Investigateur
Roland Banks
3342| 95
Agence. Détective.
Après que vous avez vaincu un ennemi : découvrez 1 indice dans votre lieu. (Limite d'une fois par round.)
: +1 pour chaque indice dans votre lieu.
Toujours rester dans les clous : mettre chaque point sur les « i », chaque barre sur les « t ». Ça a plutôt bien fonctionné jusqu'à présent.
Daisy Walker
3522| 59
Miskatonic.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour activer les capacités de cartes Livre.
effet : +0. En cas de réussite, piochez 1 carte pour chaque Livre que vous contrôlez.
« Je connais des livres si puissants qu'ils peuvent réécrire la réalité. »
« Skids » O'Toole
2334| 86
Criminel.
Durant votre tour, dépensez 2 ressources : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour. (Limite d'une fois par tour.)
: +2. En cas de réussite, gagnez 2 ressources.
« Je ne suis pas sorti de taule pour me contenter d'être spectateur de la fin du monde. »
Agnes Baker
5223| 68
Sorcier.
Après qu'au moins 1 horreur a été placée sur Agnes Baker : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. (Limite d'une fois par phase.)
: +1 pour chaque horreur sur Agnes Baker.
« Je me souviens d'une autre vie. Une vie de sorcellerie et de conquêtes. »
Wendy Adams
4314| 77
Vagabond.
Quand vous révélez un pion Chaos, choisissez et défaussez 1 carte de votre main : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos. (Limite d'une fois par test/capacité.)
: +0. Si l'Amulette de Wendy est en jeu, le test est automatiquement réussi à la place.
Compétence
Coup Vicieux
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.
Avec une bruit écœurant, il frappe l'abomination, encore et encore... jusqu'à ce qu'enfin, elle arrête de bouger.
Boîte de Base, 25
Déduction
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.
Je savais que j'avais déjà vu ce symbole avant. Je dois prévenir les autres avant qu'il ne soit trop tard !
Boîte de Base, 39
Opportuniste
•
Inné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.
Boîte de Base, 53
Sans Peur
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.
Ce n'est qu'en restant stoïque face aux ténèbres que l'on peut vivre pour voir la lumière d'un nouveau jour.
Boîte de Base, 67
Instinct de Survie
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.
Boîte de Base, 81
Cran
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte.
Restez derrière ! Je m'en charge.
Boîte de Base, 89
Perception
•
Entraîné.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte.
Enfin, je l'ai trouvé !
Boîte de Base, 90
Maîtrise
•
Entraîné.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte.
Meurs, immonde bête !
Boîte de Base, 91
Dextérité
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte.
Trop facile.
Boîte de Base, 92
Courage Inattendu
•
Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Parfois, la plus altruiste des actions peut survenir dans les circonstances les plus étranges.
Boîte de Base, 93
Événement
En Cavale
1•
Tactique.
Deck de « Skids » O'Toole uniquement.
Rapide. À jouer après le début de votre tour.
Jusqu'à la fin du round, les ennemis non-Élite ne peuvent pas vous attaquer.
Je ne retournerai pas en taule.
Boîte de Base, 10
Preuve !
1•
Perspicacité.
Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi.
Découvrez 1 indice dans votre lieu.
Exactement ce que je soupçonnais !
Boîte de Base, 22
Esquive
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez cette attaque.
Boîte de Base, 23
Explosion de Dynamite
5•
Tactique.
Choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans le lieu choisi.
Boîte de Base, 24
Munitions supplémentaires
21
Ravitaillement.
Placez 3 pions Munition sur un soutien Arme à feu contrôlé par un investigateur dans votre lieu.
Je n'ai encore jamais rencontré de bête qui se soit montrée plus rusée qu'une balle.
Boîte de Base, 26
Le Pouvoir de l'Esprit
1•
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jusqu'à la fin du round, vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre et de votre .
Boîte de Base, 36
Suivre son Intuition
2•
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Découvrez 1 indice dans votre lieu.
Boîte de Base, 37
Barricade
••
Perspicacité. Tactique.
Attachez cette carte à votre lieu.
Les ennemis non-Élite ne peuvent pas se déplacer vers le lieu attaché.
Forcé - Quand un investigateur quitte le lieu attaché : défaussez la Barricade.
Boîte de Base, 38
Recherches Mystérieuses
•4
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur pioche 3 cartes.
Boîte de Base, 43
Insaisissable
2•
Tactique.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.
Boîte de Base, 50
Attaque par Derrière
3•
Tactique.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Cette attaque inflige +2 dégâts.
Boîte de Base, 51
Attaque par Surprise
Pari Truqué
23
Chance. Perspicacité.
Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos avec un modificateur négatif.
Transformez le « - » de ce pion en « + »
Boîte de Base, 56
Série Gagnante
34
Chance.
Gagnez 10 ressources.
« Je gagne encore ! Désolé mon chou, on dirait que ce n'est pas ton jour. »
Boîte de Base, 57
Attiré vers la Flamme
••
Perspicacité.
Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, découvrez 2 indices dans votre lieu.
« Nous vivons sur une île d'ignorance placide, au beau milieu des mers noires et infinies sur lesquelles il n'a jamais été prévu que nous naviguions très loin. » H. P. Lovecraft, « L'appel de Cthulhu »
Boîte de Base, 64
Sort de Protection
1•
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse.
Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 65
Lumière Aveuglante
2•
Sort.
Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour.
Boîte de Base, 66
Mémoire Effacée
11
Sort.
Rapide. À jouer après le début d'une phase.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin de la phase.
Boîte de Base, 68
Lumière Aveuglante
12
Sort.
Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, infligez 2 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour et subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 69
Habile Diversion
5•
Tactique.
Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.
Cela devrait nous faire gagner du temps.
Boîte de Base, 78
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
Boîte de Base, 79
Chanceux !
1•
Chance.
Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence.
Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Boîte de Base, 80
De Justesse
22
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échappé à un ennemi non-Élite non-faiblesse dans votre lieu.
Mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre.
Boîte de Base, 83
Chanceux !
12
Chance.
Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence.
Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. Piochez 1 carte.
Boîte de Base, 84
Volonté de Survivre
43
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.
Boîte de Base, 85
Planque
Soutien
.38 Spécial de Roland
3•
Objet. Arme. Arme à feu.
Deck de Roland Banks uniquement.
Utilisations (4 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (s'il y a au moins 1 indice dans votre lieu, vous gagnez +3 à la place). Cette attaque inflige +1 dégât.
Le Fourre-Tout de Daisy
2•
Objet.
