Compétence
Sceau du Signe des Anciens
5
Sort. Expert.
Ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos pour ce test. Traitez le pion Chaos révélé pour ce test comme étant un .
Quand ce test se termine, retirez le Sceau du Signe des Anciens de la partie.
La Pâle Carcosa, 312
Événement
« Indigestion de Plombs ! »
•2
Tactique.
Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Armes à feu.
Vous avez le droit de dépensez X pions Munition supplémentaires de ce soutien. Quand vous révélez des pions Chaos pour cette attaque, révélez X pions Chaos supplémentaires. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres.
La Pâle Carcosa, 304
Mémoire Eidétique
-3
Esprit.
Jouez Mémoire Eidétique comme la copie conforme d'un événement Perspicacité situé dans la pile de défausse de n'importe quel investigateur (y compris son coût en ressources). Retirez de la partie cet événement. Retirez de la partie Mémoire Eidétique au lieu de la défausser.
La Pâle Carcosa, 306
Retourner Chaque Pierre
25
Perspicacité.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur .
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte dans son deck, la pioche et mélange son deck.
La Pâle Carcosa, 307
Trompe-la-Mort
15
Ruse. Condamné.
Rapide. À jouer quand vous devriez être vaincu.
Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, défaussez toutes les cartes dans votre zone de menace, soignez 2 horreurs et 2 dégâts, et déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé sans ennemi. Si c'est votre tour, il se termine. Retirez Trompe-la-Mort de la partie.
La Pâle Carcosa, 310
Vortex Temporel
12
Sort. Paradoxe.
Rapide. À jouer immédiatement après qu'un investigateur dans votre lieu a terminé la résolution d'une action lors de son tour.
Invalidez cette action (remettez la partie dans l'état exact où elle se trouvait avant que l'action ne soit effectuée, sauf en ce qui concerne l’utilisation de Vortex Temporel et le paiement de son coût ).
La Pâle Carcosa, 311
Querelles Internes
13
Ruse.
Rapide. À jouer après le début de la phase des Ennemis.
Annulez toutes les attaques effectuées contre vous par des ennemis non-Élite à cette phase.
La Pâle Carcosa, 314
Soutien
Armure des Ardennes
45 4-
Objet. Armure. Relique.
Quand au moins un dégât est assigné à l'Armure des Ardennes, inclinez-la : annulez 1 de ces dégâts.
La Pâle Carcosa, 305
Obole pour Charon
-1
Objet. Relique.
Permanent. Exceptionnel.
Quand vous recevez de l'expérience lors de la conclusion d'un scénario, si vous n'avez pas été vaincu lors de ce scénario, vous recevez 2 points d'expérience supplémentaires. Si vous avez été vaincu lors de ce scénario, vous êtes tué.
La Pâle Carcosa, 308
Lupara
33
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (2 munitions).
Jouer le Lupara ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si le Lupara est entré en jeu à ce tour, vous gagnez +1 supplémentaire et infligez +1 dégât supplémentaire pour cette attaque.
La Pâle Carcosa, 309
Journal
12
Objet.
Si vous ne possédez aucun indice, vous gagnez +2 tant que vous enquêtez.
Quand vous devriez découvrir au moins 1 indice dans votre lieu, si vous ne possédez aucun indice : découvrez un indice supplémentaire dans votre lieu.
Il n'y a rien dans les gros titres sur les horreurs dont vous avez été témoin. Mais la rubrique nécrologique est anormalement longue.
La Pâle Carcosa, 313
Clé d'Ys
35 -4
Objet. Relique.
Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour chaque horreur sur la Clé d'Ys.
Forcé - Quand n'importe quel nombre d'horreurs devrait être placé sur vous : placez 1 de ces horreurs sur la Clé d'Ys.
Forcé - Quand la Clé d'Ys quitte le jeu : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.
La Pâle Carcosa, 315
Ennemi
Hastur
472|
Grand Ancien. Élite.
Ne peut pas subir de dégâts, excepté par les effets de cartes Histoire.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis, si Hastur est redressé : Hastur attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs (sans tenir compte de leurs lieux). Si l'attaque d'Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.
: effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat d'Hastur. En cas de réussite, inclinez Hastur. N'importe quel investigateur peut déclencher cette action.
La Pâle Carcosa, 332
Hastur
393|
Grand Ancien. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus élevée.
Chasseur. Massif.
Si l'attaque d' Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.
Tant qu'un investigateur qui n'a plus de santé mentale restante attaque ou échappe à Hastur, traitez chaque pion , +l, 0 ou -l révélé par cet investigateur comme étant un pion .
