Compétence
Faites vos Prières
•
Désespéré.
1 max. attribuée par test de compétence.
À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 116
Recherche Désespérée
•
Désespéré.
1 max. attribué par test de compétence.
À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 117
Attaque Inconsidérée
•
Désespéré.
1 max. attribué par test de compétence.
À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 118
Sauve qui Peut
•
Désespéré.
1 max. attribué par test de compétence.
À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 119
Événement
Sauvetage Héroïque
1•
Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu.
Engagez cet ennemi et résolvez son attaque contre vous à la place. Ensuite, infligez-lui 1 dégât.
Les Échos du Passé, 106
Planches Anatomiques
1•
Perspicacité.
Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur. À jouer uniquement si votre santé mentale restante est d'au moins 5.
Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, cet ennemi perd -2 combat et -2 évasion.
Ce ne sont que des animaux comme les autres. Enfin, c'est ce que nous pensions.
Les Échos du Passé, 108
Soutien
Entraînement au Combat
11 -1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Entraînement au Combat avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 107
Théorie Scientifique
11 -1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 109
Coup-de-poing Américain
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Illicite.
: Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât. L'ennemi attaqué gagne Riposte pour cette attaque.
Intime et au contact : exactement la façon de faire de Naomi.
Les Échos du Passé, 110
Téméraire
11 -1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Téméraire avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 111
David Renfield
2• 21
Allié. Mécène.
Tant que David Renfield a au moins 1 fatalité sur lui, vous gagnez +1 .
Inclinez David Remfield : vous avez le droit de placer 1 fatalité sur David Renfield. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité sur David Renfield.
Les Échos du Passé, 112
Inébranlable
11 -1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Inébranlable avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur.
Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Les Échos du Passé, 113
Précieux Souvenir
•• -2
Objet. Charme.
M. Pawterson a toujours dit à Wendy que les choses finiraient par s'arranger. Mais bon, M. Pawterson était un ours en peluche et il n'y connaissait pas grand chose.
Les Échos du Passé, 114
Courageux
11 -1
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Les horreurs non-directes doivent être assignées à Courageux avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.
Les Échos du Passé, 115
M. Peabody
-• 22
Allié. Société des Historiens.
Inclinez M. Peabody : choisissez un lieu. Jusqu'à ce que M. Peabody se redresse, ce lieu perd -1 de valeur occulte et gagne le trait Passage.
« Ce bâtiment recèle de nombreux secrets. Je vous en montrerai quelques-uns, mais je ne les connais pas tous moi-même... »
Les Échos du Passé, 141
Broche d'Onyx Noir
1•
Objet. Relique.
Tant que la Broche d'Onyx Noir est dans votre main, augmentez de 1 le coût de chaque autre carte dans votre main.
Ce n'était pas de l'arabe ni du chinois ; en fait, je découvris plus tard que cela n'appartenait à aucune écriture humaine. - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune », Le Roi en Jaune
Les Échos du Passé, 142
La Cape en Lambeaux
2•
Objet. Vêtement.
Vous perdez -1 santé mentale.
Vous gagnez +1 , +1 et +1 tant que votre santé mentale restante est de 3 ou moins.
Les Échos du Passé, 143
Ennemi
Conjurateur Possédé
453|
Monstre. Serviteur. Élite.
Chasseur. Riposte.Ne peut pas subir de dégâts lors de l'Acte 1 ou de l'Acte 2.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : soit les investigateurs doivent redresser le Conjurateur Possédé, soit ils doivent placer 1 fatalité sur lui.
Objectif - Si le Conjurateur Possédé est vaincu : (→ C3)
Les Échos du Passé, 140
Chercheur de Carcosa
232|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu Société des Historiens vide.
Distant.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : déplacez vers le Chercheur de Carcosa 1 indice du lieu dans lequel il se trouve (si vous ne pouvez pas, placez 1 fatalité sur le Chercheur de Carcosa à la place).
Les Échos du Passé, 144
Lieu
Hall
2•
Rez-de-chaussée.
Le Hall est connexe à chaque autre lieu Rez-de-chaussée.
À votre arrivée au manoir de la Société des Historiens d'Arkham, vous pénétrez dans un vaste hall chaleureux flanqué de deux grands escaliers.
Le Hall est connexe à chaque autre lieu Rez-de-chaussée.
