Investigateur
Mark Harrigan
32
5
3
| 9
5
Vétéran.
Vous débutez la partie avec Sophie (Souvenirs Affectueux) en jeu. Après qu'au moins 1 dégât a été placé sur une carte que vous contrôlez : piochez 1 carte. (Limite d'une fois par phase.)
: +1 pour pour chaque dégât sur Mark Harrigan.
Il réduira la terre entière en cendres si nécessaire, mais il ne laissera pas ces monstres prendre quelqu'un d'autre.
Minh Thi Phan
44
2
2
| 7
7
Assistant.
Après qu'un investigateur dans votre lieu a attribué une carte à un test de compétence : la carte attribuée gagne une icône
jusqu'à la fin du test. (Limite d'une fois par round pour chaque investigateur.)
: +1. Vous avez le droit de choisir une carte Compétence attribué à ce test de compétence pour la renvoyer dans la main de son propriétaire après la fin du test.
« Vous pouvez compter sur moi pour vous guider à travers l'inconnu. »
Sefina Rousseau
42
2
4
| 5
9
Artiste.
Forcé - Quand vous devriez piocher votre main de départ : piochez 13 cartes à la place. Choisissez jusqu'à 5 événements à placer sous cette carte et conservez 8 cartes comme main de départ. Défaussez le reste. (Vous ne pouvez pas effectuer de mulligan.) : choisissez un événement sous cette carte et piochez-le. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
: +3. Vous avez le droit de choisir un événement sous cette carte et de le piocher.
Akachi Onyele
52
3
3
| 6
8
Sorcier.
Vos soutiens avec « Utilisations (charges) » entrent en jeu avec 1 charge supplémentaire sur eux. : +1. Ajoutez 1 charge à un soutien avec « Utilisations (charges) » que vous contrôlez.
« Je voyagerai jusqu'à ces terres lointaines. Je ne les crains pas. »
William Yorick
32
4
3
| 8
6
Veilleur.
Après que vous avez vaincu un ennemi : jouez un soutien depuis votre pile de défausse (en payant son coût). (Limite d'une fois par round.)
: +2. En cas de réussite, renvoyez 1 carte de votre pile de défausse dans votre main.
« Je ne suis qu'un simple figurant dans cette pièce mais, avec de la chance, je vivrai assez longtemps pour voir le rideau tomber. »
Lola Hayes
33
3
3
| 6
6
Interprète.
Forcé - Après avoir pioché votre main de départ : Choisissez un rôle (,
,
,
,
, ou neutre).
Vous pouvez uniquement jouer, attribuer ou déclencher les capacités des cartes neutres ou des cartes de votre rôle. : changez de rôle. (Limite d'une fois par round.)
: +2. Vous avez le droit de changer de rôle.
Peut-être que cela signera son grand retour.
Compétence
Effort de Guerre
•
Entraîné. Expert.
Deck de Mark Harrigan uniquement.
Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, déplacez 1 dégât de Mark Harrigan vers l'ennemi attaqué.
La véritable guerre ne fait que commencer.
Dégourdi
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.
Événement
Le Monde Peint
-•
Sort.
Deck de Sefina Rousseau uniquement.
Ne peut pas être placé sous Sefina Rousseau.
Jouez Le Monde Peint comme s'il s'agissait de la copie exacte d'un événement non-Exceptionnel situé sous Sefina Rousseau. Retirez Le Monde Peint de la partie au lieu de e défaussez.
Les Enfouir Profondément
••
Tâche.
Deck de William Yorick uniquement.
Rapide. À jouer après qu'un ennemi non-Élite dans votre lieu a été vaincu.
Ajoutez cet ennemi (ainsi que cette carte) à la pile de victoire.
« Quoique ce soit de la folie,il y a pourtant là de la suite. » - William Shakespeare, Hamlet
Improvisation
••
Perspicacité.
Deck de Lola Hayes uniquement.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Changez de rôle. Jusqu'à la fin de votre tour, réduisez de 3 le coût en ressources de la prochaine carte de votre rôle que vous jouez. Piochez 1 carte.
« Laissez-moi Régler ça ! »
••
Esprit.
Rapide. À jouer après qu'un autre investigateur a pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets.
On considère que c'est vous qui avez pioché cette carte Rencontre à la place. Vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez les effets Révélation de cette carte.
Toujours sur ses Gardes
•1
Tactique.
Jouez jusqu'à 3 soutiens de votre main, un à la fois, en réduisant de 1 le coût en ressources de chacun.
Il fallait bien le reconnaître : Logan savait s'équiper pour l'Apocalypse.
Retourner Chaque Pierre
2•
Perspicacité.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 6 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange son deck.
Tour de Passe-Passe
1•
Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Mettez en jeu un soutien Objet de votre main. A la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.
