Événement
Épouvantable Révélation
••
Esprit.
Découvrez 3 indices dans votre lieu. Donnez n'importe quel nombre de vos indices à un autre investigateur ou placez n'importe quel nombre de vos indices sur n'importe quel lieu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme mental. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Une Petite Faveur
2•
Faveur. Service.
Infligez 1 dégât à un ennemi non-Élite dans votre lieu.
Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : Changez « Infligez 1 dégât » en « Infligez 2 dégâts » .
Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions » .
Nier l'Existence
•5
Sort. Paradoxe.
Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infligez l'une des choses suivantes (choisir une option) : défaussez des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs.
Ignorez cet aspect de l'effet. Ensuite, effectuez l'inverse de cet aspect (respectivement piocher des cartes, gagner des ressources, gagner des actions supplémentaires, soigner des dégâts ou soigner des horreurs).
L'Épreuve du Feu
3•
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Choisissez une de vos compétences. Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de cette compétence à 5.
Vous ne pouvez jamais réellement savoir ce dont vous êtes capable avant que quelque chose n'essaye de vous manger.
Appât
13
Tactique.
Choisissez une option :
- Échapper à. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et déplacez-le vers un lieu connexe.
- Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi non-Élite dans un lieu connexe. En cas de réussite, échappez à cet ennemi et échangez de lieu avec lui.
Soutien
Grenades MK 1
34
Objet. Arme. À distance.
Utilisations (3 provisions). Si la carte Grenades MK1 n'a pas de provisions, défaussez-la.
Dépensez 1 provision : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, au lieu de ses dégâts normaux, elle inflige 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque autre investigateur dans votre lieu (tout autre dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué).
Renforts de l'Agence
75 44
Allié. Agence.
Les Renforts de l'Agence peuvent se voir assigner les dégâts et/ou les horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.
Inclinez les Renforts de l'Agence et infligez-leur 1 dégât : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
Inclinez les Renforts de l'Agence et infligez-leur 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Studieux
-3
Talent.
Permanent.
Vous débutez chaque partie avec 1 carte supplémentaire dans votre main de départ.
Peut-être Gilman aurait-il dû moins s'acharner dans ses études.- H. P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
À Chaque Jour Suffit sa Peine
-3
Talent.
Permanent.
Vous débutez chaque partie avec deux ressources supplémentaires.
Ne perdez jamais de vue de qui est vraiment important.
Dayana Esperence
43 31
Allié. Ensorceleur.
Utilisations (3 secrets).
: attachez un évènement Sort non-faiblesse de votre main à Dayana Esperence. Limite de 1 évènement attaché à elle.
L'évènement attaché peut être joué comme s'il était dans votre main. Il n'est pas placé dans votre pile de défausse après avoir été joué (il reste attaché). En tant que coût supplémentaire pour jouer l'évènement attaché, inclinez Dayana Esperence et dépensez 1 secret.
Anna Kaslow
34 11
Allié. Clairvoyant.
Vous possédez 2 emplacements de tarot supplémentaires.
Quand la partie débute, si Anna Kaslow est dans votre main de départ : mettez là en jeu.
Après l'entrée de jeu d'Anna Kaslow : cherchez un soutien Tarot dans votre deck et mettez-le en jeu.
Ennemi
Sbire de la Loge
343|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - Le lieu avec le plus de brèches (ou la Loge du Crépuscule d'Argent s'il n'ya pas de lieux en jeu avec des brèches dessus).
Riposte.
Le lieu du Sbire de la Loge perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits).
Témoin du Chaos
442|
Humanoïde. Ensorceleur.
Génération - Le lieu avec le moins de brèches.
Chasseur.
Forcé - Après que le Témoin du Chaos est entré dans un lieu : placez 1 brèche sur ce lieu.
Lieu
French Hill
3•
Arkham.
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses ... et encore plus de secrets.
choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours, +1 brèche supplémentaire pour chaque icône , sur la carte défaussée.