La Pâle Carcosa, 333
Hastur
382|
Grand Ancien. Élite.
Proie - Santé mentale restante la plus élevée.
Chasseur.
Si l'attaque d'Hastur vous inflige des horreurs en excès de votre santé mentale, subissez également 1 dégât.
Tant qu'un investigateur qui n'a plus de santé mentale restante attaque ou échappe à Hastur, traitez chaque pion , +1, 0 ou -1 révélé par cet investigateur comme étant un pion .
La Pâle Carcosa, 334
Créature Issue de Demhe
542|
Monstre.
Génération - Profondeurs de Demhe.
Massif.
Forcé - Quand le lieu de la Créature Issue de Demhe ou un lieu qui lui est connexe est retourné, si la Créature Issue de Demhe est redressée : elle attaque chaque investigateur dans ce lieu.
La Pâle Carcosa, 335
Chose Ailée
334|
Monstre. Byakhee.
Génération - Plaines Désolées.
Riposte.
Forcé - Après qu'un lieu est retourné, si la Chose Ailée est redressée et non-engagée : déplacez-la une fois vers ce lieu.
La Pâle Carcosa, 336
Lieu
Rives du Lac de Hali
32
Autre Monde.
Au long du lac se brisent les vagues de nuages. Les deux soleils jumeaux meurent sur ses rivages. Et les ombres s 'allongent sur Carcosa. - Robert W. Chambers, Le Roi en Jaune
La Pâle Carcosa, 325
Plaines Désolées
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Plaines Désolées, vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié.
De chaque côté s'étendait une vaste plaine nue et désolée, couverte d'une abondante végétation flétrie qui bruissait et se froissait dans la brise automnale... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 326
Plaines Désolées
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Plaines Désolées, vous ne pouvez pas jouer de soutiens Allié.
De chaque côté s'étendait une vaste plaine nue et désolée, couverte d'une abondante végétation flétrie qui bruissait et se froissait dans la brise automnale... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 326
Ruines de Carcosa
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.
Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 327
Ruines de Carcosa
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.
Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 327
Ruines de Carcosa
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Ruines de Carcosa : subissez 1 dégât.
Ces reliques paraissaient si anciennes, vestiges d'orgueil, mémoriaux d'affection et de piété, toutes meurtries, rongées et souillées... - Ambrose Bierce, « Un Habitant de Carcosa »
La Pâle Carcosa, 327
Rues Mornes
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.
Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
La Pâle Carcosa, 328
Rues Mornes
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.
Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
La Pâle Carcosa, 328
Rues Mornes
21
Autre Monde.
Forcé - Après que vous avez découvert le dernier indice restant sur les Rues Mornes : perdez 1 action.
Les rues se succèdent sans le moindre semblant de logique ou de raison.
La Pâle Carcosa, 328
Profondeurs de Demhe
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Profondeurs de Demhe, vous ne pouvez pas jouer de cartes Rapide.
Ne pas lever les yeux.
La Pâle Carcosa, 329
Profondeurs de Demhe
41
Autre Monde.
Tant que vous êtes dans les Profondeurs de Demhe, vous ne pouvez pas jouer de cartes Rapide.
Ne pas lever les yeux.
La Pâle Carcosa, 329
Sombres Clochers
32
Autre Monde.
La nuit tomba et les heures continuaient à s'écouler, mais nous parlions toujours du Roi et du Masque Blême, et minuit sonna aux clochers de la ville noyée de brume. - Robert W. Chambers, « Le Signe Jaune » Le Roi en Jaune
La Pâle Carcosa, 330
Palais du Roi
23
Autre Monde.
Le palais du Roi ne peut pas être retourné sauf si Hastur a au moins 5 dégâts sur lui.
Je prie Dieu de maudire l'auteur, comme lui-même a apporté au monde la malédiction de cette œuvre à la beauté prodigieuse, terrifiante dans sa simplicité, irrésistible dans sa vérité... - Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations » , Le Roi en Jaune
La Pâle Carcosa, 331
Traîtrise
Lugubre Malédiction
Malédiction. Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). S'il ne vous reste plus de santé mentale, la difficulté de ce test augmente de +2. En cas d'échec, subissez 2 dégâts (4 dégâts à la place si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale).
La Pâle Carcosa, 337
Royaume de la Folie
Terreur.
Révélation - Défaussez des cartes de votre zone de jeu et/ou de votre main pour un coût total en ressources imprimé d'au moins X, X étant le nombre d'horreurs sur votre investigateur. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, subissez 2 horreurs.