Deck de Daisy Walker uniquement.
Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Livre.
Héritage d'Hyperborée
3•
Objet. Relique.
Deck d'Agnes Baker uniquement.
Après que vous avez joué une carte Sort : piochez 1 carte.
Les motifs gravés changent de jour en jour, se transformant et se déplaçant dès que je détourne les yeux.
Boîte de Base, 12
Amulette de Wendy
2•
Objet. Relique.
Deck de Wendy Adams uniquement.
Vous avez le droit de jouer la carte Événement la plus proche du sommet de votre pile de défausse comme si elle était dans votre main.
Forcé - Après que vous avez joué un événement : placez-le sous votre deck au lieu de le placer dans votre pile de défausse.
Boîte de Base, 14
.45 Automatique
4•
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (4 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Boîte de Base, 16
Entraînement Physique
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 17
Flic en Patrouille
4• 22
Allié. Police.
Vous gagnez +1 .
Défaussez le Flic en Patrouille : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Boîte de Base, 18
Premiers Soins
2•
Talent. Science.
Utilisations (3 provisions). Si la carte Premiers Soins n'a pas de provisions, défaussez-la.
Dépensez 1 provision : soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.
Boîte de Base, 19
Machette
3•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est le seul ennemi engagé avec vous, cette attaque inflige +1 dégât.
Coupe aussi bien le lierre et les haies que les tentacules.
Boîte de Base, 20
Chien de Garde
3• 31
Allié. Créature.
Quand une attaque ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.
Férocement loyaux, ces chiens entrainés font de parfaits compagnons.
Boîte de Base, 21
Insigne de Police
32
Objet.
Vous gagnez +1 .
Tant qu'un investigateur dans votre lieu effectue son tour, défaussez l'Insigne de Police : cet investigateur a le droit d'effectuer 2 actions supplémentaires à ce tour.
Boîte de Base, 27
Flic en Patrouille
42 32
Allié. Police.
Vous gagnez +1 .
Inclinez le Flic en Patrouille et infligez-lui 1 dégât : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Boîte de Base, 28
Fusil de Chasse
54
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (2 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point de réussite (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5).
Boîte de Base, 29
Loupe
1•
Objet. Outil.
Rapide.
Vous gagnez +1 tant que vous enquêtez.
Une lentille pointée sur un monde inconnu peut révéler des choses que vous auriez préféré ignorer.
Boîte de Base, 30
Vieux Grimoire
3•
Objet. Livre.
Inclinez le Vieux Grimoire : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange les cartes restantes dans son deck.
Boîte de Base, 31
Documentaliste
2• 11
Allié. Miskatonic.
Après l'entrée en jeu du Documentaliste : cherchez un soutien Livre dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Comme nous le savons, la Bibliothèque Orne a connu quelques déboires dus à la mauvaise santé d'Armitage et aux autres... incidents sans rapport survenus il y a quelques années... »
Boîte de Base, 32
Dr. Milan Christopher
4• 12
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez enquêté avec succès : gagnez 1 ressource.
« Alors que je priais sincèrement pour que ce cauchemar ne soit qu'une abomination isolée, je dois admettre que j'étais également euphorique à l'idée que ce soit le représentant d'une nouvelle espèce ! »
Boîte de Base, 33
Hyperconscience
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 34
Ouvrages Médicaux
2•
Objet. Livre.
: Choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.
Boîte de Base, 35
Loupe
•1
Objet. Outil.
Rapide.
Vous gagnez +1 tant que vous enquêtez.
S'il n'y a pas d'indice dans votre lieu : renvoyez la Loupe dans votre main.
Une lentille pointée sur un monde inconnu peut révéler des choses que vous auriez préféré ignorer.
Boîte de Base, 40
Disque d'Itzamna
32
Objet. Relique.
Quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu, défaussez le Disque d'Itzamna : défaussez cet ennemi.
Le craignent-ils à cause de ce qu'il leur ferait ? Ou le craignent-ils à cause de ce qu'il vous ferait ?
Boîte de Base, 41
Encyclopédie
22
Objet. Livre.
Inclinez l'Encyclopédie : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur gagne +2 à une compétence de votre choix jusqu'à la fin de la phase.
C'est censé être exhaustif, mais plus je cherche dans ces pages, plus je réalise que nous ne savons rien des vérités profondes du cosmos.
Boîte de Base, 42
Cran d'Arrêt
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Illicite.
Rapide.
: Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.
Boîte de Base, 44
Cambriolage
1•
Talent. Illicite.
Inclinez Cambriolage : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, gagnez 3 ressources.
Boîte de Base, 45
Vol à la Tire
2•
Talent. Illicite.
Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte.
Boîte de Base, 46
Derringer .41
3•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (3 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.
Boîte de Base, 47
Leo De Luca
6• 22
Allié. Criminel.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.
« Je suis né au Mississippi, mais Louisiane sonnait mieux. »
Boîte de Base, 48
Coups Durs
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 49
Leo De Luca
51 22
Allié. Criminel.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.
« Je suis né au Mississippi, mais Louisiane sonnait mieux. »
Boîte de Base, 54
Monte-en-l'Air
41 22
Allié. Criminel.
Vous gagnez +1 .
Inclinez le Monte-en-l'Air : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Boîte de Base, 55
Connaissance Interdite
••
Talent.
Utilisations (4 secrets). Si la carte Connaissance Interdite n'a pas de secrets, défaussez-la.
Inclinez Connaissance Interdite et subissez 1 horreur : déplacez 1 secret de Connaissance Interdite vers votre réserve de ressources en tant que ressource.
Boîte de Base, 58
Saint Rosaire
2• -2
Objet. Charme.
Vous gagnez +1 .
Peu importe que vous vous concentriez sur une simple babiole ou sur une relique mystique, le véritable pouvoir réside dans la foi.
Boîte de Base, 59
Flétrissement
3•
Sort.
Utilisations (4 charges).
Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un symbole , , pion_vitrail$, ou est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 60
Divination
1•
Sort.
Utilisations (3 charges).
Inclinez Divination et dépensez 1 charge : regardez les 3 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Remettez-les au-dessus du deck dans l'ordre de votre choix.
Boîte de Base, 61
Étude des Arcanes
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 62
Initiée aux Arcanes
1• 12
Allié. Sorcier.
Forcé - Après l'entrée en jeu de l'Initiée aux Arcanes : placez 1 fatalité sur elle.
Inclinez l'Initiée aux Arcanes : cherchez une carte Sort parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.
