Compétence
Abnégation
•
Esprit.
À attribuer uniquement à un test de compétence (de n'importe quel type) effectué par un autre investigateur dans votre lieu.
En cas d'échec, vous devez résoudre tous les effets du test raté à la place de l'investigateur qui l'effectuait. Ensuite, soit vous piochez 2 cartes, soit il pioche 2 cartes.
Force Brute
1
Inné. Développé.
1 max. attribuée par test de compétence.
Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »
Événement
« Tu ne m'Auras pas Deux Fois... »
11
Perspicacité. Tactique.
Rapide. À jouer quand vous devriez défausser une carte Traîtrise après avoir résolu ses effets.
Mettez en jeu « Tu ne m'Auras pas Deux Fois... » dans votre zone de jeu et attachez-y la traîtrise.
Quand n'importe quel investigateur pioche un
exemplaire de la traîtrise attachée, défaussez « Tu ne m'Auras pas Deux Fois... » : annulez l'effet Révélation de cette carte.
« Dieu Reconnaîtra les Siens... »
••
Tactique. Condamné.
À jouer uniquement lors d'un de vos tours durant lequel vous avez vaincu des ennemis pour un total d'au moins 6 vies.
Ajoutez « Dieu Reconnaîtra les Siens... » à la pile de victoire et terminez immédiatement votre tour. Quand vous recevez de l'expérience lors de la résolution de ce scénario, vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire.
Recharge Rapide
32
Tactique. Ruse.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Choisissez un soutien Arme à feu que vous contrôlez ayant moins de pions Munition que sa valeur d'Utilisations (X). Placez des munitions sur ce soutien jusqu'à ce qu 'il ait autant de munitions que sa valeur d'Utilisations (X).
Forme Éthérée
2•
Sort.
Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, désengagez-vous de chaque autre ennemi engagé avec vous et pour le reste du round, vous êtes éthéré (les ennemis ne peuvent ni vous engager ni être engagés par vous et vous ne pouvez ni attaquer ni infliger de dégâts aux ennemis ).
Grapiller des Provisions
••
Chance.
Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.
Vous l'arrachez de la main du cadavre. Ce n'est pas comme s'il allait protester.
Soutien
Tetsuo Mori
3• 22
Allié. Police.
Tetsuo Mori peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.
Quand Tetsuo Mori est vaincu : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Objet soit dans la pile de défausse, soit parmi les 9 cartes du dessus de son deck et l'ajoute à sa main. Mélangez son deck s'il a été consulté.
Codex d'un Autre Monde
32
Objet. Livre.
Utilisations (3 secrets).
Inclinez le Codex d'un Autre Monde et dépensez 1 secret : cherchez parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et choisissez une carte non-Élite parmi les cartes consultées. Défaussez un exemplaire en jeu de la
carte choisie. Mélangez toutes les cartes consultées dans le deck Rencontre.
Sérum d'Amplification des Rêves
3•
Objet. Science.
Seul le premier exemplaire de chaque carte dans votre main compte dans le calcul de la taille limite de votre main.
Après avoir pioché un autre exemplaire d'une carte que vous avez déjà en main, révélez les deux exemplaires et inclinez le Sérum d'Amplification des Rêves : piochez 1 carte.
Gregory Gry
3• 12
Allié. Criminel. Rêveur.
Utilisations (9 ressources).
Quand vous initiez un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources de Gregory Gry : en cas de réussite avec une différence au moins égale à ce montant, gagnez un nombre équivalent de ressources.
Bien avant d'avoir joué ses premières parties, le garçon était capable d'observer un et de comprendre ce qui se cachait derrière sa mise.
Mots Guérisseurs
2•
Sort.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu.
Vous ne faites généralement pas confiance aux formules occultes, mais vous n'avez pas d'autre choix.
Versatile
-2
Talent.
Permanant.
La Taille de votre deck augmente de +5.
Les options de Construction du Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe (, , , ou ). »
« Sans prétention » ne veut pas dire « sans préparation ».
La Clé d'Argent
2•
Objet. Charme. Relique.
Quand vous devriez subir des horreurs, inclinez La Clé d'Argent : annulez 1 de ces horreurs.
« À l'intérieur, enveloppée dans un parchemin décoloré, il y avait une énorme clé d'argent terni, couverte d'arabesques occultes, mais aucune explication lisible. » - H. P. Lovecraft, La Clé d'Argent
Lieu
Site Funéraire
41
Cimetière.
