Investigateur
Carson Sinclair
2222| 66
Assistant.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour activer la capacité ci-dessous.
: choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Il effectue immédiatement une action comme si c'était son tour. (Limite d'une fois par round pour chaque investigateur.)
: +0. Piochez 1 carte. Vous avez le droit de résoudre cet effet chaque fois qu'un autre investigateur dans votre lieu résout son effet .
Vincent Lee
3431| 96
Médecin.
Après que l'un de vos effets de carte a soigné au moins 1 dégât d'un investigateur ou d'un soutien Allié d'un investigateur : ajoutez à la main de cet investigateur une de vos compétences En Convalescence mises de côté.
: +1. Vous avez le droit de soigner 1 dégât d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
« Je trouverai les réponses, même s'il en va de ma vie. »
Kynami Jones
3225| 86
Criminel.
: engagez un ennemi incliné dans votre lieu.
Quand vous tentez d'échapper à un ennemi non-Élite incliné : ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative. En cas de réussite avec une différence de X ou plus, défaussez cet ennemi. X est la vie restante de cet ennemi.
: +1. S'il y a un ennemi incliné dans votre lieu, vous réussissez automatiquement à la place.
« Ceci ne vous appartient pas. »
Amina Zidane
3333| 59
Élu.Maudit.
Quand vous jouez un soutien : réduisez de 3 son cout en ressources. Il entre en jeu avec 1 fatalité sur lui. (Limite d'une fois par round.)
: +2. Vous avez le droit de déplacer toutes les fatalités d'une carte dans votre lieu vers une autre carte dans votre lieu.
« Qu'est-ce qu'il essaie de me dire ? »
Darrell Simmons
2523| 68
Reporter.
Vous commencez la partie avec le Kodak de Darrell en jeu.
Lors d'un test de compétence dans votre lieu, dépensez 1 preuve d'un soutien que vous contrôlez : diminuez de 2 la difficulté de ce test. (Limite d'une fois par test.)
: +1. Placez 1 preuve sur un soutien que vous contrôlez.
« La vérité est plus sombre que ce que nous pensons. »
Charlie Kane
1111| 66
Municipal. Mondain.
Vous avez 3 emplacements d'allié supplémentaires.
Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez un soutien Allié que vous contrôlez : pour ce test, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et +1 supplémentaire pour chaque icône de compétence possédée par ce soutien Allié qui correspond au type du test.
: +3. Redressez un soutien Allié situe dans votre lieu.
« On peut s'arranger. Ce n'est qu'une question de compromis. »
Compétence
« Selon vos Souhaits »
•
Entraîné. Expert.
Deck de Carson Sinclair uniquement.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence effectué par un autre investigateur.
En cas de réussite, l'investigateur qui effectuait le test pioche 1 carte. En cas d'échec, vous piochez 1 carte.
En Convalescence
•
Inné.
Limite 1 En Convalescence dans votre main.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Forcé - Quand En Convalescence devrait être défaussée de n'importe où : mettez-la de côté, hors jeu, au lieu de la défausser.
Leçons de Combat
•
Entraîné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence durant une attaque ou tentative d'évasion.
Vous pouvez attribuer cette carte au test d'un investigateur dans n'importe quel lieu.
« Vise et appuie sur cette foutue gâchette. C'est pas compliqué, bon sang ! »
Main Tendue
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Main Tendue à n'importe quel type de test.
Tant que Main Tendue est attribuée à un test de compétence, doublez les icônes de compétence de chaque autre carte attribuée à ce test.
Analyse
•
Entraîné.
Après avoir révélé un pion Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de placer 1 de vos indices sur votre lieu pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)
Risque Calculé
•
Stratagème. Condamné.
1 max. attribuée par test de compétence.
À attribuer uniquement lors d'un test de n'importe quel type que vous effectuez et uniquement si c'est votre tour.
Risque Calculé gagne pour chaque action que vous avez effectuée à ce tour (en comptant celle-ci). Après la fin de ce test, terminez votre tour.
Épouvantable Possession
1
Inné. Sort.
Après avoir attribué Épouvantable Possession à un test de compétence sur un soutien, choisissez une option :
- Placez 1 fatalité sur ce soutien. Épouvantable Possession gagne .
- Si ce test est réussi, soit vous retirez 1 fatalité de ce soutien, soit vous reconstituez la moitié de ses utilisations (arrondir à l'inférieur).
Railleries
•
Inné. Développé.
Personnalisable. Quand vous achetez Railleries, choisissez deux Traits et inscrivez-les sur sa fiche Amélioration.
S'il s'agit d'un test de compétence sur ou contre une carte Rencontre (y compris combattre, s'échapper ou discuter), Railleries gagne pour chaque trait choisi que possède cette carte Rencontre.
Discernement
1
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Discernement à n'importe quel type de test.
Tant que Discernement est attribuée à un test de compétence, diminuez de 2 la difficulté de ce test.
« Maintenant, Monsieur, vous allez m'écouter ! »
Événement
Mot d'Affliction
2•
Pacte.
Deck d'Amina Zidane uniquement.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Placez 1 fatalité sur un soutien que vous contrôlez pour résoudre une de ses capacités , en ignorant tous les coûts (y compris son coût ). Ensuite, vous avez le droit de mélanger Mot de Fortune dans votre deck s'il se trouve dans votre pile de défausse.
