiblesse en jeu. Cette traîtrise perd le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin de ce tour.
« Je pensais connaitre cet endroit. Je le pensais vraiment. »
Takada Hiroko
-• 3
4
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (9 ressources). Inclinez Takada Hiroko : gagnez 1 ressource. Déplacez jusqu'à 3 ressources de Takada Hiroko vers votre réserve de ressources.
« Pas étonnant que personne n'ait jamais survolé cette région. »
32 Personnalisé de Cookie
2•
Objet. Arme. Arme à feu.
Rapide. Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Soit vous combattez avec une compétence
de base de 5, soit vous gagnez +2
pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Anyu
3•
2
2
Allié. Créature.
Inclinez Anyu : choisissez l'une des options suivantes, ou défaussez Anyu pour en choisir jusqu'à trois, dans n'importe quel ordre -
- Déplacez-vous vers un lieu connexe.
- Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour votre prochain test à ce round.
- Échapper à. Échappez-vous avec une compétence
de base de 4.
Chaussures d'Ellsworth
2•
Objet. Vêtement. Paire de chaussures.
Limite de 1 Paire de Chaussures par investigateur. Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert, inclinez les Chaussures d'Ellsworth : déplacez-vous vers un lieu connexe ou défaussez les Chaussures d'Ellsworth pour vous déplacer vers n'importe quel lieu révélé.
Croquis de Dyer
2•
Perspicacité.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Piochez 3 cartes.
Le professeur conservait de nombreux croquis représentant les créatures qu'il avait rencontrées.
Fourrures de Claypool
2•
3
-
Objet. Vêtement.
Rapide. Quand vous révélez un pion $flocon$ lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures de Claypool : annulez ce pion Chaos et rémettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.
Journal de Kensler
2•
Objet. Livre.
Rapide. Utilisations (2 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Soit vous enquêtez avec une compétence
de base de 5, soit vous gagnez +2
pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez indice supplémentaire dans votre lieu.
Recueil de Poe
1•
Objet. Livre.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : choisissez un investigateur dans votre lieu pour chercher chaque exemplaire de Tekeli-li parmi les 6 cartes du dessus de son deck et les placer sous le deck Tekeli-li. Mélangez le deck de cet investigateur. Cet investigateur pioche 1 carte.
Trousse de Soin de Sinha
1•
Objet. Science.
Utilisations (3 Provisions). Inclinez la Trousse de Soin de Sinha et dépensez 1 provision : soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Cristal Miasmatique
••
Objet. Relique. Expédition.
Utilisations (3 charges). Quand un investigateur dans votre lieu pioche une faiblesse Tekeli-li, dépensez 1 charge cet investigateur annule les effets de cette faiblesse, la place sous le deck Tekeli-li et pioche 1 carte.
Dynamite
••
Objet. Expédition.
Utilisations (2 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez la Dynamite : choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et investigateur dans le lieu choisi.
Échantillon Minéral
••
Objet. Relique. Expédition.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez avec une compétence
de base de 5. Annulez chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Petite Radio
••
Objet. Expédition.
Utilisations (3 provisions).
Vous avez le droit de déclencher des capacités sur des soutiens du set de rencontre Membres de l'Expédition qui ne sont pas en jeu, et dont les noms ne sont pas barrés dans le Carnet de Campagne. Au lieu de payer les coûts non- de cette capacité, inclinez la Petite Radio et dépensez 1 provision.
Pièces de Rechange
••
Objet. Expédition.
Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez les Pièces de Rechange : ajoutez 1 provision à un autre soutien dans votre lieu ou choisissez un investigateur dans votre lieu qui gagne 1 ressource.
Stéatite Verte
••
Objet. Expédition.
Utilisations (4 charges). Quand vous réussissez une attaque, dépensez 1 charge et inclinez la Stéatite Verte infligez+1 dégât pour cette attaque.
Traîneau en Bois
••
Objet. Expédition.
Inclinez le Traineau en Bois : un investigateur dans ce lieu cherche jusqu'a 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de son deck et les attache face cachée au Traineau en Bois. Il mélange son deck.
Tant que le Traineau en Bois est sous le contrôle d'un investigateur, les cartes face cachée qui y sont attachées peuvent être jouées comme si elles étaient dans la main de n'importe quel investigateur situé dans son lieu.
Ezra Graves
Machine à Rayon Dimensionnel
Mary Zielinski
Mary Zielinski
Mary Zielinski
Nikola Tesla
Thomas Corrigan
Thomas Corrigan
Thomas Corrigan
Locus Clé
Ece Sahin
Agente Ari Quinn
Billet Express
Dr Dewi Irawan
Inspecteur Flint
Renseignements de la Fondation
Aliki Zoni Uperetria
L'Homme aux Gants Rouges
Chariot à Liquidités
Deck des Possibles
Isamara Ordoñez
Isamara Ordoñez
L'Escroc
Le Visage
Le Voleur
Les Muscles
Le Journal des Pearl
Pierre Polie
Poupée en Feuille de Maïs
Petite Sylvie
Bertie Musgrave
Dr Rosa Marquez
Gideon Mizrah
Helen Peters
Judith Park
Leah Atwood
Mère Rachel
River Hawthorne
Simeon Atwood
Theo Peters
William Hemlock
Ajax
Les Captifs
Dépouille de Cristal
Dépouille de Cristal
Dépouille de Cristal
Lanterne de Vale
Lanterne de Vale
Éclat Prismatique
Wagonnet
Agent Spécial Callahan
Archibald Hudson
Arsène Renard
Caldwell Philips
Carl Sanford
Claire Wilson
Delores Gadling
Dr Mya Badry
Elizabeth Conrad
Horacio Martinez
Johnny Valone
Joyau de Sarnath
La Lanterne Blafarde
Lucas Tetlow
Miranda Keeper
Nova Malone
Prudence Douglas
Raymond Loggins
Sarah Van Shaw
Thomas Olney
Valeriya Antonova
William Bain
Horreur d Argile
John Raymond Legrasse
Marcher Dans la Foi
Ne Pas Nuire
On n'Est Bien que Chez Soi
Prouvez Votre Valeur
Rentrer Dans le Rang
Rêves de Destruction
Sonder les Profondeurs
Une Somme Inespérée
Horrible « Masque »
Maria Rivera
Relique Antique
Fragment d'Ych'lecht
Nodule de Barrière
Relique d'Obsidienne
Andy Van Nortwick
Équipement de Voyage
Laudanum
Ruby Standish
Scaphandre
Tablette Extraterrestre
Tablette des Marées
Griffes d Obsidienne
Relique Céleste
Le Rassemblement
Boîte de Base, 104
Étude
22
Vous avez enquêté sur les étranges événements qui ont eu lieu à Arkham ces derniers jours. Votre bureau est couvert d'articles de journaux, de rapports de police et de témoignages.
La Porte de votre étude a disparu.
Boîte de Base, 111
Vestibule
1•
Vous êtes pris de panique et vous vous sentez désorienté en atterrissant sur le sol du vestibule. Le monde semble tournoyer tout autour de vous.
Les murs de votre maison sont couverts de bous et votre parquet a disparu, remplacé par de la terre retournée.
Boîte de Base, 112
Grenier
12
Une odeur de viande pourrie agresse vos narines à mesure que vous approchez de l'escalier du grenier.
Forcé - Après être entré dans le Grenier : subissez 1 horreur.
La carcasse sanglante d'une bête difforme est pende à un croc de boucher attaché au plafond. Du sang coule lentement de la carne, gouttant dans un petit tonneau.
Boîte de Base, 113
Cave
42
Les escaliers qui mènent à votre cave sont glissants et recouverts d'une fine couche de glace.
Forcé - Après être entré dans la Cave : subissez 1 dégât.
Votre cave semble avoir été remplacée par un réseau souterrain de grottes gelées. un froid mordant vous glace jusqu'aux os.
Boîte de Base, 114
Salon
2•
L'entrée du Salon est bloqué par une barrière insondable qui brille d'une lueur sombre. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Salon.
Vous ignorez ce qui pourrait se passer si vous tentiez de franchir le seuil de cette étrange barrière mais, au vu de la chaleur extrême qu'elle dégage, vous n'avez absolument pas envie d'essayer. : Abandon. « C'en est trop pour moi ! » Vous vous ruez vers la porte d'entrée et fuyez, totalement paniqué.
Si Lita Chantler n'est pas contrôlée par un joueur, elle gagne « : Discussion. Effectuez un test de
(4). En cas de réussite, prenez le contrôle de Lita Chantler. »
Boîte de Base, 115
Prêtre Goule
45
4
|
Humanoïde. Monstre. Goule. Élite.
Proie - la plus élevée.
Chasseur. Riposte.
Une silhouette vêtue de rouge et portant un masque en os. Elle gronde et marmonne avant de bondir pour attaquer.
Boîte de Base, 116
Dévoreur de Chair
44
1
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Grenier.
Une créature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier.
Boîte de Base, 118
Goule des Glaces
34
4
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Cave.
Dans les tunnels sous la maison, une bête massive se fraye un chemin à travers la glace. Elle est couverte d'une fine couche de givre et souffle est visible dans l'air glacial.
Boîte de Base, 119
Les Masques de Minuit
Boîte de Base, 120
Votre Maison
21
Arkham.
Malgré tout ce qui s'est passé, vous n'avez pu vous résoudre à détruire votre maison.
Forcé - Quand le Prêtre Goule est généré : générez-le ici à la place du lieu où il devrait normalement être généré. : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par tour.)
L'idée d'y retourner vous met cependant toujours mal à l'aise.
Boîte de Base, 124
Quartier de la Rivière
11
Arkham.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Il y a quelque chose de troublant avec l'eau de la Miskatonic, ce soir. Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se déplaçait sous la surface.
Boîte de Base, 125
Quartier Sud
31
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dam les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour se bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens. : piochez 3 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
Le manoir de style géorgien qui abrite la Société des Historiens est célèbre pour sa bibliothèque privée. Elle contient des archives locales, des cartes et des reliques du passé d'Arkham laissant entrevoir des secrets qu'il vaudrait mieux laisser en paix.
Boîte de Base, 126
Quatier Sud
21
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dans les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour ses bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens. : cherchez un soutien Allié dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
La pension de Ma est célèbre pour ses chambres bon marché et son plat de Viande Mystère du lundi. On peut y trouver toutes sortes de gens qui vont et viennent à n'importe quelle heure de la journée.
Boîte de Base, 127
Hôpital St. Mary
21
Arkham.
Unique hôpital d'Arkham, St. Mary a une salle d'attente ouverte vingt-quatre heures sur vingt-quatre et fréquentée à toute heure de la nuit. Le docteur Mortimore et l'infirmière Sharon sont particulièrement stressés ces derniers temps, en partie à cause des récents événements. : soignez 3 dégâts. (Limite d'une fois par partie.)
Un séjour prolongé à St. Mary peut faire des merveilles sur le corps, mais son effet sur l'esprit est plus incertain.
Boîte de Base, 128
Univertsité Miskatonic
42
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage. : cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Le campus est calme et silencieux. Certains bâtiments ont été laissés ouverts pour les professeurs et les étudiants qui travaillent tard le soir.
Boîte de Base, 129
Centre-Ville
31
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l'Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile dArkham. C'est le quartier le plus animé de la ville. : gagnez 3 ressources. (Limite d'une fois par partie.)
On appelle ça un « emprunt » .
Boîte de Base, 130
Centre-Ville
42
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l' Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile d'Arkham. C'est le quartier le plus animé de la ville. : soignez 3 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Un refuge pour l'esprit, ou une prison pour l'âme ?
Boîte de Base, 131
Quartier Est
21
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
Tant que vous êtes dans le Quartier Est, diminuez de 2 le coût de chaque soutien Allié que vous jouez.
Boîte de Base, 132
Cimetière
12
Arkham.
Le cimetière s'étend au pied de la colline de French Hill. Certaines des pierres tombales remontent au dix-septième siècle, quand les premiers colons s'installèrent à Arkham. Étant donné ce qui s'est passé dans votre maison, vous n'êtes pas très rassuré de vous trouver là.
Forcé - Après être entré dans le Cimetière : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit subir 2 horreurs, soit vous déplacer vers le Quartier de la Rivière.
Boîte de Base, 133
Quartier Nord
32
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.Dépensez 5 ressources : gagnez 2 indices depuis la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Quartier Nord, rien ne délie les langues des gens plus rapidement qu'un peu d'oseille.
Boîte de Base, 134
Ombre Chasseresse
Malédiction.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit dépenser 1 indice, soit subir 2 dégâts.
Une silhouette ombreuse vous suit sous la pluie. Quand vous la regardez, votre tête cogne et votre vue se trouble.
Boîte de Base, 135
Fausse Piste
Révélation - Si vous ne possédez pas d'indice, Fausse Piste gagne Renfort. Si vous possédez au moins 1 indice, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu pour chaque point manquant.
Boîte de Base, 136
Drew « L'Homme-Loup »
44
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Centre-Ville.
Forcé - Quand Drew « L'Homme-Loup » attaque : soignez 1 de ses dégâts.
Drew est un patient de longue date de l'asile d'Arkham. La rumeur prétend qu'il fut enfermé pour avoir commis des actes de cannibalisme il y a plusieurs années. Il est considéré comme extrêmement dangereux.
Boîte de Base, 137
Herman Collins
34
4
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Cimetière. Choisissez et défaussez 4 cartes de votre main : Discussion. Ajoutez Herman Collins à la pile de victoire.
Le fossoyeur du cimetière local a creusé d'étranges tunnels sous le mausolée... mais dans quel but ?
Boîte de Base, 138
Peter Warren
23
3
|
Humanoïde. Cultiste. Miskatonic.
Génération - Université Miskatonic. Dépensez 2 indices : Discussion. Ajoutez Peter Warren à la pile de victoire.
Un professeur de l'occulte a été aperçu en train de lire d'étranges livres traitant du cannibalisme. Peut-être sait-il quelque chose qu'on ignore ?
Boîte de Base, 139
Victoria Devereux
33
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Quartier Nord. Dépensez 5 ressources : Discussion. Ajoutez Victoria Devereux à la pile de victoire.
Olivier Thomas, le propriétaire de la boutique de souvenirs, vous a appris qu'une nouvelle cliente était très intéressée par un masque mystérieux...
Boîte de Base, 140
Ruth Turner
24
5
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Hôpital St. Mary.
Forcé - Après avoir échappé à Ruth Turner : ajoutez-la à la pile de victoire.
Des corps ont mystérieusement disparu de la morgue. Peut-être que la Légiste de St. Mary a quelque chose à voir avec ces disparitions.
Boîte de Base, 141
Le Dévoreur du Dessous
Boîte de Base, 142
Chemin Principal
2•
Bois
Le ruisseau du Pendu sépare les quartiers résidentiels des bois situés au sud d'Arkham. Franchissant un petit pont, vous suivez le chemin principal qui mène au cœur de la forêt.
Le Chemin Principal est connexe à tous les autres lieux Bois. : Abandon. « Il n'y a rien que nous puissions faire pour les arrêter ! » Vous fuyez à travers bois, abandonnant Arkham à son funeste sort.
Boîte de Base, 149
Bois d'Arkham
451
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé — Après être entré dans ce lieu : effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Cette clairière a été le théâtre de sombres rites depuis que les premiers colons se sont établis ici il y a deux siècles.
Boîte de Base, 150
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Quand vous vous déplacez hors de ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, annulez le déplacement.
Ce chemin semble s'entortiller sur lui-même, presque comme s'il était vivant.
Boîte de Base, 151
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Une maison couverte de lierre se dresse au bout de la piste. À l'intérieur, le sol et les murs sont jonchés de crasse et de tâches de sang, de boue et d'os épars.
Boîte de Base, 152
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Sur un plateau voisin, vous découvrez des signes d'activité des cultistes. Vous allez devoir escalader la falaise pour atteindre le sommet.
Boîte de Base, 153
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Cette vieille piste équestre envahie par les mauvaises herbes date de l'époque coloniale et n'a pas été utilisée depuis au moins une décennie.
Boîte de Base, 154
Bois d'Arkham
1•
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi. : soignez 1 dégât ou 1 horreur. (Limite d'une fois par tour.)
Si l'on ne tient pas compte de tous ces monstres, c'est un bel endroit pour pique-niquer.
Boîte de Base, 155
Site du Rituel
32
Grotte.
La large cavité centrale d'une froide et sombre caverne, décorée d'inscriptions ésotériques et faiblement éclairée par des bougies.
Forcé - À la fin du round, s'il y a moins de 2 indices par investigateur sur le Site du Rituel : ajoutez-y des indices jusqu'à ce qu'il y ait 2 indices par investigateur sur ce lieu.
Les signes sur le mur commencent à vaciller et deviennent flous. L'air s'alourdit de l'odeur de la mort.
Boîte de Base, 156
Umôrdhoth
56
6
|
Grand Ancien. Élite.
Chasseur. Massif.
Umôrdhoth gagne +4 vies par investigateur.
Forcé - À la fin du tour de chaque investigateur redressez Umôrdhoth. Si vous contrôlez Lita Chantier « Il n'en a qu'après elle ! » Vous jetez Lita en pâture à Umôrdhoth afin de sauver vos vies. (-> C3)
Boîte de Base, 157
Colère d'Umôrdhoth
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez (choisir une option) : soit défausser une carte au choix de votre main, soit subir 1 dégât et 1 horreur.
Un frisson mortel vous parcourt le corps, tentant de drainer votre force vitale.
Boîte de Base, 158
Nuée de Rats
11
3
|
Créature.
Chasseur.
Une horde de rats cruels se précipite en une vague ondulante de griffes, de dents et de fourrure.
Boîte de Base, 159
Serviteur Goule
22
2
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
C'était un blasphème, colossal et innommable, dont les yeux rouges luisaient et qui tenait entre ses griffes osseuse, quelque chose qui devait avoir été un homme. La créature lui rongeait la tête comme un enfant ronge un sucre d'orge. — H.P. Lovecraft, « Le Modèle de Pickman »
Boîte de Base, 160
Goule Affamée
33
3
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - Vie restante la plus faible.
La vision de cette chose fit naître la question : Mangeons-nous pour vivre, ou vivons-nous pour vivre ?
Boîte de Base, 161
Mains Saisissantes
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque pion manquant.
Des mains en décomposition surgissent du dessous, étreignant et griffant vos chevilles.
Boîte de Base, 162
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
Acolyte
31
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
42
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
Maigre Bête de la Nuit Chasseresse
34
1
|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Tant que vous essayez d'échapper à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse, doublez le modificateur négatif de chaque pion Chaos révélé.
« ... elles ne souriaient pas non plus, parce qu'elles ne possédaient pas de visage; il n'y avait à la place qu'un vide évocateur. » - H.P. Lovecraft
Boîte de Base, 172
Sur les Ailes des Ténèbres
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Ensuite, désengagez-vous de chaque ennemi non-Maigre Bête de la Nuit engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu Central.
Une maigre bête de la nuit descend en piqué du ciel et vous agrippe avec ses mains griffues, vous emportant dans la nuit.
Boîte de Base, 173
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché. : effectuez un test de
(4) pour briser la porte, ou de
(4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174
Byakhee Hurlant
34
3
|
Monstre. Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur.
Tant qu'il est engagé avec un investigateur dont la santé mentale restante est inférieure ou égale à 4, le Byakhee Hurlant gagne +1 combat et +1 évasion.
Boîte de Base, 175
Le Signe Jaune
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 2 horreurs et cherchez une faiblesse Folie dans votre deck. Piochez-la et mélangez votre deck.
Ils vinrent à moi lentement comme si je les avais oubliés, et enfin je pus donner du sens à ces sons. Cela disait « Avez-vous trouvé le Signe Jaune ? » - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune »
Boîte de Base, 176
Observateur Yithien
44
3
|
Monstre. Yithien.
Proie - Le moins de cartes en main.
Forcé - Quand l'Observateur Yithien vous attaque : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si vous ne pouvez pas, l'Observateur Yithien inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque.
Boîte de Base, 177
Offre de Pouvoir
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit piocher 2 cartes et placer 2 fatalités sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours), soit subir 2 horreurs.
Une voix dans votre tête vous offre du pouvoir... mais il y a un prix à payer.
Boîte de Base, 178
Sombre Rejeton Acharné
45
2
|
Monstre. Sombre Rejeton.
Proie - la plus faible.
Forcé - À la fin du round : soignez 2 dégâts du Sombre Rejeton Acharné.
Les arbres tressaillirent, leurs feuilles s'agitant autour de nous. La terre trembla sous le bruit assourdissant de sabots géants qui se rapprochaient...
Boîte de Base, 179
Rejeton de la Chèvre
33
2
|
Humanoïde. Monstre.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Quand le Rejeton de la Chèvre est vaincu : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 horreur.
La créature était à la fois horrible et gracieuse, le résultat blasphématoire d'un accouplement avec une créature d'un autre monde.
Boîte de Base, 180
Jeune Profond
33
3
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que le Jeune Profond vous a engagé : subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 181
Rêves de R'lyeh
Présage.
Révélation - Mettez Rêves de R'lyeh en jeu dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et -1 santé mentale.
: effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Rêves de R'lyeh.
Boîte de Base, 182
Activité Extrascolaire
Cour de l'Université
3•
Miskatonic.
Le début de l'hiver a dépouillé les arbres. Leurs branches nues sifflent quand le vent, froid et mordant, traverse la cour déserte. : Abandon. « Nous n'avons trouvé Rice nulle part... » Vous quittez le campus, espérant qu'Armitage vous pardonnera.
Cerné par les clôtures et les portails en fer forgé, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous sentir tout autant prisonnier que visiteur.
Bâtiments des Humanités
32
Miskatonic.
Le professeur Rice a été vu pour la dernière fois dans le bâtiment des Humanités, donnant un cours à l'une de ses classes de latin. Les fenêtres obscures de cet édifice abîme par le temps n'émettent aucune lumière, et la nuit est silencieuse autour de vous.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Bâtiment des Humanités : défaussez les X cartes du dessus de votre deck, où X est le nombre d'horreurs sur vous.
Le courant est coupé, plongeant les couloirs du bâtiment dans une obscurité pesante. Il n y a aucun signe du professeur Rire.
Bibliothèque Orne
31
Miskatonic.
Avec ses trois étages en granit gris massif la bibliothèque ressemble plus à un reliquaire qu'à un lieu d'apprentissage. Des gargouilles de pierre surgissent au-dessus des fenêtres en ogive, et une inscription en latin serpente autour des doubles portes qui surplombent un large escalier de pierre.
Vous devez dépenser 1 action supplémentaire pour enquêter dans la Bibliothèque Orne.
La Bibliothèque Orne est un labyrinthe d'étagères poussiéreuses et de salles mal éclairées.
Maison des Étudiants
12
Miskatonic.
Même à cette heure tardive, vous pouvez entendre un brouhaha étouffé provenant de l'intérieur de la maison des étudiants. Peut-être que l'un des résidents saura où se trouve le professeur Rice.
Forcé - Après que la Maison des Étudiants est révélée : mettez en jeu les Dortoirs.
: soignez 1 dégât et 1 horreur.
Dortoir
13
Miskatonic.
La porte menant aux Dortoirs est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers les Dortoirs.
Les briques rouges du dortoir ouest pouvaient être aperçues à travers les arbres... - Graham McNeil, Ghouls of the Miskatonic
Objectif - Si les investigateurs dans les Dortoirs dépensent collectivement 3 indices : (→ C2)
Tandis que vous explorez ce bâtiment, vieux mais bien entretenu, vous vous surprenez à vous demander si les lits y sont confortables...
Bâtiment de l'Administration
41
Miskatonic.
Autour du vieux bâtiment de l'administration, du lierre grimpe depuis le sol comme pour en prendre possession. Le vieil édifice se dresse, seul, dans une partie isolée du campus, à l'écart de l'agitation quotidienne des étudiants.
Forcé - Après que le Bâtiment de l'Administration est révélé : mettez en jeu les Bureaux des Enseignants.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Bâtiment de l'Administration : défaussez la carte du dessus de votre deck.
Bureaux des Enseignants
22
Miskatonic.
La porte menant aux Bureaux des Enseignants est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers les Bureaux des Enseignants.
Vous parvenez jusqu'à une porte verrouillée, au sommet de l'escalier menant au deuxième étage du bâtiment de l'administration. À travers le verre dépoli de la fenêtre, vous apercevez une ombre qui se faufile dans le couloir.
Forcé - Après que les Bureaux des Enseignants sont révélés : cherchez un ennemi Humanoïde dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans ce lieu. Mélangez le deck Rencontre.
Objectif - Si des investigateurs dans les Bureaux des Enseignants dépensent collectivement 2 indices : (→ Cl)
Bureaux des Enseignants
2•
Miskatonic.
La porte menant aux Bureaux des Enseignants est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers les Bureaux des Enseignants.
Vous parvenez jusqu'à une porte verrouillée, au sommet de l'escalier menant au deuxième étage du bâtiment de l'administration. À travers le verre dépoli de la fenêtre, vous apercevez une ombre qui se faufile dans le couloir... ou peut-être est-ce seulement votre imagination.
Il n'y a aucun signe du professeur Rice dans son bureau. Vous l'appelez par son nom, mais votre voix ne fait que résonner en vain dans les couloirs.
Bâtiment des Sciences
21
Miskatonic.
Le bâtiment des Sciences domine la partie est du campus. Ses fenêtres sont noires, à l'exception d'une lucarne solitaire faiblement éclairée dans un coin du sous-sol.
Forcé - Après que le Bâtiment des Sciences est révélé : mettez en jeu le Labo d'Alchimie.
Forcé - Quand vous échouez à un test de dans le Bâtiment des Sciences : subissez 1 dégât.
Une traînée de boue visqueuse serpente à travers les couloirs du rez-de-chaussée du bâtiment des Sciences, menant tout droit vers le sous-sol.
Labo d'Alchimie
5•
Miskatonic.
La porte menant au Labo d'Alchimie est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Labo d'Alchimie.
Des relents âcres proviennent du laboratoire en bas des escaliers. Le silence du couloir est rompu par le sifflement sans équivoque d'un bec Bunsen. : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, prenez le Mélange Alchimique qui est sous ce lieu, si possible.
Des substances insolites et des réactifs mystérieux sont alignés sur les étagères du laboratoire. Quel genre de science pratique-t-on ici ?
L'Expérience
47
2
|
Monstre. Abomination. Élite.
Massif.
L'Expérience gagne +3 vies.
Forcé - Quand la phase des Ennemis débute : redressez L'Expérience.
Objectif - Si L'Expérience est vaincue, avancez à l'Acte 3b.
La Banque Gagne Toujours
La Bella Luna
21
Arkham.
La Bella Luna était un établissement « polyvalent » . : Abandon. C'est un fiasco.
La musique est un vrai cliché et ils ne servent que des spaghettis. Comme couverture d'un établissement clandestin, ce n'est vraiment pas très inspiré.
Lounge du Club du trèfle
2•
Club du Trèfle.
De confortables fauteuils en cuir, des meubles en acajou et tout un éventail de superbes tableaux accueillent les flambeurs, leur faisant miroiter une vie d'opulence.
Tant que vous êtes à l'Acte 1, le Lounge du Club du Trèfle gagne :
« Défaussez un soutien Allié de votre main : gagnez 2 indices de la réserve de pions. (Limite d'une fois par partie.) »
Bar du Club du Trèfle
3•
Club du Trèfle.
Les étagères derrière le bar ploient sous le poids de toutes sortes de boissons prohibées : bières bon marché, alcool de contrebande, bouteilles de vin hors de prix, whisky pur malt. Si seulement vous aviez quelques heures à tuer...
Tant que vous êtes à l'Acte 1, le Bar du Club du Trèfle gagne :
« Dépensez 2 ressources : gagnez 2 indices de la réserve de pions et piochez 2 cartes. Souvenez-vous que vous avez « pris un verre » . (Limite d'une fois par partie.) »
Salle de Jeu du Club du Trèfle
3•
Club du Trèfle.
Vous approchez de la salle de jeu. Le cliquetis des jetons de poker et le bruissement des cartes qu'on mélange sont ponctués par des exclamations de joie ou de frustration. Vos pensées sont comme noyées sous ce vacarme.
Tant que vous êtes à l'Acte 1, la Salle de Jeu du Club du Trèfle gagne :
« Dépensez 2 ressources : révélez un pion Chaos pris au hasard.
Si vous révélez un symbole gagnez 2 indices et 2 ressources de la réserve de pions.
Si vous révélez un nombre pair, gagnez 2 indices de la réserve de pions.
Si vous révélez un nombre impair ou un symbole ,
,
,
ou
, rien ne se passe. »
Couloir Obscur
4•
Club du Trèfle.
Une porte en chêne massif se dresse dans un coin isolé du club. Alors que vous vous en approchez, l'air s'alourdit et la clameur de la salle de jeu s'estompe derrière vous.
Forcé - Quand le Couloir Obscur est révélé : mettez en jeu les 3 lieux Porte de Derrière.
La porte se referme brusquement derrière vous et le silence règne désormais alentour. Cette zone du club est isolée et beaucoup moins conviviale. En fait, le sol et les murs immaculés semblent plus sinistres qu'accueillants.
Porte de Derrière
21
Club du Trèfle.
Vous approchez d'une simple porte, sans indication, située à l'arrière u Club du Trèfle.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Galerie d'Art : défaussez 2 ressources.
Des peintures exotiques et antiques ornent les murs de la galerie privée de Peter Clover. Une brise du soir tourne les pages d'un registre usagé en un léger va-et-vient.
Porte de Derrière
31
Club du Trèfle.
Vous approchez d'une simple porte, sans indication, située à l'arrière du Club du Trèfle.
Tant que vous êtes dans la Zone VIP, vous ne pouvez pas piocher de cartes ou gagner de ressources lors de la phase d'Entretien.
L'odeur cuivrée du sang assaille vos sens. Le sol est couvert de verre brisé et la tapisserie a été réduite en lambeaux. Où est donc le Dr Morgan ?
Porte de Derrière
11
Club du Trèfle.
Vous approchez d'une simple porte, sans indication, située à l'arrière du Club du Trèfle. : Abandon. Nous pouvons sortir par là !
Un escalier raide et étroit mène à une autre porte sans indication. À votre grande surprise, celle-ci débouche dans une ruelle à l'arrière de La Bella Luna. Ce doit être par là qu'ils font rentrer en douce leurs « marchandises » .
Chef de Salle du Club du Trèfle
34
3
|
Humanoïde. Criminel. Élite.
Proie - la plus élevée.
Chasseur.
Forcé - Après qu'un investigateur dans le lieu du Chef de Salle du Club du Trèfle a gagné n'importe quel nombre d'indices : le Chef de Salle du Club du Trèfle se redresse, engage cet investigateur et effectue immédiatement une attaque.
Un Goût Suspect
Poison. Illicite.
Renfort.
Révélation - Chaque joueur qui a « pris un verre » perd 1 action.
Une déplaisante chaleur envahit votre corps et vous baissez lentement les yeux vers votre verre vide.
Éveiller les Soupçons
Révélation - Placez 1 fatalité sur chaque ennemi Criminel dans votre lieu. Si aucune fatalité n'est placée par cet effet, défaussez 2 ressources.
Des yeux tout autour de vous épient le moindre de vos mouvements.
Visions des Avenirs Passés
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, défaussez une carte du dessus de votre deck pour chaque point manquant.
Sont-ce des visions d'événements à venir ou d'événements qui pourraient être ? Est-il possible que ces horreurs aient déjà eu lieu ?
Au-Delà du Voile
Sortilège.
Renfort.
Révélation - Mettez Au-Delà du Voile en jeu votre zone de menace s'il n'y a aucun exemplaire de cette carte dans votre zone de menace.
Forcé - S'il n'y a aucune carte dans votre deck subissez 10 dégâts et défaussez Au-Delà du Voile.
Lumière d'Aforgomon
Pacte. Pouvoir.
Péril.
Révélation - Vous devez attacher la Lumière d'Aforgomon soit à l'intrigue en cours, soit à l'acte en cours.
Limite de 1 par intrigue/acte. Traitez tous les dégâts comme étant des dégâts directs, et toutes les horreurs comme étant des horreurs directes.
Thrall
22
2
|
Humanoïde. Monstre. Abomination.
Génération - Lieu qui contient le plus d'indices.
Riposte.
Quelque malveillance a envahi leurs esprits, les transformant en marionnettes sans âme.
Mage de Yog-Sothoth
43
3
|
Humanoïde. Sorcier.
Proie - Le moins de cartes en main.
Chasseur.
Forcé - Quand l'investigateur engagé pioche une carte Sortilège ou Pacte : le Mage de Yog-Sothoth attaque cet investigateur.
Contrée Impie
Terreur.
Révélation - Mettez Contrée Impie en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié. Chaque soutien Allié que vous contrôlez perd le texte imprimé dans sa boite de texte.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Contrée Impie.
Sordide et Silencieux
Terreur.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur dans le lieu attaché subit 1 horreur.
Forcé - Quand l'intrigue avance : défaussez Sordide et Silencieux.
Engoulevent
21
4
|
Créature.
Distant. Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu de l'Engoulevent perd -1 , -1
, -l
et -1
.
On assure que ces oiseaux sont des psychopompes qui guettent les âmes des mourants... - H.P Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Avides de Mort
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test de compétence pour chaque dégât sur vous. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
S'ils parviennent à saisir l'âme fugitive au moment où elle quitte le corps, ils s'envolent aussitôt dans un caquetage de rires démoniaques... - H.P Lovecraft, « L'Abominatin de Dunwich »
Chance Maudite
Présage.
Révélation - Mettez Chance Maudite en jeu dans votre zone de menace.
Vous perdez -l à votre valeur de compétence lors des tests de compétence.
Forcé - Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 1 ou plus : défaussez Chance Maudite.
Coup du Sort
Présage.
Révélation - Révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
Si vous révélez un symbole ou un nombre positif, rien ne se passe.
Si vous révélez n'importe quel autre nombre, subissez 1 dégât.
Si vous révélez un symbole ,
,
,
ou
subissez 2 horreurs.
Thrall Aviaire
54
3
|
Créature. Monstre. Abomination.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Tant que le Thrall Aviaire est attaqué en utilisant un soutien À distance, Arme à feu ou Sort, il perd -3 combat.
Thrall Lupin
43
4
|
Créature. Monstre. Abomination.
Génération - Lieu le plus éloigné de vous.
Proie - la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Quel genre de loup a autant de dents ?
Bête Altérée
Pouvoir.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Abomination en jeu, Bête Altérée gagne Renfort. Sinon, choisissez un ennemi Abomination. Soignez tous les dégâts de cet ennemi et attachez-lui Bête Altérée.
Forcé - Quand vous entrez dans le lieu de l'ennemi attaché (ou inversement) : subissez 1 horreur.
Crapule d'O'Bannion
42
2
|
Humanoïde. Criminel. Syndicat.
Tant que la Crapule d'O'Bannion est engagée avec vous, vous ne pouvez pas gagner de ressources.
« Est-ce qu'on va avoir un problème ici ? »
Malfrat
22
2
|
Humanoïde. Criminel. Syndicat.
Riposte.
Forcé - Après que le Malfrat vous a attaqué : défaussez 1 ressource.
« Tu ferais mieux de foutre le camp, mon pote, à moins que tu ne sois friand de coups de pied au cul et de plomb. »
Pourchassé
Tactique.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Criminel non-engagé en jeu, Pourchassé gagne Renfort. S'il y a au moins 1 ennemi Criminel non-engagé en jeu, chacun d'entre eux se déplace de 1 lieu vers vous. Chaque ennemi Criminel qui vous engage grâce à cet effet effectue immédiatement une attaque.
Propulsé dans l'Au-Delà
Sortilège.
Révélation - Choisissez un soutien que vous contrôlez et qui ne soit pas un soutien d'histoire, mélangez-le dans votre deck et défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Si un exemplaire de ce soutien est défaussé, subissez 2 horreurs.
Terreur de l'Au-Delà
Sortilège. Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez l'un des types de carte suivants (soutien, événement ou compétence). Chaque joueur doit défausser chaque carte de sa main qui est du type choisi. Si ce n'est pas le premier exemplaire de Terreur de l'Au-Delà pioché durant cette phase, choisissez deux types de carte à la place.
Barrière Mystique
Sortilège. Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
En tant que coût supplémentaire pour vous déplacer vers ou hors du lieu attaché, effectuez un test de (4). En cas de réussite, défaussez la Barrière Mystique. Sinon, vous devez soit annuler le déplacement, soit défausser les 5 cartes du dessus de votre deck.
Agglomérat de Sphères
16
4
|
Monstre. Abomination.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que vous avez effectué une attaque contre l'Agglomérat de Sphères en utilisant une carte Corps-à-corps : défaussez la carte utilisée.
Serviteur du Rôdeur
45
2
|
Monstre. Abomination.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Quand le Serviteur du Rôdeur vous attaque : défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck.
Le Musée Miskatonic
Le Musée Miskatonic, 118
Entrée du Musée
32
Miskatonic.
Le Musée Miskatonic est un bâtiment prospère et majestueux entretenu par les expéditions que finance l'université. Son importante collection d'artefacts exotiques, de raretés et d'œuvres d'art attire des visiteurs des quatre coins du pays.
Les Investigateurs dans l'Entrée du Musée ne peuvent pas gagner de ressources. : Abandon. « Hé. Quelle importance un simple livre peut-il avoir de toute façon ? »
Tandis que vous approchez du musée, vous resserrez votre manteau pour protéger votre corps du vent hivernal. La pleine lune drape le bâtiment d'une lueur menaçante.
Le Musée Miskatonic, 126
Hall du Musée
2•
Miskatonic.
L'entrée menant au Hall du Musée est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Hall du Musée.
L'Entrée du Musée gagne « : Effectuez un test de
(5) pour tenter d'enfoncer la porte du musée. En cas de réussite, avancez immédiatement à l'Acte lb. »
Le Hall du Musée est connexe à tous les exemplaires du lieu Salle d'Exposition. Les investigateurs dans le Hall du Musée dépensent collectivement 1
indice : mettez en jeu la carte du dessus du deck Exposition, non-révélée.
Le Musée Miskatonic, 127
Bureau de la Sécurité
21
Miskatonic.
Une plaque à côté de la porte indique « Sécurité » . La porte est entrouverte et vous sentez l'odeur du sang qui en émane.
: Cherchez une carte parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck. (Limite d'une fois par tour.)
Quelqu'un semble avoir quitté précipitamment cette pièce. Le sol sous le bureau est couvert de sang. Heureusement, il y a quelques fournitures utiles ici.
Le Musée Miskatonic, 128
Bureau de la Sécurité
32
Miskatonic.
Une plaque à côté de la porte indique « Sécurité » . La porte est entrouverte et vous sentez l'odeur du sang qui en émane.
: Regardez la face révélée d'une Salle d'Exposition en jeu ou de la carte du dessus du deck Exposition. (Limite d'une fois par tour.)
Quelqu'un semble avoir quitté précipitamment cette pièce. Le sol sous le bureau est couvert de sang. Il y a des cartes du musée ici.
Le Musée Miskatonic, 129
Bureau de l'Administration
11
Miskatonic.
Une plaque à côté de l'épaisse porte en bois arbore la mention : « Administration » . Dans le couloir attenant, vous observez une rangée de tableaux représentant les différents conservateurs du musée qui se sont succédé à travers les années, chacun indiquant le nom et les dates de fonction. Peut-être est-ce juste votre imagination, mais les plus récents semblent plus angoissés.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Bureau de l'Administration tant que vous avez 4 ressources ou moins.
Le bureau est méthodiquement organisé, depuis les livres rangés par ordre alphabétique sur les étagères jusqu'aux piles de formulaires triés par catégorie sur chaque bureau. Un manteau recouvre le dossier d'une des chaises ; il semble que quelqu'un d'autre que l'agent de sécurité soit présent à cette heure tardive.
Le Musée Miskatonic, 130
Bureau de l'Administration
22
Miskatonic.
Une plaque à côté de l'épaisse porte en bois arbore la mention : « Administration » . Dans le couloir attenant, vous observez une rangée de tableaux représentant les différents conservateurs du musée qui se sont succédé à travers les années, chacun indiquant le nom et les dates de fonction. Peut-être est-ce juste votre imagination, mais les plus récents semblent plus angoissés.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Bureau de l'Administration tant que vous avez 4 cartes ou moins en main.
Le bureau est méthodiquement organisé, depuis les livres rangés par ordre alphabétique sur les étagères jusqu'aux piles de formulaires triés par catégorie sur chaque bureau. Un manteau recouvre le dossier d'une des chaises ; il semble que quelqu'un d'autre que l'agent de sécurité soit présent à cette heure tardive.
Le Musée Miskatonic, 131
Salle d'Exposition
1•
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après être entré dans ce lieu perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour.
Tant que vous êtes dans ce lieu, vous gagnez +2 .
Un étrange froid emplit cette salle, comme si le climat polaire des contrées sauvages de l'Alaska avait voyagé avec les reliques exposées.
Le Musée Miskatonic, 132
Salle d'Exposition
21
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : défaussez un soutien que vous contrôlez.
Qui irait immortaliser un si funeste destin ?
Le Musée Miskatonic, 133
Salle d'Exposition
41
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après être entré dans ce lieu : défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
Rien dans cette exposition n'est naturel.
Le Musée Miskatonic, 134
Salle d'Exposition
32
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : perdez 1 action.
Des sculptures de grès et des reliques parées de bijoux d'un autre âge foisonnent dans cette exposition. On croirait la tombe d'un ancien pharaon.
Le Musée Miskatonic, 135
Salle d'Exposition
32
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : subissez 1 horreur.
Je n'ai pas besoin qu 'on me rappelle mon statut de mortel. Je sais bien que ma mort est imminente.
Le Musée Miskatonic, 136
Salle d'Exposition
32
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Tant que l'Horreur Chasseresse est dans ce lieu, vous ne pouvez pas y enquêter.
Cette exposition n'est pas encore ouverte au public.
Le Musée Miskatonic, 137
Horreur Chasseresse
23
2
|
Monstre. Élite.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole ,
,
,
ou
est révélé, redressez l'Horreur Chasseresse.
Forcé - Quand l' Horreur Chasseresse quitte le jeu, placez-la dans le Néant.
Le Musée Miskatonic, 141
Engendrée par l'Ombre
Pouvoir.
Engendrée par l'Ombre reste attachée à l'Horreur Chasseresse quand elle entre dans le Néant.
L'Horreur Chasseresse gagne +1 combat, +1 vie et +1 évasion pour chaque ressource sur Engendrée par l'Ombre. S'il y a au moins 3 ressources sur cette carte, l'Horreur Chasseresse gagne également Massif.
Le Musée Miskatonic, 142
Traqué dans l'Obscurité
Tactique.
Révélation - Si l'Horreur Chasseresse est en jeu, elle se redresse, vous engage et attaque chaque investigateur dans votre lieu. Sinon, Traqué dans l'Obscurité gagne Renfort.
... créatures vipérines, dotées de têtes étrangement tordues et de membres griffus démesurés... - H.P. Lovecraft & August Derleth, Le Rôdeur devant le seuil
Le Musée Miskatonic, 143
Passage dans le Voile
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3).+2 à la difficulté de ce test si l'Horreur Chasseresse est dans votre lieu. En cas d'échec, vous devez (choisir une option) : soit défausser les 5 cartes du dessus de votre deck, soit subir 1 dégât direct et infliger 1 dégât à chacun de vos soutiens Allié.
Le Musée Miskatonic, 144
Expositions Temporaires
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, perdez 1 action pour chaque point manquant.
Est-ce vous qui regardez les mannequins exposés, ou sont-ce eux qui vous regardent ?
Le Musée Miskatonic, 145
Rampant Derrière Vous
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'Horreur Chasseresse, si elle est en jeu. Si l'Horreur Chasseresse n'est pas en jeu, cherchez-la dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans votre lieu, engagée avec vous. Mélangez le deck Rencontre.
Le Musée Miskatonic, 146
L'Express du Comté d'Essex
Wagon
13
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 dégâts.
Wagon
41
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 dégâts.
Wagon
22
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 horreurs.
Wagon
32
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 horreurs.
Wagon
11
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser une carte de votre main ayant au moins 1 icône , soit subir 1 dégât et 1 horreur.
Wagon
41
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Couchette est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche. : Gagnez 3 ressources. Souvenez-vous que vous avez « dérobé les bagages d'un passager » . (Limite collective d'une fois par partie.)
Wagon
2•
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Restaurant est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après avoir révélé le Wagon Restaurant : cherchez une Horreur Agrippante dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Wagon
31
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Salon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Wagon Salon. Dépensez 3 ressources : découvrez 1 indice dans le Wagon Salon.
Locomotive
42
Train.
La Locomotive est connexe aux lieux à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Il n'y a aucune trace du conducteur nulle part. Vous allez devoir trouver comment démarrer la machine à vapeur par vous-même.
Locomotive
22
Train.
La Locomotive est connexe aux lieux à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Forcé - Après avoir révélé la Locomotive : cherchez une Horreur Agrippante dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Vous apercevez une immonde bête juchée sur le conducteur du train qui pousse des hurlements paniqués !
Locomotive
12
Train.
La Locomotive est connexe aux lieux à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Forcé - Après avoir révélé la Locomotive : piochez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre.
Le cadavre du conducteur est étendu sur les nombreux mécanismes de contrôle de la locomotive.
À Travers l'Espace et le Temps
Folie.
Révélation - Défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Que s 'est-il passé de l'autre côté ?
Griffes de Vapeur
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous subissez 2 dégâts et vous ne pouvez pas quitter ce lieu durant ce round. Les dégâts infligés par cet effet doivent être d'abord assignés à vos soutiens, si possible.
Rails Brisés
Risque.
Révélation - Chaque investigateur dans votre lieu perd 1 action. Chaque investigateur dans votre lieu ayant au moins 4 dégâts doit également défausser un soutien qu'il contrôle.
Votre wagon se met à trembler et tanguer en un violent va-et-vient le long des rails, vous clouant au sol.
Horreur Agrippante
33
2
|
Monstre. Abomination.
Chasseur.
Tant que vous êtes engagé avec l'Horreur Agrippante, vous ne pouvez pas vous déplacer.
Monstruosité Émergente
45
3
|
Monstre. Abomination.
Génération - Le lieu à votre droite (ou votre lieu s'il n'y a pas de lieu à votre droite).
La Monstruosité Émergente entre en jeu inclinée.
La créature surgit du dessous d'un siège et commence à croître démesurément, au point de menacer d'emplir le wagon tout entier.
Du Sang sur l'Autel
Du Sang sur l'Autel, 195
Terrains Communaux
3•
Dunwich. Central.
... on ne peut s'empêcher de flairer dans la rue du village la vague présence d'une odeur maligne, comme celle de putréfaction et de la moisissure accumulées au cours des siècles. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Abandon. « C'est du suicide ! Vous feriez mieux de vous cacher pour la nuit. »
... les maisons très dispersées présentent un aspect étonnamment uniforme de vieillesse, de misère et de délabrement... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Du Sang sur l'Autel, 201
Ruisseau de Bishop
32
Dunwich.
On craint de s'aventurer dans le ténébreux tunnel du pont, mais il n'y a pas moyen de l'éviter. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi dans le Ruisseau des Bishop inflige +1 horreur quand il attaque. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Ruisseau des Bishop. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 202
Ruisseau de Bishop
32
Dunwich.
On craint de s'aventurer dans le ténébreux tunnel du pont, mais il n'y a pas moyen de l'éviter. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
S'il y a un investigateur dans le Ruisseau des Bishop, les autres investigateurs ne peuvent pas entrer dans le Ruisseau des Bishop. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Ruisseau des Bishop. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 203
Ruines Calcinées
33
Dunwich.
Il n 'est guère rassurant de constater, en regardant de plus près, que la plupart des maisons sont désertes et tombent en ruine... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi dans les Ruines Calcinées gagne +1 évasion. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous les Ruines Calcinées. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 204
Ruines Calcinées
23
Dunwich.
Il n 'est guère rassurant de constater, en regardant de plus près, que la plupart des maisons sont désertes et tombent en ruine... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans les Ruines Calcinées : retournez 1 pion indice de ce lieu pour que sa face fatalité soit visible. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous les Ruines Calcinées. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 205
Magasin d'Osborn
21
Dunwich.
À l'ambiance de peur réprimée qui régnait dans la boutique d'Osborn, ils comprirent qu'il s'était produit quelque chose d'atroce... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Vous ne pouvez pas gagner de ressources tant que vous êtes dans le Magasin d'Osborn. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Magasin d'Osborn. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 206
Magasin d'Osborn
31
Dunwich.
À l'ambiance de peur réprimée qui régnait dans la boutique d'Osborn, ils comprirent qu'il s'était produit quelque chose d'atroce... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » Dépensez 1 ressource : cherchez une carte Objet parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Magasin d'Osborn. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 207
Église Congrégationaliste
11
Dunwich.
J'ai moi-même, il n'y a pas plus d'une quinzaine, surpris un fort clair entretien des Puissances du mal sur la colline derrière ma maison ; en quoi s'entendaient craquètements et grondements, grognements, grincements et sifflements, tels que nul être en ce monde n'en saurait produire... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir révélé l'Église Congrégationaliste : cherchez un ennemi Humanoïde dans le deck Rencontre et générez-le dans les Terrains Communaux. Mélangez le deck Rencontre. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'Église Congrégationaliste. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 208
Église Congrégationaliste
21
Dunwich.
J'ai moi-même, il n'y a pas plus d'une quinzaine, surpris un fort clair entretien des Puissances du mal sur la colline derrière ma maison ; en quoi s'entendaient craquètements et grondements, grognements, grincements et sifflements, tels que nul être en ce monde n'en saurait produire... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » Choisissez et défaussez une carte de votre main : gagnez 2 ressources.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'Église Congrégationaliste. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 209
Maison aux Roseaux
21
Dunwich.
Même les locaux restent loin de ce taudis à moitié englouti.
Tant que vous êtes dans la Maison aux Roseaux, vous ne pouvez pas jouer d'événements. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous la Maison aux Roseaux. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 210
Maison aux Roseaux
11
Dunwich.
Même les locaux restent loin de ce taudis à moitié englouti.
Forcé - Après avoir révélé la Maison aux Roseaux : cherchez un ennemi Maigre Bête de la Nuit dans le deck Rencontre et générez-le dans les Terrains Communaux. Mélangez le deck Rencontre. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous la Maison aux Roseaux. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 211
École
41
Dunwich.
Avec son toit qui s'effrite et ses murs infestés de rats, on peut à peine appeler ça une maison, alors une école...
Tant que vous êtes dans l'École, vous ne pouvez pas attribuer de cartes Compétence lors des tests de compétence. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'École. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 212
École
41
Dunwich.
Même les locaux restent loin de ce taudis à moitié englouti.
Vous ne pouvez pas découvrir d'indice dans ce lieu sauf en enquêtant. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'École. (Limite collective d'une fois par partie.)
Du Sang sur l'Autel, 213
La Chambre Cachée
3•
Dunwich.
Révélation - Mettez en jeu La Chambre Cachée.
La Chambre Cachée et le lieu sous lequel elle a été piochée sont connexes l'un à l'autre.
La porte de La Chambre Cachée est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans La Chambre Cachée à moins que la Clé de la Chambre n'y soit attachée.
Du Sang sur l'Autel, 214
Silas Bishop
36
7
|
Monstre. Abomination. Élite.
Massif.
Silas Bishop ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.
« Qu'est-ce qui hanta les collines cette nuit de mai ? Quelle horreur, pour Roodmas, vint se fixer sur terre sous une forme semi-humaine de chair et de sang ? » - H.P. « L'Abomination de Dunwich »
Du Sang sur l'Autel, 216
Kidnappé !
Révélation - Effectuez un test de (4) ou de
(4). En cas d'échec, ajoutez un soutien Allié que vous contrôlez à la réserve de sacrifices potentiels. Ensuite, attachez Kidnappé ! à l'intrigue en cours. Si vous n'avez pas de soutien Allié, subissez 2 dégâts et défaussez Kidnappé ! à la place.
Forcé - Quand l'intrigue attachée avance : prenez au hasard un sacrifice potentiel et placez-le sous le deck Intrigue.
Du Sang sur l'Autel, 220
Chant Psychopompe
Présage.
Renfort. Péril.
Révélation - Mettez Chant Psychopompe en jeu dans la zone de menace de n'importe quel joueur.
Forcé - Quand vous devriez subir au moins 1 dégât : subissez 2 dégâts supplémentaires et défaussez Chant Psychopompe.
Du Sang sur l'Autel, 221
Signes Étranges
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez sur votre lieu 1 indice de la réserve de pions (2 indices à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie).
Du Sang sur l'Autel, 222
Reste Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu 'il ne s'agit pas de vous.
Du Sang sur l'Autel, 223
Serviteur de Nombreuses Bouches
32
1
|
Humanoïde.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte. Après que vous avez vaincu le Serviteur de Nombreuses Bouches : découvrez 1 indice dans n'importe quel lieu.
Du Sang sur l'Autel, 224
Aux Frontières du Visible
Village de Dunwich
31
Dunwich.
C'est toujours un soulagement de quitter cet endroit en suivant la route étroite qui longe la base des collines et franchit la plaine pour rejoindre enfin le péage d'Aylesbury. Plus tard on apprendra peut-être qu'on a traversé Dunwich. - H. P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Abandon. Vous vous cachez des créatures.
: Vous empruntez quelques limiers pour suivre la piste des créatures. Un investigateur dans le Village de Dunwich a le droit de placer 1 de ses indices sur n'importe quel ennemi Abomination en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Village de Dunwich
23
Dunwich.
C'est toujours un soulagement de quitter cet endroit en suivant la route étroite qui longe la base des collines et franchit la plaine pour rejoindre enfin le péage d'Aylesbury. Plus tard on apprendra peut-être qu'on a traversé Dunwich. - H. P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Abandon. Vous vous cachez des créatures.
: Déplacez une fois un Rejeton de Yog-Sothoth vers le Village de Dunwich.
Sonner les cloches de l'église devrait attirer les monstres vers le village, si vous êtes assez braves pour les affronter.
Vallon de la Source
32
Dunwich.
« Bon Dieu ! j'leur avais pourtant dit d'pas descendre dans l'ravin, et j'ai jamais pensé qu'personne le f'rait avec ces traces et c't'odeur et les engoulevents qui crient là-dedans dans l'noir en plein midi... » - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi dans le Vallon de la Source perd -1 évasion. : Vous attirez la créature dans la végétation dense et elle s'y enchevêtre. Les investigateurs dans le Vallon de la Source ont le droit de placer collectivement jusqu'à 2 de leurs indices sur un ennemi Abomination situé dans le Vallon de la Source. (Limite collective d 'une fois par partie.)
Vallon de la Source
2•
Dunwich.
« Bon Dieu ! j'leur avais pourtant dit d'pas descendre dans l'ravin, et j'ai jamais pensé qu'personne le f'rait avec ces traces et c't'odeur et les engoulevents qui crient là-dedans dans l'noir en plein midi... » - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi dans le Vallon de la Source perd -l évasion. Après que le Vallon de la Source est choisi au hasard : un investigateur dans le Vallon de la Source effectue un test de
(3). En cas de réussite, choisissez un autre lieu au hasard.
Les ombres épaisses et les pléthores d'arbres font de ces bois une excellente cachette.
Pré des Dix-Arpents
31
Dunwich.
Les arbres des nombreuses zones forestières semblent trop grands, et les herbes sauvages, ronces et graminées manifestent une luxuriance qu'on leur voit rarement dans les régions défrichées. En même temps les champs cultivés sont singulièrement rares et improductifs... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Vous attirez le monstre sous la pluie. Placez 1 indice de la réserve de pions sur un ennemi Abomination situé dans le Pré des Dix-Arpents. À la fin du round, retirez 1 indice de cet ennemi. (Limite collective d'une fois par partie.)
Pré des Dix-Arpents
23
Dunwich.
Les arbres des nombreuses zones forestières semblent trop grands, et les herbes sauvages, ronces et graminées manifestent une luxuriance qu'on leur voit rarement dans les régions défrichées. En même temps les champs cultivés sont singulièrement rares et improductifs... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Vous appâtez la créature en utilisant un animal vivant. Chaque investigateur dans le Pré des Dix-Arpents a le droit de placer 1 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans le Pré des Dix-Arpents. (Limite collective d'une fois par partie.)
Lande Dévastée
43
Dunwich.
Les sommets sont trop arrondis, trop symétriques pour évoquer un naturel rassurant, et parfois le ciel fait ressortir avec une particulière netteté les cercles bizarres de grandes colonnes de pierre dont la plupart sont couronnés. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwith » : Vous attirez la créature vers une zone sablonneuse. Les investigateurs dans la Lande Dévastée ont le droit de placer collectivement jusqu'à 2 de leurs indices sur un ennemi Abomination situé dans la Lande Dévastée. (Limite collective d'une fois par partie.)
Le sol ici est très meuble et supporte à peine votre poids.
Lande Dévastée
32
Dunwich.
Les sommets sont trop arrondis, trop symétriques pour évoquer un naturel rassurant, et parfois le ciel fait ressortir avec une particulière netteté les cercles bizarres de grandes colonnes de pierre dont la plupart sont couronnés. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans la Lande Dévastée : subissez 1 dégât.
Une brume jaunâtre, une sorte d'horrible miasme, imprègne cette région. Cette émanation malsaine imprègne votre peau et fait cracher vos poumons.
Ruines des Whateley
32
Dunwich.
C'était comme si une maison, emportée par une avalanche, avait glissé dans l'enchevêtrement de tout ce qui poussait sur la pente presque verticale. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque investigateur dans les Ruines des Whateley perd -1 .
: Vous trouvez un pot rempli de peinture que vous jetez sur le monstre. Un investigateur dans les Ruines des Whateley a le droit de placer jusqu'à 3 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans les Ruines des Whateley. (Limite collective d'une fois par partie.)
Ruines des Whateley
22
Dunwich.
C'était comme si une maison, emportée par une avalanche, avait glissé dans l'enchevêtrement de tout ce qui poussait sur la pente presque verticale. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque investigateur dans les Ruines des Whateley perd -l .
: Effectuez un test de
(4). En cas de réussite, déplacez un Rejeton de Yog-Sothoth de 1 lieu dans n'importe quelle direction.
Les anciens ouvrages mystiques trouvés dans les ruines des Whateley détiennent les secrets permettant de manipuler les monstres.
Bal du Diable
12
Dunwich.
...d'autres enfin essaient d'expliquer le Bal du Diable - pente morne et ravagée où ne pousse pas un arbre, ni un buisson ou un brin d'herbe. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Vous attirez la créature dans l'épais brouillard. Un investigateur dans le Bal du Diable a le droit de placer jusqu'à 2 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans le Bal du Diable. (Limite collective d'une fois par partie.)
Bal du Diable
21
Dunwich.
...d'autres enfin essaient d'expliquer le Bal du Diable - pente morne et ravagée où ne pousse pas un arbre, ni un buisson ou un brin d'herbe. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : La créature vous poursuit à travers le le bourbier. Chaque investigateur dans le Bal du Diable a le droit de placer 1 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans le Bal du Diable. (Limite collective d'une fois par partie.)
Une récente averse a rendu le Bal du Diable boueux et difficile à traverser.
Rejeton de Yog-Sothoth
61
3
|
Monstre. Abomination.
Massif.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +1 vie et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
« Je crois qu'il y a une chance de la mettre hors d'état de nuire. » - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Bêtes Démesurées
Péril
Révélation - Attachez cette carte à un Rejeton de Yog-Sothoth en jeu. Si cet ennemi est dans votre lieu, subissez 1 dégât.
L'ennemi attaché gagne +1 combat et +1 vie.
Ruine et Destruction
Risque.
Révélation - S'il n'y a aucun investigateur dans le même lieu qu'un Rejeton de Yog-Sothoth, Ruine et Destruction gagne Renfort. Sinon, chaque investigateur dans le même lieu qu'un Rejeton de Yog-Sothoth effectue un test de (3). En cas d'échec, il subit 1 dégât pour chaque point manquant.
Attirer l'Attention
Renfort.
Révélation - Chaque Rejeton de Yog-Sothoth en jeu se déplace une fois vers vous.
La Piste des Créatures
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit subir 2 horreurs, soit générer un Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté dans un lieu choisi au hasard.
... les bords de la route témoignaient par leurs ravages de la masse formidable de la blasphématoire abomination... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Là où le Destin Attend
Pied de la Colline
3•
Dunwich. Colline de la Sentinelle.
Le long versant de la Colline de la Sentinelle se dresse devant vous, il culmine en une arrête irrégulière appelée Pic de la Sentinelle.
Le Pied de la Colline est connexe à chaque exemplaire du Chemin Divergent. : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, prenez au hasard un Chemin Divergent mis de côté et mettez-le en jeu. (Limite d'une fois par round.)
: Abandon. « Je n'ai pas signé pour ça ! »
Chemin Ascendant
3•
Dunwich. Colline de la Sentinelle.
Le chemin menant plus haut dans la colline est introuvable. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Chemin Ascendant.
Quand vous essayez de suivre le chemin menant plus haut dans la Colline de la Sentinelle, vous finissez par vous retrouver à marcher dans une sorte de boucle perpétuelle. Chaque fois que vous vous arrêtez pour prendre vos marques, vous vous rendez compte que vous êtes à nouveau au Pied de la Colline.
Le Chemin Ascendant est connexe à chaque exemplaire du Chemin Altéré. : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, prenez au hasard un Chemin Altéré mis de côté et mettez-le en jeu. (Limite d'une fois par round.)
Pic de la Sentinelle
42
Dunwich. Colline de la Sentinelle.
Les investigateurs doivent dépenser collectivement 2 indices en tant que coût supplémentaire pour se déplacer vers le Pic de la Sentinelle.
Un mur magique bloque le chemin menant plus haut dans la colline, vers le sommet.
Forcé - Quand un investigateur dans ce lieu pioche une carte Sortilège : cet investigateur subit 1 dégât.
C'était là que les Whateley allumaient leurs feux et psalmodiaient leurs rites infernaux... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chemin Divergent
21
Dunwich. Bois.
Un chemin hors des sentiers battus mène plus profondément dans les bois entourant la Colline de la Sentinelle.
Forcé - Après avoir révélé le Bois des Massacrés : subissez 2 horreurs s'il ne vous reste aucune action.
Chemin Divergent
41
Dunwich. Bois.
Un chemin hors des sentiers battus mène plus profondément dans les bois entourant la Colline de la Sentinelle.
Forcé - Après avoir révélé la Clairière Angoissante : défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck pour chaque action qu'il vous reste.
On n'entend aucun son ici. Ni bruissement de feuille, ni chant d'oiseau, pas même le vent.
Chemin Divergent
3•
Dunwich. Bois.
Un chemin hors des sentiers battus mène plus profondément dans les bois entourant la Colline de la Sentinelle.
Forcé - Après avoir révélé le Chemin Détruit : placez 1 fatalité dessus.
: Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, retirez 1 fatalité du Chemin Détruit.
Source Gelée
31
Dunwich. Bois.
Un chemin hors des sentiers battus mène plus profondément dans les bois entourant la Colline de la Sentinelle.
Forcé - Après avoir révélé la Source Gelée : perdez vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour.
La source a presque entièrement gelé en dépit de la température ambiante.
Chemin Altéré
31
Dunwich. Bois. Altéré.
Un frisson vous parcourt l'échine lorsque vous arpentez ce chemin imprégné d'une sorte de pouvoir mystique.
Forcé - Après avoir révélé le Fossé Dimensionnel : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Générez cet ennemi dans ce lieu (au lieu de son lieu normal de génération).
Chemin Altéré
31
Dunwich. Bois. Altéré.
Un frisson vous parcourt l'échine lorsque vous arpentez ce chemin imprégné d'une sorte de pouvoir mystique.
Forcé - Après avoir révélé Chemin Disparu : subissez 2 dégâts s'il ne vous reste aucune action.
Chemin Altéré
21
Dunwich. Bois. Altéré.
Un frisson vous parcourt l'échine lorsque vous arpentez ce chemin imprégné d'une sorte de pouvoir mystique.
Forcé - Après avoir révélé les Bois Déracinés : défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck s'il ne vous reste aucune action.
Chemin Altéré
21
Dunwich. Bois. Altéré.
Un frisson vous parcourt l'échine lorsque vous arpentez ce chemin imprégné d'une sorte de pouvoir mystique.
Forcé - Après avoir révélé les Souvenirs Perdus : subissez 1 horreur pour chaque action qu'il vous reste.
Non Non, cela ne devrait pas être ici ! Cela ne peut pas être ici !
Seth Bishop
53
5
|
Humanoïde. Sorcier. Élite.
Riposte.
« Et y dit comme ça, mam'Corey, qu'il a pensé à chercher les vaches de Seth, terrifié comme il était ; et y les a trouvées dans l'pré tout en haut près du Bal du Diable, dans un drôle d'état. La moitié disparu, et la moitié de c'qui reste, on y a sucé l'sang... » - H.P.Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Dévot de la Clé
33
3
|
Humanoïde. Sorcier.
