Investigateur (5)
Leo Anderson
4
3
4
1
| 8
6
Vétéran. Voyageur.
Après le début de votre tour : jouez un soutien Allié en diminuant de 1 son coût.
: +2. Cherchez un soutien Allié parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
« Continuez d'avancer. Vous aurez le droit de mourir pendant vos heures de pause. »
Ursula Downs
3
4
1
4
| 7
7
Voyageur.
Après que vous vous êtes déplacé vers un lieu : effectuez une action Enquêter. (Limite d'une fois par round.)
: +1. Après la fin de ce test, vous avez le droit de vous déplacez vers un lieu connexe.
« Découvrir est facile. C'est comprendre qui est difficile. »
Finn Edwards
1
4
3
4
| 7
7
Criminel.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que vous s'échapper.
: +1 pour chaque ennemi incliné en jeu. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans votre lieu.
« Ne jamais perdre de vue la sortie. Ni la marchandise. »
Père Mateo
4
3
2
3
| 6
8
Croyant. Veilleur.
Quand un investigateur révèle un pion chaos
: annulez ce pion et traitez-le comme un pion
à la place. (Limite d'une fois par partie.)
: vous réussissez automatiquement. Après la fin de ce test, choisissez l'une des options suivantes :
- Piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
- Si c'est votre tour, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.
Calvin Wright
•
•
•
•
| 6
6
Maudit. Vagabond.
Vous gagnez +1
et +1
pour chaque horreur sur vous.
Vous gagnez +1
et +1
pour chaque dégât sur vous.
: +0. Vous avez le droit soit de soigner 1 dégât ou 1 horreur, soit de subir 1 dégât direct ou 1 horreur directe.
« Si vous le blessez, je vous tue. »
Compétence (1)
Dernière Chance
• 




Stratagème.
À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune carte ne peut être attribuée à ce test de compétence.
Dernière Chance perd
pour chaque carte dans votre main.
Événement (9)
Produits de Contrebande
•
• 
Ravitaillement. Illicite.
Deck de Finn Edwards uniquement.
À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi redressé dans votre lieu.
Cherchez une carte Illicite soit dans votre pile de défausse, soit parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Si vous avez cherché dans votre deck, mélangez Produits de Contrebande dans votre deck.
Digne de Confiance
1
• 
Amélioration.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Allié que vous contrôlez.
Le soutien attaché gagne +1 vie et +1 santé mentale.
Fiable
1
1 
Amélioration.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Objet que vous contrôlez.
Tant que vous résolvez une capacité déclenchée du soutien attaché, vous gagnez +1 à chacune de vos compétences.
Révéler les Anciens
1
• 

Perspicacité.
Enquêter. Choisissez un soutien
dans votre main. La difficulté de ce test de compétence est égale au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, mettez en jeu le soutien choisi.S'il possède le trait Relique, piochez 1 carte.
Oreilles Indiscrètes
1
• 

Perspicacité. Ruse.
Choisissez un ennemi non-engagé dans votre lieu. Effectuez un test de
(X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu.
« Occupe-toi de celui-là ! »
•
• 

Ruse.
Rapide. À jouer après que vous avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets.
Choisissez un autre investigateur. Il est considéré comme ayant pioché cette carte Rencontre à votre place. Gagnez 1 ressource.
Sombre Prophétie
1
• 

Augure.
Rapide. À jouer quand vous devriez révélez un pion Chaos.
Révélez 5 pions au lieu de 1. Choisissez l'un de ces pions avec un symbole
,
,
,
, ou
pour le résoudre et ignorez les autres. (Si aucun de ces pions n'est révélé, choisissez n'importe lequel des pions révélés pour le résoudre et ignorez les autres.)
Les secrets sont écrits dans les étoiles.
Arme Improvisée
1
•
Tactique. Improvisé.
Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)
Coup de Bol
2
• 

Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite.
Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.
La chance sourit aux inconscients.
Soutien (19)
Mitch Brown
3
• 
2
2
Allié. Voyageur.
Deck de Leo Anderson uniquement.
Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des alliés non-uniques.
« Tiras nulle part sans moi, Leo. Alors tu pourrais tout aussi bien m'expliquer ce qui se passe. »
Jake Williams
3
• 
3
2
Allié. Voyageur.
Deck d'Ursula Downs uniquement.
La première action Se Déplacer ou Enquêter que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Après que avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu, inclinez Jake Williams : piochez 1 carte.
Le Fidèle .38 de Finn
2
• 

Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Deck de Finn Edwards uniquement. Rapide.
Utilisations (3 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué n'est pas engagé avec vous, vous infligez +1 dégât pour cette attaque.
C'était un vieux flingue - cabossé, vétuste et décrépit - mais il ne lui avait jamais fait défaut.
Le Codex des Âges
2
• 

