Événement
Bien Entretenu
•1
Amélioration.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Objet que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien.
Après que le soutien attaché a été défaussé : renvoyez-le dans la main de son propriétaire, de même que chaque autre attachement Amélioration qui y était attaché.
Le Salaire du Péché, 152
Réflexes
2•
Stratagème.
Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur, excepté pendant une action.
Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. Cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.
Le Salaire du Péché, 156
Le Ventre de la Bête
1•
Stratagème. Ruse.
Rapide. À jouer après avoir réussi à échapper à un ennemi avec une différence de 2 ou plus.
Découvrez 1 indice dans le lieu de cet ennemi.
Le Salaire du Péché, 160
Soutien
Alice Luxley
4• 22
Allié. Détective. Police.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez découvert un indice, inclinez Alice Luxley : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
« Laissez ça aux professionnels. Si je vous revois en train de fouiner dans les environs, je vous embarque. »
Le Salaire du Péché, 151
M. « Rook »
3• 22
Allié.
Utilisations (3 secrets).
Inclinez M. « Rook » et dépensez 1 secret : cherchez n'importe quelle carte parmi les 3, 6, or 9 cartes du dessus de votre deck et piochez-là. Si au moins 1 faiblesse se trouve parmi les cartes consultées, piochez-en 1 également. Mélangez votre deck.
« Êtes-vous sûr de vouloir savoir ? Il n'y a pas de retour en arrière possible. »
Le Salaire du Péché, 153
Appareil Photo à Soufflet
2•
Objet. Outil.
Après que le dernier indice de votre lieu à été découvert : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pion) sur cette carte en tant que preuve. (Limite d'une fois par partie pour chaque lieu.)
Tant que l'Appareil Photo à Soufflet a ...
- ... au moins 1 preuve, vous gagnez +1 .
- ... au moins 2 preuves, vous gagnez +1 .
- ... au moins 3 preuves, vous gagnez +1 santé mentale.
Le Salaire du Péché, 154
Henry Wan
3• 12
Allié. Criminel.
Inclinez Henry Wan : révélez, un par un, des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter ou que vous révéliez un symbole , , , , ou .
- Si vous avez choisi d'arrêter, pour chaque pion révélé par cet effet, vous pouvez soit piocher 1 carte, soit gagner 1 ressource.
- Si vous avez révélé un symbole , , , , ou ne faites rien.
Le Salaire du Péché, 155
Atrophie
2•
Sort.
: Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, l'ennemi attaqué perd -1 combat et -1 évasion pour le reste du tour (jusqu'à un minimum de 1).
Le Salaire du Péché, 157
Sixième Sens
3•
Sort.
: Enquêter. Cette enquête utilise au leu de . Si un symbole , , , , ou est révélé lors de ce test, vous avez le droit de choisir un lieu révélé connexe à votre lieu ; vous enquêtez désormais comme si vous étiez dans le lieu choisi à la place de votre lieu (vous avez le droit d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs occultes).
Le Salaire du Péché, 158
Partir Perdant
••
Talent.
Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte.
Le Salaire du Péché, 159
Toile Spectrale
••
Sort.
Les investigateurs dans votre lieu dépensent collectivement 1 à 3 indices : Combattre. N'utilisez cette capacité que pour attaquer un ennemi Geist. Vous avez le droit d'utiliser votre au lieu de votre pour cette attaque. Vous gagnez +X à votre valeur de compétence et infligez +X dégâts pour cette attaque, X étant le nombre d'indices dépensés pour déclencher cette capacité.
Le Salaire du Péché, 177
Ennemi
Hérétique
423|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies.
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique (sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue retournez-la et résolvez le texte au verso.
Le Salaire du Péché, 178
Sorcière Vengeresse
333|
Humanoïde. Ensorceleur.
Génération - La Potence ou Tombes des Hérétiques.
Alerte. Chasseur.
Forcé - Quand la Sorcière Vengeresse est vaincue : infligez sa valeur de dégât et d'horreur à chaque investigateur dans son lieu, en tant que dégât direct/ horreur directe.
Le Salaire du Péché, 179
Esprit Malveillant
224|
Monstre. Geist. Spectral.
Génération - Mansarde de la Chapelle ou Crypte de la Chapelle.
Tant que l'Esprit Malveillant est dans un lieu Spectral, il gagne Chasseur, +1 à sa valeur de dégât et +1 à sa valeur d'horreur.
