Compétence
Intrépide
•
Inné.
Si ce test de compétence est réussi, ajoutez Intrépide à votre zone de jeu en tant que soutien avec le texte :
« Vous gagnez +1 , +1 , et +1 .
Forcé - À la fin du round : défaussez Intrépide. »
Le Cœur des Anciens, 192
Défiance
2
Inné. Développé.
Ignorez les effets de tous les symboles , , , et lors de ce test (modificateurs compris).
« Non. »
Le Cœur des Anciens, 198
Garder Courage
•
Inné.
1 max attribuée par test de compétence.
Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test.
En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.
Le Cœur des Anciens, 201
Événement
Munitions Personnalisées
33
Amélioration. Ravitaillement. Béni
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Attachez cette carte à un soutien Arme à feu contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Placez 2 munitions sur ce soutien. Limite de 1 par soutien.
Les attaques effectuées avec le soutien attaché infligent +1 dégâts contres les ennemis Monstre.
« Vous voulez que je bénisse... quoi ? »
Le Cœur des Anciens, 193
Révéler le Point Faible
•3
Perspicacité.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur .
Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas de réussite, considérez la valeur de combat de cet ennemi comme étant 0 lors de la prochaine attaque effectuée contre lui à cette phase. Piochez 1 carte.
Le Cœur des Anciens, 195
Prémonition
••
Augure.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur .
Mettez en jeu Prémonition, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Prémonition.
Forcé - Quand un pion Chaos devrait être révélé de la réserve du Chaos : résolvez le pion Chaos scellé ici comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos à la place. Ensuite défaussez Prémonition.
Le Cœur des Anciens, 199
Apprendre de ses Erreurs
••
Esprit.
Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test).
Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Le Cœur des Anciens, 200
Envers et Contre Tout
22
Esprit.
Rapide. À jouer quand vous effectuez un test de compétence dont la difficulté est supérieure à votre valeur de compétence de base.
Révélez X pions Chaos supplémentaires pour ce test. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres. X est la différence entre la difficulté de test et votre valeur de compétence de base.
Le Cœur des Anciens, 202
Soutien
Boussole Surnaturelle
22
Objet. Relique
Inclinez la Boussole Surnaturelle : Enquêter. Votre lieu perd -X de valeur occulte pour cette enquête. X est le nombre de lieux révélés connexes à votre lieu.
Elle pointe systématiquement vers le lieu où vous ne voulez pas aller.
Le Cœur des Anciens, 194
Lola Santiago
33 22
Allié. Voyageur.
Vous gagnez +1 et +1 .
Inclinez Lola Santiago et dépensez X ressources : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.
« Dans mon métier, on entend souvent parler de soi-disant "malédictions". C'est un sujet que je préférerais ne pas aborder. »
Le Cœur des Anciens, 196
Olive McBride
2• 13
Allié. Sorcier.
Quand vous devriez révéler un pion Chaos, inclinez Olive McBride : révélez 3 pions chaos au lieu de 1. Choisissez 2 de ces pions à résoudre et ignorez l'autre.
Vous devez vous impliquer dans chaque sort. Parfois littéralement
Le Cœur des Anciens, 197
Imperméable
3• 2-
Objet. Vêtement.
Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.
Roland desserra sa cravate, inclina son chapeau, remonta le col de son manteau et, lorsqu'il fut certain d'avoir l'air suffisamment peu recommandable, il s'approcha de la porte.- Graeme Davis, The Dirge of Reason
Le Cœur des Anciens, 203
Arc Décoré
43
Objet. Relique. Arme. À distance.
Utilisations (1 munition). Limite de 1 munition sur l'Arc Décoré.
Dépensez 1 munition : Combatre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.
: vous encochez une nouvelle flèche. Placez 1 munition sur l'Arc Décoré.
Le Cœur des Anciens, 204
Ennemi
Cuscute Étrangleuse
363|
Créature. Flore.
Alerte. Riposte.
Force - Après que la Cuscute Étrangleuse a effectué une attaque d'opportunité contre vous : vérifiez votre équipement. Si vous ne possédez pas de canif, perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
Le Cœur des Anciens, 219
Basilic
444|
Monstre. Serpent.
Proie - Le plus proche de la Bouche de K'n-yan.
Chasseur.
Forcé - Après qu'un pion Pilier est placé sur la Bouche de K'n-yan : mélangez dans le deck Rencontre un exemplaire du Basilic. (Max. une fois par round.)
Le Cœur des Anciens, 220
Lieu
Bouche de K'n-yan
21
Grotte.