Manoeuvre Audacieuse
••
Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence.
Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
« McGlen, vous essayez de nous faire tuer ?» « Pas cette fois, mon pote. Pas cette fois. »
Libérer l'Âme
••
Esprit.
Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main en réduisant de 3 son coût en ressources.
Le pouvoir s'empara d'elle, la fit frémir et trembler. Son énergie ne fit qu'un avec elle, et ensuite,elle ouvrit les yeux…
Voyage Astral
3•
Sort.
Se déplacer. Déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole ,
,
,
ou
est révélé, vous devez défausser un soutien Objet ou Allié que vous contrôlez(si vous ne pouvez pas, subissez 1 dégât).
Les voyages par-delà les dimensions n'étaient pas sans risque, il le savait. Mais qui pourrait résister à l'idée de franchir les frontières de l'espace et du temps ?
Cachette
1•
Tactique. Ruse.
Rapide. Attachez Cachette à n'importe quel lieu.
Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché gagne Distant.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si un ennemi redressé est dans le lieu attaché : défaussez Cachette.
Un... deux... trois...
Soutien
Sophie
-•
Objet. Esprit.
Deck de Mark Harrigan uniquement.
Sophie ne peut pas quitter le jeu. Subissez 1 dégât direct : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence.
Forcé - Si Mark Harrigan a au moins 5 dégâts sur lui : retournez Sophie.
Esprit Analytique
3•
Talent.
Deck de Minh Thi Phan uniquement.
Vous avez le droit d'attribuer 1 carte à chaque test de compétence effectué par un investigateur dans un autre lieu. Après avoir attribué exactement 1 carte à un test de compétence, inclinez Esprit Analytique : piochez 1 carte.
Médium
2•
Rituel.
Deck de Akachi Onyele uniquement. Inclinez Médium : choisissez un soutien que vous contrôlez avec « Utilisations (charges) ». Soit vous renvoyez le soutien choisi dans votre main, soit vous déplacez toutes ses charges vers votre réserve de ressources (en tant que ressources) et vous le défaussez.
Colt .32
3•
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisation(6 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque.
Même après l'avènement des semi-automatiques, beaucoup de policiers et de propriétaires d'armes continuèrent de préférer la fiabilité d'un revolver.
Détermination Exemplaire
3•
3
-
Talent.
Détermination Exemplaire peut se voir assigner les dégâts infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.
Ce n'est qu'une blessure superficielle.
Travail de Terrain
2•
Talent.
Après vous être déplacé vers un lieu, si ce lieu a au moins 1 indice sur lui, inclinez Travail de Terrain : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase.
Si cela ne poussait pas Gené à rejoindre le Club des Explorateurs, rien ne le pourrait.
Glyphes Archaïques
••
Objet. Occulte. Livre.
Défaussez une carte avec au moins 1 icône de compétence
de votre main : placez 1 ressource de la réserve de pions sur Glyphes Archaïques en tant que secret.
Forcé - Après que le troisième secret a été placé sur Glyphes Archaïques : défaussez Glyphes Archaïques et gagnez 5 ressources. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit les glyphes. »
Bien Informé
31
Talent.
Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Enquêter dans n'importe quel lieu révélé en jeu comme si vous étiez dans ce lieu.
Furtivité
2•
Talent.
Inclinez Furtivité : Échappez à. L'ennemi choisi perd -2 évasion pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez à cet ennemi avec succès, désengagez-vous de lui mais le l'inclinez pas. Jusqu'à la fin de votre tour, cet ennemi ne peut pas vous engager.
Outils de Crochetage
31
Objet. Outil. Illicite.
Utilisation(3 provisions). Si cette carte n'a pas de provisions, défaussez les Outils de Crochetage. Inclinez Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de
à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 provision des Outils de Crochetage.
Transmutation Alchimique
1•
Sort.
Utilisations (3 charges). Inclinez Transmutation Alchimique et dépensez 1 charge : effectuez un test de
(1). Gagnez 1 ressource pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3). Si un symbole
,
,
,
ou
est révélé lors de ce test, subissez 1 dégât.
Athamé Spirituel
31
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, inclinez l'Athamé Spirituel : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Inclinez l'Athamé Spirituel : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque.
Lanterne
2•
Objet. Outil.
: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête.
Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Pelle de Fossoyeur
2•
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque.
Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Je savais que j'aurais dû, mais je n'arrivais pas à m'arrêter de creuser.
Constance Dumaine
Jordan Perry
Ishimaru Haruko
Sebastien Moreau
Ashleigh Clarke
Faiblesse de base
Trop Zélé
Défaut.
Tracer le Signe
Pacte. Folie.
Révélation - Mettez Tracer le Signe en jeu dans votre zone de menace.
La taille limite de votre main est réduite de 5.
: Défaussez Tracer le Signe.