Mot de Fortune
••
Pacte.
Deck d'Amina Zidane uniquement.
Rapide. À jouer quand vous effectuez un test de compétence sur un soutien ayant au moins 1 fatalité sur lui.
Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour ce test. Ensuite, vous avez le droit de mélanger Mot d'Affliction dans votre deck s'il se trouve dans votre pile de défausse.
Modifications sur Mesure
3•
Amélioration. Ravitaillement.
Personnalisable.
Attachez cette carte à un soutien Arme à feu que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien.
Quand vous révélez un pion Chaos non- alors que vous attaquez avec le soutien attaché, inclinez Modifications sur Mesure : annulez ce pion Chaos, remettez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau.
C'est comme un vieil ami que vous tenez par la main.
Bolas
1•
Tactique.
Echapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, attachez-lui le Bolas.
L'ennemi attaché perd -1 évasion.
Forcé - Après que l'ennemi attaché s'est déplacé : inclinez-le.
Enfoncer la Porte
2•
Perspicacité. Tactique. Police.
Effectuez un test de (1). En cas de réussite, attachez Enfoncer la Porte à votre lieu avec 1 ressource dessus pour chaque point de réussite, en tant que pistes.
Diminuez de 1 la valeur occulte du lieu attaché pour chaque piste sur Enfoncer la Porte.
« Mains en l'air ! »
Blessure Grave
1•
Tactique.
Rapide. À jouer après que vous avez attaqué avec succès un ennemi non-Élite en ayant utilisé un soutien Corps-à-corps.
Attachez Blessure Grave à l'ennemi attaqué.
Forcé - À la fin du round : infligez 1 dégât à l'ennemi attaché.
Ca va faire mal.
Discours Motivant
••
Esprit.
Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer 1 soutien Allié de sa main, en réduisant de 3 son coût.
« Tu crois qu'ils y ont cru ? »
« Ils ne se doutent sûrement pas que le monde court à sa perte, M. Kane. »
Plus qu'une dans la Chambre
1•
Chance. Tactique.
Rapide. À jouer à la fin d'une attaque ou d'un effet qui a dépensé la dernière munition d'un soutien Arme à feu que vous contrôlez.
Ajoutez 1 munition à ce soutien. Vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochaine attaque avec ce soutien à ce round.
Se Préparer au Pire
•2
Tactique.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Arme parmi les 9 cartes du dessus de son deck, l'ajoute à sa main ou le joue (en payant son coût en ressources) et mélange son deck.
Toujours sur ses Gardes
•4
Tactique.
Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de jouer collectivement jusqu'à 4 soutiens au total de leurs mains, un à la fois, en réduisant de 1 le coût en ressources de chacun.
Il fallait bien le reconnaître : Logan savait s'équiper pour l'Apocalypse.
La Plume de Corbeau
3•
Objet. Relique. Amélioration.
Personnalisable. Quand vous achetez La Plume de Corbeau, nommez un soutien Livre ou Sort et inscrivez ce nom sur sa fiche Amélioration.
Attachez cette carte à un soutien nommé que vous contrôlez.
Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : soit vous cochez une case sur la fiche Amélioration de La Plume de Corbeau, soit vous réduisez de 1 le coût expérience pour améliorer le soutien attaché avant le prochain scénario.
Diagnostic Étrange
••
Perspicacité. Science.
Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
À maladies non conventionnelles, traitements non conventionnels.
Découverte Fascinante
1•
Perspicacité.
Cherchez parmi les 6 cartes du dessus de votre deck. Vous avez le droit de placer jusqu'à 3 de vos indices sur votre lieu. Pour chaque indice ainsi placé, choisissez et ajoutez à votre main 2 des cartes consultées. Mélangez votre deck.
« Vous ne vous rendez pas compte de ce que cela signifie ? »
« Pourquoi ne pas vous calmer et me l'expliquer très lentement ? »
Cartographier la Zone
1•
Perspicacité. Tactique.
Enquêter. Ajoutez votre ou à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices dans ce lieu, attachez-lui Cartographier la Zone. Limite de 1 par lieu.
Diminuez de 1 la difficulté de tous les tests de compétence dans le lieu attaché.
Énigme Existentielle
11
Perspicacité. Paradoxe.
Discussion. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et effectuez un test de ou (8). La difficulté de ce test diminue de 1 pour chaque autre carte dans votre main. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi choisi et attachez-lui Enigme Existentielle.
L'ennemi attaché gagne Distant.
Conseils
•1
Perspicacité.
Choisissez un autre investigateur dans votre lieu qui n'a pas encore effectué son tour durant ce round. Lors de son tour à ce round, l'investigateur choisi gagne +1 à chacune de ses compétences et a le droit d'effectuer une action supplémentaire. Jouer Conseils ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Amis des Bas-Fonds
••
Faveur.
Personnalisable. Quand vous achetez Amis des Bas-Fonds, choisissez et inscrivez un Trait sur sa fiche Amélioration.
Regardez les 6 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte consultée ayant le(s) Trait(s) choisi(s), vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« C'est un plaisir de faire affaire avec vous, Mme O'Bannion. »
Instinct Affûté
1•
Stratagème.
Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement après que l'une des conditions suivantes est remplie :
- L'intrigue ou l'acte avance.
- Vous réussissez un test de compétence avec une différence de 3 ou plus.
Poche Dissimulé
1•
Amélioration. Illicite.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Vêtement ou Armure que vous contrôlez.
Le soutien attaché gagne : « Vous avez 1 emplacement de main ou d'accessoire supplémentaire (vous choisissez) qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Illicite. »
« Il est muni de poches judicieusement placées ! »
Tirer et Fuir
1•
Tactique. Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Allié de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.
« Parfaite synchronisation, M. Fergus. »
« Je Vais Prendre Ça ! »
••
Ruse. Amélioration. Illicite.
Rapide. À jouer quand vous échappez avec succès un ennemi Humanoïde ou quand vous enquêtez avec succès.
Jouez un soutien Objet de votre main en réduisant de X son coût, X étant égal au nombre de points de réussite. Attachez « Je Vais Prendre Ça ! » à ce soutien. Le soutien attaché gagne Illicite.
Taper dans la Fourmilière
••
Stratagème. Tactique.
Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal). Ensuite, découvrez indice dans votre lieu et gagnez X ressources, X étant la valeur de vie de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.
Fuite Éperdue
2•
Ruse.
Rapide. À jouer quand un ennemi vous attaque.
Échapper à. Tentez d'échapper à l'ennemi qui vous attaque. En cas de réussite, annulez cette, attaque ennemie.
Hors de vue, mais toujours présent.
Forcer l'Entrée
22
Ruse.
Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez dans votre main Forcer l'Entrée à la fin le votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Si vous êtes prudent, même pas besoin de forcer.
Coup d'Éclat
•4
Stratagème. Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Pour chaque ennemi non-nuée incliné dans votre lieu, choisissez une option différente :
- Gagnez 2 ressources.
- Infligez 2 dégât à cet ennemi.
- Découvrez 1 indice dans votre lieu.
- Piochez 1 carte.
Mot de Pouvoir
3•
Sort.
Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un ennemi non-Élite dans votre lieu.
Si l'ennemi attaché est dans votre lieu : Discussion. Donnez-lui un ordre (limite d'une fois par round et par ordre) -
- « Va-t'en. » Cet ennemi se déplace une fois dans la direction de votre choix.
- « Affaisse-toi. » Inclinez cet ennemi.
Initiation Surnaturelle
1•
Rituel.
Pour chacun de vos emplacements d'arcane, piochez 1 carte (5 max.). Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupés, choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Par la lumière et l'ombre /
que le crépuscule engendre l'aube ;
Que la rotation du monde /
conduise au pouvoir éternel.
Protection Foudroyante
X•
Sort.
Avant de jouer la Protection Foudroyante, vous avez le droit de défausser n'importe quel nombre de cartes de vos emplacements d'arcane.
Infligez X dégâts un ennemi non-Élite engagé avec vous. La valeur X ne peut pas être supérieure au nombre de vos emplacements d'arcane inoccupés. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Chapelet de Malédictions
1•
Sort.
Discussion. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et choisissez une des options suivantes:
- Échappez automatiquement à cet ennemi et placez 1 fatalité sur lui. Il ne peut pas subir de dégâts pour le reste du round. Découvrez 1 indice dans votre lieu.
- Si cet ennemi a au moins 1 fatalité sur lui, il est vaincu. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité qui était sur lui.
Rituel du Clair de Lune
•2
Sort. Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Retirez toutes les fatalités sur 1 carte non-Élite dans votre lieu.
« En l'honneur de la lune... »
Libérer l'Âme
•3
Esprit.
Vous avez le droit de défausser un soutien Sort ou Rituel que vous contrôlez. Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main ou de votre pile de défausse, en réduisant de 3 son coût en ressources.
Le pouvoir s'empara d'elle, la fit frémir et trembler. Son énergie ne fit qu'un avec elle, et ensuite, elle ouvrit les yeux...
Piège Rudimentaire
1•
Improvisé. Piège.
Personnalisable. Utilisations (2 « fois »). S'il n'y a pas de « fois » sur le Piège Rudimentaire, défaussez-le.
Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché perd -1 combat et -1 évasion.
Forcé - À la fin du round: retirez 1 « fois » du Piège Rudimentaire.
Fin de Route
••
Perspicacité. Esprit.
Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu.
Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.
« Heu.. devons-nous faire demi-tour ? »
Exploiter une Faiblesse
2•
Tactique. Ruse.
Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une attaque ou tentative d'évasion que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0.
Ce test réussit automatiquement. Au lieu d'appliquer les effets normaux de ce test, défaussez l'ennemi attaqué ou auquel vous échappez (s'il est Élite, échappez-lui automatiquement et infligez-lui 3 dégâts à la place).
Préparatifs
-•
Dilemme. Tactique.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Choisissez deux compétences (, , , ). Jusqu'à la fin de la phase d'Investigation, chaque investigateur obtient +1 à chacune des compétences choisies et -1 aux autres compétences.
Il existe toujours une certaine logique à ces calculs macabres de survie.