Génération - Pied de la Colline.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, le Dévot de la Clé se déplace une fois vers le Pic de la Sentinelle. Si le Dévot de la Clé est déjà dans le Pic de la Sentinelle, défaussez-le et placez 2 fatalités sur l'intrigue en cours à la place.
Shoggoth Affolé
36
4
|
Monstre. Shoggoth.
Génération - Lieu Altéré le plus proche.
Forcé - Quand le Shoggoth Affolé attaque : si cette attaque devrait vaincre un investigateur, cet investigateur est tué à la place.
Rites Hurlés
Sortilège.
Révélation - Défaussez les 3 cartes du dessus du deck de chaque investigateur. Chaque investigateur dans un lieu Altéré mélange chaque faiblesse de sa pile de défausse dans son deck.
Interstices
Sortilège. Risque.
Révélation - Retournez chaque lieu non-Colline de la Sentinelle en jeu pour afficher sa face non-révélée, en retirant tous les indices qui sont dessus. Chaque investigateur et chaque ennemi dans un lieu retourné par cet effet est immédiatement déplacé vers le lieu Colline de la Sentinelle le plus proche. Mélangez tous les lieux non-Colline de la Sentinelle de manière à ce que les joueurs ne puissent pas les différencier.
Vortex Temporel
Sortilège. Risque.
Révélation - Chaque investigateur dans un lieu Colline de la Sentinelle effectue un test de (4). Chaque investigateur qui échoue subit 2 dégâts.
Perdu dans le Temps et l'Espace
Une Autre Dimension
6•
Autre Monde.
Vous restez sans voix face aux couleurs tourbillonnantes et angles impossibles qui vous entourent. Ce n'est que pure folie.
Forcé - Quand un lieu quitte le jeu : déplacez chaque investigateur et chaque ennemi non-engagé dans ce lieu vers Une Autre Dimension. Cet effet ne peut pas être annulé.
Le Bord de l’Univers
22
Autre Monde.
Vous devez posséder au moins 2 indices pour vous déplacer vers Le Bord de l'Univers.
Rien ne pourrait vous avoir préparé à cela. C'est à la fois beau et terrible à contempler.
Vous devez posséder au moins 2 indices pour vous déplacer vers Le Bord de l'Univers.
Les investigateurs dans Le Bord de l'Univers ne peuvent pas piocher de cartes pendant la phase d'Entretien.
Déchirure dans le Temps
22
Autre Monde.
Ce qui est, ce qui fut, ce qui ne sera jamais... Vous voyez tout, et le tout vous contemple. Dépensez 2 indices : Abandon. Vous découvrez un nouveau chemin et espérez qu'il vous ramènera dans un endroit sûr.
Yog-Sothoth
44
-
|
Grand Ancien. Élite.
Massif. Chasseur. Riposte.
Yog-Sothoth gagne +6 vies.
Vous ne pouvez pas échapper à Yog-Sothoth et il ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité. Quand Yog-Sothoth vous attaque : au lieu de subir jusqu'à X horreurs, vous avez le droit de défausser les X cartes du dessus de votre deck. Ensuite, si vous n'avez plus de cartes dans votre deck, vous devenez dément.
Déchirure dans l’Espace
11
Autre Monde. Extradimensionnel.
Renfort.
Révélation - Mettez en jeu la Déchirure dans l'Espace.
Forcé - À la fin du round : soit vous placez 1 fatalité sur la Déchirure dans l'Espace, soit vous défaussez ce lieu.
Cascade Prismatique.
23
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu la Cascade Prismatique et défaussez une carte prise au hasard dans votre main.
Forcé - Après avoir retiré le dernier indice sur la Cascade Prismatique : défaussez la Cascade Prismatique.
Pont Sans Fin
42
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu le Pont Sans Fin et défaussez 2 ressources.
Forcé - Après qu'un investigateur quitte le Pont Sans Fin : soit vous placez 1 fatalité sur le Pont Sans Fin, soit vous défaussez ce lieu.
Marches de Y’hagharl
31
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu les Marches de Y'hagharl. Ensuite, piochez la carte Folie la plus proche du sommet de votre pile de défausse.
Forcé - Quand vous devriez quitter les Marches de Y'hagharl : effectuez un test de (2). En cas d'échec, mélangez les Marches de Y'hagharl dans le deck Rencontre au lieu de vous déplacer vers votre destination.
Portail Dimensionnel
21
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu le Portail Dimensionnel. Ensuite, piochez la carte Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Portail Dimensionnel : soit vous devez dépenser 2 ressources, soit vous devez mélanger le Portail Dimensionnel dans le deck Rencontre.
Voyageur Interstellaire
43
2
|
Monstre. Yithien.
Génération - N'importe quel lieu Extradimensionnel.
Chasseur.
Forcé - Quand le Voyageur Interstellaire entre dans un lieu : retournez 1 pion Indice sur ce lieu pour afficher sa face fatalité et placez-le sur le Voyageur Interstellaire, ou placez 1 fatalité sur cet ennemi s'il n'y a pas d'indice dans ce lieu.
Chercheur d’Étoiles Yithien
34
5
|
Monstre. Yithien.
Génération - Une Autre Dimension.
Riposte.
Forcé - Quand le Chercheur d'Étoiles Yithien attaque un investigateur ayant plus de 10 cartes dans sa pile de défausse : placez 1 fatalité sur le Chercheur d'Étoiles Yithien.
Réalité Disloquée
Risque.
Révélation - Si vous êtes dans un lieu Extradimensionnel, défaussez-le et subissez 1 dégât. Sinon, subissez 2 dégâts.
Le monde autour de vous semble se replier sur lui-même, se déformant, se tordant, se courbant.
Trou de Ver
Risque.
Révélation - Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Résolvez la capacité Révélation de ce lieu, puis déplacez-vous sur ce lieu.
Vaste Étendue
Terreur.
Révélation - S'il n'y a pas de lieu Extradimensionnel en jeu, Vaste Étendue gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant le nombre de lieux Extradimensionnel en jeu (5 max.). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Baisser de Rideau
Théâtre
2•
Voilà qui a dû être un sacré entracte.
Dire que le théâtre est en désordre serait un profond euphémisme. Les murs et les sièges, naguère lustrés et brillants, sont sales et déchirés. Les rideaux sont lacérés et la scène est maculée de vieilles traces de sang. Vous ignorez ce qui est le pire, l'odeur de pourriture ou l'irrépressible sensation d'avoir dormi pendant très longtemps.
Hall d'Entrée
41
À travers les grandes portes vitrées dans le hall d'entrée, vous pouvez voir que cette pièce est loin d'être en aussi piteux état que l'auditorium. Des affiches publicitaires pour Le Roi en Jaune vous narguent depuis l'intérieur.
Forcé - Quand le Hall d'Entrée est révélé : mettez en jeu 2 des lieux Porte du Hall d'Entrée pris au hasard.
: Piochez 3 cartes.
Les larges portes menant vers les rues d'Arkham ont disparu, comme si elles n'avaient jamais existé.
Balcon
21
Un escalier recouvert de moquette mène jusqu'au balcon. Curieusement, un souffle d'air chaud circule à travers l'étroite coursive.
Forcé - Après que vous avez effectué une action Se Déplacer lors de laquelle vous vous êtes déplacé du Balcon vers le Théâtre : subissez 2 dégâts.
À votre grand désarroi, les balcons sont globalement dans le même état que le rez-de-chaussée bien que, de temps en temps, vous pensiez apercevoir une silhouette qui se déplace en silence dans les allées.
Coulisses
31
Le décor est différent de ce dont vous vous rappelez du premier acte de la pièce. La toile de Jona représente un troublant coucher de soleil.
Forcé - Quand les Coulisses sont révélées : mettez en jeu 2 des lieux Porte des Coulisses pris au hasard.
Tant que vous êtes dans les Coulisses, chaque traîtrise Cachée dans votre main compte comme 3 cartes au lieu de 1 lorsqu'il s'agit de calculer la taille de votre main.
Régie-Lumière
41
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre.
Tant que vous êtes dans la Régie-Lumière, augmentez de 2 le coût en ressources de chaque carte dans votre main.
Au sommet d'un escalier raide et oppressant, vous découvrez la minuscule cabine de l'équipe d éclairagistes, juste au-dessus des balcons. Du matériel d'éclairage coûteux et quelques lourds projecteurs emplissent la pièce exiguë.
Porte du Hall d'Entrée - Billetterie
2•
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre. : gagnez 5 ressources. Souvenez-vous que vous avez « volé dans la caisse » . (Limite collective d'une fois par partie.)
Des gouttes de pluies trempent vos vêtements tandis que vous traversez la billetterie. Il vous faut un moment pour vous rappeler que vous étiez bel et bien à l'intérieur lorsque vous avez acheté vos billets. Vous réalisez alors qu 'il est en train de pleuvoir à travers le toit du hall.
Porte du Hall d'Entrée - Loge des Artistes
51
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre. Enquêter. Vous gagnez +3
pour cette enquête. Après la fin de ce test de compétence, défaussez chaque carte de votre main.
Cette loge est censée être un lieu relaxant pour les acteurs tendus, mais vous peinez à imaginer qui que ce soit réussissant à trouver un moment de sérénité dans le fatras de cette porcherie.
Porte du Hall d'Entrée - Salle d'Habillage
4•
Une simple porte en bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
: soignez 3 horreurs.
La salle d'habillage de la troupe regorge de toute sorte de costumes et d'accessoires, pourtant c'est la robe jaune en lambeaux tout au bout de la pièce qui attire votre attention. Elle semble trop déchirée et usée pour être portée, mais elle vous captive malgré tout.
Porte du Hall d'Entrée - Salle de Répétition
11
Une simple porte en bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
Forcé - Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus pendant que vous enquêtiez dans la Salle de Répétition : subissez 1 horreur.
En entrant dans cette pièce, vous vous retrouvez nez nez avec un immense symbole gravé dans le papier-peint. Vous ne sauriez dire si la tapisserie a été délibérément vandalisée ou si le tissu se décolle en formant cet étrange motif de lui-même.
Porte du Hall d'Entrée - Sous la Trappe
31
Une simple porte en bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
Forcé - Après avoir révélé Sous la Trappe : cherchez 1 exemplaire de Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, et mettez-le en jeu engagé avec vous (2 exemplaires à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie). Mélangez le deck Rencontre si vous avez cherché dedans.
Il est clair que cela fait des mois que personne n'a nettoyé la réserve d'accessoires située soies la scène.
Émissaire Royal
44
2
|
Proie - la plus faible.
Massif. Chasseur. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : chaque investigateur dans le lieu de l’Émissaire Royal ou dans un lieu connexe subit 1 horreur.
Le Dernier Roi
Constance Dumaine
46
1
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Tant que Constance Dumaine est inclinée, elle gagne +3 combat.
« Que se passe-t-il ? Vous ne vous amusez pas ? »
Jordan Perry
28
2
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : soignez 1 dégât de Jordan Perry.
La fumée de cigare imprègne la pièce, vous faisant tousser et gênant votre respiration.
Ishimaru Haruko
64
3
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Forcé - Après que vous avez infligé des dégâts à Ishimaru Haruko par un effet autre qu'une attaque : piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
« Cette robe n'est-elle pas magnifique sur moi ? »
Sebastien Moreau
35
3
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur. Riposte.
Les attaques de Sebastien Moreau ne peuvent pas être annulées.
« Tu veux jouer dans notre prochaine représentation ? »
Ashleigh Clarke
25
4
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu d'Ashleigh Clarke ne pioche pas de cartes pendant la phase d'Entretien.
« Les chansons qu'aux Hyades un jour on chantera
Là où flottent en bruissant les guenilles du Roi
Doivent mourir sans bruit dans Carcosa. »
Entrée
21
Le hall d'entrée est somptueusement décoré, étalant la richesse des propriétaires du manoir tout en créant une atmosphère accueillante et chaleureuse. « Puis-je prendre votre manteau ? » demande le portier. Vous mettez un moment à réaliser qu l'endroit où devraient se trouver ses mains ne subsistent que deux moignons sanguinolents. : Abandon. Ayant rassemblé suffisamment de renseignements sur le spectacle, vous quittez les lieux et planifiez votre prochaine destination. (Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, lisez « Si aucune conclusion n'est atteinte » dans le Guide de Campagne.)
Salle de Bal
4•
La musique distordue s'amplifie à mesure que vous approchez de la salle de bal. À l'intérieur, beaucoup d'invités sont en train de danser, de manger et de s'amuser. Après que vous avez effectué une action Discussion dans la Salle de Bal : gagnez 2 ressources. (Limite collective d'une fois par phase.)
De petits yeux jaunes observent avidement les danseurs depuis les ténèbres extérieures. Quand vous tentez d'avertir les autres invités, ils sourient poliment et devisent un moment à propos des animaux sauvages qui rôdent dans les parages d'Arkham avant de retourner danser.
Salle de Séjour
3•
Une odeur de cigarette et des bruits de bavardages vous parviennent depuis la salle de séjour du manoir. Vous sentez que de la chaleur se dégage de derrière la porte. Après que vous avez effectué une action Discussion dans la Salle de Séjour : piochez 1 carte. (Limite collective d'une fois par phase.)
Combien peut-il bien y avoir de cheminées dans cet endroit ?
Galerie
1•
Le bruit des conversations et la musique dissonante s'atténuent tandis que vous approchez d'une partie plus isolée du manoir. Un long couloir orné de coûteux tableaux, dont un de Mme Dumaine elle-même, mène jusqu'à la porte de la galerie.
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans la Galerie : effectuez un test de (2). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur la Galerie.
Les invités semblent toujours fascinés par les œuvres exposées, bien que quelqu'un ait vandalisé tous les tableaux et les statues.
Cour
5•
Par l'une des fenêtres, vous pouvez apercevoir la cour intérieure du manoir. Vous ne diriez pas non à un peu d'air frais.
Forcé - Après être entré dans la Cour défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte est un ennemi, piochez-la.
Le soulagement éprouvé en sortant du manoir se transforme vite en effroi. Des douzaines de petits yeux jaunes vous fixent depuis les toits, et des formes menaçantes se profilent dans les nuages au-dessus de vous.
Salle à Manger
2•
L'odeur rance de la nourriture avariée filtre sous porte de la salle à manger, et manquez de rendre votre repas. : soignez 1 horreur. Ensuite, révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole
ou
, subissez 1 horreur et placez 1 fatalité sur la Salle Manger.
La vision des invités engloutissant cet horrible festin, bouchée après bouchée, vous retourne l'estomac.
Dianne Devine
23
2
|
Humanoïde. Cultiste. Élite.
Distant.
Chaque investigateur dans le lieu de Dianne Devine ne peut ni découvrir ni prendre le contrôle d'indices.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : trouvez le soutien Passant avec le moins d'indices sur lui. Déplacez Dianne Devine dans le lieu de ce soutien, si possible.
Cuisine Raffinée
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez soit placer 1 de vos indices sur un soutien Passant en jeu, soit subir 1 horreur et 1 dégât.
Vous ne voulez pas éveiller les soupçons, mais vous n'avez vraiment pas l'intention d'avaler ça.
Convives Hautains
Risque.
Révélation - Mettez les Convives Hautains en jeu à côté du deck Intrigue.
Chaque investigateur doit dépenser 1 action supplémentaire pour effectuer une action Discussion.
Forcé - À la fin du round : défaussez les Convives Hautains.
Voix Intérieures (Désarroi)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Désarroi) à votre main.
Vous ne pouvez pas attribuer de cartes Compétence à des tests de compétence.
: défaussez Voix Intérieures (Désarroi) de votre main.
Sombrer dans la Folie
Terreur.
Renfort.
Révélation - Si vous avez au moins 3 horreurs sur vous, perdez 1 action.
Elle se figea et sa gorge se serra. Des larmes perlèrent à ses yeux et sa vue se troubla. C'est seulement alors qu'elle finit par comprendre.
Byakhee Véloce
23
2
|
Monstre.Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé -Quand le Byakhee Véloce devrait se déplacer grâce au mot-clé Chasseur : à la place, déplacez-le (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il entre dans le lieu de sa proie. S'il se déplace de plus d'un lieu par cet effet, il n'attaque pas à cette phase.
Traqué par les Byakhees
Pacte.
Révélation - Effectuez un test de (6). En cas d'échec, révélez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre de points manquants pour réussir le test. Si vous révélez au moins 1 ennemi Byakhee par cet effet, choisissez-en 1 et piochez-le. Si vous révélez au moins une traîtrise Présage par cet effet, subissez 1 horreur. Mélangez le deck Rencontre.
Bête d'Aldébaran
37
5
|
Monstre. Élite.
Massif.
Tant que vous assignez les dégâts et les horreurs de l'attaque de la Bête d'Aldébaran, vous devez assigner autant de dégâts et d'horreurs que possible à une seule carte avant de pourvoir en assigner à une autre carte.
Rejeton de Hali
44
2
|
Monstre.
Proie - Le plus d'horreurs.
Riposte.
Forcé - Après avoir échappé avec un succès au Rejeton de Hali avec une différence de 2 ou moins : subissez 1 horreur.
Sous les Étoiles Noires
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, vous devez soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit subir 1 horreur par point manquant. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
L'ombre qu'elles projetèrent occulta des galaxies entières.
Clochers de Carcosa
Présage.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Ensuite placez 2 fatalités sur ce lieu.
S'il n'y a pas de fatalité sur le lieu attaché, défaussez les Clochers de Carcosa. : Enquêter. En cas de réussite, retirez 1 fatalité du lieu attaché au lieu de découvrir des indices.
Pliés à sa Volonté
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas de fatalité en jeu, Pliés à sa Volonté gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant le nombre de fatalités en jeu. En cas d'échec, défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
Pltergeist
32
4
|
Monstre. Geist.
Ne peut pas subir de dégâts sauf par les cartes Sort, Relique ou Rencontre. Discussion. Effectuez un test de
(3) pour tenter de renvoyer le geist. En cas de réussite, infligez-lui 1 dégât.
Tourment de l'Esprit
Manigance. Geist.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Après que vous avez quitté le lieu attaché : vous devez soit subir 1 horreur, soit perdre 1 action. Placez 1 de vos indices sur le lieu attaché : défaussez Tourment de l'Esprit.
Maniaque
34
1
|
Humanoïde. Aliéné.
Forcé - Après que le Maniaque vous a engagé : subissez 1 dégât et infligez 1 dégât au maniaque.
« Sortez ! Sortez ! Sortez de ma tête ! »
Jeune Psychopathe
22
3
|
Humanoïde. Aliéné.
Forcé - Après que la Jeune Psychopathe vous a engagé : vous devez soit subir 1 horreur, soit la Jeune Psychopathe gagne +3 combat jusqu'à la fin de la phase d'Investigation.
Ses yeux s'écarquillent, et elle ramassa le couteau.
Danse du Roi en Jaune
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Aliéné en jeu, la Danse du Roi en Jaune gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3). En cas d'échec, l'ennemi Aliéné le plus proche se redresse, se déplace (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il atteigne votre lieu, vous engage et effectue immédiatement une attaque.
Fanatique
32
3
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu révélé avec le plus d'indices.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Fanatique : déplacez 1 indice du lieu du Fanatique sur le Fanatique.
Forcé - Quand vous vainquez le Fanatique : prenez le contrôle de tous ses indices.
Agent du Roi
44
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Agent du Roi vous a attaqué : déplacez 1 de vos indices sur l'Agent du Roi.
Forcé - Quand vous vainquez l'Agent du Roi : prenez le contrôle de tous ses indices.
L'Édit du Roi
Pacte.
Révélation - Pour chaque ennemi Cultiste en jeu, déplacez 1 indice du lieu de cet ennemi sur cet ennemi. Jusqu'à la fin du round, chaque ennemi Cultiste en jeu gagne +1 combat pour chaque indice et/ou fatalité sur lui. Si aucun indice n'est déplacé par cet effet, L'Édit du Roi gagne Renfort.
La Route de Carcosa, 100
Vase et Immondices
Risque.
Révélation - Mettez Vase et Immondices en jeu à côté du deck Intrigue.
Chaque lieu gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vase et Immondices.
La Route de Carcosa, 101
Corrosion
Risque.
Révélation - Défaussez de votre zone de jeu et / ou de votre main des soutiens Objet pour un total imprimé d'au moins X, X étant la valeur occulte de votre lieu. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Corrosion gagne Renfort.
Vous faites brusquement tomber l'objet au sol et le voyez s'éroder puis se changer en poussière sous vos yeux.
La Route de Carcosa, 102
Nuée de Cafards
X2
3
|
Créature.
X est la valeur occulte du lieu de la Nuée de Cafards.
Une masse de cafards grouillants recouvre totalement le sol, laissant une traînée brune et suintante sur son passage.
La Route de Carcosa, 103
Marqué par le Signe
Pacte.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, considérez les horreurs infligées par cet effet comme les horreurs directes et augmentez de 2 la difficulté de ce test.
La Route de Carcosa, 104
L'Appel du Masque Pâle
Présage. Pacte.
Révélation - Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, il attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs, sans tenir compte de son lieu actuel. Si L'Homme au Masque Blême n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck et dans la défausse de son détenteur, piochez-le et mélangez le deck de son détenteur (si ce dernier est éliminé, résolvez quand même cet effet en cherchant dans les zones hors-jeu).
La Route de Carcosa, 105
Voix Intérieures (Doute)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Doute) à votre main.
Vous ne pouvez pas jouer d'événements.
: défaussez Voix Intérieures (Doute) de votre main.
Voix Intérieures (Anxiété)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Anxiété) à votre main.
Vous ne pouvez pas déclencher de capacités .
: défaussez Voix Intérieures (Anxiété) de votre main.
Voix Intérieures (Effroi)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Effroi) à votre main.
Vous ne pouvez pas vous déplacer plus d'une fois à chaque tour.
: défaussez Voix Intérieures (Effroi) de votre main.
Les Échos du Passé
Les Échos du Passé, 120
Hall
2•
Rez-de-chaussée.
Le Hall est connexe à chaque autre lieu Rez-de-chaussée.
À votre arrivée au manoir de la Société des Historiens d'Arkham, vous pénétrez dans un vaste hall chaleureux flanqué de deux grands escaliers.
Le Hall est connexe à chaque autre lieu Rez-de-chaussée. : Abandon. Vous fuyez, laissant les énigmes du passé aux mystérieux cultistes.
Les Échos du Passé, 127
Société des Historiens
41
Rez-de-chaussée. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du rez-de-chaussée que la Société des Historiens utilise. Inclinez un soutien Allié : découvrez un indice dans ce lieu. (Limite d'une fois par round.)
L'une des chaises est renversée et un trou béant s'ouvre dans le plafond. Qu'est-ce qui a bien pu causer de tels dégâts ?
Les Échos du Passé, 128
Société des Historiens
21
Rez-de-chaussée.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du rez-de-chaussée que la Société des Historiens utilise.
Chaque ennemi dans ce lieu gagne +1 combat et +1 évasion.
Cette petite pièce contient de nombreux dossiers qui auraient pu se révéler utiles sans cette horrible substance visqueuse dans tous les tiroirs.
Les Échos du Passé, 129
Société des Historiens
21
Rez-de-chaussée.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du rez-de-chaussée que la Société des Historiens utilise.
Tant que vous enquêtez dans ce lieu, votre ne peut pas être augmentée.
La plupart des objets exposés ici datent du début du XVIIe siècle, couvrant la colonisation d'Arkham et le début de son histoire.
Les Échos du Passé, 130
Couloirs Silencieux
3•
Premier Étage.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Premier Étage.
À l'exception du craquement de vos pas sur le plancher, le manoir est étrangement silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Premier Étage. Si chaque lieu en jeu est révélé et qu'il n'y a aucun indice sur les lieux en jeu : placez 1
indice (pris dans la réserve de pions) sur les Couloirs Silencieux.
Les Échos du Passé, 131
Société des Historiens
21
Premier Étage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du premier étage que la Société des Historiens utilise.
Tant que vous enquêtez dans ce lieu, votre ne peut pas être augmentée.
La plupart des objets exposés ici datent du début du XVIIe siècle, couvrant la colonisation d'Arkham et le début de son histoire.
Les Échos du Passé, 132
Société des Historiens
32
Premier Étage. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du premier étage que la Société des Historiens utilise. Après avoir enquêté avec succès dans ce lieu, subissez 2 horreurs : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite d'une fois par round.)
La Société des Historiens possède une quantité impressionnante de livres. Même si vous aviez des semaines pour effectuer vos recherches, vous ne pourriez pas espérer les consulter tous.
Les Échos du Passé, 133
Société des Historiens
51
Premier Étage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du premier étage que la Société des Historiens utilise. : Enquêter. En cas de réussite, choisissez un ennemi avec au moins une fatalité sur lui au lieu de découvrir des indices. Prenez 1 des fatalités de cet ennemi, retournez-la sur sa face indice et placez cet indice sur votre investigateur. (Limite collective d'une fois par round.)
La lumière vacillante et les livres ouverts vous indiquent que quelqu'un était en train de lire ici il y a peu.
Les Échos du Passé, 134
Couloirs Silencieux
3•
Deuxième Étage.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Deuxième Étage.
À l'exception du craquement de vos pas sur le plancher, le manoir est étrangement silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Deuxième Étage. Si chaque lieu en jeu est révélé et qu'il n'y a aucun indice sur les lieux en jeu : placez 1
indice (pris dans la réserve de pions) sur les Couloirs Silencieux.
Les Échos du Passé, 135
Société des Historiens
32
Deuxième Étage. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du deuxième étage que la Société des Historiens utilise. Après avoir enquêté avec succès dans ce lieu, subissez 2 horreurs : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite d'une fois par round.)
La Société des Historiens possède une quantité impressionnante de livres. Même si vous aviez des semaines pour effectuer vos recherches, vous ne pourriez pas espérer les consulter tous.
Les Échos du Passé, 136
Société des Historiens
42
Deuxième Étage. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du deuxième étage que la Société des Historiens utilise.
Tant qu'un investigateur dans ce lieu contrôle M. Peabody, ce lieu perd -2 de valeur occulte.
Ce bureau doit appartenir à quelqu'un d'important au sein de la Société des Historiens.
Les Échos du Passé, 137
Société des Historiens
21
Deuxième Étage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du deuxième étage que la Société des Historiens utilise.
Chaque ennemi dans ce lieu gagne +1 combat et +1 évasion.
Cette petite pièce contient de nombreux dossiers qui auraient pu se révéler utiles sans cette horrible substance visqueuse dans tous les tiroirs.
Les Échos du Passé, 138
Bibliothèque Cachée
43
Tant qu'un ennemi se déplace, la Bibliothèque Cachée gagne le trait Passage.
La plupart des chercheurs de la Société des Historiens ne connaissent même pas l'existence de cette bibliothèque. Quelles terribles vérités renferme-t-elle ?
Tant qu'un ennemi se déplace, la Bibliothèque Cachée gagne le trait Passage.
C'était une petite salle de lecture, tapissée de poussière et de toiles d'araignées. Des étagères remplies de livres recouvraient les murs, mais quelques ouvrages gisaient éparpillés sur le sol, comme si leurs lecteurs les avaient abandonnés en toute hâte. - Lisa Farrell, The Investigators of Arkham Horror
Les Échos du Passé, 139
Conjurateur Possédé
45
3
|
Monstre. Serviteur. Élite.
Chasseur. Riposte.Ne peut pas subir de dégâts lors de l'Acte 1 ou de l'Acte 2.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : soit les investigateurs doivent redresser le Conjurateur Possédé, soit ils doivent placer 1 fatalité sur lui.
Objectif - Si le Conjurateur Possédé est vaincu : (→ C3)
Les Échos du Passé, 140
Chercheur de Carcosa
23
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu Société des Historiens vide.
Distant.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : déplacez vers le Chercheur de Carcosa 1 indice du lieu dans lequel il se trouve (si vous ne pouvez pas, placez 1 fatalité sur le Chercheur de Carcosa à la place).
Les Échos du Passé, 144
Induit en Erreur
Manigance.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisir une option) :
- Placez 1 de vos indices sur un ennemi Cultiste.
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Les Échos du Passé, 145
Les Recherches du Culte
Manigance.
Révélation - S'il y a un ennemi Cultiste en jeu avec au moins une fatalité sur lui, déplacez toutes les fatalités de chaque ennemi Cultiste vers l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). S'il n'y a aucun ennemi Cultiste en jeu avec au moins une fatalité sur lui, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Les Échos du Passé, 146
Le Serment Indicible
Le Serment Indicible, 159
Couloirs de l'Asile
2•
Asile d'Arkham.
L'atmosphère agréable de l'accueil disparut sitôt que le Dr Mintz referma la porte de fer derrière eux. La température se rafraîchit, et une odeur vive et nauséabonde emplit l'air. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror Après avoir vaincu un ennemi Aliéné dans ce lieu : piochez 1 carte.
En arpentant les sinueux couloirs de pierre du sanatorium, Carolyn commença à se sentir mal à l'aise. Il paraissait si facile de s'y perdre. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Le Serment Indicible, 168
Couloirs de l'Asile
3•
Asile d'Arkham.
L'atmosphère agréable de l'accueil disparut sitôt que le Dr Mintz referma la porte de fer derrière eux. La température se rafraîchit, et une odeur vive et nauséabonde emplit l'air. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Chaque ennemi Aliéné dans ce lieu gagne +1 valeur d'horreur.
En arpentant les sinueux couloirs de pierre du sanatorium, Carolyn commença à se sentir mal à l'aise. Il paraissait si facile de s'y perdre. - Mallory O 'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Le Serment Indicible, 169
Couloirs de l'Asile
3•
Asile d'Arkham.
L'atmosphère agréable de l'accueil disparut sitôt que le Dr Mintz referma la porte de fer derrière eux. La température se rafraîchit, et une odeur vive et nauséabonde emplit l'air. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror Subissez 1 horreur : Échapper à. Échappez automatiquement à un ennemi Aliéné dans ce lieu.
En arpentant les sinueux couloirs de pierre du Sanatorium, Carolyn commença se sentir mal à l'aise. Il paraissait si facile de s'y perdre. - Mallory O'Meara, The Investigators ofArkham Horror
Le Serment Indicible, 170
Couloirs de l'Asile
21
Asile d'Arkham.
L'atmosphère agréable de l'accueil disparut sitôt que le Dr Mintz referma la porte de fer derrière eux. La température se rafraîchit, et une odeur vive et nauséabonde emplit l'air. - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans ce lieu : subissez 1 horreur et gagnez 2 ressources.
En arpentant les sinueux couloirs de pierre du sanatorium, Carolyn commença à se sentir mal à l'aise. Il paraissait si facile de s'y perdre. - Mallory O 'Meara, The Investigators ofArkham Horror
Le Serment Indicible, 171
Cuisines
21
Asile d'Arkham.
La porte menant aux Cuisines est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans les Cuisines.
L'étroite porte au fond de la cantine est verrouillée. L'odeur qui se dégage de derrière le battant est injecte et répugnante. S'il n'y a pas d'indices sur les Cuisines : effectuez un test de
(2). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « mis le feu aux cuisines » .
Les plans de travail et les éviers débordent de vaisselle sale. Une bouillie indéfinissable mijote sur le fourneau.
Le Serment Indicible, 172
Cantine
22
Asile d'Arkham.
Une large porte conduit dans la cantine de l'asile, où les patients prennent leurs repas. C'est plus calme que vous ne l'imaginiez - pas de chaise qui vole, de vaisselle cassée ni même de patients en train de discuter.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans la cantine : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Des rangées de tables sont recouvertes de vaisselle sale et de nourriture rassie. C'est un véritable capharnaüm.
Le Serment Indicible, 173
Infimerie
31
Asile d'Arkham.
Une plaque usée fixée sur la porte en bois indique : « Infirmerie » . Ce doit être là que les médecins traitent leurs patients. : soignez 1 dégâts et subissez 1 horreur directe ou soignez 1 horreur et subissez 1 dégât direct. (Limite d'une fois par round.)
Nos méthodes ont fait leurs preuves.
Le Serment Indicible, 174
Promenade
11
Asile d'Arkham.
L'air frais et l'illusion de liberté font de la cour de promenade de l'asile un lieu de rassemblement habituel des patients. À travers les fenêtres verrouillées, vous voyez les branches des arbres morts osciller dans le vent. Un ciel gris et couvert piège l'asile dans des limbes moroses.
Tant que vous enquêtez dans la Promenade, elle gagne +1 de valeur occulte pour chaque horreur sur vous. S'il n'y a aucun indice sur la Promenade, subissez 1 dégât : souvenez-vous que vous avez « provoqué une bagarre entre patients » .
Le Serment Indicible, 175
Jardin
31
Asile d'Arkham.
La porte menant au Jardin est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Jardin.
Une statue isolée veille en sentinelle sur le jardin. Une brise fraîche fait doucement rouler les feuilles mortes sur le chemin du jardin. S'il n'y a aucun indice sur le Jardin : effectuez un test de
(2). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « distrait les gardes » .
Deux gardes en uniforme blanc se tiennent de chaque côté de la porte du jardin. Ils veillent au grain.
Le Serment Indicible, 176
Couloir du Sous-sol
41
Asile d'Arkham.
La porte menant au Couloir du Sous-sol est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Couloir du Sous-sol.
Un courant d'air froid et humide traversait les couloirs les plus sombres. « Certains de ces passages mènent-ils au sous-sol ? » interrogea Carolyn. L'infirmière Heather acquiesça. « C'est un très vieux bâtiment, Docteur. » - Mallory O'Meara, The Investigators of Arkham Horror
Forcé - Après avoir révélé le Couloir du Sous-sol : mettez en jeu les 4 lieux Cellule d'Isolement.
Un étroit escalier de pierre mène jusqu'au sous-sol de l'asile. Des hurlements d'angoisse vous assaillent à travers les nombreuses portes métalliques du couloir. Vous ne pouvez vous imaginer passer le reste de vos jours dans cet endroit.
Le Serment Indicible, 177
Cellule d'Isolement
21
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d'Isolement.
La lourde porte de métal est solidement fermée et verrouillée de l'extérieur. L'étroit interstice qui vous permettrait de voir à l'intérieur de la cellule est obstrué.
Forcé - Après avoir révélé cette Cellule d'Isolement : avancez à l'Acte 2b.
La cellule sans fenêtre de Daniel est sombre et humide. Les murs sont couverts d'écritures erratiques qui, après inspection, se révèlent être des passages du Roi en Jaune.
Le Serment Indicible, 178
Cellule d'Isolement
51
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d' Isolement.
La lourde porte de métal est solidement fermée et verrouillée de l'extérieur. L'étroit interstice qui vous permettrait de voir à l'intérieur de la cellule est obstrué. : effectuez un test de
(2) pour libérer le patient de cette cellule de ses liens. En cas de réussite, il hurle comme un loup et sort en trombe du sous-sol ; souvenez-vous que vous avez « libéré un patient dangereux » .
Le Serment Indicible, 179
Cellule d'Isolement
31
Asile d'Arkham.
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d'Isolement.
La lourde porte de métal est solidement fermée et verrouillée de l'extérieur. L'étroit interstice qui vous permettrait de voir à l'intérieur de la cellule est obstrué. : effectuez un test de
(2) pour parler à la patiente qui occupe cette cellule. En cas de réussite, vous parvenez à interpréter ses divagations ; souvenez-vous que vous avez « pris connaissance des patrouilles des gardes » .
Une froide obscurité enveloppe cette cellule dépourvue de fenêtres. Être enfermé ici ne serait-ce qu'une journée doit être une torture, alors des mois...
Le Serment Indicible, 180
Cellule d'Isolement
21
Vous devez dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Cellule d'Isolement.
La lourde porte de métal est solidement fermée et verrouillée de l'extérieur. L'étroit interstice qui vous permettrait de voir à l'intérieur de la cellule est obstrué. : effectuez un test de
(X), X étant le nombre d'horreurs sur vous. En cas de réussite, vous reconnaissez la pièce ; souvenez-vous que vous avez « retrouvé la sortie » .
Le Serment Indicible, 181
Dévoreur de l'Asile
45
4
|
Monstre. Abomination.
Génération - Couloir du Sous-sol.
Chasseur.
Le Dévoreur de l'Asile ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité, et il ne peut pas attaquer lors de la même phase au cours de laquelle il s'est déplacé grâce au mot-clé Chasseur.
Le Serment Indicible, 183
Patiente Folle
22
3
|
Humanoïde. Aliéné.
Génération - Lieu Couloirs de l'Asile le plus proche.
Proie - Santé mentale restante la plus élevée.
Forcé - Quand vous attaquez la Patiente Folle : subissez 1 horreur.
Parfois, le plus terrifiant de nos ennemis est notre propre esprit.
Le Serment Indicible, 184
Camisole de Force
Objet. Vêtement.
Révélation - S'il n'y a aucun exemplaire de la Camisole de Force dans votre zone de menace, mettez-la en jeu dans votre zone de menace en tant que soutien qui occupe un emplacement de corps et 2 emplacements de main. Renvoyez dans votre main chaque soutien dans ces emplacements. Cette carte ne peut pas quitter le jeu, excepté par la capacité ci-dessous.
: défaussez la Camisole de Force.
« Qu'est-ce que vous faites ? Je ne suis pas fou ! »
Le Serment Indicible, 185
Don de la Folie (Compassion)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Don de la Folie (Compassion) à votre main.
Vous ne pouvez pas attaquer les ennemis Aliéné. : prenez un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et placez-le sous le deck Acte sans le regarder. Défaussez Don de la Folie (Compassion) de votre main.
Le Serment Indicible, 186
Don de la Folie (Souffrance)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Don de la Folie (Souffrance) à votre main.
Vous ne pouvez pas déclencher les capacités des lieux.
: prenez un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et placez-le sous le deck Acte sans le regarder. Défaussez Don de la Folie (Souffrance) de votre main.
Le Serment Indicible, 187
Les Murs se Referment
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X), X étant la valeur occulte de votre lieu. En cas d'échec, soit vous devez subir 1 horreur pour chaque point manquant, soit vous devez prendre un ennemi au hasard parmi les ennemis Monstre mis de côté et vous le placez sous le deck Acte sans le regarder.
Le Serment Indicible, 188
Le Spectre de la Vérité
Montparnasse
21
Paris. Voie Ferrée.
Ce quartier est célèbre pour ses cafés, ses bars, et est fréquenté par toutes sortes d'artistes désœuvrés. Certains connaîtront peut-être la célébrité un jour, mais la plupart sombreront dans l'oubli. Défaussez une carte de votre main : gagnez autant de ressources qu'il y a d'icônes
sur la carte défaussée. (Limite d'une fois par round.)
Montparnasse
31
Paris. Voie Ferrée.
Vous avez entendu dire que ce quartier était vivant et accueillant, mais les rues vous paraissent étrangement vides. : révélez la carte du dessus du deck de chaque investigateur. Vous avez le droit de jouer un soutien révélé par cet effet (en payant son coût), sous votre contrôle. Mélangez chaque deck Investigateur. (Limite collective d'une fois par round.)
Il pleut des cordes. Chaque ruelle par laquelle vous passez semble cacher quelque chose de malsain.
Montparnasse
21
Paris. Voie Ferrée.
Vous avez entendu dire que ce quartier était vivant et accueillant, mais les rues vous paraissent étrangement vides. Dépensez 1 ressource : ajoutez 1 pion Provision ou Munition à une carte que vous contrôlez. (Limite d'une fois par round.)
Il pleut des cordes. Chaque ruelle par laquelle vous passez semble cacher quelque chose de malsain.
Grand-Guignol
31
Paris.
Le Théâtre du Grand-Guignol est spécialisé dans les spectacles horrifiques, souvent explicites et parfois amoraux. C'est l'une des plus petites salles de spectacle de Paris, mais aussi l'une des plus populaires.
Forcé - Après avoir révélé le Grand-Guignol : soit vous devez subir 2 horreurs, soit vous devez mélanger toutes les cartes non-faiblesse de votre main dans votre deck et ensuite piochez un nombre égal de cartes.
Il semble que ce théâtre propose actuellement un spectacle sur la folie. Vous vous demandez s'ils ont déjà joué Le Roi en Jaune.
Opéra Garnier
51
Paris. Voie Ferrée.
Le Palais Garnier est un chef-d'oeuvre architectural, et l'un des plus fameux opéras du monde. Étrangement, vous trouvez les portes d'entrée béantes et une brume sombre se répand jusqu'au seuil.
Tant que vous enquêtez dans l'Opéra Garnier, doublez le nombre d'icônes de compétence des cartes attribuées à ce test de compétence.
Une traînée de sang mène en haut de l'escalier principal. Un brouillard froid et épais enveloppe la pièce. Vous avez l'irrépressible sensation qu'il y a quelque chose d'inhumain dans cet opéra...
Opéra Garnier
61
Paris. Voie Ferrée.
Le Palais Garnier est un chef-d'oeuvre architectural, et l'un des plus fameux opéras du monde. Étrangement, vous trouvez les portes d'entrée béantes et une brume sombre se répand jusqu'au seuil.
Tant que vous enquêtez dans l'Opéra Garnier, doublez la valeur de base de votre compétence.
Une traînée de sang mène en haut de l'escalier principal. Un brouillard froid et épais enveloppe la pièce. Vous avez l'irrépressible sensation qu'il y a quelque chose d'inhumain dans cet opéra...
Gare d'Orsay
41
Paris. Voie Ferrée.
Construite en 1900, cette gare fut la première du monde à n 'utiliser que des trains électriques. Dépensez 1 ressource : déplacez-vous vers n'importe quel lieu Voie Ferrée.
Vous pensiez trouver la gare bondée mais elle est étrangement déserte, à l'exception de quelques passagers qui errent lentement dans les couloirs.
Cimetière du Père Lachaise
12
Paris.
Premier cimetière paysager et plus grande nécropole de Paris, le Père Lachaise est aussi magnifique que troublant.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès au Cimetière du Père Lachaise : vous ne pouvez pas quitter le Cimetière du Père Lachaise jusqu'à la fin du round.
Des chemins de gravier serpentent à travers les rangées de tombes et les innombrables mausolées. Le cimetière dense et tortueux, ses morts qui vous entourent de tous côtés, a plongé dans une profonde mélancolie.
Canal Saint-Martin
41
Paris.
Ce canal souterrain relie la Seine au Canal de l'Ourcq. Un vieil escalier endommagé mène jusqu'à l'entrée du canal. Après avoir échappé à un ennemi au Canal Saint-Martin : déplacez cet ennemi vers un lieu connexe. (Limite d'une fois par round.)
Le Marais
31
Paris. Voie Ferrée.
Ce quartier historique s'est récemment paupérisé, mais la splendeur de son architecture demeure. Quand votre tour commence, si vous êtes dans Le Marais : piochez 1 carte. (Limite collective d'une fois par round.)
En traversant ce quartier, vous avez la sensation d'être observé. Le long des toits, quelque chose semble se cacher hors de votre vue chaque fois que vous levez les yeux.
Le Marais
11
Paris. Voie Ferrée.
Ce quartier historique s'est récemment paupérisé, mais la splendeur de son architecture demeure.
Forcé - Après être entré dans Le Marais : pour le reste du round, vous ne pouvez pas quitter Le Marais.
En traversant ce quartier, vous avez la sensation d'être observé. Le long des toits, quelque chose semble se cacher hors de votre rue chaque fois que vous levez les yeux.
Notre-Dame
31
Paris. Voie Ferrée.
Plus célèbre cathédrale de Paris et comptant parmi les meilleurs exemples d'architecture gothique du monde, Notre-Dame de Paris est un symbole de la ville. De la lumière brille à travers ses vitraux, et vous entendez le grand orgue diffuser une étrange mélodie chaotique.
Chaque ennemi dans Notre-Dame perd -1 combat et gagne +1 évasion. : effectuez un test de
(6). En cas de réussite, soit vous placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit vous retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. (Limite collective d'une fois par partie.)
Jardins du Luxembourg
31
Paris.
Les jardins du Palais du Luxembourg recèlent des centaines de statues, de fontaines et de monuments épars. Ce serait un lieu de promenade agréable si vous n 'étiez pas poursuivi par des créatures ailées qui hurlent et planent dans le ciel au-dessus de votre tête.
Tant qu'un ennemi Byakhee se déplace, s'il y a un investigateur dans les Jardins du Luxembourg, le lieu de cet ennemi est considéré comme connexe aux Jardins du Luxembourg.
L'Organiste
5-
3
|
Humanoïde. Avatar. Élite.
Chasseur. Ne peut pas subir de dégâts.
Forcé - Après que L'Organiste s'est déplacé grâce au mot-clé Chasseur, s'il n'est pas engagé : résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. L'Organiste ne peut pas attaquer à cette phase. (Limite d'une fois par round.)
... c'est par ses yeux infernaux qu'elle m'attaquerait. - Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon » , Le Roi en Jaune
Distant. Ne peut pas subir de dégâts.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : si L'Organiste n'est pas engagé, déplacez-le de 1 lieu en l'éloignant de l'investigateur le plus proche (vers un lieu sans investigateur, si possible). S'il est engagé, désengagez-le à la place.
Je me traînais avec difficulté, mes pieds refusant presque d'avancer, - Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon » Le Roi en Jaune
Byakhee Furtif
52
3
|
Monstre. Byakhee.
Chasseur.
Tant que le Byakhee Furtif est incliné, il perd -3 combat.
Si vous entendez le battement de ses ailes membraneuses, il est déjà trop tard.
Soleils Jumeaux
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, soit vous devez retirer 1 fatalité de l'intrigue en cours, soit vous devez subir 1 horreur pour chaque point manquant.
Les implications que cela suscite gâchent ce qui pourrait être un magnifique coucher de soleil.
Destin Funeste
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Soit vous devez piocher cet ennemi, soit il vous attaque (depuis la pile de défausse). Si aucun ennemi n'est défaussé, subissez 1 horreur à la place.
Accords Barbares
Sortilège. Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, mettez Accords Barbares en jeu dans votre zone de menace avec 1 ressource dessus pour chaque point manquant.
Chaque fois que vous jouez une carte, augmentez de 1 son coût et retirez 1 ressource d'Accords Barbares.
Si la carte Accords Barbares n'a aucune ressource, défaussez-la.
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Le Masque Blême
Le Masque Blême, 240
Les Catacombes
12
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Quand La Porte de l'Enfer est révélée : mettez en jeu les 2 cartes du dessus du deck Catacombes, au-dessus et en dessous de La Porte de l'Enfer.
ARRÊTE ! C'EST L'EMPIRE DE LA MORT
Le Masque Blême, 247
Les Catacombes
2•
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Ignorez le texte des lieux non-révélés adjacents aux Voûtes de Pierre.
Forcé - Quand les Voûtes de Pierre sont révélées : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes à droite des Voûtes de Pierre.
Le Masque Blême, 248
Les Catacombes
22
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Forcé - Quand la Crypte de la Lampe Sépulcrale est révélée : mettez en jeu les 2 cartes du dessus du deck Catacombes, au-dessus et à droite de la Crypte de la Lampe Sépulcrale.
Le Masque Blême, 249
Les Catacombes
32
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Tant que vous enquêtez dans la Caverne Remplie d'Ossements, vous avez 1 emplacement de main en moins.
Forcé - Quand la Caverne Remplie d 'Ossements est révélée : mettez en jeu les 2 cartes du dessus du deck Catacombes, en dessous et à droite de la Caverne Remplie d'Ossements.
Le Masque Blême, 250
Les Catacombes
41
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans le Puits des Âmes : soit vous subissez 1 horreur directe, soit vous défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
Forcé - Quand le Puits des Âmes est révélé : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes, au-dessus, en dessous ou droite du puits des Âmes.
Le Masque Blême, 251
Les Catacombes
32
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres. : effectuez un test de
(3) pour déchiffrer une vieille inscription. En cas de réussite, regardez la face révélée de n'importe quel lieu Les Catacombes en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Quand les Tunnels Éclairés à la Bougie sont révélés : mettez en jeu les 2 cartes du dessus du deck Catacombes, à gauche et à droite des Tunnels Éclairés la Bougie.
Le Masque Blême, 252
Les Catacombes
22
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Quand le Labyrinthe d'Os est révélé : mettez en jeu les 3 cartes du dessus du deck Catacombes, au-dessus, en dessous et à droite du Labyrinthe d'Os.
Un pilier d'os domine le centre de cette chambre circulaire. Plusieurs passages obscurs s'étirent dans de multiples directions.
Le Masque Blême, 253
Les Catacombes
21
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Quand vous devriez vous déplacer depuis le Conduit Étroit vers un lieu non-révélé : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât et annulez ce déplacement.
Forcé - Quand le Conduit Étroit est révélé : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes, au-dessus ou à droite du Conduit Étroit.
Le Masque Blême, 254
Les Catacombes
51
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans les Bassins d'Eau Glacée : soit vous subissez 1 dégât direct, soit vous perdez 5 ressources.
Forcé - Quand les Bassins d'Eau Glacée sont révélés : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes, en dessous ou à droite des Bassins d'Eau Glacée.
Le Masque Blême, 255
Les Catacombes
7•
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Quand vous révélez le Passage Bloqué : subissez 2 dégâts. Vous ne pouvez pas quitter le Passage Bloqué durant ce round.
Un amas de restes humains bloque le couloir éclairé de bougies. Voilà qui donne une nouvelle dimension à l'expression « tomber sur un os » .
Le Masque Blême, 256
Les Catacombes
42
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Quand la Tombe des Ombres est révélée : avancez à l'Acte lb.
Tant que L'Homme au Masque Blême est dans la Tombe des Ombres, il gagne +1 vie et ne peut pas être vaincu grâce à sa capacité
.
Le Masque Blême, 257
Guide des Catacombes
22
2
|
Humanoïde. Aliéné.
Génération - Lieu non-révélé le plus proche. : Discussion. Effectuez un test de
(4) pour interpréter les divagations du guide. En cas de réussite, regardez la face révélée de n'importe quel lieu Les Catacombes en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
« Ces catacombes ne sont-elles pas fascinantes ? »
Le Masque Blême, 258
Cadavre Parasité
35
4
|
Monstre.
Génération - Défaussez un ennemi Humanoïde dans n'importe quel lieu et générez le Cadavre Parasité dans ce lieu (s'il n'y a pas d'ennemi Humanoïde en jeu, défaussez le Cadavre Parasité et il gagne Renfort à la place).
Chasseur. Riposte.
Le Masque Blême, 259
Des Yeux dans les Murs
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Subissez 1 horreur pour chaque point manquant. Les horreurs assignées par cet effet doivent être réparties le plus équitablement possible entre les cartes éligibles.
Le Masque Blême, 260
L'Ombre Derrière Vous
Terreur.
Révélation - Mettez L'Ombre Derrière Vous en jeu dans - votre zone de menace. Limite de 1 par investigateur. : vous regardez derrière vous.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous n'avez pas effectué la capacité ci-dessus : soit vous devez défausser toutes vos ressources, soit vous devez défausser toutes les cartes de votre main. Ensuite, défaussez L'Ombre Derrière Vous.
Le Masque Blême, 261
La Fosse
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu s'il n'a pas déjà un exemplaire de La Fosse attaché (s'il en a déjà un, défaussez La Fosse et elle gagne Renfort à la place).
Le lieu attaché gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur dans le lieu attaché subit 3 dégâts. Défaussez La Fosse.
Le Masque Blême, 262
Sous les Étoiles Noires
Porte de l'Avancée
31
Ce portail sert d'entrée à la Grand-Rue à marée haute, lorsque l'accès à Ville ne peut s'effectuer que par bateau.
: déplacez 1 fatalité d'un deck Intrigue à l'autre. Ensuite, placez 2 indices (pris dans la réserve de pions) sur la Porte de l'Avancée.
Grand-Rue
11
Flanquée de boutiques et des demeures de marins et de fermiers, la rue principale du Mont Saint-Michel serpente jusqu'à l'abbaye.
Forcé - Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 1 ou moins pendant que vous enquêtiez dans la Grand-Rue : placez 1 fatalité sur l'intrigue avec le plus de fatalités sur elle (si les deux intrigues ont le même nombre de fatalités sur elles, choisissez-en une pour y placer le pion fatalité).
Rempart Extérieur
22
Le rempart extérieur de la ville la protège aussi bien des puissantes marées que des envahisseurs.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité est placée sur le deck Intrigue « a » : chaque investigateur dans le Rempart Extérieur subit 1 dégât.
Les vagues cognent contre les murs de pierre et s'engouffre par-dessus le chemin de ronde. Si vous n'agissez pas rapidement, même ces fidèles remparts ne seront pas à même d'arrêter la marée montante.
Rempart Extérieur
41
Le rempart extérieur de la ville la protège aussi bien des puissantes marées que des envahisseurs.
Tant que l'intrigue « c » en cours a plus de fatalités sur elle que l'intrigue « a » en cours, doublez le nombre d'icônes de compétence des cartes attribuées aux tests de compétence dans le Rempart Extérieur.
Les vagues cognent contre les murs de pierre et s'engouffre par-dessus le chemin de ronde. Si vous n'agissez pas rapidement, même ces fidèles remparts ne seront pas à même d'arrêter la marée montante.
Tour Nord
22
La tour au nord du rempart surplombe la ville d'un côté et les eaux tumultueuses de l'autre. L'eau glaciale a rendu le chemin pour y accéder glissant et dangereux.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité est placée sur le deck Intrigue « c » : chaque investigateur dans la Tour Nord subit 1 horreur.
Des marches de pierre mouillées montent vers l'abbaye au-dessus de laquelle des nuages d'orage noirs menacent de s'abattre sur l'île.
Tour Nord
41
La tour au nord du rempart surplombe la ville d'un côté et les eaux tumultueuses de l'autre. L'eau glaciale a rendu le chemin pour y accéder glissant et dangereux.
Tant que l'intrigue « a » en cours a plus de fatalités sur elle que l'intrigue « c » en cours, diminuez de 1 la difficulté de chaque test de compétence dans la Tour Nord.
Des marches de pierre mouillées montent vers l'abbaye au-dessus de laquelle des nuages d'orage noirs menacent de s'abattre sur l'île.
Marches Brisées
4•
Les éclairs illuminent la silhouette de l'abbaye au-dessus. Une longue série de marches serpente jusqu'à la colline, se scindant en de multiples embranchements à mesure que vous approchez de l'abbaye.
Forcé - Après être entré dans les Marches Brisées : soit vous devez perdre 1 action, soit vous devez piocher la traîtrise Présage la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Marches Brisées
3•
Les éclairs illuminent la silhouette de l'abbaye au-dessus. Une longue série de marches serpente jusqu'à la colline, se scindant en de multiples embranchements à mesure que vous approchez de l'abbaye.
Forcé - Après être entré dans les Marches Brisées : soit vous devez défausser un soutien que vous contrôlez, soit vous devez piocher l'ennemi Cultiste le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Église Abbatiale
31
Le chemin menant à l'Église Abbatiale est bloqué. En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans l'Église Abbatiale, les investigateurs dans les Marches Brisées doivent dépenser collectivement 3 indices.
Pour atteindre l'abbaye, vous allez devoir trouver un chemin qui ne soit pas bloqué par des débris ou des décombres.
S'il y a deux intrigues en jeu avec des numéros d'intrigue différents, l'Église Abbatiale gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Quand l'Église Abbatiale est révélée : mettez en jeu les lieux Chœur Gothique, Salle des Chevaliers, Cloître, Chapelle Saint-Aubert et Tour de l'Abbaye.
Chœur Gothique
31
Une immense mare de sang s 'étire lentement sur le sol en direction du chœur gothique.
Placez 1 fatalité sur l'intrigue « a » en cours : soignez 2 dégâts. (Limite collective d'une fois par partie).
Des éclairs zèbrent le ciel à travers les fenêtres de l'abbaye. Le tonnerre leur répond d'une voix qui retentir tout autour de l'île.
Chœur Gothique
31
Une immense mare de sang s 'étire lentement sur le sol en direction du chœur gothique. Placez 1 fatalité sur l'intrigue « c » en cours : soignez 2 horreurs. (Limite collective d'une fois par partie).
Des éclairs zèbrent le ciel à travers les fenêtres de l'abbaye. Le tonnerre leur répond d'une voix qui retentit tout autour de l'île.
Cloître
21
L'accès au cloître est normalement réservé aux moines et aux dignitaires religieux mais, l'abbaye ayant été désertée, vous parvenez à y accéder sans trop d'efforts. S'il n'y a aucun indice sur le Cloître : Discussion. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « trouvé un guide » .
Un moine isolé patrouille dans le passage couvert. Absorbé par ses prières, il semble ne pas remarquer la tempête qui menace de dévaster l'abbaye.
Salle des Chevaliers
21
Ses rangées de piliers symétriques donnent à cette pièce une aura de calme et de sérénité qui jure avec les éléments déchaînés à l'extérieur. S'il n'y a aucun indice sur la Salle des Chevaliers : Enquêter. Enquêtez en utilisant
au lieu de
. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, souvenez-vous que vous avez « trouvé la clé de la tour » .
Chapelle Saint-Aubert
32
l'accès à la Chapelle Saint-Aubert est caché. Vous ne pouvez pas entrer dans la Chapelle Saint-Aubert à moins que vous n'ayez « trouvé un guide » .
Les vagues s'écrasent violemment contre les rochers. La pluie tombe sur la chapelle isolée, qui semble à peine capable de survivre aux assauts de la tempête.
Vous ne pouvez découvrir des indices dans la Chapelle Saint-Aubert que si votre santé mentale restante est de 3 ou moins. : subissez jusqu'à 3 horreurs.
Vous pouvez apercevoir les pinacles de Carcosa dans l'eau en dessous. Vous y êtes presque - vous n'avez plus qu'à ouvrir le portail.
Chapelle Saint-Aubert
23
L'accès à la Chapelle Saint-Aubert est caché. Vous ne pouvez pas entrer dans la Chapelle Saint-Aubert à moins que vous n'ayez « trouvé un guide » .
Les vagues s'écrasent violemment contre les rochers. La pluie tombe sur la chapelle isolée, qui semble à peine capable de survivre aux assauts de la tempête.
En scrutant les eaux en dessous, vous pouvez apercevoir la menaçante silhouette encapuchonnée d'Hastur, main tendue. Son rire retentit à travers votre esprit.
Tour de l'Abbaye
32
La porte menant la Tour de l'Abbaye est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Tour de l'Abbaye à moins que vous n'ayez « trouvé la clé de la tour » .
Des éclairs noirs zèbrent le ciel. Un tourbillon de nuages noirs et de rafales mugissantes encercle le sommet de la tour.
Vous ne pouvez découvrir des indices dans la Tour de l'Abbaye que si vous n'avez aucune carte dans votre main. : défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main.
Vous pouvez apercevoir les pinacles de Carcosa dans le tourbillon au-dessus. Vous y êtes presque - vous n'avez plus qu'à ouvrir le portail.
Tour de l'Abbaye
23
La porte menant à la Tour de l'Abbaye est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Tour de l'Abbaye à moins que vous n'ayez « trouvé la clé de la tour » .
Des éclairs noirs zèbrent le ciel. Un tourbillon de nuages noirs et de rafales mugissantes encercle le sommet de la tour.
En scrutant le tourbillon au-dessus, vous pouvez apercevoir la menaçante silhouette encapuchonnée d'Hastur, main tendue. Son rire retentit à travers votre esprit.
Terreur des Marées
44
2
|
Monstre.
Génération - Porte de l'Avancée ou Chapelle Saint-Aubert.
Chasseur.
À marée haute, ces créatures surgissent de la mer pour se nourrir.
Chercheur de Failles
33
4
|
Monstre. Byakhee. Cultiste.
Forcé - Après que le Chercheur de Failles vous a attaqué : soit vous devez subir 1 dégât et 1 horreur supplémentaires, soit vous devez placer 1 fatalité sur chaque intrigue en jeu. Placez 1 fatalité sur chaque intrigue en jeu et subissez 2 horreurs : Discussion. Défaussez le Chercheur de Failles.
Trombes d'Eau
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec :
- Si l'Intrigue 1a est en jeu, subissez 1 dégât et perdez 1 action.
- Si l'Intrigue 2a est en jeu, subissez 2 dégâts et perdez 2 actions.
- Si l'Acte 3a ou l'Intrigue 3a est en jeu, subissez 3 dégâts et perdez 3 actions.
Fusion des Mondes
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec :
- Si l'Intrigue 1c est en jeu, subissez 1 horreur et défaussez 1 carte de votre main.
- Si l'Intrigue 2c est en jeu, subissez 2 horreurs et défaussez 2 cartes de votre main.
- Si l'Acte 3c ou l'Intrigue 3c est en jeu, subissez 3 horreurs et défaussez 3 cartes de votre main.
La Pâle Carcosa
La Pâle Carcosa, 316
Rives du Lac de Hali
32
Autre Monde.
Au long du lac se brisent les vagues de nuages. Les deux soleils jumeaux meurent sur ses rivages. Et les ombres s 'allongent sur Carcosa. - Robert W. Chambers, Le Roi en Jaune
La Pâle Carcosa, 325
Plaines Désolées
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Plaines Désolées, vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié.
De chaque côté s'étendait une vaste plaine nue et désolée, couverte d'une abondante végétation flétrie qui bruissait et se froissait dans la brise automnale... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 326
Ruines de Carcosa
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.
Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 327
Rues Mornes
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.
Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
La Pâle Carcosa, 328
Profondeurs de Demhe
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Profondeurs de Demhe, vous ne pouvez pas jouer de cartes Rapide.
Ne pas lever les yeux.
La Pâle Carcosa, 329
Sombres Clochers
32
Autre Monde.
La nuit tomba et les heures continuaient à s'écouler, mais nous parlions toujours du Roi et du Masque Blême, et minuit sonna aux clochers de la ville noyée de brume. - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune » Le Roi en Jaune
La Pâle Carcosa, 330
Palais du Roi
23
Autre Monde.
Le palais du Roi ne peut pas être retourné sauf si Hastur a au moins 5 dégâts sur lui.
Je prie Dieu de maudire l'auteur, comme lui-même a apporté au monde la malédiction de cette œuvre à la beauté prodigieuse, terrifiante dans sa simplicité, irrésistible dans sa vérité... - Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations » , Le Roi en Jaune
La Pâle Carcosa, 331
Hastur
47
2
|
Grand Ancien. Élite.
Ne peut pas subir de dégâts, excepté par les effets de cartes Histoire.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si Hastur est redressé : Hastur attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs (sans tenir compte de leurs lieux). Si l'attaque d'Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât. : effectuez un test de
(X), X étant la valeur de combat d'Hastur. En cas de réussite, inclinez Hastur. N'importe quel investigateur peut déclencher cette action.
La Pâle Carcosa, 332
Hastur
39
3
|
Grand Ancien. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus élevée.
Chasseur. Massif.
Si l'attaque d' Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.
Tant qu'un investigateur qui n'a plus de santé mentale restante attaque ou échappe à Hastur, traitez chaque pion , +l, 0 ou -l révélé par cet investigateur comme étant un pion
.
La Pâle Carcosa, 333
Hastur
38
2
|
Grand Ancien. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus élevée.
Chasseur.
Si l'attaque d'Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.
Tant qu'un investigateur qui n'a plus de santé mentale restante attaque ou échappe à Hastur, traitez chaque pion , +1, 0 ou -1 révélé par cet investigateur comme étant un pion
.
La Pâle Carcosa, 334
Créature Issue de Demhe
54
2
|
Monstre.
Génération - Profondeurs de Demhe.
Massif.
Forcé - Quand le lieu de la Créature Issue de Demhe ou un lieu qui lui est connexe est retourné, si la Créature Issue de Demhe est redressée : elle attaque chaque investigateur dans ce lieu.
La Pâle Carcosa, 335
Chose Ailée
33
4
|
Monstre. Byakhee.
Génération - Plaines Désolées.
Riposte.
Forcé - Après qu'un lieu est retourné, si la Chose Ailée est redressée et non-engagée : déplacez-la une fois vers ce lieu.
La Pâle Carcosa, 336
Lugubre Malédiction
Malédiction. Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). S'il ne vous reste plus de santé mentale, la difficulté de ce test augmente de +2. En cas d'échec, subissez 2 dégâts (4 dégâts à la place si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale).
La Pâle Carcosa, 337
Royaume de la Folie
Terreur.
Révélation - Défaussez des cartes de votre zone de jeu et/ou de votre main pour un coût total en ressources imprimé d'au moins X, X étant le nombre d'horreurs sur votre investigateur. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, subissez 2 horreurs.
... mais le plus étrange encore est Carcosa.
La Pâle Carcosa, 338
Le Dernier Acte
Terreur.
Renfort.
Révélation - S'il ne vous reste plus de santé mentale, placez 2 fatalités sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Pâle Carcosa, 339
Possession (Déloyale)
Sortilège. Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Possession (Déloyale) à votre main.
Si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale, vous êtes immédiatement éliminé et tué.
Vous avez le droit d'attribuer cette carte à un test de compétence effectué dans votre lieu. Ce test échoue automatiquement.
La Pâle Carcosa, 340
Possession (Douloureuse)
Sortilège. Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Possession (Douloureuse) votre main.