Objet. Relique. Livre. Béni.
Deck du Frère Mateo uniquement. Sceller (
)
Vous gagnez +1
tant qu'il y a un pion Scellé sur cette carte.
Quand vous devriez révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, défaussez Le Codex des Âges : résolvez le pion
qui était Scellé sur cette carte comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos (au lieu de révéler un pion de la réserve du Chaos).
Jusqu'à la Fin des Temps
1
• 
2
2
Talent.
Deck de Calvin Wright uniquement.
Les dégâts directs et les et les horreurs directes peuvent être assignés à Jusqu'à la Fin des Temps.
Inflexible, intransigeant, il fait face à son destin avec une immense défiance.
Couteau de Survie
2
• 
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1
pour cette attaque.
Après qu'une attaque ennemie vous a infligé au moins un dégât lors de la phase des Ennemis, inclinez le Couteau de Survie : Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Aventurier
4
•
2
2
Allié. Voyageur.
Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision et inclinez l'Aventurier : placez 1 provision ou 1 munition sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.
Dr Elli Horowitz
3
•
1
2
Allié. Assistant.
Après l'entrée en jeu du Dr. Elli Horowitz : cherchez un soutien Relique parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attachez-le lui. Mélangez votre deck.
Aucun soutien Relique n'occupe d'emplacements (mais il est tout de même considéré comme étant en jeu et sous votre contrôle).
PIerre Ancienne
1
1 
Objet. Relique.
: Enquêter. Votre lieu gagne +3 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu, défaussez la Pierre Ancienne et indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la pierre. » Entre parenthèses, précisez la difficulté de ce test de compétence.
Dent d'Eztli
3
• 
Objet. Relique.
Tant que vous résolvez une capacité sur une carte Traîtrise, vous gagnez +1
et +1
.
Après avoir réussi un test de compétence alors que vous résolviez une capacité sur une carte Traîtrise, inclinez la Dent d'Eztli : piochez 1 carte.
Chasseur de Trésor
1
1
2
2
Allié. Voyageur.
Vous gagnez +1
.
Forcé - À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Chasseur de Trésor.
Crâne Décoré
•
• 
Objet. Relique. Maudit.
Utilisations (0 charge).
Après qu'un investigateur, un soutien Allié ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge.
Dépensez 1 charge : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
Brumes de R'lyeh
2
• 
Sort.
Utilisations (4 charges).
Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise
au lieu de
. En cas de réussite, après avoir échappé à l'ennemi choisi, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de cette tentative d'évasion, choisissez et défaussez une carte de votre main.
La Pierre Chthonienne
3
• 
Objet. Relique. Maudit.
Sceller (
,
,
ou
).
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole
lors d'un test de compétence : renvoyez La Pierre Chthonienne dans votre main.
Elle a été laissée derrière pour une bonne raison.
Incantation Protectrice
1
1 
Rituel. Béni.
Limite collective de 2 exemplaires d'Incantation Protectrice en jeu.
Sceller (n'importe lequel sauf
).
Forcé - À la fin de votre tour : vous devez soit dépensez 1 ressource, soit défaussez l'Incantation Protectrice.
Yaotl
3
1
2
2
Allié. Voyageur.
Inclinez Yaotl : lors de ce test de compétence, chacune de vos compétences gagne un bonus égal au nombre d'icônes de compétence correspondantes sur la carte du dessus de votre pile de défausse (ne tenez pas compte des icônes
).
: Défaussez la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par phase.)
Sac à Dos
2
• 
Objet.
Aprés l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck.
Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.
Alejandro Vela
2
• 

2
2
Allié. Voyageur.
Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous enquêtez dans un lieu Antique.
Si vous êtes dans un lieu Antique, inclinez Alejandro Vela : piochez 2 cartes.
Relique des Âges
2
• 