La Chose qui vous Suit
Monstre. Malédiction.
L'Homme au Masque Blême
Humanoïde. Élite.
Faiblesse
Traumatisme de Guerre
Défaut.
Révélation - Subissez 1 horreur pour chaque groupe de 2 dégâts sur vous.
La guerre ne change jamais.
Le Roi en Jaune
Livre.
Révélation - Mettez Le Roi en Jaune en jeu dans votre zone de menace. Il ne peut pas quitter le jeu excepté par la capacité ci-dessous.
Vous ne pouvez pas attribuer exactement 1 ou 2 cartes à un test de compétence. Après la réussite d'un test de compétence auquel Minh Thi Phan a attribué au moins 6 icônes de compétence correspondant à ce test : défaussez Le Roi en Jaune.
Étoiles des Hyades
Malédiction.
Révélation - Prenez un événement au hasard sous Sefina Rousseau et retirez-le de la partie. Si vous ne pouvez pas, subissez 1 dégât et 1 horreur. Si votre deck contient au moins 5 cartes, mélangez les Étoiles des Hyades dans votre deck au lieu de les défausser.
Esprits en Colère
Tâche.
Révélation - Mettez Esprits en Colère en jeu dans votre zone de menace. Inclinez un soutien Sort : déplacez 1 charge de ce soutien vers Esprits en Colère.
Forcé - Quand la partie se termine, s'il y a moins de 4 charges sur Esprits en Colère : vous subissez traumatisme physique.
Goules de Cimetière
Humanoïde. Monstre. Goule.
Proie - William Yorick uniquement.
Chasseur.
Tant que les Goules de Cimetière sont engagées avec vous, aucune carte ne peut quitter votre pile de défausse.
« L'enfer est vide, tous ses démons sont ici ! » - William Shakespeare, La Tempête
Crise d'Identité
Folie.
Révélation - Défaussez toutes les cartes de votre rôle actuel que vous contrôlez. Ensuite, défaussez la carte du dessus de votre deck. Changez de rôle en prenant celui de la classe de la carte défaussée (si la carte défaussée est une faiblesse, changez votre rôle en neutre).
« J'ai joué tant de rôles. La folie est inévitable. »
Ennemi
Émissaire Royal
44
2
|
Proie - la plus faible.
Massif. Chasseur. Riposte.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : chaque investigateur dans le lieu de l’Émissaire Royal ou dans un lieu connexe subit 1 horreur.
Constance Dumaine
46
1
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Tant que Constance Dumaine est inclinée, elle gagne +3 combat.
« Que se passe-t-il ? Vous ne vous amusez pas ? »
Jordan Perry
28
2
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : soignez 1 dégât de Jordan Perry.
La fumée de cigare imprègne la pièce, vous faisant tousser et gênant votre respiration.
Ishimaru Haruko
64
3
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Forcé - Après que vous avez infligé des dégâts à Ishimaru Haruko par un effet autre qu'une attaque : piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
« Cette robe n'est-elle pas magnifique sur moi ? »
Sebastien Moreau
35
3
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur. Riposte.
Les attaques de Sebastien Moreau ne peuvent pas être annulées.
« Tu veux jouer dans notre prochaine représentation ? »
Ashleigh Clarke
25
4
|
Monstre. Aliéné. Élite.
Chasseur.
Chaque investigateur dans le lieu d'Ashleigh Clarke ne pioche pas de cartes pendant la phase d'Entretien.
« Les chansons qu'aux Hyades un jour on chantera
Là où flottent en bruissant les guenilles du Roi
Doivent mourir sans bruit dans Carcosa. »
Dianne Devine
23
2
|
Humanoïde. Cultiste. Élite.
Distant.
Chaque investigateur dans le lieu de Dianne Devine ne peut ni découvrir ni prendre le contrôle d'indices.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : trouvez le soutien Passant avec le moins d'indices sur lui. Déplacez Dianne Devine dans le lieu de ce soutien, si possible.
Byakhee Véloce
23
2
|
Monstre.Byakhee.
Proie - Santé mentale restante la plus faible.
Chasseur. Riposte.
Forcé -Quand le Byakhee Véloce devrait se déplacer grâce au mot-clé Chasseur : à la place, déplacez-le (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il entre dans le lieu de sa proie. S'il se déplace de plus d'un lieu par cet effet, il n'attaque pas à cette phase.
Bête d'Aldébaran
37
5
|
Monstre. Élite.
Massif.
Tant que vous assignez les dégâts et les horreurs de l'attaque de la Bête d'Aldébaran, vous devez assigner autant de dégâts et d'horreurs que possible à une seule carte avant de pourvoir en assigner à une autre carte.
Rejeton de Hali
44
2
|
Monstre.
Proie - Le plus d'horreurs.
Riposte.