Si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale, vous êtes immédiatement éliminé et tué. Dépensez 5 ressources : défaussez Possession (Douloureuse) de votre main.
La Pâle Carcosa, 341
Possession (Meurtrière)
Sortilège. Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Possession (Meurtrière) à votre main.
Si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale, vous êtes immédiatement éliminé et tué. Infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu : défaussez Possession (Meurtrière) de votre main.
La Pâle Carcosa, 342
Plaines Désolées
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Plaines Désolées, vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié.
De chaque côté s'étendait une vaste plaine nue et désolée, couverte d'une abondante végétation flétrie qui bruissait et se froissait dans la brise automnale... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 326
Ruines de Carcosa
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.
Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 327
Rues Mornes
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.
Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
La Pâle Carcosa, 328
Profondeurs de Demhe
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Profondeurs de Demhe, vous ne pouvez pas jouer de cartes Rapide.
Ne pas lever les yeux.
La Pâle Carcosa, 329
Ruines de Carcosa
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.
Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 327
Rues Mornes
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.
Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
La Pâle Carcosa, 328
Une Contrée Sauvage
Campement de l'Expédition
1•
Campement. Jungle.
Le campement déborde d'un mélange d'enthousiasme et de crainte. Certaines membres de l'expédition installent des toiles de tente supplémentaires pour y stocker l'équipement, tandis que d'autres s'agglutinent autour d'un plan fragmentaire de la lisière nord de la forêt. : Abandon. Ces contrées sont trop dangereuses !
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez un plan, regardez les 3 cartes du dessus du deck Exploration. Placez-en 1 en dessous et les 2 autres au-dessus dans n'importe quel ordre.
L'expédition veut imposer ses lois sur la jungle, et la jungle n'a pas l'air d'apprécier.
Ichtaca
54
4
|
Humanoïde. Eztli. Élite.
Alerte. Riposte. : Discussion. Effectuez un test de
(4) pour convaincre Ichtaca que vous n'êtes pas son ennemi. En cas de réussite, placez 1 indice (de la réserve de pions) sur elle. En cas d'échec, si Ichtaca est redressée, elle vous attaque.
Ruines de la Cité Eztli
32
Antique. Ruines.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans les Ruines de la Cité Eztli : piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
Des statues de serpents, sculptées dans le calcaire, entourent le temple central et vous toisent d'un air inquiétant.
Le Fléau des Eztli
Entrée des Ruines
21
Antique. Ruines.
Le soleil se couche sur les ruines du temple, le baignant dans sa chaude lumière. Les sons de la forêt vierge s'estompent au moment où vous passez sous l'entrée décorée. L'intérieur des ruines est plongé dans l'obscurité. : Abandon. Vous en avez réchappé... pour le moment.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez des torches, regardez les 2 cartes du dessus du deck Exploration. Défaussez chaque carte Traîtrise vue par cet effet. Mélangez le deck Exploration.
Il y a plusieurs centaines d'années, ce temple a du être un havre de beauté et de vénération au sein de cette dangereuse jungle.
Héraut de Valusia
310
3
|
Humanoïde. Monstre. Serpent. Élite.
Alerte. Chasseur. Riposte.Le Hérault de Valusia peut riposter même s'il est incliné.
Forcé - Après avoir attaqué avec succès le Hérault de Valusia ou après lui avoir échappé avec succès : placez 1 ressource sur lui. Ensuite, s'il y a 2 ressources sur lui, il disparait dans un sifflement sinistre. (Mettez-le de côté, hors jeu. Il conserve ses pions Dégât.)
Couloir Antique
32
Antique. Ruines.
Forcé - À la fin du round : retournez 1 des indices du Couloir Antique pour que sa face fatalité soit visible. N'importe quel investigateur dans le Couloir Antique a le droit de dépenser 3 ressources pour annuler cet effet.
Un couloir de pierre écroulé se profile devant vous, comme pour vous mettre au défi d'entrer plus profondément dans les ruines.
Grande Chambre
21
Antique. Ruines.
Forcé - Quand vous enquêtez dans la Grande Chambre et ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2 : avant de résoudre n'importe quel autre effet pour ce test de compétence, retournez 1 des indices de la Grande Chambre pour que sa face fatalité soit visible.
L'estrade décorée au centre de la pièce est couverte de hiéroglyphes détaillés et gravés à la main. Il s'agissait peut-être d'un ancien lieu de rassemblement ou de rituels.
Fosse Funéraire
31
Antique. Ruines.
Forcé - Après avoir mis en jeu la Fosse Funéraire suite à une exploration fructueuse : vous devez soit piocher 2 cartes du dessus du deck Rencontre, soit placer 2 fatalités sur la Fosse Funéraire, soit effectuer n'importe quelle combinaison des deux.
Cette fosse de sable et de cendres est remplie d'urnes et d'os brisés. Les relents de putréfaction se sont depuis longtemps dissipés, ne laissant flotter dans l'air qu'une poussière étouffante et une odeur de renfermé.
Ruines Souterraines
21
Antique. Ruines.
Tant qu'il y a un ennemi dans les Ruines Souterraines, considérez que les Ruines Souterraines sont dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance).
Forcé - Après qu'un ennemi dans les Ruines Souterraines quitte le jeu : placez 1 fatalité sur les Ruines Souterraines.
Passage Secret
51
Antique. Ruines.
Forcé - Après être entré dans le Passage Secret : vous devez soit subir 1 horreur et 1 dégât, soit placer 1 fatalité sur le Passage Secret. Vérifiez votre équipement. Si vous ou un investigateur dans le Passage Secret possédez une corde, ignorez cet effet.
Un bloc de pierre masquait l'entrée de cette sombre galerie. À peine en avez-vous franchi le seuil que vous vous retrouvez devant un puits profond...
Chambre du Temps
42
Oublié. Ruines.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Chambre du Temps : attachez-y le soutien Relique des Âges mis de côté. Placez 1 fatalité sur la Chambre du Temps.
Le sol de cette pièce centrale est couvert de gravures complexes qui brillent d'une lueur étrange.
Chemin de Ronces
31
Jungle.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez sur le Chemin de Ronces : subissez 1 dégât.
Forcé - Après avoir exploré alors que vous étiez sur le Chemin de Ronces, si l'exploration n'a pas été fructueuse : subissez 1 dégât.
Gorges du Fleuve
41
Jungle.
: Soignez 1 dégât d'un investigateur dans les Gorges du Fleuve. Vérifiez votre équipement. Si vous possédez une gourde, soignez 2 dégâts supplémentaires. (Limite d'une fois par partie.)
Le fleuve est plus profond qu'il n'y paraît. Les ondulations de sa surface masquent les créatures qui y vivent. L'eau se déverse dans le fleuve depuis une cascade, créant un courant puissant et continu.
Pont de Corde
21
Jungle.
Forcé - Quand vous tentez d'explorer alors que vous êtes sur le Pont de Corde : effectuez un test de (2).En cas d'échec, annulez l'exploration, subissez 2 dégâts, perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour. Placez votre investigateur dans les Gorges du Fleuve (si elles ne sont pas en jeu, cherchez dans le deck Exploration les Gorges du Fleuve et mettez-les d'abord en jeu ; mélangez le deck Exploration).
Repaire de Serpents
22
Jungle.
Chaque ennemi Serpent dans le Repaire de Serpents gagne +1 combat.
Forcé - Après avoir enquêté ou exploré alors que vous étiez dans le Repaire de Serpents, si vous êtes empoisonné : subissez 1 dégât.
Piste Détournée
11
Jungle.
En tant que cout supplémentaire pour enquêter ou explorer alors que vous êtes sur la Piste Détournée, vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans votre lieu ne possède de boussole, vous devez dépenser 3 ressources.
N'êtes-vous pas déjà passé par ici ?
Temple de Croc
21
Antique. Ruines.
Le Temple du Croc gagne +1 de valeur occulte pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une antique pyramide à degrés bâtie en pierres blanchâtres s'élève juste au-dessus de la canopée. Un concert de sifflements fait rage dans les arbres alentour.
Ruines Couvertes de Verdure
51
Antique. Ruines.
Forcé - Après que vous êtes entré dans les Ruines Couvertes de Verdure, si vous êtes empoisonné : perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
Une végétation dense recouvre la route menant à ces ruines. Les vrilles des vignes s'accrochent aux marches de la pyramide comme si leur vie en dépendait.
Prolifération
Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Vous ne pouvez pas explorer dans le lieu attaché. : effectuez un test de
(4) pour vous frayer un chemin à travers les broussailles ou un test de
(4) pour trouver un autre chemin. En cas de réussite, défaussez Prolifération.
Voix de la Jungle
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu Voix de la Jungle dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous n'avez pas exploré fructueusement à ce tour : subissez 1 horreur. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Voix de la Jungle.
Crotale
31
3
|
Créature. Serpent.
Forcé -Après que l'attaque du Crotale vous a infligé au moins un dégât : si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Plus dangereux qu'il n'y parait.
Boa Constricteur
44
2
|
Créature. Serpent.
Chasseur.
Forcé - Après que le Boa Constricteur vous a attaqué : lors de la prochaine phase d'Entretien, vos cartes inclinées ne peuvent pas se redresser.
Quatre mètres de voracité à écailles.
Morsure de Serpent
Risque. Poison.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez (choisir une option) :
- Infliger 5 dégâts à un soutien Allié que vous contrôlez.
- Subir 1 dégât direct. Si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Perdu dans la Nature
Bévue.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant et ajoutez Perdu dans la Nature à votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni vous déplacer, ni explorer.
Forcé - À la fin de votre tour : défaussez Perdu dans la Nature.
Épuisement des Réserves
Bévue.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisir une option) :
- Chaque investigateur perd 2 ressources.
- Chaque investigateur subit 1 dégât.
- Chaque investigateur choisit et défausse un soutien qu'il contrôle.
Rejeton de Yig
23
2
|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Le Rejeton de Yig gagne +1 combat pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une créature serpentine dotée des bras couverts d'écailles, portant une armure et des armes primitives.
Serpent de Yoth
35
3
|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Tant qu'il y a au moins 1 point de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Riposte.
Tant qu'il y a au moins 2 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Chasseur.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth subit 1 dégât de moins lors de chaque attaque effectuée contre lui.
Malédiction de Yig
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu la Malédiction de Yig dans votre zone de menace.
Vous perdez-1 , -1 vie et gagnez le trait Serpent.
: effectuez un test de
(2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas de réussite, défaussez la Malédiction de Yig.
Gardien Eztli
42
2
|
Humanoïde. Eztli.
Génération - N'importe quel lieu vide (Antique, si possible).
Alerte. Distant.
Forcé - Quand les ennemis attaquent lors de la phase des Ennemis, si le Gardien Eztli est redressé et non-engagé : il attaque chaque investigateur dans chaque lieu connexe.
Le secret doit être gardé.
Pluie de Flèches
Manigance.
Révélation - Subissez 1 dégât, plus 1 dégât supplémentaire pour chaque soutien Allié que vous contrôlez. Chaque autre investigateur dans un lieu Antique doit également résoudre cet effet.
Vous vous retrouvez pris sous une pluie de flèches à pointes d'obsidienne tirées par des assaillants invisibles ; une injonction à quitter cet endroit sans tarder.
Erreur Fatale
Piège.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque fatalité sur votre lieu. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Oserez-vous marcher sur ses traces ?
Enseveli
Piège.
Révélation - Mettez en jeu Enseveli dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni vous déplacer, ni vous désengager des ennemis. : effectuez un test de
(4) pour sauter hors de la tombe ou un test de
(4) pour vous en extirper. En cas de réussite, défaussez Enseveli. En cas d'échec, diminuez de 1 la difficulté de ce test jusqu'à la fin du round.
Un Accroc dans le Temps
Sortilège.
Révélation - effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez soit perdre 1 action, soit subir 1 horreur.
« Nous avons conceptualisé le temps comme s'il s'agissait d'une ligne droite, allant vers l'avant d'un point à l'autre. La réalité est quelque peu différente. »
Perdu dans le Temps
Sortilège.
Révélation - Mélangez dans votre deck un soutien que vous contrôlez et qui ne soit pas un soutien d'histoire, en déplaçant tous les dégâts et horreurs de ce soutien vers votre investigateur. Si aucun soutien n'est mélangé dans votre deck par cet effet, choisissez et défaussez 3 cartes de votre main.
Mauvais Présage
Présage. Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez un lieu où se trouve au moins 1 investigateur. Placez 1 fatalité sur ce lieu. Chaque investigateur dans le lieu choisi subit 1 horreur.
Ce n'était pas une mort naturelle.
Peur Ancestrale.
Terreur.
Péril. Renfort.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Placer 1 fatalité sur votre lieu et défausser Peur Ancestrale (au lieu de la placer dans la pile de victoire).
- Placer Peur Ancestrale dans la pile de victoire.
Obscurité Profonde
Risque.
Révélation - Mettez en jeu Obscurité Profonde à côté du deck Intrigue.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir plus de 1 indice de chaque lieu à chaque round.
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire d'Obscurité Profonde en jeu. (Maximum une fois par round.)
Cultiste de la Fraternité
23
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Chasseur.
Le Cultiste de la Fraternité gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - Quand vous initiez une attaque contre le Cultiste de la Fraternité : placez 1 fatalité sur lui.
Pris en Filature
Manigance.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, subissez 1 horreur et Pris en Filature gagne Renfort. Sinon, trouvez l'ennemi Cultiste le plus proche de vous. Placez 1 fatalité sur cet ennemi et effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Mots de Pouvoir
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Mots de Pouvoir dans votre zone de menace.
S'il y a 1 ou plusieurs ennemis dans votre lieu avec de la fatalité sur eux, vous ne pouvez ni infliger de dégâts à ces ennemis, ni découvrir d'indice dans votre lieu.
: défaussez Mots de Pouvoir.
Croc de Yig
33
3
|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Proie - Investigateur empoisonné.
Riposte.
Tant que le Croc de Yig est engagé avec un investigateur empoisonné, ce dernier ne peut ni jouer de cartes, ni attribuer de cartes à un test de compétence.
Fléau Ophidien
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu Fléau Ophidien dans votre zone de menace. Si vous êtes empoisonné, Fléau Ophidien gagne Renfort.
Chacun de vos soutiens Objet non-Faiblesse perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits).
Forcé - À la fin du round : défaussez Fléau Ophidien.
L'Appel du Serpent
Pouvoir.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit mettre en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté, soit piocher les 2 cartes du dessus du deck Rencontre.
Poison Insidieux
Poison.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur qui est empoisonné subit 1 dégât.
Des veines noires rampent sous sa peau, palpitant à chaque battement de son cœur. Ce ne sera plus très long.
Les Fils du Destin
Les Fils du Destin, 113
Restaurant de Velma
2•
Arkham.
Le Quartier Est est connexe au Restaurant de Velma.
Chez Velma est un incontournable du Quartier Est l'endroit idéal pour manger un morceau, boire un kawa ou entendre les derniers potins.
Le Quartier Est est connexe au Restaurant de Velma.
: vous passez un peu de temps dans le restaurant à écouter les conversations des clients autour de vous. Gagnez 2 indices pris dans la réserve de pions. (Limite d une fois par partie.)
Un peu de chaleur dans une ville morne.
Les Fils du Destin, 141
Boutique de Curiosités
22
Arkham.
Le Quartier Nord est connexe à la Boutique de Curiosités.
L'autoproclamée « Boutique de Curiosités » d'Oliver Thomas est différente des autres échoppes du Quartier Nord. Une collection d'étranges babioles est exposée en vitrine : un seau à charbon en laiton, une poussette, un antique globe et une maquette de bateau, pour ne citer que quelques exemples
Le Quartier Nord est connexe à la Boutique de Curiosités.
Tant que vous êtes dans la Boutique de Curiosités, réduisez de 2 le coût de chaque soutien Relique que vous jouez.
Une cloche en laiton tinte lorsque vous ouvrez la portée d'entrée. À l'intérieur, le magasin est poussiéreux et en désordre. Vous avez la chair de poule rien qu'en examinant les produits en rayon.
Les Fils du Destin, 142
Hôtel de Ville
41
Arkham.
Le Centre-Ville est connexe à l'Hôtel de Ville.
L'hôtel de ville d'Arkham est un bâtiment calme et modeste situé près du square de l'Indépendance. Un petit clocher émerge de son toit incliné, les chiffres de son horloge presque effacés par des années de délabrement.
Le Centre-Ville est connexe à l'Hôtel de Ville.
Forcé - Après être entré dans l'Hôtel de Ville, si vous avez au moins 4 cartes en main : choisissez et défaussez des cartes de votre main jusqu'à ne plus en avoir que 3 en main.
Les Fils du Destin, 143
Le Secret Doit Être Gardé
Manigance.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Pour chaque deck Acte que les investigateurs ont complété, la difficulté de ce test augmente de +1 et il inflige +1 dégât et +1 horreur en cas d'échec.
Les Fils du Destin, 144
Demeure Vide
Mystère.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. S'il n'y a pas d'indice sur votre lieu, Demeure Vide gagne Renfort.
Vous devez dépenser 1 action supplémentaire pour enquêter dans le lieu attaché.
Forcé - S'il n'y a pas d'indice sur le lieu attaché : défaussez Demeure Vide.
Les Fils du Destin, 145
Conjuration du Sang
Sortilège.
Révélation - Attachez Conjuration du Sang à l'intrigue en cours.
Le seuil de fatalité de l'intrigue attachée diminue de -1.
Chaque ennemi Cultiste gagne : « : Discussion. Effectuez un test de
(4). En cas de réussite, défaussez du jeu 1 exemplaire de Conjuration du Sang. En cas d'échec, placez 1 fatalité sur cet ennemi. »
Les Fils du Destin, 146
Par-delà les Limites
Par-delà les Limites, 161
Ruines du Temple
4•
Mexico. Contemporain.
Bien que l'emplacement exact du temple principal de Tenochtitlán ne soit pas encore connu, des fouilles ont commencé pour mettre à jour les ruines des nombreux monuments qui jalonnaient jadis cette région.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 168
Cathédrale Métropolitaine
3•
Mexico. Contemporain.
La Cathédrale Métropolitaine, située au nord de la Plaza de la Constitución, fut construite par les conquistadors après la conquête de l'Empire aztèque. Des nuages nimbent funestement chacun des clochers de l'édifice. Subissez 1 horreur : piochez 2 cartes.
Si vous avez au moins 6 cartes en main : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 169
Parc de Chapultepec
1•
Mexico. Contemporain.
L'un des plus grands parcs de la ville, le « Bosque de Chapultepec », est un magnifique espace vert surplombant Mexico. Il est bâti sur ce qui fut, il y a des siècles, une forêt sacrée.
Forcé - Après avoir échoué à un test de pendant que vous êtes dans le Parc de Chapultepec : subissez 1 horreur.
: Explorer. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 170
Zócalo
3•
Mexico. Contemporain.
Devant vous s'étend la principale place de Mexico, qui était autrefois le centre religieux de Tenochtitlán. Des éclairs argentés percent les nuages orageux et vous constatez avec effroi qu'une marée de sang envahit la place. La ville entière semble étrangement déserte. Défaussez des cartes de votre main pour un coût total d'au moins 5 : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 171
Xochimilco
4•
Mexico. Contemporain.
Une petite embarcation de bois rebondit contre la rive du canal, ondulant lentement au fil de l'eau. Non loin de là, ployant sous la brise légère, un genévrier émerge de l'eau peu profonde.
Tant que vous êtes dans Xochimilco, vous ne pouvez pas gagner de ressources. Dépensez 3 ressources : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 172
Coyoacán
2•
Mexico. Contemporain.
Bien qu'elle n'ait pas toujours fait partie intégrante de Mexico, Coyoacán est depuis ses débuts un lieu historique de par ses étroites rues pavées et ses plazas. Le sol tremble tandis que vous marchez dans l'une des nombreuses allées du village, et vous soupçonnez qu'il y a de la vie sous la surface... Subissez 1 dégât ou 1 horreur : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu; il le remplace.
Par-delà les Limites, 173
Templo Mayor
41
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Templo Mayor : mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Serpent soit défaussé. Générez cet ennemi ici. Après avoir vaincu ou échappé à un ennemi Serpent dans ce lieu : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite collective d' une fois par phase. )
Par-delà les Limites, 174
Templo Mayor
22
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Templo Mayor : mélangez votre pile de défausse dans votre deck. Défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce qu' une faiblesse soit défaussée. Piochez cette faiblesse. Mélangez une faiblesse de votre pile de défausse dans votre deck : découvrez 2 indices dan ce lieu. (Limite collective d'une fois par round.)
Par-delà les Limites, 175
Temples de Tenochtitlán
31
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Temples de Tenochtitlán : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 dégât direct.
Tant que vous enquêtez dans les Temples de Tenochtitlán, si votre vie restante est de 3 ou moins, les Temples de Tenochtitlán perdent -2 de valeur occulte.
Par-delà les Limites, 176
Temples de Tenochtitlán
22
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Temples de Tenochtitlán : placez 1 fatalité sur l'ennemi le plus proche. Placez 1 fatalité sur un ennemi : découvrez 2 indices dans ce lieu. (Limite collective d' une fois par round.)
Par-delà les Limites, 177
Colline de Chapultepec
41
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Colline de Chapultepec : chaque investigateur dans ce lieu défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main. Défaussez votre main d'au moins 3 cartes : découvrez 2 indices dans ce lieu. (Limite collective d'une fois par round.)
Par-delà les Limites, 178
Colline de Chapultepec
101
Antique. Tenochtitlán.
Chaque investigateur sur la Colline de Chapultepec perd-2 .
Après que vous avez pioché une carte Sortilège : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite collective d'une fois par phase.)
Par-delà les Limites, 179
Canaux de Tenochtitlán
51
Antique. Tenochtitlán.
Chaque ennemi dans les Canaux de Tenochtitlán gagne +2 évasion.
Tant qu'il y a un ennemi incliné dans les Canaux de Tenochtitlán, ce lieu perd -3 de valeur occulte.
Par-delà les Limites, 180
Canaux de Tenochtitlán
21
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Canaux de Tenochtitlán : placez 4 ressources dessus.
Les Canaux de Tenochtitlán gagnent +1 de valeur occulte pour chaque ressource sur ce lieu.
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 ressource des Canaux de Tenochtitlán.
Par-delà les Limites, 181
Lac Xochimilco
21
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Lac Xochimilco : chaque investigateur dans ce lieu perd toutes ses actions restantes.
Tant que vous enquêtez dans le Lac Xochimilco, il gagne +2 de valeur occulte pour chaque action qu'il vous reste.
Par-delà les Limites, 182
Lac Xochimilco
42
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Lac Xochimilco : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 horreur directe.
Tant que vous enquêtez dans le Lac Xochimilco, si votre santé mentale restante est de 3 ou moins, le Lac Xochimilco perd -2 de valeur occulte.
Par-delà les Limites, 183
Bois Sacrés
41
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Bois Sacrés : chaque investigateur dans ce lieu défausse les 10 cartes du dessus de son deck. Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck : découvrez tous les indices dans les Bois Sacrés.
Par-delà les Limites, 184
Bois Sacrés
61
Antique. Tenochtitlán.
Tant que vous êtes dans les Bois Sacrés, augmentez de 2 le coût de chaque carte que vous jouez.
Tant que vous enquêtez dans les Bois Sacrés, ils perdent -1 de valeur occulte pour chaque soutien que vous contrôlez.
Par-delà les Limites, 185
Padma Amrita
53
3
|
Humanoïde. Serpent. Serviteur. Élite.
Alerte. Riposte. Chasseur.
Tant que Padma Amrita est redressée, les indices dans chaque lieu Antique ne peuvent pas être découverts.
Forcé - Après que Padma Amrita vous a attaqué : si vous avez au moins 1 indice, retournez 1 de vos indices pour que sa face fatalité soit visible. Sinon, subissez 3 horreurs.
Par-delà les Limites, 186
Serpent de Tenochtitlán
35
3
|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Tant que le Serpent de Tenochtitlán est dans un lieu Antique avec des indices dessus, il gagne Riposte et Alerte. Sinon, il gagne Chasseur.
Forcé - Après que le Serpent de Tenochtitlán vous a infligé les dégâts de son attaque : si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Par-delà les Limites, 187
Main de la Fraternité
22
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que le dernier indice d'un lieu Antique a été découvert, si la Main de la Fraternité est redressée : placez 1 fatalité sur la Main de la Fraternité.
Tant que la Main de la Fraternité est redressée, les capacités et
sur son lieu et sur les lieux connexes ne peuvent pas être déclenchées.
Par-delà les Limites, 188
Fenêtre sur un Autre Temps
Sortilège.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Choisir un lieu Antique et le mélanger dans le deck Exploration (le lieu Contemporain au-dessous le remplace).
- Placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Par-delà les Limites, 189
Déstabilisation Temporelle
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (1). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque lieu Antique en jeu. En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur, et mélangez Déstabilisation Temporelle dans le deck Exploration.
Plus les fils sont tirés, plus la trame se dévoile.
Par-delà les Limites, 190
Le Cœur des Anciens
Le Cœur des Anciens, 205
Bouche de K'n-yan
21
Grotte.
: Abandon. « Rentrons au campement, nous résoudrons ce mystère demain. »
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une boussole, regardez les 3 cartes du dessus du deck Exploration. Placez-en 1 en dessous et les 2 autres au-dessus dans n'importe quel ordre.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez un plan, regardez les 2 cartes du dessus du deck Exploration. Défaussez chaque carte Traîtrise vue par cet effet. Mélangez le deck Exploration.
Même la taille monumentale de l'entrée de la caverne fait pâle figure en comparaison de l'étendue des profondeurs insondables en dessous.
Le Cœur des Anciens, 206
Chausse-Trappe
Piège.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Effectuer un test de
(3) pour tenter de sauter au-dessus du trou. En cas d échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
- Mélanger la Chausse-Trappe dans le deck Exploration. Vous ne pouvez pas choisir cette option si la Chausse-Trappe a été piochée dans le deck Exploration.
Le Cœur des Anciens, 215
Spores Vénéneuses
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur empoisonné qui est dans le lieu attaché subit 2 horreurs. Chaque investigateur dans le lieu attaché qui n'est pas empoisonné doit mettre en jeu dans sa zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté, à la place. Défaussez Spores Vénéneuses.
Le Cœur des Anciens, 216
Bois Éprouvés par le Temps
42
Jungle.
: choisissez dans la pile de victoire une carte non-Élite avec des points de vengeance. Placez cette carte dans la pile de défausse Rencontre. (Limite collective d'une fois par partie.)
La flore qui parsème le chemin est follement absurde. Certaines fleurs sont flétries et d'autres vigoureuses, mais toutes vous semblent étrangères à ce monde.
Le Cœur des Anciens, 217
Autel de Pierre
31
Antique. Ruines.
Forcé - Après être entré dans l'Autel de Pierre : révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole ,
,
,
,
ou
, perdez 1 action. Si vous ne pouvez pas, subissez 1 horreur à la place.
Autrefois un lieu de cérémonie, il est désormais oublié et couvert de mousse.
Le Cœur des Anciens, 218
Cuscute Étrangleuse
36
3
|
Créature. Flore.
Alerte. Riposte.
Force - Après que la Cuscute Étrangleuse a effectué une attaque d'opportunité contre vous : vérifiez votre équipement. Si vous ne possédez pas de canif, perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
Le Cœur des Anciens, 219
Basilic
44
4
|
Monstre. Serpent.
Proie - Le plus proche de la Bouche de K'n-yan.
Chasseur.
Forcé - Après qu'un pion Pilier est placé sur la Bouche de K'n-yan : mélangez dans le deck Rencontre un exemplaire du Basilic. (Max. une fois par round.)
Le Cœur des Anciens, 220
Des Fourmis !
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, pour chaque point manquant, défaussez une carte prise au hasard dans votre main ou choisissez et défaussez une carte de votre zone de jeu.
Une fourmi est un simple désagrément. Une colonie entière, c'est une autre histoire.
Le Cœur des Anciens, 221
Vastes Passages
21
Antique. Grotte.
En tant que coût supplémentaire pour explorer alors que vous êtes dans les Vastes Passages, vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans ce lieu ne possède de jumelles, vous devez dépenser 1 action supplémentaire.
La taille de ces cavernes est stupéfiante. C'est réellement un monde en soi.
Le Cœur des Anciens, 222
Hall de l'Idolâtrie
32
Antique. Grotte.
Forcé - Après avoir mis en jeu le Hall de l'Idolâtrie suite à une exploration fructueuse : vérifiez le Carnet de Campagne. S'il y a au moins 5 traits inscrits sous la mention « Colère de Yig » , piochez la carte du dessus du deck Rencontre (les 2 cartes du dessus à la place s'il y a au moins 10 traits).
Le Cœur des Anciens, 223
Sombre Cavité
31
Antique. Grotte.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Sombre Cavité, vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur ne possède de plan : placez 1 indice supplémentaire sur la Sombre Cavité.
La caverne s'étend sur des kilomètres, et vous ne pouvez vous empêcher de penser que vous êtes en train de descendre dans le ventre d'une immense bête.
Le Cœur des Anciens, 224
Ravin Périlleux
41
Antique. Grotte.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans le Ravin Périlleux : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans ce lieu ne possède de corde, placez 1 fatalité sur le Ravin Périlleux.
Le long d'un sombre gouffre, le chemin est sinueux. Des sculptures de serpents dressés sont là pour gêner votre passage.
Le Cœur des Anciens, 225
Piliers Cristallins
12
Antique. Grotte.
Forcé - Après être entré dans les Piliers Cristallins : effectuez un test de (1). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur.
De gigantesques cristaux transpercent le tunnel, reflétant la lumière sur les murs et le plafond.
Le Cœur des Anciens, 226
Descente de Yoth
3•
Antique. Grotte.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Descente vers Yoth : chaque investigateur doit soit placer 1 fatalité sur la Descente vers Yoth, soit piocher les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Après avoir enquêté avec succès dans la Descente vers Yoth : au lieu de découvrir des indices, vous avez le droit de retourner 1 fatalité de la Descente de Yoth pour que sa face indice soit visible.
Le Cœur des Anciens, 227
Demi-Tour Impossible
Risque.
Révélation - Attachez Demi- Tour Impossible à votre lieu ou un à un lieu connexe. Limite de 1 par lieu.
Les investigateurs ne peuvent ni entrer ni sortir du lieu attaché. : effectuez un test de
(3) ou vérifiez votre équipement. En cas de réussite, ou si vous possédez une pioche, défaussez Demi-Tour Impossible. N'importe quel investigateur dans un lieu connexe a le droit d'activer cette capacité.
Le Cœur des Anciens, 228
La Cité des Archives
La Cité des Archives, 237
Salle d'Entrevue
2•
Antique. Pnakotus.
Cependant l'esprit dépossédé, rejeté dans le temps et le corps de l'usurpateur, était étroitement surveille. On l'empêchait de nuire au corps qu'il occupait, et des enquêteurs spécialisés lui soutiraient tout son savoir. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps Après avoir débuté votre tour dans ce lieu, s'il y a un ennemi Yithien dans ce lieu : piochez 1 carte.
Il y avait de colossales fenêtres rondes et élevées, des portes cintrées et des bureaux ou tables aussi hauts qu'une pièce ordinaire. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
La Cité des Archives, 245
Salle d'Entrevue
41
Antique. Pnakotus.
Cependant l'esprit dépossédé, rejeté dans le temps et le corps de l'usurpateur, était étroitement surveille. On l'empêchait de nuire au corps qu'il occupait, et des enquêteurs spécialisés lui soutiraient tout son savoir. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps : Discussion. Effectuez un test de
(4) ou de
(4) pour interroger l'esprit captif enfermé ici. En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « interrogé un sujet » . En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
La Cité des Archives, 246
Salle d'Entrevue
11
Antique. Pnakotus.
Cependant l'esprit dépossédé, rejeté dans le temps et le corps de l'usurpateur, était étroitement surveille. On l'empêchait de nuire au corps qu'il occupait, et des enquêteurs spécialisés lui soutiraient tout son savoir. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
Forcé - Après être entré dans ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Un liquide visqueux indéfinissable couvre la large table au centre de la pièce : les restes d'une expérience ratée ? Ou quelque chose de pire ?
La Cité des Archives, 247
Couloirs de Pnakotus
31
Antique. Pnakotus.
À cet endroit, semblait-il, les sables du désert reposaient directement sur un étage de quelque titanesque construction des premier âges de la Terre - préservée à travers le temps des convulsions géologiques, je ne savais comment, et n'en ai toujours rien deviné. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps Lors de votre tour, choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez-vous vers un autre exemplaire des Couloirs de Pnakotus. (Limite d'une fois par tour.)
Plus tard je me vis parcourir des galeries cyclopéennes de pierre, et monter ou descendre des plans inclinés gigantesques de la même colossale maçonnerie. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
La Cité des Archives, 248
Couloirs de Pnakotus
31
Antique. Pnakotus.
À cet endroit, semblait-il, les sables du désert reposaient directement sur un étage de quelque titanesque construction des premier âges de la Terre - préservée à travers le temps des convulsions géologiques, je ne savais comment, et n'en ai toujours rien deviné. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps Lors de votre tour, choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez-vous vers un autre exemplaire des Couloirs de Pnaketus. (Limite d'une fois par tour.)
Plus tard je m vis parcourir des galeries cyclopéennes de pierre, et monter ou descendre des plans inclinés gigantesques de la même colossale maçonnerie. - H. P Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
La Cité des Archives, 249
Couloirs de Pnakotus
31
Antique. Pnakotus.
À cet endroit, semblait-il, les sables du désert reposaient directement sur un étage de quelque titanesque construction des premier âges de la Terre - préservée à travers le temps des convulsions géologiques, je ne savais comment, et n'en ai toujours rien deviné. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps Lors de votre tour, choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez -vous vers un autre exemplaire des Couloirs de Pnakotus. (Limite d'une fois par tour.)
Plus tard je me vis parcourir des galeries cyclopéennes de pierre, et monter ou descendre des plans inclinés gigantesques de la même colossale maçonnerie. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
La Cité des Archives, 250
Grande Bibliothèque
24
Antique. Pnakotus.
Dans leurs immenses bibliothèques, des volumes de textes et de gravures contenaient la totalité des annales de la terre : histoires et descriptions de toutes les espèces qui avaient été ou seraient, avec le détail de leurs arts, leurs actions, leurs langues et leurs psychologies. - H. P. Lovecraft, Dan l'Abîme du Temps Dépensez 1
indice : effectuez un test de
(3) pour déchiffrer les informations que vous avez trouvées. En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « trouvé la marche à suivre » .
Forcé - À la fin du round, s'il y a moins de 4 indices sur la Grande Bibliothèque : ajoutez des indices sur la Grande Bibliothèque jusqu'à ce qu'il y ait 4 indices dessus.
La Cité des Archives, 251
Planètaire Yithien
41
Antique. Pnakotus.
Je conversais, dans un curieux parler fait de cliquetis de griffes, avec des intelligences exilées de tous les coins du système solaire. Il y avait un esprit de la planète que nous appelons Vénus, qui vivrait dans un nombre incalculable d'époques à venir, et un autre d'un satellite de Jupiter qui venait de six millions d'années avant notre ère. - H. P Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
S'il n'y a pas d'indice sur le Planétaire Yithien : souvenez-vous que vous avez « découvert la date » .
Tant que vous êtes dans le Planétaire Yithien, augmentez de 2 la taille limite de votre main.
La Cité des Archives, 252
Laboratoire de la Grande Race
21
Antique. Pnakotus.
Elle avait appris tout ce qu'on avait su et tout ce qu'on saurait sur terre, grâce à la faculté de ses esprits les plus pénétrants de se projeter dans le passé et le futur, fût-ce à travers des abîmes de millions d'années, pour étudier les connaissances de chaque époque. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps S'il n'y a pas d'indice sur le Laboratoire de la Grande Race : effectuez un test de
(3) pour manipuler les commandes de la machine qui se trouve en ce lieu. En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « activé le mécanisme » . En cas d'échec, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur le Laboratoire de la Grande Race.
La Cité des Archives, 253
Salle de Déconstruction
31
Antique. Pnakotus.
Elles n'étaient matérielles qu'en partie - suivant notre conception de la matière - et leur type de conscience ainsi que leurs moyens de perception étaient radicalement différents de ceux des organismes terrestres. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps : effectuez un test de
(4) pour tenter d'extraire un organe utile de l'un des cadavres extraterrestres. La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque indice sur la Salle de Déconstruction. En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « disséqué un organe » .
La Cité des Archives, 254
Tours de Pnakotus
22
Antique. Pnakotus.
Je vis en certains endroits d'énormes tours sombres de forme cylindrique qui dominaient de loin tous les autres édifices. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps : défaussez n'importe quel nombre de cartes de votre main. Mélangez votre pile de défausse dans votre deck et piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes que vous avez défaussées plus 1. (Limite d une fois par tour.)
L'immense désert de sable au-delà n'est pas une échappatoire. Si vous partez, vous ne retrouverez jamais votre corps.
La Cité des Archives, 255
Gardien de la Grande Bibliothèque
34
3
|
Monstre. Yithien.
Génération - Grande Bibliothèque.
Alerte. Distant.
Si un investigateur a « trouvé la marche à suivre » ou « découvert la date » , le Gardien de la Grande Bibliothèque perd Distant et gagne Chasseur.
La Cité des Archives, 257
Scientifique de Yith
43
1
|
Monstre. Yithien.
Génération - Laboratoire de la Grande Race.
Distant.
Si un investigateur a « activé le mécanisme » ou « disséqué un organe » , le Scientifique de Yith perd Distant et gagne Chasseur.
La Cité des Archives, 258
Érudit de Yith
22
2
|
Monstre. Yithien.
Proie - Le plus de cartes en main.
Forcé - Quand l'Érudit de Yith vous attaque : défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main. Si l'Érudit de Yith est redressé et engagé avec vous : Discussion. Effectuez un test de
(3) pour tenter de vous faire passer pour un membre de la race de la créature. En cas de réussite, piochez 1 carte et échappez à l'Érudit de Yith. En cas d'échec, l'Érudit de Yith vous attaque.
La Cité des Archives, 259
Présence Yithienne
Pouvoir. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Présence Yithienne dans votre zone de menace.
S'il y a un ennemi Yithien dans votre lieu, vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu ni déclencher de capacités sur des cartes Rencontre (cette carte incluse).
Choisissez et défaussez 2 cartes de votre main : défaussez la Présence Yithienne.
La Cité des Archives, 260
Interrogatoire Cruel
Blessure. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Interrogatoire Cruel dans votre zone de menace. Si un investigateur a « interrogé un sujet » , subissez 1 horreur et Interrogatoire Cruel gagne Renfort.
Vous ne pouvez pas effectuer d'actions Piocher. : effectuez un test de
(2). En cas de réussite, défaussez Interrogatoire Cruel.
La Cité des Archives, 261
Humanité Perdue
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5).En cas d'échec, pour chaque point manquant, retirez de la partie la carte du dessus de votre deck. Si le nombre total de cartes dans votre main, votre deck et votre pile de defausse est inférieur à 10, vous devenez dément.
On en extirpait tous les souvenirs qui pouvaient I'être, si bien que dans la plupart des cas, il ne subsistait depius le moment du premier échange qu'un vide ombré de rêves. - H.P. Lovecraf, Dans I'abîme du temps
La Cité des Archives, 262
Esprit Captif
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (0). Que ce test soit une réussite ou un échec, choisissez et défaussez toutes les cartes de votre main sauf X cartes. X est votre valeur de compétence modifiée pour ce test.
Ce n'était pas un enlèvement; c'était un échange.
La Cité des Archives, 263
Les Profondeurs de Yoth
Marches de Yoth
3•
Antique. Oublié. Yoth.
Quand vous augmentez le niveau de profondeur actuel, si des investigateurs dans les Marches de Yoth possèdent collectivement 5
indices, un investigateur dans les Marches de Yoth raye la corde de son équipement : ajoutez 1 ressource supplémentaire au niveau de profondeur actuel. (Max. une fois par partie.)
Un passage sinueux surplombe le gouffre et mène vers une volée de marches étroites baignées d'une lumière rouge qui émane des profondeurs au-dessous.
Cité des Serpents
31
Antique. Grotte. Yoth.
Tant que la Cité des Serpents n'a pas d'indice su elle, considérez qu'elle se trouve dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance).
On savait au moins cela d'après les très rares manuscrits et les sculptures découverts dans les caves de Zin, sous la plus grande ville de Yoth, dont il ne reste que de sruines. - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Hall de l'Hérésie
41
Antique. Grotte. Yoth.
Tant qu'un investigateur est dans le Hall de l'Hérésie, considérez que le Hall de l'Hérésie se trouve dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance).
Il avait été construit à l'imitation de certains temples décrits dans les souterrains de Zin, pour honorer une terrifiante idole représentant un crapaud noir... - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Précipice aux Éboulis
4•
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Quand vous tentez d'explorer alors que vous êtes dans le Précipice aux Éboulis : effectuez un test de (4). En cas d'échec à ce test, effectuez un test de
(3). En cas d'échec à ce test, effectuez un test de
(2). En cas d'échec à ce test, vous chutez et êtes tué. (En cas de réussite à n'importe lequel de ces tests, explorez normalement.)
Un faux pas et...
Cavernes de Yoth
11
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Cavernes de Yoth : placez dessus un nombre d'indices égal au niveau de profondeur actuel.
Elles avaient - elles ou leurs principaux ancêtres - été trouvées à l'état sauvage parmi les ruines cyclopéennes du monde déserté de Yoth, éclairé à la lumière rouge qui s'étend sous le monde éclairé de bleu de K'n-yan. - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Bifurcation
22
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Quand vous explorez alors que vous êtes dans la Bifurcation, vérifiez votre équipement.Si vous possédez un plan : continuez à piocher des cartes du deck Exploration jusqu'à ce que vous ayez pioché 2 lieux connexes, si possible. Mettez en jeu ces deux lieux et choisissez-en 1 vers lequel vous vous déplacez.
Pont Surplombant N'kai
21
Antique. Grotte. Yoth.
Le Pont Surplombant N'kai gagne +1 de valeur occulte pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Il y avait autre chose qui mettait en danger le statut de Zamacona à Tsath : sa curiosité persistante à l'égard du gouffre ultime de N'kai, au-dessous de Yoth, à la lumière rouge.- H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Passage Effondré
3•
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Quand vous explorez alors que vous êtes dans le Passage Effondré, vérifiez votre équipement. Si vous ne possédez pas de pioche : placez 1 fatalité sur le Passage Effondré.
Les accès souterrains à K'n-yan, ou du moins ceux dont on pouvait se souvenir, étaient bloqués ou soigneusement gardés. Et tous le sintrus étaient traités comme des espions et des ennemis dangereux. - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Site Abandonné
X1
Antique. Grotte. Yoth.
X est le niveau de profondeur actuel.
Autrefois plusieurs races avaient habité l'intégralité du monde souterrain, qui s'étendait jusqu'à d'insondables abysses et qui, outre la région à la lumière bleue, comportait une région éclairée par une lumière rouge appelée Yoth, où des reliques d'une race non humaine et encore plus ancienne ont été découvertes par des archéologues. - H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, Le Tertre
Canyon Lumineux
22
Antique. Grotte. Yoth.
Forcé - Après être entré dans le CanyonLumineux, si vous êtes empoisonné : subissez1 dégât. : vérifiez votre équipement. Si vous possédez des jumelles, découvrez 2 indices dans le CanyonLumineux. (Limite collective d'une fois par niveau de profondeur.)
Yig
46
4
|
Grand Ancien. Serpent. Élite.
Chasseur. Massif.
Yig gagne +6 vies.
Yig ne peut pas subir de dégâts tant qu'il y a un autre ennemi Serpent redressé dans son lieu.
Chaque autre ennemi Serpent dans le lieu de Yig gagne Alerte et Riposte.
Gardien des Fosses
44
1
|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Génération - Si Yig est en jeu, générez le Gardien des Fosses dans le lieu de Yig. Sinon placez le Gardien des Fosses dans la zone de poursuite.
Chasseur.
Dévorreur des Profondeurs
56
X
|
Monstre.
Génération - Mettez en jeu un lieu mis de côté pris au hasard et générez-y le Dévoreur des Profondeurs.
Chasseur. Massif.
X est le niveau de profondeur actuel.
Enfants de Valusia
Manigance.
Révélation - Mettez en jeu Enfants de Valusia à côté du deck Intrigue.
Chaque ennemi Serpent gagne +1 combat et +1 évasion.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire de Enfants de Valusia. (Max. une fois par round.)
Ombre Sans Lumière
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (1). La difficulté de ce test augmente de +X, X étant le niveau de profondeur actuel. En cas d'échec,subissez 2 dégâts.
Il y a quelque chose dans le sombre royaume du dessous. Quelque chose de scellé. Quelque chose de pire que tout ce que vous avez vu jusqu'ici. Quelque chose qui emplit même les créatures ophidiennes d'une terreur incontrôlée.
Bathophobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (1).La difficulté de ce test augmente de +X, X étant le niveau de profondeur actuel. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Il y a encore tant de choses que nous ignorons sur la Terre. De cela, nous devons être reconnaissants.
L'Ire du Serpent
Manigance.
Révélation - S'il n'y a aucun ennemi Serpent en poursuite, L'Ire du Serpent gagne Renfort. Sinon, prenez l'ennemi Serpent en poursuite avec la valeur de combat la plus élevée et générez-le engagé avec vous. Si un ennemi est généré par cet effet, effectuez un test de (X), x étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas d'échec, cet
ennemi vous attaque immédiatement.
Paradoxes Temporels
Paradoxes Temporels, 314
Nexus de N'kai
41
Antique. Ruines.
Au centre de la chambre se trouve le Nexus : un puits sans fond qui s'enfonce dans la Terre, entouré de machines futuristes sans doute construites par ceux qui étaient là avant l'humanité. Une soupe d'énergie mystique tourbillonne à l'intérieur ; des rayons de lumière éthérée y rebondissent et zigzaguent. Vous vous approchez et un fragment de pierre tombe dans le portail, disparaissant de la réalité.
Forcé - Après vous être déplacé depuis le Nexus de N'kai vers un lieu Autre Monde et vice versa : subissez1 horreur pour chaque indice sur ce lieu Autre Monde. : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui. Ne subissez pas d'horreur de la capacité Forcé ci-dessus quand vous vous déplacez via cet effet.
Paradoxes Temporels, 324
Ichtaca
46
4
|
Humanoïde. Monstre. Serpent. Élite.
Chasseur. Riposte. : Discussion. Effectuez un test de
(5) pour plaider pour votre vie. Si un symbole
est révélé lors de ce test, vous réussissez automatiquement. En cas d'échec, Ichtaca vous attaque. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez son texte.
Paradoxes Temporels, 325
Alejandro Vela
64
3
|
Humanoïde. Cultiste. Élite.
Alerte. Chasseur. : Discussion. Effectuez un test de
(5) pour plaider pour votre vie. Si un symbole
est révélé lors de ce test, vous réussissez automatiquement. En cas d'échec, Alejandro Vela vous attaque. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez son texte.
Paradoxes Temporels, 326
Yuggoth
23
Autre Monde.
: retournez un indice sur Yuggoth pour que sa face fatalité soit visible. Piochez 1 carte.
C'est un étrange globe obscur à l'extrême limite de notre système solaire - encore inconnu des astronomes terriens. - H. P. Lovecraft, Celui qui Chuchotait dans les Ténèbres
Paradoxes Temporels, 327
Rivages de R'lyeh
11
Autre Monde.
Les Rivages de R'lyeh gagnent +1 de valeur occulte pour chaque fatalité sur chaque carte dans les Rivages de R'lyeh (y compris Rivages de R'lyeh).
Forcé - Après l'entré en jeu des Rivages de R'lyeh : placez 1 fatalité dessus.
R'lyeh, la grande cité de pierre s'était enfoncée sous les flots avec ses monolithes et ses sépulcres... - H. P. Lovecraft, L'Appel de Cthulhu
Paradoxes Temporels, 328
La Cité de l'Invisible
41
Autre Monde.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité a été placée sur un ennemi Cultiste dans la Cité de l'Invisible : placez 1 fatalité supplémentaire sur cet ennemi.
Il y a dans le cosmos des secrets qu'il vaut mieux ne pas découvrir. Mais une fois vos Yeux ouverts, vous Verrez pour de bon.
Paradoxes Temporels, 329
Une Bulle Hors du Temps
51
Extradimensionnel.
Forcé - Après vous être déplacé depuis Une Bulle Hors du Temps vers un lieu Dévasté et vice versa : subissez1 dégât pour chaque indice sur ce lieu Dévasté. : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui. Ne subissez pas de dégât de la capacité Forcé ci-dessus quand vous vous déplacez via cet effet.
Paradoxes Temporels, 330
Ruines de New York
13
Dévasté. Futur. Ruines.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Ruines de New York : mettez en jeu dans ce lieu la carte du dessus du deck de l'investigateur principal, face cachée (2 cartes à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie). Traitez chacune de ces cartes comme un ennemi Polype Volant avec 2 en combat, 2 en évasion, 2 en vie, 1 en dégât et le trait Monstre.
Paradoxes Temporels, 331
Mu
14
Dévasté. Antique.
Tant que vous êtes dans Mu, le premier symbole ,
,
ou
que vous révélez lors de chaque test de compétence gagne : « Révélez un autre pion ».
... jusqu'à ce que finalement, par une affreuse journée de tempête et de tonnerre, de grondements terrifiants et de lames hautes comme des montagnes, tout le continent de Mu sombre pour toujours dans l'Océan. - H. P. Lovecraft et Hazel Heald, Surgi du Fond des Siècles
Paradoxes Temporels, 332
Atlantide
32
Dévasté. Antique.
Forcé - Après qu'un symbole a été révélé lors d'un test de compétence dans n'importe quel lieu : placez 1 fatalité sur l'Atlantide. Ensuite, s'il y a au moins 3 fatalités sur l'Atlantide, retirez-la de la partie. Chaque ennemi et investigateur qui se trouvait sur l'Atlantide est vaincu.
Paradoxes Temporels, 333
Pnakotus
23
Dévasté. Antique.
S'il y a au moins 3 pions
dans la réserve du Chaos ou scellés sur des cartes en jeu : découvrez tous les indices sur Pnakotus et piochez un nombre équivalent de cartes. (Limite collective d'une fois par partie.)
Paradoxes Temporels, 334
Valusia
42
Dévasté. Antique.
S'il y a au moins 3 pions
dans la réserve du Chaos ou scellés sur des cartes en jeu : soignez 2 dégâts et 2 horreurs. Fixez la valeur occulte de Valusia à 0 pour le reste de la partie. (Limite collective d' une fois par partie.)
Paradoxes Temporels, 335
Plateau de Leng
31
Dévasté. Antique.
Forcé - Si vous révélez un symbole lors d'un test de compétence au Plateau de Leng : subissez1 horreur.
... notre conviction grandit que ce hideux plateau devait être en vérité le fabuleux et cauchemardesque plateau de Leng, dont l'auteur fou du Necronomicon lui même hésitait à parler. - H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Paradoxes Temporels, 336
Rejeton Informe
210
2
|
Monstre. Abomination. Élite.
Génération - Nexus de N'kai.
Massif.
Le Rejeton Informe ne peut ni se déplacer, ni être déplacé. Le Rejeton Informe gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque fatalité sur chaque carte dans le Nexus de N'kai (y compris Nexus de N'kai)
... ils avaient trouvé des êtres vivants, des êtres vivants qui glissaient le long de canaux creusés dans la pierre et qui adoraient des images d'onyx et de basalte représentant Tsathoggua. - H. P. Lovecraft, Le Tertre
Paradoxes Temporels, 337
Dévoreur Temporel
45
4
|
Monstre. Extradimensionnel.
Génération - Lieu Dévasté ou Extradimensionnel le plus éloigné. S'il n'ya pas de tel lieu en jeu, le Dévoreur Temporel gagne Renfort.
Chasseur.
Forcé - Après que le Dévoreur Temporel est entré dans un lieu Dévasté ou Extradimensionnel : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur ce lieu.
Paradoxes Temporels, 338
Âges Boulversés
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (4). Encas d'échec, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur chaque lieu autre que le Nexus de N'kai.
Si nous ne réparons pas les frontières du temps, voilà tout ce qui restera de notre monde.
Paradoxes Temporels, 339
Entre les Mondes
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Entre les Mondes en tant que lieu Autre Monde avec une valeur occulte de 3 et 1 indice, et déplacez vous vers lui. Entre les Mondes est connexe au Nexus de N'kai. (Si Entre les Mondes est pioché dans le deck Exploration, l'exploration est tout de même considérée comme infructueuse.)
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur sur ce lieu subit1 dégât et 1 horreur. S'il n'y a pas d investigateur sur ce lieu, défaussez-le et déplacez chaque ennemi dan ce lieu vers le Nexus de N'kai.
Paradoxes Temporels, 340
Ravagé par le Temps
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (3). Chaque investigateur dans un lieu Dévasté doit également effectuer ce test. Chaque investigateur qui échoue subit 2 dégâts. Chaque soutien auquel des dégâts de cet effet sont assignés et qui n'est pas vaincu est mélangé dans le deck de son propriétaire.
Paradoxes Temporels, 341
Ténèbres Rampantes
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au Nexus de N'kai. Placez 1 fatalité sur Ténèbres Rampantes.
Le Rejeton Informe gagne +1 vie.
: effectuez un test de
(3) ou vérifiez votre équipement. En cas de réussite ou si vous possédez des torches, défaussez les Ténèbres Rampantes.
Paradoxes Temporels, 342
Disparitions dans la Demeure du Crépscule
Le Cercle Brisé, 43
L'Heure des Sorcière
Le Cercle Brisé, 50
Anette Mason
44
4
|
Humanoïde. Ensorceleur. Élite.
Riposte.
Forcé - Après le début de la phase des Ennemis : défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Générez chaque ennemi Ensorceleur défaussé par cet effet dans le lieu d'Anette Mason. Si aucun ennemi Ensorceleur n'est défaussé par cet effet, redressez-la.
« Approchez, mes sœurs. Notre heure est venue. »
Le Cercle Brisé, 57
Bois Ensorcelés
21
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu tant que vous avez entre 3 et 10 ressources. : choisissez un investigateur dans un lieu Bois Ensorcelés différent. Déplacez jusqu'à 3 de vos ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur, ou vice versa. (Limite collective d une fois par round.)
Le Cercle Brisé, 58
Bois Ensorcelés
32
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Après que n'importe quel nombre d'indices ont été découverts sur ce lieu : chaque investigateur dans ce lieu perd ce même nombre de ressources.
Surplombent-ils un site funéraire ? Ou quelque chose d'encore plus sinistre ?
Le Cercle Brisé, 59
Bois Ensorcelés
21
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu tant que vous avez entre 3 et 5 cartes dans votre main. : choisissez et défaussez 1 carte de votre main, ensuite un investigateur dans un lieu Bois Ensorcelés différent pioche une carte, ou vice versa. (Limite d'une fois par round.)
Son tronc difforme, noueux et émacié lui donne l'apparence d'une horrible silhouette torturée. Le simple fait de le regarder est un supplice.
Le Cercle Brisé, 60
Bois Ensorcelés
12
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Quand le dernier indice de ce lieu est découvert : générez dans ce lieu l'ennemi le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre. (S'il n'y a pas d'ennemi dans la pile de défausse Rencontre, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et générez-le, à la place.)
Le Cercle Brisé, 61
Bois Ensorcelés
31
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Les investigateurs dans les autres lieux Bois Ensorcelés peuvent attribuer 1 carte à chaque test de compétence effectué dans ce lieu, ou vice versa.
Quelques touffes d'herbe s'accrochent à la vie autour de la base de ce vieux puits. Tout le reste du paysage semble avoir été drainé de ses couleurs.
Le Cercle Brisé, 62
Bois Ensorcelés
42
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Après que n'importe quel nombre d'indices ont été découverts sur ce lieu : chaque investigateur dans ce lieu doit défausser ce même nombre de cartes prises au hasard dans sa main.
Bien que ce chemin fût abandonne il y a des années, une lumière brille toujours à la mansarde de l'une des maisons décrépites qui l'entourent.
Le Cercle Brisé, 63
Bois Ensorcelés
31
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham. Quand un ennemi devrait être généré dans un lieu Bois Ensorcelés différent : générez- le dans ce lieu à la place. Ensuite, il effectue immédiatement une attaque contre chaque investigateur dans ce lieu.
Rien n'a vécu dans cette grange depuis des décennies. Du moins, pour ce que vous en savez.
Le Cercle Brisé, 64
Aux Portes de la Mort
Le Cercle Brisé, 65
Hall d'Entrée
3•
Quelles que soient les affaires dont s'occupe Josef Meiger, elles sont visiblement florissantes. Un tapis rouge soyeux vous guide à l'intérieur de l'opulent hall flanqué de part et d'autre par des petites statues de marbre et d'ivoire. Au-dessus, un lustre étincelant éclaire un sol lustré et des escaliers en bois. : Abandon. « Je suppose qu'il n'y a rien de bizarre dans ces disparitions, après tout. »
La plus grande partie du manoir est inaccessible aux invités qui ne font pas partie de la Loge du Crépuscule d'Argent. Mais votre enquête est primordiale, alors vous attendez une opportunité de vous faufiler ...
Le Cercle Brisé, 71
Couloirs Victoriens
4•
Même les couloirs de ce manoir son luxueusement décorés de tapis épais, d'œuvres d'art étranges et de statues bizarres sculptées dans de la ferraille. Les rayons de soleil s'infiltrent entre les rideaux tandis qu'au-dehors, le soleil se couche sur Arkham. : vous cherchez les ennuis. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Crépuscule d'Argent soit défaussé. Générez cet ennemi dans les Couloirs Victoriens. Ensuite, gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Cercle Brisé, 72
Salle des Trophées
2•
Deux têtes de cerfs empaillées sur le mur entourent cette porte, presque comme si elles en gardaient l'entrée. : vous passez quelques temps à échanger des mondanités avec les autres invités. Soit vous gagnez 2 ressources, soit vous dépensez 2 ressources pour gagner 1 indice (pris dans la réserve de pions). (Limite d une fois par round.)
Des têtes d'animaux empaillées ornent les murs lambrissés de cette pièce, accompagnées d'autres artefacts de la collection de Josef. Au centre de la pièce trônent des fauteuils surchargés, arrangés autour d'une table basse sur laquelle est posée une carafe de brandy en cristal.
Le Cercle Brisé, 73
Salle de Billard
3•
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement caractéristique des boules de billard qui s'entrechoquent, couvrant les rires et les bavardages. : effectuez un test de
(3) pour défier les autres invités. En cas de réussite, gagnez1 indice (pris dans la réserve de pions). (Limite d une fois par round.)
Une table de billard luxueuse trône au centre de cette pièce, cernée par la fumée des cigarettes et éclairée par deux lampes d'ornement. Plusieurs invités se détendent autour de la table, jouant nonchalamment tout en bavardant.
Le Cercle Brisé, 74
Chambre Principale
31
Large et finement ouvragée, cette porte sans signe distinctif se dresse dans un angle du couloir de l'étage, hors de vue des invités ou de tout autre regard indiscret.
Forcé - À la fin du round, s'il y a au moins 1 investigateur dans la Chambre Principale : placez 1 fatalité sur l'ennemi Crépuscule d'Argent le plus proche.
Aucun doute : il ne peut s'agir que de la chambre de Josef Meiger. La pièce maîtresse en est un large lit à baldaquin aux piliers délicatement sculptés. Vous ne voyez aucun signe de l'existence d'une Mme Meiger.
Le Cercle Brisé, 75
Balcon
1•
Une porte vitrée ouverte mène sur le balcon, situé devant la chambre principale de la demeure. Défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 3 icônes
: Discussion. Les invités ici en savent plus sur la Loge du Crépuscule d'Argent qu'ils ne veulent bien le dire. Gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Cercle Brisé, 76
Bureau
41
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Bureau perd le mot-clé Distant.
Au sommet d'un escalier raide menant au deuxième étage du manoir, loin du brouhaha de la fête en bas, une porte en chêne isolée garde les secrets les plus précieux de M. Meiger.
Chaque ennemi Crépuscule d'Argent dans le Bureau perd le mot-clé Distant.
Forcé - Si vous révélez un symbole ,
,
,
ou
pendant que vous enquêtez dans le Bureau placez 1 fatalité sur l'ennemi Crépuscule d'Argent le plus proche.
Le bureau de Josef lui sert autant à travailler qu'à faire étalage de sa richesse et de son pouvoir.
Le Cercle Brisé, 77
Hall d'Entrée
3•
Spectral.
Le Hall d'Entrée est bloqué par un mur de brume spectrale. Vous ne pouvez pas entrer dans le Hall d Entrée. Les ennemis Crépuscule d'Argent ne peuvent pas être générés dans le Hall d'Entrée.
Un mur de brume sombre bloque le chemin vers la sortie, flétrissant tout ce qu'il touche. Des mains fantomatiques se tendent vers vous et essaient de vous agripper pour vous attirer dans le brouillard. Si vous tentez de traverser l'obstacle, vous n'en sortirez probablement pas vivant. : Abandon. Vous vous ruez vers la porte d'entrée du manoir, échappant au monde spectral et laissant les autres survivants affronter leur propre destin.
La brume sombre commence à reculer ; et le hall d'entrée du manoir de Josef retrouve peu à peu son état normal à mesure quelle disparaît.
Le Cercle Brisé, 78
Couloirs Victoriens
4•
Spectral.
Les doux rayons du soleil qui illuminent ces couloirs se sont changés en rayons de lune pâles et froids qui éclairent des particules de poussière et des volutes de brume sombre.
Hanté - Perdez 1 action.
Un silence pensant règne sur les couloirs vides et froids. Les nombreuses peintures qui ornent les murs se sont estompées et sont devenues méconnaissables. Quant aux statuettes de métal de part et d'autre des corridors, elles ont complètement rouillé.
Le Cercle Brisé, 79
Salle des Trophées
21
Spectral.
Deux têtes de cerfs en décomposition sur le mur entourent cette porte. Elles vous fixent de leurs yeux vides et morts.
Hanté - Perdez 2 ressources. Subissez 1 horreur pour chaque ressource que vous ne pouvez pas perdre à cause de cet effet.
Des têtes d'animaux en décomposition ornent les murs lambrissés de cette pièce. Autrefois symbole de pouvoir et de domination, elles ne sont plus qu'un macabre étalage de mort et de putréfaction. Vous ne pouvez vous empêcher de sentir leurs orbites vides vous scruter tandis que vous explorez la pièce.
Le Cercle Brisé, 80
Salle de Billard
31
Spectral.
Depuis l'extérieur de cette pièce, vous pouvez entendre le claquement caractéristique du vieux bois ainsi que des bruits de pas ténus.
Hanté - Vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit subir 1 dégât.
La convivialité et les rires de la salle de jeu ont fait place à un silence morbide. Des nuées de brume noire émergent de sous les restes de la table de billard, tournoyant sur le sol dans une danse informe.
Le Cercle Brisé, 81
Chambre Principale
31
Spectral.
Vieille et à moitié vermoulue, cette porte sans signe distinctif se dresse dans un angle silencieux du couloir de l'étage. Un épais brouillard noir s 'échappe de sous le battant et s'approche de vos pieds.
Hanté - Placez 1 de vos indices sur la Chambre Principale.
Des tentacules de brume noire ont envahi chaque recoin de cette chambre depuis le balcon ouvert, faisant se flétrir tous les meubles. Chaque morceau de bois ou de verre est décrépit. Rien n'est resté intact.
Le Cercle Brisé, 82
Balcon
11
Spectral.
Une porte vitrée brisée mène sur le balcon, situé devant la chambre principale de la demeure.
Hanté - Chacune de vos cartes avec de la vie subit 1 dégât direct.
Des nuages de brume sombre surplombent French Hill. Des silhouettes spectrales cernent le balcon, gémissant et se tordant de douleur.
Le Cercle Brisé, 83
Bureau
42
Spectral.
La porte isolée en haut de l'escalier du premier étage est dans un triste état, comme si des siècles avaient passé. Le chêne naguère lustré est désormais souillé, et la porte semble pouvoir s'écrouler à tout instant.
Hanté - Choisissez et défaussez une carte de votre main.
Une brume dense et oppressante emplit ce qui fut autrefois un impressionnant bureau. Des fissures zèbrent toutes les boiseries, et les étagères entourant le bureau de Josef croulent sous le poids de livres décrépits.
Le Cercle Brisé, 84
Josef Meiger
33
3
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte. Si aucun autre ennemi Crépuscule d'Argent n'a de fatalité sur lui : Discussion. Effectuez un test de
(4) pour convaincre Josef que tout ceci n'est pas votre œuvre. En cas d'échec, Josef Meiger vous attaque. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez son texte.
