Compétence
Esprit Curieux
•
Inné.
À attribuer à un test de compétence uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.
Si nous voulons apprendre, nous devons d'abord remettre en question ce que nous savons.
Présence d'Esprit
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).
Opportuniste
2
Inné. Développé.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.
Instinct de Survie
2
Inné. Développé.
Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit d'échapper immédiatement à chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.
Événement
« Si ça Saigne... »
1•
Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi Monstre.
Chaque investigateur dans votre lieu se soigne d'un nombre d'horreurs égal à la valeur d'horreur de cet ennemi.
C'est une maigre consolation, mais c'est mieux que rien.
Révéler le Point Faible
•1
Perspicacité.
Rapide. À jouer durant n'importe quelle fenêtre de joueur .
Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. Pour chaque point de réussite, réduisez de 1 la valeur de combat de cet ennemi lors de la prochaine attaque effectuée contre lui durant cette phase.
Soutien
Springfield M1903
44
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3
et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Ne peut pas être utilisé pour attaquer des ennemis engagés avec vous.
Dés Porte-Bonheur
22
Objet. Relique.
Exceptionnel. Quand vous révélez un pion Chaos non-
, dépensez 2 ressources : ignorez ce pion Chaos et révélez-en un autre à résoudre. Si cet autre pion a un symbole
, retirez les Dés Porte-Bonheur de la partie.
Alyssa Graham
4•
1
3
Allié. Sorcier.
Vous gagnez +1 .
Inclinez Alyssa Graham : regardez la carte du dessus du deck Rencontre ou du deck de n'importe quel investigateur. Ensuite, vous avez le droit d'ajouter 1 fatalité à Alyssa Graham pour placer la carte regardée sous le deck auquel elle appartient.
Rituel de Recherche
54
Sort.
Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
Vous gagnez +2
pour ce test. En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans ce lieu. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution du test.
Cacher son Jeu
3•
État.
Limite de 1 par investigateur.
Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources.
Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1
, +1
, et +1
.
Formule Ésotérique
••
Sort.
: Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
pour cette attaque pour chaque indice sur l'ennemi attaqué. Cette capacité ne peut étre utilisée que sur un ennemi Abomination.
Negotium perambulans in tenebris...
Ennemi
Rejeton de Yog-Sothoth
61
3
|
Monstre. Abomination.
Massif.
Le Rejeton de Yog-Sothoth gagne +1 vie et ne peut ni subir de dégâts ni être attaqué sauf par la capacité de la Formule Ésotérique.
« Je crois qu'il y a une chance de la mettre hors d'état de nuire. » - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Lieu
Village de Dunwich
31
Dunwich.
C'est toujours un soulagement de quitter cet endroit en suivant la route étroite qui longe la base des collines et franchit la plaine pour rejoindre enfin le péage d'Aylesbury. Plus tard on apprendra peut-être qu'on a traversé Dunwich. - H. P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Abandon. Vous vous cachez des créatures.
: Vous empruntez quelques limiers pour suivre la piste des créatures. Un investigateur dans le Village de Dunwich a le droit de placer 1 de ses indices sur n'importe quel ennemi Abomination en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Village de Dunwich
23
Dunwich.
C'est toujours un soulagement de quitter cet endroit en suivant la route étroite qui longe la base des collines et franchit la plaine pour rejoindre enfin le péage d'Aylesbury. Plus tard on apprendra peut-être qu'on a traversé Dunwich. - H. P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Abandon. Vous vous cachez des créatures.
: Déplacez une fois un Rejeton de Yog-Sothoth vers le Village de Dunwich.
Sonner les cloches de l'église devrait attirer les monstres vers le village, si vous êtes assez braves pour les affronter.
Vallon de la Source
32
Dunwich.
