Compétence (1)
Trouvaille Surprenante
1 
Chance. Recherche.
Myriade.
Quand vous cherchez dans votre deck et que Trouvaille Surprenante se trouve parmi les cartes consultées : mettez-la en jeu dans votre zone de jeu. Vous devez l'attribuer au prochain test de compétence éligible que vous effectuez. En cas de réussite à ce test, piochez 1 carte. (Maximum d'une capacité Recherche par rechercher.)
La Demeure des Dieux, 278
Événement (1)
Plus Rien à Perdre
•
3
Esprit.
Si vous avez moins de 5 ressources, gagnez des ressources jusqu'à en avoir 5.
Si vous avez moins de 5 cartes dans votre main, piochez des cartes jusqu'à en avoir 5 en main.
Retirez Plus Rien à Perdre de la partie.
La Demeure des Dieux, 284
Soutien (7)
Réceptacle Vide
1
4 

Objet. Relique. Béni.
Limite de 1 par deck. Utilisations (0 charge).
Après que vous avez vaincu un ennemi : placez 1 charge sur le Réceptacle Vide.
S'il y a au moins 3 charges sur le Réceptacle Vide : cherchez le Dévoreur de Souhaits parmi vos cartes liées et échangez-le avec le Réceptacle Vide en déplaçant toutes les charges du Réceptacle Vide vers le Dévoreur de Souhaits.
La Demeure des Dieux, 276
Dévoreur de Souhaits
-
•
Objet. Relique. Béni.
Liée (Réceptacle Vide).
Quand vous révélez un pion Chaos
,
,
ou
lors d'un test de compétence, dépensez 1 charge : annulez ce pion Chaos. Soignez 1 dégât et 1 horreur.
Forcé - Si le Dévoreur de Souhaits n'a pas de charge : cherchez le Réceptacle Vide parmi vos cartes liées et échangez-le avec le Dévoreur de Souhaits.
La Demeure des Dieux, 277
Vieux Grimoire
2
3 

Objet. Livre.
Utilisations (2 secrets).
Inclinez le Vieux Grimoire : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck. Ensuite, vous avez le droit de dépenser 1 secret pour que cet investigateur joue immédiatement cette carte en réduisant de 2 son coût.
La Demeure des Dieux, 279
Corde à Piano
2
2 
Objet. Arme.
Lors de votre tour, inclinez la Corde à Piano : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. À utiliser sur un ennemi ayant exactement 1 point de vie restant.
La Demeure des Dieux, 280
Delilah O'Rourke
3
3 
3
2
Allié. Criminel. Syndicat.
Vous gagnez +1
et +1
.
Inclinez Delilah O'Rourke et dépensez X ressources : choisissez un ennemi dans votre lieu. Infligez 1 dégât à l'ennemi choisi (2 dégâts à la place si cet ennemi est incliné). X est la valeur d'évasion de l'ennemi choisi.
« Sheldon ? O'Bannion ? Peu importe, tant que je suis payée. »
La Demeure des Dieux, 281
Limier Invoqué
3
1 
3
-
Allié. Invocation.
En tant que coup supplémentaire pour jouer le Limier Invoqué, vous devez chercher un exemplaire de Bête Déchaînée parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck.
Lors de votre tour, sauf pendant une action, inclinez le Limier Invoqué : Combattre / Enquêter. Soit vous attaquez avec une compétence
de base de 5, soit vous enquêtez avec une compétence
de base de 5.
La Demeure des Dieux, 282
Le Chat Noir
2
5 
3
3
Allié. Avatar. Contrées du Rêve.
Chaque fois que vous révélez un symbole
,
ou
lors d'un test de compétence, vous avez le droit de choisir de d'utiliser les effets suivants au lieu des effets associés à ce symbole :
: -1. Le Chat Noir subit 1 dégât direct.
: -1. Le Chat Noir subit 1 horreur directe.
: +5. Soignez tous les dégâts et horreurs sur Le Chat Noir.
La Demeure des Dieux, 285
Faiblesse (1)
Bête Déchaînée
Monstre. Extradimensionnel. Tindalos.
Liée (Limier Invoqué).
Proie - Détenteur.
Chasseur. Riposte.
Révélation : S'il n'y a pas d'exemplaire de Limier Invoqué en jeu, mettez de coté Bête Déchaînée, hors jeu. Sinon, mettez de côté un Limier Invoqué d'un investigateur, hors jeu et générez la Bête Déchaînée engagée avec cet investigateur.