« Ne réveillez pas la bête dont vous ne savez rien. »
Le Cercle Brisé, 85
Le Guetteur Spectral
35
3
|
Grand Ancien. Spectral. Élite.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand Le Guetteur Spectral est vaincu : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, désengagez-le de tous les investigateurs et inclinez-le. Il ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.
On n'échappe pas à son destin.
Le Cercle Brisé, 86
L'Étreinte du Guetteur
Pouvoir. Spectral.
Révélation - Soignez 3 dégâts du Guetteur Spectral. Redressez Le Guetteur Spectral. Il se déplace, engage et attaque comme s'il s agissait de la phase des Ennemis. Durant la résolution de cet effet, Le Guetteur Spectral gagne « Proie - Vous. »
Le Cercle Brisé, 87
Flûtiste d'Azathoth
57
2
|
Monstre. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Flûtiste d'Azathoth attaque chaque investigateur dans son lieu avec lequel il n'est pas engagé (peu importe qu'il soit redressé ou incliné).
Le Cercle Brisé, 88
Air de Flûte Démoniaque
Pouvoir. Terreur.
Renfort.
Révélation - Si le Flûtiste d'Azathoth est en jeu, infligez 1 horreur à chaque investigateur dans son lieu et dans chaque lieu connexe. Sinon, mettez en jeu l'Air de Flûte Démoniaque à côté du deck Intrigue.
S'il y a 3 exemplaires de l'Air de Flûte Démoniaque en jeu, défaussez-les et générez le Flûtiste d'Azathoth engagé avec sa proie (depuis n'importe quelle zone hors jeu).
Le Cercle Brisé, 89
Initiée de la Congrégation
22
2
|
Humanoïde. Ensorceleur.
Révélation - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Si le deck Rencontre se retrouve à court de cartes à cause de cet effet, piochez la carte Sortilège la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Les cultes secrets auxquels appartenaient ces sorcières détenaient et transmettaient souvent d'étranges secrets qui remontaient à des temps immémoriaux . - H.P Lovecraft, « La Maison de la Sorcière »
Le Cercle Brisé, 90
Prêtresse de la Congrégation
23
2
|
Humanoïde. Ensorceleur.
Riposte.
La Prẻtresse de la Congrégation gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque ennemi Ensorceleur dans la pile de défausse Rencontre (jusqu'a un maximum de +3 combat et +3 évasion).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : la Prêtresse de la Congrégation se redresse et attaque chaque investigateur dans son lieu.
Le Cercle Brisé, 91
Voix Diaboliques
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Pour chaque carte que vous ne pouvez pas défausser, subissez 1 horreur ou 1 dégât. La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque exemplaire de Voix Diaboliques dans la pile de défausse Rencontre.
Les gloussements et les hurlements infernaux résonnent sans cesse dans votre esprit.
Le Cercle Brisé, 92
Dévasté
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Dévasté dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 à chacune de vos compétences lors du premier test de compétence que vous effectuez à chaque round. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Dévasté. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test est automatiquement réussi.
Le Cercle Brisé, 93
Tourmenté
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Tourmenté dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas déclencher les capacités des cartes que vous contrôlez.
: effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Tourmenté. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test est automatiquement réussi.
Le Cercle Brisé, 94
Néophyte de la Loge
31
2
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Néophyte de la Loge : placez 1 fatalité sur lui. : Discussion. Effectuez un test de
(2). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Néophyte de la Loge.
Le Cercle Brisé, 95
Gardien des Secrets
42
3
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Distant. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Gardien des Secrets. : Discussion. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, retirez toutes les fatalités du Gardien des Secrets.
Le Cercle Brisé, 96
Les Mystères de la Loge
Manigance.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche. Ensuite, jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté pour combattre, échapper à ou discuter avec cet ennemi. Si aucune fatalité n'est placée par cet effet, Les Mystères de la Loge gagnent Renfort.
Le Cercle Brisé, 97
Passé Maléfique
Malédiction.
Révélation - Mettez Passé Maléfique en jeu dans votre zone de menace s'il n'y a aucun exemplaire de cette carte dans votre zone de menace (en ce cas, défaussez Passé Maléfique et il gagne Renfort à la place).
Forcé - Quand le deck Rencontre se retrouve à court de cartes : subissez 2 horreurs et effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Passé Maléfique.
Le Cercle Brisé, 98
Des Siècles de Secrets
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5).
En cas d'échec, pour chaque point manquant, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si une traitrise Malédiction est défaussée par cet effet, infligez 1 dégât direct à votre investigateur et à chacun de vos soutiens Allié.
Il vaudrait peut-être mieux laisser ces mystères irrésolus.
Le Cercle Brisé, 99
Brume du Néant
34
3
|
Monstre. Spectral.
Proie - L'investigateur dans le lieu avec le plus d'indices.
Distant. Chasseur.
Le lieu de la Brume du Néant gagne : « Hanté - la Brume du Néant vous attaque. »
Nous invoquons les morts, mais souhaitons-nous réellement les voir ?
Le Cercle Brisé, 100
Molosse d'Ombre
23
1
|
Monstre. Spectral.
Proie - la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Molosse d'Ombre vous a attaqué : résolvez chacune des capacités Hanté de votre lieu.
La brume spectrale se condense en une forme canine immatérielle. Ses yeux affamés brillent dans les ténèbres.
Le Cercle Brisé, 101
Murmures dans les Ténèbres
Présage. Spectral.
Révélation - Mettez en jeu Murmures dans les Ténèbres à côté du deck Intrigue.
Chaque lieu gagne : « Hanté - Subissez 1 horreur. »
Forcé - À la fin du round : défaussez Murmures dans les Ténèbres.
« Chut, mon enfant. Tout sera bientôt terminé. »
Le Cercle Brisé, 102
Spectre
22
2
|
Monstre. Geist. Spectral.
Chasseur.
Forcé - Quand le Spectre est vaincu par des dégâts (sauf d'un Sort ou Relique) : au lieu de le défausser, attachez-le à son lieu. Le lieu attaché gagne : « Hanté - Générez le Spectre dans ce lieu. »
Le Cercle Brisé, 103
Esprits Piégés
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant. Si votre lieu est hanté, un investigateur doit résoudre chaque capacité Hanté de ce lieu en tant que coût supplémentaire pour attribuer au moins 1 carte à ce test.
Le Cercle Brisé, 104
Royaume du Tourment
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu le Royaume du Tourment dans votre zone de menace.
Forcé - Au début de votre tour : résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez le Royaume du Tourment.
Le Cercle Brisé, 105
Des Formes dans la Brume
Terreur. Spectral.
Renfort.
Révélation - Résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.
« Est-ce ... non, cela ne se peut. Ce n'est que mon imagination. Forcément. »
Le Cercle Brisé, 106
Terreur dans la Nuit
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, mettez en jeu Terreur dans la Nuit à côté du deck Intrigue. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, Terreur dans la Nuit gagne Renfort. S'il y a 3 exemplaires de Terreur dans la Nuit près du deck Intrigue, défaussez-les et chaque investigateur subit 3 horreurs.
Le Cercle Brisé, 107
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisir une option) :
- S'il n'y a pas d'autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez enjeu le Destin des Sots dans votre zone de menace.
- Un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace subit 2 dégâts directs.
- Placez 1 fatalité sur un autre exemplaire du Destin des Sots.
Le Cercle Brisé, 108
Le Nom Secret
Le Nom Secret, 120
Couloirs Vermoulus
41
Maison de la Sorcière.
En entrant dans la Maison de la Sorcière, vous êtes immédiatement assailli par l'atmosphère rance. L'odeur des boiseries est un mélange de moisissure et de pourriture. La tapisserie se décolle des murs. Cette maison na pas été condamnée sans raison.
Hanté - Perdez 3 ressources.
Entre les murs décrépits de la Maison de la Sorcière, les seuls signes de vie sont les rats qui vont et viennent à travers les trous dans les murs.
Le Nom Secret, 128
Appartement du Logeur
21
Maison de la Sorcière.
Aucune inscription, aucun indice qui pourrait vous indiquer à qui appartenait cette chambre - juste l'odeur de moisi et le bruit des rats galopant de l'autre côté.
Forcé - Après avoir révélé l'Appartement du Logeur : cherchez une Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-la dans les Couloirs Vermoulus. Mélangez le deck Rencontre.
Hanté - Cherchez une Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-la dans les Couloirs Vermoulus. Mélangez le deck Rencontre.
Le Nom Secret, 129
Chambre de Joe Mazurewicz
31
Maison de la Sorcière.
Aucune inscription, aucun indice qui pourrait vous indiquer à qui appartenait cette chambre - juste l'odeur de moisi et le bruit des rats galopant de l'autre côté. : cherchez un soutien Béni ou Objet dans votre deck et ajoutez-le votre main. (Limite collective d'une fois par partie.)
Hanté - Vous devez soit subir 1 horreur, soit choisir et défausser un soutien que vous contrôlez.
Cette chambre est des plus simples. Plusieurs crucifix sont accrochés au mur et un métier à tisser cassé repose sur une table un coin de la pièce.
Le Nom Secret, 130
Chambre de Frank Elwood
31
Maison de la Sorcière.
Aucune inscription, aucun indice qui pourrait vous indiquer à qui appartenait cette chambre - juste l'odeur de moisi et le bruit des rats galopant de l'autre côté.
Hanté - Vous devez soit placer 1 de vos indices sur la Chambre de Frank Elwood, soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
Un bureau couvert de papiers de l'université et de livres occupe l'un des murs de cette chambre exiguë. Peut-être qu'un étudiant a vécu ici ?
Le Nom Secret, 131
Chambre de Walter Gilman
41
Maison de la Sorcière.
La porte de la chambre de Walter Gilman est verrouillée. Les investigateurs dans les Couloirs Vermoulus doivent collectivement dépenser 1 indice en tant que coût supplémentaire pour entrer dans la Chambre de Walter Gilman.
Pour une raison inconnue, cette chambre fut gardée verrouillée même après que le bâtiment eut été condamné. Vous vous demandez où peut bien être la clé. : piochez 3 cartes et subissez 1 horreur. (Limite d'une fois par partie.)
Hanté - Défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre.
La chambre de Gilman était de bonne taille mais d'une forme bizarrement irrégulière ; le mur nord s'inclinait sensiblement vers l'intérieur de la pièce, d'un bout à l'autre, tandis que le plafond bas descendait en pente douce dans la même direction. - H.P. Lovecraft. La Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 132
Chambre de Keziah
3•
Spectral. Maison de la Sorcière.
Gilman n'aurait su dire ce qu'il espérait y trouver, il savait seulement qu'il voulait habiter la demeure où on ne sait quelle circonstance avait donné, plus ou moins soudainement, à une vieille femme quelconque du XVIIe siècle l'intuition de perspectives mathématiques qui dépassaient peut-être les recherches modernes les plus poussées de Planck, de Heisenberg, d'Einstein et de Sitter. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière Après avoir enquêté avec succès dans la Chambre de Keziah : au lieu de découvrir des indices, mettez en jeu la carte du dessus du deck Endroits Inconnus, non-révélée. Ensuite, vous avez le droit de vous déplacer vers ce lieu.
Hanté - Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Sortilège soit défaussée. Piochez cette carte.
Le Nom Secret, 133
Endroits Inconnus
2•
Extradimensionnel. Maison de la Sorcière.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière : vous requerrez l'aide de votre moi passé. Chaque investigateur dans ce lieu a le droit de renvoyer 1 carte de sa pile de défausse dans sa main. Chaque investigateur qui le fait se souvient qu'il « s'est immiscé dans le passé » . (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Nom Secret, 134
Endroits Inconnus
22
Extradimensionnel. Autre Monde.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Forcé - Après être entré dans l’Abîme Crépusculaire, effectuez un test de ou
(3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
Ces entités organiques dont les mouvements paraissaient moins manifestement aberrants et gratuits devaient être des projections de formes vivantes de notre planète, y compris d'êtres humains. - H.P. Lovecraft, Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 135
Endroits Inconnus
32
Extradimensionnel. Autre Monde.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière Après avoir révélé la Cité des Choses Très Anciennes, subissez 2 horreurs : mettez en jeu la carte du dessus du deck Endroits Inconnus, non-révélée. Pour le reste du scénario, la Cité des Choses Très Anciennes est considérée comme Connexe à ce lieu, et vice versa.
Le Nom Secret, 136
Endroits Inconnus
2•
Extradimensionnel. Maison de la Sorcière.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, soignez 2 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Hanté - Perdez 1 action.
Cela semble être les ruines de la Maison de la Sorcière, peut-être une vision du bâtiment dans le futur. C'est un amas de briques effondrées et noircies, de bardeaux couverts de mousse et de planches pourries.
Le Nom Secret, 137
Endroits Inconnus
31
Extradimensionnel. Salem
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé. (Limite d 'une fois par partie.)
Hanté - Déplacez-vous vers la Chambre de Keziah.
... et Cotton Mather lui-même fut incapable d'interpréter les courbes et les angles barbouillés sur la pierre grise des murs avec un liquide rouge visqueux. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 138
Endroits Inconnus
41
Extradimensionnel. Miskatonic.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière Après avoir enquêté avec succès dans la Classe de Physique avec une différence de 2 ou plus : découvrez un indice dans un autre lieu révélé. (Limite d'une fois par round.)
Un lieu d'enseignement supérieur ? Ou un lieu qui restreint l'enseignement supérieur ?
Le Nom Secret, 139
Endroits Inconnus.
32
Extradimensionnel. Autre Monde.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné - et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Forcé - Après être entré dans la Cour des Grands Anciens, effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Hanté - La prochaine action que vous effectuez à ce round doit être une action Enquêter.
Le Nom Secret, 140
Site du Sacrifice
43
Extradimensionnel. Maison de la Sorcière.
... il se retrouva bientôt dans un petit espace rudimentaire, aveugle, où des poutres et des planches grossières se rejoignaient au faite juste au-dessus de sa tête, et un curieux plancher s'abaissait obliquement sous ses pieds. Posés d'aplomb sur des étais, des meubles bas pleins de livres à tous les degrés d'antiquité et de désintégration, et au milieu une table et un banc, apparemment cloués sur place. - H.P. Lovecraft, Maison de la Sorcière Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : retirez 1 fatalité de Nahab. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de Nahab.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur ce lieu jusqu'à ce qu'il y ait 3 indices dessus.
Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur Nabab, soit Nahab vous attaque.
Le Nom Secret, 141
Étrange Géométrie
41
Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu Étrange Géométrie et déplacez-vous-y.
Forcé - Après la fin de la phase d'investigation : défaussez Étrange Géométrie et déplacez chaque investigateur et chaque ennemi qui s'y trouve vers le lieu avec le plus d'indices. Chaque investigateur qui sest déplacé par cet effet subit 1 dégât et 1 horreur. Si Étrange Géométrie n'a pas d'indice sur elle : déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé.
Le Nom Secret, 142
Compagnon Inopportun
Malédiction.
Révélation - Si Brown Jenkin n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, générez-le dans votre lieu et subissez 1 dégât. Sinon, cherchez une Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, générez-la engagée avec vous, puis subissez 1 dégât.
Le Nom Secret, 143
Présence Fantomatique
Présage.
Révélation - Si Nahab est en jeu, redressez-la, résolvez son mot-clé Chasseur et elle attaque chaque investigateur dans son lieu. Si Nahab est dans le Site du Sacrifice, placez également 1 fatalité sur elle. Sinon, cherchez Nahab dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-la dans votre lieu.
Le Nom Secret, 144
Visions Extradimensionnelles
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de 1 pour chaque groupe de 10 Cartes dans la pile de défausse Rencontre. En cas d'échec, défaussez un soutien que vous contrôlez.
Le matin du 29, Gilman s'éveilla dans un maelstrom d'horreur. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 145
Attiré par les Étoiles
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Attiré par les Étoiles dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous ne vous êtes pas déplacé au moins une fois lors de votre tour : subissez 2 horreurs. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez : Attiré par les Étoiles du jeu. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Le Nom Secret, 146
Rêves Troublants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, mettez en jeu Rêves Troublants dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour défaussez la carte du dessus du deck Rencontre.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : défaussez Rêves Troublants et révélez les 10 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse révélée et défaussez chaque autre carte révélée.
Le Nom Secret, 147
Brown Jenkin
11
4
|
Créature. Familier. Élite.
Distant. Chasseur.
Chaque ennemi Créature redressé gagne +2 combat.
Forcé - Quand la phase des Ennemis se termine, si Brown Jenkin est redressé : chaque investigateur dans son lieu défausse sa main, puis pioche un nombre équivalent de cartes.
Le Nom Secret, 148
Nahab
11
3
|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Élite.
Chasseur. Riposte.
Ne retirez pas les fatalités sur Nahab quand l'intrigue avance.
Nahab gagne +X combat, X étant le numéro de l'intrigue en cours.
Forcé - Après le début de la phase des Ennemis, si Nahab est redressée : placez 1 fatalité sur elle.
Le Nom Secret, 149
Le Salaire du Péché
Le Salaire du Péché, 161
Ruisseau du Pendu
41
Spectral
: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »
Provenant d'une source naturelle près du sommet de la Colline du Pendu, l'étroit ruisseau emplit les bois d'un murmure paisible. Le ruisseau contourne le sud de la colline, formant la frontière ouest du quartier résidentiel d'Arkham. : Abandon. » Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? «
Hanté - Subissez 1 dégât. Jusqu'à la fin du round, la capacité Abandon ci-dessus ne peut pas être déclenchée.
Le Salaire du Péché, 166
Prés Hantés
3-
Spectral.
Chaque ennemi Spectral dans les Prés Hantés gagne +1 à sa valeur d'horreur.
Peu de créatures vivent dans les prés arborés qui entourent la Colline du Pendu. Les fleurs sombres et pointues de l'herbe des sorcières ont étouffé toutes les autres plantes et de fines volutes de brume grise emplissent l'air, tels des doigts longs et fins cherchant une proie à agripper.
Chaque ennemi Spectral dans les Prés Hantés gagne +1 à sa valeur d'horreur.
Hanté - Déplacez l'ennemi Spectral le plus proche une fois en direction des Prés Hantés.
Ce monde ne tolère aucune vie, quelle qu'elle soit.
Le Salaire du Péché, 167
Chapelle Abandonnée
2-
Spectral.
Lors de la phase du Mythe, chaque investigateur dans la Chapelle Abandonnée perd -l à chacune de ses compétences.
La vieille chapelle en ruines est abandonnée depuis des décennies. Autrefois, c'était peut-être un lieu saint, mais il n'inspire plus aujourd'hui qu'une sobre mélancolie.
Lors de la phase du Mythe, chaque investigateur dans la Chapelle Abandonnée perd -l à chacune de ses compétences.
Hanté - Vous perdez -l à chacune de vos compétences jusqu'à la fin du round.
Méfaits dans la vie. Réconciliation dans le trépas. Recueillement dans la mort.
Le Salaire du Péché, 168
La Potence
3-
Spectral.
Augmentez de +1 la valeur occulte de La Potence pour chaque ennemi Ensorceleur en jeu.
La potence a été démantelée en 1901 après l'exécution du tueur en série Piper Thomassan. Malgré tout, la plateforme de bois se dresse toujours au sommet de la Colline du Pendu, tel un monument dédié à la brutalité des Hommes.
Augmentez de +1 la valeur occulte de La Potence pour chaque ennemi Ensorceleur en jeu.
Hanté - Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre standard. Si un ennemi Ensorceleur est défaussé par cet effet, piochez-le.
Un dernier soupir.
Le Salaire du Péché, 169
La Potence
X-
Spectral.
X est le nombre d'ennemis Geist en jeu.
La potence a été démantelée en 1901 après l'exécution du tueur en série Piper Thomassan. Malgré tout, la plateforme de bois se dresse toujours au sommet de la Colline du Pendu, tel un monument dédié à la brutalité des Hommes.
X est le nombre d'ennemis Geist en jeu.
Hanté - Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre spectral. Si un ennemi Geist est défaussé par cet effet, piochez-le.
Un dernier soupir.
Le Salaire du Péché, 170
Tombes des Hérétiques
7-
Spectral.
Tant que vous enquêtez dans les Tombes des Hérétiques, ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Ces tombes ne sont occupées que par des sorcières et des criminels. Leurs pierres tombales sont restées anonymes afin d'effacer à jamais les souvenirs de leurs méfaits.
Tant que vous enquêtez dans les Tombes des Hérétiques, ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Hanté - Diminuez votre de base à 1 jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Se souviendra-t-on de vous ?
Le Salaire du Péché, 171
Tombes des Hérétiques
4-
Spectral.
Forcé - Après qu'un ennemi Ensorceleur dans les Tombes des Hérétiques a été vaincu : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre standard.
Ces tombes ne sont occupées que par des sorcières et des criminels. Leurs pierres tombales sont restées anonymes afin d'effacer à jamais les souvenirs de leurs méfaits.
Forcé - Après qu'un ennemi Ensorceleur dans les Tombes des Hérétiques a été vaincu : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre standard.
Hanté - Soignez 1 dégâts de chaque Hérétique et de chaque ennemi Ensorceleur en jeu.
Se souviendra-t-on de vous ?
Le Salaire du Péché, 172
Crypte de la Chapelle
6-
Spectral.
Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Un escalier de pierre étroit vous mène loin sous la chapelle où les gens de bonne réputation se voyaient offrir des funérailles « convenables » . Dans le coin opposé de la pièce, un étrange appareillage couvert de poussière est relié à l'un des cercueils, aussi mort que tout le reste ici.
Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Hanté - Générez la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous. Traitez cette carte comme un ennemi Mort Réanimé ayant 1 combat, 1 vie, 1 évasion, 1 dégât et le trait Monstre.
Le Salaire du Péché, 173
Crypte de la Chapelle
6-
Spectral.
Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Un escalier de pierre étroit vous mène loin sous la chapelle où les gens de bonne réputation se voyaient offrir des funérailles « convenables » . Dans le coin opposé de la pièce, un étrange appareillage couvert de poussière est relié à l'un des cercueils, aussi mort que tout le reste ici.
Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Hanté - Trouvez la traîtrise Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre standard et mettez-la en jeu dans votre zone de menace.
Le Salaire du Péché, 174
Mansarde de la Chapelle
4-
Spectral.
Forcé - Après avoir pioché une carte non-faiblesse de votre deck alors que vous êtes dans la Mansarde de la Chapelle : placez cette carte face cachée sous la Mansarde de la Chapelle, hors jeu. Après avoir enquêté avec succès dans la Mansarde de la Chapelle : ajoutez chaque carte Sous la Mansarde de la Chapelle à la main de son propriétaire.
Forcé - Après avoir pioché une carte non-faiblesse de votre deck alors que vous êtes dans la Mansarde de la Chapelle : placez cette carte face cachée sous la Mansarde de la Chapelle, hors jeu. Après avoir enquêté avec succès dans la Mansarde de la Chapelle : ajoutez chaque carte Sous la Mansarde de la Chapelle à la main de son propriétaire.
Hanté - Défaussez une carte prise au hasard sous la Mansarde de la Chapelle.
Le Salaire du Péché, 175
Mansarde de la Chapelle
8-
Spectral.
Tant que vous enquêtez dans la Mansarde de la Chapelle, ajoutez le nombre de cartes dans votre main à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Tant que vous enquêtez dans la Mansarde de la Chapelle, ajoutez le nombre de cartes dans votre main à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Hanté - Défaussez une carte prise au hasard dans votre main (2 cartes à la place si vous avez au moins 5 cartes dans votre main).
Le Salaire du Péché, 176
Hérétique
42
3
|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies.
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts. Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique (sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue retournez-la et résolvez le texte au verso.
Le Salaire du Péché, 178
Sorcière Vengeresse
33
3
|
Humanoïde. Ensorceleur.
Génération - La Potence ou Tombes des Hérétiques.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand la Sorcière Vengeresse est vaincue : infligez sa valeur de dégât et d'horreur à chaque investigateur dans son lieu, en tant que dégât direct/ horreur directe.
Le Salaire du Péché, 179
Esprit Malveillant
22
4
|
Monstre. Geist. Spectral.
Génération - Mansarde de la Chapelle ou Crypte de la Chapelle.
Tant que l'Esprit Malveillant est dans un lieu Spectral, il gagne Chasseur, +1 à sa valeur de dégât et +1 à sa valeur d'horreur.
Forcé - Quand l'Esprit Malveillant est vaincu par des dégâts (sauf d'un Sort ou Relique) : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, inclinez-le et déplacez-le vers n'importe quel lieu Spectral, si possible.
Le Salaire du Péché, 180
Châtiment
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Châtiment dans votre zone de menace.
Forcé - Après qu'un ennemi dans n'importe quel lieu a été vaincu : subissez 1 dégât. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Châtiment. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Le Salaire du Péché, 181
Le Poids du Passé
Malédiction. Spectral.
Révélation - S'il n'y a pas d'exemplaire de Tâche Inachevée dans votre zone de menace, Le Poids du Passé gagne Renfort. Sinon, déclenchez la capacité Forcé de chaque exemplaire de Tâche Inachevée dans votre zone de menace comme si c'était la fin du round.
Le Salaire du Péché, 182
Mauvais Augure
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- piocher la carte du dessus du deck Rencontre spectral. La carte piochée gagne Péril et ses effets ne peuvent pas être annulés.
- effectuer un test de
(3). En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Le Salaire du Péché, 183
Lumière Spectrale
Malédiction.
Révélation - Si Lumière Sépulcrale est piochée...
- ... du deck Rencontre standard, mélangez-la dans le deck Rencontre spectral et elle gagne Renfort.
- ... du deck Rencontre spectral, subissez 2 dégâts et placez-la dans la pile de défausse Rencontre standard.
Le Salaire du Péché, 184
Fléau des Vivants
Malédiction. Spectral.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- choisir une carte Tâche Inachevée en jeu, la retourner pour afficher sa face Hérétique et placer dessus des dégâts égaux à la moitié de sa vie.
- défausser des cartes du dessus du deck Rencontre spectral jusqu'à ce qu'un ennemi Geist soit défaussé. Générez cet ennemi engagé avec vous.
Le Salaire du Péché, 185
Pour le Bien Commun
Pour le Bien Commun, 197
Porte de la Loge
2•
Loge.
Vous approchez des portes du manoir de la Loge à French Hill et constatez avec surprise que plusieurs automobiles sont stationnées dans la rue attenante. De la lumière brille à travers plusieurs fenêtres du manoir. Y a-t-il un rassemblement quelconque ce soir ?
Les ennemis ne peuvent pas être générés dans les Portes de la Loge. : Abandon. Après réflexion, venir ici était peut-être une mauvaise idée.
Le quartier général de la Loge du Crépuscule d'Argent est un somptueux manoir victorien situé à French Hill. Il surplombe la ville. De la lumière filtre à travers ses imposantes portes vitrées.
Pour le Bien Commun, 204
Porte de la Loge
21
Loge.
Vous approchez des portes du manoir de la Loge à French Hill et constatez avec surprise que plusieurs automobiles sont stationnées dans la rue attenante. De la lumière brille à travers plusieurs fenêtres du manoir. Y a-t-il un rassemblement quelconque ce soir ?
Les ennemis ne peuvent pas être générés dans les Portes de la Loge. : Abandon. Après réflexion, venir ici était peut-être une mauvaise idée.
Le quartier général de la Loge du Crépuscule d'Argent est un somptueux manoir victorien situé à French Hill. Il surplombe la ville. De la lumière filtre à travers ses imposantes portes vitrées.
Pour le Bien Commun, 205
Vestibule
3•
Loge.
L'entrée menant à la Loge du Crépuscule d'Argent est gardée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Vestibule.
Les Portes de la Loge gagnent « : Discussion. Les gardes qui vous ont déjà vu dans la propriété de Meiger vous reconnaissent et vous laissent passer. Révélez le Vestibule. »
L'entrée principale de la Loge est gardée par deux hommes en imperméables qui vous font signe de la tête lorsque vous faites mine d'approcher.
Les gardes s'écartent et vous laissent entrer dans le vestibule. « M. Sanford vous attendait » explique mystérieusement l'un d'eux. L'intérieur du manoir est aussi propre et bien entretenu que ce que l'on peut attendre du cercle social le plus prestigieux d'Arkham. Des plaques, des photographies et autres babioles ornent les boiseries des murs, témoins de la longue et riche histoire de la Loge.
Pour le Bien Commun, 206
Vestibule
31
Loge.
L'entrée principale du manoir de la Loge est gardée par deux hommes en imperméables. Il y a peut-être un autre moyen d'entrer dans le bâtiment...
Forcé - Après que le Vestibule a été révélé : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
L'intérieur du manoir est aussi propre et bien entretenu que ce que l'on peut attendre du cercle social le plus prestigieux d'Arkham. Des plaques, des photographies et autres babioles ornent les boiseries des murs, témoins de la longue et riche histoire de la Loge.
Pour le Bien Commun, 207
Cave de la Loge
31
Loge.
Plusieurs fenêtres verrouillées au niveau du sol révèlent l'existence d'une cave, actuellement plongée dans l'obscurité.
Forcé - Après que la Cave de la Loge a été révélée : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
La cave de la Loge ne contient qu'un casier à vins et quelques tonneaux non marqués. Une porte en acier trempé bloque le chemin qui mène plus profondément dans le sous-sol. Vous n'avez presque pas envie de savoir ce qui se trouve derrière. Presque.
Pour le Bien Commun, 208
Cave de la Loge
3•
Loge.
L'entrée de service de la Loge du Crépuscule d'Argent est cachée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Cave de la Loge.
Les Portes de la Loge gagnent « Les investigateurs dans les Portes de la Loge dépensent collectivement 1
indice : révélez la Cave de la Loge. »
Plusieurs fenêtres verrouillées au niveau du sol révèlent l'existence d'une cave, actuellement plongée dans l'obscurité.
Vous vous glissez dans la cave du bâtiment par une fenêtre déverrouillée. Elle ne contient qu'un casier à vins et quelques tonneaux non marqués. Une porte en acier trempé bloque le chemin qui mène plus profondément dans le sous-sol. Vous n'avez presque pas envie de savoir ce qui se trouve derrière. Presque.
Pour le Bien Commun, 209
Lounge
22
Loge.
En approchant des escaliers menant au premier étage du manoir, vous sentez l'odeur de la cire de bougies allumées. Tout est tellement silencieux que vous pouvez entendre le froissement de pages que l'on tourne.
Forcé - Après que le Lounge a été révélé : mettez en jeu la Chambre Forte et la Bibliothèque. Mettez en jeu le soutien August Lindquist dans le Lounge. Prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la sur lui.
En entrant dans le chaleureux lounge, vous tombez sur un homme élégamment vêtu qui lit prés du feu. À votre grande surprise, il ne vous accorde pas la moindre attention.
Pour le Bien Commun, 210
Chambre Forte
41
Loge.
La porte menant à la Chambre Forte est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans la Chambre Forte à moins que vous ne contrôliez la clé .
Une lourde porte en bois avec une fenêtre à barreaux semble mener dans une petite chambre forte. Elle est fermée hermétiquement pour protéger son contenu des regards indiscrets.
Forcé - Après que la Chambre Forte a été révélée prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
Cette pièce austère contient de nombreuses étagères et armoires de classement où sont conservés tous les documents importants et les rapports appartenant à la Loge. Un petit coffre-fort à combinaison se trouve dans un coin de la pièce. Vous vous demandez quels secrets vous pourriez découvrir si vous aviez plus de temps.
Pour le Bien Commun, 211
bibliothèque
61
Loge.
Un couloir en pente, étroit et dépourvu de fenêtres, vous mène jusqu'à une grande porte en bois.
Si vous contrôlez la clé , la Bibliothèque perd -3 de valeur occulte tant que vous enquêtez dans ce lieu.
Même la bibliothèque de la Loge est agencée de manière à refléter la richesse et le pouvoir de l'organisation. Les immenses étagères croulent sous des centaines de livres.
Pour le Bien Commun, 212
Catacombes de la Loge
4•
Loge. Sanctuaire.
La porte menant aux Catacombes de la Loge est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans les Catacombes de la Loge à moins que vous ne contrôliez au moins 1 clé ( /
/
/
).
Une porte en acier, sans fenêtre, bloque votre progression vers les zones inconnues. Vous avez le sentiment que ce sous-sol est bien plus large que ce qu'il paraît.
Forcé - Quand les Catacombes de la Loge sont révélées : mettez en jeu le Sanctuaire Intérieur et chaque lieu Porte du Sanctuaire.
Derrière la porte d'acier, des couloirs de pierre éclairés à la torche mènent plus profondément dans les souterrains. Comparé aux boiseries du rez-de-chaussée, cet endroit parait sale et négligé. Quel est donc ce lieu ?
Pour le Bien Commun, 213
Porte du Sanctuaire
32
Loge. Sanctuaire.
Derrière une arche de pierre se trouve une porte en fer sans inscription. Elle semble vous narguer avec ses secrets et ses vérités dissimulées.
Forcé - Quand le round se termine : chaque investigateur et chaque soutien Allié dans la Salle de Cérémonie subit 1 horreur directe. Annulez cet effet si un investigateur dans la Salle de Cérémonie contrôle la clé .
Au centre de la pièce se trouve un autel de pierre taillée. Du sang coule depuis l'autel jusqu'à une série de sillons creusés dans la mosaïque du sol.
Pour le Bien Commun, 214
Porte du Sanctuaire
11
Loge. Sanctuaire.
Derrière une arche de pierre se trouve une porte en fer sans inscription. Elle semble vous narguer avec ses secrets et ses vérités dissimulées.
Forcé - Après que les Cellules de Rétention ont été révélées : cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans les Cellules de Rétention. Mélangez le deck Rencontre.
Pour le Bien Commun, 215
Sanctuaire Intérieur
41
Loge. Sanctuaire.
La porte menant au Sanctuaire Intérieur est verrouillée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Sanctuaire Intérieur à moins que vous ne contrôliez la clé .
Au bout des catacombes se trouve une série de portes en fer marquées du symbole de la Loge dru Crépuscule d'Argent - trois flèches pointant vers le haut. Sans surprise, ces portes sont solidement fermées.
Forcé - Après que le Sanctuaire Intérieur a été révélé : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
De l'autre côté de la pièce, sur une estrade en bois, se trouve une tribune. Plusieurs rangées de sièges cossus sont face à l'estrade. Vous n'avez jamais entendu parler d'une telle salle de réunion au sein de Loge ; ce doit être un lieu réservé aux membres les plus fiables et les plus dévoués.
Pour le Bien Commun, 216
Nathan Wick
35
4
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte. : Discussion. Effectuez un test de
(3) pour persuader Nathan de vous laisser trouver un autre moyen. En cas de réussite, placez 1 ressource sur Nathan Wick. Ensuite, s'il y a 1
ressource sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire. En cas d'échec, Nathan Wick vous attaque.
Pour le Bien Commun, 217
Geôlier de la Loge
23
3
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu Sanctuaire.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Geôlier de la Loge : placez sur lui 2 fatalités et 1 clé mise de côté prise au hasard. : Discussion. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, soit vous retirez 1 fatalité du Geôlier de la Loge, soit vous prenez le contrôle de sa clé.
Pour le Bien Commun, 218
Gardien de la Cellule
33
2
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu Sanctuaire.
Alerte.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Gardien de Cellule : placez sur lui 2 fatalités et 1 clé mise de côté prise au hasard.
Forcé - Quand vous échappez au Gardien de Cellule avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de sa clé.
Pour le Bien Commun, 219
Bête Invoquée
56
2
|
Monstre. Crépuscule d'Argent. Élite.
Riposte. Chasseur.
La Bête Invoquée gagne +1 combat, +1 évasion, +1 dégât et +1 horreur pour chaque groupe de 2 fatalités en jeu.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : la Bête Invoquée vainc chaque ennemi Humanoïde dans son lieu. Déplacez toutes les fatalités de chacun de ces ennemis vers la Bête Invoquée.
Objectif - Si cet ennemi est vaincu, (→ C3).
Pour le Bien Commun, 220
Chevalier du Cercle Restreint
44
2
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu connexe au vôtre.
Proie - Le plus de clés ( /
/
/
) contrôlées.
Alerte. Distant. Chasseur.
Forcé - Après que vous êtes entré dans le lieu du Chevalier du Cercle Restreint (et vice versa) : effectuez un test de (4). En cas d'échec, le Chevalier du Cercle Restreint vous engage.
Pour le Bien Commun, 221
Chevalier du Vide Extérieur
33
4
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - N'importe quel lieu connexe au vôtre.
Distant. Péril. Riposte.
Révélation - Après que le Chevalier du Vide Extérieur a été généré, placez soit l, soit 2 fatalités sur lui. : Discussion. Effectuez un test de
ou de
(4). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 fatalité du Chevalier du Vide Extérieur et retournez-la sur sa face indice. En cas d'échec, le Chevalier du Vide Extérieur vous attaque.
Pour le Bien Commun, 222
Appel à l'Ordre
Manigance.
Révélation - Trouvez les 2 ennemis Cultiste les plus proches du sommet de la pile de défausse Rencontre et générez-les dans le lieu vide ayant le plus d'indices restants. Si aucun ennemi Cultiste n'est généré par cet effet, Appel à l'Ordre gagne Renfort.
Pour le Bien Commun, 223
Expulsion
Manigance.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, Expulsion gagne Renfort. Sinon, l'ennemi Cultiste le plus roche se redresse, se déplace (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il atteigne votre lieu, vous engage et effectue immédiatement une attaque. Ensuite, placez sur cet ennemi chaque clé ( /
/
/
) que vous contrôlez.
Pour le Bien Commun, 224
Les Dessous de la Loge
Manigance.
Si vous contrôlez au moins 1 clé ( /
/
/
), Les Dessous de la Loge gagne Péril et la difficulté de son test de compétence augmente de l.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez soit perdre 1 indice, soit subir 1 horreur.
Pour le Bien Commun, 225
Marque de l'Ordre
Manigance.
Renfort.
Révélation - Vérifiez quel investigateur contrôle chaque clé. L'investigateur avec...
- ... la clé
subit 1 dégât.
- ... la clé
subit 1 horreur.
- ... la clé
défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main.
- ... la clé
perd 3 ressources.
Pour le Bien Commun, 226
Union et Désillusion
Union et Désillusion, 238
Fleuve Miskatonic
5•
Fleuve.
Votre embarcation tangue doucement au fil des ondulations de l'eau. Le fleuve est sombre et profond et vous vous demandez combien de corps peuvent bien reposer au fond. : Abandon. Vous reprenez votre canot en direction des rives du fleuve Miskatonic, laissant derrière vous cette mystérieuse île.
Malgré l'urgence de votre tâche, vous ramez lentement, comme si vous essayiez ne pas déranger le fleuve.
Union et Désillusion, 249
Berge Peu Accueillante
31
Bois.
Vous accostez sur les berges de l'île et une nuée d'oiseaux se met à babiller au sommet des arbres, comme pour protester contre votre intrusion. Vous entrez malgré tout, ignorant les nombreux avertissements et indices vous exhortant à faire demi-tour. : Cercle. Effectuez un test de
ou
(3) pour trouver le brasero dans les sentiers du bois. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero.
Hanté - Vous devez soit perdre 1 action, soit perdre 2 ressources.
Union et Désillusion, 250
Île Déserte
32
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Jusqu'à la fin du round, augmentez de 2 la difficulté de chaque test de compétence lors d'une action Cercle.
Union et Désillusion, 251
Île Déserte
12
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur ce lieu, soit subir 1 dégât et 1 horreur.
Union et Désillusion, 252
Île Déserte
22
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Vous devez soit chercher un Engoulevent dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le générer dans ce lieu, soit l'Engoulevent le plus proche vous attaque.
Union et Désillusion, 253
Piège à Spectre
42
Bois.
La voie menant au site du rituel est cachée par la brume spectrale. Vous ne pouvez pas entrer dans le Piège à Spectres.
Le pilier de brume fantomatique s'élève bien au-dessus de la cime des arbres, couvrant le ciel de ses visages spectraux et de ses mains griffues et désespérées. Vous êtes tout proche à présent... : Cercle. Effectuez un test de
+
(10) pour franchir l'escalier moussu. En cas de réussite, vous avez le droit d'allumer ou d'éteindre le brasero au sommet.
Hanté - Votre prochaine action Se déplacer à ce round coûte 1 action supplémentaire.
Union et Désillusion, 254
Île Déserte
22
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit subir 1 dégât.
Union et Désillusion, 255
Île Déserte
42
Bois.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.



Hanté - Choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Union et Désillusion, 256
Piège à Spectre
41
Bois. Spectral.
Une brume spectrale bloque la voie. Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont choisi camp de la Loge, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge Peu Accueillante ne soit allumé.
- Si les investigateurs ont choisi le camp de la congrégation, vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que le brasero sur la Berge peu Accueillante ne soit éteint.
Tant que Le Guetteur Spectral est dans le Piège Spectres, il gagne Riposte.





Hanté - Subissez 1 dégât et 1 horreur.
Union et Désillusion, 257
Gavriella Mizrah
54
2
|
Humanoïde. Geist. Spectral. Élite.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Après que vous avez attaqué Gavriella Mizrah avec succès, si elle est redressée : subissez 1 horreur.
Union et Désillusion, 262
Jerome Davids
44
4
|
Humanoïde. Geist. Spectral. Élite.
Chasseur.
Forcé - Après que Jerome Davids vous a engagé : choisissez et défaussez 2 cartes de votre main.
Union et Désillusion, 263
Penny White
45
3
|
Humanoïde. Geist. Spectral. Élite.
Chasseur.
Forcé - Après avoir échappé avec succès à Penny White : subissez 1 dégât.
Union et Désillusion, 264
Valentino Rivas
35
4
|
Humanoïde. Geist. Spectral. Élite.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que Valentino Rivas vous a engagé : perdez 2 ressources.
Union et Désillusion, 265
Engoulevent
21
4
|
Créature.
Distant. Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu de l'Engoulevent perd -1 , -1
, -1
et -1
.
On assure que ces oiseaux sont des psychopompes qui guettent les âmes des mourants - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Union et Désillusion, 266
Corbeau Spectral
22
2
|
Créature. Spectral.
Proie - la plus faible.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Corbeau Spectral vous a engagé : vous devez soit résoudre chaque capacité Hanté de votre lieu, soit le Corbeau Spectral gagne +2 combat et +2 évasion jusqu'à la fin de la phase d'Investigation.
Union et Désillusion, 267
Avides de Mort
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test de compétence pour chaque dégât sur vous. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
S'ils parviennent à saisir l'âme fugitive au moment où elle quitte le corps, ils s'envolent aussitôt dans un caquetage de rires démoniaques.. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Union et Désillusion, 268
Chant Psychopompe
Présage.
Renfort. Péril.
Révélation - Ajoutez Chant Psychopompe à la zone de menace de n'importe quel investigateur.
Forcé - Quand vous devriez subir au moins 1 dégât : subissez 2 dégâts supplémentaires et défaussez Chant Psychopompe.
Union et Désillusion, 269
La Mort Approche
Terreur.
Renfort. Péril.
Révélation - Ajoutez Mort Approche à la zone de menace de n'importe quel investigateur.
Forcé - Quand vous devriez subir au moins 1 horreur : subissez 2 horreurs supplémentaires et défaussez La Mort Approche.
Union et Désillusion, 270
Marqué par la Mort
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test de compétence pour chaque horreur sur vous. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Union et Désillusion, 271
Le Regard du Guetteur
Malédiction.
Révélation - Chaque investigateur effectue un test de (5). Chaque investigateur qui échoue doit résoudre soit la capacité Hanté de son lieu, soit la capacité Hanté du lieu du Guetteur Spectral.
Union et Désillusion, 272
Dans les Griffes du Chaos
French Hill
3•
Arkham.
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses ... et encore plus de secrets. choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours, +1 brèche supplémentaire pour chaque icône
, sur la carte défaussée.
French Hill
4•
Arkham.
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses ... et encore plus de secrets. : effectuez un test de
(2). Déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.
Quartier de la Rivière
3•
Arkham.
Depuis quelques semaines, les entrepôts et les docks du Quartier de la Rivière sont baignés d'une brume grisâtre. Ce quartier habituellement calme n'en parait que plus vide et désolé. Choisissez et défaussez une carte
de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier de la Rivière vers l'acte en cours, + 1 brèche supplémentaire pour chaque icône sur la carte défaussée.
Quartier de la Rivière
4•
Arkham.
Depuis quelques semaines, les entrepôts et les docks du Quartier de la Rivière sont baignés d'une brume grisâtre. Ce quartier habituellement calme n'en parait que plus vide et désolé. : effectuez un test de
(2). Déplacez 1 brèche du Quartier de la Rivière vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.
Quartier Sud
1•
Arkham. Central.
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud. : défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre et déplacez 1 brèche du Quartier Sud vers l'acte en cours. Choisissez une traîtrise Pouvoir défaussée par cet effet et résolvez sa capacité Révélation, si possible.
Quartier Sud
2•
Arkham. Central.
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud. Choisissez et défaussez n'importe quel nombre de cartes de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier Sud vers l'acte en cours pour chaque carte défaussée de cette manière.
Quartier Résidentiel
3•
Arkham.
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissent le Ruisseau du Pendu et s'engouffrent dans les rues. Choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours, +1 brèche supplémentaire pour chaque icône
sur la carte défaussée.
Quartier Résidentiel
4•
Arkham.
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissent le Ruisseau du Pendu et s'engouffrent dans les rues. : effectuez un test de
(2). Déplacez 1 brèche du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.
Église Méridionale
1•
Arkham.
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville. : piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.
De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Église Méridionale
2•
Arkham.
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville. Défaussez un soutien en jeu que vous contrôlez : déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.
De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Quartier Marchand
2•
Arkham.
Le Quartier Marchand d'Arkham déborde habituellement d'activité quelle que soit l'heure. Mais cette nuit, les dockers et les marins ont disparu, vous laissant avec une sensation de malaise. Vue de loin, la brume qui se forme au-dessus des eaux sombres du fleuve Miskatonic semble revêtir des formes surnaturelles. Défaussez les 5, 10 ou 15 cartes du dessus de votre deck : déplacez 1 brèche du Quartier Marchand vers l'acte en cours pour chaque groupe de 5 cartes défaussées de cette manière. Piochez chaque faiblesse défaussée de cette manière.
Quartier Marchand
3•
Arkham.
Le Quartier Marchand d'Arkham déborde habituellement d'activité quelle que soit l'heure. Mais cette nuit, les dockers et les marins ont disparu, vous laissant avec une sensation de malaise. Vue de loin, la brume qui se forme au-dessus des eaux sombres du fleuve Miskatonic semble revêtir des formes surnaturelles. Dépensez 2 ressources : déplacez 1 brèche du Quartier Marchand vers l'acte en cours.
Colline du Pendu
2•
Arkham.
Vous approchez à nouveau de la Colline du Pendu et vous voyez un torrent d'esprits qui montent vers le ciel depuis le cimetière. Les esprits hurlent de douleur. Ils encerclent la ville et leurs cris deviennent une sorte de musique. : cherchez un ennemi Ensorceleur dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Ensuite, déplacez toutes les brèches de la Colline du Pendu vers l'acte en cours. Mélangez le deck Rencontre.
Loge du Crépuscule d'Argent
41
Arkham.
Vous approchez à nouveau du manoir de la Loge et vous le trouvez sombre et désert. Visiblement, les membres de la Loge se font discrets, pour l'instant du moins. Subissez 1 horreur : déplacez 1 brèche de la Loge du Crépuscule d'Argent vers l'acte en cours.
Colline du Pendu
41
Arkham.
Vous approchez à nouveau de la Colline du Pendu et vous la trouvez déserte et déniée de la moindre activité ; des vivants comme des morts. La congrégation semble avoir abandonné ce lieu, pour l'instant du moins. Subissez 1 dégât : déplacez 1 brèche de la Colline du Pendu vers l'acte en cours.
Loge du Crépuscule d'Argent
2•
Arkham.
Vous approchez à nouveau du manoir de la Loge. De la lumière brille à travers ses fenêtres. Vous pouvez entendre des psalmodies ténues provenant de l'intérieur. : cherchez un ennemi Crépuscule d'Argent dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Ensuite, déplacez toutes les brèches de la Loge du Crépuscule d'Argent vers l'acte en cours. Mélangez le deck Rencontre.
Manifestation du Chaos
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez 1 brèche sur X lieux différents au hasard, X étant le nombre de points manquants.
Vous levez les yeux et contemplez le véritable visage du chaos. Tout ce que vous avez connu, tout ce que vous avez jamais chéri - Tout est insignifiant en comparaison.
Portail Primordial
Pouvoir.
Révélation - Attachez cette carte à un lieu au hasard. Placez des brèches sur le lieu attaché jusqu'à ce qu'il y ait exactement 3 brèches dessus.
Le lieu attaché perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits). : effectuez un test de
ou
(4) pour fermer le portail. En cas de réussite, défaussez Portail Primordial.
Terreur Déchaînée
Malédiction.
Révélation - S'il n'y a pas de brèche sur votre lieu, placez 1 brèche sur votre lieu. Vous devez subir X dégâts ou horreurs, répartis comme vous le souhaitez. X est le nombre total de fatalités et de brèches sur votre lieu.
Sbire de la Loge
34
3
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - Le lieu avec le plus de brèches (ou la Loge du Crépuscule d'Argent s'il n'ya pas de lieux en jeu avec des brèches dessus).
Riposte.
Le lieu du Sbire de la Loge perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits).
Secrets de l'Au-Delà
Sortilège.
Révélation - Trouvez l'ennemi Cultiste en jeu avec le plus de fatalités sur lui. Placez 1 brèche sur le lieu de cet ennemi pour chaque fatalité sur cet ennemi. Si aucune brèche n'est placée par cet effet, Secrets de l'Au-Delà gagne Renfort.
Témoin du Chaos
44
2
|
Humanoïde. Ensorceleur.
Génération - Le lieu avec le moins de brèches.
Chasseur.
Forcé - Après que le Témoin du Chaos est entré dans un lieu : placez 1 brèche sur ce lieu.
Peine et Labeur
Sortilège.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- résoudre la capacité Révélation de la traitrise Pouvoir la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre.
- Résoudre une incursion dans votre lieu.
Devant le Trône Noir
Devant le Trône Noir, 325
Entrée Cosmique
23
Autre Monde.
... l'horrible monture écailleuse emportait toujours de l'avant son cavalier sans défense. À folle vitesse, franchissant l'extrême cercle et traversant les plus profonds abîmes, laissant derrière eux les étoiles et les royaumes de la matière, ils se précipitaient comme des météores à travers l'informe vers les cavités inconcevables et sombres qui s'ouvrent au-delà du temps ... - H.P Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur l'Entrée Cosmique jusqu'à ce qu'il y ait 3 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers l'Entrée Cosmique. »
Devant le Trône Noir, 332
Cosmos
34
Autre Monde.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur le Palais Hideux jusqu'à ce qu'il y ait 4 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers le Palais Hideux. »
Devant le Trône Noir, 333
Cosmos
46
Autre Monde.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur la Cour des Grands Anciens jusqu'à ce qu'il y ait 6 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers la Cour des Grands Anciens. »
Devant le Trône Noir, 334
Cosmos
12
Autre Monde.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Le Trône Noir gagne +X de valeur occulte, X étant la moitié du nombre de fatalités sur Azathoth (arrondie au supérieur).
Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur Azathoth, soit Azathoth vous attaque.
... dans le vide central et sans forme, l'Ultime trône de nuit du démon Azathoth. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Devant le Trône Noir, 335
La Brume des Danseurs
32
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Vous devez soit établir la connexion à droite, soit perdre 2 ressources et établir la connexion à un lieu adjacent dans la direction de votre choix. Après vous être déplacé vers La Brume des Danseurs, retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez-vous vers un lieu connexe.
Devant le Trône Noir, 336
Ascension vers l'Oubli
21
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Vous devez soit établir la connexion au-dessus, soit subir 2 horreurs et établir la connexion au lieu révélé le plus au-dessus dans la direction de votre choix. Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez la position de l'Ascension vers l'Oubli d'un cran vers le haut, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment. (Limite collective d' une fois par partie.)
Devant le Trône Noir, 337
Cosmos
21
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Vous devez soit établir la connexion en dessous, soit subir 2 dégâts et établir la connexion au lieu révélé le plus en dessous dans la direction de votre choix. Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez la position de l'Infinité de Ténèbres d'un cran vers le bas, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment. (Limite collective d'une fois par partie.)
Devant le Trône Noir, 338
Portail Cosmique
11
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion avec n'importe quel lieu révélé, dans la direction de votre choix.
Forcé - Après être entré dans le Portail Cosmique : vous devez soit dépenser 1 indice, soit subir 1 horreur. Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez n'importe quel nombre d'investigateurs dans le Portail Cosmique vers un autre lieu Néant.
Devant le Trône Noir, 339
Cosmos
42
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion dans la direction de votre choix.
Forcé - Après être entré dans le Chemin dans le Néant : vous devez soit défausser 1 carte de votre main, soit subir 1 dégât. Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario: déplacez le Chemin dans le Néant vers n'importe quel emplacement adjacent, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'il occupait précédemment. (Limite collective d'une fois par round.)
Devant le Trône Noir, 340
Danseur Idiot
65
3
|
Monstre.
Génération - Espace vide le plus éloigné.
Chasseur.
Le Danseur Idiot peut entrer dans un espace vide comme s'il s'agissait d'un lieu.
Forcé - Après que le Danseur Idiot s'est déplacé vers un espace vide via son mot-clé Chasseur: résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. (Limite d'une fois par round.)
Devant le Trône Noir, 341
Chaos Ultime
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, attachez Chaos Ultime à Azathoth. En cas d'échec avec une différence de 2 ou plus, subissez 1 dégât et 1 horreur. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, Chaos Ultime gagne Renfort. Ne peut pas être annulé.
S'il y a 3 exemplaires de Chaos Ultime attachés à Azathoth, défaussez-les et soit vous placez 1 fatalité sur Azathoth, soit Azathoth attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs. Ne peut pas être annulé.
Devant le Trône Noir, 342
Offre Chuchotée
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : placer 1 fatalité sur Azathoth ou Azathoth vous attaque.
Il y avait la figure immémoriale du représentant ou de l'envoyé de puissances cachées et redoutables - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière.
Devant le Trône Noir, 343
La Fin est Proche !
Fin des Temps.
Révélation - Effectuez un test de (1). La difficulté de ce test augmente de +X, X étant le numéro de l'intrigue en cours. S'il n'y a pas d'intrigue en jeu, X est égal à 4. En cas d'échec, déplacez chaque fatalité de chaque ennemi Cultiste en jeu vers Azathoth (ou placez 1 fatalité sur Azathoth s'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu).
Devant le Trône Noir, 344
Un Monde de Ténèbres
Fin des Temps.
Révélation - S'il n'y a pas de fatalité sur Azathoth, Un Monde de Ténèbres gagne Renfort. Sinon, pour chaque fatalité sur Azathoth, vous devez choisir une des options suivantes :
- Perdez 1 ressource.
- Choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
- Subissez 1 horreur.
- Subissez 1 dégât.
Devant le Trône Noir, 345
Azathoth
--
-
|
Grand Ancien. Élite.
Azathoth est inconscient et omnipotent. II est immunisé contre tous les effets de carte Joueur et contre les actions des investigateurs. Il ne peut être vaincu par aucun moyen.
Forcé - S'il y a au moins 10 fatalités sur Azathoth : le Dieu Idiot et Aveugle émerge de son trône dans l'ultime néant du Chaos et dévore l'univers. (→ C1)
Devant le Trône Noir, 346
Portail Onirique
Par-Delà le Mur du Sommeil
Soixante-Dix Marches
11
Marches.
Vous n'êtes plus dans votre monde.
Une spirale de degrés en pierre est suspendue dans le vide sans le moindre support visible. Au pied des marches se trouve une plate-forme, elle aussi en suspens dans les airs, d'où un portail doré mène à une caverne illuminée.
Forcé - Quand vous quittez les Soixante-Dix Marches : subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre main au-delà de 5. : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
La Caverne de la Flamme
9•
Grotte. Marches.
Vous ne pouvez pas entrer dans La Caverne de la Flamme à moins que tous les indices sur les Soixante-Dix Marches n'aient été découverts.
« Une large porte s'étendait sur toute la largeur de cette plate-forme. Étincelant d'or et de bronze, elle montait jusqu'au ciel et semblait s'étendre à l'infini, disparaissant dans les troublantes ténèbres au-dessus qui me rappelaient des nuages orageux. » - Jennifer Brozek, To Fight the Black Wind
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : chaque investigateur dans La Caverne de la Flamme subit 1 dégât.
Dans son sommeil léger, il descendit les soixante-dix marches menant à la caverne de la flamme et fit part de son projet aux prêtres barbus, Nasht et Kaman-Thah. Les prêtres secouèrent leurs têtes barbues surmontées d'une tiare et jurèrent que ce serait la mort de son âme. » - H.P. Lovecraft, Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Sept-Cents Marches
21
Marches.
« Après avoir demandé aux prêtres une bénédiction de pure forme, et tout en pensant intensément à sa future route, il descendit hardiment les sept cents marches qui le menèrent à la Porte du Profond Sommeil. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Forcé - Quand vous quittez les Sept-Cents Marches : subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre main au-delà de 3. : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Pied des Marches
31
Marches. Bois.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Pied des Marches à moins que tous les indices sur les Sept-Cents Marches n'aient été découverts.
Enfin, les marches font place à un sol boueux. Un lit de champignons luminescents dont les formes défient toute convention naturelle s'enroule autour des degrés les plus bas.
Forcé - Après être entré dans le Pied des Marches, si vous avez au moins 1 carte dans votre main : effectuez un test de (X), X étant le nombre de cartes dans votre main (après avoir attribué des cartes à ce test). En cas d'échec, pour chaque carte dans votre main, vous devez soit subir 1 horreur, soit défausser cette carte.
Le Chemin Enchanté
2•
Bois.
Vous ne pouvez pas entrer dans Le Chemin Enchanté à moins que tous les indices sur le Pied des Marches n'aient été découverts.
Depuis le bas de l'escalier, un paisible chemin de terre s'enfonce dans la forêt dense. Des douzaines d'yeux vous observent avec curiosité depuis les bosquets qui bordent le sentier.
Le Chemin Enchanté est connexe à chaque lieu Bois Enchantés.
Le Chemin Enchanté gagne +1 de valeur occulte pour chaque lieu Bois Enchantés non-révélé en jeu.
: vous faites ce qu'on vous a dit de faire... mais vous avez le sentiment de passer à coté de quelque chose. Placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur Le Chemin Enchanté.
Bois Enchantés
41
Bois.
Attiré plus profondément dans la luxuriante, vous vous écartez du chemin...
En tant que coût supplémentaire pour quitter ce lieu, vous devez choisir et défausser 1 carte de votre main pour chaque indice sur ce lieu.
« Se faufilant maintenant sous les bas-côtés phosphorescents, entre les troncs gigantesques, Carter émettait des sons bruissants à la manière des zoogs et de temps en temps écoutait pour saisir leurs réponses. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
31
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après qu'un ennemi Zoog avec le mot-clé Nuée a été généré dans ce lieu : ajoutez-lui 1 carte de nuée supplémentaire.
« Il se souvint d'un village des créatures en particulier, près du centre de la forêt. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
11
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : générez dans ce lieu le Travailleur Gug mis de côté.
« Finalement, la lueur plus vive de ces grands champignons révéla une sinistre étendue sinistre verte et grise qui s'élevait à perte de vue par-dessus la canopée. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
21
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Tant que vous enquêtez dans ce lieu, il gagne +1 de valeur occulte pour chaque carte dans votre main.
« ... c'est là que se trouve une énorme dalle de pierre dont ceux qui ont osé l'approcher disent qu'elle porte un anneau de fer large de trois pieds. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
31
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après être entré dans ce lieu : vous devez soit subir 2 horreurs, soit perdre toutes vos actions restantes.
« Le Conseil des Sages, reconnaissant le visiteur, offrit une gourde de sève fermentée issue d'un arbre hanté différent des autres... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
51
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Si vous êtes dans ce lieu quand votre tour débute : révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un pion ,
,
,
ou
subissez 1 dégât et perdez 1 action.
« II se fraya un chemin à travers les champignons grotesques qui semblaient plus charnus à mesure qu'il approchait du terrible cercle... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Bois Enchantés
41
Bois.
Attiré plus profondément dans la forêt luxuriante, vous vous écartez du chemin...
Forcé - Après avoir révélé ce lieu : si vous ne quittez pas ce lieu avant la fin du round, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
« Dans les tunnels de ce bois tortueux, des chênes prodigieusement bas entrelacent des rameaux tâtonnants... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Kaman-Thah
23
2
|
Contrées du Rêve. Veilleur. Élite.
Distant. Riposte. : Discussion. Effectuez un test de
ou
(2) pour prouver que vous êtes digne d'entrer dans les Contrées du Rêve. La difficulté de ce test augmente de +l
. En cas de réussite, retournez Kaman-Thah et résolvez le texte au verso. En cas d'échec, Kaman-Thah attaque chaque investigateur dans son lieu.
Forcé - Après avoir vaincu Kaman-Thah : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Nasht
23
2
|
Contrées du Rêve. Veilleur. Élite.
Distant. Riposte. : Discussion. Effectuez un test de
ou
(2) pour prouver que vous êtes digne d'entrer dans les Contrées du Rêve. La difficulté de ce test augmente de +1
. En cas de réussite, retournez Nasht et résolvez le texte au verso. En cas d'échec, Nasht attaque chaque investigateur dans son lieu.
Forcé - Après avoir vaincu Nasht : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Travailleur Gug
55
2
|
Monstre. Gug.
Chasseur.
Le Travailleur Gug ne peut pas entrer dans Le Chemin Enchanté.
Ancien Zoog
33
3
|
Créature. Zoog. Élite.
Génération - N'importe quel lieu Bois Enchantés (non-révélé, si possible).
Distant.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si l'Ancien Zoog est redressé : ajoutez 1 carte de nuée à chaque ennemi Zoog avec le mot-clé Nuée en jeu.
Perdu dans les Bois
Bévue.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur dans un lieu Bois Enchantés effectue un test de (3). Chaque investigateur qui échoue perd 1 action et subit 1 horreur.
Cauchemar Éveillé
Salle d'Attente
31
St Mary.
La salle d'attente de l'hôpital est agréable mais monotone. Plusieurs rangées de bancs et de chaises sont alignées au milieu de petites étagères remplies de toutes sortes d'ouvrages, qui vous semblent tous plus mortellement ennuyeux les uns que les autres.
Tant que la Salle d'Attente n'est pas infestée, elle gagne : « : Abandon. Vous fuyez l'hôpital en laissant vos compagnons en arrière. »
Dans les coins des fenêtres, des toiles soyeuses pendent le long du verre comme si elles étaient mues d'une vie propre. Étaient-elles déjà là quand vous êtes entré... ?
Salle des Urgences
21
St Mary.
Vous entrez dans le service des urgences où se trouvent plusieurs chambres, en dehors de celle où vos compagnons sont alités.
Tant que vous êtes dans la Salle des Urgences, la difficulté de chacun de vos tests de compétence augmente de +1 pour chaque carte qui y est attribuée.
Cette pièce contient les restes de ce qui semble avoir été une effroyable opération. Des giclées de sang séché recouvrent le matelas au centre de la pièce et du matériel médical - bandages, compresses, seringues - jonche le sol.
Service des Thérapies Expérimentales
42
St Mary.
Un panneau dans le couloir indique « Thérapies Expérimentales » . Vous ignorez quel genre de traitement l'équipe de St. Mary expérimente ici, et vous n'êtes pas certain de vouloir le découvrir. Quand vous enquêtez dans le Service des Thérapies Expérimentales, subissez 1 horreur : le Service des Thérapies Expérimentales perd -2 de valeur occulte pour cette enquête.
Cette chambre est remplie de lits, chacun possédant son propre rideau de séparation. Des machines de haute technologie sont situées à côté de chaque lit, prêtes à administrer toutes sortes de traitements radicaux.
Bureau des Archives
32
St Mary.
Une plaque située à côté de la porte indique : « ARCHIVES » En dessous, une autre précise : « MEMBRES DU PERSONNEL UNIQUEMENT »
Si vous n'êtes engagé avec aucun ennemi : effectuez 4 actions Enquêter de base, une à la fois.
Des étagères pleines de dossiers s'alignent contre les murs de cette piéce. Pour une étrange raison, tout semble rongé par l'humidité. Vous remarquez que le plafond s'est partiellement effondré à cause des moisissures et que de l'eau coule sur le sol. Des toiles collent à vos chaussures à chaque pas que vous faites.
Cage d'Escalier
31
St Mary.
Derrière une porte sans indication, dans un couloir attenant au service des thérapies expérimentales, une cage d'escalier plongée dans l'obscurité mène dans les entrailles de l'hôpital. Après être entré dans la Cage d'Escalier depuis un lieu non-Sous-sol : déplacez-vous vers un lieu Sous-sol. Ensuite, effectuez un test de
(4). En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Forcé - Après que la Cage d'Escalier a été infestée : effectuez un test d'infestation.