« Bon Dieu ! j'leur avais pourtant dit d'pas descendre dans l'ravin, et j'ai jamais pensé qu'personne le f'rait avec ces traces et c't'odeur et les engoulevents qui crient là-dedans dans l'noir en plein midi... » - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi dans le Vallon de la Source perd -1 évasion. : Vous attirez la créature dans la végétation dense et elle s'y enchevêtre. Les investigateurs dans le Vallon de la Source ont le droit de placer collectivement jusqu'à 2 de leurs indices sur un ennemi Abomination situé dans le Vallon de la Source. (Limite collective d 'une fois par partie.)
Vallon de la Source
2•
Dunwich.
« Bon Dieu ! j'leur avais pourtant dit d'pas descendre dans l'ravin, et j'ai jamais pensé qu'personne le f'rait avec ces traces et c't'odeur et les engoulevents qui crient là-dedans dans l'noir en plein midi... » - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi dans le Vallon de la Source perd -l évasion. Après que le Vallon de la Source est choisi au hasard : un investigateur dans le Vallon de la Source effectue un test de
(3). En cas de réussite, choisissez un autre lieu au hasard.
Les ombres épaisses et les pléthores d'arbres font de ces bois une excellente cachette.
Pré des Dix-Arpents
31
Dunwich.
Les arbres des nombreuses zones forestières semblent trop grands, et les herbes sauvages, ronces et graminées manifestent une luxuriance qu'on leur voit rarement dans les régions défrichées. En même temps les champs cultivés sont singulièrement rares et improductifs... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Vous attirez le monstre sous la pluie. Placez 1 indice de la réserve de pions sur un ennemi Abomination situé dans le Pré des Dix-Arpents. À la fin du round, retirez 1 indice de cet ennemi. (Limite collective d'une fois par partie.)
Pré des Dix-Arpents
23
Dunwich.
Les arbres des nombreuses zones forestières semblent trop grands, et les herbes sauvages, ronces et graminées manifestent une luxuriance qu'on leur voit rarement dans les régions défrichées. En même temps les champs cultivés sont singulièrement rares et improductifs... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Vous appâtez la créature en utilisant un animal vivant. Chaque investigateur dans le Pré des Dix-Arpents a le droit de placer 1 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans le Pré des Dix-Arpents. (Limite collective d'une fois par partie.)
Lande Dévastée
43
Dunwich.
Les sommets sont trop arrondis, trop symétriques pour évoquer un naturel rassurant, et parfois le ciel fait ressortir avec une particulière netteté les cercles bizarres de grandes colonnes de pierre dont la plupart sont couronnés. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwith » : Vous attirez la créature vers une zone sablonneuse. Les investigateurs dans la Lande Dévastée ont le droit de placer collectivement jusqu'à 2 de leurs indices sur un ennemi Abomination situé dans la Lande Dévastée. (Limite collective d'une fois par partie.)
Le sol ici est très meuble et supporte à peine votre poids.
Lande Dévastée
32
Dunwich.
Les sommets sont trop arrondis, trop symétriques pour évoquer un naturel rassurant, et parfois le ciel fait ressortir avec une particulière netteté les cercles bizarres de grandes colonnes de pierre dont la plupart sont couronnés. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans la Lande Dévastée : subissez 1 dégât.
Une brume jaunâtre, une sorte d'horrible miasme, imprègne cette région. Cette émanation malsaine imprègne votre peau et fait cracher vos poumons.
Ruines des Whateley
32
Dunwich.
C'était comme si une maison, emportée par une avalanche, avait glissé dans l'enchevêtrement de tout ce qui poussait sur la pente presque verticale. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque investigateur dans les Ruines des Whateley perd -1 .
: Vous trouvez un pot rempli de peinture que vous jetez sur le monstre. Un investigateur dans les Ruines des Whateley a le droit de placer jusqu'à 3 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans les Ruines des Whateley. (Limite collective d'une fois par partie.)
Ruines des Whateley
22
Dunwich.
C'était comme si une maison, emportée par une avalanche, avait glissé dans l'enchevêtrement de tout ce qui poussait sur la pente presque verticale. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque investigateur dans les Ruines des Whateley perd -l .
