Compétence
Audace
•
Inné.
À attribuer uniquement à un test de compétence qui a lieu lors d'une attaque ou d'une tentative d'évasion contre un ennemi. Cet ennemi gagne Riposte et Alerte pour la durée de ce test. Après la fin de ce test piochez 1 carte.
Essence Onirique
•
Entraîné. Expert.
Liée (Journal des Rêves).
Quand Essence Onirique devrait entrer dans votre pile de défausse ou être mélangée dans votre deck, à la place mettez-la de côté, hors jeu (avec vos cartes Liées).
Élan
1
Entraîné.
Si ce test de compétence est réussi, diminuez de X la difficulté du prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase, X étant le nombre de points de réussite (jusqu'à un maximum de 3).
Vous n'avez jamais pu vous contenter du chemin facile.
Événement
Premier Tour de Garde
1•
Tactique.
Rapide. À jouer quand l'étape « piochez une carte Rencontre » de la phase du Mythe devrait commencer.
Au lieu de résoudre cette étape, regardez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre d'investigateurs. Répartissez ces cartes comme vous le souhaitez entre les investigateurs mais en ne distribuant pas plus de 1 carte à chaque investigateur autre que vous. Ensuite, une à la fois, chaque investigateur pioche la ou les cartes qui lui ont été distribuées.
Suivi
2•
Tactique.
Enquêter. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque dégât sur l'ennemi choisi (jusqu'à un maximum de +5 ). En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de l'ennemi choisi.
Lire les Signes
2•
Sort.
Enquêter. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête. Vous pouvez ignorer tout effet ou mot-clé de votre lieu qui devrait se déclencher lors de cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.
Un futur macabre se dessine devant vous.
Lui tournerez-lui le dos ?
Ou oserez-vous l'embrassez ?
Soutien
Journal des Rêves
2•
Objet. Livre. Charme.
: cherchez Essence Onirique parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main.
Après avoir réussi un test de compétence où Essence Onirique a été attribuée avec une différence de 3 ou plus : indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez interprété les rêves. »
Parchemin de Prophéties
3•
Objet. Livre.
Utilisations (4 secrets).
Dépensez 1 secret : choisissez un investigateur dans votre lieu. Il pioche 3 cartes et défausse ensuite 1 carte de sa main.
... c'était ainsi, et ce le serait pour toujours.
Jessica Hyde
31 31
Allié. Voyageur. Maudit.
Vous gagnez +1 .
Jessica Hyde entre en jeu avec 2 dégâts sur elle.
Après la fin de votre tour : soignez 1 dégât de Jessica Hyde.
« Je vous avais pourtant dis de rester loin de moi. Maintenant, nous sommes dans la même galère. »
Virgil Gray
•• 13
Allié. Rêveur.
Après qu'au moins 1 signe des Dieux a été découvert : soit vous piochez une carte, soit vous gagnez 1 ressource, soit vous soignez 1 horreur de Virgil Gray. S'il y a plusieurs investigateurs dans la partie, donnez le contrôle de Virgil Gray à un autre investigateur.
Forcé - Si Virgil Gray est vaincu : retirez-le de la partie.
Ennemi
Chats d'Ulthar
111|
Créature. Élite.
Nuée 2.
Quand vous révélez des pions Chaos en tentant d'échapper à cet ennemi, révélez un pion supplémentaire. (Limite d'une fois par test.)
Forcé - La première fois qu'un investigateur vainc les Chats d'Ulthar (ou l'une de ses cartes de nuée ) : ajoutez 3 cartes de nuée à l'hôte et indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom de cet investigateur] a enfreint la loi d'Ulthar.
Manticore Agressive
432|
Créature. Monstre. Élite.
Forcé - Si vous échappez avec succès à la Manticore Agressive : désengagez-vous d'elle mais ne l'inclinez pas. Jusqu'à la fin de la phase, elle ne peut pas vous engager.
Horde de la Nuit
111|
Monstre. Élite.
Massif. Nuée 1
Les cartes de nuée de la Horde de la Nuit ne peuvent pas attaquer.