« Les yeux fixés sur le saule géant de ce territoire réservé aux morts, dont les puissantes racines, puis le tronc, avaient presque englouti une dalle indéchiffrable, je m 'étais permis une remarque bien personnelle sur les sucs fétides autant que subtils que l'inexorable réseau nourricier de l'arbre devait distiller de la terre séculaire de cet ossuaire. » — H. P. Lovecraft, L'Indicible
Chaque ennemi Goule pioché est généré dans le Site Funéraire à la place du lieu où il devrait être normalement généré.
Les investigateurs dans le Site Funéraire dépensent collectivement 1 indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « remarqué les os manquants ».
Porte d'Entrée
21
Vestibule.
« J'aimerais bien voir cette maison, Carter. Où se trouve-t-elle ? Vitres ou pas vitres, j'aimerais bien la visiter un petit peu. Et aussi la tombe où vous avez caché ces ossements, et aussi cet autre tombeau qui ne porte pas d'inscription. Tout cela doit être quelque peu terrifiant. » - H. P. Lovecraft, L' Indicible
Les investigateurs dans le Vestibule dépensent collectivement 1 indice : révélez le
Couloir de l'Étage.
Si L'Innommable a au moins 1 dégât sur lui : des traînées de fumée s'échappent de la créature et mènent à une tombe prés du centre du cimetière
au-dehors. Mettez en jeu la Tombe Anonyme.
Porte du Rez-de-Chaussée
42
Cette porte était fermée avant. Vous ne l'avez quittée des yeux qu'un instant, mais vous pensez avoir vu passer quelque chose. Mais quoi exactement ? Une ombre ? Une silhouette ?
Après avoir enquêté avec succès dans le
Cabinet, défaussez 1 carte de votre main : découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.
Les investigateurs dans le Cabinet dépensent 1 indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « étudié un portrait profané ».
Porte du Rez-de-Chaussée
21
Cette porte était fermée avant. Vous ne l'avez quittée des yeux qu'un instant, mais vous pensez avoir vu passer quelque chose. Mais quoi exactement ? Une ombre ? Une silhouette ?
Pour chaque investigateur dans le Salon, il gagne +1 de valeur occulte.
Si L'Innommable a au moins 2 dégâts sur
lui; le miroir brille d 'un éclat surnaturel, révélant un éclat argenté. Souvenez-vous que les investigateurs
ont « récupéré une étrange clé ».
Couloir de l'Étage
2•
Une présence malodorante vous empêche de vous aventurer à l'étage. Vous ne pouvez pas entrer dans le Couloir de l'Étage.
« Là ! J'essayais juste de garder une trace de ma progression, et regardez. Ces petits reflets sont des yeux, c'est sûr ! Quelque chose m'observait. » - Annie VanderMeer Mitsoda, The Investigators of Arkham Horror
Les investigateurs dans le Couloir de l'Étage dépensent collectivement 1 indice : mettez en jeu la Mansarde.
Porte de l'Étage
11
Quelque chose gratte sur le bois de l'autre côté. Des rats ? Votre imagination ? Non, autre chose. De nature surnaturelle.
En tant que coût supplémentaire pour enquêter dans la Bibliothèque, vous devez soit perdre 1 action, soit subir 1 horreur.
Les investigateurs dans la Bibliothèque dépensent collectivement 1 indice : vous lisez un étrange journal concernant l'une des tombes du cimetière attenant. Mettez en jeu la Tombe Anonyme.
Porte de l'Étage
31
Quelque chose gratte sur le bois de l'autre côté. Des rats ? Votre imagination ? Non, autre chose. De nature surnaturelle.
: défaussez toutes les cartes Traîtrise non-faiblesse de votre zone de menace.
Les investigateurs dans la Chambre dépensent collectivement 1 indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « trouvé un miroir fendu ».
Mansarde
41
On ne déverrouilla jamais la porte allant à la mansarde et on abandonna toute la maison comme elle était, vide et redoutée. Et par la suite, chaque fois qu'on entendait des bruits venant de cette maison, on se parlait tout bas, on tremblait, avec l'espoir que le verrou de l'escalier tiendrait bon. - H. P. Lovecraft, L'Indicible
Les investigateurs dans la Mansarde dépensent collectivement 1 indice : vous apercevez un reflet argenté sous une monstrueuse pile d'ossements. Souvenez-vus que les investigateurs ont « récupéré une étrange clé ».
Tombe Anonyme
31
Cimetière.
« ... de la tombe elle-même s'élevait un vacarme sourd de respirations étranglées et tourbillonnantes, à un point tel que mon imagination peupla aussitôt l'obscurité pourtant impénétrable de légions dantesques de damnés informes et impensables. » - H. P. Lovecraft, L'lndicible
Objectif - À la fin du round, si chaque investigateur non-vaincu est dans la Tombe anonyme et que les investigateurs ont « récupéré une étrange clé », avancez l'acte.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Forcé - Après être entré dans ce lieu : perdez 1 action.
