Carte aléatoire
M1903 Sans Chien Externe
3
• 
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (4 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre (
). Si l'ennemi ciblé est incliné, cette attaque inflige +1 dégât.
Entrer par Effraction
•
• 

Ruse.
Échapper à. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.
Dire à Winifred de ne pas faire quelque chose était généralement le meilleur moyen de s'assurer qu'elle le fasse.
Loupe
•
1 
Objet. Outil.
Rapide.
Vous gagnez +1
tant que vous enquêtez.
S'il n'y a pas d'indice dans votre lieu : renvoyez la Loupe dans votre main.
Une lentille pointée sur un monde inconnu peut révéler des choses que vous auriez préféré ignorer.
Carolyn Fern, 20
Fragment d'Ych'lecht
Besace de Miguel
2
• 
2
-
Objet.
Deck de Miguel de la Cruz uniquement.
Quand vous jouez un événement, inclinez la Besace de Miguel : soit vous jouez cet événement dans un lieu connexe comme si vous étiez dans ce lieu, soit vous piochez 1 carte.
Trapézoèdre Lumineux
1
4 


Objet. Relique.
Quand vous devriez payer le coût d'une carte Sort, inclinez le Trapézoèdre Lumineux effectuez un test de
(X) à la place, X étant le coût en ressources de ce Sort. En cas de réussite, son coût en ressources est considéré comme ayant été payé. En cas d'échec, annulez le fait d'avoir joué cette carte sans payer aucun de ses coûts (y compris son coût en action). Pour le reste du round, vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte.
Tisseuse du Cosmos, 329
Série Gagnante
3
4 
Chance.
Gagnez 10 ressources.
« Je gagne encore ! Désolé mon chou, on dirait que ce n'est pas ton jour. »
Boîte de Base, 57
Bianca « Die Katz »
Humanoïde. Criminel. Mondain.
Liée (Bianca « Die Katz»). Chasseur.
Proie - Détenteur uniquement,
Si « vous devez X ressources à Bianca », dépensez X ressources : Discussion. Ajoutez Bianca « Die Katz » àla pile de victoire.
Forcé - Quand Bianca « Die Katz» quitte le jeu (sauf par la capacité ci-dessus) : mélangez-la dans votre deck.
Marché Noir
1
2
Faveur.
Rapide. À jouer au début de la phase d'Investigation. Une à la fois, révélez des cartes du dessus des decks de n'importe, quel nombre d'investigateurs jusqu'à avoir révélé exactement 5 cartes. Mettez de côté ces cartes, hors jeu. Tant que ces cartes sont mises de côté, n'importe quel investigateur a le droit de les jouer comme si elles étaient dans sa main. Au début de la prochaine phase d'Investigation, mélangez dans le deck de son propriétaire chacune de ces cartes qui serait encore de côté.
Recherche de la Verité
1
• 


Perspicacité.
Deck de Rex Murphy uniquement.
Piochez X cartes, X étant le nombre d'indice sur Rex Murphy (jusqu'à un maximum de 5).
Quand les choses allaient dans sons sens, ce qui n'était pas souvent le cas ces temps-ci, Rex était un bon reporter avec du flair pour dénicher de bonnes histoires et un grand sens du détail... - Graham McNeill, Ghouls of the Miskatonic,
Théorie Scientifique
•
3 


1
3
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Vous gagnez +1
et +1
. Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
ou +1
ce pour ce test de compétence.
Illuminations Ésotérique
2
• 

Rituel.
La taille limite de votre main est augmentée de 1.
Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Livre.
Un esprit amélioré peut mémoriser des volumes entiers de livres.
Notes de Recherches
1
• 
Objet. Livre. Science.
Après qu'une capacité de carte Joueur a placé sur votre lieu 1 ou plusieurs de vos indices : placez le même nombre de ressources sur Notes de Recherches, en tant que preuves.
: effectuez un test de
(0). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir indice dans votre lieu.
Indomptable
3 


Inné. Développé.
Si un ennemi a attaqué un investigateur dans ce lieu à ce round, Indomptable gagne
.
Tommy Muldoon, 30
Jim Culver
4
4 
3
3
Allié. Interprète.
Vous gagnez +1
.
Après que vous avez subi au moins 1 dégât et/ou horreur, inclinez Jim Calver : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
« Vous aussi vous voyez ces gens ? On ne s habitue jamais vraiment à eux. »
Marie Lambeau, 29
Mouchard
1
2 