Objet. Relique.
Vous n'avez aucune idée de ce que c'est ni du rôle que pouvait bien jouer cet objet. Mais peut-être qu'avec du temps, vous parviendrez à découvrir sa véritable fonction.
Faiblesse de base (2)
Sombre Pacte
Pacte.
Mode Campagne uniquement.
Infligez 2 dégâts à un investigateur dans votre lieu.
Forcé - Quand la partie se termine ou quand vous êtes éliminé, si Sombre Pacte est encore dans votre main : retirez Sombre Pacte de votre deck. Cherchez le Prix de l'Échec dans la collection et ajoutez-le à votre deck.
Condamné
Malédiction.
Mode Campagne uniquement.
Révélation - Subissez 1 horreur. Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention soutiens d'histoire / faiblesses obtenue(s) de votre investigateur, indiquez que « le destin approche ». Si cela est déjà indiqué, retirez Condamné de votre deck, cherchez Destin Inéluctable dans la collection et placez-le dans votre deck.
Faiblesse (9)
Au Prix du Sang
Défaut.
Révélation - Vous devez soit défausser un soutien Allié en jeu que vous contrôlez, soit défausser chaque soutien Allié de votre main. Si aucun soutien n'est défaussé par cet effet, mélangez Au Prix du Sang dans votre deck.
Nous avons payé un prix terrible pour les connaissances que nous avons acquises. Le jeu en valait-il la chandelle ?
L'Appel de l'Inconnu
Tâche.
Révélation - Mettez en jeu L'Appel de l'Inconnu dans votre zone de menace.
Forcé - Au début de votre tour : choisissez un lieu autre que votre lieu. Quand votre tour se termine, si vous n'avez pas enquêté avec succès dans le lieu choisi à ce tour, subissez 2 horreurs et mélangez L'Appel de l'Inconnu dans votre deck.
Pris la Main dans le Sac
Bévue.
Révélation - Redressez chaque ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Chaque ennemi Chasseur dans un lieu connexe se déplace de 1 lieu vers vous. Si aucun ennemi ne se déplace grâce à cet effet, mélangez Pris la Main dans le Sac dans votre deck.
Serpents de Yig
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Proie - Frère Mateo uniquement.
Chasseur.
Révélation - Cherchez le pion chaos
dans la réserve du Chaos et Scellez-le sur les Serpents de Yig.
« Je ne sais pas ce qu'est Yig, mais je suis certain d'avoir blessé un de ses enfants. » - Père Mateo, Investigators of Arkham Horror
Voix du Messager
Malédiction. Pacte.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Subir 1 dégât direct et 1 traumatisme physique.
- Subir 1 horreur directe et 1 traumatisme mental.
Le Prix de l'Échec
Pacte.
Révélation - Subissez 2 dégâts et 2 horreurs. Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avance l'intrigue en cours). Retirez Le Prix de l'Échec de votre deck. Cherchez Sombre Pacte dans la collection et placez-le dans votre pile de défausse.
Destin Inéluctable
Malédiction.
Révélation - Subissez 2 horreurs. Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention soutiens d'histoire / faiblesses obtenu(e)s de votre investigateur, indiquez que « l'heure est sombre. » . Si cela est déjà indiqué, retirez Destin Inéluctable de votre deck, cherchez Le Glas Sonne dans la collection et placez-le sous votre deck.
Le Glas Sonne
Malédiction.
Révélation - L'heure de votre trépas a sonné. Vous êtes tué.
C'est pour vous. Cela l'a toujours été.
Empoisonné
Poison.
Limite de 1 par investigateur. Limite de 1 par deck.
Permanent.
Vous êtes empoisonné. (Cela n'a aucun effet direct sur le jeu. D'autres effets de cartes peuvent se trouver modifiés ou renforcés si vous êtes empoisonné.)
Ennemi (9)
Ichtaca
5
4
4
| 

Humanoïde. Eztli. Élite.
Alerte. Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de
(4) pour convaincre Ichtaca que vous n'êtes pas son ennemi. En cas de réussite, placez 1 indice (de la réserve de pions) sur elle. En cas d'échec, si Ichtaca est redressée, elle vous attaque.
Héraut de Valusia
3
10
3
| 



Humanoïde. Monstre. Serpent. Élite.
Alerte. Chasseur. Riposte.Le Hérault de Valusia peut riposter même s'il est incliné.
Forcé - Après avoir attaqué avec succès le Hérault de Valusia ou après lui avoir échappé avec succès : placez 1 ressource sur lui. Ensuite, s'il y a 2
ressources sur lui, il disparait dans un sifflement sinistre. (Mettez-le de côté, hors jeu. Il conserve ses pions Dégât.)
Crotale
3
1
3
| 
Créature. Serpent.
Forcé -Après que l'attaque du Crotale vous a infligé au moins un dégât : si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Plus dangereux qu'il n'y parait.
Boa Constricteur
4
4
2
| 

Créature. Serpent.
Chasseur.
Forcé - Après que le Boa Constricteur vous a attaqué : lors de la prochaine phase d'Entretien, vos cartes inclinées ne peuvent pas se redresser.
Quatre mètres de voracité à écailles.
Rejeton de Yig
2
3
2
| 

Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Le Rejeton de Yig gagne +1 combat pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une créature serpentine dotée des bras couverts d'écailles, portant une armure et des armes primitives.
Serpent de Yoth
3
5
3
| 


Humanoïde. Monstre. Serpent.
Tant qu'il y a au moins 1 point de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Riposte.
Tant qu'il y a au moins 2 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth gagne Chasseur.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Serpent de Yoth subit 1 dégât de moins lors de chaque attaque effectuée contre lui.
Gardien Eztli
4
2
2
| 
Humanoïde. Eztli.
Génération - N'importe quel lieu vide (Antique, si possible).
Alerte. Distant.
Forcé - Quand les ennemis attaquent lors de la phase des Ennemis, si le Gardien Eztli est redressé et non-engagé : il attaque chaque investigateur dans chaque lieu connexe.
Le secret doit être gardé.
Cultiste de la Fraternité
2
3
2
| 
Humanoïde. Cultiste.
Chasseur.
Le Cultiste de la Fraternité gagne +1 combat et +1 évasion pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - Quand vous initiez une attaque contre le Cultiste de la Fraternité : placez 1 fatalité sur lui.
Croc de Yig
3
3
3
| 