La Demeure des Dieux, 283
Ennemi (8)
Nyarlathotep
5
5
2
| 
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Chasseur.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 306
Nyarlathotep
4
3
3
| 
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Riposte.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 307
Nyarlathotep
3
4
4
| 
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Alerte.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 308
Nyarlathotep
2
6
5
| 
Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Chasseur.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 309
Nyarlathotep
3
7
3
| 

Grand Ancien. Élite.
Péril. Cachée. Massif.
Révélation -Ajoutez secrètement Nyarlathotep à votre main. Si vous parlez de cette carte alors qu'elle est dans votre main et non-révélée, vous devenez dément.
La Demeure des Dieux, 310
Grand Prêtre qu'on ne Peut Décrire
5
3
3
| 

Monstre. Cultiste. Avatar. Élite.
Alerte. Massif. Riposte.
Cet ennemi ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.
Si cet ennemi est incliné, dépensez 1
indice : souvenez-vous que vous avez « assommé le prêtre ». Jusqu'à la fin du scénario, cet ennemi perd -3 combat.
Vous tremblez rien qu'à l'évocation de ce ue ce « prêtre » abject cache sous sa robe.
La Demeure des Dieux, 311
Dhole des Terres Désolées
6
6
2
| 


Monstre.
Génération - Désert Glacé ou La Grande Salle.
Proie -
la plus faible.
Chasseur.
La Demeure des Dieux, 312
Menteur sans Visage
3
4
3
| 

Monstre. Cultiste. Serviteur.
Proie - Le plus de cartes en main.
Chasseur.
Forcé - Quand le Menteur sans Visage vous attaque, si Chaos Chuchotant est dans votre main : révélez-le. Le Menteur sans Visage inflige +2 dégâts pour cette attaque.
La Demeure des Dieux, 313
Lieu (11)
Plateau de Leng
3
1
Leng.
« ... sur le plateau désert et glacé de Leng qu'aucun être sain ne visite et dont la nuit on aperçoit de très loin les feux démoniaques. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
Forcé - Quand un ennemi devrait être généré dans un lieu vide mais qu'il n'y a pas de lieu vide en jeu : générez cet ennemi ici à la place.
La Demeure des Dieux, 295
Désert Glacé
2
1
Leng.
« Vint alors, dans la chaîne des pics, une large brèche à travers laquelle les marches de l'horrible Leng rejoignaient l'immensité glacée. Les étoiles y brillaient d'une clarté blême. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Forcé - Après avoir révélé un pion Chaos
,
,
,
ou
pendant que vous enquêtiez dans le Désert Glacé : vous devez soit subir 1 dégât, soit perdre 1 action.
La Demeure des Dieux, 296
Monastère de Leng
3
2
Leng.
La porte du Monastère de Leng est scellée. Vous ne pouvez pas entrer dans le Monastère de Leng.
Vous atteignez enfin le temple enneigé surplombé d'un dôme, pour découvrir avec effroi que ses portes sont scellées et qu 'aucune serrure n 'est visible. Peut-être existe-t-il un autre accès ?
Les Investigateurs dans le Monastère de Leng dépensent collectivement 1
indice : indice : souvenez-vous que les investigateurs ont « fait s'approcher le prêtre ».
« ... une vaste salle voûtée, dont les murs étaient recouverts d'inquiétants bas-reliefs. Au centre de cette pièce, béait l'ouverture circulaire d'un puits entouré par six démoniaques autels de pierre. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
La Demeure des Dieux, 297
Portes d'Onyx
1
12
Leng. Kadath.
« Leur pays devait s 'étendre aux frontières de l'immensité froide où se dresse Kadath, la cité inconnue et la cité d'onyx des Grands Anciens. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique
de Kadath I'Inconnue
Les Portes d' Onyx gagnent +1
de valeur occulte.
Forcé - Après la révélation des Portes d 'Onyx vérifiez votre Carnet de Campagne. Retirez 1 indice des Portes d'onyx pour chaque trait inscrit à côté de « Preuve de Kadath ».
En approchant des portes, vous remarquez une inscription gravée dans la pierre d'onyx : « Ne cherchez pas les terres au-delà, car elles n'existent pas. Ces portes ne s'ouvriront jamais, il n'y a rien au-delà. »
La Demeure des Dieux, 298
Le Château d'Onyx
3
•
Kadath.