Boîte de Base, 63
Livre des Ombres
43
Objet. Livre.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire.
Inclinez le Livre des Ombres : ajoutez 1 charge à un soutien Sort que vous contrôlez.
Boîte de Base, 70
Statue Grotesque
24
Objet. Relique.
Utilisations (4 charges). Si la carte Statue Grotesque n'a pas de charges, défaussez-la.
Quand vous devriez révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 2 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 1 de ces pions et ignorez l'autre.
Boîte de Base, 71
Manteau de Cuir
•• 2-
Objet. Armure.
Ce manteau n'était pas le plus chic de tous, mais il était chaud et rassurant.
Boîte de Base, 72
Récup'
1•
Talent.
Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Boîte de Base, 73
Batte de Base-Ball
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.
Boîte de Base, 74
Patte de Lapin
1•
Objet. Charme.
Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.
Ils disaient que ça me porterait chance. Je ne pense pas que ce soit vrai. Mais maintenant j'ai l'impression que ça me porterait malheur de l'enlever.
Boîte de Base, 75
Chat Errant
1• 1-
Allié. Créature.
Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.
Il ne venait jamais si vous l'appeliez. Il a toujours l'air d'avoir ses propres plans.
Boîte de Base, 76
Se Surpasser
2•
Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Boîte de Base, 77
Aquinnah
51 14
Allié.
Quand un ennemi vous attaque, inclinez Aquinnah et infligez-lui 1 horreur : au lieu de subir les dégâts de cet ennemi, infligez-les à un autre ennemi dans votre lieu. (Vous subissez toujours les horreurs infligées par cette attaque.)
« Ne soyez pas effrayé par ce que vous voyez. Craignez plutôt ce que vous ne pouvez pas voir. »
Boîte de Base, 82
Couteau
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque.
Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Boîte de Base, 86
Lampe-Torche
2•
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête.
Boîte de Base, 87
Gilet Pare-Balles
23 4-
Objet. Armure.
Les balles c'est une chose... des griffes longues de douze pouces, c'en est une autre.
Boîte de Base, 94
Amulette du Signe des Anciens
23 -4
Objet. Relique.
Elle est dans ma famille depuis des générations. Prenez en soin et elle prendra soin de vous.
Boîte de Base, 95
Lita Chantler
•• 33
Allié.
Tant que vous contrôlez Lita Chantler, elle gagne : « Chaque investigateur dans votre lieu gagne +1 .
Quand un investigateur dans votre lieu attaque un ennemi Monstre avec succès : cet investigateur inflige +1 dégât. »
Boîte de Base, 117
Faiblesse de base
Amnésie
Folie.
Révélation - Choisissez et défaussez toutes les cartes de votre main sauf 1.
Attendez... Où suis-je ? Qu'étais-je en train de faire ?
Boîte de Base, 96
Paranoïa
Hanté
Malédiction.
Révélation - Ajoutez Hanté à votre zone de menace.
Vous perdez -1 à chacune de vos compétences.
: Défaussez Hanté.
Boîte de Base, 98
Psychose
Folie.
Révélation - Ajoutez Psychose à votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez subi au moins 1 horreur : subissez 1 dégât direct.
: défaussez Psychose.
Boîte de Base, 99
Hypocondrie
Folie.
Révélation - Ajoutez Hypocondrie à votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez subi au moins 1 dégât : subissez 1 horreur directe.
: Défaussez Hypocondrie.
Boîte de Base, 100
Sbire de la Pègre
Humanoïde. Criminel.
Proie - Détenteur uniquement.
Chasseur.
Dépensez 4 ressources : Discussion. Défaussez le Sbire de la Pègre.
Vous saviez bien que vous n'auriez pas dû emprunter de l'argent au gang O'Bannion. Il semble qu'ils viennent toujours réclamer leur remboursement aux pires moments.
Boîte de Base, 101
Acolyte du Crépuscule d'Argent
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Proie - Détenteur uniquement.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Acolyte du Crépuscule d'Argent a attaqué : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours.
Vous n'oublierez jamais le jour où vous avez découvert les véritables secrets du cercle intérieur de la Loge du Crépuscule d'Argent. Cette vérité est si terrible que la Loge ne peut pas vous laisser vivre.
Boîte de Base, 102
Détective Obstiné
Humanoïde. Détective.
Proie - Détenteur uniquement.
Chasseur.
Tant que le Détective Obstiné est dans votre lieu, votre carte Investigateur perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits).
En dépit de tout, il continue de croire que vous avez quelque chose à voir avec ces meurtres.
Boîte de Base, 103
Faiblesse
Effacer les Traces
Tâche.
Révélation - Mettez Effacer les Traces en jeu dans votre zone de menace avec 3 indices dessus.
Quand vous devriez découvrir 1 ou plusieurs indices dans votre lieu : défaussez un nombre équivalent d'indices d'Effacer les Traces à la place.
Forcé - Quand la partie se termine, s'il y a au moins 1 indice sur Effacer les Traces : souffrez d'un traumatisme mental.
Le Necronomicon
Objet. Livre.
Révélation - Mettez Le Necronomicon en jeu dans votre zone de menace avec 3 horreurs dessus. Il ne peut pas quitter le jeu tant qu'il a au moins 1 horreur sur lui.
Traitez chaque que vous révélez comme étant un .
: déplacez 1 horreur du Necronomicon vers Daisy Walker. Ensuite, si Le Necronomicon n'a pas d'horreur sur lui, défaussez-le.
Frais d'Hôpitaux
Tâche.
Révélation - Mettez Frais d'Hôpitaux en jeu dans votre zone de menace.
: déplacez 1 ressource de votre réserve de ressources vers Frais d'Hôpitaux. (Limite de deux fois par round.)
Forcé - Quand la partie se termine, s'il y a moins de 6 ressources sur Frais d'Hôpitaux : recevez 2 points d'expérience en moins pour ce scénario.
Boîte de Base, 11
Sombre Souvenir
Sort.
Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Forcé - Si Sombre Souvenir est dans votre main à la fin de votre tour : révélez-le et subissez 2 horreurs.
Non... Non, pas encore!
Boîte de Base, 13
Seule et Abandonnée
Folie.
Révélation - Subissez 2 horreurs directes et retirez de la partie toutes les cartes dans votre pile de défausse.
Je n'ai pas besoin d'eux. Je n'ai besoin de personne
Boîte de Base, 15
Ennemi
Prêtre Goule
454|
Humanoïde. Monstre. Goule. Élite.
Proie - la plus élevée.
Chasseur. Riposte.
