Investigateur (5)
Daniela Reyes
3
2
5
2
| 9
5
Veilleur. Travailleur.
Après qu'un ennemi a attaqué un investigateur dans votre lieu : combattez cet ennemi (en utilisant soit une action Combattre de base, soit une capacité Combattre d'une carte). (Limite d'une fois par round.)
: +1. Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
« Ces créatures ne vont pas comprendre ce qui leur tombe dessus. »
Joe Diamond
2
4
4
2
| 7
7
Détective.
Après que vous avez enquêté avec succès : piochez 1 carte. (Limite d'une fois par round.)
: +1. En cas de réussite, piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
« Je ne peux pas m'arrêter maintenant. Je suis tellement proche de la vérité. »
Trish Scarborough
2
4
2
4
| 8
6
Agence. Criminel.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire pendant votre tour, que vous pouvez seulement utiliser pour vous échapper.
: +0. Après que ce test a été résolu, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi et de vous déplacer vers un lieu connexe.
« Vous êtes plutôt compétent, mais personne ne peut m'attraper. »
Dexter Drake
5
2
2
3
| 6
8
Interprète. Sorcier.
Après que vous avez joué un soutien : soit vous renvoyez dans votre main un autre soutien non-histoire que vous contrôlez, soit vous jouez un soutien différent de votre main (en payant son coût). (Limite d'une fois par round.)
: + 1. Vous avez le droit de renvoyer dans la main de son propriétaire un soutien non-histoire dans votre lieu.
« Je vais vous montrer ce qu'est la vraie magie. »
Isabelle Barnes
4
2
3
3
| 5
9
Élu. Chasseur.
Pendant un test de compétence que vous effectuez, subissez 1 horreur directe : attribuez à ce test une compétence éligible de votre pile de défausse. Après la résolution de ce test, mélangez cette compétence dans votre deck. (Limite d'une fois par round.)
: +1. En cas de réussite, soignez 1 horreur.
« Ma sœur ne se sera pas sacrifiée en vain. »
Compétence (14)
Coup Vicieux
• 
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.
Un bon gros coup de batte, dans la vilaine grosse bête.
Déduction
• 
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.
Ceci n'est qu'une petite pièce qui s'imbrique dans un mystère bien plus grand.
Hors de Vue
• 
Entraîné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test est réussi avec une différence de 2 ou plus, l'investigateur qui effectue ce test a le droit de se désengager de chaque ennemi et de se déplacer vers un lieu connexe révélé.
Hors de Vue
3 


Entraîné. Expert.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test est réussi avec une différence de 1 ou plus, investigateur qui effectue ce test a le droit de se désengager de chaque ennemi et de se déplacer vers un lieu révélé éloigné de jusqu'à 2 connexions.
Lien de l'Âme
• 


Inné. Sort.
En tant que coût supplémentaire pour attribuer Lien de l'Âme, subissez 1 horreur.
Parle pouvoir des anciens, de nouveau, je renais.
Sans Peur
2 

Inné. Développé.
Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur (2 horreurs à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Ce n'est qu'en restant stoïque face aux ténèbres que l'on peut vivre pour voir la lumière d'un nouveau jour.
Insaisissable
• 
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi lors d'une évasion face à un ennemi non-Élite, cet ennemi ne se redresse pas pendant la prochaine phase d'Entretien.
Juste à Temps
• 


Chance.
1 max. attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Juste à Temps de votre main après avoir révélé les pions Chaos pendant un test de compétence que vous effectuez.
Au Bord du Gouffre
2 

Stratagème. Désespéré.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test échoue, renvoyez chaque autre carte attribuée à ce test dans la main de son propriétaire et piochez 1 carte.
Personne ne sait ce que vous ferez, lorsque vous serez poussé à bout.
Cran
• 

Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test est réussi, l'investigateur qui effectue ce test pioche 1 carte.
« Seul, nous courrons certainement à notre perte... mais tous ensemble, nous pouvons l'arrêter. »
Dextérité
• 

Inné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test est réussi, l'investigateur qui effectue ce test pioche 1 carte.
Tout réside dans l'art de faire comme si c'était trop facile.
Maîtrise
• 

Entraîné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test est réussi, l'investigateur qui effectue ce test pioche 1 carte.
Pas de quartier !
Perception
• 