: Abandon. « Rentrons au campement, nous résoudrons ce mystère demain. »
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une boussole, regardez les 3 cartes du dessus du deck Exploration. Placez-en 1 en dessous et les 2 autres au-dessus dans n'importe quel ordre.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez un plan, regardez les 2 cartes du dessus du deck Exploration. Défaussez chaque carte Traîtrise vue par cet effet. Mélangez le deck Exploration.
Même la taille monumentale de l'entrée de la caverne fait pâle figure en comparaison de l'étendue des profondeurs insondables en dessous.
Le Cœur des Anciens, 206
Bois Éprouvés par le Temps
42
Jungle.
: choisissez dans la pile de victoire une carte non-Élite avec des points de vengeance. Placez cette carte dans la pile de défausse Rencontre. (Limite collective d'une fois par partie.)
La flore qui parsème le chemin est follement absurde. Certaines fleurs sont flétries et d'autres vigoureuses, mais toutes vous semblent étrangères à ce monde.
Le Cœur des Anciens, 217
Autel de Pierre
31
Antique. Ruines.
Forcé - Après être entré dans l'Autel de Pierre : révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole , , , , ou , perdez 1 action. Si vous ne pouvez pas, subissez 1 horreur à la place.
Autrefois un lieu de cérémonie, il est désormais oublié et couvert de mousse.
Le Cœur des Anciens, 218
Vastes Passages
21
Antique. Grotte.
En tant que coût supplémentaire pour explorer alors que vous êtes dans les Vastes Passages, vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans ce lieu ne possède de jumelles, vous devez dépenser 1 action supplémentaire.
La taille de ces cavernes est stupéfiante. C'est réellement un monde en soi.
Le Cœur des Anciens, 222
Hall de l'Idolâtrie
32
Antique. Grotte.
Forcé - Après avoir mis en jeu le Hall de l'Idolâtrie suite à une exploration fructueuse : vérifiez le Carnet de Campagne. S'il y a au moins 5 traits inscrits sous la mention « Colère de Yig » , piochez la carte du dessus du deck Rencontre (les 2 cartes du dessus à la place s'il y a au moins 10 traits).
Le Cœur des Anciens, 223
Sombre Cavité
31
Antique. Grotte.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Sombre Cavité, vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur ne possède de plan : placez 1 indice supplémentaire sur la Sombre Cavité.
La caverne s'étend sur des kilomètres, et vous ne pouvez vous empêcher de penser que vous êtes en train de descendre dans le ventre d'une immense bête.
Le Cœur des Anciens, 224
Ravin Périlleux
41
Antique. Grotte.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans le Ravin Périlleux : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans ce lieu ne possède de corde, placez 1 fatalité sur le Ravin Périlleux.
Le long d'un sombre gouffre, le chemin est sinueux. Des sculptures de serpents dressés sont là pour gêner votre passage.
Le Cœur des Anciens, 225
Piliers Cristallins
12
Antique. Grotte.
Forcé - Après être entré dans les Piliers Cristallins : effectuez un test de (1). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas d'échec, subissez 1 dégât et 1 horreur.
De gigantesques cristaux transpercent le tunnel, reflétant la lumière sur les murs et le plafond.
Le Cœur des Anciens, 226
Descente de Yoth
3•
Antique. Grotte.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Descente vers Yoth : chaque investigateur doit soit placer 1 fatalité sur la Descente vers Yoth, soit piocher les 2 cartes du dessus du deck Rencontre.
Après avoir enquêté avec succès dans la Descente vers Yoth : au lieu de découvrir des indices, vous avez le droit de retourner 1 fatalité de la Descente de Yoth pour que sa face indice soit visible.
Le Cœur des Anciens, 227
Traîtrise
Chausse-Trappe
Piège.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Effectuer un test de (3) pour tenter de sauter au-dessus du trou. En cas d échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
- Mélanger la Chausse-Trappe dans le deck Exploration. Vous ne pouvez pas choisir cette option si la Chausse-Trappe a été piochée dans le deck Exploration.
Le Cœur des Anciens, 215
Spores Vénéneuses
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - À la fin du round : chaque investigateur empoisonné qui est dans le lieu attaché subit 2 horreurs. Chaque investigateur dans le lieu attaché qui n'est pas empoisonné doit mettre en jeu dans sa zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté, à la place. Défaussez Spores Vénéneuses.
Le Cœur des Anciens, 216
Des Fourmis !
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, pour chaque point manquant, défaussez une carte prise au hasard dans votre main ou choisissez et défaussez une carte de votre zone de jeu.
