Événement
Mélodie Apaisante
••
Sort.
Liée (Miroir Sacré).
Soignez 2 dégâts ou 2 horreurs (ou n'importe quelle combinaison des deux) parmi les investigateurs et/ou les soutiens Allié dans votre lieu. Piochez 1 carte.
...Et leur chanson se mêle au clair de lune, Au calme clair de lune triste et beau... - Paul Verlaine, « Clair de Lune »
Devant le Trône Noir, 314
« J'ai Connu Pire... »
•2
Esprit.
Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou des horreurs vous sont infligés.
Annulez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Ensuite, gagnez un nombre équivalent de ressources.
Devant le Trône Noir, 315
Rituel de Sang
••
Sort.
Lié (Lexique Occulte).
Piochez 2 cartes. Défaussez jusqu'à 2 cartes de votre main. Pour chaque carte ainsi défaussée, vous avez le droit soit de gagner 1 ressource, soit de dépenser 1 ressource pour infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Devant le Trône Noir, 317
Discerner l'Impensable
15
Perspicacité.
Mélangez dans votre deck n'importe quel nombre de cartes non-faiblesse de votre main. Piochez des cartes jusqu'à atteindre votre taille de main maximum. Retirez Discerner l'Impensable de la partie.
Devant le Trône Noir, 318
« Tu m'en dois une ! »
••
Faveur. Stratagème.
Regardez la main d'un autre investigateur. Vous avez le droit de jouer une carte non-faiblesse de la main de cet investigateur, sous votre contrôle. Si vous le faites, cet investigateur et vous piochez chacun 1 carte.
« Ouais, ouais. C'est aussi ce que tu as dit les trois fois précédentes. »
Devant le Trône Noir, 319
Leurre
12
Ruse.
Attachez cette carte à votre lieu ou à un lieu connexe.
Lors de la phase des Ennemis, chaque ennemi qui se déplace doit se déplacer vers le lieu attaché par le chemin le plus court, au lieu de l'endroit où il devrait normalement aller.
Forcé - Tant qu'il est attaché, à la fin du round : défaussez Leurre.
Devant le Trône Noir, 323
Eucatastrophe
23
Chance. Béni.
Rapide. À jouer quand vous révélez un pion Chaos qui devrait réduire votre valeur de compétence à 0 lors d'un test de compétence (cela inclut le pion ).
Annulez ce pion Chaos et traitez-le comme s'il s'agissait d'un pion à la place.
Devant le Trône Noir, 324
Soutien
Miroir Sacré
2•
Objet. Relique. Occulte. Béni.
Limite de 1 par deck.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Miroir Sacré : cherchez 3 exemplaires de la Mélodie Apaisante parmis vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand le Miroir Sacré quitte le jeu, trouvez chacun de ces exemplaires de la Mélodie Apaisante (même s'ils sont hors jeu) et retirez-les de la partie.
Devant le Trône Noir, 313
Lexique Occulte
2•
Objet. Livre. Occulte.
Limite de 1 par deck.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand le Lexique Occulte quitte le jeu, trouvez chacun de ces exemplaires du Rituel de Sang (même s'ils sont hors jeu) et retirez-les de la partie.
Devant le Trône Noir, 316
Dédoubler
44
Rituel.
Exceptionnel.
Après que vous avez joué un évènement, inclinez Dédoubler : jouez de nouveau cet évènement comme s'il était dans votre main.
La harpie crie : « Il est temps ! Il est temps ! » - William Shakespeare, Macbeth
Devant le Trône Noir, 320
Atrophie
24
Sort.
: Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, l'ennemi attaqué perd -1 combat, -1 vie et -1 évasion pour le reste du tour (jusqu'à un minimum de 1).
Devant le Trône Noir, 321
Sixième Sens
34
Sort.
: Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . Vous gagnez +2 pour cette enquête. Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, vous avez le droit de choisir un lieu révélé éloigné de jusqu'à 2 connexions de votre lieu ; vous enquêtez désormais dans le lieu choisi en plus de votre lieu (vous avez le droit d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs occultes).