Entraîné.
1 max. attribuée par test de compétence.
Si ce test est réussi, l'investigateur qui effectue ce test pioche 1 carte.
Enfin, je l'ai trouvé !
Courage Inattendu
Événement (23)
L'Intuition du Détective
•
• 


Perspicacité.
Deck de Joe Diamond uniquement.
Gagnez 2 ressources et soignez 1 dégât ou 1 horreur.
Après que vous avez pioché L'Intuition du Détective pendant votre tour : révélez-la et piochez 2 cartes supplémentaires.
« Je ne sais pas comment vous procédez, M. Diamond, mais vos intuitions ne cessent de m'étonner. »
« Et Pour Mon Prochain Tour... »
•
• 


Sort. Ruse.
Deck de Dexter Drake uniquement.
Cherchez un soutien Sort ou Objet dans votre deck et jouez-le, en réduisant de 2 son coût (mélangez votre deck). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Leçon Retenue
1
• 

Perspicacité. Esprit.
Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué.
Découvrez 1 indice dans votre lieu.
L'Objet qu'il Vous Faut
1
• 
Perspicacité.
Cherchez un soutien Outil ou Arme parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Continue de fouiller : Tu vas trouver quelque chose d'utile là-dedans. »
Scène de Crime
2
• 

Perspicacité. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Découvrez 1 indice dans votre lieu (2 indices à la place s'il y a un ennemi dans ce lieu).
Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Contre-Attaque
1
1 

Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu (avant de résoudre cette attaque).
Annulez cette attaque. Infligez 1 dégât à cet ennemi.
Rassembler des Informations
1
• 

Perspicacité.
Rapide. À jouer quand un ennemi entre dans votre lieu.
Piochez 2 cartes.
On apprend tellement plus lorsqu'on s'implique personnellement dans son sujet.
Entre les Mailles du Filet
3
• 
Perspicacité. Ruse.
Echapper à (
). Vous gagnez +1
pour cette évasion pour chaque indice que vous contrôlez (jusqu'à un maximum de +3). En cas de réussite, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi engagé avec vous et de vous déplacer vers un lieu connexe révélé.
Suivre Son Intuition
2
• 

Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour : Découvrez 1 indice dans votre lieu.
Entre les Mailles du Filet
2
2 

Perspicacité. Ruse.
Échapper à (
). Vous gagnez +2
pour cette évasion pour chaque indice que vous contrôlez (jusqu'à un maximum de +6). En cas de réussite, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi engagé avec vous et de vous déplacer vers un lieu connexe révélé.
Savoir Sans Limite
1
5 


Perspicacité.
Révélez les 5 cartes du dessus de votre deck (8 cartes à la place si vous contrôlez au moins 2 indices). Piochez 3 d'entre elles et placez les cartes restantes sur et/ou sous votre deck dans l'ordre de votre choix.
Forcer l'Entrée
2
• 

Ruse.
Enquêter (
). Ajouter votre
à votre
pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
C'est toujours mieux que de se forcer à entrer.
Peindre la Ville en Rouge
•
• 

Chance. Stratagème.
Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre, piochez-le, et gagnez un nombre de ressources égal à la vie imprimée de cet ennemi. Mélangez. le deck Rencontre.
On ne peut pas acheter la célébrité. Ou, peut-être que si ?
Prestidigitation
1
• 

Ruse.
Rapide. À jouer uniquement pendant votre tour : Jouez un soutien Objet de votre main, en réduisant de 2 son coût. Quand votre tour se termine, renvoyez dans votre main un soutien Objet que vous contrôlez.
Là, tu le vois. Là, tu ne le vois pas.
Coup Décisif
2
2 

Tactique. Stratagème.
Combattre (
). Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, gagnez 5 ressources.
N'oubliez pas de lui faire les poches.
Prémonition
•
• 

Augure.
Rapide. À jouer pendant n'importe quelle fenêtre
.
Mettez en jeu Prémonition et scellez dessus un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos.
Forcé - Quand un pion est censé être révélé de la réserve du Chaos : résolvez le pion scellé ici comme s'il venait juste d'être révélé, à la place. Ensuite, libérez ce pion et défaussez Prémonition.
Sort de Protection
1
• 
Sort. Esprit.
Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse.
Annulez l'effet Révélation de cette carte et subissez 1 horreur.
Volonté du Cosmos
•
• 
Perspicacité. Augure.
Placez 1 fatalité sur une carte Joueur que vous contrôlez. Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et 1 indice dans un autre lieu révélé.
Dans le cosmos, tout devient un. Dans le vide, tout devient rien.
Augure d'Elokoss
2
3 