... mais le plus étrange encore est Carcosa.
La Pâle Carcosa, 338
Le Dernier Acte
Terreur.
Renfort.
Révélation - S'il ne vous reste plus de santé mentale, placez 2 fatalités sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Pâle Carcosa, 339
Possession (Déloyale)
Sortilège. Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Possession (Déloyale) à votre main.
Si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale, vous êtes immédiatement éliminé et tué.
Vous avez le droit d'attribuer cette carte à un test de compétence effectué dans votre lieu. Ce test échoue automatiquement.
La Pâle Carcosa, 340
Possession (Douloureuse)
Sortilège. Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Possession (Douloureuse) votre main.
Si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale, vous êtes immédiatement éliminé et tué.
Dépensez 5 ressources : défaussez Possession (Douloureuse) de votre main.
La Pâle Carcosa, 341
Possession (Meurtrière)
Sortilège. Terreur.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement Possession (Meurtrière) à votre main.
Si le nombre d'horreurs sur vous est supérieur au double de votre santé mentale, vous êtes immédiatement éliminé et tué.
Infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu : défaussez Possession (Meurtrière) de votre main.
La Pâle Carcosa, 342
Quête
La Folie s'Insinue
1A
Très loin par-delà les vagues de nuages qui roulaient sur des lieues et des lieues, je vis alors la lune ruisselante d'écume ; et plus loin encore, derrière la lune, s'élevaient les tours de Carcosa. - Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon » , Le Roi en Jaune
Hastur ne peut pas être vaincu.
Forcé - S'il y a au moins 3 dégâts sur Hastur : avancez cette intrigue.
1B
En tournant à l'angle d'un couloir, vous manquez de percuter une infirmière aux cheveux châtains et traits anguleux. Vous lui parlez des patients violents et des choses étranges que avez vues, mais elle semble ne pas écouter. Quand vous mentionnez Daniel, elle vous apprend qu'il s'agit d'un des amis du Roi et qu'il réside dans le palais.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour vous sortir de là. En cas de réussite, avancez l'Intrigue 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une option que vous n'avez pas encore tentée.
- N'importe quel investigateur effectue un test de (4) pour se rappeler que vous avez déjà vécu cela. En cas de réussite, avancez l'Intrigue 2a. En cas d'échec, vous devez choisir une option que vous n'avez pas encore tentée.
- Cela ne peut pas être réel. Cela ne peut pas être réel. Cela ne peut pas être réel. Chaque investigateur subit 2 horreurs. Avancez à l'Intrigue 2a.
- Les investigateurs tombent dans les pommes et ne se réveillent que quelques temps plus tard. Avancez à l'Intrigue 2a et placez 1 fatalité dessus.
La Pâle Carcosa, 317
La Folie se Noie
2A
Je pensai aussi au Roi en Jaune, enveloppé des couleurs fantastiques de son manteau en lambeaux, et au cri désespéré de Cassilda : « Pas sur nous, ô Roi, pas sur nous ! » - Robert W. Chambers, « Le Masque » Le Roi en Jaune
Hastur gagne +1 combat et ne peut pas être vaincu.
Forcé - S'il y a au moins 5 dégâts sur Hastur : avancez cette intrigue.
2B
« Ah, voilà enfin notre dernière invitée » , annonce le portier. « Mademoiselle Devine, nous attendions votre venue. » La créature rampe le long du mur du palais. Vous jureriez avoir déjà vu le symbole sur son amulette. Attendez, cela ne peut pas être vrai ?
« Bien, maintenant la véritable fête peut commencer » , beugle-t-elle.
Générez la Bête d'Aldébaran dans le Palais du Roi.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
La Pâle Carcosa, 318
La Folie se Meurt
3A
...je ne peux oublier Carcosa où le ciel est parsemé d'étoiles noires, où l'ombre des pensées des hommes s'allonge dans l'après-midi, où les soleils jumeaux s'enfoncent dans le lac de Hali, et mon esprit sera toujours hanté par le souvenir du Masque Blême. - Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations » , Le Roi en Jaune
Hastur gagne +2 combat.
Hastur ne peut pas être vaincu, sauf si un investigateur « connaît le secret » .
3B
Le ciel tombe. Des volutes nébuleuses s'abattent sur la terre et les douzaines de lunes volent en éclats dans le ciel. Des fragments de ces entités cosmiques plongent vers le sol et attaquent la ville. Le sombre reflet du Mont Saint-Michel, qui flotte sens dessus-dessous dans les cieux, commence à descendre. L'abbaye percute le palais du roi, faisant voler des débris d'un noir d'ébène dans toutes les directions. Le rire hideux d'Hastur résonne dans votre esprit. Tout est fini.
