Carte aléatoire
Provocation
1•
Tactique.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu.
Vous vous armez de courage et hurlez dans les ténèbres. « Allez ! Venez me chercher ! »
Le Livre Noir
3•
Objet. Livre. Relique.
Vous gagnez +1 et +1
.
Quand vous jouez une carte, inclinez Le Livre Noir et subissez X horreurs : réduisez de X le coût de cette carte.
Il devait signer de son sang le livre d'Azathofh et adopter un nouveau nom secret - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Le Nom Secret, 150
Couteau de Tranchée
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Les actions Engager que vous effectuez ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. : Combattre. Vous gagnez +X
pour cette attaque. X est le nombre d'ennemis engagés avec vous.
Il a vu plus de violence que la plupart des gens dans toute leur vie.
Le Serment Indicible, 147
Faux Traité
-2
Traité. Maudit.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion
lors d'un test de compétence, inclinez le Faux Traité : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve de pions et révélez un autre pion.
Ouvrage Interdit
13
Objet. Relique. Livre.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Ouvrage Interdit (Nom-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit l'ouvrage ».
Inclinez l'Ouvrage Interdit : déplacez 1 dégât d une carte Joueur dans votre lieu vers un ennemi dans votre lieu. Réduisez de 1 action le coût de cette capacité pour chaque groupe de 4 cartes dans votre main (jusqu'à un minimum de
).
Harvey Walters, 29
Pipe
1•
Objet.
Utilisations (3 provisions).Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.
Rien de tel qu'un bon tabac pour se détendre quand on est à bout de nerf.
Le Musée Miskatonic, 116
Monterey Jack
14
2
5
| 8
6
Voyageur.
À la fin de votre tour, si vous êtes dans un lieu éloigné de 1 connexion par rapport au lieu où vous avez débuté ce round : soit vous gagnez 1 ressource, soit vous piochez 1 carte (si vous êtes éloigné de 2 connexions ou plus, faites les deux à la place).
: +1. Si vous êtes dans un lieu éloigné d'au moins 1 connexion par rapport au lieu où vous avez débuté ce round, gagnez 1 ressource ou piochez 1 carte.
Pelle de Fossoyeur
12
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque.
Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu (ou retirez la pelle de Fossoyeur de la partie pour découvrir 2 indices à la place).
Je savais que j'aurais dû, mais je n'arrivais pas à m'arrêter de creuser.
Bob Jenkins
24
3
3
| 6
8
Entrepreneur.
À n'importe quel moment, un investigateur dans votre lieu peut vous révéler les soutiens Objet de sa main.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien Objet de la main d'un investigateur dans votre lieu, sous son contrôle. (Les deux investigateurs ont le droit de dépenser des ressources pour payer son coût.) : +1 pour chaque soutien Objet que vous contrôlez.
« Pas sans Combattre ! »
•
Inné.
À Attribuer à un test de compétence uniquement si vous êtes engagé avec un ennemi
« Pas sans Combattre ! » gagne
pour chaque ennemi engagé avec vous.
Marie Lambeau
44
1
3
| 6
8
Interprète. Sorcier.
Tant que vous avez au moins 1 fatalité parmi les cartes que vous contrôlez, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer des cartes Sort ou activer les capacités de cartes Sort.
: +1. Vous avez le droit d'ajouter ou de retirer 1 fatalité sur une carte que vous contrôlez.
La Pierre Chthonienne
3•
Objet. Relique. Maudit.
Sceller (,
,
ou
).
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole lors d'un test de compétence : renvoyez La Pierre Chthonienne dans votre main.
Elle a été laissée derrière pour une bonne raison.
Observé
-4
Béni.
Permanent. Limite de 1 par investigateur.
Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.
Antique Traité
-2
Traité. Bénie.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu résout un pion
lors d'un test de compétence, inclinez l'Antique Traité : ne révélez pas d'autre pion via l'effet de ce pion
.
Meneur d'Hommes
•
Entraîné.
Tant que Meneur d'Hommes est attribué à un test de compétence effectué par un autre investigateur, Meneur d'Hommes gagne
.
Kleptomanie
Folie. Talent.
Multijoueur uniquement.
