Compétence
Prendre l'Initiative
•
Entraîné. Audacieux.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Prendre l'initiative perd un pour chaque action qui a été réalisée par n'importe quel investigateur à cette phase.
Par-delà les Limites, 150
Réelle Compréhension
•
Inné.
À attribuer uniquement à un test de compétence d'une capacité imprimée sur une carte Scénario.
En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu.
Par-delà les Limites, 153
Porte-Flingue
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, la prochaine fois que l'ennemi auquel on a échappé subit des dégâts ce tour, infligez-lui 1 dégât supplémentaire.
Il faudrait être sacrément ivre pour oser s'en prendre aux O’Bannions.
Par-delà les Limites, 155
Extatique
•
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi pendant une enquête, placez 1 charge ou 1 secret sur un soutien que vous contrôlez.
Qu'il est bon de voyager loin de notre placide île d'ignorance.
Par-delà les Limites, 157
Événement
Second Souffle
1•
Esprit. Audacieux.
À jouer uniquement lors de votre première action.
Soignez 1 dégât (2 dégâts à la place si vous avez pioché une traîtrise à ce round). Ensuite, piochez 1 carte.
Par-delà les Limites, 149
De la Fiction à la Réalité
2•
Perspicacité.
À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.
Placez 2 secrets sur un soutien que vous contrôlez.
« Comment savez-vous que je suis folle ? » demanda Alice. « Tu dois l'être » , répondit le chat, « autrement tu ne serais pas venue ici. » – Lewis Carroll, Alice au Pays des Merveilles
Par-delà les Limites, 152
Soutien
Bien Préparé
22
Talent.
Inclinez Bien Préparé : choisissez un soutien que vous contrôlez. Vous gagnez +X à votre valeur de compétence pour ce test, X étant le nombre d'icônes de compétence correspondantes sur le soutien choisi.
Par-delà les Limites, 151
Étude Sommaire
22
Talent.
Placez 1 de vos indices sur votre lieu et inclinez Étude Sommaire : vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour ce test.
Par-delà les Limites, 154
Flambeur
22
Talent.
Dépensez 3 ressources et inclinez Flambeur : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, gagnez 3 ressources.
Plus il y a d'enjeux, plus il est chanceux.
Par-delà les Limites, 156
Se Souvenir du Futur
22
Augure. Rituel.
Quand un test de compétence que vous effectuez débute, si Se Souvenir du Futur est redressé, nommez un pion Chaos : si le pion Chaos nommé est révélé lors de ce test, inclinez Se Souvenir du Futur. Ensuite, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Par-delà les Limites, 158
Essayer et Réessayer
21
Talent.
Utilisations (3 tentatives). Si la carte Essayer et Réessayer n'a pas de tentatives, défaussez-là. Après qu'un test a échoué, si l'une de vos cartes Compétence a été attribuée à ce test, inclinez Essayer et Réessayer et dépensez 1 tentative : renvoyez cette carte Compétence dans votre main.
Par-delà les Limites, 159
Acculé
22
Talent.
Défaussez 1 carte de votre main : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)
Le courage naît quand il n'y a pas d'autre choix.
Par-delà les Limites, 160
Relique des Âges
2•
Objet. Relique.
Inclinez la Relique des Âges : effectuez un test de
ou de
(4). En cas de réussite, retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. En cas d'échec, ajoutez 1 fatalité à la Relique des Âges. (Max. d'une réussite par partie.)
L'engin palpite puissamment entre vos mains et l'air scintille tout autour. Peut-il réellement altérer le cours du temps ?
Par-delà les Limites, 191
Ennemi
Padma Amrita
53
3
|
Humanoïde. Serpent. Serviteur. Élite.
Alerte. Riposte. Chasseur.
Tant que Padma Amrita est redressée, les indices dans chaque lieu Antique ne peuvent pas être découverts.
Forcé - Après que Padma Amrita vous a attaqué : si vous avez au moins 1 indice, retournez 1 de vos indices pour que sa face fatalité soit visible. Sinon, subissez 3 horreurs.