Morgue
51
St Mary. Sous-sol.
L'une des nombreuses portes en bois ne portant aucune indication du sous-sol froid et humide de l'hôpital St. Mary. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, découvrez 1 indice dans ce lieu. En cas d'échec, subissez 1 horreur.
Forcé - Après que le dernier indice de la Morgue a été découvert : effectuez un test d'infestation.
Cela na pas l'air humain.
Salle d'Opération
21
St Mary. Sous-sol.
L'une des nombreuses portes en bois ne portant aucune indication du sous-sol froid et humide de l'hôpital St. Mary.
: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de
(4). En cas de réussite, soignez 3 dégâts de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.
Cette pièce semble avoir été abandonnée au beau milieu d'une opération chirurgicale. Le corps d'un patient repose sur la table d'opération, entièrement recouvert d'un fin drap... enfin, sauf à l'endroit où de fines pattes d'araignée émergent du cadavre.
Chambre Privée
4•
St Mary. Sous-sol.
L'une des nombreuses portes en bois ne portant aucune indication du sous-sol froid et humide de l'hôpital St. Mary. : Discussion. Effectuez un test de
(2). En cas de réussite, effectuez un test de
(2). En cas de réussite, les investigateurs dans ce lieu ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour donner à un investigateur dans ce lieu le contrôle du soutien Randolph Carter mis de côté.
Le patient que vous cherchez est assis sur un lit au milieu de cette chambre plongée dans la pénombre. Vous lui demandez de parler de son état, mais il répond seulement : « Pourquoi devrais-je vous aider ? De toute façon, vous ne me croiriez pas. »
Aide-Soignant Suspicieux
--
2
|
Humanoïde. Employé.
Chasseur.
L'Aide-Soignant Suspicieux ne peut ni attaquer, ni être attaqué, ni subir de dégâts.
Tant que l'Aide-Soignant Suspicieux est engagé avec vous, vous ne pouvez pas enquêter.
Aide-Soignant Corrompu
22
2
|
Humanoïde. Employé. Araignée.
Chasseur.
Forcé - Quand l'Aide-Soignant Corrompu subit au moins 1 dégât alors qu'il se trouve dans un lieu infesté : annulez 1 de ces dégâts.
Épidémie
Risque.
Révélation - Effectuez un test d'infestation. Si vous êtes dans un lieu infesté, traitez chaque pion que vous révélez comme étant un pion
à la place.
Tisseuse Grise
45
3
|
Monstre. Araignée.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Tant que la Tisseuse Grise est redressée, aucun investigateur dans son lieu ne peut effectuer d'actions Se déplacer.
Volonté de la Mère-Araignée
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). S'il y a un ennemi Araignée dans votre lieu, vous ne pouvez pas attribuer de cartes à ce test de compétence. En cas d'échec, vous ne pouvez pas attaquer ou enquêter jusqu'à la fin du round.
La Brume Rampante
35
3
|
Monstre. Avatar.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur. Massif.
Augmentez de 1 la difficulté pour attaquer ou échapper à La Brume Rampante pour chaque carte dans votre main avec un dos de carte Rencontre.
Loi de Ygiroth (Chaos)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte votre main.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes ou déclencher des capacités sur des cartes Joueur dont le coût imprimé en ressources est impair. Défaussez de votre main une carte Joueur avec un coût imprimé en ressources pair : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygroth de votre main.
Loi de Ygiroth (Discorde)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Vous ne pouvez pas attribuer de cartes avec un nombre total d'icônes de compétence impair à un test de compétence. Défaussez de votre main une carte Joueur avec un nombre total d'icônes de compétence pair : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygiroth de votre main.
Loi de Ygiroth (Pandémonium)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes ou attribuer un test de compétence des cartes avec un nombre impair de mots dans leur titre. (Tous les éléments textuels séparés par des espaces sont considérés comme des mots.) Défaussez de votre main une carte Joueur avec un nombre pair de mots dans son titre : défaussez cet exemplaire de Loi de 'Ygiroth de votre main.
Murmures d'Hypnos
Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez une compétence (,
,
ou
). Pour le reste du round, chaque investigateur perd -2 à la compétence choisie. Vous ne pouvez pas choisir une compétence qui a déjà été choisie pour un autre exemplaire de cet effet ce round.
« ... aucun dieu, aucun démon n'a jamais encore aspiré à remporter les victoires que nous évoquions à voix basse. » - H.P. lovecraft, « Hypnos »
Ghast Chasseur
22
3
|
Humanoïde. Monstre. Ghast.
Chasseur.
Proie - Le plus de dégâts.
Forcé - Après que le Ghast Chasseur est entré dans un lieu occupé par un ennemi Gug : redressez chaque ennemi Gug dans ce lieu et infligez 1 dégât au Ghast Chasseur.
Gug Pataud
46
2
|
Monstre. Gug.
Forcé - Après que le Gug Pataud s'est incliné : il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
Malédiction du Rêveur
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 dégâts. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes
,
et
comptent comme des icônes correspondantes et les icônes
et
comptent comme 2 icônes correspondantes.
Somniphobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant jusqu'à un maximum de 3 horreurs. Lorsque vous comptez les icônes attribuées à ce test, les icônes
,
et
comptent comme des icônes correspondantes et les icônes
et
comptent comme 2 icônes correspondantes.
Profond Sommeil
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu profond Sommeil dans votre zone de menace.
La taille limite de votre main est réduite de 3 et votre limite de main est vérifiée après chaque fois où vous piochez au moins 1 carte.
: défaussez Profond Sommeil.
Éclipse dans les Contrées du Rêve
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu l'Éclipse dans les Contrées du Rêve à côté du deck Intrigue.
Forcé - Quand vous initiez une enquête : vous devez soit subir 1 horreur, soit augmenter de +2 la valeur occulte de votre lieu pour cette enquête.
Forcé - À la fin du round : défaussez l'Éclipse dans les Contrées du Rêve.
Phénomène Prismatique
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu le Phénomène Prismatique dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (piocher, ressource ou jouer), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans un lieu : au lieu de découvrir des indices, défaussez le Phénomène Prismatique.
Terreurs Nocturnes
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Terreurs Nocturnes dans votre zone de menace.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence : révélez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse révélée de cette manière et retirez les autres cartes de la partie. Si les Terreurs Nocturnes sont dans votre zone de menace : effectuez un test
(4). Après la fin de ce test, défaussez les Terreurs Nocturnes (même si vous avez échoué).
Aperçu du Monde Souterrain
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu l'Aperçu du Monde Souterrain dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous devriez subir des dégâts et/ou des horreurs : subissez 1 dégât ou 1 horreur supplémentaire. : défaussez l'Aperçu du Monde Souterrain. Ensuite, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Écheveau de la Réalité
Pouvoir.
Révélation - Attachez cette carte au soutien non-Permanent non-faiblesse que vous contrôlez avec le coût imprimé le plus élevé. Sinon, l'Écheveau de la Réalité gagne Renfort.
Le soutien attaché perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits et des capacités forcées). Défaussez un soutien que vous contrôlez : défaussez l'Écheveau de la Réalité.
Araignée de Leng
34
3
|
Monstre. Araignée.
Forcé - Quand la phase des Ennemis se termine : ajoutez 1 carte de nuée à chaque ennemi Nuée d'Araignées en jeu. S'il n'y a pas d'ennemi Nuée d'Araignées en jeu, cherchez un ennemi Nuée d'Araignées dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans le lieu de l'Araignée de Leng, sans carte de nuée.
Nuée d'Araignées
11
X
|
Créature. Araignée.
Nuée 2.
X est égal au nombre d'ennemis Nuée d'Araignées dans ce lieu (en incluant les cartes de nuée).
Toiles Répugnantes
Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque ennemi Araignée dans le lieu attaché gagne Riposte et Alerte. Les investigateurs ne peuvent pas se déplacer hors du lieu attaché. : effectuez un test de
(3) ou de
(3). En cas de réussite, défaussez les Toiles Répugnantes.
Poursuivi par les Corsaires
Manigance.
Révélation - Attachez Poursuivis par les Corsaires à l'acte en cours.
Forcé - Quand l'acte avance : chaque investigateur subit 2 dégâts.
L'acte attaché gagne : « : effectuez un test de
(4) pour tromper les corsaires ou de
(4) pour leur passer sous le nez. En cas de réussite, défaussez Poursuivis par les Corsaires. »
Corsaire de Leng
24
5
|
Humanoïde. Monstre.
Génération - Lieu Ville ou Surface le plus proche.
Alerte.
Forcé - Après que le Corsaire de Leng a attaqué via son mot-clé Alerte : il perd -3 évasion pour le reste de la phase.
Zoog Furtif
31
1
|
Créature. Zoog.
Génération - Engagé avec l'investigateur dans votre lieu avec la la plus faible.
Proie - la plus faible.
Riposte. Nuée 1.
« ... quoiqu'ils se nourrissent surtout de champignons, l'on murmure qu'ils ont un certain penchant pour la chair... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Zoog Discret
11
3
|
Créature. Zoog.
Génération - Engagé avec l'investigateur dans votre lieu avec la la plus faible.
Proie - la plus faible.
Alerte. Nuée 1.
« ... l'on aperçoit leurs yeux magiques, bien avant de pouvoir discerner leurs petites silhouettes brunes. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Zoog Imperceptible
21
2
|
Créature. Zoog.
Génération - N'importe quel lieu connexe.
Chasseur. Nuée 2.
Forcé - Quand le Zoog Imperceptible est vaincu : annulez tous les dégâts en excès et déplacez chacune de ses cartes hôte/de nuée restantes vers un lieu connexe, inclinées.
« La plupart d'entre eux vivent dans des terriers, mais quelques-uns habitent le tronc des grands Arbres. - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Terrier Zoog
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, ajoutez 1 carte de nuée à l'ennemi Zoog avec le mot-clé Nuée le plus proche pour chaque point manquant. Si vous échouez mais qu'il n'y pas d'ennemi correspondant en jeu, cherchez un ennemi Zoog dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre.
À la Recherche de Kadath
Âmes Énigmatiques
11
Skai. Ville.
Voilé
« Les Faubourg d'Ulthar étaient très agréables avec leurs petites villas et leurs fermes proprement clôturées, mais plus agréable encore était la ville elle-même ... » H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Horreurs Oniriques
2•
Skai. Ville.
Forcé - Quand vous tentez de quitter la Rivière Skai, si elle n'a pas encore été retournée : effectuez un test de (2) ou de
(2). En cas d'échec, retournez cette carte et résolvez le texte au verso.
« Peu après, il atteignait le grand pont de pierre sur la Skai, pont dont les maçons quand ils le construisirent, il y a mille trois cents ans, scellèrent par un sacrifice humain... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath L'inconnue
Secrets infinis
31
Skai. Ville. Port.
Voilé. Dépensez 1 ressource : cherchez un soutien <>Objet parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
« Dylath-Leen avec ses minces tours angulaires ressemble de loin à un morceau de la Chaussée du Géant et ses rues sont sombres et inhospitalières. » - H.P Lovecraft, La Quête Onirique de Kaath l'Inconnue
Les Cylindres de Kadatheron
51
Mnar. Antique. Ville. Port.
Voilé.
: piochez 5 cartes.
On dit que l'histoire de ce pays est gravée sur les fameux cylindres de l'antique cité : de grands piliers de pierre qui s'élèvent jusqu'au ciel et sont étudiés aussi bien par les sages que par les sorciers et les érudits. Peut-être y trouverez-vous des réponses.
La Malédiction de Sarnath
31
Mnar. Antique. Ruines.
Voilé. Sarnath ne peut pas être retournée sauf si les investigateurs « savent ce qui est arrivé à Ib ».
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans Sarnath avec une différence de 1 ou moins : subissez 1 horreur.
« Jusqu'aux mines de métaux précieux qui avait disparu ... Oui, la malédiction s'était abattue sur Sarnath. » - H.P. Lovecraft, La malédiction de Sarnath
Les Fantômes des Défunts
11
Mnar. Antique. Ruines.
Voilé.
Forcé - Après avoir révélé un pion ou
pendant que vous enquêtiez dans les Ruines d'Ib : défaussez un soutien que vous contrôlez.
« Les tribus errantes fondèrent Sarnath non loin de la cité grise d'Ib ... » - H.P. Lovecraft, La malédiction de Sarnath
Le Palais des Arcs-en-Ciel
21
Interdit. Ville. Port.
Voilé.
Tant que vous êtes dans Ilek-Vad, réduisez de 1 le coût de la première carte Sort,Rituel ou Relique que vous jouez à chaque round.
Par-delà les Terres Interdites, perchées au sommet des falaises creuses de verre, se trouve la riche et puissance cité-État d'Ilek-Vad.
Un Autel Dédié aux Dieux
6•
Interdit. Dévastations.
: effectuez un test de
(1). En cas de réussite, effectuez un test de
(2). En cas de réussite, effectuez un test de
(3). En cas de réussite, retournez cette carte. Si vous échouez à n'importe lequel de ces tests, subissez 1 dégât.
La Crypte de Zulan-Thek
41
Interdit. Ville.
Voilé.
Forcé - À la fin du round : ajoutez 1 carte de nuée à la Horde de la Nuit pour chaque investigateur dans Zulan-Thek.
On dit que Zulan-Thek était autrefois une puissance cité mais qu'elle craint désormais ses morts et la Nuit, car tous deux se sont levés pour la détruire.
Les Marchandises de Baharna
21
Oriab. Ville. Port.
Voilé.
« Oriab est une très grande île et son port de Baharna, une puissante cité. Les quais sont de porphyre et, derrière eux, la ville s'élève sur de grandes terrasses de pierre. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
La Représentation d'un Ancien
31
Oriab. Montagne.
Voilé.
Forcé - Après être entré dans le Mont Ngranek ou après avoir découvert au moins 1 indice dans le Mont Ngranek, si les investigateurs n'ont pas « obtenu des marchandises à Baharna » : effectuez un test de (3) ou de
(3). En cas d'échec, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour.
Ce qui Reste de Tyrrhia
51
Oriab. Antique. Ruines.
Voilé.
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans les Ruines sans Nom : infligez 1 dégât direct à un soutien Allié que vous contrôlez.
« Le soir, il était arrivé près de ces anciennes ruines dont on a oublié le nom et qui se dressent sur le rivage le plus éloigné du Yath. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Le Conseil du Roi
21
Ooth-Nargai. Ville. Port.
Voilé.
« Carter su qu'ils arrivaient au pays d'Ooth-Nargai et de la splendide cité de Céléphaïs. Ils furent bientôt en vue des minarets étincelants de cette ville fabuleuse, de ses murs de marbre toujours brillants, de ses statues de bronze et de son grand pont de pierre sous lequel le Naraxa rejoint la mer. »
- H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Beauté Intemporelle
31
Ooth-Nargai. Ville. Port.
Voilé.
En tant que coût supplémentaire pour entrer ou sortir de Serannian, vous devez choisir et défausser une carte de votre main.
« ... Serannian, la cité de marbre rosedes nuages, sur le côté éthérée ou le vent de l'ouest se mêle au ciel. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Désirs Inaccessibles
41
Ooth-Nargai. Ville.
Voilé
La ville décadente d'Hazuth-Kleg tranche radicalement avec le reste du Royaume Intemporel. Le roi de Céphalaïs n'a aucune autorité sur ses rues tortueuses et ses tours de basalte. Même les règles élémentaires d'architecture ne s'appliquent pas ici ; et bien que de nombreux dieux soient vénérés dans les temples de la ville, aucun d'entre eux ne semble faire partie de ceux que vous cherchez.
La Ville à l'Intérieur
31
Ooth-Nargai. Temple.
Voilé
L'entrée du temple est barré. Vous ne pouvez pas entrer dans le Temple des Désirs Inaccessibles sauf si un investigateur a « imploré l'aide du roi ».
L'intérieur du temple est encore plus sombre et tordu que le reste de la ville. Des lanternes couvertes baignent ses couloirs d'un pâle cramoisi, et nul visage amical n'est là pour vous accueillir.
L'Étoile Funeste
62
Ville. Autre Monde.
Voilé.
Réduisez de 1 la valeur occulte de La-Cité-Qui-N'Appparaît-Sur-Aucune-Carte pour chaque Prêtre d'un Millier de Masques qui s'y trouve.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans La-Cité-Qui-N'Appparaît-Sur-Aucune-Carte : cherchez un Prêtre d'un Millier de Masques dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le ici. Mélangez le deck Rencontre.
Chats d'Ulthar
11
1
|
Créature. Élite.
Nuée 2.
Quand vous révélez des pions Chaos en tentant d'échapper à cet ennemi, révélez un pion supplémentaire. (Limite d'une fois par test.)
Forcé - La première fois qu'un investigateur vainc les Chats d'Ulthar (ou l'une de ses cartes de nuée ) : ajoutez 3 cartes de nuée à l'hôte et indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom de cet investigateur] a enfreint la loi d'Ulthar.
Manticore Agressive
43
2
|
Créature. Monstre. Élite.
Forcé - Si vous échappez avec succès à la Manticore Agressive : désengagez-vous d'elle mais ne l'inclinez pas. Jusqu'à la fin de la phase, elle ne peut pas vous engager.
Horde de la Nuit
11
1
|
Monstre. Élite.
Massif. Nuée 1
Les cartes de nuée de la Horde de la Nuit ne peuvent pas attaquer.
La carte hôte de la Horde de la Nuit ne peut pas être vaincue. Quand elle devrait être vaincue, inclinez la Horde de la Nuit à la place.
Êtres d'Ib
41
4
|
Monstre. Élite.
Proie - Investigateur dans un lieu Ruines uniquement.
Distant. Chasseur. Nuée 1 .
Durant l'étape « d'attaque des ennemis » de la phase des Ennemis, au lieu d'attaquer l'investigateur avec lequel ils sont engagés, les Êtres d'Ib attaquent chaque investigateur dans leur lieu (même s'il ne sont pas engagés).
Prêtre d'un Millier de Masques
22
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Tant que les investigateurs ont découvert ...
... au moins 2 Signes des Dieux, le Prêtre d'un Millier de Masques gagne +1 combat et +1 évasion.
... au moins 4 signes des Dieux, le Prêtre d'un Millier de Masques gagne +2 vies.
... au moins 6 signes des Dieux, le Prêtre d'un Millier de Masques gagne +1 dégât et Risposte.
Maigre Bête de la Nuit Ténébreuse
44
1
|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Forcé - Quand la Maigre Bête de la Nuit Ténébreuse quitte le jeu en tant que résultat de la mise en place d'un acte : mettez-la de côté (elle conserve ses pions et attachements). Après avoir résolu la mise en place de l'acte, remettez-la en jeu dans n'importe quel lieu Ville.
Meute de Vooniths
12
1
|
Créature. Monstre.
Nuée 1.
Tant que l'hôte Meute de Vooniths n'a pas de carte nuée attachée, il gagne +2 combats et +2 évasions.
Traqueurs Nocturnes
22
5
|
Créature. Monstre.
Nuée 1.
Tant que l'hôte Traqueurs Nocturnes n'a pas de carte nuée attachée, il perd -3 évasions.
Forcé - Après avoir échappé aux Traqueurs Nocturnes : défaussez-les.
Chant de l'Oiseau Magah
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Après que vous vous êtes déplacé hors du lieu attaché : subissez 1 horreur, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours et défaussez le Chant de l'Oiseau Magah. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours. : effectuez un test de
(4) pour résister à l'appel ou de
(4) pour repousser les oiseaux. En cas de réussite, défaussez le Chant de l'Oiseau Magah.
Contrée Merveilleuse
Pouvoir.
Révélation - S'il n'y a pas d'indices sur votre lieu, défaussez Contrée Merveilleuse et elle gagne Renfort. Sinon, attachez Contrée Merveilleuse à votre lieu.
Le lieu attaché perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Après que vous avez enquêté avec succès dans le lieu attaché : subissez 1 horreur, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours et défaussez Contrée Merveilleuse. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Mille Nuances d'Horreur
Site Funéraire
41
Cimetière.
« Les yeux fixés sur le saule géant de ce territoire réservé aux morts, dont les puissantes racines, puis le tronc, avaient presque englouti une dalle indéchiffrable, je m 'étais permis une remarque bien personnelle sur les sucs fétides autant que subtils que l'inexorable réseau nourricier de l'arbre devait distiller de la terre séculaire de cet ossuaire. » — H. P. Lovecraft, L'Indicible
Chaque ennemi Goule pioché est généré dans le Site Funéraire à la place du lieu où il devrait être normalement généré. Les investigateurs dans le Site Funéraire dépensent collectivement 1
indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « remarqué les os manquants ».
Porte d'Entrée
21
Vestibule.
« J'aimerais bien voir cette maison, Carter. Où se trouve-t-elle ? Vitres ou pas vitres, j'aimerais bien la visiter un petit peu. Et aussi la tombe où vous avez caché ces ossements, et aussi cet autre tombeau qui ne porte pas d'inscription. Tout cela doit être quelque peu terrifiant. » - H. P. Lovecraft, L' Indicible Les investigateurs dans le Vestibule dépensent collectivement 1
indice : révélez le
Couloir de l'Étage.
Si L'Innommable a au moins 1
dégât sur lui : des traînées de fumée s'échappent de la créature et mènent à une tombe prés du centre du cimetière
au-dehors. Mettez en jeu la Tombe Anonyme.
Porte du Rez-de-Chaussée
42
Cette porte était fermée avant. Vous ne l'avez quittée des yeux qu'un instant, mais vous pensez avoir vu passer quelque chose. Mais quoi exactement ? Une ombre ? Une silhouette ? Après avoir enquêté avec succès dans le
Cabinet, défaussez 1 carte de votre main : découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.
Les investigateurs dans le Cabinet dépensent 1
indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « étudié un portrait profané ».
Porte du Rez-de-Chaussée
21
Cette porte était fermée avant. Vous ne l'avez quittée des yeux qu'un instant, mais vous pensez avoir vu passer quelque chose. Mais quoi exactement ? Une ombre ? Une silhouette ?
Pour chaque investigateur dans le Salon, il gagne +1 de valeur occulte. Si L'Innommable a au moins 2
dégâts sur
lui; le miroir brille d 'un éclat surnaturel, révélant un éclat argenté. Souvenez-vous que les investigateurs
ont « récupéré une étrange clé ».
Couloir de l'Étage
2•
Une présence malodorante vous empêche de vous aventurer à l'étage. Vous ne pouvez pas entrer dans le Couloir de l'Étage.
« Là ! J'essayais juste de garder une trace de ma progression, et regardez. Ces petits reflets sont des yeux, c'est sûr ! Quelque chose m'observait. » - Annie VanderMeer Mitsoda, The Investigators of Arkham Horror Les investigateurs dans le Couloir de l'Étage dépensent collectivement 1
indice : mettez en jeu la Mansarde.
Porte de l'Étage
11
Quelque chose gratte sur le bois de l'autre côté. Des rats ? Votre imagination ? Non, autre chose. De nature surnaturelle.
En tant que coût supplémentaire pour enquêter dans la Bibliothèque, vous devez soit perdre 1 action, soit subir 1 horreur. Les investigateurs dans la Bibliothèque dépensent collectivement 1
indice : vous lisez un étrange journal concernant l'une des tombes du cimetière attenant. Mettez en jeu la Tombe Anonyme.
Porte de l'Étage
31
Quelque chose gratte sur le bois de l'autre côté. Des rats ? Votre imagination ? Non, autre chose. De nature surnaturelle.
: défaussez toutes les cartes Traîtrise non-faiblesse de votre zone de menace.
Les investigateurs dans la Chambre dépensent collectivement 1
indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « trouvé un miroir fendu ».
Mansarde
41
On ne déverrouilla jamais la porte allant à la mansarde et on abandonna toute la maison comme elle était, vide et redoutée. Et par la suite, chaque fois qu'on entendait des bruits venant de cette maison, on se parlait tout bas, on tremblait, avec l'espoir que le verrou de l'escalier tiendrait bon. - H. P. Lovecraft, L'Indicible Les investigateurs dans la Mansarde dépensent collectivement 1
indice : vous apercevez un reflet argenté sous une monstrueuse pile d'ossements. Souvenez-vus que les investigateurs ont « récupéré une étrange clé ».
Tombe Anonyme
31
Cimetière.
« ... de la tombe elle-même s'élevait un vacarme sourd de respirations étranglées et tourbillonnantes, à un point tel que mon imagination peupla aussitôt l'obscurité pourtant impénétrable de légions dantesques de damnés informes et impensables. » - H. P. Lovecraft, L'lndicible
Objectif - À la fin du round, si chaque investigateur non-vaincu est dans la Tombe anonyme et que les investigateurs ont « récupéré une étrange clé », avancez l'acte.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Forcé - Après être entré dans ce lieu : perdez 1 action.
Escalier Mystérieux
41
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Tant qu'il y a au moins un indice sur ce lieu, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Tant qu'il y a un ennemi redressé dans ce lieu, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
Forcé — Quand ce lieu est révélé : cherchez un ennemi Goule dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans ce lieu. Mélangez le deck Rencontre.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Forcé - Quand ce lieu est révélé : placez 1 ressources dessus. Tant qu'il y a des ressources sur ce lieu, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
: effectuez un test de votre compétence la plus faible (2). En cas de réussite, défaussez 1 ressource de ce lieu.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Forcé - Quand ce lieu est révélé : déplacez-y L'Innommable.
Tant que L'innommable est dans ce lieu et qu'il a moins de 1 dégât sur lui, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
En tant que coût supplémentaire pour vous déplacer ou abandonner dans ce lieu, vous devez défausser 1 ou plusieurs cartes de votre main jusqu'à avoir au moins 2 occurrences de la même icône de compétence réparties entre elles.
Descente sans Fin
Malédiction.
Révélation - Déplacez chaque investigateur et ennemi du lieu du dessus de la ligne vers le lieu situé juste en dessous. Retournez le lieu du dessus de la ligne vers sa face non-révélée, défaussez tous les pions et attachements dessus et placez-le en dessous du lieu du bas de la ligne. Mélangez les positions de chaque lieu non-révélé afin de ne plus pouvoir dire lequel est lequel. Ajoutez cette carte à la pile de victoire.
Apparition Indescriptible
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu l'Apparition Indescriptible dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 à chacune de vos compétences tant que L'innommable est dans votre lieu.
: défaussez l'Apparition Indescriptible.
Yeux Brillants
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Yeux Brillants dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin du round : subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre zone de menace, jusqu'à un maximum de 3 horreurs. Défaussez les Yeux Brillants.
Souvenirs Trompeurs
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Souvenirs Trompeurs dans votre zone de menace.
Forcé - Après qu'une autre carte est entrée dans votre zone de menace choisissez et défaussez 1 carte de votre main. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez les Souvenirs Trompeurs.
Secrets dans la Mansarde
Manigance.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur et mettez en jeu Secrets dans la Mansarde à côté du deck Intrigue.
Les capacités sur les lieux ne peuvent pas être déclenchées.
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire de Secrets dans la Mansarde en jeu. (Maximum une fois par round.)
Étude
31
Vous avez enquêté sur les étranges événements survenus à Arkham ces derniers jours. Votre bureau est couvert d'articles de journaux, de rapports de police et de témoignages.
: piochez 3 cartes. Seul l'investigateur principal peut activer cette capacité.
Forcé - Quand un ennemi est censé être généré dans un lieu qui n'est pas en jeu : mettez en jeu le lieu et générez-y cet ennemi.
La porte de votre étude a disparu sous vos yeux, laissant à sa place un étrange portail menant vers une autre aile de votre demeure.
Aile des Invités
1•
Vous surgissez dans une autre partie de votre maison.
Les investigateurs dans ce lieu ne peuvent pas effectuer d'action Piocher.
Comment êtes-vous arrivé ici... ?
Chambre à Coucher
21
En approchant, vous discernez une ombre mouvante sous l'encadrement de la porte.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Chambre à Coucher : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Les draps sont déchirés et d'étranges symboles sont tracés sur le tissu. Du sang coule sous la porte du placard et vous entendez des bruits de mastication provenant de l'intérieur.
Salle de Bain
11
L'odeur putride qui flotte dans l'air vous soulève le cœur et se fait de plus en plus forte à mesure que vous approchez de la porte de la salle de bain.
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole ,
,
ou
, ou pendant que vous enquêtiez dans la Salle de Bain : perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
La salle de bain réservée aux invités semble ne pas avoir été nettoyée depuis des années. La baignoire située dans le coin opposé de la pièce est remplie d'un liquide verdâtre et visqueux, et les murs sont couverts de moisissures.
Trou dans le Mur
1•
Comme si j'avais besoin d'un trou dans mon mur !
Forcé - Après avoir révélé ce lieu : mettez en jeu le Grenier, la Cave et le Salon.
Les murs de votre maison sont couverts de boue et votre parquet a disparu, remplacé par de la terre retournée.
Grenier
31
Une odeur de viande pourrie agresse vos narines à mesure que vous approchez de l'escalier du grenier.
Forcé - Après avoir révélé le Grenier : mettez en jeu Loin Au-Dessus de Votre Maison.
La carcasse sanglante d'une bête difforme est pendue à un croc de boucher attaché au plafond. Du sang coule lentement de la carne, gouttant dans un petit tonneau. À votre grande surprise, tout au fond de votre grenier, vous apercevez une échelle en bois qui traverse le toit et permet d'accéder à une zone située plus haut.
Loin Au-Dessus de Votre Maison
21
Vous avez peine à croire que ce soit possible, étant donné que le grenier est la pièce la plus haute de votre maison. Ou du moins... il l'était.
Forcé - Après avoir révélé le Champ de Tombes : effectuez un test de (4). En cas d'échec, défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur pour chaque point manquant.
Vous grimpez à l'échelle et émergez d'un trou creusé dans le sol au milieu d'un champ de tombes qui s'étend perte de vue. Chaque stèle porte un nom issu de votre arbre généalogique.
Cave
21
Les escaliers qui mènent à votre cave sont glissants et recouverts d'une fine couche de glace...
Forcé - Après avoir révélé la cave : mettez en jeu Loin Au-Dessous de Votre Maison.
Votre cave semble avoir été remplacée par un réseau souterrain de grottes gelées. Les tunnels s'étendent sur des kilomètres, s'enfonçant plus profondément sous la surface.
Loin Au-Dessus de Votre Maison
41
Les tunnels s 'étendent sur des kilomètres dans toutes les directions. Où que vous regardiez, vous voyez d'étranges créatures canines se déplacer à quatre pattes, passant d'une ombre à l'autre.
Forcé - Après avoir révélé les Tunnels des Goules : effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, cherchez un exemplaire de Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.
Ces tunnels semblent être la tanière de ces créatures. Il y règne un froid glacial et ils regorgent des restes putrescents d'humains et d'autres animaux.
Goule Avide de Cadavres
43
3
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Chambre à Coucher.
Chasseur.
Derrière la porte de votre placard, la créature termine son repas. Son appétit est insatiable et elle tourne rapidement son attention vers vous.
Goule des Profondeurs
34
2
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Salle de Bain.
Riposte.
Une bête cauchemardesque se fraye un chemin à travers le sol et émerge des tunnels au-dessous. Ses yeux rougeoient de faim et de haine.
Le Sceau de la Zélatrice
Sortilège.
Révélation - Chaque investigateur avec 3 cartes ou moins en main doit subir 1 dégât et 1 horreur. Chaque investigateur avec au moins 4 cartes en main effectue un test de (2). Chaque investigateur qui échoue doit défausser 2 cartes prises au hasard dans sa main.
Le troisième sceau sera le dernier.
Quartier Est
42
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma. : ajoutez 2 pions Provision ou Munition sur un soutien que vous contrôlez. (Limite d'une fois par partie.)
Vous doutez fort que le Shérif Engle croie votre histoire, mais vous parviendrez peut-être à convaincre quelques-uns des autres agents de vous aider dans votre enquête.
Quartier Nord
21
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare. : déplacez-vous vers n'importe uel lieu Arkham. (Limite d'une fois par partie.)
Le train dessert de nombreux arrêts partout dans Arkham, et encore plus hors de la ville. Vous êtes tenté de tout laisser derrière vous et de partir.
Université Miskatonic
31
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage. Subissez 2 horreurs : gagnez 1 indice de la réserve de pions. (Limite d'une fois par partie.)
Le musée de l'université expose de nombreux objets étranges et reliques inquiétantes issus d 'expéditions à travers le monde.
Quartier de la Rivière
41
Arkham. Central.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière. Défaussez une carte avec X icônes
: retirez X fatalités d'un ennemi Cultiste en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Cet entrepôt près de la rivière est calme et isolé : un endroit idéal pour des trafics douteux.
Horreurs Masquées
Pouvoir. Manigance.
Révélation - Chaque investigateur avec au moins 2 indices subit 2 horreurs. Si aucune horreur n'est infligée par cet effet, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
« Umôrdhoth... Umôrdhoth... Umôrdhoth... »
Bois d'Arkham
41
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a réussi un test de compétence demandé par une carte traîtrise : cette traîtrise gagne Renfort. (Limite collective d'une fois par round.)
Il semble gémir et se mouvoir dans la bise, comme s'il était vivant.
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après avoir révélé un pion Chaos de la réserve du Chaos pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : révélez et résolvez un pion Chaos supplémentaire. (Limite d'une fois par test.)
C'était autrefois un lieu prisé pour la pêche, mais on dirait bien que personne n 'est venu chercher de poisson ici depuis des années.
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Chaque ennemi dans ce lieu ne peut pas subir plus de 1 dégât de chaque attaque effectuée contre lui.
Des restes d'animaux à demi dévorés jonchent cette partie de la forêt, chargeant l'air de leur odeur nauséabonde.
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après avoir révélé un pion Chaos de la réserve du Chaos lors d'une tentative d'évasion dans ce lieu : révélez et résolvez un pion Chaos supplémentaire. (Limite d'une fois par test.)
Pour rien au monde vous ne tenteriez de traverser ce pont délabré et branlant.
L'Appétit d'Umôrdhoth
Pouvoir.
Révélation - Chaque investigateur doit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Chaque investigateur qui n'a pas de carte dans sa main est tué. Soignez 1 dégât de chaque ennemi en jeu.
Il préfère se repaître des dépouilles des défunts mais, lorsque la faim est trop forte, les vivants font l'affaire.
Dévoreur de Dépouilles
22
2
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Forcé - Après que le Dévoreur de Dépouilles vous a attaqué : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Elle se tenait à demi accroupie, et en la regardant, on avait l'impression qu'elle allait à tout moment abandonner sa proie actuelle et en chercher une plus fraîche. - H.P. Lovecraft, « Le Modèle de Pickman »
Acolyte d'Umôrdhoth
33
2
|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - Le moins de cartes en main.
On ne peut pas échapper à l'Acolyte d'Umôrdhoth tant qu'il est engagé avec un investigateur n'ayant pas de carte dans sa main.
Son épouvantable masque dissimule la véritable horreur qui se trouve derrière.
Froid des Profondeurs
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez défausser 1 carte prise au hasard dans votre main pour chaque point manquant. Subissez 1 dégât pour chaque carte que vous ne pouvez pas défausser.
Le sol est couvert de glace et de givre, et un froid intense emplit l'air.
Disciple du Dévoreur
31
1
|
Humanoïde. Monstre.
Génération - Lieu vide le plus éloigné.
Forcé - Après avoir généré le Disciple du Dévoreur : vous devez soit placer 1 fatalité sur lui, soit placer 1 de vos indices sur son lieu. Si l'intrigue actuelle pas l'Intrigue 1, faites les deux à la place.
Apaisons la bête et nous aurons la vie sauve. Quand nous mourrons, elle se repaîtra de nos restes.
Porteur de Cadavres
43
3
|
Monstre. Serviteur. Cultiste.
Génération - Lieu vide le plus éloigné.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Porteur de Cadavres.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : le Porteur de Cadavres se déplace une fois en direction du Quartier de la Rivière ou du Chemin Principal. Si le Porteur de Cadavres est déjà dans le Quartier de la Rivière ou sur le Chemin Principal, déplacez toutes les fatalités qui sont sur lui vers l'intrigue en cours à la place.
Masque d'Umôrdhoth
Objet. Masque.
Révélation - Attachez cette carte à l'ennemi Cultiste le plus éloigné et placez 1 fatalité sur cet ennemi. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, piochez-le et attachez-lui le Masque d'Umôrdhoth. Mélangez le deck Rencontre.
L'ennemi attaché gagne +2 vies. Si l'ennemi attaché n'est pas unique, il gagne Distant. Si l'ennemi attaché est unique, il gagne Riposte.
Jeremiah Pierce
43
4
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Votre Maison. Sinon, Quartier de Rivière. Discussion. Ajoutez Jeremiah Pierce à la pile de victoire. Ensuite, effectuez un test de
(4). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours pour chaque point manquant (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Il semble un peu trop intéressé par vos activités de ces derniers jours.
Billy Cooper
54
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Quartier Est.
Forcé - Après qu'un ennemi Monstre a été vaincu dans le lieu de Billy Cooper : ajoutez Billy Cooper à la pile de victoire.
Dans ses rapports, la police a étouffé ces disparitions en les qualifiant d'attaques d'animaux. Un policier en particulier...
Alma Hill
33
3
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Quartier Sud. : Discussion. Piochez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Ensuite, ajoutez Alma Hill à la pile de victoire.
Madame Hill a dissuadé les autres membres de la Société des Historiens de chercher des cas de disparitions similaires. De quoi a-t-elle donc peur ?
Observatoire Warren
41
Miskatonic.
L'ajout le plus récent au campus de l'Université Miskatonic est l'Observatoire Astronomique Gerald Warren qui surplombe tout Arkham depuis la colline de la Grue. Son architecture dans le style Art Nouveau tranche avec le reste des bâtiments de l'université.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice dans l'Observatoire Warren : défaussez 3 cartes du dessus de votre deck pour chaque indice que vous venez de découvrir.
Vous traversez les couloirs flambant neufs et vous vous demandez si son équipement de pointe apportera des réponses aux mystères de l'univers ou s'il soulèvera encore plus de questions.
Garde de Sécurité Corrompu
23
4
|
Humanoïde. Abomination.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Après que le Garde de Sécurité Corrompu vous a attaqué : défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck.
Forcé - Après que vous avez échappé au Garde de Sécurité Corrompu : il est vaincu.
Lounge du Club du Trèfle
4•
Club du Trèfle.
De confortables fauteuils en cuir, des meubles en acajou et tout un éventail de superbes tableaux accueillent les flambeurs, leur faisant miroiter une vie d'opulence.
Forcé - Après que le Lounge du Club du Trèfle est révélé : mettez en jeu la Scène du Club du Trèfle.
Tant que vous êtes à l'Acte 1, le Lounge du Club du Trèfle gagne :
« : regardez la carte du dessus de votre deck. S'il s'agit d'un soutien Allié, vous pouvez le mettre en jeu. Sinon, piochez-la. (Limite d'une fois par round.) »
Scène du Club du Trèfle
1•
Club du Trèfle.
Le Bar du Club du Trèfle est connexe à la Scène du Club du Trèfle.
L'envoûtante mélodie d'une chanteuse de cabaret et de ses musiciens grandit à mesure que vous approchez de la scène jouxtant le lounge du club. Bandits et hommes d'affaires bavardent tranquillement par-dessus la musique, magouillant jusqu'au bout de la nuit.
Le Bar du Club du Trèfle est connexe la Scène du Club du Trèfle.
Tant que vous êtes l'Acte 1, la Scène du Club du Trèfle gagne :
« Dépensez 1 ressource : placez cette ressource sur la Scène du Club du Trèfle.
S'il y a 1
ressource sur la Scène du Club du Trèfle : gagnez 1
indice de la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.) »
Pris en Train de Tricher
Illicite.
Renfort.
Révélation - Chaque joueur qui a « triché » doit perdre 2 ressources et subir 1 dégât.
« Tu crois que tu peux nous avoir comme ça, hein ? »
Augmenter la Mise
Illicite.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Vous souvenir que vous avez « triché ».
- Perdre 5 ressources.
- Mettre en jeu Augmenter la Mise dans votre zone de menace. Elle gagne « Chaque ennemi Criminel dans votre lieu perd Distant. Si vous êtes à l'Acte 2 ou 3, chaque ennemi Criminel engagé avec vous gagne +1 combat et +1 évasion. »
Salle d'Exposition
31
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : subissez 1 dégât.
Des rangées d'armures sont alignées dans la pièce et des armes et instruments de torture ornent les murs. Vous devriez faire attention où vous mettez les pieds ici...
Salle d'Exposition
5•
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
: gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). Ensuite, si l'Horreur Chasseresse est en jeu, placez 1 ressource sur Engendrée par l'Ombre. Sinon, cherchez l'Horreur Chasseresse dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans le Hall du Musée. Mélangez le deck Rencontre.
Sombre Soumission
Pouvoir.
Révélation - Attachez Sombre Soumission à l'Horreur Chasseresse, même si elle est hors-jeu. Sombre Soumission reste attachée à l'Horreur Chasseresse quand elle entre dans le Néant.
Forcé - Quand l'Horreur Chasseresse attaque un investigateur : cet investigateur doit subir 1 dégât et 1 horreur supplémentaires. Soignez 2 dégâts de l'Horreur Chasseresse. Défaussez Sombre Soumission. (Maximum d'une fois par attaque.)
La Nuit Au-Delà du Néant
Pouvoir.
Révélation - Placez 1 ressource sur Engendrée par l'Ombre, même si elle est hors jeu.
Tout n'était que ténèbres au-dessous de la légion qui filait vers le nord parmi les vents violents et les rires invisibles éclatés dans l'éther... - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'inconnue
locomotive
32
Train.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Vous ne pouvez pas enquêter dans la Locomotive.
Forcé - Après avoir révélé la Locomotive : mettez en jeu le Technicien dans la Locomotive.
Wagon
12
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon de Fret est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur dans le Wagon de Fret doit effectuer un test de (1). Chaque investigateur qui échoue doit à nouveau effectuer un test de
(1). Chaque investigateur qui échoue à ce second test est attiré dans le vortex et est vaincu.
Wagon
33
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon à Bagages est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Wagon à Bagages. Choisissez et défaussez une carte de votre main : découvrez 1 indice dans le Wagon à Bagages.
Terrains Communaux
3•
Dunwich. Central.
... on ne peut s'empêcher de flairer dans la rue du village la vague présence d'une odeur maligne, comme celle de la putréfaction et de la moisissure accumulées au cours des siècles. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Aucun investigateur dans les Terrains Communaux ne peut effectuer d'action Piocher ou Ressource. : Abandon. « C'est du suicide ! Vous feriez mieux de vous cacher pour la nuit. »
Ruisseau de Bishop
32
Dunwich.
On craint de s'aventurer dans le ténébreux tunnel du pont, mais il n'y a pas moyen de l'éviter. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir révélé le Ruisseau des Bishop : effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Ruisseau des Bishop. (Limite collective d'une fois par partie.)
Ruines Calcinées
23
Dunwich.
Il n'est guère rassurant de constater, en regardant de plus près, que la plupart des maisons sont désertes et tombent en ruine... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans les Ruines Calcinées : subissez 1 dégât. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous les Ruines Calcinées. (Limite collective d'une fois par partie.)
Magasin d'Osborn
31
Dunwich.
À l'ambiance de peur réprimée qui régnait dans la boutique d'Osborn, ils comprirent qu'il s'était produit quelque chose d'atroce... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir révélé le Magasin d'Osborn : gagnez 2 ressources. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous le Magasin d'Osborn. (Limite collective d'une fois par partie.)
Église Congrégationaliste
11
Dunwich.
J'ai moi-même, il n'y plus d'une quinzaine, surpris un fort clair entretien des Puissances du mal sur la colline derrière ma maison ; en quoi s'entendaient craquètements et grondements, grognements, grincements et sifflements, tels que nul être en ce monde n'en saurait produire... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - Après avoir révélé l'Église Congrégationaliste : cherchez un exemplaire de Kidnappé ! dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'Église Congrégationaliste. (Limite collective d'une fois par partie.)
Maison aux Roseaux
21
Dunwich.
Même les locaux restent loin de ce taudis à moitié englouti.
Tant que vous êtes dans la Maison aux Roseaux, vous ne pouvez pas jouer de soutiens. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous la Maison aux Roseaux. (Limite collective d'une fois par partie.)
École
41
Dunwich.
Avec son toit qui s'effrite et ses murs infestés de rats, on peut à peine appeler ça une maison, alors une école...
Forcé - Après avoir découvert un indice dans ce lieu : cherchez un exemplaire du Serviteur de Nombreuses Bouches dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre. S'il n'y a aucun indice dans ce lieu : piochez la carte Rencontre sous l'École. (Limite collective d'une fois par partie.)
Homme de Main
34
1
|
Humanoïde. Criminel. Syndicat.
Chaque ennemi Criminel (y compris l'Homme de Main) gagne : « Chasseur. Proie - Le plus de ressources. »
Chaque exemplaire de Pourchassé gagne Péril et Renfort.
« Les O'Bannion vous envoient leurs salutations. »
Rejeton de Yog-Sothoth
51
4
|
Monstre. Abomination.
Massif.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +1 vie et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
Forcé - Après le premier déplacement du Rejeton de Yog-Sothoth à chaque round, s'il n'est pas engagé : il se déplace immédiatement de nouveau en direction d'un lieu au hasard.
Rejeton de Yog-Sothoth
62
2
|
Monstre. Abomination.
Massif.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +2 vies et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
Rejeton de Yog-Sothoth
71
3
|
Monstre. Abomination.
Massif. Riposte.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +1 vie et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
Rejeton de Yog-Sothoth
61
3
|
Monstre. Abomination.
Massif.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +1 vie et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
Forcé - Après que le Rejeton de Yog-Sothoth est entré dans votre lieu, et vice versa : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur.
Créature Imperceptible
Pouvoir.
Renfort.
Révélation - Attachez cette carte à un ennemi Rejeton de Yog-Sothoth en jeu qui n'a pas déjà un exemplaire de Créature Imperceptible attaché. Retirez 1 indice de cet ennemi.
L'ennemi attaché gagne Élite.
Pied de la Colline
43
Dunwich. Colline de la Sentinelle.
Le long versant de la Colline de la Sentinelle se dresse devant vous, il culmine en une arrête irrégulière appelée Pic de la Sentinelle.
Le Pied de la Colline est connexe à chaque exemplaire du Chemin Divergent.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice du Pied de la Colline : dépensez ces indices et mettez en jeu un nombre équivalent de lieux Chemins Divergent pris au hasard parmi ceux mis de côté. : Abandon « Je n'ai pas signé pour ça ! »
Chemin Ascendant
43
Dunwich. Colline de la Sentinelle.
Le chemin menant plus haut dans la colline est introuvable. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Chemin Ascendant.
Quand vous essayez de suivre le chemin menant plus haut dans la Colline de la Sentinelle, vous finissez par vous retrouver à marcher dans une sorte de boucle perpétuelle. Chaque fois que vous vous arrêtez pour prendre vos marques, vous vous rendez compte que vous êtes à nouveau au Pied de la Colline.
Le Chemin Ascendant est connexe à chaque exemplaire du Chemin Altéré.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice du Chemin Ascendant : dépensez ces indices et mettez en jeu un nombre équivalent de lieux Chemin Altéré pris au hasard parmi ceux mis de côté.
Chemin Divergent
21
Dunwich. Bois.
Un Chemin hors des sentiers battus mène plus profondément dans les bois entourant la Colline de la Sentinelle.
Forcé - Après avoir révélé le Campement Abandonné : perdez 2 ressources pour chaque action que vous avez effectuée à ce round (celle-ci incluse, si le cas s'applique).
Quelqu'un est bel et bien venu ici, mais il ne reste plus rien d'utile...
Chemin Altéré
41
Dunwich. Bois. Altéré.
Un frisson vous parcourt l'échine lorsque vous arpentez ce chemin imprégné d'une sorte de pouvoir mystique.
Forcé - Après avoir révélé le Lac Insondable : s'il vous reste au moins 2 actions, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
Il doit bien y avoir un fond...
Seth Bishop
54
5
|
Humanoïde. Monstre. Abomination. Élite.
Riposte.
Forcé - Quand Seth Bishop vous attaque lors de la phase des Ennemis : soit vous vous déplacez sur Une Autre Dimension après cette attaque, soit Seth Bishop inflige +2 dégâts pour cette attaque.
Forcé - Après que Yog-Sothoth est entré dans le lieu de Seth Bishop (et vice versa) : Seth Bishop est entièrement dévoré. Retirez Seth Bishop de la partie. Soignez 6 dégâts de Yog-Sothoth.
Mondes Lointains
9•
Autre Monde.
Yog-Sothoth est immunisé contre les effets des cartes Joueur, ne peut pas subir de dégât et ne peut pas quitter les Mondes Lointains.
En tant que coût supplémentaire pour quitter les Mondes Lointains, effectuez un test de ou de
(3). En cas d'échec, annulez le déplacement.
Forcé - Quand un effet forcé devrait déplacer un investigateur ou un ennemi vers Une Autre Dimension : déplacez-le ici à la place. Ne peut être annulé.
Escaliers Indescriptibles
31
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu les Escaliers indescriptibles et défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Forcé - Après avoir quitté les Escaliers Indescriptibles : vous devez soit subir 2 horreurs, soit défausser les Escaliers Indescriptibles.
Tour Lumineuse
34
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu la Tour Lumineuse et soit vous placez 1 fatalité dessus, soit vous subissez 2 dégâts.
Forcé - Après avoir échoué à un test alors que vous êtes dans ce lieu : vous devez soit retourner 1 pion Indice de la Tour Lumineuse pour afficher sa face fatalité, soit défausser la Tour Lumineuse.
Vortex Instable
31
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu le Vortex Instable et défaussez 1 exemplaire de Déchirure dans l'Espace, si possible.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Vortex Instable : vous devez soit piocher la carte du dessus du deck Rencontre, soit mélanger le Vortex Instable dans le deck Rencontre.
Souvenirs Traumatisants
Sortilège.
Révélation - Pour chaque carte dans votre main, s'il y a un exemplaire de cette carte dans votre pile de défausse, subissez 1 horreur (jusqu'à un maximum de 3 horreurs). Si vous ne subissez pas d'horreurs à cause de cet effet, défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Un Accueil Sinistre
Sortilège.
Péril.
Révélation - Choisissez deux des actions suivantes (enquêter, combattre, échapper à, se déplacer ou jouer). Pour le reste du round, aucun investigateur ne peut effectuer les actions choisies. Si ce n'est pas le premier exemplaire d'Un Accueil Sinistre pioché à cette phase, choisissez trois de ces actions à la place.
Corridor Sans Fin
Sortilège.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Défaussez la carte du dessus de votre deck en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer dans ou hors du lieu attaché. Si la carte défaussée est une faiblesse, piochez-la. Sinon, pour chaque exemplaire de la carte défaussée dans votre main ou votre zone de jeu, vous devez soit subir 1 horreur, soit défausser cet exemplaire.
Fléaux Résurgents
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit piocher les 2 cartes du dessus du deck Rencontre.
- Soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Porte Secrète
Obstacle.
Révélation - Attachez cette Carte au lieu avec le plus d'investigateurs et qui n'a pas déjà une Porte Secrète attachée.
Les investigateurs ne peuvent pas quitter ce lieu. : effectuez un test de
(3) pour chercher le passage secret ou de
(3) pour découvrir une issue. En cas de réussite, défaussez la Porte Secrète.
Froid Inexplicable
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, pour chaque point manquant vous devez soit choisir et défausser 1 carte de votre zone de jeu ou de votre main, soit subir 1 dégât.
Vapeurs Oppressantes
Risque.
Révélation - Attachez cette Carte votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a pioché 1 ou plusieurs cartes, cet investigateur doit effectuer un test de (3). En cas d'échec, il choisit et défausse un nombre égal de carte.
: défaussez les Vapeurs Oppressantes.
Pulsions Violentes
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Pulsions Violentes dans votre zone de menace. : infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu et défaussez Pulsions Violentes.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur.
Mains Paralysées
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Mains Paralysées dans votre zone de menace. Si Mains Paralysées est dans votre zone de menace, pendant votre tour, subissez 2 dégâts et défaussez Mains Paralysées : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur.
Soif de Connaissances
Terreur.
Révélation - Si vous n'avez pas d'indice, Soif de Connaissance gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant égal au nombre d'indices que vous possédez (jusqu'à un maximum de 5). En cas d'échec, pour chaque point manquant vous devez soit subir 1 horreur, soit placer 1 de vos indices sur votre lieu.
Vassal du Rôdeur
34
2
|
Monstre. Abomination.
Chasseur.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : chaque investigateur dans le lieu du Vassal du Rôdeur défausse 1 carte du dessus de son deck.
Accord Surnaturel
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous avez le droit de piocher 1 carte. Vous avez le droit de choisir et défausser jusqu'à 2 cartes de votre main. Effectuez un test de (X). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. X est égal au nombre de cartes dans votre main au début de ce test.
Porte du Hall d'Entrée
21
Privé.
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre.
Forcé - Après avoir révélé le Salon du Théâtre : mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Cherchez les 2 cartes Cachée les plus proches du dessus du deck Rencontre et ajoutez-les secrètement à votre main. Mélangez le deck Rencontre.
Porte des Coulisses
71
Privé.
Une simple porte bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
Tant que vous enquêtez dans la Réserve d'Accessoires, elle perd -1 de valeur occulte pour chaque horreur sur vous.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Réserve d'Accessoires : subissez 1 horreur.
La Comtesse
13
3
|
Humanoïde. Serviteur.
Génération - Balcon.
Chasseur.
Forcé - Après avoir vaincu La Comtesse : placez-la dans votre main en tant que carte Cachée. Tant que La Comtesse est dans votre main, elle gagne : « La Comtesse compte comme 4 cartes au lieu de 1 pendant la vérification de votre limite de main. Forcé - Après avoir défaussé au moins 1 carte de votre main lors de la phase d'Entretien : subissez I horreur. »
Dianne Devine
43
2
|
Monstre. Cultiste. Aliéné. Élite.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Dianne Devine gagne +3 vies.
Forcé - Après qu'un investigateur a effectué une action Discussion : Dianne Devine se déplace une fois vers cet investigateur.
Invitée Démente
35
4
|
Humanoïde. Monstre. Aliéné.
Chasseur. : Discussion. Effectuez un test de
(4). En cas de réussite, vous parvenez à la raisonner temporairement ; échappez automatiquement à l'Invitée Démente. En cas d'échec, vos paroles tombent dans l'oreille d'une sourde.
Spectacle Choquant
Terreur.
Révélation - Résolvez l'une des cartes Effroyable Réalité prise au hasard sous la carte de référence du scénario. Ne peut pas être annulé.
Couloirs Silencieux
3•
Sous-sol.
Le Hall est connexe aux Couloirs Silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Sous-sol.
Le bruit de vos pas résonne sur le sol de pierre alors que vous descendez au sous-sol du manoir.
Le Hall est connexe aux Couloirs Silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Sous-sol. Si chaque lieu en jeu est révélé et qu'il n'y a aucun indice sur les lieux en jeu : placez 1
indice (pris dans la réserve de pions) sur les Couloirs Silencieux.
Société des Historiens
31
Sous-sol. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du sous-sol que la Société des Historiens utilise.
Tant que vous avez au moins 1 carte Cachée dans votre main, vous ne pouvez pas enquêter dans ce lieu.
Société des Historiens
52
Sous-sol. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du sous-sol que la Société des Historiens utilise.
Forcé - Quand vous enquêtez dans ce lieu, s'il y a au moins 1 ennemi Cultiste en jeu : ce lieu perd -3 de valeur occulte pour cette enquête. Si un symbole ,
,
,
ou
est révélé lors de ce test, déplacez 1 indice de ce lieu vers l'ennemi Cultiste le plus éloigné de vous (avant de résoudre les effets de ce test).
Société des Historiens
11
Sous-sol.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du sous-sol que la Société des Historiens utilise.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice dans ce lieu : piochez autant de cartes du dessus du deck Rencontre, une à la fois.
Gardien du Serment
53
3
|
Humanoïde. Cultiste.
Tant que le numéro de l'acte en cours est plus grand que le numéro de l'intrigue en cours, le Gardien du Serment gagne Chasseur.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : trouvez chaque investigateur dont le lieu partage un Trait avec le lieu du Gardien du Serment. Déplacez 1 indice de chacun de ces investigateurs vers le Gardien du Serment.
Incarnation de la Folie
44
4
|
Avatar. Élite.
Massif. Chasseur.
L'Incarnation de la Folie gagne +2 vies.
Si vous contrôlez la Broche d'Onyx Noir : Discussion. Vous montrez la broche à la créature qui s'immobilise sur place en bredouillant une prière inhumaine. Échappez automatiquement à l'Incarnation de la Folie.
Traitement Radical
Forcé - À la fin du round : le contrôleur de Daniel Chesterfield subit 2 horreurs. Si vous êtes dans l'Infirmerie : effectuez un test de
ou
(6). En cas de réussite, détachez le Traitement Radical et ajoutez-le à la pile de victoire. Si vous contrôlez la Broche d'Onyx Noir, diminuez de 3 la difficulté de ce test.
Souvenirs Nébuleux
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez soit (choisir une option) :
- oublier quelque chose dont un investigateur « s'est souvenu » grâce à une capacité de lieu. (Ce n'est plus vrai.)
- subir 1 horreur et les Souvenirs Nébuleux gagnent Renfort.
Montparnasse
11
Paris. Voie Ferrée.
Ce quartier est célèbre pour ses cafés, ses bars, et est fréquenté par toutes sortes d'artistes désœuvrés. Certains connaîtront peut-être la célébrité un jour, mais la plupart sombreront dans l'oubli.
Forcé - Après que vous avez découvert n'importe quel nombre d'indices de Montparnasse : défaussez des cartes de votre main ayant un nombre équivalent d'icônes réparties entre elles. Si vous ne pouvez pas, subissez 1 horreur.
Grand-Guignol
51
Paris.
Le Théâtre du Grand-Guignol est spécialisé dans les spectacles horrifiques, souvent explicites et parfois amoraux. C'est l'une des plus petites salles de spectacle de Paris, mais aussi l'une des plus populaires. Dépensez 5 ressources : soit vous placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit vous retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. (Limite collective d'une fois par partie.)
Il semble que ce théâtre propose actuellement un spectacle sur la folie. Vous vous demandez s'ils ont déjà joué Le Roi en Jaune.
Cimetière du Père Lachaise
22
Paris.
Premier cimetière paysager et plus grande nécropole de Paris, le Père Lachaise est aussi magnifique que troublant.
Forcé - Après qu'un ennemi s'est déplacé vers le Cimetière du Père Lachaise : il gagne +1 à sa valeur d'horreur pour le reste du round.
Des chemins de gravier serpentent à travers les rangées de tombes et les innombrables mausolées. Le cimetière dense et tortueux, avec ses morts qui vous entourent de tous côtés, vous a plongé dans une profonde mélancolie.
Canal Saint-Martin
31
Paris.
Ce canal souterrain relie la Seine au Canal de l'Ourcq. Un vieil escalier endommagé mène jusqu'à l'entrée du canal.
Tant que vous êtes dans le Canal Saint-Martin, vous devez utiliser votre à la place de votre
, et vice versa.
Notre-Dame
41
Paris. Voie Ferrée.
Plus célèbre cathédrale de Paris et comptant parmi les meilleurs exemples d'architecture gothique du monde, Notre-Dame de Paris est un symbole de la ville. De la lumière brille à travers ses vitraux, et vous entendez le grand orgue diffuser une étrange mélodie chaotique.
Chaque ennemi dans Notre-Dame gagne +1 combat et perd -1 évasion. Après avoir échappé avec succès un ennemi dans Notre-Dame avec une différence de 3 ou plus lors de votre tour : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour. (Limite collective d'une fois par round.)
Jardins du Luxembourg
21
Paris.
Les jardins du Palais du Luxembourg recèlent des centaines de statues, de fontaines et de monuments épars. Ce serait un lieu de promenade agréable si vous n'étiez pas poursuivi par des créatures ailées qui hurlent et planent dans le ciel au-dessus de votre tête.
Forcé - Après être entré dans les Jardins du Luxembourg, s'il y a au moins 1 ennemi Byakhee en jeu : révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du chaos. Si vous révélez un symbole ,
,
,
ou
, chaque ennemi Byakhee en jeu se redresse et se déplace vers les Jardins du Luxembourg.
Silhouette dans la Pénombre
Manigance.
Révélation - Vérifiez votre Carnet de Campagne :
- Si vous avez plus (ou autant) de Doutes que de Certitudes, déplacez L'Organiste de 1 lieu en l'éloignant de l'investigateur le plus proche (vers un lieu sans investigateur, si possible).
- Si vous avez plus de Certitudes que de Doutes, résolvez le mot-clé Chasseur de L'Organiste.
Les Catacombes
51
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres. Si vous contrôlez la Broche d'Onyx Noir : vous placez la broche dans l'orbite du crâne et le passage s'ouvre. Révélez le lieu Les Catacombes à droite du Passage Secret.
Forcé - Quand le Passage Secret est révélé : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes à droite du Passage Secret.
Les Catacombes
11
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Quand le Monticule d'Ossements est révélé : mettez en jeu les 4 cartes du dessus du deck Catacombes, au-dessus, en dessous, à gauche et à droite du Monticule d'Ossements. À la fin du round en cours, cherchez le Squelette Difforme dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans le Monticule d'Ossements.
Les Catacombes
6•
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres. Après avoir enquêté avec succès dans le Site de Recherche : révélez n'importe quel lieu Les Catacombes. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Quand le Site de Recherche est révélé : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes au-dessus, en dessous ou à droite de n'importe quel autre lieu.
Les Catacombes
41
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans Les Catacombes, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
Crânes et ossements ornent les murs de ce vaste couloir dans un style des plus macabres.
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans la Mer de Crânes : vous devez soit subir 1 horreur directe, soit choisir et défausser 3 cartes de votre main.
Forcé - Quand la Mer de Crânes est révélée : mettez en jeu la carte du dessus du deck Catacombes au-dessus, en dessous ou à droite du lieu le plus éloigné de la Mer de Crânes et marquez ce lieu avec un pion Horreur. Pour le reste de la partie, la Mer de Crânes est connexe au lieu marqué.
Squelette Difforme
44
1
|
Monstre.
Chasseur.
Forcé - Quand le Squelette Difforme devrait résoudre son mot-clé Chasseur : si aucun investigateur ne se trouve dans un rayon de 2 lieux autour de lui, à la place de résoudre son mot-clé Chasseur, déplacez-le vers le lieu Les Catacombes le plus proche d'un investigateur.
Forcé - Quand le Squelette Difforme vous attaque : il inflige soit ses dégâts, soit ses horreurs, au lieu d'infliger les deux.
Cloître
11
L'accès au Cloître est normalement réservé aux moines et aux dignitaires religieux mais, l'abbaye ayant été désertée, vous parvenez à y accéder sans trop d'efforts. S'il n'y a aucun indice sur le Cloître : Discussion. Effectuez un test de
ou
(4). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « trouvé la clé de la tour » .
Un moine isolé patrouille dans le passage couvert, absorbé dans ses prières. Un large anneau de clés en bronze pend à sa ceinture.
Salle des Chevaliers
31
Ses rangées de piliers symétriques donnent à cette pièce une aura de calme et de sérénité qui jure avec les éléments déchaînés à l'extérieur. S'il n'y a aucun indice sur la Salle des Chevaliers : effectuez un test de
ou
(3). En cas de réussite, souvenu-vous que vous avez « trouvé un guide » .
Vous entendez frapper à une porte. Un des moines de l'abbaye tente d'échapper à la destruction au-dehors. « Laissez-moi entrer ! » crie-t-il paniqué. « S'il vous plait, je vous en supplie ! »
Le Regard d'Hastur
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Le Regard d'Hastur à votre main.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité est placée sur l'intrigue « c » : subissez 2 horreurs et défaussez Le Regard d'Hastur de votre main.
L'Étreinte d'Hastur
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement L'Étreinte d'Hastur à votre main.
Forcé - Après qu'au moins 1 fatalité est placée sur l'intrigue « a » : subissez 2 dégâts et défaussez L'Étreinte d'Hastur de votre main.
Palais du Roi
11
Autre Monde.
Le Palais du Roi ne peut pas être retourné tant qu'Hastur a plus de 2 vies restantes.
Je prie Dieu de maudire l'auteur, comme lui-même a apporté au monde la malédiction de cette oeuvre à la beauté prodigieuse, terrifiante dans sa simplicité, irrésistible dans sa vérité... - Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations » , Le Roi en Jaune
Recoins de Votre Esprit
32
Tant que vous êtes dans les Recoins de Votre Esprit, fixez à 0 la valeur de base de votre .
Chaque investigateur dans les Recoins de Votre Esprit est considéré comme étant dans un exemplaire différent des Recoins de Votre Esprit pour tout ce qui concerne les effets de carte Joueur et l'attribution des cartes aux tests de compétence des autres.