Humanoïde. Monstre. Serpent.
Proie - Investigateur empoisonné.
Riposte.
Tant que le Croc de Yig est engagé avec un investigateur empoisonné, ce dernier ne peut ni jouer de cartes, ni attribuer de cartes à un test de compétence.
Lieu (16)
Campement de l'Expédition
1
•
Campement. Jungle.
Le campement déborde d'un mélange d'enthousiasme et de crainte. Certaines membres de l'expédition installent des toiles de tente supplémentaires pour y stocker l'équipement, tandis que d'autres s'agglutinent autour d'un plan fragmentaire de la lisière nord de la forêt.
: Abandon. Ces contrées sont trop dangereuses !
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez un plan, regardez les 3 cartes du dessus du deck Exploration. Placez-en 1 en dessous et les 2 autres au-dessus dans n'importe quel ordre.
L'expédition veut imposer ses lois sur la jungle, et la jungle n'a pas l'air d'apprécier.
Ruines de la Cité Eztli
3
2
Antique. Ruines.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans les Ruines de la Cité Eztli : piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
Des statues de serpents, sculptées dans le calcaire, entourent le temple central et vous toisent d'un air inquiétant.
Entrée des Ruines
2
1
Antique. Ruines.
Le soleil se couche sur les ruines du temple, le baignant dans sa chaude lumière. Les sons de la forêt vierge s'estompent au moment où vous passez sous l'entrée décorée. L'intérieur des ruines est plongé dans l'obscurité.
: Abandon. Vous en avez réchappé... pour le moment.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez des torches, regardez les 2 cartes du dessus du deck Exploration. Défaussez chaque carte Traîtrise vue par cet effet. Mélangez le deck Exploration.
Il y a plusieurs centaines d'années, ce temple a du être un havre de beauté et de vénération au sein de cette dangereuse jungle.
Couloir Antique
3
2
Antique. Ruines.
Forcé - À la fin du round : retournez 1 des indices du Couloir Antique pour que sa face fatalité soit visible. N'importe quel investigateur dans le Couloir Antique a le droit de dépenser 3 ressources pour annuler cet effet.
Un couloir de pierre écroulé se profile devant vous, comme pour vous mettre au défi d'entrer plus profondément dans les ruines.
Grande Chambre
2
1
Antique. Ruines.
Forcé - Quand vous enquêtez dans la Grande Chambre et ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2 : avant de résoudre n'importe quel autre effet pour ce test de compétence, retournez 1 des indices de la Grande Chambre pour que sa face fatalité soit visible.
L'estrade décorée au centre de la pièce est couverte de hiéroglyphes détaillés et gravés à la main. Il s'agissait peut-être d'un ancien lieu de rassemblement ou de rituels.
Fosse Funéraire
3
1
Antique. Ruines.
Forcé - Après avoir mis en jeu la Fosse Funéraire suite à une exploration fructueuse : vous devez soit piocher 2 cartes du dessus du deck Rencontre, soit placer 2 fatalités sur la Fosse Funéraire, soit effectuer n'importe quelle combinaison des deux.
Cette fosse de sable et de cendres est remplie d'urnes et d'os brisés. Les relents de putréfaction se sont depuis longtemps dissipés, ne laissant flotter dans l'air qu'une poussière étouffante et une odeur de renfermé.
Ruines Souterraines
2
1
Antique. Ruines.
Tant qu'il y a un ennemi dans les Ruines Souterraines, considérez que les Ruines Souterraines sont dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance).
Forcé - Après qu'un ennemi dans les Ruines Souterraines quitte le jeu : placez 1 fatalité sur les Ruines Souterraines.
Passage Secret
5
1
Antique. Ruines.
Forcé - Après être entré dans le Passage Secret : vous devez soit subir 1 horreur et 1 dégât, soit placer 1 fatalité sur le Passage Secret. Vérifiez votre équipement. Si vous ou un investigateur dans le Passage Secret possédez une corde, ignorez cet effet.
Un bloc de pierre masquait l'entrée de cette sombre galerie. À peine en avez-vous franchi le seuil que vous vous retrouvez devant un puits profond...
Chambre du Temps
4
2
Oublié. Ruines.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Chambre du Temps : attachez-y le soutien Relique des Âges mis de côté. Placez 1 fatalité sur la Chambre du Temps.
Le sol de cette pièce centrale est couvert de gravures complexes qui brillent d'une lueur étrange.
Chemin de Ronces
3
1
Jungle.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez sur le Chemin de Ronces : subissez 1 dégât.
Forcé - Après avoir exploré alors que vous étiez sur le Chemin de Ronces, si l'exploration n'a pas été fructueuse : subissez 1 dégât.
Gorges du Fleuve
4
1
Jungle.
: Soignez 1 dégât d'un investigateur dans les Gorges du Fleuve. Vérifiez votre équipement. Si vous possédez une gourde, soignez 2 dégâts supplémentaires. (Limite d'une fois par partie.)
Le fleuve est plus profond qu'il n'y paraît. Les ondulations de sa surface masquent les créatures qui y vivent. L'eau se déverse dans le fleuve depuis une cascade, créant un courant puissant et continu.