Prédateur ou Proie
-•
Dilemme. Tactique.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - S'il n'y a aucun ennemi en jeu, piochez 1 carte. Sinon, vous devez décider (choisissez une option) :
- Chaque ennemi non-engagé se déplace une fois en direction de l'investigateur le plus proche.
- Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et se déplace une fois en s'éloignant de l'ennemi le plus proche.
Faire la Lumière
2•
Perspicacité. Ruse.
Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une enquête que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0.
Ce test réussit automatiquement. Vous découvrez indice supplémentaire dans ce lieu et 1 indice supplémentaire dans n'importe quel lieu.
À la Croisée des Chemins
-1
Dilemme. Perspicacité.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Choisissez un investigateur et décidez (choisissez une option) :
- L'investigateur choisi doit immédiatement effectuer une action comme si c'était son tour, ensuite il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
- L'investigateur choisi perd 1 action lors de son prochain tour, ensuite il pioche 3 cartes.
Bouée de Sauvetage
11
Chance.
1 max. par tour.
Rapide. À jouer quand le tour d'un investigateur devrait se terminer.
Cet investigateur a le droit d'effectuer X actions supplémentaires durant son tour. X est le nombre de tests de compétence auxquels il a échoué durant son tour. Bannissez la Bouée de Sauvetage.
Nature de la Bête
-1
Dilemme. Perspicacité.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Révélez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un investigateur qui pioche 1 des cartes révélées et défausse les autres. Ensuite, choisissez un investigateur qui découvre 1 indice dans n'importe quel lieu révélé.
Réaliser son Rêve
-2
Augure. Dilemne.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Révélez la carte du dessus du deck de chaque investigateur et constituez une pile distincte avec ces cartes révélées. Répétez ceci deux fois de plus. Choisissez une des trois piles. Chaque investigateur pioche sa carte dans la pile choisie. Chaque faiblesse présente dans les deux autres piles est mélangée dans le deck de son propriétaire. Retirez de la partie les autres cartes qui ont été révélées.
Recyclage
•2
Perspicacité.
Choisissez un soutien Objet dans votre pile de défausse. Choisissez une des options suivantes :
- Retirez de la partie ce soutien et gagnez un nombre de ressources égal à son coût.
- Jouez ce soutien (en payant son coût).
Vous aussi, vous vous sentez un peu abandonné.
Fortune Capricieuse
-3
Dilemme. Chance.
2 Dilemme max. par round.
Révélation - Vous devez décider (choisissez une option) :
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Chaque investigateur soigne 3 dégâts et 3 horreurs.
- Retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. Chaque investigateur subit 1 dégât direct et 1 horreur directe. Retirez de la partie Fortune Capricieuse.
Affiner
3•
Ravitaillement. Double.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action.
Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu.
Une fois max. par partie pour chaque investigateur.
Soutien
Scie à Os
3•
Objet. Outil. Corps-à-corps.
Deck de Vincent Lee uniquement.
: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de subir 1 dégât pour que cette attaque inflige +1 dégât.
: soignez 5 dégâts d'un investigateur dans votre lieu. Effectuez un test de (4). En cas d'échec, cet investigateur subit 1 traumatisme physique. (Max. une fois par partie.)
Badaud Blessé
-• 5-
Allié. Passant.
Révélation - mettez le Badaud Blessé en jeu dans votre zone de jeu avec 3 dégâts sur lui. Il ne peut pas quitter le jeu tant qu'il a des dégâts sur lui (sauf s'il est vaincu). S'il n'a aucun dégât, défaussez-le.
Forcé - Quand vous subissez des dégâts non-directs : au moins 1 de ces dégâts doit être assigné au Badaud Blessé, si possible.
Forcé - Si le Badaud Blessé est vaincu : vous subissez traumatisme mental.
Grappin
3•
Objet. Outil.
Deck de Kymani Jones uniquement.
Les actions effectuées en utilisant le Grappin ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.
Inclinez le Grappin : effectuez jusqu'à 3 actions basiques différentes parmi les suivantes, dans l'ordre de votre choix (Échapper à, Engager, Enquêter, Se Déplacer). Si vous enquêtez, utilisez votre à la place de votre .
Kodak de Darrell
2•
Objet. Outil.
Deck de Darrell Simmons uniquement.
Après qu'une carte Ennemi ou Traîtrise est entrée en jeu, inclinez le Kodak de Darrell : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cet ennemi ou cette traîtrise en tant que preuve.
Après que vous avez découvert n'importe quel nombre d'indices : déplacez vers le Kodak de Darrell le même nombre de preuves qui sont sur des ennemis ou traîtrises dans ce lien (ou dans
aucun lieu).
Bonnie Walsh
3• 22
Allié. Municipal. Assistant.
Deck de Charlie Kane uniquement.
Après que vous avez incliné Bonnie Walsh : redressez un autre soutien Allié que vous contrôlez. (Limite d'une fois par round.)
« N'oubliez pas que vous avez un rendez-vous ce soir à 9 heures avec M. Sanford. Faut-il réserver votre table habituelle à La Bella Luna ? Par ailleurs, je vous remercie pour la montre-bracelet que vous m'avez offerte pour mon anniversaire. »
Armure de Chasseur
4• 22
Objet. Armure.