La voie conduisant au Château d 'Onyx est cachée. Vous ne pouvez pas entrer dans Le Château d 'Onyx.
« Aucun homme n'avait jamais découvert Kadath dans le passé et il valait mieux que personne ne la découvrit dans le futur. Les rumeurs qui couraient sur le château d'onyx des Grands Anciens n'étaient en aucune façon rassurantes. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
: Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Ajoutez une carte Cachée de votre main à la main de cet investigateur.
« Excepté la fenêtre au sommet de la tour, le château d'onyx qui dominait Kadath était sombre et ses maîtres en étaient absents. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue
La Demeure des Dieux, 299
Tour Abandonnée
5
1
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité
de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Enquêter. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main. Pour cette enquête, la valeur occulte de ce lieu est égale à la vie imprimée de Nyarlathotep. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 300
Tour Abandonnée
2
1
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité
de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Combattre. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et combattez-le comme s'il était dans votre lieu en utilisant
au lieu de
. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 301
Tour Abandonnée
2
1
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité
de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Échapper à. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et tentez de lui échapper comme
s'il était dans votre lieu en utilisant
au lieu de
. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 302
Tour Abandonnée
3
1
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité
de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Combattre. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et combattez-le comme s'il était dans votre lieu. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 303
Tour Abandonnée
3
1
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité
de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Échapper à. Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et tentez de lui échapper comme s'il était dans votre lieu. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 304
Tour Abandonnée
4
1
Kadath.
« De hauts murs jaillirent et, en un clin d'œil, l'armée se vit précipitée sous la voûte d'une grande porte. Tout était nuit dans la titanesque cour d'entrée, puis vinrent les ténèbres profondes des couloirs intérieurs qui aspirèrent la colonne par un énorme portail voûté. » - H. P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath I'Inconnue
Vous ne pouvez pas utiliser la capacité
de ce lieu à moins qu'une autre carte ne vous y autorise explicitement.
: Choisissez et révélez un exemplaire de Nyarlathotep de votre main et effectuez un test de
(X), où X est la vie
imprimée de Nyarlathotep. En cas de réussite, ajoutez cet exemplaire de Nyarlathotep à la pile de victoire. En cas d'échec, Nyarlathotep vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 305
Traîtrise (9)
Chaos Chuchotant (Nord)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Nord en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Nord est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 314
Chaos Chuchotant (Sud)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Sud en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Sud est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 315
Chaos Chuchotant (Sud)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Sud en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Sud est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 316
Chaos Chuchotant (Ouest)
Pouvoir.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main.
Tant que cette carte est dans votre main, vous avez le droit d'activer la capacité sur la Tour Ouest en révélant cette carte de votre main. Si la capacité sur la Tour Ouest est résolue avec succès, défaussez cette carte. Si elle échoue, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
La Demeure des Dieux, 317
Une Multitude de Formes
Pouvoir.
Révélation - Si 1 ou plusieurs exemplaires de Nyarlathotep sont dans votre main, révélez-les. Chaque exemplaire vous attaque et est mélangé dans le deck Rencontre. Si Nyarlathotep est en jeu, il se déplace et attaque comme si c'était la phase des Ennemis. Si aucun exemplaire de Nyarlathotep n'a attaqué à cause de cet effet, Une Multitude de Formes gagne Renfort.
La Demeure des Dieux, 318
Voyage Agité (Fausseté)
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 1 carte par round lors des tests de compétence.
: défaussez Voyage Agité et effectuez un test de
(3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Demeure des Dieux, 319
Voyage Agité (Adversité)
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 1 carte par round lors des tests de compétence.
: défaussez Voyage Agité et effectuez un test de
(3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Demeure des Dieux, 320
Voyage Agité (Mensonges)
Malédiction.
Péril. Cachée.
Révélation - Ajoutez secrètement cette carte à votre main. Vous ne pouvez pas attribuer plus de 1 carte par round lors des tests de compétence.
: défaussez Voyage Agité et effectuez un test de
(3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
La Demeure des Dieux, 321
Abandonné par les Dieux
Malédiction.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de
(3). En cas d'échec, pour chaque point manquant, vous devez choisir un nombre différent entre 0 et 4. Chaque joueur doit défausser chaque soutien et chaque événement de sa main dont le coût imprimé en ressources est égal à n'importe lequel des nombres choisis.