Faveur. Ruse.
Rapide. À jouer après que vous avez réussi un test de compétence en discutant.
Découvrez un total de 2 indices parmi votre lieu et les lieux connexes.
« Je ne devrais pas vous le dire, mais vous avez l'air d'une personne de confiance... »
Sur la Piste
1
1 

Perspicacité. Tactique.
Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu autre que le vôtre. Soit vous vous déplacez 2 fois en direction de cet ennemi, soit vous découvrez 1 indice dans n'importe quel lieu vide sur le chemin le plus court entre vous et l'ennemi choisi.
« La chasse peut commencer ! »
Faire le Ménage
•
• 

Esprit. Tactique.
Combattre. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.
C'est l'heure de serrer la vis.
Nathaniel Cho, 11
Gros Bras Embauché
1
1
3
1
Allié. Criminel.
Vous gagnez +1
.
Forcé - À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Gros Bras Embauché.
Le Necronomicon
Objet. Livre.
Révélation - Mettez Le Necronomicon en jeu dans votre zone de menace avec 3 horreurs dessus. Il ne peut pas quitter le jeu tant qu'il a au moins 1 horreur sur lui.
Traitez chaque
que vous révélez comme étant un
.
: déplacez 1 horreur du Necronomicon vers Daisy Walker. Ensuite, si Le Necronomicon n'a pas d'horreur sur lui, défaussez-le.
Erreur de Débutant
Bévue. Défaut.
Révélation - Défaussez chaque soutien avec au moins un dégât ou une horreur dessus que , vous contrôlez. Si aucun soutien n'est défaussé - par cet effet, mélangez Erreur de Débutant dans votre deck.
Plan d'Action
• 
Entraîné.
Si ce test de compétence a lieu avant ou pendant la première action de ce tour, Plan d'Action gagne
.
Si ce test de compétence a lieu entre la première et la troisième action de ce tour, piochez 1 carte en cas de réussite.
Si ce test de compétence a lieu pendant ou après la troisième action de ce tour, Plan d'Action gagne
.
Lame Spectrale
2
2 


Sort.
Combattre. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette attaque. Immédiatement avant cette attaque, vous avez le droit d'engager l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât (+2 dégâts à la place si l'ennemi est non-Élite). Si un symbole a été révélé lors de cette attaque, renvoyez Lame Spectrale dans votre main à la fin de votre tour.
Chasse Vertueuse
1
1 

Tactique. Béni.
Engager. Choisissez un ennemi éloigné de 2 lieux ou moins. Déplacez- vous (d'un lieu à la fois) jusqu'au lieu de cet ennemi, engagez-le et ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions
égal à la valeur d'horreur de cet ennemi.
Lita étrécit ses yeux et raffermit sa prise. Ils ne partiront pas. Pas cette fois. Plus jamais.
Filet de Pêche
Murmures d'Apocalypse
3
• 

Sort. Maudit.
Discussion. Choisissez un ennemi non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de
(3). Augmentez de +X la difficulté de ce test, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi est vaincu (ou infligez-lui 3 dégâts à la place s'il est Élite). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur cet ennemi.
L'Œil de l'Esprit
3
2 
Rituel.
Myriade. Utilisations (3 secrets).
Quand vous devriez effectuer un test de
,
ou
, dépensez 1 secret : effectuez un test de
à la place.
Défaussez un exemplaire de L'Œil de l'Esprit de votre main : placez 2 secrets sur cet exemplaire de L'œil de l' Esprit.
Tisseuse du Cosmos, 328
Théorie Scientifique
1
1 
-
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 109
Les Enfouir Profondément
•
• 


Tâche.
Deck de William Yorick uniquement.
Rapide. À jouer après qu'un ennemi non-Élite dans votre lieu a été vaincu.
Ajoutez cet ennemi (ainsi que cette carte) à la pile de victoire.
« Quoique ce soit de la folie,il y a pourtant là de la suite. » - William Shakespeare, Hamlet
Regard Hypnotique
3
• 

Sort.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez l'attaque. Ensuite, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole
,
,
,
ou
est révélé, infligez les dégâts de l'ennemi attaquant à lui-même.
Jacqueline Fine, 14
Psychanalyse
2
3 


Perspicacité. Science.
L'un après l'autre, chaque investigateur dans votre lieu révèle les 3 cartes du dessus de son deck, pioche 1 des cartes révélées, mélange les autres dans son deck et soigne 2 horreurs.
Carolyn Fern, 28
Chronophobie
Folie.
Révélation - Mettez Chronophobie en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur directe.
: Défaussez Chronophobie.