Une silhouette vêtue de rouge et portant un masque en os. Elle gronde et marmonne avant de bondir pour attaquer.
Boîte de Base, 116
Dévoreur de Chair
441|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Grenier.
Une créature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier.
Boîte de Base, 118
Goule des Glaces
344|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Génération - Cave.
Dans les tunnels sous la maison, une bête massive se fraye un chemin à travers la glace. Elle est couverte d'une fine couche de givre et souffle est visible dans l'air glacial.
Boîte de Base, 119
Drew « L'Homme-Loup »
442|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Centre-Ville.
Forcé - Quand Drew « L'Homme-Loup » attaque : soignez 1 de ses dégâts.
Drew est un patient de longue date de l'asile d'Arkham. La rumeur prétend qu'il fut enfermé pour avoir commis des actes de cannibalisme il y a plusieurs années. Il est considéré comme extrêmement dangereux.
Boîte de Base, 137
Herman Collins
344|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Cimetière.
Choisissez et défaussez 4 cartes de votre main : Discussion. Ajoutez Herman Collins à la pile de victoire.
Le fossoyeur du cimetière local a creusé d'étranges tunnels sous le mausolée... mais dans quel but ?
Boîte de Base, 138
Peter Warren
233|
Humanoïde. Cultiste. Miskatonic.
Génération - Université Miskatonic.
Dépensez 2 indices : Discussion. Ajoutez Peter Warren à la pile de victoire.
Un professeur de l'occulte a été aperçu en train de lire d'étranges livres traitant du cannibalisme. Peut-être sait-il quelque chose qu'on ignore ?
Boîte de Base, 139
Victoria Devereux
332|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Quartier Nord.
Dépensez 5 ressources : Discussion. Ajoutez Victoria Devereux à la pile de victoire.
Olivier Thomas, le propriétaire de la boutique de souvenirs, vous a appris qu'une nouvelle cliente était très intéressée par un masque mystérieux...
Boîte de Base, 140
Ruth Turner
245|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Hôpital St. Mary.
Forcé - Après avoir échappé à Ruth Turner : ajoutez-la à la pile de victoire.
Des corps ont mystérieusement disparu de la morgue. Peut-être que la Légiste de St. Mary a quelque chose à voir avec ces disparitions.
Boîte de Base, 141
Umôrdhoth
566|
Grand Ancien. Élite.
Chasseur. Massif.
Umôrdhoth gagne +4 vies par investigateur.
Forcé - À la fin du tour de chaque investigateur redressez Umôrdhoth.
Si vous contrôlez Lita Chantier « Il n'en a qu'après elle ! » Vous jetez Lita en pâture à Umôrdhoth afin de sauver vos vies. (-> C3)
Boîte de Base, 157
Nuée de Rats
113|
Créature.
Chasseur.
Une horde de rats cruels se précipite en une vague ondulante de griffes, de dents et de fourrure.
Boîte de Base, 159
Serviteur Goule
222|
Humanoïde. Monstre. Goule.
C'était un blasphème, colossal et innommable, dont les yeux rouges luisaient et qui tenait entre ses griffes osseuse, quelque chose qui devait avoir été un homme. La créature lui rongeait la tête comme un enfant ronge un sucre d'orge. — H.P. Lovecraft, « Le Modèle de Pickman »
Boîte de Base, 160
Goule Affamée
333|
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - Vie restante la plus faible.
La vision de cette chose fit naître la question : Mangeons-nous pour vivre, ou vivons-nous pour vivre ?
Boîte de Base, 161
Acolyte
312|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que l'Acolyte est entré en jeu placez 1 fatalité sur lui.
Ce n'était qu 'un petit sacrifice.
Boîte de Base, 169
Magicien de l'Ordre
422|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur le Magicien de l'Ordre.
Boîte de Base, 170
Maigre Bête de la Nuit Chasseresse
341|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Tant que vous essayez d'échapper à la Maigre Bête de la Nuit Chasseresse, doublez le modificateur négatif de chaque pion Chaos révélé.
« ... elles ne souriaient pas non plus, parce qu'elles ne possédaient pas de visage; il n'y avait à la place qu'un vide évocateur. » - H.P. Lovecraft
Boîte de Base, 172
Byakhee Hurlant
343|
Monstre. Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur.
Tant qu'il est engagé avec un investigateur dont la santé mentale restante est inférieure ou égale à 4, le Byakhee Hurlant gagne +1 combat et +1 évasion.
Boîte de Base, 175
Observateur Yithien
443|
Monstre. Yithien.
Proie - Le moins de cartes en main.
Forcé - Quand l'Observateur Yithien vous attaque : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si vous ne pouvez pas, l'Observateur Yithien inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque.
Boîte de Base, 177
Sombre Rejeton Acharné
452|
Monstre. Sombre Rejeton.
Proie - la plus faible.
Forcé - À la fin du round : soignez 2 dégâts du Sombre Rejeton Acharné.
Les arbres tressaillirent, leurs feuilles s'agitant autour de nous. La terre trembla sous le bruit assourdissant de sabots géants qui se rapprochaient...
Boîte de Base, 179
Rejeton de la Chèvre
332|
Humanoïde. Monstre.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Quand le Rejeton de la Chèvre est vaincu : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 horreur.
La créature était à la fois horrible et gracieuse, le résultat blasphématoire d'un accouplement avec une créature d'un autre monde.
Boîte de Base, 180
Jeune Profond
333|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Proie - la plus faible.
Chasseur.
Forcé - Après que le Jeune Profond vous a engagé : subissez 1 horreur.
Boîte de Base, 181
Lieu
Étude
22
Vous avez enquêté sur les étranges événements qui ont eu lieu à Arkham ces derniers jours. Votre bureau est couvert d'articles de journaux, de rapports de police et de témoignages.
La Porte de votre étude a disparu.
Boîte de Base, 111
Vestibule
1•
Vous êtes pris de panique et vous vous sentez désorienté en atterrissant sur le sol du vestibule. Le monde semble tournoyer tout autour de vous.
Les murs de votre maison sont couverts de bous et votre parquet a disparu, remplacé par de la terre retournée.
Boîte de Base, 112
Grenier
12
Une odeur de viande pourrie agresse vos narines à mesure que vous approchez de l'escalier du grenier.
Forcé - Après être entré dans le Grenier : subissez 1 horreur.
La carcasse sanglante d'une bête difforme est pende à un croc de boucher attaché au plafond. Du sang coule lentement de la carne, gouttant dans un petit tonneau.