Forcé - Quand l'Esprit Malveillant est vaincu par des dégâts (sauf d'un Sort ou Relique) : au lieu de le défausser, soignez tous les dégâts sur lui, inclinez-le et déplacez-le vers n'importe quel lieu Spectral, si possible.
Le Salaire du Péché, 180
Lieu
Ruisseau du Pendu
41
Spectral
: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »
Provenant d'une source naturelle près du sommet de la Colline du Pendu, l'étroit ruisseau emplit les bois d'un murmure paisible. Le ruisseau contourne le sud de la colline, formant la frontière ouest du quartier résidentiel d'Arkham.
: Abandon. » Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? «
Hanté - Subissez 1 dégât. Jusqu'à la fin du round, la capacité Abandon ci-dessus ne peut pas être déclenchée.
Le Salaire du Péché, 166
Prés Hantés
3-
Spectral.
Chaque ennemi Spectral dans les Prés Hantés gagne +1 à sa valeur d'horreur.
Peu de créatures vivent dans les prés arborés qui entourent la Colline du Pendu. Les fleurs sombres et pointues de l'herbe des sorcières ont étouffé toutes les autres plantes et de fines volutes de brume grise emplissent l'air, tels des doigts longs et fins cherchant une proie à agripper.
Chaque ennemi Spectral dans les Prés Hantés gagne +1 à sa valeur d'horreur.
Hanté - Déplacez l'ennemi Spectral le plus proche une fois en direction des Prés Hantés.
Ce monde ne tolère aucune vie, quelle qu'elle soit.
Le Salaire du Péché, 167
Chapelle Abandonnée
2-
Spectral.
Lors de la phase du Mythe, chaque investigateur dans la Chapelle Abandonnée perd -l à chacune de ses compétences.
La vieille chapelle en ruines est abandonnée depuis des décennies. Autrefois, c'était peut-être un lieu saint, mais il n'inspire plus aujourd'hui qu'une sobre mélancolie.
Lors de la phase du Mythe, chaque investigateur dans la Chapelle Abandonnée perd -l à chacune de ses compétences.
Hanté - Vous perdez -l à chacune de vos compétences jusqu'à la fin du round.
Méfaits dans la vie. Réconciliation dans le trépas. Recueillement dans la mort.
Le Salaire du Péché, 168
La Potence
3-
Spectral.
Augmentez de +1 la valeur occulte de La Potence pour chaque ennemi Ensorceleur en jeu.
La potence a été démantelée en 1901 après l'exécution du tueur en série Piper Thomassan. Malgré tout, la plateforme de bois se dresse toujours au sommet de la Colline du Pendu, tel un monument dédié à la brutalité des Hommes.
Augmentez de +1 la valeur occulte de La Potence pour chaque ennemi Ensorceleur en jeu.
Hanté - Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre standard. Si un ennemi Ensorceleur est défaussé par cet effet, piochez-le.
Un dernier soupir.
Le Salaire du Péché, 169
La Potence
X-
Spectral.
X est le nombre d'ennemis Geist en jeu.
La potence a été démantelée en 1901 après l'exécution du tueur en série Piper Thomassan. Malgré tout, la plateforme de bois se dresse toujours au sommet de la Colline du Pendu, tel un monument dédié à la brutalité des Hommes.
X est le nombre d'ennemis Geist en jeu.
Hanté - Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre spectral. Si un ennemi Geist est défaussé par cet effet, piochez-le.
Un dernier soupir.
Le Salaire du Péché, 170
Tombes des Hérétiques
7-
Spectral.
Tant que vous enquêtez dans les Tombes des Hérétiques, ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Ces tombes ne sont occupées que par des sorcières et des criminels. Leurs pierres tombales sont restées anonymes afin d'effacer à jamais les souvenirs de leurs méfaits.
Tant que vous enquêtez dans les Tombes des Hérétiques, ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Hanté - Diminuez votre de base à 1 jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Se souviendra-t-on de vous ?
Le Salaire du Péché, 171
Tombes des Hérétiques
4-
Spectral.
Forcé - Après qu'un ennemi Ensorceleur dans les Tombes des Hérétiques a été vaincu : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre standard.
Ces tombes ne sont occupées que par des sorcières et des criminels. Leurs pierres tombales sont restées anonymes afin d'effacer à jamais les souvenirs de leurs méfaits.
Forcé - Après qu'un ennemi Ensorceleur dans les Tombes des Hérétiques a été vaincu : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre standard.
Hanté - Soignez 1 dégâts de chaque Hérétique et de chaque ennemi Ensorceleur en jeu.