Pont de Corde
2
1
Jungle.
Forcé - Quand vous tentez d'explorer alors que vous êtes sur le Pont de Corde : effectuez un test de
(2).En cas d'échec, annulez l'exploration, subissez 2 dégâts, perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour. Placez votre investigateur dans les Gorges du Fleuve (si elles ne sont pas en jeu, cherchez dans le deck Exploration les Gorges du Fleuve et mettez-les d'abord en jeu ; mélangez le deck Exploration).
Repaire de Serpents
2
2
Jungle.
Chaque ennemi Serpent dans le Repaire de Serpents gagne +1 combat.
Forcé - Après avoir enquêté ou exploré alors que vous étiez dans le Repaire de Serpents, si vous êtes empoisonné : subissez 1 dégât.
Piste Détournée
1
1
Jungle.
En tant que cout supplémentaire pour enquêter ou explorer alors que vous êtes sur la Piste Détournée, vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans votre lieu ne possède de boussole, vous devez dépenser 3 ressources.
N'êtes-vous pas déjà passé par ici ?
Temple de Croc
2
1
Antique. Ruines.
Le Temple du Croc gagne +1 de valeur occulte pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire.
Une antique pyramide à degrés bâtie en pierres blanchâtres s'élève juste au-dessus de la canopée. Un concert de sifflements fait rage dans les arbres alentour.
Ruines Couvertes de Verdure
5
1
Antique. Ruines.
Forcé - Après que vous êtes entré dans les Ruines Couvertes de Verdure, si vous êtes empoisonné : perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
Une végétation dense recouvre la route menant à ces ruines. Les vrilles des vignes s'accrochent aux marches de la pyramide comme si leur vie en dépendait.
Traîtrise (19)
Prolifération
Obstacle.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu.
Vous ne pouvez pas explorer dans le lieu attaché.
: effectuez un test de
(4) pour vous frayer un chemin à travers les broussailles ou un test de
(4) pour trouver un autre chemin. En cas de réussite, défaussez Prolifération.
Voix de la Jungle
Pouvoir.
Révélation - Mettez en jeu Voix de la Jungle dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin de votre tour, si vous n'avez pas exploré fructueusement à ce tour : subissez 1 horreur.
: effectuez un test de
(3). En cas de réussite, défaussez Voix de la Jungle.
Morsure de Serpent
Risque. Poison.
Révélation - Effectuez un test de
(3). En cas d'échec, vous devez (choisir une option) :
- Infliger 5 dégâts à un soutien Allié que vous contrôlez.
- Subir 1 dégât direct. Si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Perdu dans la Nature
Bévue.
Révélation - Effectuez un test de
(3). En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant et ajoutez Perdu dans la Nature à votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni vous déplacer, ni explorer.
Forcé - À la fin de votre tour : défaussez Perdu dans la Nature.
Épuisement des Réserves
Bévue.
Péril.
Révélation - Vous devez décider (choisir une option) :
- Chaque investigateur perd 2 ressources.
- Chaque investigateur subit 1 dégât.
- Chaque investigateur choisit et défausse un soutien qu'il contrôle.
Malédiction de Yig
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu la Malédiction de Yig dans votre zone de menace.
Vous perdez-1
, -1 vie et gagnez le trait Serpent.
: effectuez un test de
(2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas de réussite, défaussez la Malédiction de Yig.
Pluie de Flèches
Manigance.
Révélation - Subissez 1 dégât, plus 1 dégât supplémentaire pour chaque soutien Allié que vous contrôlez. Chaque autre investigateur dans un lieu Antique doit également résoudre cet effet.
Vous vous retrouvez pris sous une pluie de flèches à pointes d'obsidienne tirées par des assaillants invisibles ; une injonction à quitter cet endroit sans tarder.
Erreur Fatale
Piège.
Révélation - Effectuez un test de
(2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque fatalité sur votre lieu. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Oserez-vous marcher sur ses traces ?
Enseveli
Piège.
Révélation - Mettez en jeu Enseveli dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni vous déplacer, ni vous désengager des ennemis.
: effectuez un test de
(4) pour sauter hors de la tombe ou un test de
(4) pour vous en extirper. En cas de réussite, défaussez Enseveli. En cas d'échec, diminuez de 1 la difficulté de ce test jusqu'à la fin du round.
Un Accroc dans le Temps
Sortilège.
Révélation - effectuez un test de
(3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez soit perdre 1 action, soit subir 1 horreur.
« Nous avons conceptualisé le temps comme s'il s'agissait d'une ligne droite, allant vers l'avant d'un point à l'autre. La réalité est quelque peu différente. »
Perdu dans le Temps
Sortilège.