: Abandon. Vous fuyez, laissant les énigmes du passé aux mystérieux cultistes.
Les Échos du Passé, 127
Société des Historiens
41
Rez-de-chaussée. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du rez-de-chaussée que la Société des Historiens utilise.
Inclinez un soutien Allié : découvrez un indice dans ce lieu. (Limite d'une fois par round.)
L'une des chaises est renversée et un trou béant s'ouvre dans le plafond. Qu'est-ce qui a bien pu causer de tels dégâts ?
Les Échos du Passé, 128
Société des Historiens
21
Rez-de-chaussée.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du rez-de-chaussée que la Société des Historiens utilise.
Chaque ennemi dans ce lieu gagne +1 combat et +1 évasion.
Cette petite pièce contient de nombreux dossiers qui auraient pu se révéler utiles sans cette horrible substance visqueuse dans tous les tiroirs.
Les Échos du Passé, 129
Société des Historiens
21
Rez-de-chaussée.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du rez-de-chaussée que la Société des Historiens utilise.
Tant que vous enquêtez dans ce lieu, votre ne peut pas être augmentée.
La plupart des objets exposés ici datent du début du XVIIe siècle, couvrant la colonisation d'Arkham et le début de son histoire.
Les Échos du Passé, 130
Couloirs Silencieux
3•
Premier Étage.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Premier Étage.
À l'exception du craquement de vos pas sur le plancher, le manoir est étrangement silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Premier Étage.
Si chaque lieu en jeu est révélé et qu'il n'y a aucun indice sur les lieux en jeu : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur les Couloirs Silencieux.
Les Échos du Passé, 131
Société des Historiens
21
Premier Étage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du premier étage que la Société des Historiens utilise.
Tant que vous enquêtez dans ce lieu, votre ne peut pas être augmentée.
La plupart des objets exposés ici datent du début du XVIIe siècle, couvrant la colonisation d'Arkham et le début de son histoire.
Les Échos du Passé, 132
Société des Historiens
32
Premier Étage. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du premier étage que la Société des Historiens utilise.
Après avoir enquêté avec succès dans ce lieu, subissez 2 horreurs : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite d'une fois par round.)
La Société des Historiens possède une quantité impressionnante de livres. Même si vous aviez des semaines pour effectuer vos recherches, vous ne pourriez pas espérer les consulter tous.
Les Échos du Passé, 133
Société des Historiens
51
Premier Étage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du premier étage que la Société des Historiens utilise.
: Enquêter. En cas de réussite, choisissez un ennemi avec au moins une fatalité sur lui au lieu de découvrir des indices. Prenez 1 des fatalités de cet ennemi, retournez-la sur sa face indice et placez cet indice sur votre investigateur. (Limite collective d'une fois par round.)
La lumière vacillante et les livres ouverts vous indiquent que quelqu'un était en train de lire ici il y a peu.
Les Échos du Passé, 134
Couloirs Silencieux
3•
Deuxième Étage.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Deuxième Étage.
À l'exception du craquement de vos pas sur le plancher, le manoir est étrangement silencieux.
Les Couloirs Silencieux sont connexes à chaque autre lieu Deuxième Étage.
Si chaque lieu en jeu est révélé et qu'il n'y a aucun indice sur les lieux en jeu : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur les Couloirs Silencieux.
Les Échos du Passé, 135
Société des Historiens
32
Deuxième Étage. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du deuxième étage que la Société des Historiens utilise.
Après avoir enquêté avec succès dans ce lieu, subissez 2 horreurs : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite d'une fois par round.)
La Société des Historiens possède une quantité impressionnante de livres. Même si vous aviez des semaines pour effectuer vos recherches, vous ne pourriez pas espérer les consulter tous.
Les Échos du Passé, 136
Société des Historiens
42
Deuxième Étage. Passage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du deuxième étage que la Société des Historiens utilise.
Tant qu'un investigateur dans ce lieu contrôle M. Peabody, ce lieu perd -2 de valeur occulte.
Ce bureau doit appartenir à quelqu'un d'important au sein de la Société des Historiens.
Les Échos du Passé, 137
Société des Historiens
21
Deuxième Étage.
Forcé - Quand un ennemi est généré dans ce lieu : révélez ce lieu.
Une simple porte en bois mène vers l'une des autres pièces du deuxième étage que la Société des Historiens utilise.