La Salle du Trône
22
Autre Monde.
Hastur ne peut pas quitter La Salle du Trône.
Hastur ne peut pas être incliné.
Hastur ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
Scène du Théâtre Ward
42
Tant qu'Hastur se déplace, s'il y a un investigateur sur la Scène du Théâtre Ward, le lieu d'Hastur est considéré comme étant connexe à la Scène du Théâtre Ward.
Tant que vous êtes sur la Scène du Théâtre Ward, vous ne pouvez pas attaquer Hastur.
Grand Prêtre d'Hastur
64
2
|
Humanoïde. Cultiste. Élite.
Génération - Palais du Roi.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur.
Forcé - Quand le Grand Prêtre d'Hasturvous attaque, si vous avez un exemplaire de Possession dans votre main : révélez-le. Le grand prêtre vous accueille dans la grande troupe du Roi. Vous êtes éliminé et devenez dément.
Fléaux Illusoires
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Vous devez soit ajouter secrètement Fléaux Illusoires à votre main, soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours et défausser Fléaux Illusoires (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Forcé - Quand vous devriez réussir un test de compétence avec une différence de 3 ou plus : vous échouez automatiquement à la place. Défaussez Fléaux Illusoires de votre main.
Murs qui Saignent
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X). X est la valeur occulte de votre lieu. En cas d'échec, perdez 1 action et subissez 1 horreur.
Pensées Fragiles
Terreur.
Révélation - Défaussez des événements de votre main pour un coût total imprimé d'au moins X ressources, X étant la valeur occulte de votre lieu. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Pensées Fragiles gagne Renfort.
Nuée d'Asticots
32
3
|
Créature.
Le lieu de la Nuée d'Asticots gagne +2 de valeur occulte.
Tant que la Nuée d'Asticots est dans un lieu Sans indice, elle gagne Chasseur.
Byakhee Prédateur
23
5
|
Monstre. Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible uniquement.
Chasseur.
Tant qu'il est engagé avec un investigateur dont la santé mentale restante est de 4 ou moins, intervertissez les valeurs de combat et d'évasion du Byakhee Prédateur.
Le Signe d'Hastur
Pacte. Pouvoir.
Péril.
Révélation - Attachez Le Signe d'Hastur soit à l'intrigue en cours, soit à l'acte en cours.
Limite de 1 par intrigue/acte.
Forcé - Chaque fois qu'un investigateur subit au moins 1 horreur : il subit 1 horreur supplémentaire.
Vision dans Votre Esprit (Horreurs)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Jouer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur direct.
Vision dans Votre Esprit (Échec)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Ressource durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Mort)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Se Déplacer durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Vision dans Votre Esprit (Haine)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Forcé - Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas effectué au moins 1 action Piocher durant votre tour : défaussez cette carte de votre main et subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
Hallucinations Dérangeantes
Terreur.
Renfort.
Révélation - Si vous avez au moins 1 carte Cachée dans votre main, subissez 1 horreur.
Voix de Tru'nembra
Terreur.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez choisir une option différente parmi les options suivantes :
- Perdre 2 ressources.
- Subir 1 horreur.
- Appliquer -2 au prochain test de compétence que vous effectuez à ce round.
Mélancolie
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Mélancolie dans votre zone de menace.
Augmentez de 1 le coût en ressources de chaque carte dans votre main.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Mélancolie.
Réflexion Douloureuse
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Réflexion Douloureuse dans votre zone de menace.
Forcé - Quand vous jouez un événement : révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si c'est un pion ,
,
,
ou
, annulez cet événement, subissez 1 horreur et défaussez Réflexion Douloureuse.
La Face Cachée de la Lune
Galère des Bêtes Lunaires
31
Navire.
Les investigateurs ne peuvent ni entrer ni sortir de la Galère des Bêtes Lunaires par des effets de carte Joueur. S'il n'y a pas d'indice restant sur la Galère des Bêtes Lunaires : retournez-la.
Forcé - À la fin du round, s'il y a au moins 3 fatalités en
jeu : retournez la Galère des Bêtes Lunaires.
Ville des Bêtes Lunaires
X1
Surface. Ville.
« Pour l'instant s'élevait à l'horizon une côte aux collines déchiquetées et lépreuses et Carter vit bientôt apparaître les tours grises et de mauvais présage d'une ville. La façon dont elles se penchaient, se courbaient, la géométrie de leur disposition et le fait qu'elles n'avaient aucune fenêtre troubla beaucoup le prisonnier ... » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
X est le niveau d'alerte le plus élevé parmi tous les investigateurs.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur dans la Ville des Bêtes Lunaires effectue un test de (2). Chaque investigateur qui échoue doit augmenter de 1 son niveau d'alerte.
Le Cratère Noir
21
Surface.
« Le bateau se dirigeait vers son rivage et il apparut bientôt clairement que ce côté secret et mystérieux qui est toujours à l'opposé de la Terre, était sa destination; côté qu'aucun être totalement humain n'a jamais contemplé sauf peut-être le rêveur Snireth-Ko. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue : effectuez un test de
(5) pour vous cacher dans le cratère. En cas de réussite, diminuez de 1 votre niveau d'alerte. (Limite de 1 réussite par partie.)
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans Le Cratère Noir et que vous avez découvert au moins 1 de ses indices à ce tour : effectuez un test de (3). En cas d 'échec, augmentez de 1 votre niveau d'alerte.
Temple du Lézard Lunaire
31
Surface.
« Sur les montagnes, les temples morts étaient situés de telle façon qu ils ne pouvaient avoir été édifiés à la gloire de dieux normaux et naturels, et dans la symétrie des Colonnes brisées semblait se cacher une idée noire et secrète dont le sens refusait d'apparaître. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue : effectuez un test de
(5) pour vous cacher dans le temple interdit. En cas de réussite, diminuez de 1 votre niveau d'alerte. (Limite de 1 réussite par partie.)
Forcé - Après avoir découvert n'importe quel nombre d'indices dans le Temple du Lézard Lunaire : vous devez soit subir un nombre équivalent d'horreurs, soit défausser un nombre équivalent de cartes de votre main.
Forêt Lunaire
41
Surface. Bois.
« Tandis que la côte approchait et que la hideuse puanteur de cette ville devenait plus forte, il aperçut de nombreuses forêts sur les collines déchiquetées et constata que les arbres de quelques-unes d'entre elles ressemblaient à cet arbre de lune solitaire qui se dressait dans le bois enchanté et de la sève duquel les petits zoogs bruns tiraient leur vin obscur. » - H. P. Lovecraft, La Quéte Onirique de Kadath l'Inconnue : effectuez un test de
(5) pour vous cacher parmi les étranges arbres. En cas de réussite, diminuez de 1 votre niveau d'alerte. (Limite de 1 réussite par partie.)
Lors de votre tour, sauf lors d'une autre action : Échapper à. En cas d'échec, augmentez de 1 votre niveau d'alerte. (Limite d'une fois par round.)
Cavernes Sous la Lune
61
Grotte.
« ... tandis que, sur le sommet impie des montagnes lunaires, Nyarlathotep, le Chaos Rampant, attendait vainement dans un antre obscur. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans les Cavernes Sous la Lune : diminuez de 2 sa valeur Occulte jusqu'à la fin de votre tour.
Le Cœur Noir
X1
Grotte.
Le chemin menant au cœur de la Lune est long et sinueux. Vous ne pouvez pas entrer dans Le Cœur Noir tant qu'il y a au moins un indice dans les Cavernes Sous la Lune (Face Cachée).
Une épaisse substance obscure commence à entraver votre progression à mesure que vous approchez du cœur noir de la Lune...
X est le nombre de pions Profondeur sur Le Cœur Noir.
Forcé - Après que Le Cœur Noir a été révélé : placez 3 ressources dessus en tant que pions Profondeur, plus 3 pions Profondeur supplémentaires.
: effectuez un test de
(2) ou de
(2) pour nager à travers le lac noir jusqu'au cœur de la Lune. Retirez 1 pion Profondeur de cette carte pour chaque point de réussite.
Cavernes Sous la Lune
61
Grotte.
« Sur les montagnes, les temples morts étaient situés de telle façon qu 'ils ne pouvaient avoir été édifiés à la gloire de dieux normaux et naturels... » -H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'inconnue
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans les Cavernes Sous la Lune : diminuez de 2 sa valeur occulte jusqu'à la fin de votre tour.
Face Visible de la Lune
51
Surface. Ruines.
Le chemin menant à la surface de la Lune est long et sinueux. Vous ne pouvez pas entrer dans la Face Visible de la Lune tant qu'il y a au moins un indice dans les Cavernes Sous la Lune (Face Visible). : effectuez un test de
(1) ou de
(1) pour essayer de vous cacher dans les ruines. Diminuez votre niveau d'alerte de 1 tous les 3 points de réussite. (Limite de 1 réussite par round.)
« ... et dans la symétrie des Colonnes brisées semblait se cacher une idée noire et secrète dont le sens refusait d'apparaitre. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Le Bateau Blanc
1•
Navire.
Le capitaine du mystérieux bateau ne peut pas vous laisser monter à bord tant que les bêtes lunaires vous pourchassent. Vous ne pouvez pas entrer dans Le Bateau Blanc tant que votre niveau d'alerte est de 5 ou plus.
« ... il arrivait glissant doucement et silencieusement sur la mer. Et que la mer fût agitée ou calme, le vent fût favorable ou hostile, il voguait toujours aussi régulièrement toutes voiles déployées, ses longues longues rangées d'avirons souquant l'eau au même rythme. » - H. P. Lovecraft, Le Bateau Blanc
Vous ne pouvez pas entrer dans Le Bateau Blanc tant que votre niveau d'alerte est de 5 ou plus.
Forcé - Après que Le Bateau Blanc a été révélé : mettez en jeu, dans Le Bateau Blanc, le soutien d' histoire Le Capitaine.
Lézard Lunaire
X4
X
|
Monstre. Élite.
Chasseur.
Le Lézard Lunaire ne peut entrer que dans les lieux Grotte.
Tant que le Lézard Lunaire est engagé avec un investigateur, X est le niveau d'alerte de cet investigateur. Sinon, X est égal à 5.
Byakhee Sélénite
33
3
|
Monstre. Byakhee.
Génération - Lieu Surface le plus proche.
Proie - Niveau d'alerte le plus élevé (3 ou plus uniquement).
Alerte. Chasseur.
Tant que le Byakhee Sélénite se déplace ou engage, il ignore les investigateurs avec un niveau d'alerte inférieur ou égal à 2.
Chats de Saturne
22
2
|
Créature. Monstre.
Chasseur. Nuée X.
X est votre niveau d'alerte (ou le niveau d'alerte le plus élevé parmi les investigateurs s'il n'y a pas d'investigateur actif).
Forcé - Après que l'hôte Chats de Saturne s'est déplacé ou qu'on lui a échappé : défaussez 1 de ses cartes de nuée.
Bête Lunaire
55
1
|
Monstre. Serviteur.
Riposte.
Forcé - Après que la Bête Lunaire est entrée en jeu : augmentez de 1 le niveau d'alerte de chaque investigateur.
Forcé - Après que vous avez vaincu la Bête Lunaire : diminuez de 1 le niveau d'alerte de chaque investigateur.
Surveillance Attentive.
Manigance.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, vous devez soit défausser le soutien que vous contrôlez avec le coût imprimé le plus élevé, soit augmenter de 1 votre niveau d'alerte.
Votre cœur bat la chamade. Parfaitement silencieux, vous retenez votre souffle en priant pour qu 'ils ne vous voient pas.
Forcé de vous Cacher
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X), X étant votre niveau d'alerte.
- En cas d'échec, perdez 1 action.
- En cas d 'échec avec une différence de 3 ou plus, perdez 2 actions à la place.
- En cas d'échec avec une différence de 5 ou plus, perdez 3 actions à la place.
Patrouille Lunaire
Manigance.
Révélation - Attachez cette carte votre lieu. : effectuez un test de
(3) pour semer la patrouille. En cas de réussite, défaussez la Patrouille Lunaire.
Forcé - Quand un investigateur quitte le lieu attaché : augmentez de 1 le niveau d'alerte de cet investigateur.
Point de Non-Retour
Point de Non-Retour, 247
Caveau de Zin
31
Voilé.
« ... l'entrée des caveaux de Zin, et les Ghasts vindicatifs toujours prêts à tuer y sont perpétuellement Sur leurs gardes, attendant les habitants de l'abîme supérieur qui les chassent et les dévorent. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 254
Ville des Gugs
21
Forcé - Après être entré dans la Ville des Gugs : retournez-la et résolvez le texte au verso.
« ... Carter suivit, à travers la forêt des monolithes, les trois créatures bondissantes, puis dans les rues sombres et répugnantes de cette effrayante cité dont les tours cylindriques faites de pierres cyclopéennes s'levaient à perte de vue. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 255
Tour de Koth
5•
: effectuez un test de
(5) pour soulever la lourde trappe de pierre au Sommet de la tour. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez le texte au verso.
Vous constatez avec surprise qu'aucune des créatures qui vivent là ne parait résider dans la vaste structure située au centre de la cité. À part l'étrange signe au-dessus de la porte d'entrée, la tour est dénuée de toute décoration et semble n'avoir aucune utilité.
Point de Non-Retour, 256
Plaine des Goules
41
Central.
Voilé.
Les ennemis Gug ne peuvent pas entrer dans la Plaine des Goules. Quand un ennemi Gug devrait être généré dans la Plaine des Goules, générez-le dans la Ville des Gugs à la place.
« Les goules étaient, en général, respectueuses, bien que l'une d'elle essayât de le pincer tandis que plusieurs autres évaluaient sa maigreur d'un œil intéressé. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 257
Rocher des Goules
32
Vallée.
Voilé.
La première traîtrise piochée par un investigateur dans ce lieu lors de la phase du Mythe gagne Renfort.
Il discerna enfin au-dessus de lui le bord en surplomb du grand rocher des goules alors qu 'il n 'en pouvait apercevoir le côté vertical. - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 258
Mer d'Ossements
21
Vallée.
Forcé - Après avoir découvert au moins 1 indice dans la Mer d'Ossements : retournez-la.
« Il ne restait rien d'autre que la nuit, l'horreur, le silence et les os. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 259
Pics de Thok
3•
Vallée. Central.
: effectuez un test de
(5) pour tenter d'escalader les dangereux pics. En cas de réussite, retournez cette carte et résolvez le texte au verso.
Forcé - Quand vous quittez les Pics de Thok : vous devez effectuer un test de (2) pour redescendre en toute sécurité. En cas d'échec, subissez 1 dégât.
Point de Non-Retour, 260
Vallée de Pnath
41
Vallée.
Voilé.
Tant qu'il reste des indices sur la Vallée de Pnath, les investigateurs dans la Vallée de Pnath ne peuvent ni jouer de cartes ni en attribuer à des tests de compétence.
Point de Non-Retour, 261
Mer d'Asphalte
X1
Profondeurs.
Voilé.
X est le nombre de pions Dégât sur la carte de référence du scénario.
Au plus profond de cette étendue vide se trouve une autre dimension. Oserez-vous plonger ?
Point de Non-Retour, 262
Sentinelle Gug
52
3
|
Monstre. Gug.
La Sentinelle Gug gagne +2 vies.
Forcé - Après que la Sentinelle Gug s'est redressée : infligez 1 horreur à chaque investigateur dans son lieu.
« Des yeux roses brillèrent alors et la tête, grosse comme une barrique, de la sentinelle gug réveillée, apparut. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 267
Le Goût du Sang
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez (choisissez une option) : placer 1 de vos indices sur votre lieu ou placer 1 de vos indices sur l'ennemi le plus proche ou subir 1 dégâts.
« ... l'aspect de cette bête scabreuse et malsaine rendit Carter malade. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Point de Non-Retour, 268
Éclairé par les Feux des Morts
Risque.
Révélation - Chaque investigateur perd 1 ressource. Chaque investigateur dans un lieu Vallée ou Profondeurs choisit et défausse 1 carte de sa main. Chaque investigateur dans un lieu Profondeurs perd 1 action.
Point de Non-Retour, 269
Embuscade Inattendue
Manigance.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemis en jeu, subissez 1 dégât et 1 horreur. Sinon, effectuez un test de (4) ou de
(4). En cas d'échec, l'ennemi le plus proche se redresse, se déplace (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il atteigne votre lieu et vous engage. Ensuite, si vous avez échoué avec une différence de 3 ou plus, il effectue immédiatement une attaque.
Point de Non-Retour, 270
Dhole Rampant
35
3
|
Monstre. Dhole. Élite.
Génération - Lieu le plus proche avec un Tunnel de Dhole attaché. (S'il n'y en a pas, mélangez le Dhole rampant dans le deck Rencontre et il gagne Renfort.)
Chasseur. Massif.
Tant que le Dhole Rampant se déplace, tous les lieux avec un Tunnel de Dhole sont considérés comme connexes entre eux.
Point de Non-Retour, 271
Tunnel de Dhole
Risque.
Révélation - Si le Dhole Rampant est en jeu, il se déplace et attaque comme si c'était la phase des Ennemis. Sinon, attachez le Tunnel de Dhole à un lieu situé à au moins 2 connexions du Tunnel de Dhole le plus proche (ou à votre lieu si vous ne pouvez pas). Ensuite, si le Dhole Rampant est dans la pile de victoire, générez-le dans le lieu attaché, incliné.
Point de Non-Retour, 272
Araignée d'Asphalte
21
4
|
Monstre. Araignée.
Génération - N'importe quel lieu Mer d 'Asphalte (vide, si possible).
Nuée X. X est le nombre de dégâts sur la carte de référence du scénario.
Forcé - Quand l'Araignée d 'Asphalte vous attaque : elle inflige soit ses dégâts, soit ses horreurs au lieu des deux.
Point de Non-Retour, 273
L'Ombre d'Atlach-Nacha
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque dégât sur la carte de référence du scénario. En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Des vaguelettes de lumière violette se reflètent sous la surface de l'océan noir. Quelle est l'origine de ces perturbations ?
Point de Non-Retour, 274
Mer d'Asphalte
X1
Profondeurs.
Voilé.
X est le nombre de pions Dégât sur la carte de référence du scénario.
Au plus profond de cette étendue vide se trouve une autre dimension. Oserez-vous plonger ?
Point de Non-Retour, 262
Mer d'Asphalte
X1
Profondeurs.
Voilé.
X est le nombre de pions Dégât sur la carte de référence du scénario.
Au plus profond de cette étendue vide se trouve une autre dimension. Oserez-vous plonger ?
Point de Non-Retour, 262
Mer d'Asphalte
X1
Profondeurs.
Voilé.
X est le nombre de pions Dégât sur la carte de référence du scénario.
Au plus profond de cette étendue vide se trouve une autre dimension. Oserez-vous plonger ?
Point de Non-Retour, 262
La Demeure des Dieux
La Demeure des Dieux, 268
Plateau de Leng
31
Leng.
« ... sur le plateau désert et glacé de Leng qu'aucun être sain ne visite et dont la nuit on aperçoit de très loin les feux démoniaques. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Forcé - Quand un ennemi devrait être généré dans un lieu vide mais qu'il n'y a pas de lieu vide en jeu : générez cet ennemi ici à la place.
La Demeure des Dieux, 295
Désert Glacé
21
Leng.
« Vint alors, dans la chaîne des pics, une large brèche à travers laquelle les marches de l'horrible Leng rejoignaient l'immensité glacée. Les étoiles y brillaient d'une clarté blême. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Forcé - Après avoir révélé un pion Chaos ,
,
,
ou
pendant que vous enquêtiez dans le Désert Glacé : vous devez soit subir 1 dégât, soit perdre 1 action.
La Demeure des Dieux, 296
Monastère de Leng
32
Leng.
La porte du Monastère de Leng est scellée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Monastère de Leng.
Vous atteignez enfin le temple enneigé surplombé d'un dôme, pour découvrir avec effroi que ses portes sont scellées et qu 'aucune serrure n 'est visible. Peut-être existe-t-il un autre accès ? Les Investigateurs dans le Monastère de Leng dépensent collectivement 1
indice : indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « fait s'approcher le prêtre ».
« ... une vaste salle voûtée, dont les murs étaient recouverts d'inquiétants bas-reliefs. Au centre de cette pièce, béait l'ouverture circulaire d'un puits entouré par six démoniaques autels de pierre. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
La Demeure des Dieux, 297
Portes d'Onyx
112
Leng. Kadath.
« Leur pays devait s 'étendre aux frontières de l'immensité froide où se dresse Kadath, la cité inconnue et la cité d'onyx des Grands Anciens. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique
de Kadath I'Inconnue
Les Portes d' Onyx gagnent +1 de valeur occulte.
Forcé - Après la révélation des Portes d 'Onyx vérifiez votre Carnet de Campagne. Retirez 1 indice des Portes d'onyx pour chaque trait inscrit à côté de « Preuve de Kadath ».
En approchant des portes, vous remarquez une inscription gravée dans la pierre d'onyx : « Ne cherchez pas les terres au-delà, car elles n'existent pas. Ces portes ne s'ouvriront jamais, il n'y a rien au-delà. »
La Demeure des Dieux, 298
Le Château d'Onyx
3•
Kadath.
La voie conduisant au Château d 'Onyx est cachée. Vous ne pouvez pas entrer dans Le Château d 'Onyx.
« Aucun homme n'avait jamais découvert Kadath dans le passé et il valait mieux que personne ne la découvrit dans le futur. Les rumeurs qui couraient sur le château d'onyx des Grands Anciens n'étaient en aucune façon rassurantes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue : Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Ajoutez une carte Cachée de votre main à la main de cet investigateur.
« Excepté la fenêtre au sommet de la tour, le château d'onyx qui dominait Kadath était sombre et ses maîtres en étaient absents. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
La Demeure des Dieux, 299
Tour Abandonnée
51
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Enquêter. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main. Pour cette enquête, la valeur occulte de ce lieu est égale à la vie imprimée de Nyarlathotep. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 300
Tour Abandonnée
21
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Combattre. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et combattez-le comme s'il était dans votre lieu en utilisant
au lieu de
. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 301
Tour Abandonnée
21
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Échapper à. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et tentez de lui échapper comme
s'il était dans votre lieu en utilisant au lieu de
. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 302
Tour Abandonnée
31
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Combattre. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et combattez-le comme s'il était dans votre lieu. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 303
Tour Abandonnée
31
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Échapper à. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et tentez de lui échapper comme s'il était dans votre lieu. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 304
Tour Abandonnée
41
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et effectuez un test de
(X), où X est la vie
imprimée de Nyarlathotep. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 305
Nyarlathotep
55
2
|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Chasseur.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 306
Nyarlathotep
43
3
|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Riposte.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 307
Nyarlathotep
34
4
|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Alerte.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 308
Nyarlathotep
26
5
|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Chasseur.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 309
Nyarlathotep
37
3
|
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Massif.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 310
Grand Prêtre qu'on ne Peut Décrire
53
3
|
Monstre. Cultiste. Avatar. Élite.
Alerte. Massif. Riposte.
Cet ennemi ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité. Si cet ennemi est incliné, dépensez 1
indice : souvenez-vous que vous avez « assommé le prêtre ». Jusqu'à la fin du scénario, cet ennemi perd -3 combat.
Vous tremblez rien qu'à l'évocation de ce ue ce « prêtre » abject cache sous sa robe.
La Demeure des Dieux, 311
Dhole des Terres Désolées
66
2
|
Monstre.
Génération - Désert Glacé ou La Grande Salle.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
La Demeure des Dieux, 312
Menteur sans Visage
34
3
|
Monstre. Cultiste. Serviteur.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur.
Forcé - Quand le Menteur sans Visage vous attaque, si Chaos Chuchotant est dans votre main : révélez-le. Le Menteur sans Visage inflige +2 dégâts pour cette attaque.
La Demeure des Dieux, 313
Chaos Chuchotant (Nord)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Nord en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Nord est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 314
Chaos Chuchotant (Sud)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Sud en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Sud est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 315
Chaos Chuchotant (Sud)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Sud en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Sud est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 316
Chaos Chuchotant (Ouest)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Ouest en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Ouest est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 317
Une Multitude de Formes
Pouvoir.
Révélation - Si 1 ou plusieurs exemplaires de Nyarlathotep sont dans votre main, révélez-les. Chaque exemplaire vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre. Si Nyarlathotep est en jeu, il se déplace et attaque comme si c'était la phase des Ennemis. Si aucun exemplaire de Nyarlathotep n'a attaqué à cause de cet effet, Une Multitude de Formes gagne Renfort.
La Demeure des Dieux, 318
Voyage Agité (Fausseté)
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 1 carte par round lors des tests de compétence. : défaussez Voyage Agité et effectuez un test de
(3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Demeure des Dieux, 319
Voyage Agité (Adversité)
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 1 carte par round lors des tests de compétence. : défaussez Voyage Agité et effectuez un test de
(3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Demeure des Dieux, 320
Voyage Agité (Mensonges)
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 1 carte par round lors des tests de compétence. : défaussez Voyage Agité et effectuez un test de
(3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Demeure des Dieux, 321
Abandonné par les Dieux
Malédiction.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez choisir un nombre différent entre 0 et 4. Chaque joueur doit défausser chaque soutien et chaque événement de sa main dont le coût imprimé en ressources est égal à n'importe lequel des nombres choisis.
La Demeure des Dieux, 322
Tisseuse du Cosmos
Tisseuse du Cosmos, 333
La Grande Toile
51
Autre Monde. Extradimensionnel.
L’abîme situé sous la Mer d'Asphalte est rempli de longs fils de soie scintillants. Le grand Œuvre des araignées est presque achevé.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : placez 1 fatalité dessus.
Tels les barreaux d'une échelle, des cordes de fils collants montent dans la lumière violette qui enveloppe le vide de cette caverne.
Tisseuse du Cosmos, 340
La Grande Toile
41
Autre Monde. Extradimensionnel.
L’abîme situé sous la Mer d'Asphalte est rempli de longs fils de soie scintillants. Le grand Œuvre des araignées est presque achevé.
Forcé - Après que vous êtes entré dans ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit choisir et défausser 1 carte de votre main pour chaque point manquant, soit placer 1 fatalité sur ce lieu.
Cette section de toile scintille d'une lumière surnaturelle.
Tisseuse du Cosmos, 341
La Grande Toile
22
Autre Monde. Extradimensionnel.
L’abîme situé sous la Mer d'Asphalte est rempli de longs fils de soie scintillants. Le grand Œuvre des araignées est presque achevé.
Forcé - Quand la phase d'Investigation se termine, s'il y a au moins 1 investigateur dans ce lieu : placez 1 fatalité sur ce lieu.
Un enchevêtrement d'épaisses toiles relie chacune des îles suspendues au-dessus de ce vide sans fond.
Tisseuse du Cosmos, 342
La Grande Toile
41
Autre Monde. Extradimensionnel.
L’abîme situé sous la Mer d'Asphalte est rempli de longs fils de soie scintillants. Le grand Œuvre des araignées est presque achevé.
Forcé - Après que vous êtes entré dans ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit perdre 1 action pour chaque point manquant, soit placer 1 fatalité sur ce lieu.
Tisseuse du Cosmos, 343
La Grande Toile
32
Autre Monde. Extradimensionnel.
L’abîme situé sous la Mer d'Asphalte est rempli de longs fils de soie scintillants. Le grand Œuvre des araignées est presque achevé. Si vous n'êtes pas à l'Acte l, et qu'il y a 1
indice ou moins sur ce lieu : Se Déplacer. Déplacez-vous vers le lieu directement en face de ce lieu.
Tisseuse du Cosmos, 344
La Grande Toile
11
Autre Monde. Extradimensionnel.
L’abîme situé sous la Mer d'Asphalte est rempli de longs fils de soie scintillants. Le grand Œuvre des araignées est presque achevé.
En tant que coût supplémentaire pour enquêter dans ce lieu, vous devez soit dépenser 1 action, soit placer 1 fatalité sur ce lieu.
Tisseuse du Cosmos, 345
Atlach-Nacha
44
4
|
Grand Ancien. Araignée. Élite.
Massif.
Forcé - Quand Atlach-Nacha quitte un lieu : s'il n'y a pas d'investigateur dans ce lieu, placez-y 1 fatalité. Sinon, elle attaque chaque investigateur dans ce lieu.
Forcé - Quand vous devriez échapper à Atlach-Nacha : au lieu de l'incliner, choisissez un investigateur dans votre lieu. Elle ne peut pas attaquer l'investigateur choisi à ce round.
Tisseuse du Cosmos, 346
Pattes d'Atlach-Nacha
X3
3
|
Grand Ancien. Araignée. Élite.
Massif.
Cet ennemi ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
X est la valeur occulte du lieu de cet ennemi.
Forcé - Quand vous devriez échapper cet ennemi : au lieu de l'incliner, choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet ennemi ne peut pas attaquer l'investigateur choisi à ce round.
Tisseuse du Cosmos, 347
Pattes d'Atlach-Nacha
X3
3
|
Grand Ancien. Araignée. Élite.
Massif.
Cet ennemi ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
X est la valeur occulte du lieu de cet ennemi.
Forcé - Quand vous devriez échapper cet ennemi : au lieu de l'incliner, choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet ennemi ne peut pas attaquer l'investigateur choisi à ce round.
Tisseuse du Cosmos, 348
Pattes d'Atlach-Nacha
X3
3
|
Grand Ancien. Araignée. Élite.
Massif.
Cet ennemi ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
X est la valeur occulte du lieu de cet ennemi.
Forcé - Quand vous devriez échapper cet ennemi : au lieu de l'incliner, choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet ennemi ne peut pas attaquer l'investigateur choisi à ce round.
Tisseuse du Cosmos, 349
Pattes d'Atlach-Nacha
X3
3
|
Grand Ancien. Araignée. Élite.
Massif.
Cet ennemi ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
X est la valeur occulte du lieu de cet ennemi.
Forcé - Quand vous devriez échapper cet ennemi : au lieu de l'incliner, choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet ennemi ne peut pas attaquer l'investigateur choisi à ce round.
Tisseuse du Cosmos, 350
Fileuse de Toiles
22
2
|
Monstre. Araignée.
Génération - N'importe quel lieu vide Distant.
Forcé - À la fin du round, si la Fileuse de Toiles est redressée : placez 1 fatalité sur le lieu de la Fileuse de Toiles.
Tisseuse du Cosmos, 351
La Fileuse dans les Ténèbres
Pouvoir.
Révélation - Attachez cette carte à l'ennemi Grand Ancien le plus proche.
L'ennemi attaché gagne +1 dégât et +1 horreur. : effectuez un test de n'importe quelle compétence (5). En cas de réussite, défaussez La Fileuse dans les Ténèbres.
Tisseuse du Cosmos, 352
Pris dans la Toile
Risque.
Révélation - Mettez en jeu Pris dans la Toile dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et ne pouvez pas effectuer plus d'une action Se déplacer à chaque round.
: effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Pris dans la Toile.
Tisseuse du Cosmos, 353
Tissage Éternel
Manigance.
Révélation - Choisissez un ennemi Araignée en jeu. S'il est engagé avec un investigateur, il effectue immédiatement une attaque, de même que chacune de ses cartes hôte/de nuée. Sinon, placez 1 fatalité sur son lieu. S'il n'y a pas d'ennemi Araignée en jeu, cherchez un ennemi Araignée dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Mélangez le deck Rencontre.
Tisseuse du Cosmos, 354
Héraut de Valusia
210
4
|
Humanoïde. Monstre. Serpent. Élite.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Tant que cet ennemi a au moins 5 dégâts sur lui, il gagne +2 combat et perd -2 évasion.
Forcé - Après la fin d'une attaque réussie ou d'une tentative d'évasion réussie contre cet ennemi : placez 1 ressource sur lui. Ensuite, s'il y a 2 ressources sur lui, il disparait dans un sifflement sinistre. (Mettez-le de côté, hors jeu. Il conserve tous ses pions Dégât.)
Entrée des Ruines
21
Antique. Ruines.
Le soleil se couche sur les ruines du temple, le baignant dans sa chaude lumière. Les sons de la forêt vierge s'estompent au moment où vous passez sous l'entrée décorée. L'intérieur des ruines est plongé dans l'obscurité. : Abandon. Vous en avez réchappé ... pour le moment.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez des torches : regardez les 2 cartes du dessus du deck Exploration. Défaussez 1 carte Traîtrise ou Ennemi vue par cet effet. Mélangez le deck Exploration. Cette capacité peut être utilisée depuis n'importe quel lieu.
Passage Scellé
9•
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez la Clé des Eztli : cherchez la Chambre du Temps dans le deck Exploration ou parmi les cartes mises de côté et mettez-la en jeu. Si vous êtes à l'Acte 1a, passez directement à l'Acte 2a. Pour le reste de cet acte, le Passage Scellé est connexe à la Chambre du Temps et vice versa. (Limite collective d'une fois par partie.)
Chambre à Mosaïque
31
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez une gourde : la chambre accepte votre offrande d'eau. Retirez 1 fatalité de n'importe quel lieu en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Tombe des Anciens
41
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si un investigateur dans la Tombe des Anciens possède une corde : déplacez vous vers un lieu révélé éloigné de jusqu'à 3 connexions. Jusqu'à la fin du round, la Tombe des Anciens est considérée comme connexe à ce lieu et vice versa. (Limite collective dune fois par round.)
Salle du Trône
51
Antique. Ruines.
Tant qu'il y a au moins une fatalité sur la Salle du Trône, elle est considérée comme étant dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance). S'il n'y a ni indices ni fatalités sur la Salle du
Trône : inscrivez un « mystérieux sceptre » dans votre équipement. (Limite collective d une fois par partie.)
Fosse aux Serpents
11
Antique. Ruines.
Forcé - Après avoir mis en jeu la Fosse aux Serpents suite à une exploration fructueuse, mais avant de vous-y déplacer : générez dans la Fosse aux Serpents 1 ennemi Crotale mis de côté (jusqu'à un maximum de 3). Vérifiez votre équipement. Si un investigateur dans votre lieu possède des jumelles, vous avez le droit de choisir de ne pas vous déplacer vers la Fosse aux Serpents. Sinon, vous devez vous y déplacer.
Couloir Antique
31
Antique. Ruines.
Le Couloir Antique entre en jeu avec 1 fatalité su lui.
: retournez 1 fatalité du Couloir Antique pour que sa face Indice soit visible.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une boussole, retournez 1 fatalité du Couloir Antique pour que sa face Indice soit visible. (Limite collective d'une fois par round.)
Grande Chambre
21
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez un plan et qu'il n'y a pas d'indice sur la Grande Chambre : pour le reste du scénario (et de sa conclusion), la Grande Chambre perd Vengeance 1 et gagne Victoire 1. (Limite collective d'une fois par partie.)
Chambre du Temps
42
Oublié. Ruines.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Chambre du Temps : attachez-y le soutien Relique des Âges mis de côté. Placez 1 fatalité sur la Chambre du Temps.
Le sol de cette pièce centrale est couvert de gravures complexes qui brillent d'une lueur étrange.
Ruines du Temple
5•
Mexico. Contemporain.
Bien que l'emplacement exact du temple principal de Tenochtitlán ne soit pas encore connu, des fouilles ont commencé pour mettre à jour les ruines des nombreux monuments qui jalonnaient jadis cette région. Après que vous avez enquêté avec succès dans les Ruines du Temple : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Cathédrale Métropolitaine
4•
Mexico. Contemporain.
La Cathédrale Métropolitaine, située au nord de la Plaza de la Constitución, fut construite par les conquistadors après la conquête de l'Empire aztèque. Des nuages nimbent funestement chacun des clochers de l'édifice. Subissez 1 horreur : gagnez 2 ressources.
Si vous possédez au moins 10 ressources : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Parc de Chapultepec
2•
Mexico. Contemporain.
L'un des plus grands parcs de la ville, le « Bosque de Chapultepec » , est un magnifique espace vert surplombant Mexico. Il est bâti sur ce qui fut, il y a des siècles, une forêt sacrée.
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de pendant que vous êtes dans le Parc de Chapultepec : subissez 1 dégât.
: Explorer. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Zócalo
2•
Mexico. Contemporain.
Devant vous s'étend la principale place de Mexico, qui était autrefois le centre religieux de Tenochtitlán. Des éclairs argentés percent les nuages orageux et vous constatez avec effroi qu'une marée de sang envahit la place. La ville entière semble étrangement déserte. Défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 4 icônes de compétence : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Xochimilco
3•
Mexico. Contemporain.
Une petite embarcation de bois rebondit contre la rive du canal, ondulant lentement au fil de l'eau. Non loin de là, ployant sous la brise légère, un genévrier émerge de l'eau peu profonde. Après que vous avez combattu avec succès ou échappé avec succès à un ennemi dans Xochimilco : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Coyoacán
1•
Mexico. Contemporain.
Bien qu'elle n'ait pas toujours fait partie intégrante de Mexico, Coyoacán est depuis ses débuts un lieu historique de par ses étroites rues pavées et ses plazas. Le sol tremble tandis que vous marchez dans l'une des nombreuses allées du village, et vous soupçonnez qu'il y a de la vie sous la surface ....
Tant que vous êtes à Coyoacán, les dégâts horreurs des cartes que vous contrôlez ne peuvent pas être soignés. Si vous avez un total d'au moins 5 dégâts et / ou horreurs sur votre investigateur : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Serpent à Plumes
X3
3
|
Créature. Serpent.
X est le nombre de pions Pilier sur la Bouche de K'n-yan. Tant que X est supérieur ou égal à 3, le Serpent à Plumes gagne Alerte et Chasseur. : Échapper à. Vérifiez votre équipement. Si vous possédez un mystérieux sceptre, vous échappez automatiquement au Serpent à Plumes et lui commandez d'infliger ses dégâts à un autre ennemi dans son lieu.
Ruines de K'n-yan
42
Antique. Grotte. Ruines.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une boussole, découvrez 2 indices dans les Ruines de K'n-yan. (Limite collective d'une fois par partie.)
Marais Souterrain
22
Antique. Grotte.
S'il n'y a aucun indice dans le Marais Souterrain : vérifiez votre équipement. Si vous possédez une gourde, placez 1 fatalité sur ce lieu et inscrivez « substance visqueuse » dans votre équipement. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans le Marais Souterrain : vérifiez votre équipement. Si vous ne possédez pas de canif, perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
Profondeurs Chtoniennes
31
Antique. Grotte.
Forcé - Après que le dernier indice dans les Profondeurs Chthoniennes a été découvert : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans ce lieu n'a de torches, placez 1 fatalité sur les Profondeurs Chthoniennes.
Descente Périlleuse
61
Antique. Grotte.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une pioche, diminuez de 2 la valeur occulte de Descente Périlleuse pour le reste de ce scénario. (Limite collective de 3 fois par partie.)
Couloirs de Pnakotus
31
Antique. Pnakotus.
Ce lieu est connexe aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Est) et aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Ouest), et vice versa.
Ce lieu est connexe aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Est) et aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Ouest), et vice versa. Lors de votre tour, choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez-vous vers un autre exemplaire des Couloirs de Pnakotus. (Limite d'une fois par tour.)
Caveaux Cyclopéens
51
Antique. Pnakotus.
Je parvins finalement à une crypte circulaire voûtée, dans un merveilleux état de conservation et ouverte de tous côtés. Les murs, ou ce que je pouvais en voir dans le champ de ma torche, étaient couverts de hiéroglyphes et gravés au ciseau de symboles curvilignes caractéristiques - dont certains étaient postérieurs à l'époque de mes rêves. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps : défaussez chaque carte non-faiblesse de votre main.
Si vous n'avez aucune carte dans votre main : souvenez -vous que vous avez « cherché des informations sur la Terre ».
Si vous avez moins de 5 cartes dans votre main : piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez exactement 5 cartes en main.
Ménagerie Extraterrestre
21
Antique. Pnakotus.
... ceux de la Grand-Race eux-mêmes, devenus presque omniscients, se mettaient en devoir d'établir des échanges avec les esprits des autres planètes, pour explorer leur passé et leur avenir. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
Tant que vous êtes dans la Ménagerie Extraterrestre, diminuez de 2 la taille maximale de votre main. : effectuez un test de
(1). En cas de réussite, effectuez un test de
(2). En cas de réussite, effectuez un test de
(3). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « vu un spécimen familier » .
Spécimens Captifs
25
4
|
Monstre.
Génération - Ménagerie Extraterrestre. Distant. Riposte.
Si un investigateur a « cherché des informations sur la Terre » ou « vu un spécimen familier » , les Spécimens Captifs perdent Distant et gagnent Chasseur.
Périls de Yoth
Risque.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Mettre de côté Périls de Yoth, hors jeu. (Cette exploration est infructueuse.)
- Mettre de côté Périls de Yoth, hors jeu ; subir des horreurs ou dégâts égaux au niveau de profondeur actuel et continuer l'exploration comme si vous n' aviez pas pioché Périls de Yoth.
Grand Hall de Celaeno
33
Autre Monde.
Après vous être déplacé dans le Grand Hall de Celaeno, placez 1 fatalité dessus : regardez la carte du dessus du deck Rencontre, du deck Exploration ou de n'importe quel deck Joueur. Vous avez le droit de défausser la carte regardée.
Buenos Aires
53
Dévasté.
Buenos Aires perd -2 de valeur occulte pour chaque fatalité dessus.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur Buenos Aires.
Ultima Thulé
42
Dévasté.
Forcé - Après l'entrée en jeu d'Ultima Thulé : cherchez le pion dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Ultima Thulé.
Passé Indéfinissable
Sortilège.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Révéler 4 pions Chaos. Pour chaque symbole
,
,
,
ou
révélé, subissez 1 dégât et 1 horreur.
- Choisir et défausser 1 carte de votre main et mélanger Passé Indéfinissable dans le deck Exploration. Vous ne pouvez pas choisir cette option si Passé Indéfinissable a été pioché dans le deck Exploration.
Temple des Berges
11
Antique. Jungle.
Forcé - Après que n'importe quel nombre d'indices ont été découverts dans le Temple des Berges : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans le Temple des Berges ne possède de craie, mélangez un nombre équivalent de cartes du dessus du deck Rencontre dans le deck Exploration.
Chute d'Eau
41
Jungle.
Quand vous enquêtez dans la Chute d'Eau : vérifiez votre équipement. Si un investigateur dans la Chute d'Eau possède une corde, diminuez de 3 la valeur occulte de la Chute d'Eau pour cette enquête.
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Chute d'Eau : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Piste des Morts
21
Jungle.
Forcé - Après que vous avez enquêté ou exploré pendant que vous étiez sur la Piste des Morts : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur sur la Piste des Morts ne possède de jumelles, subissez 1 horreur.
Forêt Embrumée
32
Jungle.
Forcé - Quand un ennemi dans la Forêt Embrumée devrait subir n'importe quel nombre de dégâts : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans la Forêt Embrumée ne possède de torches, annulez ces dégâts.
Acolyte de la Fraternité
31
1
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu avec le plus d'ennemis Cultiste.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu de l'Acolyte de la Fraternité : placez 1 fatalité sur chaque autre ennemi Cultiste dans son lieu.
Esprit Volé
14
3
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
L'Esprit Volé gagne +1 combat pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur l'Esprit Volé.
D'Un Autre Temps
Manigance.
Révélation - Effectuez un test (4). En cas d'échec, placez X fatalités sur les ennemis Cultiste en jeu, réparties le plus équitablement possible, X étant le nombre de points manquants. Si vous échouez et qu'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et piochez-le à la place (mélangez le deck Rencontre).
Nature Rancunière
Risque.
Révélation - Subissez 1 horreur et attachez Nature Rancunière au lieu le plus proche qui na pas déjà un exemplaire de Nature Rancunière d'attaché.
Forcé - Après avoir exploré fructueusement dans le lieu attaché : ajoutez Nature Rancunière à la pile de victoire.
Plans Infaillibles
Bévue.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Perdre 2 actions.
- Mélanger la carte du dessus du deck Rencontre dans le deck Exploration.
Lignes Temporelles Convergentes
Sortilège.
Révélation - Défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte de votre main qui correspond à l'une des cartes défaussées (par titre), défaussez cette carte de votre main et perdez 1 action. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.
Tindalos Alpha
43
4
|
Monstre. Extradimensionnel. Tindalos.
Alerte. Riposte.
Forcé - Après que le Tindalos Alpha vous a attaqué : mélangez dans votre deck un soutien non-histoire que vous contrôlez, en déplaçant tous les dégâts et horreurs de ce soutien vers votre investigateur. Défaussez le Tindalos Alpha.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : défaussez le Tindalos Alpha.
Serpent Vindicatif
22
2
|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Forcé - Après avoir pioché le Serpent Vindicatif : piochez également chaque Serpent Vindicatif qui se trouve dans la pile de victoire.
Gardien Serpent
45
1
|
Construction. Serpent.
Génération - Lieu le plus proche avec au moins 1 indice.
Distant.
Tant que le Gardien Serpent n'est pas engagé, son lieu gagne +2 de valeur occulte.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Gardien Serpent perd Distant et gagne Chasseur.
Colère de Yig
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas d'échec, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts).
Le Gouffre du Désespoir
Étrange Alcôve
31
Grotte.
Trois entrées de tunnel enténébrées s'ouvrent devant vous. Une odeur infecte de poisson en décomposition imprègne les passages.
Forcé - Après que l'Étrange Alcôve a été révélée : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur l'Étrange Alcôve sans la regarder.
Tunnel Aquatique
61
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Pour chaque clé contrôlée par un investigateur dans le Gouffre Empli d'Ossements, ce dernier perd -1 de valeur occulte. S'il n'y a aucun indice sur le Gouffre Empli d'Ossements et que vous contrôlez la clé jaune : vous remarquez une cavité au niveau de l'abdomen du squelette qui correspond à la forme de la clé jaune. Lisez le Flashback II dans le Guide de Campagne.
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans le Cimetière de Poissons, si vous ne contrôlez aucune clé : subissez 1 horreur. S'il n'y a aucun indice sur le Cimetière de Poissons et que vous contrôlez la clé rouge : sous un amas d'entrailles de poisson à demi décomposées, vous découvrez une étrange figurine dans laquelle la clé rouge s'insère parfaitement. Lisez le Flashback III dans le Guide de Campagne.
Tunnel Aquatique
3•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route... Si les investigateurs dans l'Autel de Dagon contrôlent la clé bleue ou au moins trois autres clés, ils ont le droit de dépenser collectivement 2
indices : prenez le contrôle de la clé verte mise de côté.
Tunnel Aquatique
41
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que la Chambre des Idoles a été révélée : placez-y la clé bleue mise de côté. S'il n'y a aucun indice sur la Chambre des Idoles et que vous contrôlez la clé violette : la clé violette ouvre la porte de pierre située au fond de la chambre, révélant deux statues familières, l'une de marbre blanc, l'autre d'onyx. Lisez le Flashback IV dans le Guide de Campagne.
Tunnel Aquatique
5•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route... Si un investigateur dans l'Issue Verrouillée contrôle la clé verte : Abandon. Vous déverrouillez la grille et nagez à travers le tunnel jusqu'à la liberté. Renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions et placez toutes vos clés sur ce lieu quand vous abandonnez.
Forcé - Après que 'Issue Verrouillée a été révélée : elle devient complètement inondée.
L'Amalgame
33
2
|
Monstre. Abomination. Profond. Élite.
Chasseur. Après que vous avez échappé avec succès à L'Amalgame avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de 1 clé sur lui.
Forcé - Après que L'Amalgame vous a engagé, si vous contrôlez une clé : soit vous placez 1 de vos clés sur lui, soit il vous attaque.
Forcé - Quand L'Amalgame est vaincu : placez-le dans les profondeurs.
Écholocation
Manigance
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, si L'Amalgame...
- ...est en jeu, il se redresse, se déplace directement dans votre lieu, vous engage et effectue immédiatement une attaque.
- ...dans les profondeurs, mettez-le en jeu engagé avec vous. Il effectue immédiatement une attaque.
Issu des Profondeurs
Manigance.
Révélation - Si L'Amalgame est dans les profondeurs, mettez-le en jeu engagé avec vous. Sinon, placez L'Amalgame dans les profondeurs et Issu des Profondeurs gagne Renfort.
La Disparition d'Elina Harper
Foule en Colère
34
3
|
Humanoïde. Élite.
Chasseur. Massif. Riposte.
La Foule en Colère gagne +4 vies.
La Foule en Colère ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.
Affinerie Marsh
11
Innsmouth.
« L'entreprise de Marsh lui avait paru bizarre : elle était installée dans un vieux moulin sur les dernières chutes du Manuxet. Ce qu'il disait concordait avec ce que j'avais entendu raconter. Des livres mal tenus, pas de comptes précis pour aucune des différentes transactions. Voyez-vous, on s'est toujours demandé d'où les Marsh tiraient l'or qu'ils apportaient. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: piochez 4 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
« N'empêche que, dans le temps, c'était une grosse affaire, et le vieux Marsh, son propriétaire, doit être riche comme Crésus. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth.
Maison Gilman
21
Innsmouth.
« Oui, il y a un hôtel à Innsmouth - on l'appelle la "Maison Gilman" -, je crois qu'il n'est pas bien fameux et je ne vous conseille pas de l'essayser. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth : soignez 2 dégâts ou 2 horreurs (ou n'importe quelle combinaison des deux). (Limite d'une fois par partie.)
« Certaines fenêtres de l'hôtel étaient faiblement éclairées et je crus entendre des bruits confus à l'intérieur. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth
Place d'Innsmouth
41
Innsmouth. Central.
« L'espace libre pavé de pierres rondes était limité d'un côté par la ligne droite de la rivière, de l'autre par un demi-cercle de bâtiments de brique aux toits en pente datant de 1800 environ, d'où rayonnaient plusieurs rues vers le sud-est, le sud et le sud-ouest. Les réverbères étaient désespérément rares et petits - toujours des lampes à incandescence de faible puissance... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth : Abandon. Vous décidez de faire profil bas pour l'instant.
Dépensez 2 ressources : Se déplacer. Déplacez- vous vers un lieu Innsmouth connexe.
« Je me trouvais donc au centre de la vie sociale d'Innsmouth « - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Port d'Innsmouth
32
Innsmouth.
« Le port, depuis longtemps ensablé, était protégé par une vieille digue de pierre ; j'y discernai les petites silhouettes de quelques marins assis, et à son extrémité ce qui semblait les fondations d'un phare disparu. Une langue de sable s'était formée à l'intérieur de cette barrière, et l'on y voyait des cabanes branlantes, des doris amarrés et des casiers d'homards éparpillés » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le Port d'Innsmouth avec une différence de 3 ou plus : regardez la carte du dessus du deck Pistes. Ensuite, mélangez le deck Pistes. (Limite collective d'une fois par round.)
« Essayez un peu d'aller y pêcher et vous verrez comment on vous fera déguerpir ! » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Épicerie de la First National
31
Innsmouth.
« Pour une raison ou pour une autre, je commençai à l'épicerie mes premières investigations, le personnel d'une succursale ayant moins de chances d'être du pays. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth : cherchez une carte Objet parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
Pont de Fish Street
21
Innsmouth.
« Fish Street était aussi déserte que Main Street, mais en revanche elle gardait beaucoup d'entrepôts de brique et de pierre en excellent état. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
: gagnez 4 ressources. (Limite d une fois par partie.)
« Le pont de Fish Street, comme l'indiquait mon plan, était en ruine. » - H. P Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Librairie Little
22
Innsmouth.
La Librairie Little est un des rares endroits chaleureux de cette ville lugubre. C'est un étroit labyrinthe d'étagères croulant sous les livres.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Librairie Little : mélangez dans le deck Pistes la carte du dessus du deck Rencontre.
Ordre Ésothérique de Dagon
31
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu l'Ordre Ésotérique de Dagon.
Forcé - Après que le dernier indice restant sur l'Ordre Ésotérique de Dagon a été découvert : retirez de la partie la carte du dessus du deck Pistes (sans la regarder).
« C'était donc là l'ancienne salle de réunion maçonnique désormais affectée à un culte dégénéré. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Allée des Rebouteux
22
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu l'Allée des Rebouteux.
Chaque ennemi Humanoïde dans l'Allée des Rebouteux gagne +2 combat et perd -2 évasion.
« Mieux valait ne pas se faire trop remarquer dans ces parages... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Taudis sur les Berges
51
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu le Taudis sur les Berges.
Le Taudis sur les Berges perd -2 de valeur occulte pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans le Taudis sur les Berges : placez 1 fatalité dessus.
La Maison de Water Street
12
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu La Maison de Water Street.
Forcé - Après que vous avez enquêté avec succès dans La Maison de Water Street avec une différence de 3 ou plus : soit vous piochez la carte du dessus du deck Rencontre, soit vous la mélangez dans le deck Pistes.
« Je ne voyais pas un être vivant, à part de rares pêcheurs... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Prison d'Innsmouth
41
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu la Prison d'Innsmouth.
Forcé - Quand vous vainquez un ennemi dans la Prison d'Innsmouth : au lieu de défausser cet ennemi, mélangez-le dans le deck Pistes.
Square de New Church
32
Innsmouth. Cachette.
Révélation - Mettez en jeu le Square de New Church.
S'il n'y a aucun indice sur le Square de New Church : regardez la carte du dessus du deck Pistes. Si elle n'a pas le mot-clé Victoire X, défaussez-la. (Limite collective d'une fois par partie.)
« Leur credo était hétérodoxe et mystérieux... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Robert Friendly
44
1
|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Robert Friendly dans le Port d'Innsmouth, avec 1 indice sur lui.
Distant. : Discussion effectuez un test de
(2). En cas d'échec, subissez 1 dégât. En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Robert Friendly. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez -le à la pile de victoire.
Zadok Allen
45
2
|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Zadok Allen sur le Pont de Fish Street, avec 1 indice sur lui.
Distant. : Discussion. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Zadok Allen. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Brian Burnham
33
3
|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Brian Burnham dans l'Épicerie de la First National, avec 1 indice sur lui.
Distant. Défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 3 icônes de compétence réparties sur elles : Discussion. Prenez le contrôle de 1 des indices sur Brian Burnham. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez- le à la pile de victoire.
Barnabas Marsh
34
2
|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Barnabas Marsh dans l'Affinerie Marsh, avec 1 indice sur lui.
Distant. : Discussion. Effectuez un test de
(2). En cas d'échec, subissez 1 horreur. En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Barnabas Marsh. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur lui, ajoutez-le a la pile de victoire.
Joyce Little
53
3
|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Joyce Little dans la Librairie Little, avec 1 indice sur elle.
Distant. : Discussion. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 des indices sur Joyce Little. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Othera Gilman
35
3
|
Humanoïde. Suspect. Élite.
Révélation - Mettez en jeu Othera Gilman dans la Maison Gilman, avec 1 indice sur elle.
Distant. Dépensez 3 ressources : Discussion. Prenez le contrôle de 1 des indices sur Othera Gilman. Ensuite, s'il n'y a aucun indice sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Prêtre de Dagon
32
3
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Quand le Prêtre de Dagon devrait être vaincu ou quand un investigateur devrait lui échapper, s'il n'ya pas de fatalité sur lui : à la place, soignez tous ses dégâts, redressez-le et placez 1 fatalité sur lui.
Forcé - À la fin du round, si le Prêtre de Dagon est redressé et qu'il n'y a pas de fatalité sur lui : placez 1 fatalité sur lui.
Initiée de Dagon
21
2
|
Humanoïde. Hybride. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide. Tant que l'Initiée de Dagon n'a pas de fatalité sur elle, elle gagne +2 combat et +2 évasion.
Forcé - À la fin du round, si l'Initiée de Dagon est redressée et qu'il n'y a pas de fatalité sur elle : placez 1 fatalité sur elle.
Lloigor
35
4
|
Monstre.
Proie - Le moins de cartes en main.
Distant. Chasseur.
Tant qu'un investigateur situé dans le lieu du Lloigor n'a aucune carte en main, le Lloigor perd Distant.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : chaque investigateur dans le lieu du Lloigor ou dans un lieu connexe défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Attrait Psychique
Pouvoir.
Révélation - Si vous n'avez aucune carte en main, Attrait Psychique gagne Renfort. Sinon, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le coût imprimé de la carte défaussée. En cas d'échec, perdez 1 action.
Profond Brutal
45
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Forcé - Après que le Profond Brutal vous a engagé : choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Forcé - Après qu'un investigateur a vaincu un autre ennemi Profond dans n'importe quel lieu : redressez le Profond Brutal et déplacez-le une fois en direction du lieu de cet investigateur.
Profond Errant
22
4
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Forcé - Après que le Profond Errant vous a engagé : subissez 1 dégât.
Assaut des Profonds
Manigance.
Révélation - Désengagez-vous de chaque ennemi Profond dans votre lieu. Chaque ennemi Profond dans votre lieu et dans chaque lieu connexe vous engage. Si aucun ennemi ne vous engage par cet effet, cherchez un ennemi Profond dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, générez-le engagé avec vous et mélangez le deck Rencontre.
Ressac
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Ressac gagne Renfort. Sinon, mettez en jeu Ressac dans votre zone de menace.
Forcé - Après vous être déplacé : subissez 2 dégâts et 2 horreurs. Défaussez Ressac. Défaussez 1 carte de votre main : effectuez un test de
(3) ou
(3) pour lutter contre la marée. En cas de réussite, défaussez Ressac.
Marée Montante
Risque.
Révélation - Augmentez le niveau d'inondation du lieu le plus proche dont le niveau d'inondation peut augmenter. Si le niveau d'inondation d'aucun lieu n'est augmenté par cet effet, Marée Montante gagne Renfort.
Contre-Courant
Risque.
Révélation - Si votre lieu n'est pas inondé, Contre-Courant gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3) (4 à la place si votre lieu est complètement inondé). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez. Si vous ne pouvez pas, perdez 1 ressource pour chaque point manquant à la place.
Chose Ailée
35
X
|
Créature. Monstre.
Chasseur.
X est la valeur occulte du lieu de la Chose Ailée. La Chose Ailée subit 1 dégât de moins des attaques, sauf celles effectuées par une carte À distance, Arme à feu ou Sort (jusqu'à un minimum de 1 dégât).
Brouillard sur Innsmouth
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous subissez 1 horreur, soit vous mettez en jeu Brouillard sur Innsmouth à côté du deck Intrigue. En cas d'échec, faites les deux.
Chaque lieu gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire de Brouillard sur Innsmouth. (Maximum d'une fois par round.)
Souvenir Macabre
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion
lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Conscience Fracturée
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si vous révélez un pion
lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Mémoire de l'Oublie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (4) ou
(4). Si vous révélez un pion
lors de ce test, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour chaque point manquant.
En Panne
Bévue.
Révélation - Attachez cette carte au soutien d'histoire Véhicule le plus proche.
Les capacités « » du soutien attaché ne peuvent pas être déclenchées.
: effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez En Panne.
« Répare ce maudit engin, sinon nous n' irons nulle part ! »
Alignement Marémoteur
Présage.
Péril.
Révélation - Choisissez un lieu où il y a au moins 1 investigateur. Augmentez le niveau d'inondation de ce lieu. Chaque investigateur dans le lieu choisi subit 1 dégât. Si le niveau d'inondation du lieu choisi n'est pas augmenté par cet effet, Alignement Marémoteur gagne Renfort.
Syzygie
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisissez une option) :
- Chaque investigateur perd 3 ressources.
- Chaque investigateur subit 2 horreurs.
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route... : Se déplacer. Déplacez-vous depuis la Caverne Sous Marine vers n'importe quel lieu Grotte inondé.
Forcé - Après que la Caverne Sous-Marine a été révélée : elle devient complètement inondée.
Tunnel Aquatique
31
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Le Bassin Aquatique gagne +1 de valeur occulte tant qu'il est partiellement inondé et +2 de valeur occulte tant qu'il est complètement inondé.
Forcé - Après que le Bassin Aquatique a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur le Bassin Aquatique sans la regarder.
Tunnel Aquatique
42
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
La Rivière Souterraine ne peut pas être complètement inondée.
Forcé - Après que la Rivière Souterraine a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
Agitateur d'Innsmouth
43
2
|
Humanoïde. Hybride. Criminel.
Génération - Lieu avec le plus d'indices.
Chasseur. Placez 1 de vos indices sur votre lieu : Discussion. Inclinez l'Agitateur d'Innsmouth. II ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. Cette capacité peut être déclenchée par un investigateur dans un lieu connexe.
Apparence Typique d'Innsmouth
Malédiction. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Apparence Typique d'Innsmouth dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et -1 santé mentale et vous gagnez le trait Profond.
: Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Apparence Typique d'Innsmouth.
Autochtones Fuyants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas de réussite, soit vous subissez 1 dégât, soit vous mettez en jeu Autochtones Fuyants à côté du deck Intrigue. En cas d'échec, faites les deux.
Les investigateurs ne peuvent pas effectuer d'action Discussion.
Forcé - À la fin du round : défaussez du jeu 1 exemplaire d'Autochtones Fuyants. (Maximum d'une fois par round.)
Éternelle Torpeur
Rues du Caire
Bazar du Caire
Musée des Antiquités Égyptiennes
Faubourgs du Caire
Cour du Temple
31
Le Caire.
Tant qu'il n'y a pas d'indice restant dans la Cours du Temple, chaque exemplaire de l'Humble Suppléant perd Distant. : effectuez un test de
(5). En cas de réussite, souvenez-vous que vous vous êtes « introduit dans un temple désert » .
Neith
Humble Suppliant
Créature de l'Abîùe
L'Usurpateur de la Nuit
Un Rêve Intermédiaire
La Grande Abîme
Tunnels sous le Ngranek
Escalier vers Sarkomand
Cavernes Brumeuses
Xzharah
Portail Surnaturel
Terrifiant Shantak
Prédicateur du Pharaon Noir
Dr Layla El Masri
Dr Wentworth Moore
Nadia Nimr
Farid
Nassor
Professeur Nathaniel Taylor
Campement de l'Expédition
Le Nil
Sables de Dahchour
Dunes du Sahara
Caveau Inviolé
Sphinx Sans Visage
Oasis du Désert
Ruines Ensablées
Revenant de l'Abîme
La Chose dans le Sarcophage
Éclipse
Pouvoir.
Tempête de Sable
Risque.
Terreur sous les Pyramides
Manigance.
Nuée de Sauterelles
Pouvoir.
Torpeur
Malédiction. Abîme.
Sombre Sacrifice
Malédiction. Abîme.
Le Vent Noir
Pouvoir.
Expansion de l'Abîme
Malédiction. Abîme.
Meutre à l'Hôtel Excelsior
Qu'Avez-Vous Fait ?
Folie.
Agent de Police d'Arkham
Chambre 225
Balcon de la Suite
Couloir du Premier Étage
Hall d'Entrée
Restaurant
Toit de l'Hôtel
Chambre 212
Chambre 245
Bureau
Sous-Sol
M. Trombly
Employés Suspicieux
Cliente de l'Hôtel
Vapeurs Nocive
Risque.
Rendu Fou
Malédiction.
Du Sang sur vos Mains
Terreur.
Preuve Compromettante
Preuve.
Déchaînement de Violence
Malédiction.
Intrus d'un Autre Monde
45
3
|
Monstre. Mi-Go. Élite.
Riposte.
Forcé – Quand l’Intrus d’un Autre Monde devrait subir les dégâts d’une attaque : retirez 1 fatalité de l’Intrus d’un Autre Monde. Ensuite, diminuez de 1 les dégâts subis.
Forcé – Après qu'un investigateur a été vaincu : placez 3 fatalités sur l'Intrus d'un Autre Monde.
Signal Encéphalique
Risque.
Agent de Sécurité de l'Hôtel
Vagabond Dimensionnel
Cultiste de l'Enclave
Cerveau Prélevé
Antique. Science.
Conscience Morbide
Risque.
Spectre Vengeur
Présence Effrayante
Terreur.
Le Dévoreur de Toute Chose
Le Cratère
Site de Recherche
QG Temporaire
Butte Fongique
Égout
Pont
Château d'Eau
Église
Fond du Lac Couvert de Mucus
Rues Visqueuses
Champ Desséché
Général Mi-Go
Mi-Go Vrombissant
Moissonneur Mi-Go
Fouineur Mi-Go
Ravisseur Mi-Go
Sujet 8L-08
Sujet 8L-08
Mucosité
Mucus Agrippant
Mucus Cubique
Mucuspectre
Cœur Vulnérable
Acide de Réalité
Pouvoir.
Mucus Dévorant
Attaque.
Mâchoire Dévorante
Attaque.
Vague de Mucus
Attaque.
Diffusion Caustique
Mucus. Risque.
Pieds Collés
Mucus. Obstacle.
Réplication
Pouvoir.
« Il m'a eu ! »
Risque.
Écosystème Extraterrestre
Mucus. Pouvoir.