La carte hôte de la Horde de la Nuit ne peut pas être vaincue. Quand elle devrait être vaincue, inclinez la Horde de la Nuit à la place.
Êtres d'Ib
414|
Monstre. Élite.
Proie - Investigateur dans un lieu Ruines uniquement.
Distant. Chasseur. Nuée 1 .
Durant l'étape « d'attaque des ennemis » de la phase des Ennemis, au lieu d'attaquer l'investigateur avec lequel ils sont engagés, les Êtres d'Ib attaquent chaque investigateur dans leur lieu (même s'il ne sont pas engagés).
Prêtre d'un Millier de Masques
222|
Humanoïde. Cultiste.
Tant que les investigateurs ont découvert ...
... au moins 2 Signes des Dieux, le Prêtre d'un Millier de Masques gagne +1 combat et +1 évasion.
... au moins 4 signes des Dieux, le Prêtre d'un Millier de Masques gagne +2 vies.
... au moins 6 signes des Dieux, le Prêtre d'un Millier de Masques gagne +1 dégât et Risposte.
Maigre Bête de la Nuit Ténébreuse
441|
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Chasseur.
Forcé - Quand la Maigre Bête de la Nuit Ténébreuse quitte le jeu en tant que résultat de la mise en place d'un acte : mettez-la de côté (elle conserve ses pions et attachements). Après avoir résolu la mise en place de l'acte, remettez-la en jeu dans n'importe quel lieu Ville.
Meute de Vooniths
121|
Créature. Monstre.
Nuée 1.
Tant que l'hôte Meute de Vooniths n'a pas de carte nuée attachée, il gagne +2 combats et +2 évasions.
Traqueurs Nocturnes
225|
Créature. Monstre.
Nuée 1.
Tant que l'hôte Traqueurs Nocturnes n'a pas de carte nuée attachée, il perd -3 évasions.
Forcé - Après avoir échappé aux Traqueurs Nocturnes : défaussez-les.
Lieu
Âmes Énigmatiques
11
Skai. Ville.
Voilé
« Les Faubourg d'Ulthar étaient très agréables avec leurs petites villas et leurs fermes proprement clôturées, mais plus agréable encore était la ville elle-même ... » H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Horreurs Oniriques
2•
Skai. Ville.
Forcé - Quand vous tentez de quitter la Rivière Skai, si elle n'a pas encore été retournée : effectuez un test de (2) ou de (2). En cas d'échec, retournez cette carte et résolvez le texte au verso.
« Peu après, il atteignait le grand pont de pierre sur la Skai, pont dont les maçons quand ils le construisirent, il y a mille trois cents ans, scellèrent par un sacrifice humain... » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath L'inconnue
Secrets infinis
31
Skai. Ville. Port.
Voilé.
Dépensez 1 ressource : cherchez un soutien <>Objet parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.
« Dylath-Leen avec ses minces tours angulaires ressemble de loin à un morceau de la Chaussée du Géant et ses rues sont sombres et inhospitalières. » - H.P Lovecraft, La Quête Onirique de Kaath l'Inconnue
Les Cylindres de Kadatheron
51
Mnar. Antique. Ville. Port.
Voilé.
: piochez 5 cartes.
On dit que l'histoire de ce pays est gravée sur les fameux cylindres de l'antique cité : de grands piliers de pierre qui s'élèvent jusqu'au ciel et sont étudiés aussi bien par les sages que par les sorciers et les érudits. Peut-être y trouverez-vous des réponses.
La Malédiction de Sarnath
31
Mnar. Antique. Ruines.
Voilé. Sarnath ne peut pas être retournée sauf si les investigateurs « savent ce qui est arrivé à Ib ».
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans Sarnath avec une différence de 1 ou moins : subissez 1 horreur.
« Jusqu'aux mines de métaux précieux qui avait disparu ... Oui, la malédiction s'était abattue sur Sarnath. » - H.P. Lovecraft, La malédiction de Sarnath
Les Fantômes des Défunts
11
Mnar. Antique. Ruines.
