Carte aléatoire
« Sers-moi ! »
1•
Chance. Stratagème.
Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence.
Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « - » par un « + ». Si ce pion est un vous échouez automatiquement.
Trompe-la-Mort
15
Ruse. Condamné.
Rapide. À jouer quand vous devriez être vaincu.
Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, défaussez toutes les cartes dans votre zone de menace, soignez 2 horreurs et 2 dégâts, et déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé sans ennemi. Si c'est votre tour, il se termine. Retirez Trompe-la-Mort de la partie.
La Pâle Carcosa, 310
Esquive
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez cette attaque.
Boîte de Base, 23
Amnésie
Folie.
Révélation - Choisissez et défaussez toutes les cartes de votre main sauf 1.
Attendez... Où suis-je ? Qu'étais-je en train de faire ?
Boîte de Base, 96
Toujours sur ses Gardes
•4
Tactique.
Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de jouer collectivement jusqu'à 4 soutiens au total de leurs mains, un à la fois, en réduisant de 1 le coût en ressources de chacun.
Il fallait bien le reconnaître : Logan savait s'équiper pour l'Apocalypse.
Premier Tour de Garde
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand l'étape « piochez une carte Rencontre » de la phase du Mythe devrait commencer.
Au lieu de résoudre cette étape, regardez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre d'investigateurs. Répartissez ces cartes comme vous le souhaitez entre les investigateurs mais en ne distribuant pas plus de 1 carte à chaque investigateur autre que vous. Ensuite, une à la fois, chaque investigateur pioche la ou les cartes qui lui ont été distribuées.
Ouvrages Médicaux
22
Objet. Livre.
: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de
(2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur (2 dégâts la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus). En cas d'échec, vous devez soit incliner Ouvrages Médicaux, soit infliger 1 dégât à cet investigateur.
Raccourci
12
Perspicacité. Tactique.
Rapide. À jouer uniquement durant votre tour.Attachez cette carte à votre lieu. Le lieu attaché gagne : « Inclinez raccourci : Se Déplacer (vers un lieu connexe). N'importe quel investigateur dans ce lieu peut déclencher cette capacité. »
Vous connaissez cette ville comme votre poche.
Le Masque Blême, 232
Sort de Radiance
••
Perspicacité. Béni.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse.Révélez 5 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion ou
est révélé, annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise.
« Je ne fuirai plus ! »
••
Esprit.
Deck de Rita Young uniquement.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Redressez et engagez tous les ennemis dans votre lieu. Pour le reste de votre tour, chaque fois que vous échappez à un ennemi, vous avez le droit de lui infliger 1 dégât au lieu de l'incliner et de vous désengager de lui. (Tous les autres effets de l'évasion réussie s'appliquent toujours.)
Le Cercle Brisé, 16
Coup Vicieux
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.
Avec un bruit écœurant, il frappe l'abomination, encore et encore... jusqu'à ce qu enfin, elle arrête de bouger.
Nathaniel Cho, 19
Sous Surveillance
31
Tactique. Piège.
Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Forcé - Après qu'un ennemi non-Élite est entré dans le lieu attaché, défaussez Sous Surveillance : échappez automatiquement à cet ennemi et découvrez 1 indice dans le lieu attaché. Cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.
Le Récif du Diable, 157
Plan d'Action
•
Entraîné.
Si ce test de compétence a lieu avant ou pendant la première action de ce tour, Plan d'Action gagne
.
Si ce test de compétence a lieu entre la première et la troisième action de ce tour, piochez 1 carte en cas de réussite.
Si ce test de compétence a lieu pendant ou après la troisième action de ce tour, Plan d'Action gagne
.
Prophesiae Profana
45
Objet. Relique. Livre.
Tant que vous n'êtes pas dans le locus, vous gagnez +1 , +1
et vous avez le droit d'ignorer les attaques d'opportunité.