Forcé - Après avoir échappé avec un succès au Rejeton de Hali avec une différence de 2 ou moins : subissez 1 horreur.
Pltergeist
32
4
|
Monstre. Geist.
Ne peut pas subir de dégâts sauf par les cartes Sort, Relique ou Rencontre. Discussion. Effectuez un test de
(3) pour tenter de renvoyer le geist. En cas de réussite, infligez-lui 1 dégât.
Maniaque
34
1
|
Humanoïde. Aliéné.
Forcé - Après que le Maniaque vous a engagé : subissez 1 dégât et infligez 1 dégât au maniaque.
« Sortez ! Sortez ! Sortez de ma tête ! »
Jeune Psychopathe
22
3
|
Humanoïde. Aliéné.
Forcé - Après que la Jeune Psychopathe vous a engagé : vous devez soit subir 1 horreur, soit la Jeune Psychopathe gagne +3 combat jusqu'à la fin de la phase d'Investigation.
Ses yeux s'écarquillent, et elle ramassa le couteau.
Fanatique
32
3
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu révélé avec le plus d'indices.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Fanatique : déplacez 1 indice du lieu du Fanatique sur le Fanatique.
Forcé - Quand vous vainquez le Fanatique : prenez le contrôle de tous ses indices.
Agent du Roi
44
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Proie - Le plus d'indices.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Agent du Roi vous a attaqué : déplacez 1 de vos indices sur l'Agent du Roi.
Forcé - Quand vous vainquez l'Agent du Roi : prenez le contrôle de tous ses indices.
Nuée de Cafards
X2
3
|
Créature.
X est la valeur occulte du lieu de la Nuée de Cafards.
Une masse de cafards grouillants recouvre totalement le sol, laissant une traînée brune et suintante sur son passage.
La Route de Carcosa, 103
Lieu
Théâtre
2•
Voilà qui a dû être un sacré entracte.
Dire que le théâtre est en désordre serait un profond euphémisme. Les murs et les sièges, naguère lustrés et brillants, sont sales et déchirés. Les rideaux sont lacérés et la scène est maculée de vieilles traces de sang. Vous ignorez ce qui est le pire, l'odeur de pourriture ou l'irrépressible sensation d'avoir dormi pendant très longtemps.
Hall d'Entrée
41
À travers les grandes portes vitrées dans le hall d'entrée, vous pouvez voir que cette pièce est loin d'être en aussi piteux état que l'auditorium. Des affiches publicitaires pour Le Roi en Jaune vous narguent depuis l'intérieur.
Forcé - Quand le Hall d'Entrée est révélé : mettez en jeu 2 des lieux Porte du Hall d'Entrée pris au hasard.
: Piochez 3 cartes.
Les larges portes menant vers les rues d'Arkham ont disparu, comme si elles n'avaient jamais existé.
Balcon
21
Un escalier recouvert de moquette mène jusqu'au balcon. Curieusement, un souffle d'air chaud circule à travers l'étroite coursive.
Forcé - Après que vous avez effectué une action Se Déplacer lors de laquelle vous vous êtes déplacé du Balcon vers le Théâtre : subissez 2 dégâts.
À votre grand désarroi, les balcons sont globalement dans le même état que le rez-de-chaussée bien que, de temps en temps, vous pensiez apercevoir une silhouette qui se déplace en silence dans les allées.
Coulisses
31
Le décor est différent de ce dont vous vous rappelez du premier acte de la pièce. La toile de Jona représente un troublant coucher de soleil.
Forcé - Quand les Coulisses sont révélées : mettez en jeu 2 des lieux Porte des Coulisses pris au hasard.
Tant que vous êtes dans les Coulisses, chaque traîtrise Cachée dans votre main compte comme 3 cartes au lieu de 1 lorsqu'il s'agit de calculer la taille de votre main.
Régie-Lumière
41
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre.
Tant que vous êtes dans la Régie-Lumière, augmentez de 2 le coût en ressources de chaque carte dans votre main.
Au sommet d'un escalier raide et oppressant, vous découvrez la minuscule cabine de l'équipe d éclairagistes, juste au-dessus des balcons. Du matériel d'éclairage coûteux et quelques lourds projecteurs emplissent la pièce exiguë.
Porte du Hall d'Entrée - Billetterie
2•
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre. : gagnez 5 ressources. Souvenez-vous que vous avez « volé dans la caisse » . (Limite collective d'une fois par partie.)
Des gouttes de pluies trempent vos vêtements tandis que vous traversez la billetterie. Il vous faut un moment pour vous rappeler que vous étiez bel et bien à l'intérieur lorsque vous avez acheté vos billets. Vous réalisez alors qu 'il est en train de pleuvoir à travers le toit du hall.