Voilé.
Forcé - Après avoir révélé un pion ou pendant que vous enquêtiez dans les Ruines d'Ib : défaussez un soutien que vous contrôlez.
« Les tribus errantes fondèrent Sarnath non loin de la cité grise d'Ib ... » - H.P. Lovecraft, La malédiction de Sarnath
Le Palais des Arcs-en-Ciel
21
Interdit. Ville. Port.
Voilé.
Tant que vous êtes dans Ilek-Vad, réduisez de 1 le coût de la première carte Sort,Rituel ou Relique que vous jouez à chaque round.
Par-delà les Terres Interdites, perchées au sommet des falaises creuses de verre, se trouve la riche et puissance cité-État d'Ilek-Vad.
Un Autel Dédié aux Dieux
6•
Interdit. Dévastations.
: effectuez un test de (1). En cas de réussite, effectuez un test de (2). En cas de réussite, effectuez un test de (3). En cas de réussite, retournez cette carte. Si vous échouez à n'importe lequel de ces tests, subissez 1 dégât.
La Crypte de Zulan-Thek
41
Interdit. Ville.
Voilé.
Forcé - À la fin du round : ajoutez 1 carte de nuée à la Horde de la Nuit pour chaque investigateur dans Zulan-Thek.
On dit que Zulan-Thek était autrefois une puissance cité mais qu'elle craint désormais ses morts et la Nuit, car tous deux se sont levés pour la détruire.
Les Marchandises de Baharna
21
Oriab. Ville. Port.
Voilé.
« Oriab est une très grande île et son port de Baharna, une puissante cité. Les quais sont de porphyre et, derrière eux, la ville s'élève sur de grandes terrasses de pierre. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
La Représentation d'un Ancien
31
Oriab. Montagne.
Voilé.
Forcé - Après être entré dans le Mont Ngranek ou après avoir découvert au moins 1 indice dans le Mont Ngranek, si les investigateurs n'ont pas « obtenu des marchandises à Baharna » : effectuez un test de (3) ou de (3). En cas d'échec, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour.
Ce qui Reste de Tyrrhia
51
Oriab. Antique. Ruines.
Voilé.
Forcé - Après avoir terminé votre tour dans les Ruines sans Nom : infligez 1 dégât direct à un soutien Allié que vous contrôlez.
« Le soir, il était arrivé près de ces anciennes ruines dont on a oublié le nom et qui se dressent sur le rivage le plus éloigné du Yath. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Le Conseil du Roi
21
Ooth-Nargai. Ville. Port.
Voilé.
« Carter su qu'ils arrivaient au pays d'Ooth-Nargai et de la splendide cité de Céléphaïs. Ils furent bientôt en vue des minarets étincelants de cette ville fabuleuse, de ses murs de marbre toujours brillants, de ses statues de bronze et de son grand pont de pierre sous lequel le Naraxa rejoint la mer. »
- H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Beauté Intemporelle
31
Ooth-Nargai. Ville. Port.
Voilé.
En tant que coût supplémentaire pour entrer ou sortir de Serannian, vous devez choisir et défausser une carte de votre main.
« ... Serannian, la cité de marbre rosedes nuages, sur le côté éthérée ou le vent de l'ouest se mêle au ciel. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Désirs Inaccessibles
41
Ooth-Nargai. Ville.
Voilé
La ville décadente d'Hazuth-Kleg tranche radicalement avec le reste du Royaume Intemporel. Le roi de Céphalaïs n'a aucune autorité sur ses rues tortueuses et ses tours de basalte. Même les règles élémentaires d'architecture ne s'appliquent pas ici ; et bien que de nombreux dieux soient vénérés dans les temples de la ville, aucun d'entre eux ne semble faire partie de ceux que vous cherchez.
La Ville à l'Intérieur
31
Ooth-Nargai. Temple.
Voilé
L'entrée du temple est barré. Vous ne pouvez pas entrer dans le Temple des Désirs Inaccessibles sauf si un investigateur a « imploré l'aide du roi ».
