Compétence
Coup Vicieux
2
Entraîné. Expert.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât. (+2 dégâts à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Avec une bruit écœurant, il frappe l'abomination, encore et encore... jusqu'à ce qu'enfin, elle arrête de bouger.
Événement
Tueur de Monstre
15
Esprit.
Combattre. Si cette attaque est réussie contre un ennemi non-Élite, cet ennemi est vaincu.
Décrypter la Réalité
45
Perspicacité.
Enquêter. La difficulté de ce test de compétence est égale à la valeur occulte la plus élevée parmi les lieux révélés en jeu. En cas de réussite, découvrez 1 indice de chaque lieu révélé en jeu.
Sort de Protection
15
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Rencontre non-faiblesse.
Annulez tous les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, subissez 1 horreur.
Soutien
Fusil à Eclairs
65
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (3 munitions).Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +5
pour cette attaque. Cette attaque inflige +2 dégâts.
Dr William T. Maleson
1•
2
2
Allié. Miskatonic.
Quand vous piochez une carte Rencontre du deck Rencontre, inclinez Dr William T. Maleson et placez 1 de vos indices sur votre lieu : annulez la pioche de cette carte et mélangez-la dans le deck Rencontre. Ensuite, piochez une nouvelle carte du dessus du deck Rencontre.
Sulfateuse
54
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit de dépensez n'importe quel nombre d'actions supplémentaires quand vous effectuez cette attaque. Vous gagnez +2
pour cette attaque pour chaque action dépensée (en incluant le coût
de cette capacité). Cette attaque inflige +2 dégâts.
La Montre Gousset en Or
24
Objet. Relique.
Exceptionnel. Quand une phase débute, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : sautez cette phase.
Après la fin d'une phase, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : répétez cette phase.
Flétrissement
35
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +3
et inflige +2 dégât pour cette attaque. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de cette attaque, subissez 2 horreurs.
Aquinnah
43
1
4
Allié.
Quand un ennemi vous attaque, inclinez Aquinnah et infligez-lui 1 horreur : au lieu de subir les dégâts de cet ennemi, infligez-les à n'importe quel ennemi dans votre lieu. (Vous subissez toujours les horreurs infligées par cette attaque.)
« Ne soyez pas effrayé par ce que vous voyez. Craignez plutôt ce que vous ne pouvez pas voir. »
Essayer et Réessayer
23
Talent.
Après qu'un test a échoué, si l'une de vos cartes Compétence a été attribuée à ce test, inclinez Essayer et Réessayer : renvoyez cette carte Compétence dans votre main.
L'Homme aux Gants Rouges
25
4
4
Allié. Conspirateur.
Rapide. Après l'entrée en jeu de L'Homme aux Gants Rouges : choisissez deux de vos compétences. Tant que L'Homme aux Gants Rouges est en jeu, augmentez à 6 la valeur de base de chacune des compétences choisies.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : défaussez L'Homme aux Gants Rouges.
Ennemi
Yog-Sothoth
44
-
|
Grand Ancien. Élite.
Massif. Chasseur. Riposte.
Yog-Sothoth gagne +6 vies.
Vous ne pouvez pas échapper à Yog-Sothoth et il ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité. Quand Yog-Sothoth vous attaque : au lieu de subir jusqu'à X horreurs, vous avez le droit de défausser les X cartes du dessus de votre deck. Ensuite, si vous n'avez plus de cartes dans votre deck, vous devenez dément.
Voyageur Interstellaire
43
2
|
Monstre. Yithien.
Génération - N'importe quel lieu Extradimensionnel.
Chasseur.
Forcé - Quand le Voyageur Interstellaire entre dans un lieu : retournez 1 pion Indice sur ce lieu pour afficher sa face fatalité et placez-le sur le Voyageur Interstellaire, ou placez 1 fatalité sur cet ennemi s'il n'y a pas d'indice dans ce lieu.
Chercheur d’Étoiles Yithien
34
5
|
Monstre. Yithien.
Génération - Une Autre Dimension.
Riposte.
Forcé - Quand le Chercheur d'Étoiles Yithien attaque un investigateur ayant plus de 10 cartes dans sa pile de défausse : placez 1 fatalité sur le Chercheur d'Étoiles Yithien.
Lieu
Une Autre Dimension
6•
Autre Monde.
Vous restez sans voix face aux couleurs tourbillonnantes et angles impossibles qui vous entourent. Ce n'est que pure folie.
Forcé - Quand un lieu quitte le jeu : déplacez chaque investigateur et chaque ennemi non-engagé dans ce lieu vers Une Autre Dimension. Cet effet ne peut pas être annulé.
Le Bord de l’Univers
22
Autre Monde.
Vous devez posséder au moins 2 indices pour vous déplacer vers Le Bord de l'Univers.
Rien ne pourrait vous avoir préparé à cela. C'est à la fois beau et terrible à contempler.
Vous devez posséder au moins 2 indices pour vous déplacer vers Le Bord de l'Univers.
Les investigateurs dans Le Bord de l'Univers ne peuvent pas piocher de cartes pendant la phase d'Entretien.