Révélation - Mélangez dans votre deck un soutien que vous contrôlez et qui ne soit pas un soutien d'histoire, en déplaçant tous les dégâts et horreurs de ce soutien vers votre investigateur. Si aucun soutien n'est mélangé dans votre deck par cet effet, choisissez et défaussez 3 cartes de votre main.
Mauvais Présage
Présage. Terreur.
Péril.
Révélation - Choisissez un lieu où se trouve au moins 1 investigateur. Placez 1 fatalité sur ce lieu. Chaque investigateur dans le lieu choisi subit 1 horreur.
Ce n'était pas une mort naturelle.
Peur Ancestrale.
Terreur.
Péril. Renfort.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Placer 1 fatalité sur votre lieu et défausser Peur Ancestrale (au lieu de la placer dans la pile de victoire).
- Placer Peur Ancestrale dans la pile de victoire.
Obscurité Profonde
Risque.
Révélation - Mettez en jeu Obscurité Profonde à côté du deck Intrigue.
Chaque investigateur ne peut pas découvrir plus de 1 indice de chaque lieu à chaque round.
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire d'Obscurité Profonde en jeu. (Maximum une fois par round.)
Pris en Filature
Manigance.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, subissez 1 horreur et Pris en Filature gagne Renfort. Sinon, trouvez l'ennemi Cultiste le plus proche de vous. Placez 1 fatalité sur cet ennemi et effectuez un test de
(X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Mots de Pouvoir
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Mots de Pouvoir dans votre zone de menace.
S'il y a 1 ou plusieurs ennemis dans votre lieu avec de la fatalité sur eux, vous ne pouvez ni infliger de dégâts à ces ennemis, ni découvrir d'indice dans votre lieu.
: défaussez Mots de Pouvoir.
Fléau Ophidien
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu Fléau Ophidien dans votre zone de menace. Si vous êtes empoisonné, Fléau Ophidien gagne Renfort.
Chacun de vos soutiens Objet non-Faiblesse perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits).
Forcé - À la fin du round : défaussez Fléau Ophidien.
L'Appel du Serpent
Pouvoir.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : soit mettre en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté, soit piocher les 2 cartes du dessus du deck Rencontre.
Poison Insidieux
Poison.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur qui est empoisonné subit 1 dégât.
Des veines noires rampent sous sa peau, palpitant à chaque battement de son cœur. Ce ne sera plus très long.
Référence (2)
Une Contrée Sauvage
Le Fléau des Eztli
Quête (11)
Expédition en Pleine Nature
1A
Votre expédition s'est aventurée loin dans les forêts pluviales du sud du Mexique à la recherche de la cité aztèque oubliée. Que trouverez-vous en vous risquant encore plus loin dans la jungle inexplorée ?
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.
1B
Après des heures d'exploration et de vaines tentatives pour cartographier les environs, vous vous rendez compte que quelque chose vous observe et épie le moindre de vos mouvements. Vous apercevez les silhouettes de grandes créatures serpentines qui rampent dans les broussailles alentour. Vous tentez de faire demi-tour mais les créatures vous encerclent totalement, sifflant de tous côtés. Soudain, plusieurs formes jaillissent des broussailles : des êtres de la taille d'un homme mais au corps de serpent et aux bras munis de lances et de couteaux dentelés. Les créatures sont sauvages et vous attaquent avec férocité. Vous parvenez à vous enfuir mais pas à vous départir de l'impression d'être épié. Vous avez survécu à cette rencontre, mais vous voila confronté à une dure réalité : vous êtes sur le territoire de créatures qui défient votre imagination.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et le set de rencontre Agents de Yig dans le deck Rencontre.
Chaque investigateur effectue un test de
(3). Chaque investigateur qui échoue résout ce qui suit, dans l'ordre :
- Si vous êtes empoisonné, subissez 1 dégât et 1 horreur.
- Si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Intrus
2A
L'excitation a cédé la place à la peur.Cet endroit est bien plus dangereux que vous ne l'aviez imaginé. C'est comme si la jungle elle-même rejetait votre présence.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.
2B
Vous tournez en rond, traversant encore et encore la même portion de jungle. Quelle que soit la direction que vous prenez, le résultat est le même. Cela fait des heures, peut-être même des jours. Pendant ce temps, vous pouvez entendre les créatures ophidiennes siffler dans les arbres, vous raillant de loin. Affamé et exténué, vous finissez par vous écrouler contre un arbre à moitié pourri. Votre vue se trouble.
Chaque investigateur est vaincu. Chaque investigateur qui n'est pas empoisonné ajoute à son deck une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Explorer la Forêt Vierge
1A
Aujourd'hui, vous quittez votre campement afin de trouver les ruines qu'Alejandro recherche. Du moins, si elles existent...