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si vous avez plus (ou autant) de Certitudes que de Doutes, continuez à (→ C4).
- Si vous avez plus de Doutes que de Certitudes, continuez à (→ C5).
La Pâle Carcosa, 319
La Cité Perdue de Carcosa
1A
Vous avez ouvert la route de Carcosa afin d'arrêter ceux qui veulent libérer Hastur de sa prison dans les étoiles. Vous seul pouvez mettre un terme à cette folie !
Objectif - Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis pour avancer, ils doivent les dépenser immédiatement et avancer.
1B
Une ombre rampe le long du mur derrière vous, et votre cœur manque de s'arrêter. Vous faites volte-face et une silhouette disparaît de votre champ de vision. Soit votre esprit vous joue des tours, soit vous n'êtes pas seul dans le théâtre.
Vous suivez la direction de l'ombre, tournant à l'angle le plus proche. À l'autre bout du corridor se tient un homme qui semble vous attendre : celui qui porte le Masque Blême, l'Étranger dont les pas vous ont hanté pendant tant de semaines. Vous vous rappelez avoir déjà vécu cette situation.
Le théâtre s'estompe tout autour de vous. L'éclat aveuglant de deux soleils vous transperce les paupières, « Vous souvenez-vous à présent ? » demande-t-il. Il se retourne et disparaît dans l'éther, comme s'il vous mettait au défi de le suivre.
Générez L' Homme au Masque Blême dans le Palais du Roi.
La Pâle Carcosa, 320
À la Recherche de l'Étranger (v. I)
2A
L'heure est venue d'affronter l'Étranger et de découvrir une fois pour toutes la vérité sur son identité.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.
L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu.
Objectif - Tant que l'investigateur principal est dans le lieu de L'Homme au Masque Blême, il peut dépenser pour avancer.
2B
Révélation - Mettez en jeu Le Masque Blême sous le contrôle de l'investigateur principal. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême. Générez Hastur (Le Roi en Guenilles) dans le Palais du Roi.
Le Masque Blême ne peut pas quitter le jeu.
Vous perdez -2 santé mentale.
La Pâle Carcosa, 321
À la Recherche de l'Étranger (v. II)
2A
L'heure est venue d'affronter l'Étranger et de découvrir une fois pour toutes la vérité sur son identité.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.
L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu, excepté par sa capacité .
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être vaincu par sa capacité , avancez.
2B
Mettez en jeu Hastur (Le Roi en Jaune) à côté du deck Acte. Pour le reste du scénario, Hastur est considéré comme étant en jeu mais n'est dans aucun lieu. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême.
La Pâle Carcosa, 322
À la Recherche de l'Étranger (v. III)
2A
L'heure est venue d'affronter l'Étranger et de découvrir une fois pour toutes la vérité sur son identité.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir d'indices.
L'Homme au Masque Blême ne peut pas être vaincu, excepté par des dégâts.
Objectif - Quand L'Homme au Masque Blême devrait être vaincu par des dégâts, avancez.
2B
Générez Hastur (Seigneur de Carcosa) dans le lieu de L'Homme au Masque Blême. Retirez de la partie L'Homme au Masque Blême.
La Pâle Carcosa, 323
Le Roi en Haillons
3A
... Et, sombrant dans l’abîme, j'entendis le Roi en Jaune qui chuchotait à man âme : « C'est une chose terrible que de tomber entre les mains du Dieu vivant ! » - Robert W. Chambers, « La Cour du Dragon » Le Roi en Jaune
S'il n'y a aucun indice dans votre lieu : retirez de la partie les indices de tous les investigateurs. Retournez votre lieu et résolvez le texte au verso.
Objectif - Si Hastur est vaincu, avancez.
3B
Un chœur de plaintes résonne à travers votre esprit. Les accords chaotiques d'un orgue agressent vos oreilles. Vous tombez à genoux alors que du sang s'écoule de vos yeux. Le royaume de Carcosa se brise en millions de fragments qui disparaissent dans le néant de l'espace.
Le rideau tombe.
- Si la version d'Hastur qui a été vaincue était Hastur (Le Roi en Guenilles), continuez à (→ Cl).
- Si la version d'Hastur qui a été vaincue était Hastur (Le Roi en Jaune), continuez à (→ C2).
- Si la version d'Hastur qui a été vaincue était Hastur (Seigneur de Carcosa), continuez à (→ C3).
La Pâle Carcosa, 324