Se souviendra-t-on de vous ?
Le Salaire du Péché, 172
Crypte de la Chapelle
6-
Spectral.
Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Un escalier de pierre étroit vous mène loin sous la chapelle où les gens de bonne réputation se voyaient offrir des funérailles « convenables » . Dans le coin opposé de la pièce, un étrange appareillage couvert de poussière est relié à l'un des cercueils, aussi mort que tout le reste ici.
Tant qu'il n'y a pas d'ennemi redressé dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Hanté - Générez la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous. Traitez cette carte comme un ennemi Mort Réanimé ayant 1 combat, 1 vie, 1 évasion, 1 dégât et le trait Monstre.
Le Salaire du Péché, 173
Crypte de la Chapelle
6-
Spectral.
Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Un escalier de pierre étroit vous mène loin sous la chapelle où les gens de bonne réputation se voyaient offrir des funérailles « convenables » . Dans le coin opposé de la pièce, un étrange appareillage couvert de poussière est relié à l'un des cercueils, aussi mort que tout le reste ici.
Tant qu'il n'y a pas de traîtrise Sortilège dans les zones de menace des investigateurs situés dans la Crypte de la Chapelle, elle perd -3 de valeur occulte.
Hanté - Trouvez la traîtrise Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre standard et mettez-la en jeu dans votre zone de menace.
Le Salaire du Péché, 174
Mansarde de la Chapelle
4-
Spectral.
Forcé - Après avoir pioché une carte non-faiblesse de votre deck alors que vous êtes dans la Mansarde de la Chapelle : placez cette carte face cachée sous la Mansarde de la Chapelle, hors jeu.
Après avoir enquêté avec succès dans la Mansarde de la Chapelle : ajoutez chaque carte Sous la Mansarde de la Chapelle à la main de son propriétaire.
Forcé - Après avoir pioché une carte non-faiblesse de votre deck alors que vous êtes dans la Mansarde de la Chapelle : placez cette carte face cachée sous la Mansarde de la Chapelle, hors jeu.
Après avoir enquêté avec succès dans la Mansarde de la Chapelle : ajoutez chaque carte Sous la Mansarde de la Chapelle à la main de son propriétaire.
Hanté - Défaussez une carte prise au hasard sous la Mansarde de la Chapelle.
Le Salaire du Péché, 175
Mansarde de la Chapelle
8-
Spectral.
Tant que vous enquêtez dans la Mansarde de la Chapelle, ajoutez le nombre de cartes dans votre main à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Tant que vous enquêtez dans la Mansarde de la Chapelle, ajoutez le nombre de cartes dans votre main à votre valeur de compétence pour cette enquête.
Hanté - Défaussez une carte prise au hasard dans votre main (2 cartes à la place si vous avez au moins 5 cartes dans votre main).
Le Salaire du Péché, 176
Traîtrise
Châtiment
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Châtiment dans votre zone de menace.
Forcé - Après qu'un ennemi dans n'importe quel lieu a été vaincu : subissez 1 dégât.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Châtiment. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Le Salaire du Péché, 181
Le Poids du Passé
Malédiction. Spectral.
Révélation - S'il n'y a pas d'exemplaire de Tâche Inachevée dans votre zone de menace, Le Poids du Passé gagne Renfort. Sinon, déclenchez la capacité Forcé de chaque exemplaire de Tâche Inachevée dans votre zone de menace comme si c'était la fin du round.
Le Salaire du Péché, 182
Mauvais Augure
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- piocher la carte du dessus du deck Rencontre spectral. La carte piochée gagne Péril et ses effets ne peuvent pas être annulés.
- effectuer un test de (3). En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Le Salaire du Péché, 183
Lumière Spectrale
Malédiction.
Révélation - Si Lumière Sépulcrale est piochée...
- ... du deck Rencontre standard, mélangez-la dans le deck Rencontre spectral et elle gagne Renfort.
- ... du deck Rencontre spectral, subissez 2 dégâts et placez-la dans la pile de défausse Rencontre standard.
Le Salaire du Péché, 184
Fléau des Vivants
Malédiction. Spectral.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- choisir une carte Tâche Inachevée en jeu, la retourner pour afficher sa face Hérétique et placer dessus des dégâts égaux à la moitié de sa vie.
- défausser des cartes du dessus du deck Rencontre spectral jusqu'à ce qu'un ennemi Geist soit défaussé. Générez cet ennemi engagé avec vous.