Personnalisable.
Vous avez bricolé cette protection à partir des restes d'une ancienne armure, en y ajoutant un blindage « pare-balles » plus moderne datant de la Grande Guerre. Ce n'est pas encore au point, mais avec quelques améliorations, ce sera peut-être suffisant.
Hache Runique
4•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Personnalisable. Utilisations (4 charges). Reconstituez 1 de ces charges au début de chaque round.
: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Avant cette attaque, vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre de charges pour activer autant d'inscriptions différentes parmi -
- Précision - Vous gagnez +2 supplémentaires pour cette attaque.
- Puissance - Cette attaque inflige +1 dégât.
Bracelet d'Obsidienne
3• 33
Objet. Charme.
Seuls les dégât et/ou horreurs infligés par des effets de traîtrise peuvent être assignés au Bracelet d'Obsidienne.
Le Bracelet d'Obsidienne peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.
Vous n'allez pas vous demander pourquoi ça marche. Tout ce que vous savez, c'est que vous ne l'enlèverez plus jamais.
Aller de l'Avant
22
Rituel.
Utilisations (4 charges).
Lors d'un test de compétence effectué par un investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe, dépensez 1 charge : attribuez une carte non-faiblesse de votre main à ce test de compétence, en traitant chacune de ses icônes de compétence comme étant .
Agent de Terrain
42 22
Allié. Agence.
Vous gagnez +1 .
Inclinez l'Agent de Terrain et infligez-lui 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Jour 15. Les entités semblent se nourrir. De quoi, je n'en ai aucune idée. Je n'ose pas m'approcher davantage.
Chien de Garde
32 42
Allié. Créature.
Inclinez le Chien de Garde : engagez un ennemi dans votre lieu. Cet ennemi vous attaque.
Quand une attaque ennemie inflige des dégâts et/ou horreurs au Chien de Garde : infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.
Carte conçue par the Council-in-Exile lors des Arkham Nights 2020
Menottes
12
Objet. Police.
Rapide.
Si les Menottes ne sont pas attachées à un ennemi : Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi Humanoïde. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, retirez toutes les fatalités qui sont sur l'ennemi auquel vous venez d'échapper et attachez-lui les Menottes.
Si l'ennemi attaché est non-Élite, il ne peut pas se redresser et les fatalités ne peuvent pas être placées sur lui.
Brassard de Martyr
23 22
Objet. Charme. Armure.
Vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez les effets Révélation des cartes Rencontre.
Après qu'un autre investigateur dans votre lieu a pioché une carte Rencontre non-Péril et avant d'en résoudre ses effets, inclinez le Brassard de Martyr : on considère que c'est vous qui avez pioché cette carte Rencontre la place.
Girish Kadakia
44 33
Allié. Police.
Girish Kadakia peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.
Lors d'un test de compétence effectué par un investigateur dans votre lieu, inclinez Girish Kadakia : cet investigateur gagne +2 à sa valeur de compétence pour ce test. Si ce test est réussi, soignez 1 dégât ou horreur de Girish Kadakia.
Distillation Alchimique
2•
Objet. Science.
Personnalisable. Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (1). En cas de réussite, cet investigateur effectue une des options suivantes -
- Piocher 2 cartes.
- Gagner 2 ressources.
Hypothèse Empirique
2•
Talent. Science.
Personnalisable. Limite de 1 par investigateur.
Forcé - Au début du round : choisissez un des critères suivants pour ce round (vous échouez à un test avec une différence de 2 ou plus / vous réussissez un test avec une différence de 3 ou plus). Quand le critère choisi est rempli, vous avez le droit d'incliner Hypothèse Empirique pour y ajouter 1 preuve.
Dépensez 1 preuve : piochez 1 carte.
Outils de Dissection
2•
Objet. Outil. Science.
Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur les Outils de Dissection, en tant que preuve. Tant que les Outils de Dissection ont...
- ... 1 preuve ou plus, vous gagnez +1 .
- ... 2 preuves ou plus, vous gagnez +1 .
- ...3 preuves ou plus, vous gagnez +1 santé mentale.
Mémoires Macabres
3•
Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets).
Dépensez 1 secret : Enquêter. Vous gagnez +2 pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit de piocher 1 carte.
Ce qui suit est un récit véridique. J'aurais aimé qu'il n'en soit pas ainsi.
Notes de Recherches
1•
Objet. Livre. Science.
Après qu'une capacité de carte Joueur a placé sur votre lieu 1 ou plusieurs de vos indices : placez le même nombre de ressources sur Notes de Recherches, en tant que preuves.
: effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir indice dans votre lieu.
Blouse de Laboratoire
21 11
Objet. Vêtement. Science.
Quand vous devriez échouer à un test de compétence sur une carte avec une différence de 1 ou moins, inclinez la Blouse de Laboratoire : vous réussissez de 0 à la place.
Cela vous donne l'impression de savoir ce que vous faites, même lorsque vous êtes dépassé par les événements.
Théorie Orphique
21
Sort.
Utilisations (4 secrets).
Dépensez 1 secret : choisissez une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Elite. Jusqu'à la fin du round, cette traîtrise perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Dr William T. Maleson
12 22
Allié. Miskatonic.