Devant le Trône Noir, 322
Ennemi
Danseur Idiot
653|
Monstre.
Génération - Espace vide le plus éloigné.
Chasseur.
Le Danseur Idiot peut entrer dans un espace vide comme s'il s'agissait d'un lieu.
Forcé - Après que le Danseur Idiot s'est déplacé vers un espace vide via son mot-clé Chasseur: résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. (Limite d'une fois par round.)
Devant le Trône Noir, 341
Azathoth
---|
Grand Ancien. Élite.
Azathoth est inconscient et omnipotent. II est immunisé contre tous les effets de carte Joueur et contre les actions des investigateurs. Il ne peut être vaincu par aucun moyen.
Forcé - S'il y a au moins 10 fatalités sur Azathoth : le Dieu Idiot et Aveugle émerge de son trône dans l'ultime néant du Chaos et dévore l'univers. (→ C1)
Devant le Trône Noir, 346
Lieu
Entrée Cosmique
23
Autre Monde.
... l'horrible monture écailleuse emportait toujours de l'avant son cavalier sans défense. À folle vitesse, franchissant l'extrême cercle et traversant les plus profonds abîmes, laissant derrière eux les étoiles et les royaumes de la matière, ils se précipitaient comme des météores à travers l'informe vers les cavités inconcevables et sombres qui s'ouvrent au-delà du temps ... - H.P Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur l'Entrée Cosmique jusqu'à ce qu'il y ait 3 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers l'Entrée Cosmique. »
Devant le Trône Noir, 332
Cosmos
34
Autre Monde.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur le Palais Hideux jusqu'à ce qu'il y ait 4 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers le Palais Hideux. »
Devant le Trône Noir, 333
Cosmos
46
Autre Monde.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Forcé - À la fin du round : ajoutez des indices sur la Cour des Grands Anciens jusqu'à ce qu'il y ait 6 indices dessus.
Chaque lieu Néant gagne : « : mélangez ce lieu dans le Cosmos, en déplaçant chaque investigateur et chaque ennemi qui étaient dans ce lieu vers la Cour des Grands Anciens. »
Devant le Trône Noir, 334
Cosmos
12
Autre Monde.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Le Trône Noir gagne +X de valeur occulte, X étant la moitié du nombre de fatalités sur Azathoth (arrondie au supérieur).
Hanté - Vous devez soit placer 1 fatalité sur Azathoth, soit Azathoth vous attaque.
... dans le vide central et sans forme, l'Ultime trône de nuit du démon Azathoth. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Devant le Trône Noir, 335
La Brume des Danseurs
32
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Vous devez soit établir la connexion à droite, soit perdre 2 ressources et établir la connexion à un lieu adjacent dans la direction de votre choix.
Après vous être déplacé vers La Brume des Danseurs, retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez-vous vers un lieu connexe.
Devant le Trône Noir, 336
Ascension vers l'Oubli
21
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Vous devez soit établir la connexion au-dessus, soit subir 2 horreurs et établir la connexion au lieu révélé le plus au-dessus dans la direction de votre choix.
Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez la position de l'Ascension vers l'Oubli d'un cran vers le haut, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment. (Limite collective d' une fois par partie.)
Devant le Trône Noir, 337
Cosmos
21
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Vous devez soit établir la connexion en dessous, soit subir 2 dégâts et établir la connexion au lieu révélé le plus en dessous dans la direction de votre choix.
Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez la position de l'Infinité de Ténèbres d'un cran vers le bas, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment. (Limite collective d'une fois par partie.)
Devant le Trône Noir, 338
Portail Cosmique
11
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion avec n'importe quel lieu révélé, dans la direction de votre choix.
Forcé - Après être entré dans le Portail Cosmique : vous devez soit dépenser 1 indice, soit subir 1 horreur.
Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario : déplacez n'importe quel nombre d'investigateurs dans le Portail Cosmique vers un autre lieu Néant.
Devant le Trône Noir, 339
Cosmos
42
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion dans la direction de votre choix.