Par-delà les Limites, 186
Serpent de Tenochtitlán
35
3
|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Tant que le Serpent de Tenochtitlán est dans un lieu Antique avec des indices dessus, il gagne Riposte et Alerte. Sinon, il gagne Chasseur.
Forcé - Après que le Serpent de Tenochtitlán vous a infligé les dégâts de son attaque : si vous n'êtes pas empoisonné, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté.
Par-delà les Limites, 187
Main de la Fraternité
22
2
|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Forcé - Après que le dernier indice d'un lieu Antique a été découvert, si la Main de la Fraternité est redressée : placez 1 fatalité sur la Main de la Fraternité.
Tant que la Main de la Fraternité est redressée, les capacités et
sur son lieu et sur les lieux connexes ne peuvent pas être déclenchées.
Par-delà les Limites, 188
Lieu
Ruines du Temple
4•
Mexico. Contemporain.
Bien que l'emplacement exact du temple principal de Tenochtitlán ne soit pas encore connu, des fouilles ont commencé pour mettre à jour les ruines des nombreux monuments qui jalonnaient jadis cette région.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 168
Cathédrale Métropolitaine
3•
Mexico. Contemporain.
La Cathédrale Métropolitaine, située au nord de la Plaza de la Constitución, fut construite par les conquistadors après la conquête de l'Empire aztèque. Des nuages nimbent funestement chacun des clochers de l'édifice. Subissez 1 horreur : piochez 2 cartes.
Si vous avez au moins 6 cartes en main : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 169
Parc de Chapultepec
1•
Mexico. Contemporain.
L'un des plus grands parcs de la ville, le « Bosque de Chapultepec », est un magnifique espace vert surplombant Mexico. Il est bâti sur ce qui fut, il y a des siècles, une forêt sacrée.
Forcé - Après avoir échoué à un test de pendant que vous êtes dans le Parc de Chapultepec : subissez 1 horreur.
: Explorer. Effectuez un test de
(3). En cas de réussite, piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 170
Zócalo
3•
Mexico. Contemporain.
Devant vous s'étend la principale place de Mexico, qui était autrefois le centre religieux de Tenochtitlán. Des éclairs argentés percent les nuages orageux et vous constatez avec effroi qu'une marée de sang envahit la place. La ville entière semble étrangement déserte. Défaussez des cartes de votre main pour un coût total d'au moins 5 : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 171
Xochimilco
4•
Mexico. Contemporain.
Une petite embarcation de bois rebondit contre la rive du canal, ondulant lentement au fil de l'eau. Non loin de là, ployant sous la brise légère, un genévrier émerge de l'eau peu profonde.
Tant que vous êtes dans Xochimilco, vous ne pouvez pas gagner de ressources. Dépensez 3 ressources : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Par-delà les Limites, 172
Coyoacán
2•
Mexico. Contemporain.
Bien qu'elle n'ait pas toujours fait partie intégrante de Mexico, Coyoacán est depuis ses débuts un lieu historique de par ses étroites rues pavées et ses plazas. Le sol tremble tandis que vous marchez dans l'une des nombreuses allées du village, et vous soupçonnez qu'il y a de la vie sous la surface... Subissez 1 dégât ou 1 horreur : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu; il le remplace.
Par-delà les Limites, 173
Templo Mayor
41
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Templo Mayor : mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Serpent soit défaussé. Générez cet ennemi ici. Après avoir vaincu ou échappé à un ennemi Serpent dans ce lieu : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite collective d' une fois par phase. )
Par-delà les Limites, 174
Templo Mayor
22
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Templo Mayor : mélangez votre pile de défausse dans votre deck. Défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce qu' une faiblesse soit défaussée. Piochez cette faiblesse. Mélangez une faiblesse de votre pile de défausse dans votre deck : découvrez 2 indices dan ce lieu. (Limite collective d'une fois par round.)
Par-delà les Limites, 175
Temples de Tenochtitlán
31
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Temples de Tenochtitlán : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 dégât direct.