Chaque ennemi dans ce lieu gagne +1 combat et +1 évasion.
Cette petite pièce contient de nombreux dossiers qui auraient pu se révéler utiles sans cette horrible substance visqueuse dans tous les tiroirs.
Les Échos du Passé, 138
Bibliothèque Cachée
43
Tant qu'un ennemi se déplace, la Bibliothèque Cachée gagne le trait Passage.
La plupart des chercheurs de la Société des Historiens ne connaissent même pas l'existence de cette bibliothèque. Quelles terribles vérités renferme-t-elle ?
Tant qu'un ennemi se déplace, la Bibliothèque Cachée gagne le trait Passage.
C'était une petite salle de lecture, tapissée de poussière et de toiles d'araignées. Des étagères remplies de livres recouvraient les murs, mais quelques ouvrages gisaient éparpillés sur le sol, comme si leurs lecteurs les avaient abandonnés en toute hâte. - Lisa Farrell, The Investigators of Arkham Horror
Les Échos du Passé, 139
Traîtrise
Induit en Erreur
Manigance.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisir une option) :
- Placez 1 de vos indices sur un ennemi Cultiste.
- Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Les Échos du Passé, 145
Les Recherches du Culte
Manigance.
Révélation - S'il y a un ennemi Cultiste en jeu avec au moins une fatalité sur lui, déplacez toutes les fatalités de chaque ennemi Cultiste vers l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). S'il n'y a aucun ennemi Cultiste en jeu avec au moins une fatalité sur lui, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le (mélangez le deck Rencontre).
Les Échos du Passé, 146
Référence
Les Échos du Passé
Les Échos du Passé, 120
Quête
La Vérité est Cachée
1A
Bizarrement, la porte d'entrée du manoir géorgien de la Société des Historiens est à moitié entrouverte. Qui d'autre peut bien être là à une heure pareille ?
Ignorez l’étape « Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours » de la phase du Mythe.
Forcé - Après qu'au moins 1 indice a été placé sur un ennemi en jeu : retournez ces indices sur leur face fatalité.
1B
Vous entendez une phrase chuchotée dans une langue que vous seriez incapable de décrire. Soudain, toutes les ampoules électriques de la bâtisse volent en éclat. Vous allumez une bougie et poursuivez votre recherche.
Le bâtiment semble différent maintenant qu'il est plongé dans les ténèbres. Ombres et silhouettes dansent sur les murs. Des fissures que vous n'aviez pas remarquées jusqu'alors vous sautent aux yeux. Quels autres secrets renferme ce manoir ?
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Les Échos du Passé, 121
Le Manoir Mis à Sac
2A
Le chuchotement a cessé, mais les bruits de fouille et de meubles qu'on déplace sont facilement reconnaissables. Qui que soient ces intrus, ils explorent les lieux avec autant d'ardeur que vous...
Ignorez l’étape « Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours » de la phase du Mythe.
Forcé - Après qu'au moins 1 indice a été placé sur un ennemi en jeu : retournez ces indices sur leur face fatalité.
2B
La porte d'entrée du manoir s'ouvre, laissant entrer un courant d'air et le clapotis d'une fine pluie, puis se referme violemment. Vous trouvez une cachette et tendez l'oreille, vous demandant qui a bien pu entrer dans la bâtisse à une heure si tardive. « Non, je le jure, je vous jure que je ne sais pas où se trouve la porte ! » crie un homme. « Vous allez devoir trouver la Route par vos propres moyens, je ne peux pas vous aider ! » Il semble paniqué et désorienté.
« Vous avez prêté serment » , lui répond une voix masculine. « Vous avez prononcé Son nom. » Le premier homme se met à bafouiller. « Non ! Non, je ne peux pas ! Je ne le ferai pas ! » Sa voix semble alors se voiler et il se tait. Vous entendez un bruit de pas lourd et clapotant dans l'escalier.
Générez le Conjurateur possédé dans le Hall.Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si Sebastien Moreau n'est pas inscrit sous la mention « Personnalités Tuées » cherchez Sebastien Moreau (Hystérie Sauvage) dans la collection et générez-le dans le Hall.
Les Échos du Passé, 122
Des Secrets qu'il Vaut Mieux Taire
3A
Qui que soient ces gens, ils doivent être impliqués dans la conspiration derrière Le Roi en Jaune. Quelle que soit la chose qu'ils cherchent, vous ne pouvez pas les laisser la trouver !