Forcé - Après être entré dans le Chemin dans le Néant : vous devez soit défausser 1 carte de votre main, soit subir 1 dégât.
Retirez 1 ressource de la carte de référence du scénario: déplacez le Chemin dans le Néant vers n'importe quel emplacement adjacent, en plaçant un espace vide dans l'emplacement qu'il occupait précédemment. (Limite collective d'une fois par round.)
Devant le Trône Noir, 340
Traîtrise
Chaos Ultime
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, attachez Chaos Ultime à Azathoth. En cas d'échec avec une différence de 2 ou plus, subissez 1 dégât et 1 horreur. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, Chaos Ultime gagne Renfort. Ne peut pas être annulé.
S'il y a 3 exemplaires de Chaos Ultime attachés à Azathoth, défaussez-les et soit vous placez 1 fatalité sur Azathoth, soit Azathoth attaque chaque investigateur dans l'ordre des joueurs. Ne peut pas être annulé.
Devant le Trône Noir, 342
Offre Chuchotée
Pacte.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) : placer 1 fatalité sur Azathoth ou Azathoth vous attaque.
Il y avait la figure immémoriale du représentant ou de l'envoyé de puissances cachées et redoutables - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière.
Devant le Trône Noir, 343
La Fin est Proche !
Fin des Temps.
Révélation - Effectuez un test de (1). La difficulté de ce test augmente de +X, X étant le numéro de l'intrigue en cours. S'il n'y a pas d'intrigue en jeu, X est égal à 4. En cas d'échec, déplacez chaque fatalité de chaque ennemi Cultiste en jeu vers Azathoth (ou placez 1 fatalité sur Azathoth s'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu).
Devant le Trône Noir, 344
Un Monde de Ténèbres
Fin des Temps.
Révélation - S'il n'y a pas de fatalité sur Azathoth, Un Monde de Ténèbres gagne Renfort. Sinon, pour chaque fatalité sur Azathoth, vous devez choisir une des options suivantes :
- Perdez 1 ressource.
- Choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
- Subissez 1 horreur.
- Subissez 1 dégât.
Devant le Trône Noir, 345
Quête
X - La Roue de la Fortune
1A
Chaque lieu est connexe à chaque lieu qui lui est adjacent.
Ne retirez pas les fatalités des ennemis quand cette intrigue avance.
1B
Étrangement, il y a d'autres êtres humains ici. Mais ce ne sont que des coquilles vides, presque entièrement dénuées d'humanité, rien que de la chair, des muscles et des os, préservés pou l'éternité dans leur passion monomaniaque : s'agenouiller et scander leur vénération impie : « Azathoth ! Azathoth ! La fin est venue ! »
Chaque ennemi Cultiste commet un suicide rituel. Défaussez chaque ennemi Cultiste en jeu et déplacez toutes les fatalités sur ces ennemis vers Azathoth.
L'investigateur principale doit chercher un exemplaire d'Air de Flûte Démoniaque dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le piocher.
Des allées sans fin et des marches de pierre noire constituent les seules routes vers votre destination. C'est un labyrinthe où il est impossible de s'orienter.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le journal de Gilman est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » , vous parvenez à trouver votre chemin. Sinon vous êtes totalement perdu ; chaque investigateur doit soit se déplacer vers le lieu à sa gauche, soit déplacer son lieu d'un cran vers la gauche (créant un espace vide à l'emplacement précédemment occupé). Un lieu ne peut pas être déplacé plus d'une fois par cet effet.
Devant le Trône Noir, 326
Il Attend
2A
L'illimité Azathoth, ce sultan des démons dont aucune bouche n'ose dire le nom à voix haute, se goinfre au milieu des battements sourds et insensés d'abominables tambours et des faibles lamentations monotones d'exécrables flûtes... - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Chaque lieu est connexe à chaque lieu qui lui est adjacent.
Ne retirez pas les fatalités des ennemis quand cette intrigue avance.
2B
Chaque ennemi Cultiste commet un suicide rituel. Défaussez chaque ennemi Cultiste en jeu et déplacez toutes les fatalités sur ces ennemis vers Azathoth.