Boîte de Base, 113
Cave
42
Les escaliers qui mènent à votre cave sont glissants et recouverts d'une fine couche de glace.
Forcé - Après être entré dans la Cave : subissez 1 dégât.
Votre cave semble avoir été remplacée par un réseau souterrain de grottes gelées. un froid mordant vous glace jusqu'aux os.
Boîte de Base, 114
Salon
2•
L'entrée du Salon est bloqué par une barrière insondable qui brille d'une lueur sombre. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Salon.
Vous ignorez ce qui pourrait se passer si vous tentiez de franchir le seuil de cette étrange barrière mais, au vu de la chaleur extrême qu'elle dégage, vous n'avez absolument pas envie d'essayer.
: Abandon. « C'en est trop pour moi ! » Vous vous ruez vers la porte d'entrée et fuyez, totalement paniqué.
Si Lita Chantler n'est pas contrôlée par un joueur, elle gagne « : Discussion. Effectuez un test de (4). En cas de réussite, prenez le contrôle de Lita Chantler. »
Boîte de Base, 115
Votre Maison
21
Arkham.
Malgré tout ce qui s'est passé, vous n'avez pu vous résoudre à détruire votre maison.
Forcé - Quand le Prêtre Goule est généré : générez-le ici à la place du lieu où il devrait normalement être généré.
: piochez 1 carte et gagnez 1 ressource. (Limite d'une fois par tour.)
L'idée d'y retourner vous met cependant toujours mal à l'aise.
Boîte de Base, 124
Quartier de la Rivière
11
Arkham.
Les berges de la Miskatonic sont bordées de quais, d'entrepôts et de petites échoppes. Ce secteur est nommé fort à propos Quartier de la Rivière.
Il y a quelque chose de troublant avec l'eau de la Miskatonic, ce soir. Elle gargouille et se ride comme si quelque chose se déplaçait sous la surface.
Boîte de Base, 125
Quartier Sud
31
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dam les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour se bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: piochez 3 cartes. (Limite d'une fois par partie.)
Le manoir de style géorgien qui abrite la Société des Historiens est célèbre pour sa bibliothèque privée. Elle contient des archives locales, des cartes et des reliques du passé d'Arkham laissant entrevoir des secrets qu'il vaudrait mieux laisser en paix.
Boîte de Base, 126
Quatier Sud
21
Arkham.
Les demeures mansardées des classes moyennes s'entassent dans les rues du Quartier Sud. Celui-ci est surtout connu pour ses bâtiments socioculturels comme l'Église Méridionale, la Pension de Ma ou la Société des Historiens.
: cherchez un soutien Allié dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par partie.)
La pension de Ma est célèbre pour ses chambres bon marché et son plat de Viande Mystère du lundi. On peut y trouver toutes sortes de gens qui vont et viennent à n'importe quelle heure de la journée.
Boîte de Base, 127
Hôpital St. Mary
21
Arkham.
Unique hôpital d'Arkham, St. Mary a une salle d'attente ouverte vingt-quatre heures sur vingt-quatre et fréquentée à toute heure de la nuit. Le docteur Mortimore et l'infirmière Sharon sont particulièrement stressés ces derniers temps, en partie à cause des récents événements.
: soignez 3 dégâts. (Limite d'une fois par partie.)
Un séjour prolongé à St. Mary peut faire des merveilles sur le corps, mais son effet sur l'esprit est plus incertain.
Boîte de Base, 128
Univertsité Miskatonic
42
Arkham.
L'Université Miskatonic est l'un des établissements les plus prestigieux du Nord-Est. Sa bibliothèque universitaire est célèbre pour sa collection d'ouvrages occultes entretenue par le très estimé Dr. Henry Armitage.
: cherchez une carte Livre ou Sort parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Le campus est calme et silencieux. Certains bâtiments ont été laissés ouverts pour les professeurs et les étudiants qui travaillent tard le soir.
Boîte de Base, 129
Centre-Ville
31
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l'Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile dArkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: gagnez 3 ressources. (Limite d'une fois par partie.)
On appelle ça un « emprunt » .
Boîte de Base, 130
Centre-Ville
42
Arkham.
Le centre-ville d'Arkham est occupé par les bâtiments officiels, dont l' Hôtel de Ville, la Première Banque d'Arkham, le Square de l'Indépendance et l'Asile d'Arkham. C'est le quartier le plus animé de la ville.
: soignez 3 horreurs. (Limite d'une fois par partie.)
Un refuge pour l'esprit, ou une prison pour l'âme ?
Boîte de Base, 131
Quartier Est
21
Arkham.
Le Quartier Est, situé sur la rive nord de la Miskatonic, regroupe les habitations des classes populaires, le poste de police, et des restaurants populaires comme celui de Velma.
Tant que vous êtes dans le Quartier Est, diminuez de 2 le coût de chaque soutien Allié que vous jouez.
Boîte de Base, 132
Cimetière
12
Arkham.
Le cimetière s'étend au pied de la colline de French Hill. Certaines des pierres tombales remontent au dix-septième siècle, quand les premiers colons s'installèrent à Arkham. Étant donné ce qui s'est passé dans votre maison, vous n'êtes pas très rassuré de vous trouver là.
Forcé - Après être entré dans le Cimetière : effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous devez soit subir 2 horreurs, soit vous déplacer vers le Quartier de la Rivière.
Boîte de Base, 133
Quartier Nord
32
Arkham.
Le Quartier Nord est une zone commerçante qui comporte de nombreux bureaux et usines, ainsi que la gare.
Dépensez 5 ressources : gagnez 2 indices depuis la réserve de pions. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Quartier Nord, rien ne délie les langues des gens plus rapidement qu'un peu d'oseille.
Boîte de Base, 134
Chemin Principal
2•
Bois
Le ruisseau du Pendu sépare les quartiers résidentiels des bois situés au sud d'Arkham. Franchissant un petit pont, vous suivez le chemin principal qui mène au cœur de la forêt.
Le Chemin Principal est connexe à tous les autres lieux Bois.
: Abandon. « Il n'y a rien que nous puissions faire pour les arrêter ! » Vous fuyez à travers bois, abandonnant Arkham à son funeste sort.
Boîte de Base, 149
Bois d'Arkham
451
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé — Après être entré dans ce lieu : effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur.
Cette clairière a été le théâtre de sombres rites depuis que les premiers colons se sont établis ici il y a deux siècles.
Boîte de Base, 150
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Quand vous vous déplacez hors de ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, annulez le déplacement.