Porte du Hall d'Entrée - Loge des Artistes
51
Une porte ornementée en bois mène vers l'une des zones à l'avant du théâtre. Enquêter. Vous gagnez +3
pour cette enquête. Après la fin de ce test de compétence, défaussez chaque carte de votre main.
Cette loge est censée être un lieu relaxant pour les acteurs tendus, mais vous peinez à imaginer qui que ce soit réussissant à trouver un moment de sérénité dans le fatras de cette porcherie.
Porte du Hall d'Entrée - Salle d'Habillage
4•
Une simple porte en bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
: soignez 3 horreurs.
La salle d'habillage de la troupe regorge de toute sorte de costumes et d'accessoires, pourtant c'est la robe jaune en lambeaux tout au bout de la pièce qui attire votre attention. Elle semble trop déchirée et usée pour être portée, mais elle vous captive malgré tout.
Porte du Hall d'Entrée - Salle de Répétition
11
Une simple porte en bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
Forcé - Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus pendant que vous enquêtiez dans la Salle de Répétition : subissez 1 horreur.
En entrant dans cette pièce, vous vous retrouvez nez nez avec un immense symbole gravé dans le papier-peint. Vous ne sauriez dire si la tapisserie a été délibérément vandalisée ou si le tissu se décolle en formant cet étrange motif de lui-même.
Porte du Hall d'Entrée - Sous la Trappe
31
Une simple porte en bois mène à l'arrière du théâtre, loin du regard indiscret du public.
Forcé - Après avoir révélé Sous la Trappe : cherchez 1 exemplaire de Nuée de Rats dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre, et mettez-le en jeu engagé avec vous (2 exemplaires à la place s'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie). Mélangez le deck Rencontre si vous avez cherché dedans.
Il est clair que cela fait des mois que personne n'a nettoyé la réserve d'accessoires située soies la scène.
Entrée
21
Le hall d'entrée est somptueusement décoré, étalant la richesse des propriétaires du manoir tout en créant une atmosphère accueillante et chaleureuse. « Puis-je prendre votre manteau ? » demande le portier. Vous mettez un moment à réaliser qu l'endroit où devraient se trouver ses mains ne subsistent que deux moignons sanguinolents. : Abandon. Ayant rassemblé suffisamment de renseignements sur le spectacle, vous quittez les lieux et planifiez votre prochaine destination. (Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, lisez « Si aucune conclusion n'est atteinte » dans le Guide de Campagne.)
Salle de Bal
4•
La musique distordue s'amplifie à mesure que vous approchez de la salle de bal. À l'intérieur, beaucoup d'invités sont en train de danser, de manger et de s'amuser. Après que vous avez effectué une action Discussion dans la Salle de Bal : gagnez 2 ressources. (Limite collective d'une fois par phase.)
De petits yeux jaunes observent avidement les danseurs depuis les ténèbres extérieures. Quand vous tentez d'avertir les autres invités, ils sourient poliment et devisent un moment à propos des animaux sauvages qui rôdent dans les parages d'Arkham avant de retourner danser.
Salle de Séjour
3•
Une odeur de cigarette et des bruits de bavardages vous parviennent depuis la salle de séjour du manoir. Vous sentez que de la chaleur se dégage de derrière la porte. Après que vous avez effectué une action Discussion dans la Salle de Séjour : piochez 1 carte. (Limite collective d'une fois par phase.)
Combien peut-il bien y avoir de cheminées dans cet endroit ?
Galerie
1•
Le bruit des conversations et la musique dissonante s'atténuent tandis que vous approchez d'une partie plus isolée du manoir. Un long couloir orné de coûteux tableaux, dont un de Mme Dumaine elle-même, mène jusqu'à la porte de la galerie.
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans la Galerie : effectuez un test de (2). En cas d'échec, placez 1 de vos indices sur la Galerie.
Les invités semblent toujours fascinés par les œuvres exposées, bien que quelqu'un ait vandalisé tous les tableaux et les statues.
Cour
5•
Par l'une des fenêtres, vous pouvez apercevoir la cour intérieure du manoir. Vous ne diriez pas non à un peu d'air frais.
Forcé - Après être entré dans la Cour défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte est un ennemi, piochez-la.
Le soulagement éprouvé en sortant du manoir se transforme vite en effroi. Des douzaines de petits yeux jaunes vous fixent depuis les toits, et des formes menaçantes se profilent dans les nuages au-dessus de vous.
Salle à Manger
2•
L'odeur rance de la nourriture avariée filtre sous porte de la salle à manger, et manquez de rendre votre repas. : soignez 1 horreur. Ensuite, révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole
ou
, subissez 1 horreur et placez 1 fatalité sur la Salle Manger.
La vision des invités engloutissant cet horrible festin, bouchée après bouchée, vous retourne l'estomac.