L'investigateur principale doit chercher un exemplaire d'Air de Flûte Démoniaque dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le piocher.
Dans cet enfer hors du temps, rien n'est ce qu'il devrait être. La brume danse et tournoie autour de vous. Des rires moqueurs s'élèvent et un spectre familier émerge d'une sombre nébuleuse, un être que vous pensiez mort depuis longtemps.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Crucifix Usagé est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » , le spectre reconnaît le crucifix que vous avez volé dans la chambre de Walter Gilman et recule lentement, se fondant dans les ténèbres derrière lui.
Sinon, le spectre vous attaque ; chaque investigateur doit effectuer un test de (4). Chaque investigateur qui échoue subit 1 dégât et 1 horreur.
Devant le Trône Noir, 327
Le Compte à Rebours Final
3A
... le shantak ricanant précipita sa course impétueuse et, battant de ses grandes ailes glissantes avec une joie maligne, se dirigea tout droit vers ces gouffres interdits qu'aucun rêve n'a jamais atteint ... - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Chaque lieu est connexe à chaque lieu qui lui est adjacent.
Ne retirez pas les fatalités des ennemis quand cette intrigue avance. (Attention, ce scénario ne se terminera pas quand cette intrigue avancera, mais la fin du monde sera toute proche.)
3B
Chaque ennemi Cultiste commet un suicide rituel. Défaussez chaque ennemi Cultiste en jeu et déplacez toutes les fatalités sur ces ennemis vers Azathoth.
L'investigateur principale doit chercher un exemplaire d'Air de Flûte Démoniaque dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et le piocher.
Il n'y a plus de deck Intrigue, mais ce scénario n'est pas terminé. Jusqu'à la fin du scénario, toutes les fatalités qui devraient être placées sur l'intrigue en cours sont placées sur Azathoth à la place, et toutes les fatalités en jeu sont considérées comme étant sur Azathoth.
Vous passez au travers d'un autre cercle d'adorateurs d'Azathoth, mené par une silhouette informe dissimulée sous un capuchon et portant une vieille lanterne au dessus de sa tête. La lueur grise et terne de la lanterne parvient à peine à percer les ténèbres de ce monde. Ce fantôme vous semble familier ; et cette vague sensation de parenté vous pousse en avant.
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si la Poupée de Maïs est inscrite sous la mention « souvenirs découverts » , la créature vous reconnait également. Elle vous scrute avec curiosité et le cercle des prieurs se tait. Retirez 1 fatalité d'Azathoth. Sinon, la créature vous remarque à peine et le cercle continue ses incantations.
Devant le Trône Noir, 328
Le Cosmos vous Appelle
1A
Vous avez parcouru une distance impossible par la brèche qui s'étend à l'infini dans la mâchoire béante du ciel, pourtant, vous êtes encore loin du trône obscur où Azathoth s'agite.
Dépensez X indices piochez les X cartes du dessus du Cosmos. Choisissez-en une à mettre en jeu en utilisant ses instructions « Cosmos - » et déplacez- vous y. Mélangez les cartes restantes dans le Cosmos.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Palais Hideux ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer. (Attention - tout investigateur qui ne sera pas présent sera tué.)
1B
Votre monture vous amène jusqu'à l'entrée d'un palais cauchemardesque dont les couloirs intérieurs semblent aussi vastes et caverneux que l'espace libre qui l'entoure. C'est comme si ses portes étaient le seuil d'un autre monde, aussi désolé et sans fin que le précédent.
Retirez l’Entrée Cosmique de la partie. Mélangez chaque espace vide dans le deck de son propriétaire, et mélangez dans le Cosmos chaque lieu en jeu autre que le Palais Hideux. Chaque investigateur dans ces lieux est laissé en arrière et tué. Chaque ennemi dans ces lieux est mélangé aux 5 cartes du dessus du deck Rencontre.
Prenez la Cour des Grands Anciens et les 2 cartes du dessus du Cosmos et mélangez-les ensemble afin de ne plus pouvoir les différencier. Ensuite, mettez les en jeu avec des espaces vides comme indiqué au paragraphe « Placement des Lieux pour l'Acte 2 » du Guide de Campagne.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre.
