Carte aléatoire
Poussé dans ses Retranchements
2
• 

Tactique. Improvisé.
Choisissez un soutien Arme ou Outil dans votre pile de défausse. Résolvez une capacité
sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût
). Après la résolution de cet effet, mélangez le soutien choisi dans votre deck. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Garder Courage
•
Inné.
1 max attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test.
En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.
Le Cœur des Anciens, 201
La Clé d'Argent
2
• 


Objet. Charme. Relique.
Quand vous devriez subir des horreurs, inclinez La Clé d'Argent : annulez 1 de ces horreurs.
« À l'intérieur, enveloppée dans un parchemin décoloré, il y avait une énorme clé d'argent terni, couverte d'arabesques occultes, mais aucune explication lisible. » - H. P. Lovecraft, La Clé d'Argent
Empoisonné
Poison.
Limite de 1 par investigateur. Limite de 1 par deck.
Permanent.
Vous êtes empoisonné. (Cela n'a aucun effet direct sur le jeu. D'autres effets de cartes peuvent se trouver modifiés ou renforcés si vous êtes empoisonné.)
Technicien
-
• 2
2
Allié. Passant.
Si le Technicien est redressé : Discussion. Effectuez un test de
ou de
(4). En cas de réussite, prenez le contrôle du Technicien. Si vous contrôlez déjà le Technicien, découvrez 1 indice dans votre lieu à la place. N'importe quel investigateur dans le lieu du Technicien a le droit de déclencher cette action.
Forcé - Quand le Technicien devrait être défaussé : soignez tous ses dégâts et à la place, perdez-en le contrôle et inclinez-le.
Gloria Goldberg
5
4
2
1
| 5
9
Clairvoyant.
Vous choisissez l'ordre des investigateurs lors de la phase du Mythe.
Quand vous regardez 1 ou plusieurs cartes du deck Rencontre : regardez 1 carte supplémentaire et choisissez 1 carte non-Élite parmi les cartes consultées. Soit vous défaussez la carte choisie, soit vous la placez. au sommet du deck Rencontre, soit vous la placez face cachée sous Gloria Goldberg (Max. 3 cartes sous elle).
: +1. Regardez la carte du dessus du deck Rencontre.
En Chasse
1
• 

Tactique.
Rapide. À jouer quand vous devriez piocher une carte Rencontre lors de la phase de Mythe
À la place, cherchez un ennemi parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre, générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal), et mélangez le deck Rencontre. Si vous ne pouvez pas, piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
Flamme Azurée
3
3 

Sort.
Utilisations (4 charges).
Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
, au lieu de
. Vous gagnez +2
, et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette attaque, subissez 1 dégât.
Jacqueline Fine, 25
Sombre Aperçu
2
•
Perspicacité.
Deck de Diana Stanley uniquement.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Rencontre ou un faiblesse.
Annulez tous les effets de cette carte et mélangez-la dans son deck. (Ne piochez pas de nouvelle carte pour la remplacer.)
Le Cercle Brisé, 14
Violon de Patrice
2
• 


Objet. Instrument.
Deck de Patrice Hathaway uniquement.
Choisissez et défaussez 1 carte de votre main et inclinez le Violon de Patrice : choisissez un investigateur dans votre lieu. Soit cet investigateur gagne 1 ressource, soit il pioche 1 carte.
Relique des Âges
2
• 


Objet. Relique.
Forcé - Après avoir résolu une traîtrise alors que vous exploriez : mélangez cette traîtrise dans le deck Exploration au lieu de la défausser.
Le mécanisme vibre dans vos mains et son pouvoir déborde, incontrôlable. L'air alentour se trouble, comme si l'espace et le temps se déformaient autour de vous...
Paradoxes Temporels, 343
Rêves de Destruction
« Si ça Saigne... »
1
• 

Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi Monstre.
Chaque investigateur dans votre lieu se soigne d'un nombre d'horreurs égal à la valeur d'horreur de cet ennemi.
C'est une maigre consolation, mais c'est mieux que rien.
Appareil Extraterrestre
Inefable Vérité
3
3 