Après que le Prophesiae Profana est entré en jeu choisissez un lieu révélé. Ce lieu est « le locus » jusqu'à ce que le Prophesiae Profana quitte le jeu.
: déplacez n'importe quel investigateur vers le locus.
Trousse Chirurgicale
23
Objet. Outil. Science.
Utilisations (4 provisions). Quand l'un de vos effets de carte soigne des dégâts d'un investigateur, dépensez 1 provision : soit l'effet soigne 1 dégât supplémentaire, soit vous piochez 1 carte et soignez 1 horreur.
: soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Livre des Psaumes
3•
Objet. Livre. Béni.
Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. Ajoutez 2 pions
à la réserve du Chaos.
Inefable Vérité
3•
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
au lieu de
. En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous échappez. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette tentative d'évasion, perdez 1 ressource.
Erynn Mac Aoidh
2•
2
2
Allié. Ensorceleuse.
Utilisations (3 secrets).
Vous gagnez +1 .
Quand vous piochez une traîtrise Malédiction ou Pouvoir non-faiblesse, dépensez 1 secret et inclinez Erynn MacAoidh : annulez l'effet Révélation de cette carte.
« Pas sans Combattre ! »
•
Inné.
À Attribuer à un test de compétence uniquement si vous êtes engagé avec un ennemi
« Pas sans Combattre ! » gagne
pour chaque ennemi engagé avec vous.
Mélodie Apaisante
••
Sort.
Liée (Miroir Sacré).
Soignez 2 dégâts ou 2 horreurs (ou n'importe quelle combinaison des deux) parmi les investigateurs et/ou les soutiens Allié dans votre lieu. Piochez 1 carte.
...Et leur chanson se mêle au clair de lune, Au calme clair de lune triste et beau... - Paul Verlaine, « Clair de Lune »
Devant le Trône Noir, 314
Whusky
Sombre Pacte
Pacte.
Mode Campagne uniquement.
Infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu.
Forcé - Quand la partie se termine ou quand vous êtes éliminé, si Sombre Pacte est encore dans votre main : retirez Sombre Pacte de votre deck. Cherchez le Prix de l'Échec dans la collection et ajoutez-le à votre deck.
Victime d'une Malédiction
•
Inné. Maudit.
Quand vous attribuez Victime d'une Malédiction à un test de compétence, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion
révélé comme étant 0.
Tous ceux qui errent ne sont pas perdus.
Aventurier
4•
2
2
Allié. Voyageur.
Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez l'Aventurier : placez 1 provision ou 1 munition sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.
« Regardez ça ! »
•
Stratagème.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence.
En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.
Crâneur.
Le Masque Blême, 233
« Ashcan » Pete
42
2
3
| 6
5
Vagabond.
Vous débutez la partie avec Duke en jeu. Défaussez une carte de votre main : redressez un soutien que vous contrôlez. (Limite d'une fois par round.)
: +2. Redressez Duke.
« Viens là, garçon. On a du boulot. »
Partir en Éclaireur
1•
Perspicacité. Ruse.
Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.
« ... une aura invisible me repoussait et m'engageait à fuir les antiques et sinistres secrets que nul ne devrait connaitre, que nul devant moi n'avait osé pénétrer. » - H.P. Lovecraft, « La Cité sans nom »
Beretta M1918
44
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (4 munitions). Inclinez le Beretta M1918 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +4
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Beretta M1918, soit cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).
Veste de Chasse
22
2
2
Objet. Vêtement.
Inclinez la Veste de Chasse: choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée.
Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.
Mystérieuse Seringue
Lupara
33
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (2 munitions).
Jouer le Lupara ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si le Lupara est entré en jeu à ce tour, vous gagnez +1
supplémentaire et infligez +1 dégât supplémentaire pour cette attaque.
La Pâle Carcosa, 309
Lexique Occulte
23
Objet. Livre. Occulte.
Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Rituel de Sang : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.