Carte aléatoire
Entraînement Physique
•2
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Inefable Vérité
35
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
, au lieu de
. Vous gagnez + 3
pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, infligez 2 dégâts à l'ennemi auquel vous échappez. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette tentative d'évasion, perdez 2 ressources.
Jacqueline Fine, 32
Pourriture Grisâtre
-•
Sort. Pourriture. Maudit.
Liée (Baguette de Carnamagos).
L'ennemi attaché perd - 1 combat et -1 évasion.
Forcé - Quand l'ennemi attaché quitte le jeu : mettez de côté Pourriture Grisâtre, hors jeu.
Silas Marsh
22
4
4
| 9
5
Vagabond.
Après avoir révélé un pion Chaos lors d un test de compétence que vous effectuez : renvoyez dans votre main une compétence que vous avez attribuée à ce test. (Limite d une fois par round.)
: +0. Vous avez le droit d'attribuer à ce test une compétence de votre pile de défausse. Après la fin de ce test, renvoyez cette compétence dans votre main au lieu de la défausser.
« Laissez vos peurs à quai, moussaillons. »
Étrange Solution
14
Objet. Science.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Étrange Solution (Non-identifié), et uniquement si vous avez indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution » .
Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Échapper à. Échappez-vous avec une compétence
de base de 6.
Baguette de Carnamagos
2•
Objet. Relique. Occulte. Maudit.
Limite de 1 par deck. Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu et inclinez la Baguette de Carnamagos : révélez 5 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion
est révélé, cherchez un événement Pourriture pris au hasard parmi vos cartes liées et attachez-le à cet ennemi.
Bête Déchaînée
Monstre. Extradimensionnel. Tindalos.
Liée (Limier Invoqué).
Proie - Détenteur.
Chasseur. Riposte.
Révélation : S'il n'y a pas d'exemplaire de Limier Invoqué en jeu, mettez de coté Bête Déchaînée, hors jeu. Sinon, mettez de côté un Limier Invoqué d'un investigateur, hors jeu et générez la Bête Déchaînée engagée avec cet investigateur.
La Demeure des Dieux, 283
Réparation de Fortune
Bévue.
Révélation - Mettez en jeu Réparations de Fortune dans votre zone de menace.
Tant que vous déclenchez des capacités sur des soutiens que vous contrôlez, fixez à 0 la valeur de base de votre compétence.
: défaussez Réparations de Fortune.
Carolyn Fern
34
2
2
| 6
9
Médecin.
Après que l'un de vos effets de carte a soigné de l'horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié : le contrôleur de la carte soignée gagne 1 ressource.
: +1. Vous avez le droit de soigner 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
« L'esprit est une chose fragile. Mais en comprenant la manière dont il fonctionne, nous pouvons le protéger. »
Condamné
Malédiction.
Mode Campagne uniquement.
Révélation - Subissez 1 horreur. Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention soutiens d'histoire / faiblesses obtenue(s) de votre investigateur, indiquez que « le destin approche ». Si cela est déjà indiqué, retirez Condamné de votre deck, cherchez Destin Inéluctable dans la collection et placez-le dans votre deck.
Étude des Arcanes
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 62
Bien Équipé
-•
Talent.
Permanent. Limite de par deck. À acheter lors de la création du deck.
Forcé - Quand votre premier tour de la partie débute jouez n'importe quel nombre de soutiens Objet de votre main, en réduisant de 1 le coût de chacun. Lors de ce tour, effectuez 3 actions de moins.
Sort de Protection
15
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Rencontre non-faiblesse.
Annulez tous les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, subissez 1 horreur.
Bougies Rituelles
1•
Objet.
Après qu'un symbole
,
,
ou
est révélé lors d un test que vous effectuez : gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Les chandelles de cire dégagent une lueur sinistre, et les flammes bougent comme si elles étaient vivantes.
Chuck Fergus
42
2
2
Allié. Criminel.
Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus choisissez une option -
- Cet événement gagne Rapide.
- Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué.
- Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.
Tablette Extraterrestre
Bandoulière
22
Objet.
Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Arme.
Tant que des soutiens Arme.