Quand un investigateur pioche une carte Rencontre du deck Rencontre, inclinez le Dr William T. Maleson et placez 1 de vos indices sur votre lieu cet investigateur pioche une autre carte du dessus du deck Rencontre, choisit une de ces 2 cartes pour la résoudre, et annule et défausse l'autre.
Carte de Presse
42
Objet. Charme.
Après avoir dépensé ou plusieurs indices ou placé ou plusieurs indices sur votre lieu, inclinez la Carte de Presse : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour (ou lors de votre prochain tour si actuellement il ne s'agit pas de votre tour).
C'est incroyable comme tout le monde vous traite différemment, quand vous en portez une.
Trousse Chirurgicale
23
Objet. Outil. Science.
Utilisations (4 provisions).
Quand l'un de vos effets de carte soigne des dégâts d'un investigateur, dépensez 1 provision : soit l'effet soigne 1 dégât supplémentaire, soit vous piochez 1 carte et soignez 1 horreur.
: soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Kit d'Empreintes Digitales
54
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions).
Inclinez le Kit d'Empreintes Digitales et dépensez 1 provision : Enquêter. Vous gagnez +2 pour cette enquête. En cas de réussite, vous découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.
Gray's Anatomy
35
Objet. Livre.
: choisissez une carte dans votre lieu et effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, choisissez une option -
- La prochaine fois que la carte choisie devrait être soignée à ce round, soignez +1 dégât/horreur (jusqu'à un maximum de +3).
- La prochaine fois que la carte choisie devrait se voir infliger des dégâts à ce round, infligez+1 dégât (jusqu'à un maximum de +3).
Témoignage Accablant
4•
Objet. Illicite.
Personnalisable Utilisations (3 preuves).
Inclinez le Témoignage Accablant et choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu : Enquêter (dans votre lieu). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir 1 indice supplémentaire dans le lieu de l'ennemi choisi.
Déguisement
3•
Talent. Ruse. Illicite.
Utilisations (4 provisions).
Dépensez 1 provision : Échapper à. Vous gagnez +2 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas durant la prochaine phase d'Entretien.
Trésor Détourné
••
Objet. Illicite.
Inclinez le Trésor Détourné : déplacez dessus jusqu'à 2 ressources de votre réserve de ressources (jusqu' un maximum de 10 ressources sur lui).
Forcé - Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : pour chaque groupe de 2 ressources sur le Trésor Détourné, un investigateur de votre choix débute le prochain scénario de la campagne avec 1 ressource supplémentaire dans sa réserve de ressources.
Trousse de Cambrioleur
3•
Objet. Outil. Illicite.
Utilisations (6 provisions).
Dépensez 1 provision : Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette enquête. En cas de réussite, gagnez 1 ressource.
« Pourquoi est-ce que je les garde sur moi ? Pour être mieux informé sur les méthodes peu recommandables des voleurs d'art, bien sûr. »
Manteau Élégant
21 11
Objet. Vêtement.
Quand vous gagnez 1 ou plusieurs ressources lors de votre tour grâce à l'effet d'une autre carte Joueur, inclinez le Manteau Élégant : gagnez 1 ressource supplémentaire.
« Adoptez le code vestimentaire approprié à l'emploi désiré, dites-vous. Et si le boulot que je veux, c'est le vôtre ? »
Chuck Fergus
42 22
Allié. Criminel.
Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus choisissez une option -
- Cet événement gagne Rapide.
- Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué.
- Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.
Combat Déloyal
32
Talent. Ruse. Illicite.
Limite de 1 par investigateur.
Tant que vous attaquez, discutez ou tentez d'échapper à un ennemi incliné, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence.
Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Combat Déloyal : effectuez une action Combattre contre cet ennemi. Ignorez le mot-clé Distant pour cette attaque.
Trousse de Cambrioleur
33
Objet. Outil. Illicite.
Utilisations (6 provisions).
Dépensez 1 provision : Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, gagnez 1 ressource (2 ressources à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
« ... ok, c'est bon, ça m'appartient. »
Tueur à Gages
43 21
Allié. Criminel.
Après que le Tueur à Gages est entré en jeu : attachez- lui un soutien Illicite de votre main (la carte est considérée comme étant en jeu sous votre contrôle).
Inclinez le Tueur à Gages et dépensez 1 ressource : résolvez une capacité du soutien attaché, sans payer son coût . Résolvez cette capacité avec une valeur de compétence de base de 4.
Marché Clandestin
-2
Relation. Illicite.
Permanent. Exceptionnel. Augmentez de 10 la taille de votre deck.
Avant de piocher votre main de départ, choisissez 10 cartes Illicite dans votre deck : mélangez-les ensemble et placez-les à côté du Marché Clandestin; elles constituent votre deck Marché.
Au début de votre tour : révélez les 2 cartes du dessus de votre deck Marché. Vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour piocher 1 de ces deux cartes. Placez la (les) carte(s) restante(s) sous le deck Marché, dans n'importe quel ordre.
Encre Animée
••
Rituel.
Personnalisable. Quand vous achetez l'Encre Animée, choisissez une compétence et entourez-la sur sa feuille Amélioration.