Escalier Mystérieux
41
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Tant qu'il y a au moins un indice sur ce lieu, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Tant qu'il y a un ennemi redressé dans ce lieu, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
Forcé — Quand ce lieu est révélé : cherchez un ennemi Goule dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le dans ce lieu. Mélangez le deck Rencontre.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Forcé - Quand ce lieu est révélé : placez 1 ressources dessus. Tant qu'il y a des ressources sur ce lieu, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
: effectuez un test de votre compétence la plus faible (2). En cas de réussite, défaussez 1 ressource de ce lieu.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
Forcé - Quand ce lieu est révélé : déplacez-y L'Innommable.
Tant que L'innommable est dans ce lieu et qu'il a moins de 1 dégât sur lui, les investigateurs dans ce lieu ne peuvent ni se déplacer ni abandonner.
Escalier Mystérieux
3•
Cimetière.
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
« Si usées et si étroites étaient ces marches, si poisseuses les avait rendues l'humidité de l'intérieur de la Terre que Carter s'attendait à chaque instant à une chute horrible jusqu'au fond des puits ultimes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
L'Escalier Mystérieux est connexe au lieu au-dessus et au lieu en dessous de lui.
En tant que coût supplémentaire pour vous déplacer ou abandonner dans ce lieu, vous devez défausser 1 ou plusieurs cartes de votre main jusqu'à avoir au moins 2 occurrences de la même icône de compétence réparties entre elles.
Traîtrise
Descente sans Fin
Malédiction.
Révélation - Déplacez chaque investigateur et ennemi du lieu du dessus de la ligne vers le lieu situé juste en dessous. Retournez le lieu du dessus de la ligne vers sa face non-révélée, défaussez tous les pions et attachements dessus et placez-le en dessous du lieu du bas de la ligne. Mélangez les positions de chaque lieu non-révélé afin de ne plus pouvoir dire lequel est lequel. Ajoutez cette carte à la pile de victoire.
Apparition Indescriptible
Malédiction.
Révélation - Mettez en jeu l'Apparition Indescriptible dans votre zone de menace.
Vous perdez -1 à chacune de vos compétences tant que L'innommable est dans votre lieu.
: défaussez l'Apparition Indescriptible.
Yeux Brillants
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Yeux Brillants dans votre zone de menace.
Forcé - À la fin du round : subissez 1 horreur pour chaque carte dans votre zone de menace, jusqu'à un maximum de 3 horreurs. Défaussez les Yeux Brillants.
Souvenirs Trompeurs
Terreur.
Révélation - Mettez en jeu les Souvenirs Trompeurs dans votre zone de menace.
Forcé - Après qu'une autre carte est entrée dans votre zone de menace choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez les Souvenirs Trompeurs.
Secrets dans la Mansarde
Manigance.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 1 horreur et mettez en jeu Secrets dans la Mansarde à côté du deck Intrigue.
Les capacités sur les lieux ne peuvent pas être déclenchées.
Forcé - À la fin du round : défaussez 1 exemplaire de Secrets dans la Mansarde en jeu. (Maximum une fois par round.)
Référence
Mille Nuances d'Horreur
Quête
La Maison sans Nom
1A
La maison que Randolph appelle « L'Innommable » ne ressemble pas à grand-chose. Ce bâtiment vétuste du dix-septième siècle est resté abandonné pendant des décennies et se trouve dans un état de délabrement avancé. Sa porte est abîmée et couverte de taches, la plupart des vitres sont brisées et des rats rampent dans les fondations.
1B
Génération - Mansarde ou Couloir de l’Étage.
Distant. Chasseur. Ne peut pas être vaincu.
Pour chacun des points suivants qui est vrai, L'Innommable pers -1 combat et -1 évasion (les investigateurs ont « trouvé un miroir fendu » , « étudié un portrait profané » ou « remarqué les os manquants » ).
La Chose sans Nom
2A
Vous sentez une présence maléfique rôder ici depuis votre arrivée. Une entité qui échappe à toute description. Elle prend parfois une myriade de formes physiques différentes, mais semble intangible à d'autres moments. Vous arrivez parfois à percevoir un aspect particulier de la créature : un œil, une corne, une tache... mais cela disparaît sitôt que vous vous focalisez dessus.
Chaque Nuée de Rats gagne Nuée 1.