French Hill
4•
Arkham.
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses ... et encore plus de secrets.
: effectuez un test de (2). Déplacez 1 brèche de French Hill vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.
Quartier de la Rivière
3•
Arkham.
Depuis quelques semaines, les entrepôts et les docks du Quartier de la Rivière sont baignés d'une brume grisâtre. Ce quartier habituellement calme n'en parait que plus vide et désolé.
Choisissez et défaussez une carte
de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier de la Rivière vers l'acte en cours, + 1 brèche supplémentaire pour chaque icône sur la carte défaussée.
Quartier de la Rivière
4•
Arkham.
Depuis quelques semaines, les entrepôts et les docks du Quartier de la Rivière sont baignés d'une brume grisâtre. Ce quartier habituellement calme n'en parait que plus vide et désolé.
: effectuez un test de (2). Déplacez 1 brèche du Quartier de la Rivière vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.
Quartier Sud
1•
Arkham. Central.
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud.
: défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre et déplacez 1 brèche du Quartier Sud vers l'acte en cours. Choisissez une traîtrise Pouvoir défaussée par cet effet et résolvez sa capacité Révélation, si possible.
Quartier Sud
2•
Arkham. Central.
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud.
Choisissez et défaussez n'importe quel nombre de cartes de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier Sud vers l'acte en cours pour chaque carte défaussée de cette manière.
Quartier Résidentiel
3•
Arkham.
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissent le Ruisseau du Pendu et s'engouffrent dans les rues.
Choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez 1 brèche du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours, +1 brèche supplémentaire pour chaque icône sur la carte défaussée.
Quartier Résidentiel
4•
Arkham.
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissent le Ruisseau du Pendu et s'engouffrent dans les rues.
: effectuez un test de (2). Déplacez 1 brèche du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours pour chaque point de réussite.
Église Méridionale
1•
Arkham.
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville.
: piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.
De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Église Méridionale
2•
Arkham.
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville.
Défaussez un soutien en jeu que vous contrôlez : déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.
De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Quartier Marchand
2•
Arkham.
Le Quartier Marchand d'Arkham déborde habituellement d'activité quelle que soit l'heure. Mais cette nuit, les dockers et les marins ont disparu, vous laissant avec une sensation de malaise. Vue de loin, la brume qui se forme au-dessus des eaux sombres du fleuve Miskatonic semble revêtir des formes surnaturelles.
Défaussez les 5, 10 ou 15 cartes du dessus de votre deck : déplacez 1 brèche du Quartier Marchand vers l'acte en cours pour chaque groupe de 5 cartes défaussées de cette manière. Piochez chaque faiblesse défaussée de cette manière.
Quartier Marchand
3•
Arkham.
Le Quartier Marchand d'Arkham déborde habituellement d'activité quelle que soit l'heure. Mais cette nuit, les dockers et les marins ont disparu, vous laissant avec une sensation de malaise. Vue de loin, la brume qui se forme au-dessus des eaux sombres du fleuve Miskatonic semble revêtir des formes surnaturelles.
Dépensez 2 ressources : déplacez 1 brèche du Quartier Marchand vers l'acte en cours.
Colline du Pendu
2•
Arkham.
Vous approchez à nouveau de la Colline du Pendu et vous voyez un torrent d'esprits qui montent vers le ciel depuis le cimetière. Les esprits hurlent de douleur. Ils encerclent la ville et leurs cris deviennent une sorte de musique.
: cherchez un ennemi Ensorceleur dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Ensuite, déplacez toutes les brèches de la Colline du Pendu vers l'acte en cours. Mélangez le deck Rencontre.
Loge du Crépuscule d'Argent
41
Arkham.
Vous approchez à nouveau du manoir de la Loge et vous le trouvez sombre et désert. Visiblement, les membres de la Loge se font discrets, pour l'instant du moins.
Subissez 1 horreur : déplacez 1 brèche de la Loge du Crépuscule d'Argent vers l'acte en cours.