Sort. Augure.
Enquêter (
). Ajoutez votre
à votre
pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez I indice supplémentaire dans votre lieu. En cas de réussite et qu'un pion ayant un symbole a été révélé lors de ce test, vous avez le droit de défausser une traitrise Terreur ou Sortilège de la zone de menace de n'importe quel investigateur.
« Regardez ce que j'ai Trouvé »
2
• 

Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez.
Découvrez 2 indices dans votre lieu.
« Eh bien, qu'est-ce que c'est que cette chose... »
« Dégage ! »
1
• 

Tactique.
Échapper à (
). En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. En cas d'échec, renvoyez « Dégage ! » dans votre main à la fin de votre tour.
De Justesse
1
1 
Chance.
Rapide. À jouer quand vous êtes censé échouer à un test de compétence au cours duquel un pion non-
a été révélé.
Vous réussissez ce test de compétence à la place. Si un pion ayant un symbole a été révélé lors de ce test de compétence, subissez 1 horreur.
Planque
Soutien (51)
Clé à Molette de Daniela
2
• 

Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
Deck de Daniela Reyes uniquement.
Inclinez la Clé à Molette de Daniela : choisissez un ennemi dans votre lieu. Cet ennemi vous engage et effectue immédiatement une attaque.
: Combattre (
). Vous gagnez +2
pour cette attaque. Si cet ennemi vous a attaqué à ce round, cette attaque inflige + 1 dégât.
Mission Secrète
2
• 


Talent. Illicite.
Deck de Trish Scarborough uniquement.
Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez la Mission Secrète : soit vous piochez 1 carte, soit vous vous déplacez vers un lieu connexe.
Vous savez être plus insaisissable qu'un chat sauvage.
Les .45 Jumeaux d'Isabelle
4
• 


Objet. Arme. Arme à feu.
Deck d'Isabelle Barnes uniquement.
Utilisations (6 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre (
). Vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Après que vous avez résolu la capacité ci-dessus, dépensez 1 munition et inclinez Les .45 Jumeaux d'Isabelle : Combattre (
). Vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Garde du Corps
3
•
2
1
Allié.
Le Garde du Corps peut se voir assigner des dégâts infligés à d'autres investigateurs dans votre lieu.
Quand le Garde du Corps est vaincu : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
« Je ne suis pas là pour vous aider à faire du shopping, je suis là pour vous garder en vie. »
Endurance
2
• 

Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
), à la place s'il sagit d'une attaque ou d'une évasion).
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
à la place s'il s'agit d'une attaque ou d'une évasion).
Logan Hastings
4
•
2
1
Allié. Chasseur.
Vous gagnez +1
.
Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Logan Hastings : gagnez 1 ressource.
« Se préparer à l'Apocalypse peut paraître dingue, jusqu'au jour où c'est la fin du monde ! »
M1911
3
• 
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (4 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre (
). Vous gagnez + 1
et infligez + 1 dégât pour cette attaque.
Machette
3
• 
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre (
). Vous gagnez +1
pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est le seul ennemi engagé avec vous, vous avez le droit d'incliner la Machette pour infliger + 1 dégât pour cette attaque.
Coupe aussi bien le lierre et les haies que les tentacules.
Résilience
Garde du Corps
3
2 
3
2
Allié.
Le Garde du Corps peut se voir assigner des dégâts infligés à d'autres investigateurs dans votre lieu.
Quand le Garde du Corps est vaincu : infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu.
« Je ne suis pas là pour vous aider à faire du shopping, je suis là pour vous garder en vie. »
Masse
3
3 

Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre (
). Cette attaque inflige +1 dégât.
: Combattre (
). Vous gagnez +3
pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit d'incliner la Masse pour infliger +2 dégâts pour cette attaque.
Dix kilos d'acier vengeur.
Winchester Modèle 12
4
5 

Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (3 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre (
). Vous gagnez +3
pour cette attaque. En cas de réussite, cette attaque inflige +1 dégât pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de +4). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (jusqu'à un maximum de 5 dégâts).
Dorothy Simmons
3
•
1
1
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1
.
Après que vous avez enquêté avec succès avec un écart exact de 1 ou 3, inclinez Dorothy Simmons : gagnez 1 ressource.
« Je me suis inscrite à tous les cours dispensés par le Dr Christopher ! »
Kit d'Empreintes Digitales
4
• 
Objet. Outil.
Utilisations (3 provisions).
Inclinez le Kit d'Empreintes Digitales et dépensez 1 provision : Enquêter (
). Vous gagnez +1
pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Assistante de Laboratoire
2
•
1
2
Allié. Miskatonic. Science.
La taille limite de votre main est augmentée de 2.
Après que vous avez joué l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.
Elles sont juste là pour obtenir des crédits supplémentaires.
Carte des Environs
3
• 
Objet.
Utilisations (4 secrets).
Dépensez 1 secret : Enquêter (
). Enquêtez dans un lieu connexe révélé. Vous gagnez +1
pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit d'incliner la Carte des Environs pour vous déplacer vers ce lieu.
« Nous sommes déjà venus ici, j'en suis certaine. »
Loupe
1
• 
Objet. Outil.
Rapide.
Vous gagnez + 1
tant que vous enquêtez.
Une lentille pointée vers un monde inconnu peut révéler des choses que vous auriez préféré ignorer.
Brillante Rhétorique
2
• 

Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
à la place s'il s'agit d'une enquête ou d'une discussion).
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
à la place s'il s'agit d'une enquête ou d'une discussion).
Grimoire Mystérieux
3
2 

Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets).
Lors de votre tour, dépensez 1 ou 2 secrets et inclinez le Grimoire Mystérieux : cherchez une carte parmi les 3 cartes du dessus de votre deck (ou 6 cartes à la place si vous avez dépensé 2 secrets) et piochez-la. Si 1 ou plusieurs faiblesses font partie des cartes consultées, piochez-la/les également. Mélangez votre deck.
Studieux
-
3
Talent.
Permanent.
Vous débutez chaque partie avec 1 carte supplémentaire dans votre main de départ.
« Nous passâmes le reste de la nuit dans le bureau brillamment éclairé, à discuter fébrilement de ce qu'il fallait faire. » - H.P. Lovecraft, « Les Rats dans les Murs »
Étui à Cigarettes Porte-Bonheur
2
• 
Objet. Charme.
Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Etui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.
« Ça ne porte pas vraiment bonheur, mais ça reste pratique pour ranger ses clopes. »
M1903 Sans Chien Externe
3
• 
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (4 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre (
). Si l'ennemi ciblé est incliné, cette attaque inflige +1 dégât.
Olivier Bishop
4
•
2
1
Allié. Criminel. Mondain.
Vous gagnez +1
.
Lors de votre tour, inclinez Olivier Bishop : déplacez-vous vers un lieu connexe.
« Disons que je vais vous aider... pour l'instant. »
Beau Parleur
2
• 

Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
à la place s il s'agit d'une évasion ou d'une discussion).
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
à la place si 'agit d'une évasion ou d'une discussion).
Mains Baladeuses
1
• 
Talent.
Limite de 1 par investigateur.
Après que vous avez échappé à un ennemi avec succès, inclinez les Mains Baladeuses : gagnez 1 ressource.
Pire qu'un gamin dans une confiserie.
Trousse de Cambrioleur
3
• 
Objet. Outil. Illicite.
Utilisations (6 provisions).
Dépensez 1 provision : Enquêter (
ou
). En cas de réussite, gagnez 1 ressource.
« Pourquoi je garde ça sur moi ? Et qu'est-ce qui m'en empêche ? »
Mains Baladeuses
1
2 