Sort.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
, au lieu de
. Vous gagnez +2
pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous échappez. Si un pion
, « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette tentative d'évasion, perdez 1 ressource.
Jacqueline Fine, 27
Ascétique
-
•
État.
Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience.
Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.
Fiole d'Asservissement
2
1 
Objet. Relique.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire pour chaque ennemi sous la Fiole d'Asservissement.
Après qu'un ennemi non-Élite a été vaincu dans votre lieu : placez cet ennemi face cachée sous la Fiole d'Asservissement. (Limite de 2 ennemis dessous.)
Quand un ennemi vous attaque, défaussez un ennemi situé sous la Fiole d'Asservissement qui partage un Trait avec l'ennemi attaquant : annulez cette attaque.
Travail d'équipe
•
• 
Tactique.
Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de se donner ou de s'échanger n'importe quel nombre de soutiens Objet, de soutiens Allié ou de ressources.
C'est dangereux d'y aller seul.
Armageddon
4
• 
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
et inflige +1 dégât. Si un pion
est révélé lors de cette attaque, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu ou de placer 1 charge sur Armageddon.
Duke
2
• 2
3
Allié. Créature.
Deck de « Ashcan » Pete seulement.
Inclinez Duke : Combattre. Vous attaquez avec une compétence
de base de 4. Cette attaque inflige +1 dégât.
Inclinez Duke : Enquêter. Vous enquêtez avec une compétence
de base de 4. Vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe juste avant d'enquêter avec cet effet.
« Tu m'en dois une ! »
•
• 


Faveur. Stratagème.
Regardez la main d'un autre investigateur. Vous avez le droit de jouer une carte non-faiblesse de la main de cet investigateur, sous votre contrôle. Si vous le faites, cet investigateur et vous piochez chacun 1 carte.
« Ouais, ouais. C'est aussi ce que tu as dit les trois fois précédentes. »
Devant le Trône Noir, 319
Livre des Ombres
4
3 

Objet. Livre.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire.
Inclinez le Livre des Ombres : ajoutez 1 charge à un soutien Sort que vous contrôlez.
Boîte de Base, 70
Glissement Éthéré
1
2 


Sort. Ruse.
Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu révélé. Échangez votre place avec cet ennemi.
« Et maintenant, pour mon prochain tour... »
Bribes Occultes
•
•
Objet.
Les Bribes Occultes ne peuvent pas être jouées en utilisant une action Jouer.
Tant que les Bribes Occultes sont dans votre main, vous perdez -2
.
Tant que les Bribes Occultes sont en jeu, vous perdez -1
.
Protéger l'Anirniq
1
2 

Rituel.
Rapide. À jouer après qu'un soutien Allié dans votre lieu a été vaincu ou défaussé par un effet de carte.
Soit vous renvoyez ce soutien dans la main de son propriétaire, soit son propriétaire pioche 3 cartes.
Tous les êtres vivants respirent. Prenez garde à ce qu'ils ne vous maudissent pas dans leur dernier souffle.
Dr Shivani Maheswaran
-
• 1
3
Allié. Médecin.
Inclinez le Dr Shivani Maheswaran : échappez automatiquement à un Aide-Soignant Suspicieux engagé.
Quand un investigateur révèle un symbole
ou
sur un pion Infestation, retirez le Dr Shivani Maheswaran de la partie : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve d'Infestation.
Tenue Elégante
1
•
1
1
Objet. Vêtement.
Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».
Il n'y a rien de comparable à la sensation de la soie contre sa peau.
« Regardez ça ! »
3 


Stratagème.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.
Crâneur.
Oups!
2
2 


Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 3 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi.
Infligez les dégâts de cette attaque à n'importe quel ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi attaqué est engagé avec un autre investigateur, cette attaque n'inflige pas de dégâts à cet investigateur.
Sang de K'n-yan
2
3 

Sort.
Deck Clairvoyant, Chasseur ou Sorcier uniquement.
Combattre. Vous avez le droit d'utiliser votre
à la place de votre
pour cette attaque. Pour chacun de vos emplacements de main inoccupés, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi non-Élite est vaincu par cette attaque, ajoutez-le à la pile de victoire et attachez-lui Sang de K'n-yan.
Guet-Apens
3
• 

Tactique.
Choisissez un ennemi non-Élite incliné dans votre lieu et effectuez un test de
(X), X étant la valeur d'évasion de cet ennemi. En cas de réussite, vainquez cet ennemi.
« Est-ce... fini ? » Ses mains tremblent et elle tombe à genoux. « Est-ce enfin fini ? »
Le Masque Blême, 237
Étui Pratique
4
4 


Objet. Outil. Illicite.
: choisissez un soutien Arme à Feu de votre zone de jeu qui occupe 1 seul emplacement de main. Attachez-le à l'Étui Pratique ou échangez-le avec le soutien attaché. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacements de main. (Limite de 1 soutien attaché.)
Inclinez l'Étui Pratique : effectuez une action Combattre sur le soutien attaché sans payer son coût
.