Les Labyrinthes de la Folies
Chambre des Secrets
Chambre des Secrets
Chambre des Secrets
Chambre de la Pluie
Chambre de l'Affliction
Chambre de l'Affliction
Chambre de la Nuit
Chambre de la Nuit
Chambre des Regrets
Couloirs Labyrinthique
Couloirs Labyrinthique
Couloirs Labyrinthique
Chambre de la Faim
Chambre de la Décrépitude
Chambre de la Putréfaction
Chambre du Poison
Entrepôt Désaffecté
Eixodolon
Familier d'Eixodolon
Familier d'Eixodolon
Le Geôlier
Ravisseur Sans Visage
Victime Torturée
Garde Mi-Go
Fatigue Anormale
Blessure. Poison.
Gaz Toxique
Piège. Poison.
Atroce Mécanisme
Piège.
Sang et Rouille
Piège.
Effet Paradoxal
Risque.
Effet Paradoxal
Risque.
Douleur Collectée
Sortilège.
La Malédiction du Rougarou
Rivages Maudits
Garden District
Broadmoor
Eaux Saumâtres
Parc Audubon
Faubourg Marigny
Marécages Oublié
Cabane de Trappeur
Sous-Bois Distordu
Marais Nauséabond
Terre Rituelle
Cairns Couvert de Verdure
Alligator des Tourbières
Sangsue des Marais
Marais Maudit
Risque.
Brume Spectrale
Risque.
Entraîné vers le Fond
Risque.
Ondulations à la Surface
Terreur.
Le Rougarou
Dhole Couvert de Vase
Gug des Marécages
Meute de Sombres Rejetons
À l'Affut
Bête du Bayou
Soif de Sang Insatiable
Le Carnaval des Horreurs
Basilique Saint-Marc
Bord du Canal
Rues de Venise
Pont du Rialto
Jardin Vénitien
Pont des Soupirs
Place Inondée
Pont de l'Académie
Le Gardien
Don Lagorio
Elisabetta Magro
Salvatore Neri
Savio Corvi
Cnidathqua
Gondolier
Sentinelle du Carnaval
Appendice Tortueux
22
4
|
Monstre. Tentacule.
Riposte.
Forcé - Après que l'Appendice Tortueux vous a attaqué : défaussez une carte prise au hasard dans votre main.
Forcé - Quand l'appendice Tortueux est vaincu, si Cnidathqua est en jeu : infligez 1 dégât à Cnidathqua.
Hystérie Collective
Risque.
Péril.
Révélation - Soit vous devez subir 2 dégâts, soit vous devez prendre toutes les cartes de Carnavalier Masqué, les mélanger de manière à ce que les investigateurs ne puissent distinguer qui est qui et en placer 1 dans chaque lieu, en commençant par le lieu suivant dans le sens horaire par rapport à vous (face Carnavalier Masqué visible).
Perdu dans Venise
Bévue.
Péril.
Révélation - Soit vous devez subir 2 horreurs, soit vous devez vous déplacer vers le lieu en face de vous.
Mais comment êtes-vous arrivés là ?
Regard des Spectateurs
Terreur.
Chaos dans l'Eau
Risque.
Hypnose
Sortilège.
Enlèvement
Manigance.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, soit vous devez perdre toutes vos ressources, soit vous devez choisir et défausser un soutien Allié que vous contrôlez.
Lorsque les participants sortent pour faire la fête, eux sortent pour se nourrir.
Miasme Âcre
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu sans Miasme Âcre le plus proche dans le sens horaire.
Forcé - Après qu'un investigateur est entré dans le lieu attaché, il effectue un test de (2). En cas d'échec, soit cet investigateur doit subir 1 dégât et 1 horreur, soit il doit résoudre le mot-clé Chasseur de chaque ennemi en jeu.
La Cabale de Myarlathotep
District Canin
Quartier de la Queue
Quartier de la Truffe
Faubourg des Babines
Asile de Warkham
Champ d'Os
Université Miscabotic
Fourrière de Warkham
Clinique Vétérinaire St. Mary
Niche de Velma
Myarlathotep
Celui qui Feulait dans les Ténèbres
Chat de Tindalos
L'Habitant des Profondeurs
Les Miauleurs Affamés
CHAT FANTÔME !
Chat Chevauchant un Byachat
Le Bondisseur Nocturne
Minou
Tueur de Rongeurs
Cultiste de l'Ordre
Serviteur de Dogue-Sothoth
ÉCUREUIL !
Écureil.
Traqué par les Byachats
Manigance.
Sur Vos Traces
Manigance.
Chats dans la Brume
Terreur.
Pattes Griffues
Risque.
Les Miaousques de Myarlatholep
Pouvoir.
Chat Borné
Risque.
Méfaits et Chaos
Manigance.
Regard du Chat Perché
Terreur.
Mouillés Jusqu'au Cou
Ordre Ésotérique de Dagon
41
Innsmouth. Centre-Ville.
Des citadins sont rassemblés devant l'ancienne loge de l'Ordre de Dagon au nord de la ville. Leurs cris déments résonnent à travers les rues. D'après ce que vous a appris l'agent Harper, l'Ordre a quelque chose à voir avec ces étranges événements... mais quoi ?
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder.
: Discussion. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Allée des Rebouteux
42
Innsmouth.
L'allée des rebouteux n'est pas un lieu pour les âmes sensibles, mais si vous pensez connaître les secrets de la ville, la fortune sourit aux audacieux. : Discussion. Effectuez un test de
(1
). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Si les investigateurs contrôlent collectivement 7 clés : Discussion. Lisez le Flashback VII dans leGuide de Campagne.
Taudis des Berges
21
Innsmouth. Côtier. Centre-Ville.
Les plus anciens habitants de la ville vivent dans ces taudis, c'est sans doute un bon endroit pour glaner des informations sur l'état de la ville.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder. Subissez 1 dégât : Discussion. Retirez1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
La Maison de Water Street
21
Innsmouth. Côtier.
La maison décrépite et visiblement abandonnée n'est pas verrouillée et étrangement attirante.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder. Choisissez et défaussez 1 carte de votre main : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Prison d'Innsmouth
31
Innsmouth. Centre-Ville.
La police doit avoir une idée de ce qui se passe et il pourrait être utile de parler à un détenu en particulier. Dépensez 3 ressources : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Si vous contrôlez la clé noire : Discussion. Lisez le Flashback VIII dans le Guide de Campagne.
Square de New Church
31
Innsmouth. Centre-Ville.
Vous commencez à vous demander si vous pouvez faire confiance à qui que ce soit dans cette ville...
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder. : S'il n'y a aucun indice sur ce lieu : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Librairie Little
31
Innsmouth.
Contrairement à ce que laisse entendre son nom, la librairie Little possède une vaste collection de livres. Vous y trouverez peut-être des ouvrages importants en fouillant ses étagères.
Piochez la carte du dessus du deck Rencontre : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Si les investigateurs contrôlent collectivement au moins 5 clés : Discussion. Lisez le Flashback VI dans le Guide de Campagne.
Pont de Fish Street
12
Innsmouth. Côtier. Centre-Ville.
Bien qu'à l'état de ruine, le pont fournit une couverture décente pour votre fuite à travers la ville.
Le Pont de Fish Street gagne +1 de valeur occulte pour chaque barrière entre lui et les lieux connexes. Ajoutez 2 pions
à la réserve du Chaos : Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Épicerie de la First National
32
Innsmouth. Centre-Ville.
Quelqu'un a barricadé l'entrée de l'épicerie dans l'espoir de se protéger des créatures qui grouillent dans les rues. C'est une bonne idée, bien qu'inutile.
Forcé - Après être entré dans ce lieu depuis un lieu connexe : placez 1 barrière entre ces deux lieux. : Discussion. Effectuez un test de votre compétence la plus faible (2). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Port d'Innsmouth
11
Innsmouth. Côtier.
Même le port d'Innsmouth autrefois si bruyant est désert. La marée furibonde a envahi la plupart des docks et emporté plusieurs navires au large. Si cela continue, il ne restera bientôt plus rien du port. Après être entré dans ce lieu : déplacez-vous vers La Maison de Water Street.
: Discussion. Retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Place d'Innsmouth
41
Innsmouth. Centre-Ville.
Depuis votre promontoire, vous apercevez un bus rouge garé sur la place. Il pourrait vous être d'une aide inestimable pour fuir cette ville infestée. Puis, vous entendez un son glaçant provenant de la place ; un grognement profond et tonitruant qui vous fait y penser à deux fois avant de vous précipiter.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : générez le Shoggoth d'Innsmouth dans ce lieu, incliné. : Discussion. Déplacez 1 barrière située entre ce lieu et un lieu connexe de manière à ce qu'elle soit entre ce lieu et un autre lieu connexe.
Si les investigateurs contrôlent collectivement au moins 2 clés : Discussion. Lisez le Flashback V dans le Guide de Campagne.
Maison Gilman
32
Innsmouth. Centre-Ville.
Trouver une personne digne de confiance à interroger pourrait vous apporter des réponses, et un client de l'extérieur de la ville séjournant à l'hôtel pourrait vous fournir une pièce essentielle de ce puzzle.
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur ce lieu sans la regarder. : Discussion. Effectuez un test de
(2) ou
(2). En cas de réussite, retirez 1 barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Affinerie Marsh
31
Innsmouth. Côtier. Centre-Ville.
« Après avoir traversé le pont et tourné en direction des chutes grondantes de l'aval, je passai tout près de l'affinerie Marsh, singulièrement silencieuse pour un bâtiment industriel. Elle se dressait sur l'escarpement qui dominait la rivière, près du pont et du large carrefour qui devait être l'ancien centre actif... » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez au moins 1 clé : déplacez-vous vers un lieu connexe.
Défaussez un soutien que vous contrôlez : Discussion. Retirez 1barrière entre ce lieu et un lieu connexe.
Gare Ferroviaire
1•
Innsmouth.
« Plus de chemin de fer - le B. & M. n'y passe jamais, et la ligne secondaire qui venait de Rowley a été abandonnée il y a des années. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d' Innsmouth
Forcé - Après être entré dans ce lieu, s'il est inondé : effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 dégât.
: Abandon. Vous fuyez la ville inondée.
Littoral Désolé
21
Innsmouth. Côtier.
De là, vous pouvez toujours apercevoir la sortie du gouffre où vous étiez piégé. L'ouverture disparaît lentement au fur et mesure que la marée s'y engouffre. Vous réprimez un frisson en pensant au sort qui vous attendait si vous ne vous étiez pas enfui.
Les effets de carte ne peuvent pas placer de barrière entre le Littoral Désolé et les lieux connexes.
Shoggoth d'Innsmouth
34
2
|
Monstre. Shoggoth. Élite.
Chasseur. Massif.
Le Shoggoth d'Innsmouth gagne +2 vies.
Quand le Shoggoth d'Innsmouth se déplace via son mot-clé Chasseur, il ignore toutes les barrières.
Forcé - Après que le Shoggoth d'Innsmouth s'est déplacé : retirez chaque barrière à travers laquelle il s'est déplacé.
Ravageur des Profondeurs
24
1
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Tant que son lieu est inondé, le Ravageur des Profondeurs gagne +1 combat et +1 évasion (+2 combat et +2 évasion à la place si son lieu est complètement inondé).
Forcé - Après que le Ravageur des Profondeurs vous a engagé : effectuez un test de (2). En cas d'échec, placez 1 barrière entre votre lieu et le lieu connexe à l'ouest.
Profond Émergeant
32
1
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Révélation - Le Profond Émergeant entre enjeu incliné et non-engagé sauf si son lieu est complètement inondé.
Forcé - Après que le Profond Émergeant vous a engagé, si votre lieu est inondé : il vous attaque.
Invasion de Profonds
Manigance.
Révélation - Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Pour chaque lieu à l'est de votre lieu (sur la même rangée), défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Profond avec le mot-clé Chasseur soit défaussé et générez cet ennemi dans ce lieu.
Repoussés
Terreur.
Révélation - Effectuez un test (3). En cas d'échec, déplacez-vous vers le lieu connexe à l'est en ignorant toutes les barrières. Ensuite, placez sur votre lieu chaque clé que vous contrôlez.
Inondée
Risque.
Révélation - Placez 1 barrière entre votre lieu et chaque lieu connexe sans barrière entre eux. Si aucune barrière n'est placée par cet effet, Inondée gagne Renfort.
Le Récif du Diable
Le Récif du Diable, 163
Eaux Grouillantes
6•
Océan.
Les Eaux Grouillantes entrent en jeu complètement inondées (même tant qu'elles sont non-révélées).
« Au large j'aperçus, malgré la marée haute, une longue ligne noire, presque à fleur d'eau, qui donnait l'impression d'une étrange malignité latente. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous êtes dans le Bateau de Pêche : Abandon. Chaque investigateur dans le Bateau de Pêche abandonne. Retirez le Bateau de Pêche de la partie. Chaque investigateur abandonnant place ses clés violettes, noires ou blanches sur l'acte en cours. Tous les autres investigateurs sont livrés à eux-mêmes.
Le Récif du Diable, 168
Récif du Diable
5•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que l'Île Solitaire a été révélée : mettez en jeu 2 lieux Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, chacun adjacent à l'Île Solitaire (mais pas adjacents entre eux).
Le Récif du Diable, 169
Récif du Diable
3•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que la Crique Cachée a été révélée : mettez en jeu 1 lieu Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent à la Crique Cachée. Ensuite, mettez en jeu 1 lieu Profondeurs Insondables, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent à ce Tunnel Aquatique.
Le Récif du Diable, 170
Récif du Diable
4•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que l'Île Érodée a été révélée : augmentez son niveau d'inondation. Mettez en jeu1 lieu Profondeurs Insondables et 2 lieux Tunnel Aquatique, tous pris au hasard parmi ceux mis de côté, chacun adjacent à l'Île Érodée (mais pas adjacents entre eux).
Le Récif du Diable, 171
Récif du Diable
4•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé violette : regardez la face révélée de n'importe quel lieu Tunnel Aquatique ou Profondeurs Insondables en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que le Schorre a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Mettez en jeu 1 lieu Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent au Schorre.
Le Récif du Diable, 172
Récif du Diable
2•
Océan. Île.
« ... j'aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus m'empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j'avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures - et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d'une horreur insondable et d'une inimaginable monstruosité. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que le Récif Noir a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Mettez en jeu 2 lieux Tunnel Aquatique, pris au hasard parmi ceux mis de côté, chacun adjacent au Récif Noir (mais pas adjacents entre eux). Ensuite, mettez en jeu 1 lieu Profondeurs Insondables, pris au hasard parmi ceux mis de côté, adjacent à ces deux lieux Tunnel Aquatique.
Le Récif du Diable, 173
Tunnel Aquatique
41
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que la Cachette de Contrebandier a été révélée : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur la Cachette de Contrebandier sans la regarder. Si vous contrôlez la clé noire : gagnez 5 ressources (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Récif du Diable, 174
Profondeurs Insondables
41
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Placez-y la clé violette mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé rouge et la clé bleue et dépensent collectivement 2
indices : prenez le contrôle de la clé violette et lisez le Flashback IX dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 175
Profondeurs Insondables
31
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : il devient complètement inondé. Placez-y la clé blanche mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé rouge et la clé jaune et dépensent collectivement 2
indices : prenez le contrôle de la clé blanche et lisez le Flashback X dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 176
Profondeurs Insondables
51
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : placez-y la clé noire mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé rouge et la clé verte et dépensent collectivement 2
indices : prenez le contrôle de la clé noire et lisez le Flashback XI dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 177
Profond Prédateur
42
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Forcé - Après que le Profond Prédateur vous a engagé : déplacez 1 de vos indices ou clés vers le Profond Prédateur.
Forcé - Quand vous vainquez le Profond Prédateur ou que vous lui échappez : prenez le contrôle de tous ses indices et de toutes ses clés.
Le Récif du Diable, 182
Profond Chasseur
33
3
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Chasseur.
Tant que le Profond Chasseur est engagé avec vous, vous ne pouvez ni entrer dans un véhicule ni gagner de ressources.
Forcé - Après que le Profond Chasseur vous a engagé : si vous n'êtes pas dans un véhicule, perdez 2 ressources. Si vous êtes dans un véhicule, sortez de votre véhicule.
Le Récif du Diable, 183
Formes Sous l'Eau
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. La difficulté de ce test augmente de +1 si votre lieu est inondé (+2 à la place s'il est complètement inondé).
« Vous avez vu ça ? »
Le Récif du Diable, 184
Embuscade Aquatique
Manigance.
Révélation - Mettez en jeu Embuscade Aquatique à côté du deck Intrigue.
Forcé - Quand vous révélez un pion Chaos alors que vous attaquez un ennemi dans un lieu inondé : révélez un pion Chaos supplémentaire. (Maximum d'une fois par test.)
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire d'Embuscade Aquatique en jeu. (Maximum d'une fois par round.)
Le Récif du Diable, 185
Horreurs des Profondeurs
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. La difficulté de ce test augmente de +1 si votre lieu est inondé (+2 à la place s'il est complètement inondé).
Le Récif du Diable, 186
Passager Clandestin
Manigance.
Révélation -Si aucun investigateur n'est dans un véhicule, Passager Clandestin gagne Renfort. Sinon, chaque investigateur dans un véhicule doit soit subir 1 dégât et 1 horreur, soit sortir de ce véhicule. Chaque investigateur qui est sorti d'un véhicule ne peut plus entrer dans ce véhicule pour le reste du round.
Le Récif du Diable, 187
Entraîné Vers le Fond
Manigance. Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Entraîné Vers le Fond dans votre zone de menace. Si vous êtes dans un véhicule, sortez-en.
Vous ne pouvez pas entrer dans un véhicule. : effectuez un test de
(3) ou
(3). Encas de réussite, défaussez Entraîné Vers le Fond.
Le Récif du Diable, 188
Tunnel Aquatique
41
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que la Cachette de Contrebandier a été révélée : prenez au hasard1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur la Cachette de Contrebandier sans la regarder. Si vous contrôlez la clé blanche : piochez3 cartes. (Limite collective d'une fois par partie.)
Le Récif du Diable, 174
Profondeurs Insondables
21
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : augmentez son niveau d'inondation. Placez-y la clé violette mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé verte et la clé jaune et dépensent collectivement 3
indices : prenez le contrôle de la clé violette et lisez le Flashback IX dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 175
Profondeurs Insondables
12
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : il devient complètement inondé. Placez-y la clé blanche mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé bleue et la clé verte et dépensent collectivement 3
indices : prenez le contrôle de la clé blanche et lisez le Flashback X dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 176
Profondeurs Insondables
32
Grotte. Y'ha-nthlei.
« Y-z-auraient toutes sortes de villes au fond d'la mer, et ct'île s'rait sortie d'là. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Forcé - Après que ce lieu a été révélé : placez-y la clé noire mise de côté. Si les investigateurs dans ce lieu contrôlent à la fois la clé bleue et la clé jaune et dépensent collectivement 3
indices : prenez le contrôle de la clé noire et lisez le Flashback XI dans le Guide de Campagne.
Le Récif du Diable, 177
La Guerre des Dieux Extérieurs
Arkham
Lieu de Providence
Athénée du Néant Céleste
L'Arcade
Rues de Montréal
Château Ramezay
Sanctuaire de Magh'an Ark'at
Rues de New York
La Fournaise
L'Attique
Nexus Dimensionnel
Astronome Nihiliste
Mort et Décrépitude
Sortilège.
Zélatrice du paradis
L'Appel du Prédateur
Manigance.
Disciple de la Nuée
Festin de Sauterelles
Risque.
Feux de l'Enfer
Risque.
Ravages de la Guerre
Terreur.
Pendant Leur Sommeil
Présage.
Silenus
L'Inéluctable Mâchoire
Héraut Fait de Hune
Entité Éthérée
Fin Inévitable
Sortilège.
Magh'an Ark'at
Vil Maître de Couvée
Shoggoth Horrifique
Annoncianteur du Paradis
Pourchasser
Risque.
Ezel-zen-rezl
Horde Bourdonnante
Trylogog
Métamorphose
Malédiction.
Entité Éthérée
Annoncianteur du Paradis
Horreur à Toute Vitesse
Vieille Route d'Innsmouth
1•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans les Abords de la Pointe du Faucon, avancez.
La route continue de suivre le bord de la falaise. La lumière du phare situé au sommet brille à travers le brouillard. Vous vous sentez comme attiré.
Vieille Route d'Innsmouth
41
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 1 indice pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 horreurs. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
22
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, le conducteur effectue un test de (X) ou
(X), X étant le nombre d'indices qu'ils ne peuvent pas dépenser. En cas d'échec, ce véhicule est retiré de la partie et chaque investigateur qui est dedans subit 10 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Bifurcation
41
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 2. Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Intersection
32
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 3. Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Vieille Route d'Innsmouth
41
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 1 indice pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
22
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule soit défaussé et générez-le sur la Route Désolée. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Véhicule de Poursuivants
44
2
|
Véhicule. Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu le plus à l'arrière.
Chasseur.
Forcé - Quand le Véhicule de Poursuivants vous attaque, si vous n'êtes pas dans un véhicule : il inflige +2 dégâts pour cette attaque.
Forcé - Quand le Véhicule de Poursuivants attaque un investigateur dans un véhicule : il attaque également chaque autre investigateur dans ce véhicule.
Fourgonnette
35
3
|
Véhicule. Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu le plus à l'arrière.
Chasseur. Riposte.
La Fourgonnette ne peut pas attaquer lors de la phase où elle s'est déplacée via son mot-clé Chasseur.
Assassin Hybride
33
1
|
Véhicule. Humanoïde. Cultiste.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Assassin Hybride s'est déplacé via son mot-clé Chasseur, s'il n'est pas engagé : résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. (Limite d'une fois par round.)
Trajet Mouvementé
Risque.
Révélation - Si vous...
- ... n'êtes pas dans un véhicule, effectuez un test de
(5). En cas d'échec, subissez 3 dégâts.
- ... êtes dans un véhicule, son conducteur effectue un test de
(3). En cas d'échec, chaque investigateur dans ce véhicule subit 2 dégâts.
« Je n'y Vois Plus Rien ! »
Risque.
Révélation - Si vous...
- ...n'êtes pas dans un véhicule, effectuez un test de
(5). En cas d'échec, subissez 3 horreurs.
- ... êtes dans un véhicule, son conducteur effectue un test de
(3). En cas d'échec, chaque investigateur dans ce véhicule subit 2 horreurs.
Des Yeux dans les Arbres
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit défausser 1 carte de votre main pour chaque point manquant. En cas d'échec, si vous êtes dans un véhicule, chaque autre investigateur dans ce véhicule doit également résoudre cet effet comme s'il avait échoué.
« Ils Nous Rattrapent ! »
Manigance.
Révélation - Résolvez le mot-clé Chasseur de chaque ennemi en jeu. Si aucun ennemi n'est déplacé par cet effet, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule soit défaussé et générez-le dans le lieu le plus à l'arrière.
Vieille Route d'Innsmouth
32
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 1 horreur. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
13
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, le
conducteur effectue un test de (X) ou
(X), X étant le nombre d'indices qu'ils ne peuvent pas dépenser. En cas d'échec, ce véhicule est retiré de la partie et chaque investigateur qui est dedans subit 10 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
51
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 2. Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Vieille Route d'Innsmouth
42
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 3. Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Vieille Route d'Innsmouth
32
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 1 dégât. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
41
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser I indice pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule soit défaussé et générez-le sur la Route Désolée. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
22
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 horreurs. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
22
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Une Lueur dans le Brouillard
Portail de la Pointe du Faucon
1•
Pointe du Faucon.
Le Portail de la Pointe du Faucon ne peut pas être complètement inondé.
Un brouillard épais couvre votre avancée le long de la piste menant à la Pointe du Faucon. Avec un peu de chance, le phare sera abandonné... mais la chance n'a pas souvent été de votre côté ces temps-ci.
Le Portail de la Pointe du Faucon ne peut pas être complètement inondé. : Abandon. Vous vous repliez dans les bois, abandonnant le phare et ses mystères. Si vous contrôlez la clé noire ou la clé rouge, placez-les sur l'acte en cours.
Escalier du Phare
31
Pointe du Faucon.
L'Escalier du Phare ne peut pas être complètement inondé.
La lourde porte menant dans le phare est déjà entrouverte. Quelqu'un est venu ici récemment...
L'Escalier du Phare ne peut pas être complètement inondé. S'il y a actuellement au moins un soutien d'histoire Relique mis de côté : ajoutez-en 1 à votre main.
Salle de la Lampe
22
Pointe du Faucon.
La Salle de la Lampe ne peut pas être inondée.
En haut de l'escalier, une petite porte en bois rongée par les intempéries vous bloque l'accès à la salle de la lampe située au sommet du phare.
La Salle de la Lampe ne peut pas être inondée.
Forcé - Après que la Salle de la Lampe a été révélée : placez-y la clé blanche mise de côté.
Falaise de la Pointe du Faucon
11
Pointe du Faucon.
La Falaise de la Pointe du Faucon ne peut pas être complètement inondée.
Des falaises à-pic longent la côte d'Innsmouth. Les vagues sombres s'écrasent contre les rochers pointus. Une chute à cet endroit serait assurément mortelle.
La Falaise de la Pointe du Faucon ne peut pas être complètement inondée. Si vous contrôlez la clé blanche : en utilisant la clé blanche, vous regardez l'horizon obscur et nuageux et quelque chose ravive vos souvenirs. Lisez le Flashback XII dans le Guide de Campagne.
Dépendance du Gardien du Phare
42
Pointe du Faucon.
La Dépendance du Gardien du Phare ne peut pas être complètement inondée.
La maisonnette située à côté du phare est une ruine. C'est un mirace que la porte ne se soit pas encore écroulée. L'intérieur que vous découvrez derrière sent le poisson et la moisissure.
La Dépendance du Gardien du Phare ne peut pas être complètement inondée.
Forcé - Après que la Dépendance du Gardien du Phare a été révélée : placez-y la clé jaune mise de côté.
Grotte Engloutie
2•
Grotte.
La porte menant dans la cave du phare est solidement fermée. Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que vous ne contrôliez la clé bleue.
Une lourde barre cadenassée bloque l'accès à ce que vous devinez être une petite cave située sous le phare. Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée d'un lieu Tunnel Aquatique de cette ligne.
Eh bien, ce n'est pas une cave en fin de compte.
Grotte Engloutie
3•
Grotte.
Un escalier de bois branlant s'enfonce sous la falaise jusqu'à atteindre de profonds souterrains. Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée d'un lieu Tunnel Aquatique de cette ligne.
Grotte Engloutie
4•
Grotte.
Un escalier de bois branlant s'enfonce sous la falaise jusqu'à atteindre de profonds souterrains. Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée d'un lieu Tunnel Aquatique de cette ligne.
Autel d'Hydra
52
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Les indices sur l'Autel d'Hydra ne peuvent pas être découverts autrement qu'en enquêtant.
Tant qu'un investigateur dans l'Autel d'Hydra contrôle la clé verte, I'Autel d'Hydra perd -3 de valeur occulte.
Forcé - Après que l'Autel d'Hydra a été révélé : placez-y la clé rouge mise de côté.
Alevinage de Profonds
2•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route... Si vous contrôlez la clé violette : vous comparez la clé violette aux œufs surdimensionnés qui reposent dans cette chambre inondée et cela vous rappelle quelque chose. Lisez le Flashback XIII dans le Guide de Campagne.
Forcé - Après que l'Alevinage de Profonds a été révélé : augmentez son niveau d'inondation.
La Chambre de la Lune
3•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route... Si La Chambre de la Lune n'est pas inondée : Abandon. Vous enfilez l'un des scaphandres disponibles et plongez dans le bassin. Si vous contrôlez la clé noire ou la clé rouge, placez-les sur l'acte en cours.
Forcé - Après que La Chambre de la Lune a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
Archives Englouties
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Les indices sur les Archives Englouties ne peuvent pas être découverts tant qu'elles sont inondées.
Forcé - Après que les Archives Englouties ont été révélées : elles deviennent complètement inondées. Placez-y la clé noire mise de côté.
Salle des Pompes
3•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route... : effectuez un test de
(2) ou
(2). En cas de réussite, choisissez deux lieux. Diminuez le niveau d'inondation d'un de ces lieux et augmentez le niveau d'inondation de l'autre (en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous pouvez juste choisir un lieu et diminuer son niveau d'inondation).
Cellules de Rétention
31
Grotte.
Les Cellules de Rétention ne peuvent pas être inondées.
Les ennemis ne peuvent ni entrer ni être générés dans les Cellules de Rétention (si un ennemi est censé être généré ici, générez-le dans n'importe quel lieu Grotte Engloutie à la place). : effectuez un test de
(3) pour tordre les barreaux ou de
(3) pour crocheter la serrure. Si vous contrôlez la clé jaune, ce test réussit automatiquement à la place. En cas de réussite, libérez un investigateur qui est capturé ici.
Oceiros Marsh
46
2
|
Humanoïde. Profond. Hybride. Élite.
Chasseur. Riposte.
Oceiros Marsh gagne +2 évasion tant que son lieu est inondé.
Forcé - Après avoir échappé avec succès à Oceiros Marsh : prenez le contrôle de 1 clé sur lui pour chaque point de réussite.
Forcé - Après qu'Oceiros Marsh vous a attaqué lors de la phase des Ennemis : vous êtes capturé. Placez chacune de vos clés sur Oceiros Marsh.
Profonde Nourricière
32
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Distant. Riposte.
Tant que la Profonde Nourricière n'est pas engagée, chaque autre ennemi Profond dans son lieu ou dans un lieu connexe gagne +1 combat et +1évasion.
Forcé - Après que la Profonde Nourricière vous a engagé : piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Cette carte perd Renfort.
Bébé Profond
11
1
|
Monstre. Profond.
Renfort.
Forcé - Après que vous avez engagé le Bébé Profond : vous devez soit perdre 1 action, soit il vous attaque.
Forcé - Après que vous avez vaincu le Bébé Profond : déplacez une fois en direction de votre lieu l'ennemi Profond redressé et non-engagé le plus proche. Cet ennemi perd Distant lors de ce déplacement.
Hideuse Berceuse
Terreur.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Profond en jeu, Hideuse Berceuse gagne Renfort. Sinon, trouvez l'ennemi Profond avec la valeur de combat la plus élevée. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Baiser d'Eau de Mer
Malédiction. Risque.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 2 la difficulté de ce test si vous êtes dans un lieu inondé. En cas d'échec, subissez 1 dégât et mettez en jeu Baiser d'Eau de Mer dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni gagner de ressources ni piocher de cartes.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : défaussez le Baiser d'Eau de Mer.
Totalité
Présage. Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, mettez en jeu Totalité dans votre zone de menace.
Forcé - Après être entré dans un lieu inondé : subissez 1 horreur.
Forcé - À la fin de votre tour : défaussez Totalité.
Marin Endurci
Manigance.
Révélation - Attachez cette carte à Oceiros Marsh, même s'il est dans la pile de victoire.
Forcé - Après qu'Oceiros Marsh s'est déplacé via son mot-clé Chasseur, s'il n'est pas engagé : résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. Il ne peut pas attaquer durant cette phase. (Limite d'une fois par round.)
Forcé - Quand Oceiros Marsh attaque : cette attaque inflige +1 dégât et +1 horreur. Défaussez cette carte.
Fait Prisonnier
Manigance.
Révélation - Effectuez un test (4). En cas d'échec, vous êtes capturé ; placez chacune de vos clés sur les Cellules de Rétention.
On vous jette dans une cellule obscure et vous entendez avec effroi le cliquetis du verrou que l'on referme derrière vous.
La Tanière de Dagon
La Tanière de Dagon, 274
Grand Hall d'Entrée
1•
Rez-de-chaussée.
Sous ses couches de décrépitudes, le hall cache des trésors de richesse. Deux statues fissurées flanquent l'entrée derrière laquelle se trouvent deux escaliers en bois menant au premier étage. Deux portes se trouvent à votre gauche et à votre droite, sous les escaliers. Enfin, une porte verrouillée se trouve au fond du hall.
Le Grand Hall d'Entrée est connexe à chaque lieu Grotte et vice versa. : Abandon. Vous en avez assez de cet endroit.
Les investigateurs dans le Grand Hall d'Entrée dépensent collectivement la clé violette et 3
indices : souvenez-vous que vous avez « ouvert l'accès aux grottes » .
La Tanière de Dagon, 283
Salle du Rez-de-Chaussée
31
Rez-de-chaussée.
Une odeur immonde émane de la porte bancale située sous l'escalier.
Forcé - Après que la Salle du Sang a été révélée : placez-y la clé rouge mise de côté.
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Salle du Sang : subissez 1 horreur.
La Tanière de Dagon, 284
Salle du Rez-de-Chaussée
31
Rez-de-chaussée.
Une odeur immonde émane de la porte bancale située sous l'escalier. Dépensez la clé rouge : vous entendez un clic quand l'écusson de sang s'insère dans l'autel de pierre. Mettez en jeu sous votre contrôle le soutien d'histoire Statue de Y ha-nthlei mis de côté, face Maudit visible.
Forcé - Après que La Salle du Profond a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
La Tanière de Dagon, 285
Couloir Nauséabond
2•
Premier Étage. Passage.
Vous pouvez entendre des bruits de pas étouffés provenant de sous la porte menant au couloir. Y a-t-il quelqu'un ? Dépensez la clé noire : souvenez-vous que vous avez « ouvert l'accès au deuxième étage » .
Ce couloir a probablement été opulent jadis. Il pue désormais la moisissure et la décrépitude.
La Tanière de Dagon, 286
Salle du Premier Étage
41
Premier Étage.
Des chants étouffés vous parviennent de sous l'une des deux portes du premier étage. Mais la réverbération des sons dans le couloir ne vous permet pas de déterminer laquelle. Dépensez la clé bleue, rouge, blanche ou jaune : choisissez 3 des propositions suivantes :
- Soignez 1 dégât.
- Piochez 2 cartes.
- Gagnez 3 ressources.
- Ajoutez 4 pions
à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 287
Salle du Premier Étage
21
Premier Étage.
Des chants étouffés vous parviennent de sous l'une des deux portes du premier étage. Mais la réverbération des sons dans le couloir ne vous permet pas de déterminer laquelle.
Forcé - Après que la Salle de la Renaissance a été révélée : piochez l'ennemi Apôtre de Dagon mis de côté.
« Offrez-vous à Mère Hydra et à Père Dagon, afin de renaître ! » disent les murmures.
La Tanière de Dagon, 288
Salle du Deuxième Étage
41
Deuxième Étage.
Les investigateurs ne peuvent pas se déplacer vers la Salle du Deuxième Étage à moins qu'un investigateur ait « ouvert l'accès au deuxième étage » .
Un renfoncement circulaire dans la porte située au sommet de l'escalier suggère que quelque chose doit y être placé afin d'ouvrir la voie.
Forcé - Après que la Salle du Silence a été révélée : placez-y la clé violette mise de côté.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a échoué à un test de compétence : ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 289
Tunnel Aquatique
51
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que le Portail Vers les Profondeurs a été révélé : placez la clé verte mise de côté sur le lieu ayant le plus d'indices. Les investigateurs dans le Portail Vers les Profondeurs dépensent collectivement la clé verte et 3
indices : souvenez-vous que vous avez « ouvert l'accès aux profondeurs » .
La Tanière de Dagon, 290
Tanière de Dagon
33
Y'ha-nthlei. Tanière.
L'escalier abrupt et sinueux derrière le portail vous mène au plus profond des grottes situées sous le bâtiment. Des statues représentant des monstres aquatiques dressées de part et d'autre des marches observent votre descente dans ce domaine à l'architecture inhumaine.
Forcé - Après être entré dans la Tanière de Dagon : effectuez un test de votre compétence la plus faible (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur. : effectuez un test de
(3) ou de
(3). En cas de réussite, placez 1 de vos indices sur l'acte en cours. Vous avez le droit de dépenser 1 clé pour placer 1 autre de vos indices sur l'acte en cours.
La Tanière de Dagon, 291
Dagon
46
4
|
Grand Ancien. Élite.
Dagon dort. Il ne peut ni attaquer ni engager et est immunisé contre les actions des investigateurs et les effets de carte des joueurs.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a échoué à un test de compétence : placez 1 ressource sur Dagon. Ensuite, s'il y a au moins 1 +2 ressources sur Dagon, retournez-le.
Dépensez 1 clé : retirez 1 ressource de Dagon.
Massif.
Dagon gagne +6 vies.
Forcé - Après qu'un investigateur dans ce lieu a échoué à un test de compétence : redressez Dagon. Dagon attaque cet investigateur.
La Tanière de Dagon, 292
Apôtre de Dagon
23
2
|
Humanoïde. Hybride. Cultiste.
L'Apôtre de Dagon gagne +1 vie.
Forcé - Après l'entrée en jeu de I'Apôtre de Dagon : placez la clé noire mise de côté sur lui.
Forcé - Quand un investigateur inflige au moins 1 dégât à I'Apôtre de Dagon : ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 293
Profond Cérénérien
23
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que le Profond Cérénérien vous a engagé : ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
La Tanière de Dagon, 294
Respecter les Serments
Risque.
Révélation - Si vous êtes ...
- ... à l'Acte 1, effectuez un test de
(3).
- ... à l'Acte 2, effectuez un test de
(3), puis de
(2).
- ... à l'Acte 3, effectuez un test de
(3), puis de
(2), puis de
(2).
La Tanière de Dagon, 295
Rassemblement Secret
Sortilège.
Révélation - Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Effectuez un test de
(4). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur chaque ennemi Cultiste et subissez 1 horreur (2 horreurs à la place si au moins 1 pion
a été révélé lors de ce test).
La Tanière de Dagon, 296
Rituel Ésotérique
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (4).En cas d'échec, soit vous choisissez et défaussez 2 cartes de votre main, soit vous défaussez un soutien que vous contrôlez (si au moins 1 pion
a été révélé lors de ce test, faites les deux à la place).
La Tanière de Dagon, 297
Hérauts des Profondeurs
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (3) (5 à la place si votre lieu est inondé). En cas d'échec, ajoutez 1 pion
à la réserve du Chaos pour chaque point manquant (si vous ne pouvez pas, Hérauts des Profondeurs gagne Renfort).
La Tanière de Dagon, 298
Barrière de Pierre
Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà une barrière de Pierre d'attachée. Si le lieu attaché est inondé, la Barrière de Pierre gagne Renfort.
Tant que la Barrière de Pierre est redressée, les investigateurs ne peuvent pas se déplacer hors du lieu attaché. : effectuez un test de
(1), de
(2) ou de
(3). En cas de réussite, inclinez la Barrière de Pierre.
La Tanière de Dagon, 299
Dans le Maelström
Dans le Maelström, 311
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Tous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que le Gouffre Ténébreux a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur le Gouffre Ténébreux sans la regarder.
Forcé - Après que le dernier indice sur le Gouffre Ténébreux a été découvert : le Gouffre Ténébreux devient complètement inondé. Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu connexe au Gouffre Ténébreux.
Dans le Maelström, 319
Portail vers Y'ha-nthlei
2•
Y'ha-nthlei. Autre Monde.
Le Portail Vers Y 'ha-nthlei entre en jeu partiellement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« Des splendeurs inouïes et stupéfiantes m'attendent dans ces profondeurs, et j'irai bientôt à leur recherche. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Le portail menant à la cité des Profonds est un vortex d'eau de mer tournoyant -un portail fait de courants marins derrière lequel se trouve Y'ha-nthlei, votre destination finale.
Dans le Maelström, 320
Y'ha-nthlei
21
Y'ha-nthlei.
Yha-nthlei entre en jeu partiellement inondée (même tant qu'elle est non-révélée).
« Nous nagerons jusqu'à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abimes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei aux mille colonnes... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé noire : placez-la sur le Couloir Englouti.
Forcé - Après qu'un ennemi est entré dans le Couloir Englouti, si la clé noire est sur le Couloir Englouti : infligez 2 dégâts à cet ennemi.
Dans le Maelström, 321
Y'ha-nthlei
42
Y'ha-nthlei.
Y'ha-nthlei entre en jeu partiellement inondée (même tant qu'elle est non-révélée).
« Nous nagerons jusqu'à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abimes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei aux mille colonnes... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé violette : placez-la sur la Salle du Trésor. Ensuite, choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu. Échappez automatiquement à cet ennemi et déplacez-le vers la Salle du Trésor. Cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 322
Y'ha-nthlei
6•
Y'ha-nthlei.
Y'ha-nthlei entre en jeu partiellement inondée (même tant qu'elle est non-révélée).
« Nous nagerons jusqu'à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abimes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei aux mille colonnes... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé blanche : placez-la sur le Corridor Sous-Marin.
Si la clé blanche est sur le Corridor Sous-Marin : Se déplacer. Déplacez-vous vers un lieu connexe. (Limite d'une fois par round.)
Dans le Maelström, 323
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
31
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé bleue, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : subissez 1 dégât.
Dans le Maelström, 324
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
51
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Chaque ennemi Profond dans ce lieu gagne +2 combat. Si vous contrôlez la clé verte, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 325
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
41
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth Si vous contrôlez la clé rouge, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que le niveau d'inondation de n'importe quel lieu a augmenté : chaque investigateur dans la Chambre de la Syzygie subit 1 horreur.
Dans le Maelström, 326
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
21
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Lors de la phase des Ennemis, chaque ennemi Grand Ancien redressé peut attaquer les investigateurs dans ce lieu comme s'il était engagé avec eux. Si vous contrôlez la clé jaune, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 327
Tanière de Dagon
63
Y'ha-nthlei. Tanière.
La descente des marches vous parait familière et réveille en vous quelques souvenirs. Seriez-vous déjà venu ici ?
La Tanière de Dagon perd -1 de valeur occulte pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui. Vérifez le Carnet de Campagne. Si les 7 clés sont toutes sur des lieux et que le rituel de l'Ordre a été stoppé : vous fouillez vos souvenirs pour vous rappeler ce qui s'est passé la dernière fois que vous êtes venu ici. Lisez le Flashback XIV dans le Guide de Campagne.
Dans le Maelström, 328
Tanière d'Hydra
63
Y'ha-nthlei. Tanière.
Au milieu du bruit des cascades d'eau, s'entend le profond ronflement de quelque chose d'énorme qui remue en dessous. Chaque inspiration de la créature résonne à travers la ville et fait trembler ses murs. Ce bruit vous terrorise et vous attire en même temps.
La Tanière d'Hydra perd -1 de valeur occulte pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui. Placez la clé noire, violette ou blanche sur ce lieu: infligez 3 dégâts à un ennemi Grand Ancien qui ne dort pas. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 329
Dagon
7-
4
|
Grand Ancien. Élite.
Dagon dort. Il ne peut ni attaquer ni engager et est immunisé contre les actions des investigateurs et les effets de carte des joueurs.
Forcé - À la fin du round, si un investigateur est dans la Tanière de Dagon et que Dagon est redressé : placez 1 fatalité sur lui. : effectuez un test de
(4). En cas de réussite, soit vous inclinez Dagon, soit vous retirez 1 fatalité de Dagon. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, placez 1 fatalité sur lui.
Chasseur. Massif. Riposte.
Dagon perd -1 combat pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui.
Forcé - Après qu'au moins un dégât a été infligé à Dagon ou qu'on lui a échappé : faites la même chose à un exemplaire de Rejeton de Dagon en jeu.
Dans le Maelström, 330
Hydra
7-
4
|
Grand Ancien. Élite.
Hydra dort. Elle ne peut ni attaquer ni engager et est immunisée contre les actions des investigateurs et les effets de carte des joueurs.Forcé - À la fin du round, si un investigateur est dans la Tanière d'Hydra et qu'Hydra est redressée : placez 1 fatalité sur elle. : effectuez un test de
(4). En cas de réussite, soit vous inclinez Hydra, soit vous retirez 1 fatalité d'Hydra. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, placez 1 fatalité sur elle.
Chasseur. Massif. Riposte.Hydra perd -1 combat pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui.Forcé - Après qu'au moins un dégât a été infligé à Hydra ou qu'on lui a échappé : faites la même chose à un exemplaire de Rejeton d'Hydra en jeu.
Dans le Maelström, 331
Abomination Aquatique
57
2
|
Monstre. Abomination.
Chasseur.
Tant que l'Abomination Aquatique se déplace, les lieux complètement inondés sont tous considérés comme étant connexes les uns aux autres.
L'Abomination Aquatique ne peut pas attaquer lors de la même phase où elle s'est déplacée via son mot-clé Chasseur.
Dans le Maelström, 332
Rejeton de Dagon
14
3
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Génération -Tanière de Dagon ou Portail Vers Y'ha-nthlei (celui qui est le plus éloigné de vous).
Chasseur.
Forcé - Après que le Rejeton de Dagon vous a engagé, si Dagon est en jeu : soit vous placez 1 fatalité sur Dagon, soit Dagon vous attaque.
Dans le Maelström, 333
Rejeton d'Hydra
33
2
|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Génération - Tanière d'Hydra ou Portail Vers Y'ha-nthlei (celui qui est le plus éloigné de vous).
Chasseur.
Forcé - Après que le Rejeton d'Hydra vous a engagé, si Hydra est en jeu : soit vous placez 1 fatalité sur Hydra, soit Hydra vous attaque.
Dans le Maelström, 334
Périlleuses Profondeurs
Risque.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Augmenter le niveau d'inondation de votre lieu.
- Défausser des soutiens de votre zone de jeu pour un coût total d'au moins X ressources, X étant la valeur occulte de votre lieu.
Dans le Maelström, 335
Conspiration des Profonds
Manigance.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui. En cas d'échec, vous devez soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours), soit l'ennemi Grand Ancien en jeu le plus proche vous attaque.
Dans le Maelström, 336
Thalassophobie
Terreur.
Révélation - Si aucun investigateur n'est dans un lieu inondé, Thalassophobie gagne Renfort. Sinon, chaque investigateur dans un lieu partiellement inondé subit 1 horreur et chaque investigateur dans un lieu complètement inondé subit 1 horreur directe qui ne peut pas être prévenue.
Dans le Maelström, 337
Bois Ensorcelé
41
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham. Subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe : choisissez un investigateur dans un lieu Bois Ensorcelés différent. Cet investigateur soigne I dégât et 1 horreur. (Limite collective d'une fois par round.)
Bois Ensorcelé
12
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Quand vous découvrez le dernier indice de ce lieu : piochez la traîtrise Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre. (Si vous ne pouvez pas, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise Sortilège soit défaussée et piochez-la à la place.)
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Lors de l'étape « attaques des ennemis » de la phase des Ennemis, chaque ennemi Ensorceleur redressé situé dans ce lieu attaque chaque investigateur en jeu au lieu d'effectuer son attaque normale. Les attaques ainsi effectuées n'inclinent pas les ennemis.
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Tant que vous êtes dans ce lieu, vous ne pouvez ni annuler ni ignorer les effets de jeu ou de carte, et chaque carte Rencontre que vous piochez gagne Péril.
Bois d'Arkham
11
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans ce lieu : défaussez 1 carte du dessus du deck Rencontre pour chaque point de réussite.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : chaque investigateur dans ce lieu subit 2 dégâts.
Sénateur Nathaniel
12
1
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Distant. : Discussion. Effectuez un test de
(2) pour parler avec le sénateur. En cas de réussite, soit vous prenez le contrôle de 1 de ses indices, soit vous retournez 1 de ses fatalités pour afficher sa face indice. En cas d'échec, retournez 1 de ses indices pour afficher sa face fatalité.
« Les gens veulent du changement. Eh bien, je vais leur en donner ! »
Dmitri Konstantinov
43
2
|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - Le lieu sans autre ennemi Crépuscule d'Argent le plus éloigné de vous.
Forcé - Après l'entrée en jeu de Dmitri Konstantinov : placez 2 fatalités sur lui. Après avoir échappé à Dmitri Konstantinov : retirez 1 fatalité de Dmitri Konstantinov pour chaque groupe de 2 points de réussite.
« Vous savez avec qui vous frayez ? »
Cave à Vin
51
Un long escalier enténébré mène jusqu'à la cave à vin de Josef Meiger. Si vous êtes prudent, vous pourrez peut-être jeter un œ il à ce qu'il garde ici ... : vous troublez la quiétude de ce lieu en cherchant des preuves. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Monstre soit défaussé. Mettez de côté cet ennemi, hors jeu. Ensuite, gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Cave à Vin
52
Spectral.
Une odeur de sang et de bois pourris s'échappe de sous la porte, au bout d'un sombre escalier. Après avoir enquêté avec succès dans la Cave à Vin : soit vous découvrez I indice supplémentaire, soit vous retirez 1 fatalité d'un ennemi Crépuscule d'Argent en jeu.
Hanté - Soit vous placez I fatalité sur un ennemi Crépuscule d'Argent en jeu, soit vous subissez 1 horreur directe.
Endroits Inconnus
32
Extradimensionnel. Autre Monde.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Forcé - Après avoir révélé le Temple de R'lyeh : effectuez un test de (3). En cas d'échec, piochez la carte du dessus du deck Rencontre. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, cette carte gagne Renfort.
Endroits Inconnus
21
Extradimensionnel.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière : effectuez un test de
(5) pour renverser l'étrange statue. En cas de réussite, retirez I fatalité de Nahab, même si elle est hors jeu. (Limite collective d'une réussite par partie.)
Hanté - Placez 1 fatalité sur Nahab (même si elle est hors jeu).
Endroits Inconnus
51
Extradimensionnel.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière : Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
. En cas de réussite, après la découverte des indices, vous avez le droit de vous déplacer vers n'importe quel lieu Extradimensionnel.
Hanté - Vous ne pouvez pas quitter La 9e Rue lors de ce round. Pendant votre tour, diminuez de 1 la valeur occulte de La 9e Rue.
Endroits Inconnus
42
Extradimensionnel.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées -qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière : effectuez un test de
(5) pour chercher des ouvrages ésotériques dans la bibliothèque. En cas de réussite, infligez 3 dégâts à Nahab, même si elle est hors jeu. (Limite collective d'une réussite par partie.)
Ruisseau du Pendu
3-
Spectral.
: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »
Provenant d'une source naturelle près du sommet de la Colline du Pendu, l'étroit ruisseau emplit les bois d'un murmure paisible. Le ruisseau contourne le sud de la colline, formant la frontière ouest du quartier résidentiel d'Arkham.
: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »
Hanté - Placez 1 indice de la réserve sur le Ruisseau du Pendu.
Herbe de Sorcières
Malédiction.
Péril.
Révélation - Si l'Herbe des Sorcières est piochée...
- ... du deck Rencontre standard, mélangez-la dans le deck Rencontre spectral.
- ... du deck Rencontre spectral, résolvez deux fois chaque capacité Hanté de votre lieu. Vous avez le droit de donner Renfort à l'Herbe des Sorcières pour la placer dans la pile de défausse Rencontre standard.
Lounge
22
Loge.
En approchant des escaliers menant au premier étage du manoir, vous sentez l'odeur de la cire de bougies allumées. Tout est tellement silencieux que vous pouvez entendre le froissement de pages que l'on tourne.
Forcé - Après que le Lounge a été révélé : mettez en jeu la Chambre Forte et la Bibliothèque. Les investigateurs dans le Lounge dépensent collectivement 1
indice : mettez en jeu le lieu Passage Caché.
Le lounge est confortable, chaleureux et étrangement vide. Il doit pourtant bien y avoir quelque chose ici ... non ?
Passage Caché
51
Loge.
Forcé - Quand vous entrez dans le Passage Caché : effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche car il vous entend déplacer la bibliothèque.
Tant qu'un investigateur contrôle la clé , la Réserve de Reliques est connexe aux Catacombes de la Loge et vice versa.
Forcé - Après que la Réserve de Reliques a été révélée : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
Porte du Sanctuaire
4•
Loge. Sanctuaire.
Derrière une arche de pierre se trouve une porte en fer sans inscription. Elle semble vous narguer avec ses secrets et ses vérités dissimulées.
: choisissez une clé (
/
/
/
) sur une carte et effectuez un test de
ou
(8). Diminuez de 1 la difficulté de ce test pour chaque ennemi Crépuscule d'Argent en jeu. En cas de réussite, échangez la clé choisie avec une autre clé (
/
/
/
) en jeu ou mise de côté.
Enchantement des Braseros
Malédiction. Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu l'Enchantement des Braseros à côté du deck Intrigue.
Augmentez de 2 la difficulté de chaque test de compétence lors des actions Cercle. : Cercle. Effectuez un test de votre compétence la plus faible + votre deuxième compétence la plus faible (6). En cas de réussite, défaussez l'Enchantement des Braseros. En cas d'échec, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.
French Hill
2•
Arkham.
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses... et encore plus de secrets. : déplacez n'importe quel nombre de brèches de French Hill vers I'acte en cours. Ensuite, effectuez un test de
(X), X étant le nombre de brèches déplacées. En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Quartier de la Rivière
2•
Arkham.
Depuis quelques semaines, les entrepôts et les docks du Quartier de la Rivière sont baignés d'une brume grisâtre. Ce quartier habituellement calme n'en paraît que plus vide et désolé. : déplacez n'importe quel nombre de brèches du Quartier de la Rivière vers l'acte en cours. Ensuite, effectuez un test de
(X), X étant le nombre de brèches déplacées plus 1. En cas d'échec, pour chaque point manquant, subissez soit 1 horreur, soit 1 dégât.
Quartier Sud
3•
Arkham. Central.
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud. : Échapper à. Utilisez cette capacité sur n'importe quel ennemi en jeu ou dans la pile de défausse Rencontre. En cas d'échec, cet ennemi vous attaque (même s'il n'est pas en jeu). En cas de réussite, au lieu d'échapper à l'ennemi choisi, déplacez toutes les brèches du Quartier Sud vers l'acte en cours.
Quartier Résidentiel
2•
Arkham.
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissent le Ruisseau du Pendu et s'engouffrent dans les rues. : déplacez n'importe quel nombre de brèches du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours. Ensuite, effectuez un test de
(X), X étant le nombre de brèches déplacées. En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
Église Méridionale
3•
Arkham.
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville.
: déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.
De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Quartier Marchand
4•
Arkham.
Le Quartier Marchand d'Arkham déborde habituellement d'activité quelle que soit l'heure. Mais cette nuit, les dockers et les marins ont disparu, vous laissant avec une sensation de malaise. Vue de loin, la brume qui se forme au-dessus des eaux sombres du fleuve Miskatonic semble revêtir des formes surnaturelles. : déplacez 1 brèche du Quartier Marchand vers l'acte en cours. Vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre de charges, secrets, provisions ou munitions des soutiens que vous contrôlez pour déplacer un nombre identique de brèches supplémentaires.
Cosmos
51
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion dans la direction de votre choix, mais uniquement sur un emplacement où se trouve un espace vide. Retirez de la partie cet espace vide au lieu de le mélanger dans le deck de son propriétaire. Ensuite, défaussez chaque autre exemplaire de cette carte du jeu et de la main de chaque investigateur.
Cosmos
6•
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion dans la direction la plus proche du Trône Noir (ou dans la direction de votre choix si Le Trône Noir n'est pas en jeu).
Tant que vous êtes dans l'Abîme Interstellaire, vous ne pouvez pas dépenser d'indices.
Gouffre Tortueux
22
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion au lieu révélé le plus à gauche dans la direction de votre choix. Ensuite, vous devez soit immédiatement vous déplacer vers le Gouffre Tortueux, soit placer I fatalité sur Azathoth.
Hanté - Subissez 1 dégât et 1 horreur.
TRAÎTRISE Intrus ! Malédiction. Révélation - Effectuez un test d
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque traîtrise non-faiblesse dans votre zone de menace. En cas d'échec, subissez 2 dégâts ou 2 horreurs.
Dépouillé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Dépouillé dans votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez réussi un test de compétence lors de votre tour : augmentez de 1 la difficulté de chaque test ultérieur que vous effectuez durant ce tour. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Dépouillé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Vilipendé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Vilipendé dans votre zone de menace.
Augmentez de 1 le coût de chaque carte que vous jouez. : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Vilipendé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Fléaux Imminents
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez soit subir 1 dégât et 1 horreur, soit mettre en jeu Fléaux Imminents à côté du deck Intrigue et lui donner Renfort.
S'il y a 3 exemplaire de Fléaux Imminents à côté du deck Intrigue, défaussez-les et avancez l'intrigue en cours.
Chute Inévitable
Risque. Spectral.
Révélation -Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. En cas de réussite, mettez en jeu Chute Inévitable à côté du deck Intrigue.
Tant que Chute Inévitable est à côté du deck Intrigue, chaque autre exemplaire de Chute Inévitable gagne +1 en difficulté et inflige +1 dégât en cas d'échec.
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Révélation - S'il n'y a aucun autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez-le en jeu dans votre zone de menace. Sinon, un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace pioche la carte du dessus du deck Rencontre. La carte piochée gagne Péril, ses effets ne peuvent pas être annulés et aucune carte ne peut être attribuée aux tests de compétence pendant la résolution de son effet Révélation.
Énergies Instables
Risque. Spectral.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Forcé- Quand vous quittez le lieu attaché: résolvez chaque capacité Hanté de ce lieu.
Forcé - À la fin du round : s'il n'y a aucun investigateur dans le lieu attaché, défaussez Énergies Instables.
Depuis l'Autre Côté
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu (en cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, résolvez deux fois chaque capacité Hanté de votre lieu à la place).
Vice et Vilenie
Malédiction.
Révélation - Attachez Vice et Vilenie à un soutien non- Permanent que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : défaussez le soutien attaché.
Forcé - Quand le soutien attaché quitte le jeu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, attachez Vice et Vilenie à un soutien non-Permanent différent que vous contrôlez.
Terre Impie
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, défaussez une carte du dessus du deck Rencontre pour chaque point manquant. Si une traîtrise Malédiction est défaussée par cet effet, infligez 1 horreur directe à votre investigateur et à chacun de vos soutiens Allié.
Tempête Surnaturelle
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, choisissez et défaussez des cartes de votre zone de jeu et/ou de votre main pour un coût total en ressources imprimées d'au moins X, X étant le nombre de points manquant.
Brume de l'Au-Delà
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Le lieu attaché gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round, s'il n'y a aucun indice sur le lieu attaché : déplacez la Brume de l'Au-Delà une fois en direction du lieu le plus proche ayant au moins 1 indice sur lui.
Banshee Hurlante
33
1
|
Monstre. Geist. Spectral.
Chasseur.
Forcé - Quand vous infligez au moins 1 dégât à la Banshee Hurlante (sauf via un Sort ou une Relique) : résolvez chaque capacité Hanté de son lieu.
Esprits Assoiffés de Sang
Terreur. Spectral.
Révélation - Mettez en jeu Esprits Assoiffés de Sang dans votre zone de menace.
Tant que votre lieu est hanté, vous devez résoudre chaque capacité Hanté de votre lieu en tant que coût supplémentaire pour attribuer 1 ou plusieurs cartes à un test de compétence.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Esprits Assoiffés de Sang.
Hérétique
42
3
|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies .
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts. Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique (sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Hérétique
42
3
|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies .
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts. Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique (sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
De Glace et de Mort
Lieu de l'Accident
2•
« Il était risqué de naviguer au-dessus de l'Antarctique dans un appareil isolé, sans le repère d'aucune base... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : effectuez un test de
ou de
(3) pour fouiller les décombres. En cas de réussite, inscrivez Pièces de Rechange dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Berges Gelées
21
Terre Ferme.
« De là s'étendait vers l'est la ligne blanche, basse, de la grande barrière de glace... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les Berges Gelées gagnent +2 de valeur occulte si une carte Rencontre y est attachée.
Le soleil ne se couche jamais tout à fait sur ce rivage glacé, ce qui peint le ciel d'une myriade de splendides couleurs.
Chemin Périlleux
21
Montagnes.
« ... pour retrouver la couche archéenne ou il avait découvert les étranges marques, il devrait faire un long parcours en traîneau depuis les contreforts jusqu'aux à-pics des gigantesques montagnes elles-mêmes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins 1 pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans le Chemin Périlleux : subissez 1 dégât ou horreur pour chaque pion $flocon$ révélé.
Banquise Fragile
41
Glacier.
« La couche de glace était très mince, laissant voir çà et là le sol noir... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Quand vous piochez une traîtrise Risque alors que vous êtes sur la Banquise Fragile, ajoutez pion $flocon$ à la réserve du Chaos : annulez les effets de cette carte et défaussez-la. (Limite collective d'une fois par round.)
Congère Épaisse
12
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Sur le rivage nu et sur la haute barrière de glace à l'arrière-plan, des foules de manchots grotesques piaillaient en agitant leurs ailerons... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Quand vous enquêtez avec succès dans la Congère Epaisse, ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 3 indices supplémentaires dans la Congère Épaisse. (Limite collective d'une fois par partie.)
Désert de Glace
22
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« ... dix miles plus loin nous arrivâmes à un désert ininterrompu, pratiquement sans trace appréciable d'intervention humaine. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traitez le modificateur du premier pion $flocon$ révélé lors de chaque test de compétence dans le Désert Glacé comme étant -3 au lieu de -1.
Falaises Rocheuses
32
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« ...s'élevant perpendiculairement sur une hauteur de deux cents pieds, comme les falaises rocheuses de Québec, et marquant la limite de la navigation vers le sud. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Quand une traîtrise est attachée aux Falaises Rocheuses : cette traîtrise gagne Renfort. (Maximum d'une fois par phase.)
Tombes Enneigées
32
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2 indices.
« ... on aurait sûrement jugé délirants ces six monstres incomplets soigneusement enterrés debout dans des tombes de neige de neuf pieds, sous des tumulus à cinq pointes... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Après que vous avez découvert le dernier indice de ce lieu, mélangez dans votre deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder : inscrivez Stéatite Verte dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Mouillage de Brise-Glace
22
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2 indices.
« ... nous effectuâmes un débarquement difficile sur l'ile de Ross, peu après minuit, le matin du 9... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : Discussion. Effectuez un test de
(4) pour fouiller le navire piégé à la recherche de matériel. En cas de réussite, soit vous retirez 1 pion $flocon$ de la réserve du Chaos, soit vous inscrivez Petite Radio dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Grotte Glaciale
42
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2 indices.
« Vol rapproché a révélé de nombreuses entrées de cavernes, parfois d'un dessin étonnamment régulier, carrées ou semi-circulaires. Il faut venir les étudier. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : inscrivez Échantillon Minéral dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Camp de la Barrière
43
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4 indices.
« Notre camp sur le rivage glacé, sous les pentes du volcan, n'était que provisoire, le quartier général restant à bord de l'Arkham. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : Discussion. Effectuez un test de
(4) pour convaincre certains des autres explorateurs de vous donner quelque chose d'utile. En cas de réussite, inscrivez Dynamite dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Vestiges du Camp de Lake
33
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4 indices.
« C'est avec énormément d'hésitation et de répugnance que je me reporte en esprit au camp de Lake et à ce que nous y avions réellement découvert... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : effectuez un test de
(4) pour creuser la neige à la recherche de matériel. En cas de réussite, inscrivez Traîneau en Bois dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Caverne Cristalline
53
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4 indices.
« Certaines parties, les plus hautes surtout, paraissent d'une roche plus claire qu'aucune couche visible sur les versants eux-mêmes, d'où origine cristalline évidente. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : effectuez un test de
(5) pour escalader les parois de cristal à la recherche d'indices. En cas de réussite, inscrivez Cristal Miasmatique dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Absurdité Rampante
22
4
|
Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand vous vainquez l'Absurdité Rampante : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (si vous ne pouvez pas, l'Absurdité Rampante vous attaque).
Apéirophobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'abri de votre lieu. En cas d'échec, vous devez décider (choisir une option) :
- Subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
- Placez 2 de vos indices sur votre lieu.
- Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
Aucune Visibilité
Risque.
Révélation - Mettez Aucune Visibilité en jeu dans votre zone de menace.
En tant que coût supplémentaire pour quitter un lieu ayant une traîtrise attachée, vous devez dépenser 1 action.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (2) En cas de réussite, défaussez Aucune Visibilité.
Terreur des Étoiles
43
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Chasseur. Massif.
La Terreur des Étoiles gagne +3 vies.
Tant que la Terreur des Etoiles est redressée, les investigateurs ne peuvent ni abandonner dans son lieu ni découvrir d'indices dans son lieu.
Professeur William Dyer
42
2
|
Humanoïde. Possédé. Élite.
Choisissez et défaussez jusqu'à 2 cartes de votre main : Discussion. Placez autant de ressources (prises dans la réserve de pions) sur le Professeur William Dyer. S'il y a 3
ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si le Professeur William Dyer est vaincu barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Danforth
22
4
|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Vous écoutez attentivement les divagations de Danforth. Piochez jusqu'à 2 cartes du deck Tekeli-li. Ensuite, placez autant de ressources (prises dans la réserve de pions) sur Danforth. S'il y a 3
ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Danforth est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Eliyah Ashevak
13
4
|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de
(2) pour esquiver Anyu et parler à Eliyah. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur Eliyah Ashevak pour chaque point de réussite. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 2
ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Eliyah Ashevak est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Dr Mala Sinha
32
4
|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de
(2) pour essayer de calmer le Dr Sinha. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur le Dr Mala Sinha pour chaque point de réussite. En cas d'échec, elle vous attaque. S'il y a 2
ressources sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Forcé - Si le Dr Mala Sinha est vaincue barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Avery Claypool
13
3
|
1
: Discussion. Effectuez un test de
ou de
(5) pour faire reprendre ses esprits à Claypool. En cas de réussite, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur Avery Claypool. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 1
ressource sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Avery Claypool est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
James « Cookie » Fredericks
34
1
|
Humanoïde. Possédé. Élite.