L'intérieur du temple est encore plus sombre et tordu que le reste de la ville. Des lanternes couvertes baignent ses couloirs d'un pâle cramoisi, et nul visage amical n'est là pour vous accueillir.
L'Étoile Funeste
62
Ville. Autre Monde.
Voilé.
Réduisez de 1 la valeur occulte de La-Cité-Qui-N'Appparaît-Sur-Aucune-Carte pour chaque Prêtre d'un Millier de Masques qui s'y trouve.
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans La-Cité-Qui-N'Appparaît-Sur-Aucune-Carte : cherchez un Prêtre d'un Millier de Masques dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et générez-le ici. Mélangez le deck Rencontre.
Traîtrise
Chant de l'Oiseau Magah
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Après que vous vous êtes déplacé hors du lieu attaché : subissez 1 horreur, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours et défaussez le Chant de l'Oiseau Magah. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
: effectuez un test de (4) pour résister à l'appel ou de (4) pour repousser les oiseaux. En cas de réussite, défaussez le Chant de l'Oiseau Magah.
Contrée Merveilleuse
Pouvoir.
Révélation - S'il n'y a pas d'indices sur votre lieu, défaussez Contrée Merveilleuse et elle gagne Renfort. Sinon, attachez Contrée Merveilleuse à votre lieu.
Le lieu attaché perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Après que vous avez enquêté avec succès dans le lieu attaché : subissez 1 horreur, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours et défaussez Contrée Merveilleuse. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Référence
À la Recherche de Kadath
Quête
Voyage à Travers les Contrées du Rêve
1A
Malgré les avertissements des habitants des Contrées du Rêve, vos compagnons et vous partez à la recherche de Kadath, là où résident les dieux.
Si vous êtes dans un lieu Port : Abandon. S'aventurer dans l'inconnu est trop dangereux, vous retournez vous mettre en sécurité avec les informations que vous avez réunies.
1B
Des mois ont passé depuis que avez quitté Uthar. En route, vous avez vu de nombreux lieux fabuleux et rencontré des gens aussi étranges qu'intéressants.. Certains vous ont aidé par leurs conseils ou en vous indiquant la direction à suivre. D'autres sont restés suspicieux et méfiants. Peut-être est-ce parce que vous êtes un rêveur du monde extérieur, ou parce que êtes assez fou pour partir à la recherche des lieux interdits des Contrées du Rêve.
Mais ce sont les Corsaires qui vous effraient le plus. Durant vos voyages, vous les avez aperçus plusieurs fois à vos trousses. « Des hommes de Leng » , disent les habitants des Contrées. Des sortes de satyres avec des sabots à la place des pieds et de grandes cornes
incurvées sur le front. Ils naviguent sur de grandes galères noires, aux voiles tout aussi noires. Vous ignorez pour quelle raison ils vous pourchassent sans relâche et n'êtes pas pressé de le découvrir.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les deux ennemis Corsaire de Leng mis de côté dans le deck Rencontre.
Agents des Dieux Extérieurs
2A
Ceux qui cherchent Kadath sont peut-être vraiment maudits, après tout. Mais la curiosité vous ronge. Quelle preuve la demeure des dieux peut-elle bien renfermer ?
Si vous êtes dans un lieu Port : Abandon. S 'aventurer dans l'inconnu est trop dangereux, vous retournez
vous mettre en sécurité avec les informations que vous avez réunies.
2B
Cela fait plusieurs semaines que vous échappez aux Corsaires. Vous parvenez à leur glisser entre les doigts dès qu'ils surgissent, mais l'étau se resserre un peu plus à chaque fois. Malgré cela, vous conservez l'espoir de trouver Kadath avant que votre chance ne tourne.
Pourtant, en dépit de toutes les informations que vous avez rassemblées, Kadath vous échappe toujours et les Corsaires restent sur vos talons. Vous tentez de découvrir un lieu sûr où vous réfugier, mais vous sous-estimez la distance que ces créatures sont prêtes à parcourir pour vous capturer. Les Corsaires ont coupé toutes vos échappatoires et envahi tous les endroits où vous pourriez vous réfugier. Telle une meute de chasseurs, ils vous encerclent...