Utilisations (3 charges). Retirez 1 charge de l'Encre Animée au début de chacun de vos tours. S'il n'y a pas de charges sur l'Encre Animée, défaussez-la.
Vous gagnez +1 à la (aux) compétence(s) entourée(s).
Serviteur Invoqué
2•
Invocation.
Personnalisable. En tant que coût supplémentaire pour jouer ce soutien, vous devez défausser un autre soutien que vous contrôlez.
Le Serviteur Invoqué entre en jeu dans votre lieu. Il peut effectuer 1 action à chacun de vos tours à choisir parmi l'(les) action(s) suivante(s) :
- Déplacez le Serviteur Invoqué vers un lieu connexe révélé.
Serpe de Cérémonie
3•
Objet. Charme. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Pour cette attaque, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez la Serpe de Cérémonie et placez 1 fatalité dessus pour gagner +1 à votre valeur de compétence et infliger +1 dégât pour cette attaque.
- Si un ennemi est vaincu par cette attaque, redressez la Serpe de Cérémonie et retirez 1 fatalité de la Serpe de Cérémonie.
Baguette de Sourcier
4•
Objet. Charme.
: Enquêter. Pour cette enquête, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez la Baguette de Sourcier et placez 1 fatalité dessus pour vous déplacer vers un lieu connexe.
- Si cette enquête permet de découvrir le dernier indice d'un lieu, retirez 1 fatalité de la Baguette de Sourcier.
Calice Sacré
3•
Objet. Charme.
: choisissez un investigateur dans votre lieu et choisissez une des options suivantes -
- Inclinez le Calice Sacré et placez 1 fatalité dessus pour soigner 2 dégâts ou 2 horreurs de cet investigateur.
- Soignez 1 dégât ou 1 horreur de cet investigateur. Si vous soignez le dernier dégât ou horreur de cet investigateur, retirez 1 fatalité du Calice Sacré
Pentacle d'Onyx
3•
Objet. Charme.
: Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez le Pentacle d'Onyx et placez 1 fatalité dessus pour cibler un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe, et gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion.
- En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, retirez 1 fatalité du Pentacle d'Onyx.
Fiole d'Asservissement
21
Objet. Relique.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire pour chaque ennemi sous la Fiole d'Asservissement.
Après qu'un ennemi non-Élite a été vaincu dans votre lieu : placez cet ennemi face cachée sous la Fiole d'Asservissement. (Limite de 2 ennemis dessous.)
Quand un ennemi vous attaque, défaussez un ennemi situé sous la Fiole d'Asservissement qui partage un Trait avec l'ennemi attaquant : annulez cette attaque.
Miroir Astral
32
Rituel.
Pour chacun de vos emplacements d'arcane inoccupés, vous avez emplacement de main supplémentaire.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien dans l'un de vos emplacements de main.
Elle Rubash
32 12
Allié. Ensorceleur.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez un test de compétence sur un soutien attaché.
Pour chaque soutien attaché, 1 fatalité qui est dessus n'est pas comptabilisée pour déterminer si le seuil de fatalité de l'intrigue est atteint.
Inclinez Elle Rubash : choisissez un soutien dans votre zone de jeu qui a au moins 1 fatalité sur lui. Attachez-le à Elle Rubash, ou échangez-le avec un soutien attaché. (Limite de 2 soutiens attachés.)
Dévoreur de Péchés
-3
Rituel.
Permanent. Exceptionnel.
Inclinez le Dévoreur de Péchés : déplacez dessus 1 fatalité d'un soutien que vous contrôlez. Ensuite, soit vous redressez le soutien duquel vous avez déplacé la fatalité, soit vous placez 1 charge sur lui.
: retirez toutes les fatalités qui sont sur le Dévoreur de Péchés.
Serpe de Cérémonie
34
Objet. Charme. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Pour cette attaque, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez la Serpe de Cérémonie et placez 1 fatalité dessus pour gagner +3 à votre valeur de compétence et infliger +1 dégât pour cette attaque.
- Si un ennemi est vaincu par cette attaque, redressez la Serpe de Cérémonie et retirez toutes les fatalités qui sont sur elle.
Baguette de Sourcier
44
Objet. Charme.
: Enquêter. Pour cette enquête, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez la Baguette de Sourcier et placez 1 fatalité dessus pour vous déplacer vers un lieu connexe et gagner +2 à votre valeur de compétence pour cette enquête.
- Si cette enquête permet de découvrir le dernier indice d'un lieu, redressez la Baguette de Sourcier et retirez toutes les fatalités qui sont sur elle.
Pentacle d'Onyx
34
Objet. Charme.
: Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option -
- Inclinez le Pentacle d'Onyx et placez 1 fatalité dessus pour cibler un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe, et gagnez +3 à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion.
- En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, redressez le Pentacle d'Onyx et retirez toutes les fatalités qui sont sur lui.
Outil Multifonctions
3•
Objet. Outil.
Personnalisable. Limite de 1 par investigateur.
Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez l'Outil Multifonctions : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Mais attendez - il y a ça aussi !
Idole de Xanatos
3•
Objet. Relique.
Quand des dégâts et /ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.
Son poids était rassurant et le métal chaud contre sa peau.
Bouclier Improvisé
1• 3-
Objet. Armure. Improvisé.