La Demeure des Dieux, 322
Référence (1)
La Demeure des Dieux
La Demeure des Dieux, 268
Quête (8)
L’Œil du Chaos
1A
Je vous vois.
Jouant avec le destin comme si tout ça n'était qu'un divertissement.
Pensiez-vous réellement pouvoir échapper à mon emprise ?
Qu'est-ce qui vous fait croire que vous avez
le contrôle ?
1B
N'essayez même pas de fuir. Vous êtes à moi.
Vous ne vous réveillerez jamais, jamais, jamais...
Si vous êtes à l'Acte 4, lisez le texte suivant :
Placez des indices sur chaque lieu Tour Abandonnée jusqu'à ce que chacun ait un nombre d'indices sur lui égal à sa valeur d'indice.
Révélez chaque exemplaire de Nyarlathotep dans la main de chaque investigateur. Chaque investigateur qui ne révèle pas d'exemplaire de Nyarlathotep doit soit subir 1 dégât, soit subir 1 horreur. Pour chaque exemplaire de Nyarlathotep révélé par un investigateur, cet investigateur doit choisir :
- Nyarlathotep attaque immédiatement cet investigateur et est mélangé dans le deck Rencontre.
- Nyarlathotep attaque immédiatement cet investigateur trois fois et est renvoyé dans la main de cet investigateur.
La Demeure des Dieux, 287
L'Apparence du Chaos
2A
Pourquoi résistez-vous ?
Pourquoi fuyez-vous ?
Je suis votre futur.
Je suis votre destin.
Un autre masque pour ma collection.
Un autre cadavre que je pourrai revêtir.
2B
Oui, continuez de lire, ma marionnette. Ce sera votre dernier rêve. Votre repos final. Et je revendiquerai les restes.
Si vous êtes à I 'Acte 4, lisez le texte suivant :
Placez des indices sur chaque lieu Tour Abandonnée jusqu'à ce que chacun ait un nombre d'indices sur lui égal à sa valeur d'indice.
Révélez chaque exemplaire de Nyarlathotep dans la main de chaque investigateur. Chaque investigateur qui ne révèle pas d'exemplaire de Nyarlathotep doit soit subir 1 dégât, soit subir 1 horreur. Pour chaque exemplaire de Nyarlathotep révélé par un investigateur, cet investigateur doit choisir :
- Nyarlathotep attaque immédiatement cet investigateur et est mélangé dans le deck Rencontre.
- Nyarlathotep attaque immédiatement cet investigateur trois fois et est renvoyé dans la main de cet investigateur.
La Demeure des Dieux, 288
La Chaos Incarné
3A
Hei ! Aa-shantn 'nygh ! / Je suis le Chaos incarné / ne regardez pas mon visage, car il est changeant / Je vous ordonne de continuer à lire / ne regardez pas mon visage, car ce n'en est pas un / Je vous
ai dit d'arrêter de fuir / n'écoutez pas la vérité, car elle est mensonge / Je vous avais prévenu de ne pas rêver / À moi et à moi seul / Personne d'autre ne peut l'avoir / Je vous avais dit ne pas lutter / Cours donc, lapin, cours / il n'y a rien d'autre / J'adore la chasse / rien/ rien
3B
J'ai assez joué avec vous. J'aurai ce qui m'appartient.
Vous pensiez pouvoir vous aventurer impunément dans le pays des rêves ? Sans conséquence ? Sans verser de sang ?
Qui êtes-vous pour prendre part à une telle folie ? Pour vous introduire dans les rêves des autres tel un parasite ? Pour dévorer ces rêves comme si c'était à vous d'en profiter ? Allez-vous-en ! Je devrais arracher votre esprit de votre crâne comme on écorche un chat. Là, regardez : j'ouvre votre crâne et j'en fais sortir le vous, je le remplis avec du moi. Vous n'êtes plus. Pensiez-vous vraiment aboutir à un autre résultat ? Allez-vous-en, maintenant. Partez.
Chaque investigateur est vaincu et rendu dément.
La Demeure des Dieux, 289
Voyage à Travers le Désert Glacé
1A
Vous êtes venu jusqu'aux terres de Leng, un désert de glace où vous pensez pouvoir trouver les hautes cimes de Kadath l'inconnue. Une présence vous provoque en permanence, vous rongeant les entrailles. C'est une voix railleuse, sans mots et inaudible, mais que vous ressentez dans les confins de votre esprit.