Riposte. : Discussion. Effectuez un test de
(2) pour désarmer Cookie. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur James « Cookie » Fredericks pour chaque point de réussite. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 2
ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si James « Cookie » Fredericks est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Dr Amy Kensler
42
3
|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de
(2) pour convaincre le Dr Kensler de vous dire ce qu'elle a vu. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur le Dr Amy Kensler pour chaque point de réussite. En cas d'échec, elle vous attaque. S'il y a 2
ressources sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Forcé - Si le Dr Amy Kensler est vaincue : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Roald Ellsworth
32
1
|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de
ou de
(5) pour faire lâcher à Ellsworth l'étrange pierre qu'il brandit. En cas de réussite, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur Roald Ellsworth. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 1
ressource sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Roald Ellsworth est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Takada Hiroko
33
3
|
Humanoïde. Possédé. Élite.
Dépensez jusqu'à 3 ressources : Discussion. Placez chacune de ces ressources sur Takada Hiroko. S'il y a 5
, ressources sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Forcé - Si Takada Hiroko est vaincue : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Cauchemar Suintant
36
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Tant qu'un ennemi Eidolon dans le lieu du Cauchemar Suintant se déplace, son lieu est considéré comme connexe au camp.
Tant qu'il n'ya aucune carte face cachée sous le Cauchemar Suintant, il gagne Chasseur.
Forcé - Quand le Cauchemar Suintant est vaincu : retirez de la partie chaque carte face cachée sous lui.
Fantasmagorie
Malédiction.
Révélation - S'il n'y a pas de Cauchemar Suintant en jeu, Fantasmagorie gagne Renfort. Sinon, trouvez le Cauchemar Suintant le plus proche d'un investigateur. S'il y a au moins 1 carte en dessous, prenez-en une au hasard et générez-la dans son lieu. S'il n'y a aucune carte en dessous de lui, il se déplace et attaque comme si c'était la phase des Ennemis (sans s'incliner).
Mirage Fatal
Prison des Souvenirs
X3
Autre Monde. Mirage.
Mirage 1 (Camp de Base, Pont du Theodosia, Couloirs de l'Université).
X est le numéro de l'intrigue en cours.
Camp de Base
43
Mirage.
Mirage 1 (Eaux Côtières, Gare Abandonnée, Théâtre Riverview).
Quand vous devriez échouer à un test de compétence avec une différence d'exactement 1 en enquêtant dans le Camp de Base, subissez 1 horreur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Pont du Theodosia
13
Mirage.
Mirage 1 (Eaux Côtières, Labyrinthe de Haies, Pierres Dressées).
Forcé - Quand vous enquêtez sur le Pont du Theodosia : vous devez soit augmenter de +2 sa valeur occulte pour cette enquête, soit dépenser 1 action supplémentaire pour y enquêter.
Couloirs de l'Université
23
Mirage.
Mirage 1 (Chambre des Anciens, Théâtre Riverview, Pierres Dressées).
Forcé - Quand les Couloirs de l'Université sont retournés : chaque investigateur défausse les 3 cartes du dessus de son deck pour chaque indice qu'il a dépensé. Chaque investigateur pioche chaque faiblesse Tekeli-li qu'il a ainsi défaussée. Mélangez chaque autre faiblesse ainsi défaussée dans le deck de son propriétaire.
Labyrinthe de Haies
22
Mirage.
Mirage 2 (Statues Moai).
Forcé - Après avoir enquêté dans le Labyrinthe de Haies lors de votre tour : augmentez de 1 sa valeur occulte jusqu'à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas quitter le Labyrinthe de Haies lors de ce tour.
Gare Abandonnée
32
Mirage.
Mirage 2 (Terres Sauvages d'Alaska).
La Gare Abandonnée gagne +3 de valeur occulte tant qu'au moins une traitrise y est attachée.
Eaux Côtières
24
Mirage.
Mirage 2 (Aérodrome, Front Ottoman).
Forcé - Après avoir révélé un pion $flocon$ pendant que vous enquêtiez dans les Eaux Côtières : subissez horreur. En cas de réussite lors de cette enquête, découvrez indice supplémentaire dans les Eaux Côtières. (Limite d'une fois par test.)
Chambre des Anciens
12
Mirage.
Mirage 2 (Chambre d'Etudiant).
Forcé - Après que vous avez découvert au moins indices de la Chambre des Anciens en une seule enquête ou un seul effet de carte mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li.
Théâtre Riverview
14
Mirage.
Mirage 2 (Bureau du Dr Kensler, Infirmerie).
Forcé - Quand vous piochez une carte Tekeli-li alors que vous êtes dans le Théâtre Riverview : résolvez ses effets une fois supplémentaire. Ensuite, découvrez 1 indice dans le Théâtre Riverview.
Pierres Dressées
24
Mirage.
Mirage 2 (La Pierre Noire, Classe de Dyer).
Forcé - Après avoir révélé un pion $flocon$ pendant que vous enquêtiez dans les Pierres Dressées : subissez 1 dégât. En cas de réussite lors de cette enquête, découvrez indice supplémentaire dans les Pierres Dressées. (Limite d'une fois par test.)
Aérodrome
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Père Disparu).
Tant que Takada Hiroko est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez enquêter dans l'Aérodrome, vous devez dépenser 1 ressource.
Terres Sauvages d'Alaska
32
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Chasse Désastreuse).
Tant qu'Eliyah Ashevak est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans les Terres Sauvages d'Alaska, vous devez soit mélanger dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li, soit dépenser 1 action.
Chambre d'Étudiant
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Mal Indicible).
Tant que Danforth est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Quand vous résolvez la capacité Révélation d'une carte Tekeli-li pendant que vous êtes dans la Chambre d'Etudiant : mélangez-la dans votre deck au lieu de la placer sous le deck Tekeli-li.
Classe de Dyer
52
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Regrettable Expédition).
Tant que le Professeur William Dyer est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte. Mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li : soignez horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans ce lieu.
Infirmerie
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Patient Décédé).
Tant que le Dr Mala Sinha est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Après que vous êtes entré dans l'Infirmerie pour la première fois de la partie, si votre vie restante est supérieure à 6, subissez des dégâts jusqu'à ce qu'il vous reste exactement 6 vies. Sinon subissez 1 dégât.
Bureau du Dr Kensler
32
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Amour Déçu).
Tant que le Dr Amy Kensler est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le Bureau du Dr Kensler : vous devez soit subir 1 horreur, soit retirer 1 secret d'un soutien que vous contrôlez.
Statues Moaï
52
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Étrange Traduction).
Tant que Roald Ellsworth est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Quand l'effet Révélation d'une traîtrise l'attache aux Statues Moaï : cette traitrise gagne Renfort. (Limite d'une fois par phase.)
Front Ottoman
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Pays Dévasté).
Tant que James « Cookie » Fredericks est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Chaque ennemi non-Élite sur le Front Ottoman gagne +2 en combat et perd Riposte.
La Pierre Noire
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Terrible Découverte).
Tant qu'Avery Claypool est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte. Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 2 indices dans La Pierre Noire. (Limite collective d'une fois par partie.)
Souvenir d'une Chasse Désastreuse
53
2
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte. Riposte.
Proie - Investigateur avec Eliyah Ashevak. Après avoir réussi à échapper à cet ennemi avec une différence de 3 ou plus : infligez-lui 3 dégâts.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Patient Décédé
34
4
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec le Dr Mala Sinha. Après avoir soigné ou plusieurs dégâts pendant que cet ennemi est incliné : infligez-lui un nombre de dégâts équivalent.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Père Disparu
34
4
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec Takada Hiroko. Après avoir gagné au moins 1 ressource pendant que cet ennemi est incliné : infligez-lui 1 dégât.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Pays Dévasté
53
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec James « Cookie » Fredericks. Après que cet ennemi vous a attaqué : infligez lui 1 dégât.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'une Regrettable Expédition
25
5
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec le Professeur William Dyer. Après avoir pioché 1 ou plusieurs cartes pendant que cet ennemi est incliné : infligez-lui un nombre de dégâts équivalent.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Mal Indicible
43
4
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte. Riposte.
Proie - Investigateur avec Danforth.
Mélangez dans votre deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li : Discussion. Infligez 3 dégâts à cet ennemi.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'une Terrible Découverte
34
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte.
Proie - Investigateur avec Avery Claypool. Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : Discussion. Infligez 4 dégâts cet ennemi.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'une Étrange raduction
34
5
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte.
Proie - Investigateur avec Roald Ellsworth. Après que cet ennemi a été incliné, s'il y a un attachement sur son lieu : infligez 4 dégâts à cet ennemi.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Amour Déçu
43
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte.
Proie - Investigateur avec le Dr Amy Kensler. Après avoir découvert 1 ou plusieurs indices dans le lieu de cet ennemi : infligez-lui un nombre de dégâts équivalent.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Ombre Horrifiante
33
3
|
Monstre. Eidolon.
Distant. Chasseur.
Tant que l'Ombre Horrifiante est dans un lieu débarrassé de ses mirages, elle perd Distant.
Forcé - Après que vous avez découvert ou pris le contrôle de 1 ou plusieurs indices dans le lieu de l'Ombre Horrifiante : placez un nombre équivalent de fatalités sur l'Ombre Horrifiante.
Brume Évanescente
Malédiction. Risque.
Révélation - Attachez la Brume Evanescente au lieu le plus proche qui n'est pas débarrassé de ses mirages. Placez 2 indices sur le lieu attaché.
Afin de retourner le lieu attaché, les investigateurs qui s'y trouvent doivent soit dépenser collectivement 2 indices supplémentaires, soit subir chacun 2 dégâts.
Forcé - Si le lieu attaché est débarrassé de ses mirages : défaussez la Brume Evanescente.
Anamnèse
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit subir 2 horreurs.
- Soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Vers les Sommets Interdits
Flanc de la Montagne
13
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer due ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Congère Géante depuis un lieu situé en dessous : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse ainsi défaussée.
Flanc de la Montagne
31
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur le Promontoire Immaculé depuis un lieu situé en dessous : effectuez un test de (X). X est égal à 1 plus le niveau du Promontoire Immaculé. En cas d'échec, perdez le contrôle d'un soutien Expédition et placez-le sur le Promontoire Immaculé.
Flanc de la Montagne
22
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur le Versant Escarpé depuis un lieu situé en dessous : subissez 1 dégât.
« La dernière étape de notre descente vers la ville fut escarpée et abrupte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
22
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Crête Étroite depuis un lieu situé en dessous : subissez 1 horreur.
« .. avant midi nous éprouvâmes tous un frisson d'excitation au spectacle d'une chaine montagneuse vaste, haute et enneigée, qui se déployait à perte de vue. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
41
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Corniche Rocheuse depuis un lieu situé en dessous : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder.
« Ils avaient franchi les pics glacés dont les pentes semées de temples avaient été leurs lieux de culte et de vagabondage parmi les fougères arborescentes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
22
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Falaise Enneigée depuis un lieu situé en dessous : inclinez chaque soutien que vous contrôlez.
« La distribution des entrées de cavernes secrètes sur les sommets noirs dépouillés de neige semblait à peu près égale... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
3•
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après avoir révélé le Passage Venteux : s'il est au niveau 0, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) dessus.
Forcé - Après vous être déplacé sur le Passage Venteux depuis un lieu situé en dessous : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) dessus.
Le Sommet
33
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« En approchant des pics interdits, sombres et sinistres au-dessus de la neige coupée de crevasses et de glaciers interstitiels, nous observâmes de plus en plus de ces curieuses formations régulières... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les indices sur Le Sommet ne peuvent être découverts qu'en enquêtant.
Forcé - Quand Le Sommet est révélé : ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos. : Abandon. Ajoutez chaque soutien Expédition que vous contrôlez à la pile de victoire. Renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions.
Terreur des Étoiles
X3
X
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Chasseur. Massif.
La Terreur des Étoiles gagne +3 vies.
X est le niveau de votre lieu (pour un minimum de 1).
Forcé - À la fin du round : déplacez tous les investigateurs situés dans le lieu de la Terreur des Étoiles vers le lieu juste en dessous.
Chose Très Ancienne Agressive
3X
2
|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
X est le niveau de votre lieu (pour un minimum de 1).
Tant que la Chose Très Ancienne Agressive est engagée avec vous, vous ne pouvez pas vous déplacer vers des lieux situés au-dessus de votre lieu.
Chute de Neige
Risque.
Révélation - Placez 2 indices (pris dans la réserve de pions) sur votre lieu.
« Les rayons obliques du soleil septentrional de midi ou ceux plus bas encore sur l'horizon du soleil austral de minuit répandaient leurs brumes rougeoyantes sur la neige blanche, la glace, les ruissellements bleuâtres, et les taches noires des flancs granitiques mis à nu. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Avalanche
Risque.
Révélation - Si vous êtes dans un lieu de niveau 1 à 4, déplacez-vous vers le lieu situé juste en dessous de vous. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le niveau de votre lieu. En cas d'échec, répétez ce processus. Si vous ne vous déplacez pas par cet effet, Avalanche gagne Renfort.
Sur le Rebord
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 2 dégâts, perdez le contrôle de chaque soutien Expédition que vous contrôlez (placez-les sur votre lieu) et déplacez-vous vers le lieu situé juste en dessous de vous.
Hypothermie
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si le niveau de votre lieu est 4 ou 5, révélez 1 pion Chaos supplémentaire pour ce test de compétence. En cas d'échec, soit vous ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos, soit vous subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
La Cité des Anciens
Tunnel Caché
-2
Cité.
Le passage menant à la ville souterraine est caché. Vous ne pouvez pas entrer dans le Tunnel Caché.
« ... notre étude des sculptures décadentes avait modifié notre objectif immédiat. Cela concernait, bien sûr, les chemins creusés dans le ténébreux monde intérieur dont nous ignorions auparavant l'existence... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les indices sur le Tunnel Caché ne peuvent être ni découverts ni déplacés vers d'autres lieux. : effectuez un test de la compétence de votre choix (4). Vous avez le droit de dépenser une clé
pour gagner +5 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, renvoyez indice du Tunnel Caché vers la réserve de pions (2 indices à la place si vous avez dépensé une clé
).
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Dépensez deux clés « 0 » : ajoutez l'une des clés « 0 » dépensées à la réserve du Chaos (en tant que pion Chaos) pour le reste de la campagne. Indiquez dans le Carnet de Campagne que l'équipe a photographié les cartes astronomiques.
Aperçu de la Cité
31
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : effectuez un test de
(4) ou de
(4). En cas de réussite, découvrez 1 indice du Pont de Pierre.
: déplacez-vous vers 1 autre lieu Pont de Pierre.
« Toutes ces structures fébriles semblaient reliées par des ponts tubulaires passant de l'une à l'autre à diverses hauteurs vertigineuses... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Dépensez deux clés « -2 » : piochez 2 cartes, gagnez 2 ressources et retirez 2 pions $flocon$ de la réserve du Chaos. Indiquez dans le Carnet de Campagne que l'équipe a étudié les bas-reliefs.
Aperçu de la Cité
32
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Chaque fois qu'un pion Chaos est révélé lors d'un test de compétence dans ce lieu, doublez son modificateur si une clé correspondant à ce pion Chaos se trouve sur ce lieu ou sous le contrôle d'un investigateur dans ce lieu.
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Dépensez deux clés « -3 » : choisissez 3 lieux et révélez-les. Découvrez 1 indice de chacun de ces lieux. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que l'équipe a consulté la carte.
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Dépensez deux clés « -1 » : soit vous retirez 1 fatalité de l'intrigue, soit vous choisissez et défaussez 1 traitrise ou 1 ennemi non-Élite en jeu. Indiquez dans le Carnet de Campagne que l'équipe a découvert une ancienne chambre forte.
« ... plus loin surgissait un immense rempart sans toit, encore intact avec sa silhouette gigantesque à cinq pointes... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
41
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins 1 pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans les Rues en Ruines : subissez 1 dégât. Après que vous avez découvert le dernier indice des Rues en Ruines : découvrez 1 indice dans un lieu connexe.
Aperçu de la Cité
31
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : déplacez 1 clé d'un autre lieu de cette rangée vers la Tour Cyclopéenne. (Limite collective d'une fois par partie.)
« Il y avait des cônes et des pyramides composites, soit seuls, soit surmontant des cylindres ou des cubes, ou des cônes et pyramides tronqués plus bas, et à l'occasion, des flèches en aiguilles bizarrement groupées... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
51
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées : déplacez 1 indice de ce lieu vers un lieu non-révélé de cette colonne ou de cette rangée.
« L'arrivée de la glace avait-elle été prévue, et une population inconnue était-elle partie en masse à la recherche d'une résidence moins menacée ? » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
41
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans le Temple des Choses Très Anciennes : subissez 1 horreur. S'il n'y a aucun indice sur le Temple des Choses Très Anciennes : choisissez 2 lieux avec des clés dessus. Intervertissez chaque clé de ces lieux. (Limite collective d'une fois par partie.)
Terreur des Étoiles
43
3
|
Monstre. Eidolon. Élite.
Chasseur. Massif.
La Terreur des Étoiles gagne +3 vies.
Tant que la Terreur des Étoiles est redressée, les investigateurs dans son lieu ne peuvent ni dépenser ni prendre le contrôle de clés.
Chose Très Ancienne Inoffensive
11
1
|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Génération - N'importe quel lieu vide.
La Chose Très Ancienne Inoffensive entre en jeu avec 1 fatalité sur elle.
Forcé - Quand la Chose Très Ancienne Inoffensive est vaincue placez fatalité sur l'intrigue. : Discussion. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, retirez de la partie la Chose Très Ancienne Inoffensive.
Chose Très Ancienne Éveillée
23
1
|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
Forcé - Quand cet ennemi vous engage placez dessus une clé que vous contrôlez. Quand il quitte le jeu, placez cette clé sur son lieu.
Forcé - Quand un investigateur dans le lieu de cet ennemi prend le contrôle d'une clé : cet ennemi se redresse, l'engage et l'attaque.
Approcher de la Vérité
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test pour chaque clé sur votre lieu ou sous votre contrôle. En cas d'échec, subissez 2 horreurs (3 horreurs à la place si vous avez échoué avec une différence de 3 ou plus).
Ruines Instables
Ruines Instables.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si lors de ce test vous révélez un pion Chaos qui correspond à une clé sur votre lieu ou sous le contrôle d'un investigateur dans votre lieu, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
Le Cœur de la Folie
La Porte d'Y'quaa
11
Ruines.
Un mur de miasme grouillant bloque l'antique porte. Les investigateurs et les ennemis ne peuvent pas entrer dans La Porte d'Y'quaa. La Porte d'Y'quaa ne peut pas avoir d'attachements.
- le gouffre noir - le rebord de la caverne - les proto-shoggoths - les solides sans fenêtres à cinq dimensions - le cylindre sans nom - l'œil dans les ténèbres - l'échelle sélénite - l'original - l'éternel - l'immortel - : placez un sceau activé que vous contrôlez sur La Porte d'Y'quaa.
: Abandon. Vous battez en retraite, espérant en avoir fait assez pour sceller ce qui se trouve de l'autre côté de la porte. (Si vous contrôlez 1 ou plusieurs sceaux, vous en gardez le contrôle.)
Antique Structure
31
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans l'Evacuation Géothermique dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, retirez 1 pion $flocon$ de la réserve du Chaos.
Antique Structure
51
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans le Temple Abandonné dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, regardez la face révélée de chaque lieu non-révélé se trouvant sur le même rayon que le Temple Abandonné.
Temple Abandonné
31
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans la Bibliothèque de Kós dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, regardez la face révélée de chaque lieu non-révélé se trouvant sur le même anneau a que la Bibliothèque de Kós.
Antique Structure
41
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de
(3). En cas de réussite, les investigateurs dans le Bassin Protoplasmique dépensent collectivement 1
indice pour activer le sceau. Ensuite, infligez 2 dégâts à chaque ennemi en jeu.
Antique Structure
31
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau, les investigateurs dans la Chambre de la Mer Ombreuse dépensent collectivement 1
indice et défaussent collectivement 2
cartes de leurs mains : activez le sceau.
Antique Structure
22
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traitez le modificateur du premier pion $flocon$ révélé lors de chaque test de compétence dans le Dédale Sous-Marin comme un -3 au lieu d'un -1. (Limite d'une fois par round.)
Antique Structure
31
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées :Choisissez un autre Corridor Voûté et effectuez un test de
(X). X est le nombre de connexions séparant l'autre Corridor Voûté de celui-ci. En cas de réussite, déplacez-vous vers l'autre Corridor Voûté. (Limite d'une fois par round.)
Terreur Primordiale
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque connexion vous séparant de La Porte d'Y'quaa. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« L'antiquité absolument accablante et la solitude mortelle des lieux auraient suffi à abattre toute personne sensible... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les Racines de la Terre
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque connexion vous séparant de La Porte d'Y'quaa. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
« Les êtres qui avaient autrefois érigé et habité cet effroyable monde de pierre à l'époque des dinosaures n'étaient pas des dinosaures ; c'était bien pis. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Antique Structure
3•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que la Caverne de Glace a été révélée : placez le sceau dessus, dormant. : effectuez un test de
(2) pour briser la glace. En cas de réussite, les investigateurs dans la Caverne de Glace ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
4•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que la Crypte Sculptée a été révélée : placez le sceau dessus, dormant. : effectuez un test de
(2) pour déchiffrer les inscriptions. En cas de réussite, les investigateurs dans la Crypte Sculptée ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
3•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que l'Autel Souterrain a été révélé : placez le sceau dessus, dormant. : effectuez un test de
(2) pour briser le sort de protection. En cas de réussite, les investigateurs dans l'Autel Souterrain ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
3•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que le Tunnel Rempli d'Ichor a été révélé placez le sceau dessus, dormant. : effectuez un test de
(2) pour traverser l'ichor. En cas de réussite, les investigateurs dans le Tunnel Rempli d'Ichor ont le droit de dépenser collectivement 1
indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
2•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que la Caverne Calcaire été révélée : placez le sceau dessus, dormant. Les investigateurs dans la Caverne Calcaire ont le droit de dépenser collectivement 1
indice et 3
ressources : prenez le contrôle du sceau qui est dessus.
Masse Protoplasmique
64
3
|
Monstre. Shoggoth.
Chasseur.
Génération - Lieu de l'anneau extérieur le plus éloigné de vous.
Proie - Investigateur avec un sceau le plus proche uniquement.
Forcé - Quand la phase des Ennemis se termine, si un investigateur contrôle un sceau activé : la Masse Protoplasmique résout à nouveau sa phase des Ennemis (elle résout son mot-clé Chasseur et attaque une deuxième fois).
Décharge Électrostatique
Risque.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur qui se trouve dans le même lieu qu'un sceau subit 1 horreur, et 1 dégât si ce sceau est activé.
Pylône de Brume
14
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque fois que vous infligez des dégâts à un Pylône de Brume, infligez 1 dégât supplémentaire.
Pylône de Brume
51
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, réduisez de 2 la valeur occulte de chaque Pylône de Brume.
Pylône de Brume
51
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque investigateur gagne +1 à chacune de ses compétences tant qu'il est dans 1 lieu Pylône de Brume.
Pylône de Brume
32
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque fois qu'un investigateur dans un lieu Pylône de Brume devrait subir au moins 1 dégât et/ou horreur, annulez 1 de ces dégâts ou horreur.
Pylône de Brume
23
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque ennemi perd -2 combat et -2 évasion tant qu'il est dans un lieu Pylône de Brume.
La Folie Sans Nom
1-
1
|
Grand Ancien. Eidolon. Élite.
Alerte. Massif. Riposte.
La Folie Sans Nom ne peut pas subir de dégâts.
Forcé - Après que vous avez attaqué ou échappé à La Folie Sans Nom avec succès : pour chaque point de réussite, inclinez l'exemplaire redressé de La Folie Sans Nom le plus proche.
Émanation Déchaînée
55
4
|
Monstre. Eidolon. Shoggoth.
Génération - Pylône de Brume le plus proche qui n'est pas écroulé (ou votre lieu s'il n'y en a pas en jeu).
Tant que l'Émanation Déchainée est redressée dans un lieu Pylône de Brume, aucun dégât ne peut être infligé à ce Pylône de Brume.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si l'Émanation Déchaînée est redressée : déplacez-la une fois en direction du Pylône de Brume le plus proche qui n'est pas écroulé.
Rampe Titanesque
11
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un test de (4). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe : le droit de dépenser indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Rampe Titanesque
21
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un test de (3). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe a le droit de dépenser indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Rampe Titanesque
21
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un est de (2). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe a le droit de dépenser 1 indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Rampe Titanesque
41
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un test de (1). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe a le droit de dépenser 1 indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Tunnel Caché
5•
Ruines.
Le Tunnel Caché est connexe au lieu à sa gauche.
« Dieu merci, nous ne ralentîmes pas notre course. Ses volutes de brume s'épaississaient encore et progressaient de plus en plus vite, tandis que les manchots errants appelaient de leur voix rauque et criaient derrière nous... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Le Tunnel Caché est connexe au lieu à sa gauche.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Tunnel Caché, avancez l'acte.
« ... même la crainte de nous effondrer ne put nous arrêter avant d'avoir atteint le monde extérieur normal du soleil et du ciel. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Mal Primordial
35
1
|
Monstre. Eidolon.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Quand vous infligez n'importe quelle quantité de dégâts au Mal Primordial : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (si vous ne pouvez pas, le Mal Primordial vous attaque).
Frappé de Folie
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, pour chaque point manquant, mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (pour chaque carte que vous ne pouvez pas mélanger ainsi, subissez 1 horreur).
Avatar de la Folie
33
3
|
Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand l'Avatar de la Folie vous attaque mélangez dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder (pour chaque carte que vous ne pouvez pas mélanger ainsi, l'Avatar de la Folie inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque).
Émanation Glaciale
44
2
|
Monstre. Eidolon.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si l'Emanation Glaciale est redressée : déplacez-la une fois en direction du lieu ayant le plus l'investigateurs. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur dans le lieu de l'Émanation Glaciale ou dans un lieu connexe mélange dans son deck la carte du dessus du deck la Tekeli-li sans la regarder (chaque investigateur qui ne peut pas subit 1 horreur).
Brume Familière
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Brume Familière d'attaché.
Forcé - Si vous êtes dans le lieu attaché lorsque 1 ou plusieurs cartes du deck Tekeli-li devraient être mélangées dans votre deck : piochez-les à la place et placez-les sous votre deck au lieu de les placer sous le deck Tekeli-li. Défaussez Brume Familière à la fin de ce round.
Vent Antarctique
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Vent Antarctique d'attaché.
Les investigateurs dans le lieu attaché ne peuvent ni jouer de cartes ni piocher de cartes de leur deck.
Forcé - A la fin du round : défaussez Vent Antarctique.
Blanc Dehors
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque investigateur dans le lieu attaché perd -1 ,-1
, -1
et -1
.
Forcé - À la fin du round : défaussez Blanc Dehors.
Vortex Polaire
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la vie (y compris votre investigateur) subit 1 dégât direct.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vortex Polaire.
Chose Très Ancienne à l'Affût
33
3
|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
Forcé - Après que la Chose Très Ancienne à l'Affût vous a attaqué : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse ainsi défaussée.
« Sur la vie des Anciens, sous la mer et après qu'une partie d'entre eux émigrèrent sur terre, on pourrait écrire des volumes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Chose Très Ancienne Protectrice
34
1
|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
Forcé - Quand vous infligez des dégâts à la Chose Très Ancienne Protectrice : défaussez la carte du dessus de votre deck pour chaque point de dégâts infligé. Piochez chaque faiblesse ainsi défaussée.
L'Essor des Choses Très Anciennes
Risque.
Révélation - Trouvez l'ennemi Chose Très Ancienne le plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre et générez-le engagé avec vous. Chaque ennemi Chose Très Ancienne actuellement engagé avec vous gagne +1 combat et +1 évasion jusqu'à la fin du round. Si cette carte ne met aucun ennemi en jeu, elle gagne Renfort.
Puits de Glace
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). Subissez 1 dégât pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Un seul faux pas et ...
Trou dans la Glace
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Trou dans la Glace d'attaché.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu attaché (sauf par un effet de carte Scénario), effectuez un test de (2). En cas d'échec, annulez le déplacement, subissez 1dégât et 1 horreur et défaussez Trou dans la Glace.
Scientifique Perdue
11
1
|
Humanoïde. Possédé.
Génération - N'importe quel lieu (vide, si possible).
La Scientifique Perdue entre en jeu avec fatalité sur elle.
Forcé - Quand la Scientifique Perdue est vaincue : déplacez vers son lieu chaque fatalité qui se trouve sur elle. : Discussion. Effectuez un test de
ou
(3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 fatalité sur la Scientifique Perdue et retournez-la pour afficher sa face Indice. Ensuite, s'il n'y a plus de fatalité sur la Scientifique Perdue, défaussez-la.
Explorateur Possédé
22
2
|
Humanoïde. Possédé.
L'Explorateur Possédé entre en jeu avec 1 fatalité sur lui.
Forcé - Quand l'Explorateur Possédé est vaincu : déplacez vers son lieu chaque fatalité qui se trouve sur lui. Après avoir réussi à échapper à l'Explorateur Possédé avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de 1 fatalité sur l'Explorateur Possédé et retournez-la pour afficher sa face Indice. Ensuite, s'il n'y a plus de fatalité sur l'Explorateur Possédé, défaussez-le.
Abandonné à la Folie
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte à l'ennemi Possédé le plus proche et placez 1 fatalité sur cet ennemi. S'il n'y a pas d'ennemi Possédé en jeu, cherchez un ennemi Possédé dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, piochez-le et attachez-lui Abandonné à la Folie (mélangez le deck Rencontre).
Augmentez de 1 la difficulté pour Combattre, Échapper à ou Discuter avec cet ennemi.
Visions Blasphématoires
Terreur.
Révélation - Mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder. Ensuite, mettez en jeu Visions Blasphématoires dans votre zone de menace.
Résolvez une fois supplémentaire les effets de chaque faiblesse Tekeli-li que vous piochez. : Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Visions Blasphématoires.
Discerner l'Indicible
Terreur.
Péril.
Révélation - Piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (et résolvez ses effets). Mélangez-la dans le deck de n'importe quel investigateur au lieu de la placer sous le deck Tekeli-li. Si aucune faiblesse Tekeli-li n'est piochée par cet effet, Discerner l'Indicible gagne Renfort.
Vapeurs Cauchemardesques
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit perdre 2 actions.
- Soit mélanger dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder.
Tourment Miasmisque
Malédiction.
Révélation - Si vous contrôlez un soutien partenaire, inclinez-le et attachez-lui Tourment Miasmatique. Sinon, Tourment Miasmatique gagne Renfort.
Le soutien attaché ne peut pas se redresser.
Forcé - À la fin de votre tour : le soutien attaché subit 1 dégât ou 1 horreur. : effectuez un test de
ou
(3). En cas de réussite, défaussez Tourment Miasmatique.
Miasme Nébuleux
Malédiction. Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la santé mentale (y compris votre investigateur) subit 1 horreur directe.
Forcé - À la fin du round : défaussez Miasme Nébuleux.
Manchot Géant Albinos
23
2
|
Créature.
Distant.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu de cet ennemi, vous devez dépenser 1 action.
« C'était simplement un manchot - bien que d'une espèce inconnue, plus grande que le plus grand des manchots empereurs connus, et monstrueux car il était à la fois albinos et pratiquement aveugle. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Wouk ! Wouk ! Wouk !
Risque.
Révélation - Trouvez l'ennemi Manchot Géant Albinos le plus éloigné de vous. Vous devez soit le déplacer dans votre lieu, soit placer 1 fatalité sur lui. S'il n'y a pas de Manchot Géant Albinos en jeu, cherchez-en un dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre.
Shoggoth Oublié
36
2
|
Monstre. Shoggoth.
Chasseur.
Forcé - Après que le Shoggoth Oublié vous a engagé piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (si vous ne pouvez pas, le Shoggoth Oublié vous attaque).
« ... les shoggoths et ce qu'ils font ne doivent ni être vus des humains ni représentés par aucun être. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Shoggoth Destructeur
34
1
|
Monstre. Shoggoth. Élite.
Chasseur. Massif.
Le Shoggoth Destructeur gagne +2 vies.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : infligez 2 dégâts à chaque investigateur et à chaque ennemi non-Shoggoth dans le lieu du Shoggoth Destructeur. Chacun de ces investigateurs pioche la carte du dessus du deck Tekeli-li.
Mirage Polaire
Terreur.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche ayant au moins 1 indice dessus et qui n'a pas déjà un exemplaire de Mirage Polaire d'attaché.
Forcé - Après que vous avez découvert ou pris le contrôle d'au moins 1 indice dans le lieu attaché défaussez chaque carte non-faiblesse de votre main. Défaussez Mirage Polaire.
Sombre Aurore
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Subissez 1 horreur pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« Les organismes phosphorescents fournissaient la lumière avec une remarquable efficacité, compensant certainement la perte des aurores boréales, familières aux nuits du monde extérieur. » - H.P. Lovecraft, Les montagnes Hallucinées
Machinations au Fil du Temps
Tindalos
Gazette d'Arkham
Horlogerie O'Malley
Quais du Fleuve
Université Miskatonic
Maison d'Enfance
Annonceur d'Arkham
Club Tic-Tac
Quais du Fleuve
Université Miskatonic
Vieille Boutique de Magie
Annonceur d'Arkham
Club Tic-Tac
Quais du Fleuve
Université Miskatonic
Industries Corrigan
Edwin Bennet
Edwin Bennet
Le Vieux Sadie Sheldon
Gang Sheldon
Tyr'thrha
Effroyable Satyre
Chien de Tindalos
Créature Multi-Angulaire
Tindalos Alpha
Un Accros dans le Temps
Sortilège.
Enlevé
Manigance.
Espace Brisé
Sortilège.
Brèche Dimensionnelle
Risque. Pouvoir.
Sous Tous les Angles
Terreur.
Perdu dans le Temps
Sortilège.
Lignes Temporelles Convergentes
Sortilège.
Portail Ouvert
Risque.
Distorsion Temporelle
Risque.
Effacement de l'Histoire
Sortilège.
La Pluie et les Énigmes
Londres Sous la Pluie
Big Ben
Abbaye de Westminster
Jardin de Kensington
Le Tower Bridge
Hôtel Plaza
Tour de Londres
L’Homme aux Gants Rouges
Chaleur Mortelle
Gare Ferroviaire de Marrakech
Place Jemaa el-Fnaa
Tombeaux Saadiens
Tanneries
Jardins du Palais Bahia
Gare Ferroviaire de Marrakech
Place Jemaa el-Fnaa
Tombeaux Saadiens
Tanneries
Jardins du Palais Bahia
Amarante
Razin Farhi
Thrall
Ancien Pillard
Khalid
Famine
Corruption.
Acculés !
Risque.
Ombres Rouge Sang
Avenida de Mayo
Casa Rosada
Catedral Metropolitana
Cementerio de la Recoleta
Palacio Errázuriz
Le Calbido
Banco de la Provincia
Teatro Colón
La Chica Roja
Maigre Bête de la Nuit Asservie
Le Chat et la Souris
Manigance.
Carte de Visite
Preuve.
Dupé
Manigance.
Le Guetteur Sanglant
Le Ka Remis
Traansactions Nocturnes
Quais de Galata
Galata
Obélisque de Théodose
Université d'Istanbul
Sainte-Sophie
Grand Bazar
Grand Bazar
Grand Bazar
Grand Bazar
Grand Bazar
Grand Bazar
Grand Bazar
Héraut de l'Umbra
Sinistre Prétendant (A)
Pris en Filature
Manigance.
Accosté
Manigance.
La Lumière Jaillit du Vide
Sortilège.
Danse Macabre
Café Luna
El Malecón
Jardines de la Tropical
Gran Teatro de la Habana
Yacht Club Miramar
Hôtel Plaza
Desiderio Delgado Álvarez
Desiderio Delgado Álvarez
Vol de Corps
Manigance. Pouvoir.
Terrain Glissant
Anchorage
Fairbanks
Étendues Sauvages d'Alaska
Étendues Sauvages d'Alaska
Étendues Sauvages d'Alaska
Étendues Sauvages Lointaines
Étendues Sauvages Lointaines
Étendues Sauvages Lointaines
Thorne
Chimère du Vide
Chimère du Vide
Chimère du Vide
Chimère du Vide
Chimère du Vide
Grizzly Affamé
Glace Fragilisée
Risque.
Glissement de Neige
Risque.
Chiens de Guerre
La Bourse
La Bourse
La Bourse
Windsor Palace Hotel
Victoria College
Citadelle de Qaitbay
La Corniche
Zan'et el Settat
Catacombes de Kom el Shoqafa
Catacombes de Kom el Shoqafa
Catacombes de Kom el Shoqafa
Le Chevalier Almandin
La Bête au Châle Pourpre
Bête Écarlate
Provocateur de la Coterie
Le Pouls du Locus
Sortilège.
L'Ombre de la Souffrance
Gare de Kuala Lumpur
Gare de Kuala Lumpur
Club Selangor
Padang du Club Selangor
Boutique de Melati
Scène de Wayang Kulit
Mine d'Étain
Ombre Surnaturelle
Mineur Enseveli
Contremaître Assassiné
Torturer
Sortilège.
Moisson d'Esprits
Sortilège.
Tzu San Niang
Sans la Moindre Trace
La Cour de Ceux d'Ailleurs
Cité des Vestiges
Némésis Mimétique
Réassembleur Protoplasmique
Congrès des Clefs
Couloirs Écarlates
Couloirs Écarlates
Sanctuaire de la Coterie
Sanctuaire de la Coterie
Sanctuaire de la Coterie
Sanctuaire de la Coterie
Sanctuaire de la Coterie
Sanctuaire de la Coterie
La Tour Noueuse
Au Mépris de la Gravité
Le Sommet Vertigineux
Némésis Mimétique
Agent de la Coterie (A)
Conspiration en Rouge
Manigance.
Une Faille dans le Réalité
Pouvoir.
Pluie Battante
Risque.
Émissaire de la Coterie
À la Vue de Tous
Manigance.
Des Couteaux dans le Nuit
Manigance.
Incognito
Manigance.
Voir des Ombres
Terreur.
Silhouettes Dans le Noir
Manigance.
Homme de Main de la Coterie (B)
Assassin de la Coterie (A)
Retraite Rapide
Manigance.
Rouge Toujours
Sortilège.
Charger les Clefs
Sortilège.
Entité Paracausale
Dissimulation de Substance
Pouvoir.
Imposteur d'un Autre Monde
Variante Mémorielle
Pouvoir.
Secrets Perdus
Pouvoir.
Effaceur de Paradigme
Inversion de la Matière
Pouvoir.
Émissaire de Yuggoth
Éclipse Ténébreuse
Présage.
Espace Fracassé
Sortilège.
Au-Delà des Limites
Sortilège.
Réalité Déformée
Sortilège.
Compulsion
Malédiction. Terreur.
Raisonnement Tordu
Malédiction. Terreur.
Cité des Vestiges
Cité des Vestiges
Cité des Vestiges
Cité des Vestiges
Terreur Paradimensionnelle
Terreur.
L'Homme aux Gants Rouges
La Chica Roja
Le Guetteur Sanglant
La Bête au Châle Pourpre
Le Chevalier Almandin
Thorne
Desiderio Delgado Álvarez
Amarante
Tzu San Niang
Aliki Zoni Uperetria
Compréhension Paradimensionnelle
Folie. Paradoxe.
Fortune et Folie
Le Casino
Table de Poker
Roulette
Table de Baccarat
Machines à Sous
La Table des Flambeurs
Salon du Casino
Couloir d'Accès du Personnel
Bureau de la Sécurité
Salle de Garde
Bureau du Gérant
Salle de Comptage
Porte du Coffre
Salle des Reliques
Abarran Arrigorriagakoa
Gardien de Casino
Croupière
Patrouille de Sécurité
Interrogatoire Gênant
Manigance.
Fortune et Folie, 38
Luminaires Mystiques
Sortilège. Obstacle.
Fortune et Folie, 39
L'Appel de l'Avarice
Malédiction.
Fortune et Folie, 40
Regards Suspicieux
Manigance.
Fortune et Folie, 41
Joueuse Compulsive
Terreur.
Fortune et Folie, 42
Bouclier de la Fortune
Dague de la Fortune
Vagabond Dimensionnel
Duplicateur Dimensionnel
Repousseur Dimensionnel
Hypnose Dimensionnelle
Terreur.
Fortune et Folie, 51
Emprise de l'Au-Delà
Risque.
Fortune et Folie, 52
Chasseur Affamé
Risque.
Fortune et Folie, 53
Gardien de Casino
Croupière
Patrouille de Sécurité
Interrogatoire Gênant
Manigance.
Fortune et Folie, 38
Luminaires Mystiques
Sortilège. Obstacle.
Fortune et Folie, 39
L'Appel de l'Avarice
Malédiction.
Fortune et Folie, 40
Regards Suspicieux
Manigance.
Fortune et Folie, 41
Joueuse Compulsive
Terreur.
Fortune et Folie, 42
Bouclier de la Fortune
Dague de la Fortune
Duplicateur Dimensionnel
Repousseur Dimensionnel
Hypnose Dimensionnelle
Terreur.
Fortune et Folie, 51
Emprise de l'Au-Delà
Risque.
Fortune et Folie, 52
Chasseur Affamé
Risque.
Fortune et Folie, 53
Gardien de Casino
Patrouille de Sécurité
Interrogatoire Gênant
Manigance.
Fortune et Folie, 38
Luminaires Mystiques
Sortilège. Obstacle.
Fortune et Folie, 39
L'Appel de l'Avarice
Malédiction.
Fortune et Folie, 40
Regards Suspicieux
Manigance.
Fortune et Folie, 41
Joueuse Compulsive
Terreur.
Fortune et Folie, 42
Hypnose Dimensionnelle
Terreur.
Fortune et Folie, 51
Emprise de l'Au-Delà
Risque.
Fortune et Folie, 52
Interrogatoire Gênant
Manigance.
Fortune et Folie, 38
Gravé dans la Pierre
Gravé dans la Pierre
Poste de Contrôle
Sortie de la Voie Ferrée
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Monstre Souterrain
Enfouisseur Hybride
Mineur Possédé
Effondrement
Risque.
Traversée Infernale
Risque.
Hemlock House
Test de Prédation
Chambre à Coucher
Chambre à Coucher
Chambre à Coucher
Chambre à Coucher
Salle de Bain
Salle de Bain
Salle de Bain
Bibliothèque
Bibliothèque
Petit Salon
Salle à Manger
Hall d'Entrée
Rejeton Agrippant
Derrière les Murs
Risque.
Traîné de Force
Bévue.
Cave Informe
La Lande Silencieuse
Bosquet de Cristal
Ruines de la Résidence Pearl
Colline de Cendres
Chambre à Sel
Galerie Larvaire
Crèche de Cristal
Écho Irrésistible
Manigance.
Défendre le Nid
Manigance.
Larve Incolore
Soldat de la Couvée
Reine de la Couvée
La Sœur Perdue
Akwan
Caverne
Caverne
Caverne
Caverne
Caverne
Caverne
Grotte aux Champignons
Limulus Hybride
Crustacé Hybride
Mousse de la Grotte
Repris par la Nature
Risque.
Croissance Lumineuse
Risque. Flore.
La Chose Dans les Profondeurs
Marécage Boueux
Fourré Enchevêtré
Bassin Fétide
Chemin Inondé
Cabane Abandonnée
Jetée Pourrie
Pont Couvert
Chose des Profondeurs
Chélydre Hybride
Tentacule Agripante
Perturbation Tellurique
Risque.
Sables Mouvants
Risque.
Le Vallon Tortueux
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Cerné par les Ombres
Risque.
La Peur qui Rôde
Terreur.
Lumière Volée
Manigance.
Hybride en Maraude
La Nuit la Plus Longue
Barrières, Leurres et Pièges
La Ferme
Ferme des Atwood
Ferme des Atwood
Ferme des Atwood
Ferme des Atwood
Ferme des Atwood
Champs Extérieurs
Champs Extérieurs
Champs Extérieurs
Champs Extérieurs
Champs Extérieurs
Ursidé hybride
Hybride en Cours de Mue
Lupin Hybride
Caprin Hybride
Équin Hybride
Rampant Hybride
Nuit Interminable
Terreur.
Incursion
Manigance.
Le Destin de Vale
Émissaire Cosmique
Émissaire Cosmique
Émissaire Cosmique
Émissaire Cosmique
Nid Mirroir
Nid Mirroir
Nid Mirroir
Nid Mirroir
Les Abysses
Imposteur de Cristal
Sublimation
Pouvoir.
Fragmentation
Pouvoir.
Euphorie
Terreur.
Nuée d'Insectes
Risque.
Pluie Torentielle
Risque.
Visions Surnaturelles
Terreur. Pouvoir.
La Croisée des Chemins
Le Vieux Moulin
Noceur Possédé
Le Val
Pension de Famille
La Croisée des Chemins
Chapelle de Hemlock
Le Vieux Moulin
Le Manoir Atwood
Épicerie de Tad
École de Vale
La Salle Commune
Caverne
Caverne
Caverne
Tunnel Enraciné
Tunnel Minéral
Parasite de Cristal
Fléau Chromatique
Pouvoir. Décrépitude.
Calcification
Risque. Décrépitude.
Ombre de Miasmes
Murmures Extraterrestres
Pouvoir. Couleur.
Étranges Mutations
Pouvoir.
Pourriture Fongique
Risque. Décrépitude.
Affaiblissement
Risque. Décrépitude.
Éclat Empyréen
Pouvoir. Couleur.
Reflet Captivant
Pouvoir. Couleur.
Fleur de Poison
Gardien de la Forêt
Cerf Hypertrophié
Floraison
Pouvoir.
Mur d'Épines
Risque. Flore.
Appel de la Nature
Terreur.
Amanite Noire
Lichen de Charogne
Spores Psychotropes
Risque. Flore.
Mutation Soudaine
Pouvoir. Couleur.
Croissance Contre Nature
Malédiction.
Au Feu !
Risque.
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Tunnel Ferroviaire
Caverne
Caverne
Crustacé Hybride
Marécage Boueux
Bassin Fétide
Chemin Inondé
Tunnel Ferroviaire
Bois Occidentaux
Bois Occidentaux
Bosquet aux Champignons
Bois Occidentaux
Caverne
Bois Occidentaux
Gala au Cœur de l'Hiver
Hall d'Entrée
Chambre de la Lanterne
Pièce du Rez-de-Chaussée
Salle de Bal
Salle du Bar
Pièce du Premier Étage
Pièce du Premier Étage
Petit Salon
La Fondation
Policier Débutant
Université Miskatonic
Confusion
Bévue. Rival.
Le Syndicat
Mauvaise Passe
Malchance. Rival.
Loge du Crépuscule d'Argent
Sort de Préservation
Sort. Rival.
Habitants de Kingsport
Malchanceux
Malchanceux. Rival.
L'Homme Exsangue
Gug Enragé
Bête Lunaire Abominable
Shantak Sauvage
Vicieuse Embuscade
Manigance.
Declan Pearce
Membre du Club de la Lanterne
Murs qui Saignent
Terreur.
Prendre au Piège
Risque.
Froid Inexplicable
Risque.
Extraction de l'Esprit
Pouvoir.
Vapeurs Nocives
Risque.
Propulsé dans l'Au-Delà
Sortilège.
Porte Secrète
Obstacle.
Portail de la Terreur
Terreur.
Pulsion Violentes
Terreur.
Un Dernier Travail
Tillinghast Esoterica
Sadie Sheldon
Naomi O' Bannion
Soldat du Gang
Sbire du Gang
Informatrice du Gang
Pris Entre Deux Feux
Risque.
Fin des Négociations
Bévue.
Le Mur Occidental
Chemin Périlleux
Chemin Périlleux
Chemin Périlleux
Chemin Périlleux
Chemin Périlleux
Chemin Périlleux
Chemin Périlleux
Chemin Périlleux
Chemin Périlleux
Chemin Périlleux
Frise des Fonds Marins
Preuve. Glyphe.
Crypte Sous-Marine
Matrone des Profonds
« Attention ! »
Terreur.
Parasite en Chasse
Le Quartier Englouti
Cœur de la Barrière
Fond Marin
Fond Marin
Fond Marin
Fond Marin
Fond Marin
Fond Marin
Fond Marin
Fond Marin
Parasite Sous-Marin
Méduse
Le Rucher
Entrée du Rucher
Chemins de Chair
Champs de Croissance
Gouffre Grouillant
Crypte Corrompue
Tunnels Lumineux
Frayères
Campement Perdu
Corridor Affamé
Cœlome Acide
Chambre Centrale
Mère
Amalgame Grotesque
Soigneur du Rucher
Murs Affamés
Risque.
Curiosite Dangereuse
Bévue.
Œufs Extraterrestres
Risque.
Crypte Cachée
Parasite Squameux
Transformation Parasitique
Malédiction. Risque.
Transformation Parasitique
Malédiction. Risque.
Transformation Parasitique
Malédiction. Risque.
Transformation Parasitique
Malédiction. Risque.
La Grande Crypte
Le Grand Escalier
Plateforme Mobile
Cœur de la Crypte
Chambre de la Crypte
Chambre de la Crypte
Chambre de la Crypte
Chambre de la Crypte
Chambre de la Crypte
Chambre de la Crypte
Chambre de la Crypte
Chambre de la Crypte
Chambre Scellée
Serpenteur des Ténebres
Gardien de la Crypte
Mécanisme Mortel
Risque.
Crypte Ancienne
R'lyeh. Glyphe.
Crypte Ancienne
R'lyeh. Glyphe.
Crypte Ancienne
R'lyeh. Glyphe.
La Cour des Anciens
Antichambre Ouest
Antichambre Est
Passerelles Sinueuses
Grand Ascenseur
Autel Vénérable
Archives Croulantes
Archives Croulantes
Archives Croulantes
Archives Croulantes
Archives Croulantes
Archives Croulantes
Gardien de la Cour
Gardien de la Cour
Crypte Ancienne
R'lyeh. Glyphe.
Crypte Ancienne
R'lyeh. Glyphe.
Planétaire Dévaste
Glyphe.
Tyran Colossal
Présage Cosmique
Présage. Pouvoir.
Gardien Ailé
Les Canyons d'Obsidienne
Rues de R'lyeh
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Sommet
Planétaire au Glyphe
Frise Erodée
Preuve. Glyphe.
Feu de Saint-Elme
Risque.
Acrophobie
Terreur.
Ailes de la Terreur
Manigance. Terreur.
Ailes de la Terreur
Manigance. Terreur.
Perdu dans les Nuages
Bévue.
Terreur Primitive
Vampire Stellaire
Le Sépulcre du Dormeur
L'Antre du Rêveur
Alcôve Frappée d'un Sceau
Alcôve Frappée d'un Sceau
Alcôve Frappée d'un Sceau
Alcôve Frappée d'un Sceau
Alcôve Frappée d'un Sceau
La Chute d'Arkham Pt I
Tillinghast Esoterica
Randall Tillinghast
Quartier Nord
Centre-Ville
Quartier Est
Université Miskatonic
Quartier de la Rivière
Hôpital St. Mary
Quartier Sud
Toits Occidentaux
Toits Occidentaux
Cthulhu
Cthulhu
Cthulhu
Cthulhu
Semer la Destruction
Risque.
Les Yeux d'Y'chlecht
Pouvoir.
Les Yeux d'Y'chlecht
Pouvoir.
Plasticité Répugnante
Pouvoir.
Arkham est Attaquée
Manigance.
Clandestin Mâle
Infecté !
Risque.
Acolyte Pèlerine
Chef des Pèlerins
Larve Stellaire Monstrueuse
Larve Stellaire Infectée
Larve Stellaire Corail
Larve Stellaire Observatrice
Œil des Profondeurs
Pouvoir.
Imitation Astucieuse
Manigance.
Brume Vénérable
Risque.
Brouillard Corrosif
Risque.
Anguille Électrique
Migration Onirique
Risque.
Chasse Sous-Marine
Manigance.
Lame de Fond Mortelle
Risque.
Quelque Chose Dans I'Eau
Risque.
Silence Inquiétant
Terreur.
Architecture Cyclopéenne
Terreur.
Édifice Croulant
Risque.
« Cthulhu fhtagn! »
Pouvoir.
Influence Oppressante
Pouvoir.
Domination
Pouvoir.
L'Inéluctable
Toujours Derrière Vous
Manigance.
Esclave Profond
Vieux Profond
Embuscade des Profonds
Manigance.
Visions Torturées
Terreur.
Attiré par les Ténèbres
Pouvoir.
Construction Persistante
Machinerie Infernale
Risque.
La Chute d'Arkham Pt II
Que se Passe-t-il ?
1A
La nuit est tombée depuis des heures. Vous êtes enfermé dans votre étude, effectuant des recherches sur les sanglantes disparitions qui ont eu lieu ans la région. Après plusieurs heures de recherche, une étrange mélopée s'élève depuis votre salon, en bas de l'escalier. Au même moment, vous entendez un bruit de terre qu'on remue, comme si quelqu'un était en train de creuser à travers le sol.
1B
Votre maison continue de se modifier sous vos yeux. Les murs se décrépissent et le sol de plusieurs pièces se couvre de poussière. C'est presque comme si vous aviez été transporté dans un endroit totalement différent, bien que vous reconnaissiez de temps à autre des éléments de votre ancienne maison.
L'investigateur principal doit décider (choisir une option) : soit chaque investigateur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main, soit l'investigateur principal subit 2 horreurs.
Boîte de Base, 105
L'Émergence des Goules
2A
Le sol se dérobe sous vos pieds et vous apercevez un vaste réseau de tunnels qui serpentent dans les ténèbres en contrebas. Les silhouettes d'étranges créatures se déplacent prestement dans les galeries, tentant de se frayer un chemin vers la surface. Vous n'aurez probablement pas envie d'être là lorsqu'elles y parviendront...
2B
Une bête féroce, à peine humanoïde, avec des attributs canins et des sabots à la place des pieds, déchire le sol juste devant vous. Sous le plancher, vous pouvez apercevoir les vastes tunnels qui criblent les fondations de la maison. Des hurlements démoniaques résonnent au plus profond des cavernes souterraines.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu’un ennemi Goule soit défaussé. L’investigateur principal pioche cet ennemi.
Boîte de Base, 106
Elles vont Sortir !
3A
Vous entendez un cri dément au-dehors, et toutes les créatures reportent brusquement leur attention sur ce son. Elles se précipitent pour s 'échapper de la maison, défonçant les portes et déchirant tout sur leur passage avec leurs griffes.
Forcé - À la fin de la phase des ennemis : chaque ennemi Goule non-engagé se déplace de 1 lieu vers le Salon.
Forcé - À la fin du round : placez 1 fatalité sur cette intrigue pour chaque ennemi Goule clans le Vestibule ou dans le Salon.
3B
Au moment où la créature masquée s'effondre, la nuée démoniaque retourne se terrer sous le sol et le chaos qui envahissait la maison s'estompe enfin. Mais l'étrangère de votre salon n'a pas l'air rassurée pour autant.
« Vous avez brisé mon sceau, qui était conçu pour bloquer les goules à l'intérieur. » Elle lève sa torche. « Maintenant, nous allons devoir prendre des mesures plus directes et brûler ce gouffre infernal jusqu'aux fondations ! »
L'investigateur principal doit décider (choisir une option) :
Boîte de Base, 107
Piégés
1A
Tandis que vous vous précipitez pour découvrir de quoi il retourne, la porte de votre étude disparaît sous vos yeux, ne laissant à sa place qu'un solide mur. Vous êtes piégé dans votre étude jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de sortir.
1B
Vous remarquez que les bords de votre tout nouveau tapis sont déchires et couverts de boue. Trouvant cela étrange, vous déplacez les meubles et retournez le tapis. À votre grande surprise vous découvrez la porte de votre étude. Vous tournez délicatement la poignée et la porte s'ouvre, révélant votre vestibule en contrebas.
Vous sautez à travers la porte et atterrissez à pieds joints sur de la terre meuble. La porte se referme derrière vous dans un claquement. Le parfum du bois brûlé embaume l'étroit couloir, se mêlant aux odeurs de putréfaction et de décrépitude.
Mettez en jeu le Vestibule, la Cave, le Grenier et le Salon.
Défaussez chaque ennemi présent dans l'Étude.
Placez chaque investigateur dans le Vestibule.
Retirez l'Étude de la partie.
Boîte de Base, 108
La Barrière
2A
Une barrière incandescente bloque le chemin menant au salon. Alors que vous tentez de la traverser, une intense chaleur vous force à rebrousser chemin. Vous ramassez une poignée de terre et la jetez contre la barrière. Vous observez avec effroi la terre prendre feu. Peut-être y a-t-il quelque chose dans la cave ou dans le grenier susceptible de vous aider.
Objectif - Quand le round se termine, les investigateurs dans le Vestibule ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Utilisant le tonneau du grenier, vous transportez de la glace depuis la cave et la jetez sur la barrière. Cette dernière irradie et frémit en faisant fondre la glace, puis disparaît dans un sifflement.
La barrière qui bloquait le passage jusqu'au Salon a disparu. Révélez le Salon.
Mettez Lita Chantier en jeu dans le Salon.
Générez le Prêtre Goule dans le Vestibule.
Boîte de Base, 109
Qu'avez-vous Fait
3A
Une femme brandissant une torche se dresse au milieu de votre salon, une lueur de haine dans les yeux. « Qu'avez-vous ait de ma barrière ? » demande-t-elle, furieuse. Avant que vous ne puissiez répondre, un gémissement épouvantable retentit derrière vous. Une créature vêtue d'une toge et d'un masque figurant un crâne de cerf surgit à travers un mur et se dirige vers vous.
Objectif - Si le Prêtre Goule est vaincu, avancez.
3B
Le sol commence à trembler et vous distinguez des griffes, qui labourent le sol tandis que les inquiétantes créatures tentent désespérément d'accéder à la surface tout autour de vous. Où que vous regardiez, vous voyez des monstres émerger de la terre. Terrifié, vous fuyez aussi vite que vous pouvez.
- Si les investigateurs sont à l'Acte 1 ou 2, ils se retrouvent pris au piège à l'intérieur de la maison tandis que les goules les mettent en pièce. (→ C3)
- Si les investigateurs sont à l'Acte 3, ils parviennent à peine à sauver leurs vies, laissant les goules se déchaîner. Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Boîte de Base, 110
Prédateur ou Proie ?
1A
Lita semble convaincue qu'il existe une conjuration au sein de la ville d'Arkham. Elle croit qu'un culte secret sert les goules qui vivent dans les cryptes sous la ville, et que plusieurs membres importants de ce culte sont éparpillés à travers Arkham. Alors que vous commencez à les chercher, vous ne pouvez réprimer la sensation d'être, vous aussi, pris en chasse. : Abandon. Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps, et vous vous réfugiez donc en sécurité avec les informations que vous avez rassemblées.
1B
Vous avez découvert les identités secrètes de tous les membres haut placés du culte d'Arkham. L'homme qui vous a pourchassé à travers la ville était sincère dans ses convictions, de même qu 'Herman, le fossoyeur du cimetière. Les autres semblent avoir été contraints d'aider le culte. On a dit à Ruth, la légiste, que sa famille serait tuée si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps frais. Heureusement, vous l'avez aidée à fuir l'hôpital. Peter, le professeur, devait juste être persuadé que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien. L'obsession de Victoria pour les objets occultes l'a poussée dans les filets du culte. Quant à Drew, lorsque vous l'avez confronté à l'asile, il vous a attaqué - mais uniquement car il croyait que vous-même faisiez partie du culte. Plus vous creusez, plus il devient clair que cette conjuration a brisé de nombreuses vies.
(→ C1)
Boîte de Base, 121
Le Temps Presse
2A
Les minutes s'écoulent rapidement à mesure que votre enquête progresse. : Abandon. Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps, et vous vous réfugiez donc en sécurité avec les informations que vous avez rassemblées.
2B
Douze tintements de cloche résonnent à travers les rues. Il est minuit. Vous n'avez plus le temps d'enquêter dans la ville ; vous devez agir en fonction des informations récoltées auprès des cultistes que vous avez trouvés.
(→ C2)
Boîte de Base, 122
Découvrir la Conjuration
1A
Il ne vous reste qu 'une nuit pour dénicher les membres de ce culte et dévoiler leurs plans. Plus vous trouverez de cultistes à interroger avant minuit, mieux ce sera. Collectivement, les investigateurs dépensent 2 indices par investigateur : piochez la carte du dessus du deck Cultiste.
Objectif - Trouvez autant d'ennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les à pile de victoire. S'il y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire, avancez. (Note : les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste.)
1B
Génération - Engagé avec sa Proie.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Le Chasseur Masqué gagne +2 vies par investigateur.
Tant que vous êtes engagé avec le Chasseur Masqué, vous ne pouvez ni découvrir ni dépenser d'indices.
Boîte de Base, 123
Les Bois d'Arkham
1A
En interrogeant les membres de la conspiration d'Arkham, vous avez appris qu"ils allaient effectuer un rituel vengeur suite à la destruction d'un des repaires de leur maître. Vous avez pénétré dans les bois d'Arkham afin d'essayer de les arrêter. Les bois semblent anormalement froids et envahis d'un silence de mort.
1B
Partout dans les bois, des cris perçants résonnent. Du plus profond de la forêt, des voix hideuses répondent à cet appel, aussi inhumaines que l'aboiement d'un molosse mais dont les paroles restent compréhensibles. Elles répètent un simple nom : « Umôrdhoth... Umôrdhoth... Umôrdhoth.. »
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre et défaussez des cartes du dessus du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Monstre soit défaussé. Générez cet ennemi dans le Chemin Principal. Ensuite, placez 1 fatalité sur cet ennemi.
Boîte de Base, 143
Le Rituel Commence
2A
« Umôrdhoth... Umôrdhoth... Umôrdhoth... »
La mélopée gagne en intensité, résonnant dans l'air froid de la nuit. Les nuages épars dans le ciel semblent se rassembler au-dessus des bois dArkham, masquant la pâle lueur des étoiles.
Chaque ennemi gagne +1 combat et +1 évasion.
2B
Une sombre présence se rapproche et vous êtes assailli par une pression invisible qui vous met à genoux. Une force terrifiante menace d'envahir votre âme et votre esprit. Votre gorge se serre et des larmes commencent à couler de vos yeux tandis que cette sensation vous consume de l'intérieur.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur doit effectuer un test de (6). Chaque investigateur qui échoue doit chercher dans la collection une faiblesse de base Folie prise au hasard et l'ajouter à sa main.
Boîte de Base, 144
La Vengeance Attend
3A
Le monde commence à changer tandis que le rituel approche de sa conclusion. L'air devient glacial et la forêt tout entière se couvre d'une couche de givre. Les arbres penchent d'une manière surnaturelle, et leurs ombres prennent des formes étranges.
Forcé - Quand cette intrigue avance :
- Si les investigateurs sont à l'Acte 1, mettez en jeu le Site du Rituel et générez-y Umôrdhoth.
- Si les investigateurs sont à l'Acte 2 ou 3, défaussez tous les ennemis dans le Site du Rituel et générez-y Umôrdhoth.
3B
Révélation - Remplacez I'Acte et I'Intrigue en cours par le Dévoreur du Dessous. Cette carte est considérée comme étant à la fois l'Acte en cours et l' Intrigue en cours.
Objectif - Si Umôrdhoth est vaincu, (→ C2).
Boîte de Base, 145
Suivre la Piste
1A
Les preuves que vous avez rassemblées vous ont mené dans les bois au sud d'Arkham, où vous pensez qu'un rituel ayant pour but d'invoquer un être appelé « Umôrdhoth » va avoir lieu. Prenant votre courage à deux mains, vous vous enfoncez au plus profond des bois en espérant trouver l'emplacement de ce rituel.
1B
Vous avez découvert des glyphes et autres symboles ésotériques éparpillés dans la forêt - gravés dans l'écorce des arbres, taillés dans la pierre ou tracés avec du sang sur le sol. Bien que vous soyez incapable de les déchiffrer, vous remarquez que la majorité est orientée vers le sud. Suivant la direction de ces symboles, vous parvenez jusqu'à une grotte située dans la partie la plus sombre et la plus froide de la forêt.
Tandis que vous avancez, des silhouettes émergent des arbres, bloquant l'unique accès à la grotte.
Mettez en jeu le Site du Rituel, s'il n'y est pas déjà. Cherchez dans la collection chaque ennemi indiqué dans votre Carnet de Campagne sous la mention « Cultistes Enfuis » et générez ces ennemis dans le Chemin Principal.
Boîte de Base, 146