Traîtrise
Cuisine Raffinée
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez soit placer 1 de vos indices sur un soutien Passant en jeu, soit subir 1 horreur et 1 dégât.
Vous ne voulez pas éveiller les soupçons, mais vous n'avez vraiment pas l'intention d'avaler ça.
Convives Hautains
Risque.
Révélation - Mettez les Convives Hautains en jeu à côté du deck Intrigue.
Chaque investigateur doit dépenser 1 action supplémentaire pour effectuer une action Discussion.
Forcé - À la fin du round : défaussez les Convives Hautains.
Voix Intérieures (Effroi)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Effroi) à votre main.
Vous ne pouvez pas vous déplacer plus d'une fois à chaque tour.
: défaussez Voix Intérieures (Effroi) de votre main.
Voix Intérieures (Anxiété)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Anxiété) à votre main.
Vous ne pouvez pas déclencher de capacités .
: défaussez Voix Intérieures (Anxiété) de votre main.
Voix Intérieures (Doute)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Doute) à votre main.
Vous ne pouvez pas jouer d'événements.
: défaussez Voix Intérieures (Doute) de votre main.
Voix Intérieures (Désarroi)
Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Voix Intérieures (Désarroi) à votre main.
Vous ne pouvez pas attribuer de cartes Compétence à des tests de compétence.
: défaussez Voix Intérieures (Désarroi) de votre main.
Sombrer dans la Folie
Terreur.
Renfort.
Révélation - Si vous avez au moins 3 horreurs sur vous, perdez 1 action.
Elle se figea et sa gorge se serra. Des larmes perlèrent à ses yeux et sa vue se troubla. C'est seulement alors qu'elle finit par comprendre.
Traqué par les Byakhees
Pacte.
Révélation - Effectuez un test de (6). En cas d'échec, révélez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre de points manquants pour réussir le test. Si vous révélez au moins 1 ennemi Byakhee par cet effet, choisissez-en 1 et piochez-le. Si vous révélez au moins une traîtrise Présage par cet effet, subissez 1 horreur. Mélangez le deck Rencontre.
Sous les Étoiles Noires
Présage.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, vous devez soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours, soit subir 1 horreur par point manquant. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
L'ombre qu'elles projetèrent occulta des galaxies entières.
Clochers de Carcosa
Présage.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Ensuite placez 2 fatalités sur ce lieu.
S'il n'y a pas de fatalité sur le lieu attaché, défaussez les Clochers de Carcosa. : Enquêter. En cas de réussite, retirez 1 fatalité du lieu attaché au lieu de découvrir des indices.
Pliés à sa Volonté
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas de fatalité en jeu, Pliés à sa Volonté gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (X), X étant le nombre de fatalités en jeu. En cas d'échec, défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
Tourment de l'Esprit
Manigance. Geist.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Après que vous avez quitté le lieu attaché : vous devez soit subir 1 horreur, soit perdre 1 action. Placez 1 de vos indices sur le lieu attaché : défaussez Tourment de l'Esprit.
Danse du Roi en Jaune
Pacte.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Aliéné en jeu, la Danse du Roi en Jaune gagne Renfort. Sinon, effectuez un test de (3). En cas d'échec, l'ennemi Aliéné le plus proche se redresse, se déplace (un lieu à la fois) jusqu'à ce qu'il atteigne votre lieu, vous engage et effectue immédiatement une attaque.
L'Édit du Roi
Pacte.
Révélation - Pour chaque ennemi Cultiste en jeu, déplacez 1 indice du lieu de cet ennemi sur cet ennemi. Jusqu'à la fin du round, chaque ennemi Cultiste en jeu gagne +1 combat pour chaque indice et/ou fatalité sur lui. Si aucun indice n'est déplacé par cet effet, L'Édit du Roi gagne Renfort.
La Route de Carcosa, 100
Vase et Immondices
Risque.
Révélation - Mettez Vase et Immondices en jeu à côté du deck Intrigue.
Chaque lieu gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vase et Immondices.
La Route de Carcosa, 101
Corrosion
Risque.
Révélation - Défaussez de votre zone de jeu et / ou de votre main des soutiens Objet pour un total imprimé d'au moins X, X étant la valeur occulte de votre lieu. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Corrosion gagne Renfort.
Vous faites brusquement tomber l'objet au sol et le voyez s'éroder puis se changer en poussière sous vos yeux.
La Route de Carcosa, 102
Marqué par le Signe
Pacte.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 horreurs. Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, considérez les horreurs infligées par cet effet comme les horreurs directes et augmentez de 2 la difficulté de ce test.
La Route de Carcosa, 104
L'Appel du Masque Pâle
Présage. Pacte.
Révélation - Si L'Homme au Masque Blême est en jeu, il attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs, sans tenir compte de son lieu actuel. Si L'Homme au Masque Blême n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck et dans la défausse de son détenteur, piochez-le et mélangez le deck de son détenteur (si ce dernier est éliminé, résolvez quand même cet effet en cherchant dans les zones hors-jeu).