: Effectuez un test de
(4). En cas de réussite, déplacez un Rejeton de Yog-Sothoth de 1 lieu dans n'importe quelle direction.
Les anciens ouvrages mystiques trouvés dans les ruines des Whateley détiennent les secrets permettant de manipuler les monstres.
Bal du Diable
12
Dunwich.
...d'autres enfin essaient d'expliquer le Bal du Diable - pente morne et ravagée où ne pousse pas un arbre, ni un buisson ou un brin d'herbe. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : Vous attirez la créature dans l'épais brouillard. Un investigateur dans le Bal du Diable a le droit de placer jusqu'à 2 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans le Bal du Diable. (Limite collective d'une fois par partie.)
Bal du Diable
21
Dunwich.
...d'autres enfin essaient d'expliquer le Bal du Diable - pente morne et ravagée où ne pousse pas un arbre, ni un buisson ou un brin d'herbe. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich » : La créature vous poursuit à travers le le bourbier. Chaque investigateur dans le Bal du Diable a le droit de placer 1 de ses indices sur un ennemi Abomination situé dans le Bal du Diable. (Limite collective d'une fois par partie.)
Une récente averse a rendu le Bal du Diable boueux et difficile à traverser.
Traîtrise
Bêtes Démesurées
Péril
Révélation - Attachez cette carte à un Rejeton de Yog-Sothoth en jeu. Si cet ennemi est dans votre lieu, subissez 1 dégât.
L'ennemi attaché gagne +1 combat et +1 vie.
Ruine et Destruction
Risque.
Révélation - S'il n'y a aucun investigateur dans le même lieu qu'un Rejeton de Yog-Sothoth, Ruine et Destruction gagne Renfort. Sinon, chaque investigateur dans le même lieu qu'un Rejeton de Yog-Sothoth effectue un test de (3). En cas d'échec, il subit 1 dégât pour chaque point manquant.
Attirer l'Attention
Renfort.
Révélation - Chaque Rejeton de Yog-Sothoth en jeu se déplace une fois vers vous.
La Piste des Créatures
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit subir 2 horreurs, soit générer un Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté dans un lieu choisi au hasard.
... les bords de la route témoignaient par leurs ravages de la masse formidable de la blasphématoire abomination... - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Référence
Aux Frontières du Visible
Quête
Créatures en Furie
1A
Les rumeurs à propos de terrifiantes entités ravageant les alentours ont provoqué la panique parmi les habitants de Dunwich. Pire, les créatures semblent être invisibles à l'œil nu.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque Rejeton de Yog-Sothoth vers un lieu choisi au hasard.
1B
Un vieux pick-up s'arrête le long d'un des vieux sentiers de Dunwich. Le conducteur - Joe Osborn - vous hèle par la vitre brisée de la portière, sans couper le contact. « C'en est du côté de la ferme des Ericks ! » crie-t-il. « Leur maison a été réduite en miettes. Pauvres Henry et Martha... »
Vous demandez à Osborn de vous indiquer l'emplacement de la propriété des Ericks, ce qui confirme vos pires craintes. Pour que cette attaque ait eu lieu récemment, il doit y avoir plusieurs de ces monstres dans la nature.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Générez 1 Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté dans un lieu choisi au hasard, si possible.
Attendant son Heure
2A
De temps à autre, un coup de vent soufflait depuis le vallon de la Source, imprégnant l'air lourd de la nuit d'une puanteur indescriptible ; une puanteur que les trois veilleurs avaient déjà perçue quand ils se penchaient sur un monstre agonisant qui pendant quinze ans et demi avait pour un être humain. Mais l'abomination attendue ne se montra pas. Ce qui s'embusquait au fond du ravin attendait son heure, et Armitage déclara à ses compagnons qu'il serait suicidaire de vouloir l'attaquer en pleine nuit. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque Rejeton de Yog-Sothoth vers un lieu choisi au hasard.