Ce chemin semble s'entortiller sur lui-même, presque comme s'il était vivant.
Boîte de Base, 151
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Une maison couverte de lierre se dresse au bout de la piste. À l'intérieur, le sol et les murs sont jonchés de crasse et de tâches de sang, de boue et d'os épars.
Boîte de Base, 152
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Sur un plateau voisin, vous découvrez des signes d'activité des cultistes. Vous allez devoir escalader la falaise pour atteindre le sommet.
Boîte de Base, 153
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Enquêtez dans ce lieu en utilisant au lieu de la compétence indiquée lors de la tentative d'enquête.
Cette vieille piste équestre envahie par les mauvaises herbes date de l'époque coloniale et n'a pas été utilisée depuis au moins une décennie.
Boîte de Base, 154
Bois d'Arkham
1•
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
: soignez 1 dégât ou 1 horreur. (Limite d'une fois par tour.)
Si l'on ne tient pas compte de tous ces monstres, c'est un bel endroit pour pique-niquer.
Boîte de Base, 155
Site du Rituel
32
Grotte.
La large cavité centrale d'une froide et sombre caverne, décorée d'inscriptions ésotériques et faiblement éclairée par des bougies.
Forcé - À la fin du round, s'il y a moins de 2 indices par investigateur sur le Site du Rituel : ajoutez-y des indices jusqu'à ce qu'il y ait 2 indices par investigateur sur ce lieu.
Les signes sur le mur commencent à vaciller et deviennent flous. L'air s'alourdit de l'odeur de la mort.
Boîte de Base, 156
Traîtrise
Ombre Chasseresse
Malédiction.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit dépenser 1 indice, soit subir 2 dégâts.
Une silhouette ombreuse vous suit sous la pluie. Quand vous la regardez, votre tête cogne et votre vue se trouble.
Boîte de Base, 135
Fausse Piste
Révélation - Si vous ne possédez pas d'indice, Fausse Piste gagne Renfort. Si vous possédez au moins 1 indice, effectuez un test de (4). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur votre lieu pour chaque point manquant.
Boîte de Base, 136
Colère d'Umôrdhoth
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez (choisir une option) : soit défausser une carte au choix de votre main, soit subir 1 dégât et 1 horreur.
Un frisson mortel vous parcourt le corps, tentant de drainer votre force vitale.
Boîte de Base, 158
Mains Saisissantes
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque pion manquant.
Des mains en décomposition surgissent du dessous, étreignant et griffant vos chevilles.
Boîte de Base, 162
Restes Pourrissants
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas, d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Boîte de Base, 163
Paralysé par la Peur
Terreur.
Révélation - Mettez Paralysé par la Peur en jeu dans votre zone de menace.
La première fois que vous effectuez l'une des actions suivantes à chaque round (se déplacer, combattre ou échapper à), cela coûte 1 action supplémentaire.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Paralysé par la Peur.
Boîte de Base, 164
Voix Dissonantes
Terreur.
Révélation - Mettez Voix Dissonantes en jeu dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes Soutien ou Événement.
Forcé - À la fin du round : défaussez Voix Dissonantes.
Boîte de Base, 165
Antiques Fléaux
Présage.
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'Intrigue en cours.
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
Boîte de Base, 166
Froid de la Crypte
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, choisissez et défaussez 1 soutien que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts à la place).
Ce froid surnaturel menace de geler votre âme.
Boîte de Base, 167
Brouillard Couvrant
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Le lieu attaché gagne +2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le lieu attaché : défaussez. le Brouillard Couvrant.
Boîte de Base, 168
Mystérieuse Mélopée
Sortilège.
Révélation - Placez 2 fatalités sur l'ennemi Cultiste le plus proche. S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Boîte de Base, 171
Sur les Ailes des Ténèbres
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. Ensuite, désengagez-vous de chaque ennemi non-Maigre Bête de la Nuit engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu Central.
Une maigre bête de la nuit descend en piqué du ciel et vous agrippe avec ses mains griffues, vous emportant dans la nuit.
Boîte de Base, 173
porte Verrouillée
Obstacle.
Révélation - Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui contient le plus d'indices et qui n'a pas déjà une Porte Verrouillée d'attachée.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le lieu attaché.
: effectuez un test de (4) pour briser la porte, ou de (4) pour crocheter sa serrure. En cas de réussite, défaussez la Porte Verrouillée.
Boîte de Base, 174
Le Signe Jaune
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 2 horreurs et cherchez une faiblesse Folie dans votre deck. Piochez-la et mélangez votre deck.
Ils vinrent à moi lentement comme si je les avais oubliés, et enfin je pus donner du sens à ces sons. Cela disait « Avez-vous trouvé le Signe Jaune ? » - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune »
Boîte de Base, 176
Offre de Pouvoir
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit piocher 2 cartes et placer 2 fatalités sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours), soit subir 2 horreurs.
Une voix dans votre tête vous offre du pouvoir... mais il y a un prix à payer.
Boîte de Base, 178
Rêves de R'lyeh
Présage.
Révélation - Mettez Rêves de R'lyeh en jeu dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 et -1 santé mentale.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Rêves de R'lyeh.
Boîte de Base, 182
Référence
Le Rassemblement
Boîte de Base, 104
Les Masques de Minuit
Boîte de Base, 120
Le Dévoreur du Dessous
Boîte de Base, 142
Quête
Que se Passe-t-il ?
1A
La nuit est tombée depuis des heures. Vous êtes enfermé dans votre étude, effectuant des recherches sur les sanglantes disparitions qui ont eu lieu ans la région. Après plusieurs heures de recherche, une étrange mélopée s'élève depuis votre salon, en bas de l'escalier. Au même moment, vous entendez un bruit de terre qu'on remue, comme si quelqu'un était en train de creuser à travers le sol.
1B
Votre maison continue de se modifier sous vos yeux. Les murs se décrépissent et le sol de plusieurs pièces se couvre de poussière. C'est presque comme si vous aviez été transporté dans un endroit totalement différent, bien que vous reconnaissiez de temps à autre des éléments de votre ancienne maison.
L'investigateur principal doit décider (choisir une option) : soit chaque investigateur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main, soit l'investigateur principal subit 2 horreurs.
Boîte de Base, 105
L'Émergence des Goules
2A
Le sol se dérobe sous vos pieds et vous apercevez un vaste réseau de tunnels qui serpentent dans les ténèbres en contrebas. Les silhouettes d'étranges créatures se déplacent prestement dans les galeries, tentant de se frayer un chemin vers la surface. Vous n'aurez probablement pas envie d'être là lorsqu'elles y parviendront...