Le Bouclier Improvisé ne peut être joué que depuis votre pile de défausse.
Forcé - Quand le Bouclier Improvisé est vaincu : mélangez-le dans votre deck au lieu de le défausser.
Batte de Base-Ball
22
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez. +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, choisissez une des options suivantes -
- Renvoyez dans votre main la Batte de Base-Ball après cette attaque.
- Cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire. Défaussez la Batte de Base-Ball après cette attaque.
Katja Eastbank
32 22
Allié. Érudit.
* Quand vous piochez une carte non-faiblesse du dessus de votre deck, avant de résoudre n'importe lequel de ses effets, inclinez Katja Eastbank : placez cette carte face cachée sous Katja Eastbank (limite de 5 cartes sous elle). Piochez une nouvelle carte pour la remplacer.
: piochez n'importe quelle carte sous Katja Eastbank.
« Réservons cela pour plus tard. »
Vieux Porte-Clés
13
Objet. Outil.
Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le.
: Enquêter. Votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.
Flingue Hyperphysique
4•
Objet. Relique. Arme. Arme à feu.
Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le.
Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique.
Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).
Ceinture Porte-Outils
2•
Objet. Vêtement.
Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option - attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.
Lampe-Torche
23
Objet. Outil.
Utilisations (4 provisions).
Quand vous effectuez un test de compétence lorsque vous enquêtez ou tentez de vous échapper, dépensez 1 provision : diminuez de 2 la difficulté de ce test.
Carte conçue par the Council-in-Exile lors des Arkham Nights 2020
Sanctification d'Âme
-3
Rituel.
Permanent. Exceptionnel.
Pour chaque point de dégât et/ou horreur que vous soignez en excès des dégâts/horreurs actuellement présents sur un investigateur, placez 1 ressource sur Sanctification d'Ame, en tant qu'offrande. Cela reste considéré comme étant un soin.
Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite de fois par test.)
Faiblesse de base
Rôdeur dans l'Obscurité
Monstre. Shoggoth.
Investigateur uniquement.
Chasseur.
Génération - N'importe quel lieu connexe.
Le Rôdeur dans l'Obscurité ne peut être attaqué ou blessé qu'en utilisant des soutiens Arme ou des événements Tactique et subit 1 dégât de moins de chaque source.
Paradoxe Quantique
Paradoxe.
Investigateur uniquement.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Paradoxe Quantique, vous devez choisir et défausser 4 autres cartes de votre main.
Forcé - Si Paradoxe Quantique est dans votre main à la fin de votre tour : révélez-le et subissez 1 horreur.
Payer son Dû
Pacte.
Investigateur uniquement.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Payer son Dû, vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre d'actions supplémentaires. Réduisez de 5 le coût de cet événement pour chaque action supplémentaire ainsi dépensée.
Forcé - Si Payer son Dû est dans votre main à la fin de votre tour : révélez-le et subissez 1 dégât.
Horreur Ectoplasmique
Monstre. Geist.
Investigateur uniquement.
Chasseur.
La première fois que vous révélez un pion Chaos lorsque vous attaquez ou tentez d'échapper à l'Horreur Ectoplasmique, révélez un pion supplémentaire pour chacun de vos emplacements d'arcane inoccupés.
Mal Préparé
Bévue.
Investigateur uniquement.
À jouer uniquement si Mal Préparé est la seule carte de votre main et que vous avez exactement 1 ressource dans votre réserve.
Tant que Mal Préparé est dans votre main, chaque carte que vous attribuez à des tests de compétence est considérée comme ayant 1 icône de compétence appropriée de moins.
Faiblesse
Désintéressé à l'Excès
Défaut.
Révélation - Mettez Désintéressé à l'Excès en jeu dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous n'avez pas attribué au moins 1 carte un test de compétence effectué par un autre investigateur à ce tour : subissez 1 horreur et mélangez Désintéressé à l'Excès dans votre deck.
Agent Fletcher
Humanoïde. Coterie. Détective.
Alerte. Chasseur.
Proie - Kymani Jones uniquement.
Tant que Kymani Jones est en train d'échapper à l'Agent Fletcher, réduisez à 0 sa valeur de .
« Jones, je sais qui vous êtes en réalité. »
Silence Assourdissant
Présage.
Révélation - Déplacez vers l'intrigue en cours 1 fatalité qui est sur un soutien que vous contrôlez. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours. Si aucune fatalité n'est déplacée de cette façon, remélangez Silence Assourdissant dans votre deck.
Pellicule Fichue
Bévue.
Révélation - Retirez un total de 4 preuves parmi des cartes que vous contrôlez. Pour chaque preuve que vous ne pouvez pas retirer par cet effet, subissez 1 horreur.
Preuve irréfutable, réduite à néant par la lumière du jour.
Le Poids des Responsabilités
Défaut.
Révélation - Si vous ne contrôlez aucun soutien Allié, remélangez Le Poids des Responsabilités dans votre deck. Sinon, pour chaque soutien Allié que vous contrôlez, soit vous inclinez ce soutien, soit vous lui infligez 1 dégât direct et 1 horreur directe.
« Je me dis que c'était pour le bien commun. Ai-je bien fait, Bonnie ? »