Révélation - Mettez en jeu Kleptomanie dans votre zone de Jeu. : prenez le contrôle d'un soutien Objet ou de 2 ressource d'un autre investigateur dans votre lieu. Ensuite, mélangez Kleptomanie dans votre deck.
Forcé - À la fin de votre tour : subissez 1 horreur.
Engelure
Blessure.
Révélation - Mettez l'Engelure en jeu dans votre zone de menace.
L'Engelure peut être soignée comme s'il s'agissait d'un unique point de dégât sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Quand vous révélez un pion $flocon$ lors d'un test de compétence : vous devez soit subir 1 dégât soit échouer automatiquement à ce test. (Limite d'une fois par test.)
Sans Peur
2
Inné. Développé.
Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur (2 horreurs à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Ce n'est qu'en restant stoïque face aux tenèbres que l'on peut vivre pour voir la lumière d'un nouveau jour.
Creuser trop Profondément
1•
Perspicacité.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1 carte du dessus du deck de Rencontre. Ensuite, ajoutez Creuser trop Profondément à la pile de victoire
Victoire 1.
Quand on a vu certaines choses, on ne peut plus revenir en arrière.
Le Musée Miskatonic, 111
« J'ai un Plan ! »
3•
Perspicacité. Tactique.
Combattre. Cette attaque utilise . Lors de cette attaque, vous infligez +1 dégât pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de +3 dégâts).
« C'est le pire plan que j'ai jamais entendu. Bien, qu'attendons-nous ? »
Le Musée Miskatonic, 107
Inébranlable
11
-
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Inébranlable avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur.Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Les Échos du Passé, 113
Œil du Djinn
22
Objet. Relique. Béni. Maudit.
Exceptionnel.
Quand vous initiez un test de compétence lors de votre tour, inclinez I'Œil du Djinn : fixez à 5 la valeur de base de votre compétence pour ce test. Si un pion est révélé lors de ce test, redressez l'Œil du Djinn. Si un pion
est révélé lors de ce test, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour.
Entraînement au Combat
11
-
1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Entraînement au Combat avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 107
William Yorick
32
4
3
| 8
6
Veilleur.
Après que vous avez vaincu un ennemi : jouez un soutien depuis votre pile de défausse (en payant son coût). (Limite d'une fois par round.)
: +2. En cas de réussite, renvoyez 1 carte de votre pile de défausse dans votre main.
« Je ne suis qu'un simple figurant dans cette pièce mais, avec de la chance, je vivrai assez longtemps pour voir le rideau tomber. »
Versatile
-2
Talent.
Permanant.
La Taille de votre deck augmente de +5.
Les options de Construction du Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe (,
,
,
ou
). »
« Sans prétention » ne veut pas dire « sans préparation ».
Châtiment Lumineux
11
Sort. Esprit. Béni.
Combattre. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de
pour cette attaque. Quand vous initiez cette attaque, cherchez jusqu'à 3 pions
dans la réserve du Chaos et scellez-les sur cette carte. Pour chaque pion
scellé sur Châtiment Lumineux, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est vaincu par cette attaque, renvoyez les pions scellés sur cette carte dans la réserve de pions. Sinon, libérez-les.
Le Récif du Diable, 153
Se Souvenir du Futur
22
Augure. Rituel.
Quand un test de compétence que vous effectuez débute, si Se Souvenir du Futur est redressé, nommez un pion Chaos : si le pion Chaos nommé est révélé lors de ce test, inclinez Se Souvenir du Futur. Ensuite, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Par-delà les Limites, 158
Emprunt Peu Scrupuleux
03
Pacte.
Limite de 1 par investigateur. Ne peut pas quitter le jeu. Après avoir joué Emprunt Peu Scrupuleux : gagnez 10 ressources.
Forcé - Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si vous avez moins de 10 ressources dans votre réserve de ressources : bannissez Emprunt Peu Scrupuleux.
Clé des Mystères
Harold Walsted
•• 1
1
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +2 tant que vous enquêtez dans un lieu Miskatonic.
Forcé - Quand Harold Walsted quitte le jeu : retirez-le de la partie et ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Le Musée Miskatonic, 138
Improvisation
••
Perspicacité.
Deck de Lola Hayes uniquement.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Changez de rôle. Jusqu'à la fin de votre tour, réduisez de 3 le coût en ressources de la prochaine carte de votre rôle que vous jouez. Piochez 1 carte.