Déchirure dans le Temps
22
Autre Monde.
Ce qui est, ce qui fut, ce qui ne sera jamais... Vous voyez tout, et le tout vous contemple. Dépensez 2 indices : Abandon. Vous découvrez un nouveau chemin et espérez qu'il vous ramènera dans un endroit sûr.
Déchirure dans l’Espace
11
Autre Monde. Extradimensionnel.
Renfort.
Révélation - Mettez en jeu la Déchirure dans l'Espace.
Forcé - À la fin du round : soit vous placez 1 fatalité sur la Déchirure dans l'Espace, soit vous défaussez ce lieu.
Cascade Prismatique.
23
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu la Cascade Prismatique et défaussez une carte prise au hasard dans votre main.
Forcé - Après avoir retiré le dernier indice sur la Cascade Prismatique : défaussez la Cascade Prismatique.
Pont Sans Fin
42
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu le Pont Sans Fin et défaussez 2 ressources.
Forcé - Après qu'un investigateur quitte le Pont Sans Fin : soit vous placez 1 fatalité sur le Pont Sans Fin, soit vous défaussez ce lieu.
Marches de Y’hagharl
31
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu les Marches de Y'hagharl. Ensuite, piochez la carte Folie la plus proche du sommet de votre pile de défausse.
Forcé - Quand vous devriez quitter les Marches de Y'hagharl : effectuez un test de (2). En cas d'échec, mélangez les Marches de Y'hagharl dans le deck Rencontre au lieu de vous déplacer vers votre destination.
Portail Dimensionnel
21
Autre Monde. Extradimensionnel.
Révélation - Mettez en jeu le Portail Dimensionnel. Ensuite, piochez la carte Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous êtes dans le Portail Dimensionnel : soit vous devez dépenser 2 ressources, soit vous devez mélanger le Portail Dimensionnel dans le deck Rencontre.
Traîtrise
Réalité Disloquée
Risque.
Révélation - Si vous êtes dans un lieu Extradimensionnel, défaussez-le et subissez 1 dégât. Sinon, subissez 2 dégâts.
Le monde autour de vous semble se replier sur lui-même, se déformant, se tordant, se courbant.
Trou de Ver
Risque.
Révélation - Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Résolvez la capacité Révélation de ce lieu, puis déplacez-vous sur ce lieu.
Vaste Étendue
Terreur.
Révélation - S'il n'y a pas de lieu Extradimensionnel en jeu, Vaste Étendue gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant le nombre de lieux Extradimensionnel en jeu (5 max.). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Référence
Perdu dans le Temps et l'Espace
Quête
Tout est Un
1A
Des allées de sons et de couleurs s'étendent à l'infini dans toutes les directions, dotées d'une architecture inconcevable et envahies de formes de vies extraterrestres. Les contours des objets sont étirés et changeants, et vous avez la sensation que votre peau a été retournée vers l'extérieure.
Forcé - Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.
1B
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Ensuite, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. L'investigateur principal résout l'effet Révélation de ce lieu.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si les investigateurs n'ont pas réussi à sauver les étudiants, lisez le texte suivant :
Une énorme créature canine, étrangère à vos yeux et pourtant si familière, apparaît devant vous. La créature se rue en avant et vous vous préparez à encaisser le choc mais à votre grande surprise, elle vous passe à travers et se dirige vers un bâtiment qui ne se trouvait pas là quelques instant auparavant le Derby Hall de l'Université Miskatonic. La créature s'engage à travers la porte d'entrée et vous pouvez entendre les hurlements de panique venant de l'intérieur, suivis de bruits d'os brisés et de cris de douleur.
Chaque investigateur subit 1 horreur, quel que soit le lieu où il se trouve.
Passé Présent et Avenir
2A
En traversant ce royaume, vous captez de bref aperçus de la réalité - des scènes issues d'un lointain passé, des visions plus récentes des quelques jours précédents, et parfois des événements qui ne se sont pas encore produits...
Forcé - Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.
2B
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Ensuite, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. L'investigateur principal résout l'effet Révélation de ce lieu.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si au moins un nom est inscrit sous la mention « Sacrifiés à Yog-Sothoth » lisez le texte suivant :
Vous entendez une voix familière vous appeler, et vous pénétrez dans un bâtiment de pierre craquelée à la forme impossible. « Non, ne faites pas ça ! » hurle la voix. Vous vous précipitez vers elle, descendant une série d'étroits escaliers. Arrivé en bas, vous vous retrouvez dans la chambre cachée de Dunwich. Vous voyez ceux que vous n'avez pas pu sauver, liés par des entraves, mutilés et couverts de sang. Une créature à visage humain se repaît d'un corps étendu sur le sol. La tête du cadavre se tourne vers vous et une douleur aiguë vous perce le cœur.
Chaque investigateur effectue un test de (X), X étant le nombre de noms inscrits sous la mention « Sacrifiés à Yog-Sothoth » . En cas d'échec, l'Investigateur subit 1 dégât pour chaque point manquant.