2B
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
S'il reste au moins un Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté, l'investigateur principal lit le texte suivant (à voix haute) :Des nuages orageux s'amoncellent et il se met à pleuvoir des cordes. Le déluge redouble d'intensité et vous force à trouver refuge dans une cabane à demi en ruines. Un éclair zèbre le ciel et dans sa brève illumination vous apercevez les contours de quelque chose d'énorme sous la pluie. Vous voyez des arbres se plier sans que rien ne semble les écraser, et quelques instants plus tard, une force inimaginable s'abat sur votre refuge.
Générez 1 Rejeton de Yog-Sothoth mis de côté dans le lieu de l'investigateur principal, si possible. Ensuite, chaque investigateur dans ce lieu effectue un test de (4). Le Rejeton de Yog-Sothoth qui vient d'être généré effectue une attaque contre chaque investigateur qui échoue à ce test.
Horreurs Déchaînées
3A
Ce n 'était pas une mince affaire que de suivre à la trace une chose invisible, grosse comme une maison et animée de toute la malveillance haineuse d'un démon. - H.P. Lovecraft, « L'Abomination de Dunwich »
Chaque ennemi Abomination gagne +1 combat et +1 évasion.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : déplacez une fois chaque Rejeton de Yog-Sothoth vers un lieu choisi au hasard.
3B
Un grondement monstrueux retentit mais il est difficile de déterminer s'il provient des créatures que vous chassez ou des montagnes elles-mêmes. Vous tombez bientôt sur de nouvelles traces de ces créatures menant à travers les collines : un chemin long de trente pieds de sous-bois couchés et d'arbres brisés comme des brindilles. Épuisé par la bataille et la nuit approchant, vous décidez de vous réfugier en sûreté plutôt que de suivre ces maudites traces.
(→ Cl)
Texte Sarrasin
1A
Les monstres qui dévastent la campagne de Dunwich sont immunisés contre les armes traditionnelles. Seule la récitation d'une incantation précise peut les vaincre. Vous devez d'abord fouiller les ruines de la maison de Wilbur Whateley afin de trouver les sections manquante de ce texte hors du commun.
Objectif - Seuls les investigateurs dans les Ruines des Whateley ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Dr Armitage a survécu à L'Héritage de Dunwich :
« Voilà ! » Armitage pousse un soupir de soulagement en notant les dernières phrases de la formule. « J'ai terminé la traduction. » Il tremble en vous tendant le texte qui lui remémore son précédent combat contre la créature. « J'espère que c'est la dernière fois que j'aurais à lire cela, » admet-il. « Mais si nous ne faisons rien, le résultat pourrait être pire, bien pire. »
Chaque investigateur met en jeu 1 Formule Ésotérique.
Si Dr Armitage est inscrit sous la mention « Sacrifiés à Yog-Sothoth » :
En utilisant les informations trouvées dans les ruines de la propriété des Whateley, vous parvenez à transcrire le reste de la formule précédemment utilisée par le Dr Armitage pour détruire la bête qui hantait Dunwich. Cependant la tâche vous a pris plusieurs heures.
Chaque investigateur met en jeu 1 Formule Ésotérique.
Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
Ils Doivent Être Détruits
2A
Avec la formule entre les mains, vous avez finalement un moyen de détruire les créatures qui ravagent Dunwich mais seulement si vous survivez assez longtemps pour l'utiliser.
Objectif - Vous devez vaincre autant d'ennemis Rejeton de Yog-Sothoth que possible. S'il n'y a aucun exemplaire du Rejeton de Yog-Sothoth en jeu ou mis de côté, avancez.
2B
Alors que vous terminez l'incantation, l'immonde créature pousse un hurlement rauque et inhumain. Elle gronde et grogne mais les sons qu'elle émet ne ressemblent à aucune langue connue. Tout en hurlant, la créature se recroqueville sur elle-même et disparaît sans avertissement. Tout ce qui subsiste est un ignoble relent et une marque répugnante qui imprègne la végétation à l'endroit où se trouvait la bête.
(→ C2)