Le Salaire du Péché, 185
Quête
XII - Le Pendu
1A
1B
Les sanglots des morts résonnent à travers les bois, accompagnés de promesses murmurées et de menaces chuchotées. Mais sitôt que la brume spectrale masque les cieux, tout redevient calme et silencieux. Vos poils se hérissent et vous commencez à trembler. Chaque fibre de votre être vous hurle de fuir.
Le chasseur a senti le sang de sa proie, et maintenant il vient prendre votre vie.
Retournez chaque lieu pour afficher sa face Spectral.
Mettez en jeu Le Guetteur Spectral dans le Ruisseau du Pendu.
Mélangez le reste du set de rencontre Le Guetteur et la pile de défausse spectrale dans le deck Rencontre spectral.
Le Salaire du Péché, 162
La Mort se Rapproche
2A
La brume spectrale envahit chaque acre des bois, ainsi que la chapelle, et la Colline du Pendu se retrouve plongée dans les ténèbres. Quelque part dans la brume, Le Guetteur observe sa proie de ses yeux vides.
Les lieux ne peuvent pas être retournés pour afficher leur face non-Spectral.
2B
La lumière diminue tandis que l'anomalie s'étend autour de vous. Les arbres, les tombes, les murs - tout est enveloppé de brume surnaturelle. Au plus profond de l'obscurité, très loin, mais se rapprochant inexorablement, brille la froide lumière du regard du Guetteur. Votre heure a sonné.
(→ C2)
Le Salaire du Péché, 163
À la Poursuite des Morts
1A
Vous êtes venu à la Colline du Pendu pour enquêter sur les témoignages d'apparitions de fantômes et d étranges activités dans les bois ces dernières nuits, mais aussi pour en apprendre plus sur les sorcières qui se cachèrent naguère à Arkham ; sorcières qui ont depuis refait surface et poursuivent quelque but impie.
Les lieux ne peuvent pas être retournés pour afficher leur face Spectral.
1B
Une douce mélodie vous guide jusqu'à une clairière lugubre près de la chapelle abandonnée. Un cercle d'herbe des sorcières entoure la clairière et une femme encapuchonnée est agenouillée en face d'une tombe anonyme située à l'écart du reste du cimetière. Vous observez en silence pendant quelques minutes. La femme chante une mélodie sombre et ancienne qui vous fait penser à une sorte de berceuse - apaisante, mais empreinte de gravité. Sitôt chanson terminée, la cape de la femme se fond dans la brume et disparaît dans un tournoiement d'ombres.
Générez 1 ennemi Hérétique mis de côté dans chacun des lieux suivants : La Potence, Tombes des Hérétiques, Mansarde de la Chapelle et Crypte de la Chapelle. Ajoutez 2 indices dans chacun de ces lieux. Ajoutez 1 indice dans chaque autre lieu.Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous avez au moins 3 souvenirs inscrits sous la mention « souvenirs découverts » : vous comprenez les paroles tragiques qui se cachent derrière la chanson de la sorcière. Chaque investigateur met en jeu 1 soutien Toile Spectrale, sous son contrôle.
Le Salaire du Péché, 164
À la Poursuite des Vivants
2A
Avec la brume viennent les revenants du passé : des sorcières qui furent exécutées il y a des siècles et dont les esprits haineux sont revenus assouvir leur vengeance sur les vivants. Si vous parvenez à les bannir, vous pourrez en apprendre plus sur les secrets de la congrégation.
: retournez votre lieu. (Limite collective d'une fois par round pour chaque lieu.)
Les indices dans des lieux non-Spectral ne peuvent pas être découverts.
Objectif - Bannissez autant d'Hérétiques que possible. S'il y a 4 exemplaires de Tâche Inachevée dans la pile de victoire, avancez.
2B
En disparaissant, le dernier fantôme laisse derrière lui un souvenir : quelque chose qui ne s'estompe pas comme le reste de sa forme éphémère. Poussé par la curiosité, vous avancez et examinez l'objet. Il s'agit d'une poupée faite en feuilles de maïs et aux cheveux de laine rouge. Vous ne comprenez pas exactement la signification de cette poupée, si tout du moins il yen a une... Toutefois, l'expression de son visage vous donne le sentiment d'une victoire à la Pyrrhus.
« Cela valait-il le coup ? » semble demander la poupée.
Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « souvenirs découverts » inscrivez « Poupée de Maïs » .
(→ C1)
Le Salaire du Péché, 165