Chaque investigateur survivant est vaincu.
Royaume de la Skai
1A
« Au-dessus des plaines fertiles qui dévalaient vers la Skai, il voyait la fumée des cheminées des cottages tandis que de tous côtés s'étendaient les haies, les champs labourés et les toits de chaume d'un pays plein de calme. » - H. R Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Objectif - À la fin du round, les investigateurs dans un lieu Port ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Vous trouvez un capitaine qui accepte de vous emmener dans les régions les plus reculées des Contrées du Rêve, où vous pourrez trouver des signes des dieux indiquant la direction de Kadath.
Cherchez dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre et dans toutes les zones de jeu, les Chats d'Ulthar, chaque Meute de Vooniths et chaque carte du set de rencontre Les Zoogs et retirez les de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et chaque exemplaire du Prêtre d'un Millier de Masques mis de côté dans le deck Rencontre.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- Visiter I'île d'Oriab au sud. Résolvez la Mise en Place pour Oriab du Guide de Campagne.
- Visiter l'antique pays de Mnarà l'ouest. Résolvez la Mise en Place pour Mnar du Guide de Campagne.
- Visiter les Terres Interdites au nord. Résolvez la Mise en Place pour les Terres Interdites du Guide de Campagne.
- Visiter le Royaume Intemporel à l'est. Résolvez la Mise en Place pour le Royaume Intemporel du Guide de Campagne.
L'Île d'Oriab
2A
Au sud se trouve la petite île volcanique d'Oriab. C'est un lieu florissant dominé par un volcan éteint : le Ngranek. La Baie de Baharna, reconnaissable à ses phares jumeaux, Thon et Thal, surplombe la Mer du Sud.
Objectif - Cherchez et découvrez autant de Signes des Dieux que possible dans cette région. À la fin du round, si tous les investigateurs sont dans le même lieu Port, vous pouvez passer à une autre région en avançant cet acte.
Objectif - Si les investigateurs ont découvert 10 Signes des Dieux, passez à (→ C1).
2B
En embarquant de nouveau, vous trouvez l'équipage en train de charger des barils de denrées : fourrures, minerai, épices et autres. « Nous ferons fureur en ramenant ça à la maison » , explique le capitaine en vous donnant une tape sur l'épaule. « J'espère que vous avez trouvé ce que vous cherchiez. Où mettons-nous le cap cette fois ? »
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option). Vous ne pouvez pas choisir un endroit que vous avez déjà visité. Si vous avez déjà visité toutes les destinations proposées, passez à (→ C1).
- Visiter l'antique pays de Mnar à l'ouest. Résolvez la Mise en Place pour Mnar du Guide de Campagne.
- Visiter les Terres Interdites au nord. Résolvez la Mise en Place pour les Terres Interdites du Guide de Campagne.
- Visiter le Royaume Intemporel à l'est. Résolvez la Mise en Place pour le Royaume Intemporel du Guide de Campagne.
Le Fléau qui Fut
2A
Le légendaire pays de Mnar est l'une des plus vieilles régions des Contrées du Rêve. Des tribus nomades ses sont naguère sédentarisées et ont fondé des cités-États, qui ont grandi en pouvoir et en taille jusqu'à former les métropoles qu'on connait aujourd'hui.
Objectif - Cherchez et découvrez autant de Signes des Dieux que possible dans cette région. À la fin du round, si tous les investigateurs sont dans le même lieu Port, vous pouvez, passer à une autre région en avançant cet acte.
Objectif - Si les investigateurs ont découvert 10 Signes des Dieux, passez à (→ C1).