Forcé - Au début de votre tour, si L'Innommable est redressé dans votre lieu : effectuez un test de (2). En cas d'échec, il vous attaque (même s'il n'est pas engagé).
2B
Le temps presse. L'entité qui s'était jusqu'ici contentée d'errer et de vous observer de loin déborde à présent de puissance et vous poursuit avec une férocité implacable. Elle se tord et rue, semblant être partout à la fois. Vous devez vous dépêcher et affronter vos peurs, sans quoi vous ne trouverez jamais l'entrée des Contrées du Rêve.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
La Mort sans Nom
3A
« Il y eut comme un maelstrom d'un vent desséchant, glacé, puis comme un fracas de briques et de maçonnerie qu'on ébranlait; mais heureusement j'avais perdu conscience avant d'être en état de me rendre compte de la signification de ces bruits. » - H. P. Lovecraft, L'indicible
Chaque Nuée de Rats gagne Nuée 2.
L'lnnommable perd Distant et gagne Massif.
Forcé - Au début de votre tour, si L' Innommable est redressé dans votre lieu : effectuez un test de (2).En cas d'échec, il vous attaque (même s n'est pas engagé).
3B
À votre grande surprise, le son le plus effroyable - celui qui restera pour toujours gravé dans votre mémoire comme le témoin des événements de cette nuit - n'est ni le cri pathétique de l'indicible créature, ni le craquement parcheminé des corps desséchés en train d'être dévorés dans le cimetière. C'est juste le bruit de la fenêtre à croisillons qui se brise.
Randolph se fige et blêmit. Vous ne comprenez les implications que trop tard. Toutes les vitres ont été brisées il y a longtemps; toutes, sauf une. C'est la fenêtre de la mansarde qui maintenait caché ce maudit démon des ténèbres : la chose sans nom. Elle vient pour vous.
(→ C2)
Chercher l'Innommable
1A
Vous ne savez toujours pas ce que vous êtes censé trouver dans la vieille bâtisse, mais Randolph insiste pour que vous trouviez la « clé » . Il semble que vous n'ayez pas d'autre choix que de fouiller la maison pour voir ce qu'elle cache.
Objectif - Explorez la maison pour trouver l'entrée des Contrées du Rêve. (Trouvez et remplissez un objectif sur une autre carte Scénario pour avancer.)
1B
La tombe s'ouvre sur un escalier qui s'enfonce profondément dans le sol avant de disparaître dans les ténèbres.
Mettez de côté L'Innommable. Il garde tous ses pions et attachements.
Retirez de la partie chaque lieu (placez dans la pile de victoire ceux qui ont Victoire X et pas d'indice sur eux . Les investigateurs ne sont pas vaincus pendant ce processus. (Les autres ennemis et attachements dans ces lieux sont défaussés.)
Mélangez ensemble les lieux Escalier Mystérieux mis de côté et mettez-en 5 en jeu en formant une ligne verticale. Retirez de la partie l'exemplaire restant d'Escalier Mystérieux.
Placez chaque investigateur et L'Innommable dans le lieu Escalier Mystérieux du dessus de la ligne et révélez-le.
Cherchez les deux exemplaires de Porte Verrouillée et les deux exemplaires de Secrets dans la Mansarde dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et retirez-les de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et chaque exemplaire mis de côté de Descente sans Fin dans le deck Rencontre.
L'Escalier sans Fin
2A
L'escalier semble descendre à l'infini. Chaque fois que vous vous pensez proche de la fin, vous tournez à un autre angle pour découvrir des centaines de marches supplémentaires.
Tant que le lieu Escalier Mystérieux du bas de la ligne est révélé, il gagne : « : Abandon. »
Objectif - Atteignez le bas des escaliers. Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
2B
Les cris pathétiques de la créature innommable - quoi u'elle soit ou ait été - résonnent dans la grotte artificielle loin au-dessus de vous. « Il ne peut pas nous atteindre ici » dit Randolph en laissant échapper un soupir de soulagement. C'était une descente harassante, mais vous êtes enfin à l'abri de l'indescriptible monstruosité. Vous n'êtes cependant pas tiré d'affaire : l'escalier se déploie en dessous sans fin visible. Les fenêtres percées dans les murs de roche donnent sur un paysage infini de falaises rocailleuses et de pics stériles, à peine éclairés d'une lumière grise phosphorescente. Vous êtes à des milliers de kilomètres au-dessus du sol de ce monde souterrain, et qui sait quelles horreurs vous y attendent ?
« Ce n'est que le début » ,vous prévient Randolph. « Il n'y
a pas de demi-tour possible. Êtes-vous prêt à continuer ? »
(→C1)