La Route de Carcosa, 105
Référence
Baisser de Rideau
Le Dernier Roi
Quête
Le Troisième Acte
1A
Le théâtre est étrangement silencieux. Seuls le craquement du vieux parquet et le léger crépitement de la pluie sur le toit viennent briser le silence pendant que vous explorez l'auditorium. Vous trouvez d'autres cadavres pourrissants parmi les sièges, mais le reste du public a disparu...
1B
Soudain, une créature difforme et cauchemardesque surgit sur la scène, ses tentacules rampant jusque dans les allées. Elle ouvre sa mâchoire et laisse échapper un chant strident. La mélodie est irréelle ; les notes se gravent dans votre esprit. Une douleur vous martèle le front et du sang coule de vos oreilles.
Cherchez l'ennemi Émissaire Royal parmi les cartes
hors jeu ou dans la pile de victoire, et générez-le dans le Théâtre.
Rappel
2A
Le chant de la créature résonne inlassablement à travers les couloirs du théâtre. La mélodie se répète encore et encore mais, étrangement, vous n'entendez jamais deux fois la même note.
Forcé - Après que l'Émissaire Royal est ajouté à la pile de victoire : retirez toutes les fatalités en jeu et réinitialisez le deck Intrigue à l'Intrigue 1a. Ensuite, placez 3 fatalités sur cette Intrigue la.
2B
Le chant s'amplifie jusqu'à noyer toutes vos autres pensées. Vous vous effondrez sur le sol en couvrant vos oreilles, mais rien n'y fait : vous ne parvenez pas à étouffer l'intensité de l'affreuse voix de la créature. Vous
avez l'impression que le monde entier va se refermer sur vous jusqu'à ce que, enfin, vous distinguiez une phrase intelligible au sein de la mélodie : « SORTEZ MAINTENANT. »
Chaque investigateur subit 100 horreurs (ne peuvent pas être annulées).
Réveil
1A
Vous vous pincez pour vérifier que vous n'êtes pas en train de rêver. Douleur et rougeur sont bien réelles. Vous prenez une profonde inspiration et tentez de réfléchir de manière rationnelle. Quoiqu'il soit en train de se passer, vous devez explorer le théâtre pour découvrir la vérité.
1B
Une ombre rampe le long du mur derrière vous, et votre cœur manque de s'arrêter. Vous faites volte-face une silhouette disparaît de votre champ de vision. Soit votre esprit vous joue des tours, soit votas n 'êtes pas seul dans le théâtre.
Vous suivez la direction de l'ombre, tournant à l'angle le plus proche. À l'autre bout du corridor se fient un homme qui semble vous
attendre. Il porte un élégant costume noir, et son visage est couvert d'un masque pâle. Bien qu'il ait changé d'atours, vous reconnaissez immédiatement l'acteur qui jouait le rôle de l'Étranger - l'un des personnages du Roi en Jaune. Il se détourne et disparaît dans l'embrasure d'une porte, comme s 'il vous mettait au défi de le suivre.
Prenez au hasard l'un des lieux mis de côté. Mettez ce lieu en jeu et générez-y L' Homme au Masque Blême (au lieu de son lieu de génération normal).
Avancez à l'un des 3 exemplaires de l'Acte 2a pris au hasard. Retirez de la partie les 2 autres exemplaires de l'Acte 2a sans les regarder.
L'Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L' Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? », lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Inexplicablement, il continue de reculer et son corps se fond dans le mur derrière lui. Un liquide visqueux jaillit de l'endroit où il se tenait et commence à se répandre.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur le lieu d'où L'Homme au Masque Blême a été déplacé. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le suintement visqueux qui s'étend et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après avoir quitté ce lieu effectuez un test de (4). En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur. »
Gardez cette carte comme aide-mémoire côté du deck Acte et avancez l'Acte 3a.
L'Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L' Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? », lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Vous sentez alors une intense chaleur derrière vous et faites demi-tour pour voir des flammes vrombir dans l'auditorium. Vous vous retournez, mais l'Étranger a disparu.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d' Entrée.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur le Théâtre. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente l'incendie qui s'étend et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé - Après être entré ou avoir terminé votre tour dans ce lieu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 dégât. (Limite d'une fois par round.) »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.
L'Étranger
2A
Le mystérieux Étranger du Roi en Jaune sait peut-être quelque chose sur ce qui s'est passé durant l'entracte. Vous devez le trouver et l'affronter si vous voulez découvrir la vérité.
Objectif - Quand L' Homme au Masque Blême devrait être défaussé du jeu, avancez.