Objectif - Quand le round se termine, des investigateurs dans n'importe quels lieux non-Campement ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Alors que vous explorez la jungle dense, vous vous retrouvez soudain nez à nez avec quelques autochtones. À première vue, ils ressemblent à des guerriers d'une cité état aztèque : peut-être celle-là mème que vous cherchez. Mais comment auraient-ils pu vivre en secret aussi longtemps ?
Même avec les notes d'Alejandro, vous parvenez à peine à traduire ce que disent les guerriers ; vous comprenez juste qu'ils vous qualifient d' « intrus » et vous implorent de quitter immédiatement la jungle. Vous essayez de leur expliquer que vous êtes à la recherche de « Eztli » , ce qui les fait murmurer et discuter entre eux. Finalement, l'un des guerriers s'adresse à vous dans un espagnol rudimentaire. « Ichtaca saura quoi faire de vous, intrus. » II souffle dans un ocarina ouvragé en argile, produisant un son strident qui résonne à travers la jungle. Les guerriers disparaissent aussi vite qu'ils sont arrivés.
Mettez en jeu Ichtaca dans le lieu de l'investigateur principal.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Chasseuse des Eztli
2A
« Je n'ai pas confiance en eux » , s'exclame Alcejandro sitôt les autochtones hors de portée d'oreille. « Ils ont l'intention de nous tuer, pas de nous aider. Si vous pensez que cette "Ichtaca" va nous aider à trouver les ruines, grand bien vous en fasse, mais je refuse de la suivre. » Vous sentez l'inconfort et la confusion dans la voix d'Alejandro. Vous pouvez tenter de parler à Ichtaca, ou suivre le conseil d'Alejandro et vous frayer un passage jusqu'aux ruines d'une manière plus offensive.
Objectif - Si Ichtaca est vaincue, avancez.
Objectif - S'il y a 1
indice sur Ichtaca, placez-la dans la pile de victoire et avancez.
2B
Si Ichtaca avait 1
indice sur elle :
« Intéressant. Vous n'êtes donc pas ici pour faire couler le sang » , répond Ichtaca avec une inflexion interrogative dans la voix. Vous êtes ébahi par son anglais impeccable.
Souvenez-vous que « Ichtaca ouvre la voie » . Ajoutez 1 pion
à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Mélangez les 3 lieux Ruines mis de côté dans le deck Exploration et avancez à l'Acte 3a - « À la Recherche des Ruines » .
Si vous avez vaincu Ichtaca :
« Pauvres fous ! » vous lance Ichtaca d'une voix peinée. « Vous ne comprenez pas les forces auxquelles vous faites face. Si vous souhaitez réellement mourir, vous trouverez le temple au sud, par-delà le fleuve. »
Souvenez-vous que « vous avez combattu Ichtaca » . Choisissez un investigateur pour prendre le contrôle d'Alejandro Vela. Ajoutez 1 pion
à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne. Mélangez les 3 lieux Ruines mis de côté dans le deck Exploration et avancez à l'Acte 3a - « Les Ruines Protégées » .
À la Recherche des Ruines
3A
« Puisque je ne peux pas vous en dissuader, ainsi soit-il. Suivez-moi et je vous mènerai à l'endroit que vous cherchez. Mais attention : vous dérangerez les ruines à vos risques et périls. Elles sont restées cachées pour une bonne raison. » Alejandro conserve prudemment une bonne distance avec Ichtaca tandis qu'elle vous montre la voie.
Aucun ennemi Gardien Eztli ne peut attaquer ni être attaqué. Ignorez les effets de chaque traîtrise Pluie de Flèches.
Objectif - Seuls les investigateurs dans les Ruines de la Cité Eztli ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
3B
Ce que vous avez découvert dépasse vos espoirs les plus fous. Malgré leur ancienneté supposée, les ruines semblent avoir résisté à l'épreuve du temps. Certains aspects de l'architecture vous paraissent étrangement futuristes. Vous vous précipitez pour les examiner. (→ C1)
Les Ruines Protégées
3A
Ichtaca se retire prestement et Alejandro pose sa main sur votre épaule. « Merci d'avoir tenu compte de mon conseil » , soupire-t-il d'un air visiblement soulagé. « Maintenant qu'elle est partie, je vais vos guider. Je connais le fleuve dont elle a parlé. Venez, suivez-moi ! »
Chaque ennemi Gardien Eztli gagne+1 combat et +1 évasion. Chaque traitrise Pluie de Flèches gagne Renfort.
Objectif - Seuls les investigateurs dans les Ruines de la Cité Eztli ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
3B
Ce que vous avez découvert dépasse vos espoirs les plus fous. Malgré leur ancienneté supposée, les ruines semblent avoir résisté à l'épreuve du temps. Certains aspects de l'architecture vous paraissent étrangement futuristes. Vous vous précipitez pour les examiner. (→ C2)
Quelque Chose s'Agite...
1A
Malgré les mises en garde d'Ichtaca, vous avez pénétré dans les ruines du temple à la recherche de connaissances et d'artefacts séculaires.
* Le seuil de fatalité de cette intrigue augmente de +1
.
Forcé - Quand cette intrigue avance : ne retirez pas les fatalités des lieux en jeu.
1B