2B
Une bête féroce, à peine humanoïde, avec des attributs canins et des sabots à la place des pieds, déchire le sol juste devant vous. Sous le plancher, vous pouvez apercevoir les vastes tunnels qui criblent les fondations de la maison. Des hurlements démoniaques résonnent au plus profond des cavernes souterraines.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu’un ennemi Goule soit défaussé. L’investigateur principal pioche cet ennemi.
Boîte de Base, 106
Elles vont Sortir !
3A
Vous entendez un cri dément au-dehors, et toutes les créatures reportent brusquement leur attention sur ce son. Elles se précipitent pour s 'échapper de la maison, défonçant les portes et déchirant tout sur leur passage avec leurs griffes.
Forcé - À la fin de la phase des ennemis : chaque ennemi Goule non-engagé se déplace de 1 lieu vers le Salon.
Forcé - À la fin du round : placez 1 fatalité sur cette intrigue pour chaque ennemi Goule clans le Vestibule ou dans le Salon.
3B
Au moment où la créature masquée s'effondre, la nuée démoniaque retourne se terrer sous le sol et le chaos qui envahissait la maison s'estompe enfin. Mais l'étrangère de votre salon n'a pas l'air rassurée pour autant.
« Vous avez brisé mon sceau, qui était conçu pour bloquer les goules à l'intérieur. » Elle lève sa torche. « Maintenant, nous allons devoir prendre des mesures plus directes et brûler ce gouffre infernal jusqu'aux fondations ! »
L'investigateur principal doit décider (choisir une option) :
Boîte de Base, 107
Piégés
1A
Tandis que vous vous précipitez pour découvrir de quoi il retourne, la porte de votre étude disparaît sous vos yeux, ne laissant à sa place qu'un solide mur. Vous êtes piégé dans votre étude jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de sortir.
1B
Vous remarquez que les bords de votre tout nouveau tapis sont déchires et couverts de boue. Trouvant cela étrange, vous déplacez les meubles et retournez le tapis. À votre grande surprise vous découvrez la porte de votre étude. Vous tournez délicatement la poignée et la porte s'ouvre, révélant votre vestibule en contrebas.
Vous sautez à travers la porte et atterrissez à pieds joints sur de la terre meuble. La porte se referme derrière vous dans un claquement. Le parfum du bois brûlé embaume l'étroit couloir, se mêlant aux odeurs de putréfaction et de décrépitude.
Mettez en jeu le Vestibule, la Cave, le Grenier et le Salon.
Défaussez chaque ennemi présent dans l'Étude.
Placez chaque investigateur dans le Vestibule.
Retirez l'Étude de la partie.
Boîte de Base, 108
La Barrière
2A
Une barrière incandescente bloque le chemin menant au salon. Alors que vous tentez de la traverser, une intense chaleur vous force à rebrousser chemin. Vous ramassez une poignée de terre et la jetez contre la barrière. Vous observez avec effroi la terre prendre feu. Peut-être y a-t-il quelque chose dans la cave ou dans le grenier susceptible de vous aider.
Objectif - Quand le round se termine, les investigateurs dans le Vestibule ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Utilisant le tonneau du grenier, vous transportez de la glace depuis la cave et la jetez sur la barrière. Cette dernière irradie et frémit en faisant fondre la glace, puis disparaît dans un sifflement.
La barrière qui bloquait le passage jusqu'au Salon a disparu. Révélez le Salon.
Mettez Lita Chantier en jeu dans le Salon.
Générez le Prêtre Goule dans le Vestibule.
Boîte de Base, 109
Qu'avez-vous Fait
3A
Une femme brandissant une torche se dresse au milieu de votre salon, une lueur de haine dans les yeux. « Qu'avez-vous ait de ma barrière ? » demande-t-elle, furieuse. Avant que vous ne puissiez répondre, un gémissement épouvantable retentit derrière vous. Une créature vêtue d'une toge et d'un masque figurant un crâne de cerf surgit à travers un mur et se dirige vers vous.
Objectif - Si le Prêtre Goule est vaincu, avancez.
3B
Le sol commence à trembler et vous distinguez des griffes, qui labourent le sol tandis que les inquiétantes créatures tentent désespérément d'accéder à la surface tout autour de vous. Où que vous regardiez, vous voyez des monstres émerger de la terre. Terrifié, vous fuyez aussi vite que vous pouvez.
- Si les investigateurs sont à l'Acte 1 ou 2, ils se retrouvent pris au piège à l'intérieur de la maison tandis que les goules les mettent en pièce. (→ C3)
- Si les investigateurs sont à l'Acte 3, ils parviennent à peine à sauver leurs vies, laissant les goules se déchaîner. Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Boîte de Base, 110
Prédateur ou Proie ?
1A
Lita semble convaincue qu'il existe une conjuration au sein de la ville d'Arkham. Elle croit qu'un culte secret sert les goules qui vivent dans les cryptes sous la ville, et que plusieurs membres importants de ce culte sont éparpillés à travers Arkham. Alors que vous commencez à les chercher, vous ne pouvez réprimer la sensation d'être, vous aussi, pris en chasse.
: Abandon. Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps, et vous vous réfugiez donc en sécurité avec les informations que vous avez rassemblées.
1B
Vous avez découvert les identités secrètes de tous les membres haut placés du culte d'Arkham. L'homme qui vous a pourchassé à travers la ville était sincère dans ses convictions, de même qu 'Herman, le fossoyeur du cimetière. Les autres semblent avoir été contraints d'aider le culte. On a dit à Ruth, la légiste, que sa famille serait tuée si elle ne nourrissait pas les goules avec des corps frais. Heureusement, vous l'avez aidée à fuir l'hôpital. Peter, le professeur, devait juste être persuadé que son implication dans le culte ferait plus de mal que de bien. L'obsession de Victoria pour les objets occultes l'a poussée dans les filets du culte. Quant à Drew, lorsque vous l'avez confronté à l'asile, il vous a attaqué - mais uniquement car il croyait que vous-même faisiez partie du culte. Plus vous creusez, plus il devient clair que cette conjuration a brisé de nombreuses vies.
(→ C1)
Boîte de Base, 121
Le Temps Presse
2A
Les minutes s'écoulent rapidement à mesure que votre enquête progresse.
: Abandon. Vous ne voulez pas risquer de perdre trop de temps, et vous vous réfugiez donc en sécurité avec les informations que vous avez rassemblées.