Tant que des soutiens Arme occupent au moins 2 de vos emplacements de main, vous gagnez +1 .
Les Enfouir Profondément
••
Tâche.
Deck de William Yorick uniquement.
Rapide. À jouer après qu'un ennemi non-Élite dans votre lieu a été vaincu.
Ajoutez cet ennemi (ainsi que cette carte) à la pile de victoire.
« Quoique ce soit de la folie,il y a pourtant là de la suite. » - William Shakespeare, Hamlet
À Court de Biscuits pour Chien
Bévue.
Katja Eastbank
32
2
2
Allié. Érudit.
* Quand vous piochez une carte non-faiblesse du dessus de votre deck, avant de résoudre n'importe lequel de ses effets, inclinez Katja Eastbank : placez cette carte face cachée sous Katja Eastbank (limite de 5 cartes sous elle). Piochez une nouvelle carte pour la remplacer.
: piochez n'importe quelle carte sous Katja Eastbank.
« Réservons cela pour plus tard. »
Vieux Fusil
•2
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (0 munition). Tant que vous jouez un événement, traitez la valeur d'utilisations du Vieux Fusil comme étant 2. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3
pour cette attaque. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige un nombre de dégâts égal au nombre de points de réussite, ou en cas d'échec qui devrait infliger des dêgats à un autre investigateur au nombre de points manquants (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 3).
La Pierre Chthonienne
3•
Objet. Relique. Maudit.
Sceller (,
,
ou
).
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole lors d'un test de compétence : renvoyez La Pierre Chthonienne dans votre main.
Elle a été laissée derrière pour une bonne raison.
Averti
•1
Perspicacité.
Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse.
Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, annulez l'effet Révélation de la carte Traîtrise.
Un homme averti en vaut deux.
Le Serment Indicible, 150
En Convalescence
•
Inné.
Limite 1 En Convalescence dans votre main.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Forcé - Quand En Convalescence devrait être défaussée de n'importe où : mettez-la de côté, hors jeu, au lieu de la défausser.
Suivi
2•
Tactique.
Enquêter. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque dégât sur l'ennemi choisi (jusqu'à un maximum de +5
). En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de l'ennemi choisi.
Le Capitaine
-•
Allié. Rêveur.
Si chaque investigateur non-vaincu est dans Le Bateau Blanc : Discussion. Effectuez un test de
(X) ou de
(X) pour convaincre le capitaine de mettre les voiles. X est le niveau d'alerte le plus élevé parmi les investigateurs. En cas de réussite, avancez l'acte. N'importe quel investigateur dans Le Bateau Blanc a le droit de déclencher cette capacité.
Marion Tavares
23
4
3
| 8
6
Vagabond. Entrepreneur.
Vous avez 1 emplacement de main de moins. Après que vous avez joué un événement lors de votre tour : piochez 1 carte. Ensuite, vous avez le droit de jouer un événement différent. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Cherchez un événement parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
« Les gens ont besoin que je fasse mon travail. Quelques poissons un peu bizarres ne changeront rien à cela. »
« J'ai Connu Pire... »
•4
Esprit.
Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou des horreurs vous sont infligés.
Annulez jusqu'à 5 dégâts et / ou horreurs tout juste infligez. Ensuite, gagnez un nombre équivalent de ressources.
Glissement Éthéré
2•
Sort. Ruse.
Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.
« Et maintenant, pour mon prochain tour... »
Récup'
1•
Talent.
Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Boîte de Base, 73
Traité Paradoxal
-2
Traité. Béni. Maudit.
Permanent. Limite de 1 Traité par deck.
Après qu'un investigateur dans votre lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, si un pion et un pion
ont été révélés lors de ce test, inclinez le Traité Paradoxal : ce test réussit automatiquement. (Retirez chaque pion
et
révélé de la réserve du Chaos après la fin de ce test.)
Vue Perçante
-3
Talent.
Permanent. Dépensez 2 ressources : Vous gagnez +1
jusqu'à la fin de la phase.
Dépensez 2 ressources : Vous gagnez +1
jusqu'à la fin de la phase.
Du Sang sur l'Autel, 185