2B
Vous faites face à l'Étranger, qui donne l'impression de sourire sous son masque livide et sans visage. « Où sont les gens ? », lui demandez-vous, mais il ne répond pas. « Que se passe-t-il ? » Il reste silencieux et recule à mesure que vous approchez, jusqu'à ce que son dos touche le coin de la pièce. Vous vous retournez brusquement en entendant une fenêtre voler en éclats, et un déluge d'eau froide et salée inonde la pièce. Vous vous tournez à nouveau vers l'Étranger mais il a disparu.
Au lieu de défausser L'Homme au Masque Blême, déplacez-le dans le Hall d'Entrée.
Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Placez 1 horreur sur chaque lieu Privé. Jusqu'à la fin du scénario, l'horreur sur les lieux représente le déluge d'eau et chaque lieu avec de l'horreur gagne : « Forcé — Quand vous devriez quitter ce lieu : effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 1 dégât et annulez le déplacement. (Limite d'une fois par round.) »
Gardez cette carte comme aide-mémoire à côté du deck Acte et avancez à l'Acte 3a.
Baisser de Rideau
3A
L'Étranger doit connaitre le chemin vers la sortie. Vous devez le suivre !
Tant que L'Homme au Masque Blême n'est pas en jeu, le Hall d'Entrée gagne : « : Abandon. »
Forcé - À la fin du round : placez 1 horreur sur chaque lieu sans horreur qui est connexe à un lieu avec de l'horreur.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
3B
L'Étranger vous gratifie d'une courte révérence et marche jusqu'à l'entrée principale, ouvrant une porte vitrée qui n'était pas là un instant plus tôt. Une soudaine cacophonie jaillit autour de vous, et vous craignez que le bâtiment ne soit détruit sous peu. Vous fuyez, défonçant la porte d'entrée et laissant le théâtre en ruine dans votre sillage.
Quelques rues plus loin, vous prenez un moment pour vous reposer et faire le point sur ce dont vous avez été témoin...
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- Nous devons avertir la police de ce qui se passe ! (→ C1)
- La police ne nous croira pas. Nous devons résoudre ce mystère par nos propres moyens. (→ C2)
Légèrement en Retard
1A
En approchant du manoir, vous remarquez que quelque chose cloche. Une traînée de sang mène jusqu'aux marches du porche et la porte d'entrée a été forcée. Une musique sourde provient de l'intérieur de la maison, ses notes fausses et discordantes agressent vos oreilles. La folie du Roi en Jaune aurait-elle déjà envahi ces lieux ?
1B
« Ah, voilà enfin notre dernière invitée » annonce le portier. « Mademoiselle Devine, nous attendions votre venue. » La femme porte une robe sulfureuse et affiche un sourire malicieux. Vous jureriez avoir déjà vu le symbole sur son amulette. « Bien, maintenant la véritable fête peut commencer » déclare-t-elle avant de se mêler aux autres invités.
Trouvez le soutien Passant avec le moins d'indices sur lui. Générez l'ennemi Dianne Devine dans le lieu de ce soutien.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
L'Effrayante Vérité
2A
Petit à petit, cet endroit continue de s'enfoncer dans la folie, se transformant juste sous vos yeux...
Forcé - Quand cette intrigue devrait avancer en atteignant son seuil de fatalité : à la place, retirez toutes les fatalités en jeu et résolvez l'une des cartes Effroyable Réalité prise au hasard parmi celles placées sous la carte de référence du scénario. S'il n'y a pas de carte sous la carte de référence du scénario, avancez à l'intrigue 2b à la place.
2B
Tout est dans votre tête. C'est la seule possibilité. Comment expliquer autrement ce qui se passe autour de vous ? Vous avez trop bu et votre esprit vous joue des tours. Tout le monde s'amuse tellement - et vous brûlez d'envie de les rejoindre.
(→ C3)
Découvrir la Vérité
1A
Ce n'est pas une fête, c'est une maison de fou. Mais pour d'obscures raisons, les invités sont trop aveuglés pour s'en rendre compte. Peu d'entre eux semblent sains d'esprit et beaucoup vous paraissent même effrayants. Peut-être pourriez-vous engager la conversation pour en apprendre plus sur Le Roi en Jaune.
Forcé - Quand un investigateur est éliminé (en étant vaincu ou en abandonnant) : placez tous les indices de cet investigateur sur cet acte au lieu de les placer sur son lieu.
Objectif - Trouvez autant d'indices que possible et sortez de cet épouvantable endroit !
1B
Folie.
Dérangement de l'esprit, état de maladie mentale, surtout dans les cas les plus graves.
- Comportement extrêmement étrange.
- État de frénésie ou activité chaotique.
- Mais pourquoi regardez-vous cette face ?
- Il n'y a aucune raison de retourner la carte sur l'Acte 1b.
- Retournez-la sur l'Acte 1a.