Ignorez l’étape « Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours » de la phase du Mythe.
Forcé - Après qu'au moins 1 indice a été placé sur un ennemi en jeu : retournez ces indices sur leur face fatalité.
3B
Vous entendez des pas précipités dans l'escalier central du manoir et la porte d'entrée s'ouvre à nouveau. « L'avez-vous trouvée ? » , demande une voix étouffée. « Oui. Nous pouvons embarquer immédiatement. La Route s'ouvrira. »
Les portes se referment et le silence retombe sur le manoir. Vous continuez vos recherches mais ne trouvez pas plus trace des mystérieuses silhouettes en robe que de réponses à vos nombreuses questions sur Le Roi en Jaune...
(→ C4)
Les Échos du Passé, 123
La Courses aux Réponses
1A
Chacune des nombreuses pièces de la Société des Historiens contient des archives et des documents susceptibles de vous aider dans vos recherches sur Le Roi en Jaune. Il doit bien y avoir quelque chose ici qui vous guidera vers la vérité.
1B
Dans les affaires d'un des historiens de la société, vous trouvez un vieux dossier relatif aux « tragiques événements » qui ont entouré la fermeture d'une vieille salle de spectacle d'Arkham, le Théâtre du Cèdre. Bien que Le Roi en Jaune n'y soit pas directement mentionné, vous pensez être sur la bonne piste.
Les notes de l'historien s'interrompent brusquement, et une page manuscrite jaunie suit le dernier paragraphe.
...
Ajoutez 1 indice sur chaque lieu Société des Historiens révélé (sans dépasser sa valeur d'indice maximale).
Les Échos du Passé, 124
Les Erreurs du Passé
2A
Quelque part dans ce manoir se trouve une « bibliothèque cachée » où vous pourriez découvrir de plus amples informations sur Le Roi en Jaune. Vous devez en localiser l'entrée si vous voulez poursuivre votre enquête.
2B
Alors que vous fouillez le tiroir d'un bureau, une voix dans votre dos vous fait sursauter. « Excusez-moi ! Puis-je vous aider ? » Vous êtes rassuré de constater que la voix appartient à un vieil homme mince portant une paire de lunettes à large monture - sans aucun doute l'un des membres de la Société des Historiens. Vous lui expliquez que vous êtes à la recherche de la bibliothèque cachée quelque part dans le manoir, en omettant bien de lui en expliquer la raison.
Il se présente comme étant M. Peabody, le conservateur de la Société des Historiens. « Je vais vous aider à trouver ce que vous cherchez » , dit-il, « mais seulement si vous m'expliquez toute l'histoire une fois que nous y serons. » Vous espérez ne pas avoir en arriver là.
Ajoutez 1 indice sur chaque lieu Société des Historiens révélé (sans dépasser sa valeur d'indice maximale).
Choisissez un investigateur qui prend le contrôle de la carte Soutien M. Peabody.
Mettez en jeu la Bibliothèque Cachée.
Les Échos du Passé, 125
Le Serment
3A
« C'est un bâtiment ancien avec toutes sortes de passages secrets » , explique M. Peabody. « L'un d'entre eux conduit peut-être à cette bibliothèque que vous cherchez. »
Les lieux avec le trait Passage sont connexes entre eux.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Bibliothèque Cachée ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
3B
En fouillant la bibliothèque cachée, vous trouvez quelques informations intéressantes. Tout comme la production actuelle, la précédente représentation du Roi en Jaune est venue à Arkham depuis l'Europe, jouée par une troupe française. Vous ne reconnaissez aucun des noms des acteurs et, bien entendu, celui qui incarnait l'Étranger était anonyme. Cependant, il semble qu'un des membres de la Société des Historiens ait fait le travail à votre place : diverses coupures de journaux d'époque concernant la pièce ont été rassemblées, avec des Unes telles que « Le Théâtre du Cèdre ferme suite à l'incendie » ou « Les experts déconcertés par d'étranges inondations » . Parmi toutes ces informations, vous trouvez également un étrange objet - une broche d'onyx ornée d'une inscription sibylline.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- C'est une découverte capitale ! Nous devrions l'emporter. (→ C1).
- Ce n'est qu'une stupide breloque et ce serait mal de la dérober à la Société des Historiens. Laissons-la. (→ C2)
Les Échos du Passé, 126