Passer au Travers
3A
Où que vous alliez dans cette dimension distordue, vous voyez une forme obsédante se dessiner au loin. Au début, elle ressemble à un disque, comme une lune noire, avec de nombreux appendices frétillants. Mais plus le temps passe, plus elle grandit, encore, et encore...
Forcé - Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.
3B
Révélation - Générez Yog-Sothoth dans Le Bord de l'Univers. Si Le Bord de l'Univers n'est pas en jeu, générez-le dans Une Autre Dimension à la place. Avancez l'Intrigue 4a.
La Fin de toute Chose
4A
La forme au loin entre en collision avec les barrières de cette dimension, ses appendices enveloppant tout ce que vous voyez. Son corps ressemble à de la vase dégoulinante, couverte d'yeux et de bouches. Vous vous sentez aussi insignifiant qu'un insecte face à la grandeur terrifiante de la créature.
Forcé - Après avoir été déplacé vers un lieu par l'effet d'une carte Rencontre : subissez 1 horreur.
Forcé - Si Yog-Sothoth est vaincu, (→ C3).
4B
Cherchant la faille par laquelle vous avez pénétré cette dimension, l'horreur extra dimensionnelle se déchaîne, écrasant des contrées entières sous son étreinte.
Yog-Sothoth effectue une attaque contre chaque investigateur en jeu dans l'ordre des joueurs, quel que soit le lieu actuel de Yog-Sothoth. Ensuite, retournez cette Intrigue pour que sa face « a » soit visible.
Hors de ce Monde
1A
Quel qu'en soit le prix à payer, vous devez vous frayer un chemin à travers ce paysage extraterrestre afin de trouver le nexus décrit dans l'ouvrage du Vieux Whateley. : défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.
1B
Une lumière scintille au loin et vous vous dirigez vers elle pour voir de quoi il retourne. La lumière à peine perceptible s'éloigne de vous, flottant à travers les étranges passerelles de ce royaume, montant des escaliers en spirale et traversant des barrières que vous n'auriez pas osé traverser auparavant. Ayant peu de chance de trouver le nexus par vous-même, vous suivez la lumière, espérant qu 'elle vous guide dans la bonne direction.
Mettez en jeu Le Bord de l'Univers.
Dans l’Au-Delà
2A
Vous continuez à suivre la lueur à travers les paysages périlleux ce qui rend votre progression difficile. : Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.
Objectif - Si un investigateur entre dans Le Bord de l'Univers, avancez.
2B
Vous atteignez un vide incroyablement dense et d'une absolue noirceur. Vous réalisez que cet endroit est celui où toutes les réalités - tout ce qui fut et tout ce qui sera - prennent fin. En son centre, vous apercevez une minuscule fissure, suspendue juste hors de votre portée. Quand vous regardez à travers cette fente, vous constatez avec surprise que vous voyez le pic de la Colline de la Sentinelle. De quelque manière que ce soit, vous avez atteint l'autre côté de la faille. Maintenant vous devez la fermer pour de bon.
Fermer la Faille
3A
Les roches surnaturelles sur le sol sont gravées d'une sorte de sceau. Quand vous en approchez, une voix pénètre votre esprit, parlant dans une langue extraterrestre. : Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.
Objectif - Seuls les investigateurs dans Le Bord de l'Univers ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
3B
Vous êtes complètement exténué et n'avez aucune idée de ce qu'il faut faire pour fermer la faille. Elle est trop éloignée pour être touchée et rien de ce que vous faites ne semble avoir le moindre effet. Il n'y a rien ici pour vous guider à l'exception des mots surnaturels qui s'insinuent dans votre esprit. Soudain, une voix familière se détache de l'entêtant refrain et vous vous sentez obligé de le répéter. « Claude ostium » Vous murmurez d'abord les mots du bout de la langue. Vous fermez les yeux afin de vous concentrer et l'écho grandit. Lorsqu'il s'achève et que vous ouvrez les yeux, vous ne voyez rien d'autre qu'un abîme d'encre, la faille a disparu.
Retirez de la partie Le Bord de l'Univers.
Mettez en jeu la Déchirure dans le Temps.
Trouver une Autre Voie
4A
Sans idée précise sur la manière de quitter cette dimension, vous vous mettez en quête d'un autre chemin. : Défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un lieu défaussé par cet effet et résolvez sa capacité Révélation.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
4B
Vous découvrez un chemin qui vous semble familier et le suivez. Bien que vous ayez accompli votre mission, vous comprenez maintenant qu'enfermant la faille, vous avez peut-être perdu votre seule chance de rentrer. La peur d'être coincé ici pour toujours vous remotive. Vous passez sous une arcade menant à un corridor démesuré. Une épaisse porte de bois humide vous mène jusqu'à une poche de pluie fine sous un ciel noir. Le ciment se change en gravier, puis en marbre, puis en métal, puis en herbe. Vous traversez d'immenses prairies et de denses forêts avant que la fatigue ne prenne le dessus. Épuisé, vous ne pouvez pas faire un pas de plus. Votre corps vous abandonne.
(→ Cl)