Une fourmi est un simple désagrément. Une colonie entière, c'est une autre histoire.
Le Cœur des Anciens, 221
Demi-Tour Impossible
Risque.
Révélation - Attachez Demi- Tour Impossible à votre lieu ou un à un lieu connexe. Limite de 1 par lieu.
Les investigateurs ne peuvent ni entrer ni sortir du lieu attaché.
: effectuez un test de (3) ou vérifiez votre équipement. En cas de réussite, ou si vous possédez une pioche, défaussez Demi-Tour Impossible. N'importe quel investigateur dans un lieu connexe a le droit d'activer cette capacité.
Le Cœur des Anciens, 228
Quête
Le Cœur de la Jungle
1A
Vous êtes au cœur de la jungle désormais, entouré de toutes parts par une nature sauvage et inexplorée. Autour de vous, la foret vierge chante et chaque bourdonnement d'insecte, chaque craquement de branche, chaque sifflement de serpent en sont les paroles.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
1B
Après avoir exploré la forêt vierge pendant des heures, vous atteignez le sommet d'une crête escarpée d'où vous pouvez observer les alentours. De troublantes créatures ailées croassent vers vous depuis le ciel, volant en cercle autour de I'entrée de la caverne tels des vautours attendant leur repas. Depuis cette position privilégiée, vous pourriez, voir les menaces qui approchent en traversant les broussailles. Si seulement vous aviez de quoi voir plus loin...
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
L'investigateur principal choisit un investigateur pour être le guetteur du groupe. Cet investigateur vérifie son équipement.
S'il possède des jumelles, il peut voir les créatures approcher et les éviter. Le guetteur ne subit aucun effet néfaste.
S'il ne possède pas de jumelles, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Générez cet ennemi dans le lieu du guetteur.
Le Cœur des Anciens, 207
Soleil Couchant
2A
La journée passe rapidement. Vous pouvez deviner le soleil qui s'approche de l'horizon à travers l'épaisse voûte des arbres. À l'est, le ciel s'assombrit. Les ténèbres recouvriront bientôt la jungle, et vous devrez vous arrêter pour bivouaquer.
: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
2B
La nuit survient lentement, recouvrant la forêt vierge de son manteau de lune. Les sons de la jungle se métamorphosent à mesure que les créatures nocturnes s'éveillent. Bientôt, l'air se remplit du bourdonnement de curieux insectes et de bêtes plus étranges encore, que vous ne sauriez identifier.
Les dangers de la nuit sont trop grands pour être ignorés, et l'obscurité rend difficile l'étude des glyphes nécessaire pour aligner correctement les piliers, Vous n'avez d'autre choix que de monter le campement et d'attendre le lendemain pour continuer votre exploration.
Chaque investigateur survivant abandonne immédiatement.
Le Cœur des Anciens, 208
Soleil Couchant
2A
Six piliers de pierre entourent l'entrée de la caverne ; chacun est gravé d'une série de sillons et de hiéroglyphes étranges qui forment un motif particulier. Les toucher fait briller les sillons, et les faire pivoter modifie les motifs. Peut être que ces tracés correspondent aux glyphes trouvés ailleurs dans la jungle ?
2B
Génération - Bouche de K'n-yan.
Alerte. Chasseur. Massif.
Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
Forcé - Après qu'un pion Pilier est placé sur la Bouche de K'n-yan : inclinez Le Serpent Ailé. Il ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.
Le Cœur des Anciens, 209
Soleil Couchant
2A
Vous avez découvert que les ruines de la jungle portent chacune une série de glyphes distinctifs qui correspondent à ceux des six piliers. Alors que vous faites pivoter les piliers pour que les motifs correspondent, une créature ophidienne surgit des nuages...
Les investigateurs dans la Bouche de K'n-yan dépensent collectivement 1 indice : vous résolvez une pièce du puzzle. Ajoutez 1 ressource à la Bouche de K'n-yan en tant que pion Pilier.
Objectif - Résolvez l'énigme des six piliers afin d'entrer dans K'n-yan. S'il y a 6 pions Pilier sur la Bouche de K'n-yan, avancez à l'Acte 2b.
2B
Quelque chose se déplace à l'intérieur de la caverne, provoquant une intense secousse au-dehors. Dans un ordre défini, les six obélisques descendent lentement dans le sol en pivotant. La créature ophidienne qui gardait la caverne laisse échapper uп grognement de colère avant de s'envoler et de disparaître par-delà la cime des arbres. Un par un, les piliers de pierre disparaissent dans la poussière et la Terre s'arrête de trembler.