Tant que vous enquêtez dans les Temples de Tenochtitlán, si votre vie restante est de 3 ou moins, les Temples de Tenochtitlán perdent -2 de valeur occulte.
Par-delà les Limites, 176
Temples de Tenochtitlán
22
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Temples de Tenochtitlán : placez 1 fatalité sur l'ennemi le plus proche. Placez 1 fatalité sur un ennemi : découvrez 2 indices dans ce lieu. (Limite collective d' une fois par round.)
Par-delà les Limites, 177
Colline de Chapultepec
41
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Colline de Chapultepec : chaque investigateur dans ce lieu défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main. Défaussez votre main d'au moins 3 cartes : découvrez 2 indices dans ce lieu. (Limite collective d'une fois par round.)
Par-delà les Limites, 178
Colline de Chapultepec
101
Antique. Tenochtitlán.
Chaque investigateur sur la Colline de Chapultepec perd-2 .
Après que vous avez pioché une carte Sortilège : découvrez 1 indice dans ce lieu. (Limite collective d'une fois par phase.)
Par-delà les Limites, 179
Canaux de Tenochtitlán
51
Antique. Tenochtitlán.
Chaque ennemi dans les Canaux de Tenochtitlán gagne +2 évasion.
Tant qu'il y a un ennemi incliné dans les Canaux de Tenochtitlán, ce lieu perd -3 de valeur occulte.
Par-delà les Limites, 180
Canaux de Tenochtitlán
21
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Canaux de Tenochtitlán : placez 4 ressources dessus.
Les Canaux de Tenochtitlán gagnent +1 de valeur occulte pour chaque ressource sur ce lieu.
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 ressource des Canaux de Tenochtitlán.
Par-delà les Limites, 181
Lac Xochimilco
21
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Lac Xochimilco : chaque investigateur dans ce lieu perd toutes ses actions restantes.
Tant que vous enquêtez dans le Lac Xochimilco, il gagne +2 de valeur occulte pour chaque action qu'il vous reste.
Par-delà les Limites, 182
Lac Xochimilco
42
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Lac Xochimilco : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 horreur directe.
Tant que vous enquêtez dans le Lac Xochimilco, si votre santé mentale restante est de 3 ou moins, le Lac Xochimilco perd -2 de valeur occulte.
Par-delà les Limites, 183
Bois Sacrés
41
Antique. Tenochtitlán.
Forcé - Après l'entrée en jeu des Bois Sacrés : chaque investigateur dans ce lieu défausse les 10 cartes du dessus de son deck. Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck : découvrez tous les indices dans les Bois Sacrés.
Par-delà les Limites, 184
Bois Sacrés
61
Antique. Tenochtitlán.
Tant que vous êtes dans les Bois Sacrés, augmentez de 2 le coût de chaque carte que vous jouez.
Tant que vous enquêtez dans les Bois Sacrés, ils perdent -1 de valeur occulte pour chaque soutien que vous contrôlez.
Par-delà les Limites, 185
Traîtrise
Fenêtre sur un Autre Temps
Sortilège.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Choisir un lieu Antique et le mélanger dans le deck Exploration (le lieu Contemporain au-dessous le remplace).
- Placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours).
Par-delà les Limites, 189
Déstabilisation Temporelle
Sortilège.
Révélation - Effectuez un test de (1). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque lieu Antique en jeu. En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur, et mélangez Déstabilisation Temporelle dans le deck Exploration.
Plus les fils sont tirés, plus la trame se dévoile.
Par-delà les Limites, 190
Quête
Les Limites Brisées
1A
Quand vous vous réveillez, Ichtaca est déjà levée et en train d'enfiler son armure traditionnelle, de charger son arc sur son dos et de glisser une longue lame à sa ceinture. « Quelque chose cloche », déclare-t-elle d un ton énigmatique. « Je voulais juste voir à travers les limites.... »
Ses yeux sont injectés de sang et son visage a la pâleur d'un fantôme. Vous la soupçonnez de ne pas avoir fermé l'œil de la nuit. « Peu importe. Il est temps pour vous de contempler le sort qui attend l'humanité si nous échouons. »
1B
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Héraut est toujours vivant :
Bien qu'aucun éclair ne soit visible, un coup de tonnerre retentit soudain dans le ciel en vous faisant sursauter. Comme attirée par le son, une série d'éclairs argentés surgit des nuages, déchirant le monde devant vous. De cette brèche émerge une créature que vous ne reconnaissez que trop bien. Elle siffle de colère et lève ses piques dorées pour vous attaquer.