Colline du Pendu
41
Arkham.
Vous approchez à nouveau de la Colline du Pendu et vous la trouvez déserte et déniée de la moindre activité ; des vivants comme des morts. La congrégation semble avoir abandonné ce lieu, pour l'instant du moins.
Subissez 1 dégât : déplacez 1 brèche de la Colline du Pendu vers l'acte en cours.
Loge du Crépuscule d'Argent
2•
Arkham.
Vous approchez à nouveau du manoir de la Loge. De la lumière brille à travers ses fenêtres. Vous pouvez entendre des psalmodies ténues provenant de l'intérieur.
: cherchez un ennemi Crépuscule d'Argent dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-le. Ensuite, déplacez toutes les brèches de la Loge du Crépuscule d'Argent vers l'acte en cours. Mélangez le deck Rencontre.
Traîtrise
Manifestation du Chaos
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez 1 brèche sur X lieux différents au hasard, X étant le nombre de points manquants.
Vous levez les yeux et contemplez le véritable visage du chaos. Tout ce que vous avez connu, tout ce que vous avez jamais chéri - Tout est insignifiant en comparaison.
Portail Primordial
Pouvoir.
Révélation - Attachez cette carte à un lieu au hasard. Placez des brèches sur le lieu attaché jusqu'à ce qu'il y ait exactement 3 brèches dessus.
Le lieu attaché perd le texte imprimé dans sa boite de texte (à l'exception des Traits).
: effectuez un test de ou (4) pour fermer le portail. En cas de réussite, défaussez Portail Primordial.
Terreur Déchaînée
Malédiction.
Révélation - S'il n'y a pas de brèche sur votre lieu, placez 1 brèche sur votre lieu. Vous devez subir X dégâts ou horreurs, répartis comme vous le souhaitez. X est le nombre total de fatalités et de brèches sur votre lieu.
Secrets de l'Au-Delà
Sortilège.
Révélation - Trouvez l'ennemi Cultiste en jeu avec le plus de fatalités sur lui. Placez 1 brèche sur le lieu de cet ennemi pour chaque fatalité sur cet ennemi. Si aucune brèche n'est placée par cet effet, Secrets de l'Au-Delà gagne Renfort.
Peine et Labeur
Sortilège.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- résoudre la capacité Révélation de la traitrise Pouvoir la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre.
- Résoudre une incursion dans votre lieu.
Référence
Dans les Griffes du Chaos
Quête
VII - Le Chariot
1A
Forcé - Quand au moins 1 fatalité devrait être placée sur cette intrigue : à la place, placez 1 brèche sur un nombre de lieux différents au hasard égal au nombre d'investigateurs plus 1.
Forcé - Quand une brèche devrait être placée sur un lieu ayant 3 brèches : résolvez une incursion dans ce lieu à la place.
1B
Les étoiles disparaissent du ciel nocturne à mesure que la mâchoire du néant se referme sur l'horizon. Les battements sourds des tambours infernaux et les douces lamentations des flûtes surnaturelles se dissipent dans le vide.
Vérifiez le Carnet de Campagne :
- Si Anette Mason est possédée par le démon, (→ C3).
- Si Carl Sanford possède les secrets de l'univers, (→ C4).
Sombre Connaissance (v. I)
1A
L'état de la ville continue de se dégrader.Des brèches dans la réalité commencent à déchirer le tissu de la Terre et l'on se met à entendre la mélodie ténue de flûtes dissonantes à travers les rues.
Retirez 3 brèches de cet acte : placez 1 indice sur un lieu au hasard.
Objectif - Quand les investigateurs ont rassemblé le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer. Quand cet acte avance, déplacez toutes les brèches qui se trouvent dessus vers le prochain acte.
1B
Génération - Colline du Pendu.
Alerte. Chasseur.
Anette Mason perd -2 vies pour chaque indice contrôlé par un investigateur.