(→ C1)
Le Cœur des Anciens, 210
Les Cavernes Solitaires
1A
Bien que la plus grande partie de la caverne soit naturelle et vierge de toute occupation humaine, vous êtes étonné d'y trouver les signes d'une antique civilisation qui habitait autrefois dans les parages.
S'il n'y a pas d'indice dans votre lieu : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
Forcé - Quand cette Intrigue avance : ne retirez pas les fatalités des lieux en jeu.
1B
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Héraut est toujours vivant :
Provenant de l'entrée derrière vous, un sifflement menaçant et bien trop familier vous glace le sang. Vous attrapez la première arme venue et vous vous retournez en tremblant pour combattre. Comment vous a-t-il suivi si loin ? Quand cette terrible traque s'achèvera-t-elle ?
Cherchez le Héraut de Valusia dans la collection et générez le dans le lieu le plus éloigné de tous les investigateurs (s'il y a au moins 8 traits sous la mention « Colère de Yig » dans votre Carnet de Campagne, il entre en jeu dans le lieu de l'investigateur principal à la place). Il entre en jeu avec un montant de dégâts égal à celui inscrit entre parenthèses dans votre Carnet de Campagne.
Le Cœur des Anciens, 211
Des Yeux dans le Noir
2A
Des yeux jaunes brillants vous épient de tous côtés tandis que vous continuez à descendre dans la caverne. Ces globes moirés disparaissent dès que la lumière se pose sur eux, pour mieux réapparaitre sitôt que l'obscurité revient.
S'il n'y a pas d'indice dans votre lieu : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez vous vers lui.
* Le seuil de fatalité de cette intrigue augmente de +1 .
2B
Sans le moindre signe avant-coureur, un bruit assourdissant retentit dans la grotte et le sol se met à trembler furieusement. Des stalactites et des débris de roche commencent à tomber de la voûte de la caverne, s'écrasant au sol tout autour de vous et fissurant la roche. « Nous devons filer d'ici ! » criez-vous à Ichtaca. Mais le temps que vous réalisiez ce qui se passe, il est trop tard. Le sol se dérobe sous vos pieds et vous sombrez dans les profondeurs insondables...
Chaque investigateur survivant est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Le Cœur des Anciens, 212
Caverne d'un Âge Oublié
1A
La vaste caverne souterraine de K'n-yan est froide et bien trop tranquille. Des vestiges perdus parsèment votre chemin vers le Nexus de N'kai. Que s'est-il passé dans ce lieu antique et oublié ? Ces ruines furent-elles un jour occupées par des humains ? Ou par une espèce bien plus ancienne ?
1B
Ces galeries toutes semblables offrent peu de points de repère, surtout dans le noir. Vous devez compter sur votre présence d'esprit et sur votre sens de l'orientation pour ne pas vous perdre. Si seulement vous aviez un moyen simple de marquer les endroits que vous avez déjà visités...
Mélangez la Descente vers Yoth dans le deck Exploration. L'investigateur principal choisit un investigateur pour être l'éclaireur du groupe. Cet investigateur vérifie son équipement.
S'il possède une craie, vous évitez de tourner en rond. L'éclaireur ne subit aucun effet néfaste.
S'il ne possède pas de craie, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur chaque lieu en jeu. Ensuite, si l'éclaireur est sur un lieu mono-face, mélangez ce lieu dans le deck Exploration. Déplacez chaque ennemi et chaque investigateur qui se trouvait sur ce lieu vers un lieu connexe le plus proche de la Bouche de K'n-yan.
Le Cœur des Anciens, 213
Descente dans les Ténèbres
2A
Plus vous vous aventurez dans les profondeurs sombres et glacées, plus vous sentez le poids du monde au-dessus et la vertigineuse réalité du royaume souterrain. Soudain, vous vous languissez de la surface, reverrez vous un jour le ciel ?
Objectif - Si chaque investigateur survivant est dans la Descente vers Yoth et qu'il n'y a pas de fatalité dessus, vous pouvez avancer.
2B
Devant vous s'ouvre l'embrasure richement décorée d'un portail. Un disque de pierre a été roulé sur le côté pour révéler le royaume infernal qui se trouve derrière. Les cavernes au-delà sont baignées d'une lumière rouge. Des gravures et des sculptures en forme de serpents indiquent que vous êtes sur la bonne voie.
Vérifiez votre Carnet de Campagne.
- Si les investigateurs ont secouru Alejandro : (→ C1)
- Si Alejandro a disparu : (→ C2)
Le Cœur des Anciens, 214