Soudain, un son s'élève des murs du temple, une sorte de bourdonnement semblable à celui d'un générateur. Les gravures des murs et du plafond se mettent à briller. C'est comme si le temple était vivant et sentait votre présence. Les étranges statues et sculptures que vous avez pu apercevoir, cette pâle lueur, l'énergie qui court le long des murs... tout porte à croire que ce temple n'est pas d'origine aztèque. En fait, il semble avoir été édifié par une civilisation bien plus ancienne. Vous vous sentez comme un intrus dans un monde que vous ne parvenez pas à comprendre. Confirmant vos pires craintes, un claquement suivi d'un lourd sifflement résonnent à travers le temple. Quoi que vous ayez réveillé, cela n'a pas l'air ravi de vous voir.
Générez le Hérault de Valusia dans le lieu avec le plus de fatalités.
Le Gardien du Temple
2A
La créature ophidienne surgit de l'ombre avec une rapidité terrifiante. Elle est couverte de plumes mordorées et armée d'une lance en or dont la pointe semble avoir résisté aux ravages du temps. La cascabelle située à l'extrémité de sa queue génère un véritable raffut tandis que la créature vous poursuit à travers les ruines.
*Le seuil de fatalité de cette intrigue augmente de +1
.
2B
Les ruines se mettent à trembler furieusement. Vous n'êtes pas le bienvenu ici. Les murs et le plafond se déplacent de manière erratique, bloquant des couloirs et tentant de vous empêcher de fuir. Les gravures des pierres brillent maintenant d'une vive lumière rouge. Un sifflement sinistre vous poursuit à travers le temple. Vous réalisez soudain que vous ne parviendrez pas à sortir d'ici vivant...
Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu.
Dans les Ruines
1A
Après votre infernale traversée de la jungle, la quiétude de ce temple en ruine a de quoi vous rendre paranoïaque. Des yeux de serpent vous scrutent depuis les ténèbres. La moindre goutte d'eau qui tombe, le moindre caillou qui roule vous font sursauter... mais le vrai danger est encore à venir.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.
1B
Les ruines sont bien plus vastes que ce qu'Alejandro espérait. Des bas-reliefs sur les murs et des hiéroglyphes gravés sur des autels de pierre suggèrent l'existence d'une chambre centrale souterraine. Peut-être qu'un passage secret permet d'accéder à cette salle - véritable cœur de ce temple en ruine.
Mélangez la Chambre du Temps dans le deck Exploration.
Vous passez devant les étranges glyphes sur les murs ; les ruines se mettent à gémir et à craquer en protestation, et les gravures à briller fortement. Des années d'usure ont estompé les tracés de ces glyphes et les pierres voisines exsudent un liquide visqueux. Si seulement vous aviez un moyen de reconstituer ces glyphes...
Vérifiez votre équipement. Si n'importe quel investigateur possède de la craie, retirez cet acte de la partie. Sinon, placez-le dans la pile de victoire. Il gagne Vengeance 1.
Magie et Science
2A
Ce qui se trouve dans cette chambre centrale doit être très important ; un soin particulier a été apporté pour dissimuler son emplacement.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Chambre du Temps ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
La relique vrombit de pouvoir et palpite entre vos mains.L'énergie dégagée par le mécanisme se répand dans les couloirs en ruine et la structure du temple se modife.
Choisissez un investigateur dans la Chambre du Temps pour prendre le contrôle de la Relique des Âges.
Modifiez la disposition des lieux pour former une ligne droite avec la Chambre du Temps à gauche et l'Entrée des Ruines à droite. Chaque autre lieu est placé entre ces deux lieux, de gauche à droite en fonction du nombre de fatalités dessus, du plus petit nombre au plus grand (vous décidez de l'ordre en cas d'égalité).
Jusqu'à la fin du scénario, ignorez toutes les connexions de lieu. À la place, chaque lieu est connexe au lieu à sa gauche et au lieu à sa droite.
Fuir les Ruines
3A
Les ruines se mettent à trembler de plus en plus fort. Vous craignez que l'édifice ne s'effondre si cela continue. Vous devez fuir avec la relique !
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, chaque ennemi Serpent gagne +1 évasion.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
3B
À peine avez-vous franchi le seuil de l'entrée que quelque chose à l'intérieur du temple commence à changer...
Si un investigateur a abandonné avec la Relique des Âges sous son contrôle :
Le sol du temple cesse de trembler et l'intense bourdonnement des murs devient silencieux. La relique ayant quitté sa chambre, les ruines semblent dormir à nouveau. Vous n'avez toujours aucune idée de la nature ou de l'utilité de cet objet, mais vous ne vous attarderez pas ici pour le découvrir.
(→ C1)
Sinon :
Pendant un moment, le temple continue de vrombir, l'édifice bouge et se contorsionne étrangement. Heureux d'être à nouveau entier, le temple replonge ensuite dans un profond sommeil.
(→ C3)