Talent.
Rapide. Limite de 1 par investigateur.
Après que vous avez échappé à un ennemi avec succès, inclinez les Mains Baladeuses : gagnez 1 ressource.
Pire qu'un gamin dans une confiserie.
À Chaque Jour Suffit sa Peine
-
3
Talent.
Permanent.
Vous débutez chaque partie avec 2 ressources supplémentaires.
Vous avez perdu le sens des réalités il y a très longtemps déjà.
Cape de Résonance
3
•
-
3
Objet. Vêtement. Alchimie.
Quand au moins 1 horreur est placée sur la Cape de Résonance, inclinez-la : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
« Naîtra de 3 mesures d'éther, 2 de cinabre et au moins 3 livres de roquette d'ophe coillie d'une montagne bénie des cieux. » - Formule Alchimique No VIII ad. 1660
Flamme Cosmique
3
• 
Sort.
Utilisations (3 charges).
: Combattre (
). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour infliger + 1 dégât pour cette attaque. Si vous révélez un pion
lors de ce test, retirez 1 charge de la Flamme Cosmique (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 dégât et défaussez cette carte).
Jim Culver
4
•
2
2
Allié. Interprète.
Vous gagnez +1
.
Après que vous avez subi au moins 1 dégât et/ou horreur, inclinez Jim Culver : piochez 1 carte.
« Vous aussi vous voyez ces gens ? On ne s'habitue jamais vraiment à eux. »
Porte-Bonheur
2
•
-
2
Objet. Charme. Béni.
Utilisations (4 charges).
Dépensez 1 charge et inclinez le Porte-Bonheur : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte dans votre lieu vers une carte que vous contrôlez (ayant une valeur de vie ou de santé mentale).
Double Vue
4
• 
Sort.
Utilisations (3 charges).
: Enquêter (
). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Si vous révélez un pion
lors de ce test, retirez 1 charge de la Double Vue (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 horreur et défaussez cette carte).
Intuition Spirituelle
2
• 

Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
à la place si ce test est sur une carte Sort ou Rituel).
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
à la place si ce test est sur une carte Sort ou Rituel).
Masque de Silenus
3
1 
Objet. Masque. Relique. Maudit.
Utilisations (3 charges).
Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 1 pion Chaos supplémentaire. Choisissez 1 de ces pions à résoudre et ignorez l'autre. Si vous avez résolu un pion ayant un symbole, subissez 1 horreur.
Flamme Cosmique
3
5 


Sort.
Utilisations (4 charges).
: Combattre (
). Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Si vous révélez un pion
lors de ce test, retirez 1 charge de la Flamme Cosmique (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 dégât et défaussez cette carte).
Aleksey Saburov
3
•
2
2
Allié.
Quand votre tour commence : soignez Aleksey Saburov de 1 dégât ou de 1 horreur.
« J'ai connu bien pire, mon pote. »
Bandages
2
• 
Objet.
Utilisations (3 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur les Bandages, défaussez-les.
Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez cette carte de 1 dégât.
Instinct du Chasseur
2
• 

Talent.
Limite de 1 par investigateur.
Utilisations (3 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur l'Instinct du Chasseur, défaussez-le.
Après que vous avez engagé un ennemi, dépensez 1 provision et inclinez | Instinct du Chasseur : ajoutez à votre main un événement de niveau 0 de votre pile de défausse.
Combinaison
1
•
2
-
Objet. Vêtement.
Lors de votre tour, défaussez la Combinaison : choisissez un soutien Outil ou Arme dans votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main.
Dans les profondeurs de ses poches, on trouve souvent des choses qu'on pensait perdues.
La Tête sur les Epaules
2
• 

Talent.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
à la place si ce test est sur une carte Scénario).
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1
pour ce test de compétence (+2
à la place si ce test est sur une carte Scénario).
Couperet
3
• 
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre (
). Vous gagnez +1
pour cette attaque (+2
à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur.
Quand vous déclenchez la capacité
ci-dessus, subissez 1 horreur : cette attaque inflige + 1 dégât.
Vieille Boussole
2
2 

Objet. Outil.
: Enquêter (
). Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. En cas d'échec, vous avez le droit d'incliner la Vieille Boussole pour tenter de nouveau ce test. Si vous le faites, votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête, à la place.
Couperet
2
3 


Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre (
). Vous gagnez +2
pour cette attaque (+3
, à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur.
Quand vous déclenchez la capacité
ci-dessus, subissez 1 horreur : cette attaque inflige +1 dégât.
Bouteille Cassée
1
• 
Objet. Arme. Corps-à-corps. Improvisé.
: Combattre (
). Vous gagnez +1
pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Bouteille Cassée pour infliger +1 dégât pour cette attaque.
De toute façon, c'était du mauvais whisky.
Borsalino
Lampe-Torche à Manivelle
1
• 
Objet. Outil.
: Enquêter (
). Vous gagnez + 1
pour ce test. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Lampe-Torche à Manivelle pour que votre lieu perde - 1 de valeur occulte jusqu à la fin du round.
Fonctionne dans toutes les situations et les piles ne s'épuisent jamais ! -Catalogue de Schoffner, ed. Printemps 1927
Charisme
-
3
Talent.
Permanent.
Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.
Quand vous vous montrez charmant, vous pouvez galvaniser la terre entière.
Chasseur de Reliques
-
3
Talent.
Permanent.
Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.
Retourner chaque pierre. Ne laisser aucun trésor ancien derrière.
Dr Henry Armitage
3
• 

3
3
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +1
et +1
.
La première action que vous effectuez à chaque round ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
« J'ai vu plus d événements étranges que la plupart des gens. »
Boîte de Base 2026, 115
Collectionneur
-
•
Talent.
Permanent. Récompense. Limite de 1 par deck. À acheter uniquement lors de la création du deck.
La taille de votre deck augmente de 5.
Les options de construction de deck de votre investigateur gagnent : « un autre soutien Relique ou Charme de n'importe quelle classe (
,
,
,
,
) de niveaux 0 à 3. »
Boîte de Base 2026, 181
Faiblesse de base (8)
Amnésie
Folie.
Révélation - Choisissez et défaussez toutes les cartes de votre main sauf 1.
Attendez... où suis-je ? Qu'étais-je en train de faire ?
Le Scarabée d'Or
Objet. Relique. Alchimie. Maudit.
Révélation - Mettez en jeu Le Scarabée d'Or dans votre zone de menace. Il ne peut pas quitter le jeu sauf par la capacité
ci-dessous.
Vous avez -1 vie et - 1 santé mentale.
: mélangez Le Scarabée d'Or dans votre deck.
Le Rôdeur Sans Nom
Humanoïde. Monstre.
Distant.
Génération - Lieu vide le plus éloigné.
Forcé - Quand la phase d'Investigation se termine, si Le Rôdeur Sans Nom est redressé et n'a pas de fatalité sur lui : placez 1 fatalité sur lui.
Trop Zélé
Défaut.
Révélation - Piochez la carte du dessus du deck de rencontre. Cette carte gagne Renfort.
« L'heure est venue d'être héroïque ! »
Boîte de Base 2026, 100
Paranoïa
Poursuivi
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu Poursuivi dans votre zone de menace.
Forcé - Après qu'un ennemi est entré dans votre lieu (en se déplaçant ou en étant généré) : subissez 1 horreur.
: défaussez Poursuivi.
Boîte de Base 2026, 102
Contrainte de la Pègre
Pacte. Syndicat.
Révélation - Mettez en jeu Contrainte de la Pègre dans votre zone de menace.
Forcé - Aprés que vous avez dépensé au moins 1 ressource : subissez 1 dégât.
: défaussez Contrainte de la Pègre.
Boîte de Base 2026, 103
Blessé
Blessure.
Révélation - Mettez en jeu Blessé dans votre zone de menace.
Forcé - La première fois que vous vous déplacez à chaque tour : subissez 1 dégât.
: défaussez Blessé.
Boîte de Base 2026, 104
Faiblesse (5)
Dans la Gueule du Loup
Défaut.
Révélation - Mettez en jeu Dans la Gueule du Loup dans votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez infligé des dégâts à un ennemi : subissez 1 dégât et placez 1 dégât sur Dans la Gueule du Loup. S'il y a au moins 3 dégâts sur cette carte, défaussez-la.