Forcé - Après qu'au moins 1 brèche a été placée sur le lieu d'Anette Mason : chaque investigateur doit subir soit 1 dégât, soit 1 horreur.
Par-Delà la Tombe
2A
Ce cauchemar ne prendra fin que lorsque vous aurez stoppé ceux qui en sont à l'origine : Anette Mason et l'esprit qui la possède. Le monde s'effondre tout autour de vous et la congrégation ne fait qu'accélérer les choses.
Retirez 3 brèches de cet acte : placez 1 indice sur un lieu au hasard.
Objectif - Si Anette Mason est vaincue, avancez.
2B
Contre toute attente, vous avez réussi à vaincre l'esprit ressuscité qui tourmentait Anette Mason. Elle perd connaissance et s'écroule par terre, mais le revenant qui la possède la force à ouvrir les yeux et manipule son corps de manière atroce. « Pauvres fous ! » enrage la voix désincarnée de Keziah par les lèvres d'Anette tandis que le corps se relève. « Vous n'êtes que des insectes. J'ai vu la vérité. J'ai contemplé le visage du Chaos en personne, et vous en ferez bientôt partie. Venez ; joignez vous à moi, ployez le genou devant le Trône Noir et ne faites plus qu'un avec l'univers ! »
Vous frémissez en entendant ces mots. Rien de ce qu'elle dit n'a de sens pour vous, mais ses intentions sont clairement maléfiques. « Quittez ce lieu » , ordonnez-vous en rassemblant toute votre volonté, « retournez dans l'au-delà duquel vous avez été extraite, et ne revenez jamais. »
(→ C1)
Sombre Connaissance (v. II)
1A
L'état de la ville continue de se dégrader. Des brèches dans la réalité commencent à déchirer le tissu de la Terre et l'on se met à entendre la mélodie ténue de flûtes dissonantes à travers les rues.
Retirez 3 brèches de cet acte : placez 1 indice sur un lieu au hasard.
Objectif - Quand les investigateurs ont rassemblé le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer. Quand cet acte avance, déplacez toutes les brèches qui se trouvent dessus vers le prochain acte.
1B
Génération - Loge du Crépuscule d'Argent.
Chasseur. Riposte.
Carl Sanford perd - 2 vies pour chaque indices contrôlé par un investigateur.
Forcé - Après que n'importe quel nombre de brèches a été retiré de l'acte en cours : placez 1 de ces brèche sur le lieu de Carl Sanford.
Nouvel Ordre Mondial
2A
Ce cauchemar ne prendra fin que lorsque vous aurez stoppé ceux qui en sont à l'origine : Carl Sanford et l'Ordre du Crépuscule d'Argent. Même avec le monde qui s'écroule autour d'eux, ils continuent d'œuvrer à leurs sombres desseins jusqu'a la toute fin.
Retirez 3 brèches de cet acte : placez 1 indice sur un lieu au hasard.
Objectif - Si Carl Sanford est vaincu, avancez.
2B
Par la force et par la ruse, vous êtes parvenu à vaincre Carl Sanford à son propre jeu. Le pouvoir dans lequel il puisait reflue douloureusement à travers lui. « Imbéciles », crache- t-il, « Que pensez vous donc avoir accompli ? Nous aurions pu avoir la vie éternelle. Ne comprenez-vous pas ? Nous aurions pu être des dieux ! » Il lutte pour rester debout mais ses forces l'abandonnent à mesure qu'il perd le contrôle de ses pouvoirs.
« À quel prix ? » répondez vous, en le regardant droit dans les yeux. « Vous auriez fait de nous des esclaves, pas des dieux. Des esclaves de votre avidité et du pouvoir de l'Ordre. Je préfère rester mortel plutôt que de devenir votre esclave. »
« Alors nous mourrons tous » , répond amèrement Carl. « J'aurais pu faire de nous des êtres célestes. À la place, l'humanité va s'éteindre. J'espère que vous êtes satisfait. »
(→ C2)