Cherchez le Héraut de Valusia dans la collection et générez-le dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs (s'il y a au moins 6 traits sous la mention « Colère de Yig » dans votre Carnet de Campagne, il entre en jeu dans le lieu de l'investigateur principal à la place). Il entre en jeu avec un montant de dégâts égal à celui inscrit entre parenthèses dans votre Carnet de Campagne.
Par-delà les Limites, 162
La Barrière est Mince
2A
Les forces d'Ichtaca continuent de décliner tandis que se poursuit votre voyage à travers cette étrange vision. Vous ne l'avez jamais vue si troublée. Elle est souvent distraite et observe les alentours comme si la réponse allait soudain apparaître devant elle. De temps en temps, elle murmure pour elle mime des propos étranges : « .... comment cela a-t-il pu se produire ? La réponse sera avec les anciens ... Quelqu'un d'autre est là, je le sais.... »
2B
Les éclairs argentés deviennent de plus en plus fréquents et le ciel commence à s'ouvrir. Le tonnerre gronde au loin et vous voyez les horizons des deux villes - l'actuelle et celle du passé - être dévorés par une immense gueule de pierre. Six piliers brillants entourent l'ouverture caverneuse d'où s'échappe une lueur rougeoyante, et le sol se met à trembler avec l'intensité d un séisme. « Nous en avons assez vu. Nous devons sortir d'ici dès que possible ! » lance Ichtaca. Pour la première fois depuis votre rencontre, vous entendez de la peur dans sa voix.
Prenez chaque lieu Tenochtitlán en jeu sans indice dessus. Ajoutez ces lieux à la pile de victoire. Ensuite, pour chaque lieu Contemporain en jeu, cherchez dans le deck Exploration un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche et placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Générez Padma Amrita dans le Templo Mayor.
Retirez de la partie le deck Acte en cours. Mettez en jeu l'Acte 3a et l'Intrigue 3a en tant qu'acte en cours et intrigue en cours.
Par-delà les Limites, 163
Le Temps s'Affaisse
3A
Sa véritable nature révélée, l'ancienne rivale d'Alejandro se tient sur les marches du temple principal. Des éclairs argentés voltigent entre ses bras ouverts. Une armée de cobras sifflants est enroulée autour de ses pieds. « Seul l'élu peut trouver le Nexus ! Moi seule en suis digne ! »
3B
« Peut -être qu'une éternité ou deux tempéreront votre absurde soif de vérité. » Le rire de Padma résonne dans le ciel tandis qu'elle grimpe vers le sommet du temple. « Non que cela soit vraiment important. Les jours de votre espèce sur Terre sont comptés... » Elle disparait sans laisser de trace. Vous vous tournez vers Ichtaca pour lui demander que faire à présent, mais elle a disparu elle aussi. Soudain, l'orage se calme et un silence assourdissant vous entoure tout à coup.
(→ C2)
Par-delà les Limites, 164
Franchir le Seuil
1A
En quittant l'hôtel, vous réalisez que le paysage de la ville a été altéré. Des éclairs argentés zèbrent les cieux et la terre gronde sous vos pieds. De monstrueuses entités tentaculaires flottent juste sous les nuages. « Que se passe-t-il ? » criez vous à Ichtaca par-dessus le rugissement du vent. « Quel est cet endroit ? »
« Un futur » , répond elle énigmatiquement.
Objectif - Après que le premier lieu Tenochtitlán entre en jeu suite à une exploration fructueuse, avancez.