2B
Vous avez suivi toutes les pistes qui s'offraient vous dans cette région. Vous regagnez votre navire et le capitaine donne l'ordre à l'équipage de se préparer quitter le port. « Je n'étais pas sûr vous reviendriez à temps, mais vous êtes là » dit-il d'un air enjoué
« Bien. Vers où ? »
Cherchez dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre et dans toutes les zones de jeu, les Êtres d 'lb et retirez-les de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option). Vous ne pouvez pas choisir un endroit que vous avez déjà visité. Si vous avez déjà visité toutes les destinations proposées, passez à (→ C1).
- Visiter I 'île d 'Oriab au sud. Résolvez la Mise en Place pour Oriab du Guide de Campagne.
- Visiter les Terres Interdites au nord. Résolvez la Mise en Place pour les Terres Interdites du Guide de Campagne.
- Visiter le Royaume Intemporel à l'est. Résolvez la Mise en Place pour le Royaume Intemporel du Guide de Campagne.
Chercher la Nuit
2A
Depuis la relative sécurité de la fabuleuse cité d'Ilek-Vad, vous pouvez pénétrer dans les étranges et infernales Terres Interdites. À l'est de ce territoire vide et désolé s'étendent les terres que les hordes de la Nuit ont ravagées.
Objectif - Cherchez et découvrez autant de Signes des Dieux que possible dans cette région. À la fin du round, si tous les investigateurs sont dans le même lieu Port, vous pouvez, passer à une autre région en avançant cet acte.
Objectif - Si les investigateurs ont découvert 10 Signes des Dieux, passez à (→ C1).
2B
L'équipage de votre navire grogne de protestation quand vous annoncez votre intention de partir. « Pouvez-vous les en blâmer ? » demande le capitaine en indiquant à ses hommes de se préparer pour le voyage. « Ils resteraient ici pour toujours s'ils le pouvaient. Mais c'est sans compter l'appel de la mer. Alors, où allons-nous ensuite ? »
Cherchez dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre et dans toutes les zones de jeu, Brume Rampante et retirez-la de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option). Vous ne pouvez pas choisir un endroit que vous avez déjà visité. Si vous avez déjà visité toutes les destinations proposées, passez à (→ C1).
- Visiter I'île d'Oriab au sud. Résolvez la Mise en Place pour Oriab du Guide de Campagne.
- Visiter I 'antique pays de Mnar à l'ouest. Résolvez la Mise en Place pour Mnar du Guide de Campagne.
- Visiter les Terres Interdites au nord. Résolvez la Mise en Place pour les Terres Interdites du Guide de Campagne.
Le Décret du Roi
2A
Le temps n'a pas d'emprise sur le royaume vallonné d'Ooth-Nargai où règne le rêveur Kuranes. Rien vieillit, rien ne s'y use. C'est un royaume de merveilles ; Vous pourriez y rester des années sans même vous en rendre compte.
Objectif - Cherchez et découvrez autant de Signes des Dieux que possible dans cette région. À la fin du round, si tous les investigateurs sont dans le même lieu Port, vous pouvez, passer à une autre région en avançant cet acte.
Objectif - Si les investigateurs ont découvert 10 Signes des Dieux, passez à (→ C1).
2B
Vous regagnez finalement votre navire, prêt à quitter ces terres maudites. « Ne nous attardons pas plus longtemps dans cet endroit oublié des dieux » dit le capitaine en donnant des ordres à son équipage. « Ilek-Vad est peut-être un joyau, mais les terres au-delà sont pleines de danger. Choisissez une destination. N'importe laquelle, tant nous mène loin d'ici. »
Cherchez dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre et dans toutes les zones de jeu, la Horde de la Nuit et la Manticore Agressive et retirez-les de la partie.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option). Vous ne pouvez pas choisir un endroit que vous avez déjà visité. Si vous avez déjà visité toutes les destinations proposées, passez à (→ C1).
- Visiter l'ile d'Oriab au sud. Résolvez la Mise en Place pour Oriab du Guide de Campagne.
- Visiter l'antique pays de Mnar à l'ouest. Résolvez la Mise en Place pour Mnar du Guide de Campagne.
- Visiter le Royaume Intemporel à l'est. Résolvez la Mise en Place pour le Royaume Intemporel du Guide de Campagne.