2B
Douze tintements de cloche résonnent à travers les rues. Il est minuit. Vous n'avez plus le temps d'enquêter dans la ville ; vous devez agir en fonction des informations récoltées auprès des cultistes que vous avez trouvés.
(→ C2)
Boîte de Base, 122
Découvrir la Conjuration
1A
Il ne vous reste qu 'une nuit pour dénicher les membres de ce culte et dévoiler leurs plans. Plus vous trouverez de cultistes à interroger avant minuit, mieux ce sera.
Collectivement, les investigateurs dépensent 2 indices par investigateur : piochez la carte du dessus du deck Cultiste.
Objectif - Trouvez autant d'ennemis uniques Cultiste que possible et ajoutez-les à pile de victoire. S'il y a 6 ennemis uniques Cultiste dans la pile de victoire, avancez. (Note : les 6 ne sont pas tous dans le deck Cultiste.)
1B
Génération - Engagé avec sa Proie.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Le Chasseur Masqué gagne +2 vies par investigateur.
Tant que vous êtes engagé avec le Chasseur Masqué, vous ne pouvez ni découvrir ni dépenser d'indices.
Boîte de Base, 123
Les Bois d'Arkham
1A
En interrogeant les membres de la conspiration d'Arkham, vous avez appris qu"ils allaient effectuer un rituel vengeur suite à la destruction d'un des repaires de leur maître. Vous avez pénétré dans les bois d'Arkham afin d'essayer de les arrêter. Les bois semblent anormalement froids et envahis d'un silence de mort.
1B
Partout dans les bois, des cris perçants résonnent. Du plus profond de la forêt, des voix hideuses répondent à cet appel, aussi inhumaines que l'aboiement d'un molosse mais dont les paroles restent compréhensibles. Elles répètent un simple nom : « Umôrdhoth... Umôrdhoth... Umôrdhoth.. »
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre et défaussez des cartes du dessus du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Monstre soit défaussé. Générez cet ennemi dans le Chemin Principal. Ensuite, placez 1 fatalité sur cet ennemi.
Boîte de Base, 143
Le Rituel Commence
2A
« Umôrdhoth... Umôrdhoth... Umôrdhoth... »
La mélopée gagne en intensité, résonnant dans l'air froid de la nuit. Les nuages épars dans le ciel semblent se rassembler au-dessus des bois dArkham, masquant la pâle lueur des étoiles.
Chaque ennemi gagne +1 combat et +1 évasion.
2B
Une sombre présence se rapproche et vous êtes assailli par une pression invisible qui vous met à genoux. Une force terrifiante menace d'envahir votre âme et votre esprit. Votre gorge se serre et des larmes commencent à couler de vos yeux tandis que cette sensation vous consume de l'intérieur.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur doit effectuer un test de (6). Chaque investigateur qui échoue doit chercher dans la collection une faiblesse de base Folie prise au hasard et l'ajouter à sa main.
Boîte de Base, 144
La Vengeance Attend
3A
Le monde commence à changer tandis que le rituel approche de sa conclusion. L'air devient glacial et la forêt tout entière se couvre d'une couche de givre. Les arbres penchent d'une manière surnaturelle, et leurs ombres prennent des formes étranges.
Forcé - Quand cette intrigue avance :
- Si les investigateurs sont à l'Acte 1, mettez en jeu le Site du Rituel et générez-y Umôrdhoth.
- Si les investigateurs sont à l'Acte 2 ou 3, défaussez tous les ennemis dans le Site du Rituel et générez-y Umôrdhoth.
3B
Révélation - Remplacez I'Acte et I'Intrigue en cours par le Dévoreur du Dessous. Cette carte est considérée comme étant à la fois l'Acte en cours et l' Intrigue en cours.
Objectif - Si Umôrdhoth est vaincu, (→ C2).
Boîte de Base, 145
Suivre la Piste
1A
Les preuves que vous avez rassemblées vous ont mené dans les bois au sud d'Arkham, où vous pensez qu'un rituel ayant pour but d'invoquer un être appelé « Umôrdhoth » va avoir lieu. Prenant votre courage à deux mains, vous vous enfoncez au plus profond des bois en espérant trouver l'emplacement de ce rituel.
1B
Vous avez découvert des glyphes et autres symboles ésotériques éparpillés dans la forêt - gravés dans l'écorce des arbres, taillés dans la pierre ou tracés avec du sang sur le sol. Bien que vous soyez incapable de les déchiffrer, vous remarquez que la majorité est orientée vers le sud. Suivant la direction de ces symboles, vous parvenez jusqu'à une grotte située dans la partie la plus sombre et la plus froide de la forêt.
Tandis que vous avancez, des silhouettes émergent des arbres, bloquant l'unique accès à la grotte.
Mettez en jeu le Site du Rituel, s'il n'y est pas déjà. Cherchez dans la collection chaque ennemi indiqué dans votre Carnet de Campagne sous la mention « Cultistes Enfuis » et générez ces ennemis dans le Chemin Principal.
Boîte de Base, 146
Dans les Ténèbres
2A
Les cultistes vont ont suivi dans les bois afin de vous arrêter, et ils vous bloquent maintenant l'accès. Ils demeurent là, inquiétantes sentinelles silencieuses entre les arbres qui les surplombent. Vous devez les affronter ou les contourner si vous voulez accéder au site de leur rituel.
Objectif - Si un investigateur entre dans le Site du Rituel, avancez.
2B
Quand vous entrez dans la grotte, l'air devient froid et vos narines sont assaillies par une infecte odeur de sang et de pourriture.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck jusqu'à ce que 1 ennemi soit défaussé (2 ennemis s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Générez chaque ennemi défaussé dans le Site du Rituel.
Boîte de Base, 147
Interrompre le Rituel
3A
Le site du rituel se trouve dans une large grotte qui occupe un coin sombre de la forêt. Au centre de cette grotte se dresse un cercle de bougies ponctué de pierres et de rune ésotériques.
Dépensez 1 indice : effectuez un test de (3) ou de (3). En cas de réussite, placez 1 indice sur cet Acte.
Objectif - S'il y a 2 indices par investigateur sur cet Acte, avancez.
3B
Vous avez bravé le froid surnaturel, slalomé entre les symboles ésotériques et traversé le seuil du cercle. Vous recouvrez les marques tracées au sol avec de la terre et détruisez les motifs de roches lisses savamment agencées. Un cri perçant retentit dans vos oreilles et l'air commence à se réchauffer. Le monde autour de vous semble revenir à là normale.
(→ C1)
Boîte de Base, 148