1B
Traverser les étendues de Leng n'est pas chose facile. Le froid agresse votre peau et le vent glacial vous fouette le visage. Même si vous ne rencontrez pas de monstres innommables, la région elle-même suffirait à vous faire rendre l'âme. Vous essayez désespérément de conserver votre chaleur, mais ce désert de glace n'offre aucun refuge. Exténué, vous finissez par vous écrouler dans une congère. À votre grande surprise, vous vous cognez le torse contre de la pierre dure. La douleur vous fait reprendre vos esprits et vous dégagez la neige pour voir ce qui se cache en dessous : une idole de pierre représentant une créature cornue qui luit et vibre d'une faible énergie. Au loin, vous entendez le déplacement d'un bloc de pierre dans la neige.
Révélez le Monastère de Leng.
Générez dans le Monastère de Leng le Grand Prêtre qu'on ne Peut Décrire.
La Demeure des Dieux, 290
Au-Delà des Rêves
3A
Vous pensez que Kadath est le haut sommet situé loin au nord ; mais pour ouvrir les portes menant à ce lieu abandonné, vous devez prouver qu'il existe.
Objectif - Si tous les investigateurs sont dans les Portes d 'Onyx et qu'il n'y a pas d'indices dessus, avancez.
3B
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Lisez l'Interlude de Scénario : Grand Dessein dans le Guide de Campagne. Ensuite, avancez l'Acte 4a : « Vérité et Mensonges » .
La Demeure des Dieux, 292
Vérité et Mensonges
4A
Attention ! Car je suis celui qui vous a piégé ici, et vous ne repartirez jamais. Vos rêves sont miens pour toujours !
Dépensez 1 indice : regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Piochez chacune de ces cartes qui ont le mot-clé Cachée et défaussez les autres.
Objectif - Trouvez Nyarlathotep et exposez sa véritable forme en ajoutant des exemplaires de Nyarlathotep à la pile de victoire. S'il y a 1 plus 1
exemplaires dans la pile de victoire, avancez.
4B
Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le chat noir connait la vérité et que les investigateurs possèdent la Clé d'Argent :
Les ombres se dispersent et le chat noir apparaît sur votre épaule. « Maintenant ! » crie-t-il. La clé d'argent crépite d'une lumière radieuse quand vous la brandissez. « C'est le seul moyen de révéler sa véritable forme ! »
Chaque investigateur perd tous ses indices. Tous les exemplaires de Nyarlathotep dans la pile de victoire s'assemblent pour former une unique ennemi avec :
- des valeurs de combat/évasion égales la valeur de combat/évasion la plus élevée parmi les exemplaires assemblés.
- des valeurs de vie/dégâts/horreurs/points de victoire égales au total des valeurs combinées de vie/dégâts/horreurs/points de victoire de tous les exemplaires assemblés.
- tous les mots-clés de tous les exemplaires combinés.
Sinon continuez à (→ C1).
La Demeure des Dieux, 293
Les Dévoreurs de Rêves
5A
Quoi !?
Que croyez-vous être en train de faire ?
Ce sont mes rêves.
Pensez-vous réellement pouvoir vous approprier ce royaume ?
Quelqu'un de votre espèce ne peut pas le posséder !
La Véritable Forme de Nyarlathotep perd -1 vie pour chaque indice collectivement possédé par les investigateurs.
Objectif - Si la Véritable Forme de Nyarlathotep est vaincue, avancez.
5B
L'abomination se replie sur elle-même, déchire la réalité et s'enfuit de l'autre côté. Elle a fui les Contrées du Rêve pour ne plus jamais y revenir.
« C'est fait » dit le chat noir après un moment de silence. « La dernière scène de ma vision et le chapitre final de mon histoire. » Sa forme commence à se plier et à se déplier comme l'extrémité d'une corde. « Ces rêves sont très précieux, humain. » La voix reste en suspens dans l'air, même après que les derniers vestiges de la silhouette du chat ont disparu dans l'éther. « Ne les perdez pas. Ils
sont votre véritable cœur. Notre cœur à tous. Et vous en êtes le gardien ; du moins, pour l'instant. »
Vous voulez demander la signification de tout ceci, mais c'est trop tard. Le chat noir a disparu.
(→ C2)
La Demeure des Dieux, 294