1B
Au loin, la lumière est aspirée par une large fissure dans le sol. En vous approchant, vous constatez que ce gouffre est tout sauf naturel. En bas, vous voyez le ciel, comme si vous regardiez un reflet des nuages au-dessus. Des nuées de fumée grise émergent de l'abîme, lui donnant une odeur douce-amère familière. Vous sautez et résistez à la nausée qui vous assaille tandis que le monde se renverse. Quand vous ouvrez les yeux, vous vous trouvez ailleurs. Pas quelque part, plutôt quelque quand.
L'investigateur qui vient de mettre en jeu un lieu Tenochtitlán suite à une exploration fructueuse doit effectuer un test de (4). En cas d'échec, il doit chercher dans la collection une faiblesse de base Folie ou Blessure prise au hasard et la mélanger dans son deck.
Remarque : Attention, les connexions des lieux sont différentes sur les lieux Tenochtitlán.)
Par-delà les Limites, 165
Passé et Présent
2A
Est-ce la réalité ou une vision ? Dans les deux cas, les secrets des anciens peuvent vous donner la clé pour trouver le Nexus de N'kai...
Objectif - Trouver un chemin vers le Nexus en découvrant tous les indices sur autant de lieux Tenochtitlán que possible avant d'être à cours de temps. S'il y a 6 lieux Tenochtitlán sans indice sur eux en jeu, avancez.
2B
Les éclairs argentés deviennent de plus en plus fréquents et le ciel commence à s'ouvrir. Le tonnerre gronde au loin et vous voyez les horizons des deux villes - l'actuelle et celle du passé - être dévorés par une immense gueule de pierre. Six piliers brillants entourent I'ouverture caverneuse d'où s'échappe une lueur rougeoyante, et le sol se met à trembler avec l'intensité d 'un séisme. « Nous en avons assez vu. Nous devons sortir d'ici des que possible ! » lance Ichtaca. Pour la première fois depuis votre rencontre, vous entendez de la peur dans sa voix.
Ajoutez chaque lieu Tenochtitlán en jeu à la pile de victoire. Ensuite, pour chaque lieu Contemporain en jeu, cherchez dans le deck Exploration un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche et placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Générez Padma Amrita dans le Templo Mayor.
Retirez de la partie le deck Intrigue en cours. Mettez en jeu lActe 3a et l'Intrigue 3a en tant qu'acte en cours et intrigue en cours.
Par-delà les Limites, 166
Le Voyage de Retour
3A
Ichtaca vous montre du doigt le temple au loin, criant pour couvrir le rugissement de l'orage. « C'était elle ! Nous sommes coincés ici par sa faute ; elle savait tout depuis le debut ! » D'une manière ou d'une autre, si vous voulez rentrer chez vous, vous allez devoir suivre Padma à travers la faille par laquelle elle est entrée.
Objectif - Si Padma Amrita est vaincue, avancez.
Objectif - Si les investigateurs dans le Templo Mayor dépensent le nombre d'indices requis, avancez.
3B
Si Padma Amrita a été vaincue :
« Non ! Pauvres fous ! » Padma tombe à genoux et du sang s'écoule de ses blessures. Elle regarde Ichtaca dans les yeux d'un air suppliant. « Comment as-tu pu... ? » Elle est sur le point de dire quelque chose, mais Ichtaca la fait taire d'une flèche en pleine poitrine. « Allez », dit-elle. « Je vous suis. » Vous ravalez votre peur et sautez dans la faille.
(→ C1)
Si les investigateurs ont dépensé des indices pour avancer :
« Non ! Revenez ! » hurle Padma sitôt qu'elle comprend votre plan. « Vous ne pouvez pas me laisser ici ! J'ai été choisie ! » Ichtaca se retourne vers elle avec un air de pitié. Leurs regards se croisent pendant un court instant et vous entendez Padma sangloter. « Comment as-tu pu ? » Ichtaca n'y prête aucune attention et se tourne vers vous. « Allez, je vous suis. » Vous ravalez votre peur et sautez dans la faille.
(→ C1)
Par-delà les Limites, 167