Devant le Trône Noir, 329
Dans le Domaine d'Azathoth
2A
Vous tremblez jusqu'aux os dans ce lieu vide, froid et silencieux. Aucune lumière ne pénètre ces couloirs noirs. Aucune chaleur ne vous atteint. Aucune brise ne caresse votre peau. C'est sans doute à cela que ressemble la mort, pensez-vous dans un éclair de morbidité.
Dépensez X indices : piochez les X cartes du dessus du Cosmos. Choisissez-en une à mettre en jeu en utilisant ses instructions « Cosmos - » et déplacez- vous y. Mélangez les cartes restantes dans le Cosmos.
Objectif - Seuls les investigateurs dans la Cour des Grands Anciens ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer. (Attention - tout investigateur qui ne sera pas présent sera tué.)
2B
La créature ailée atterrit dans une allée tortueuse faite de pierre noire qui s'étend dans un horizon sans fin de néant total. Vous devez prodiguer nombre d'encouragements à votre monture pour la convaincre d'aller plus loin. Visiblement, même la plus épouvantable des créatures est terrifiée par ce lieu. Vous pouvez enfin entendre les psalmodies absurdes des proches du sultan des démons, les lamentations aliénantes des flûtes et les battements monotones des tambours qui résonnent sans cesse dans votre esprit ...
Retirez le Palais Hideux de la partie. Mélangez dans le Cosmos chaque lieu en jeu autre que la Cour des Grands Anciens. Chaque investigateur dans ces lieux est laisse en arrière et tué. Chaque ennemi dans ces lieux est mélangé aux (cartes du dessus du deck Rencontre.
Prenez Le Trône Noir et les 3 cartes du dessus du Cosmos et mélangez-les ensemble afin de ne plus pouvoir les différencier. Ensuite, mettez les en jeu avec des espaces vides comme indiqué au paragraphe « Placement des Lieux pour l'Acte 3 » du Guide de Campagne.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre.
Devant le Trône Noir, 330
Ce Qui Doit Être Fait
3A
Nous sommes tout proches désormais. Vous pouvez sentir le tournoiement des éous dans le néant alentour. Ici, dans le noyau de toute chose - le centre du chaos lui-même- votre but et votre ultime destinée se trouvent à portée de main
Dépensez X indices piochez les X cartes du dessus du Cosmos. Choisissez-en une à mettre en jeu en utilisant ses instructions « Cosmos - » et déplacez vous-y. Mélangez les cartes restantes dans le Cosmos.
Objectif - Si l'investigateur principal est sur Le Trône Noir et qu'il n'y a pas d'indices dessus, avancez.
3B
Vous vous tenez au bord du précipice devant le Trône Noir et vous plongez votre regard sur la monstruosité aveugle et muette qu'est Azathoth. Le simple fait de le regarder trouble votre vue et votre corps se met à trembler de manière incontrôlable. Les airs de flûtes monotones sont à présent si forts qu'ils pénètrent jusque dans vos os et vous vomissez tripes et boyaux. Du sang commence à s'écouler de vos yeux et de vos oreilles.
Si Azathoth venait à se réveiller, il dévorerait tous les mondes qui ont jamais existé. Vous devez agir avant qu'il ne soit trop tard.
Vérifiez le Carnet de Campagne.
- Si au moins deux des points suivants sont vrais, vous pouvez continuer à (→ C2) : vous avez accepté votre destin ; Flûte Envoûtante est inscrit sous la mention, « souvenirs découverts » ; Ingrédients du Rituel est inscrit sous la mention « souvenirs découverts ».
- Si au moins deux des points suivants sont vrais, vous pouvez continuer à (→ C3) : vous avez rejeté votre destin ; Lambeaux d' Ombre Déchirée est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » ; Poignée de Brume Spectrale est inscrit sous la mention « souvenirs découverts ».
- Sinon (→ C4).
Devant le Trône Noir, 331