Forcé - Quand la partie se termine : subissez 1 traumatisme physique.
Culs-de-Sac
Bévue.
Forcé - Quand vous cherchez des cartes dans votre deck et que Culs-de-Sac fait partie des cartes consultées : piochez-la, annulez les effets de la recherche et mélangez votre deck.
Forcé - Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si cette carte est dans votre main : vous recevez 2 points d'expérience de moins.
Agent de la Chambre Noire
Humanoïde. Coterie.
Chasseur. Proie (Trish Scarborough uniquement).
Forcé - Après que vous avez échappé à l'Agent de la Chambre Noire : placez 1 de vos indices dans votre lieu. Si vous ne le pouvez pas, cet ennemi se redresse, vous engage et effectue immédiatement une attaque.
« Vous ne pouvez fuir nulle part, Madame Scarborough. »
Le Necronomicon
Objet. Livre. Maudit.
Révélation - Mettez en jeu Le Necronomicon dans votre zone de menace. Il ne peut pas quitter le jeu, sauf par la capacité
ci-dessous.
Vous ne pouvez pas jouer de soutiens, ni déclencher de capacités sur d'autres soutiens que vous contrôlez.
: effectuez un test de
(5). En cas de réussite, défaussez le Necronomicon. En cas d'échec, mélangez-le dans votre deck et subissez 1 horreur.
Point de Rupture
Adversité.
Révélation - Subissez 1 dégât direct. Ensuite, si votre santé mentale restante est de 6 ou moins, subissez 1 dégât direct. Ensuite, si votre santé mentale restante est de 3 ou moins, subissez 1 dégât direct.
Ennemi (21)
Serviteur de la Flamme
Cantor de la Flamme
Molosse Infernal
Témoin
Cobaye en Mutation
Serviteur de la Flamme
David Renfield
Cornelia Akely
Naomi O'Bannion
Sgt Earl Monroe
Abigail Foreman
Margaret Liu
Horrible Chauve-Souris
Gangster Mal Intentionné
Engoulevent
Chevalier de la Reine
Héraut de la Flamme
Elokoss
Serviteur de la Flamme
Zélateur
Magicien Noir
Lieu (26)
La Chambre de Votre Ami
Cour de l'Université
Dortoirs
Quartier des Sciences
Observatoire Warren
Bibliothèque Orne
Centre-Ville
Centre-Ville
Quartier Résidentiel
Quartier Résidentiel
Quartier Nord
Quartier Est
Quartier Marchand
Quartier du Front de Mer
Quartier Sud
French Hill
Université Miskatonic
Université Miskatonic
Citerne Souterraine
Vannes de Contrôle
Entrée des Égouts
Tunnels des Égouts
Tunnels des Égouts
Tunnels des Égouts
Tunnels des Égouts
Tunnels des Égouts
Traîtrise (24)
Fléaux Cosmiques
Présage.
Boîte de Base 2026, 124
Vérités Indicibles
Terreur.
Boîte de Base 2026, 125
Secrets Interdits
Pacte.
Boîte de Base 2026, 126
Visions Extraplanaires
Pouvoir.
Boîte de Base 2026, 127
Compulsion Incontrôlable
Folie. Fléau.
Boîte de Base 2026, 128
Au Feu !
Risque.
Boîte de Base 2026, 129
Fumée Nocive
Risque.
Boîte de Base 2026, 130
Des Mutations !
Mutation.
Boîte de Base 2026, 131
Marque d'Elokoss
Malédiction.
Boîte de Base 2026, 137
Verrou Esotérique
Sortilège. Obstacle.
Boîte de Base 2026, 157
Pluie Torrentielle
Risque.
Boîte de Base 2026, 158
Inondation Soudaine
Risque.
Boîte de Base 2026, 159
Susciter la Suspicion
Bévue.
Boîte de Base 2026, 160
Mauvaise Piste
Manigance.
Boîte de Base 2026, 161
Poursuite Aérienne
Manigance.
Boîte de Base 2026, 163
Fusillade
Risque.
Boîte de Base 2026, 165
Avides de Mort
Présage.
Boîte de Base 2026, 167
Résurrection des Cendres
Pouvoir.
Boîte de Base 2026, 176
Invocation Blasphématoire
Sortilège.
Boîte de Base 2026, 190
Détérioration Surnaturelle
Malédiction.
Boîte de Base 2026, 191
Vapeurs Putrides
Risque.
Boîte de Base 2026, 192
Langueur
Sortilège. Fléau.
Boîte de Base 2026, 193
Discordance
Malédiction. Fléau.
Boîte de Base 2026, 194
Tourment
Pouvoir. Fléau.
Boîte de Base 2026, 195
Référence (3)
Les Flammes S'Étendent
Boîte de Base 2026, 105
Une Vaste Fumisterie
Boîte de Base 2026, 133
La Reine des Cendres
Boîte de Base 2026, 168

