Compétence
Déduction
2
Entraîné. Expert.
Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu (2 indices supplémentaires à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Je savais que j'avais déjà vu ce symbole avant. Je dois prévenir les autres avant qu'il ne soit trop tard !
Événement
Lutter Ensemble
•3
Esprit.
Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Cet investigateur et vous piochez chacun 2 cartes et gagnez chacun 2 ressources.
Ils ne nous auront pas aussi facilement !
« Je Fiche le Camp ! »
••
Ruse. Esprit.
À jouez uniquement si il y a une carte Scénario avec une capacité « Abandon » en jeu.
Abandon. Vous fichez le camp d'ici.
Les lâches ne gagnent peut être jamais, mais ils se font moins souvent tuer.
Regard Hypnotique
3•
Sort.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez l'attaque. Ensuite, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole ,
,
,
ou
est révélé, infligez les dégâts de l'ennemi attaquant à lui-même
Leurre
11
Ruse.
Attachez cette carte à votre lieu.
Lors de la phase des Ennemis, chaque ennemi qui se déplace doit se déplacer vers le lieu attaché par le chemin le plus court, au lieu de l'endroit où il devrait normalement aller.
Forcé : Tant qu'il est attaché, à la fin du round : défaussez Leurre.
Soutien
Bandoulière
2•
1
-
Objet.
Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Arme.
Étudiante en Art
2•
1
2
Allié. Miskatonic.
Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Art : découvrez 1 indice dans votre lieu.
Cran d'Arrêt
12
Objet. Arme. Corps-à-corps. Illicite.
Rapide. : Combattre. Vous gagnez +2
pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.
Flétrissement
33
Sort.
Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Vous gagnez +2
et inflige +1 dégât pour cette attaque. Si un symbole
,
,
,
, ou
est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.
Journal
1•
Objet.
Si vous ne possédez aucun indice, vous gagnez +2 tant que vous enquêtez.
Il n'y a rien dans les gros titres sur les horreurs dont vous avez été témoin. Mais la rubrique nécrologique est anormalement longue.
Chasseur de Reliques
-3
Talent.
Permanent.
Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.
Retourner chaque pierre. Ne laisser aucune trésor ancien derrière.
Charisme
-3
Talent.
Permanent.
Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.
Quand vous vous montrez charmant, vous pouvez galvaniser la ville entière.
Passager Sans Défense
•• 1
1
Allié. Passant.
Renfort.
Révélation - Mettez en jeu le Passager Sans Défense dans le lieu à votre gauche (dans votre lieu si vous ne pouvez pas). Discussion. Prenez le contrôle du Passager Sans Défense.
Forcé - Si le Passager Sans Défense quitte le jeu : chaque investigateur subit 1 horreur.
Ennemi
Horreur Agrippante
33
2
|
Monstre. Abomination.
Chasseur.
Tant que vous êtes engagé avec l'Horreur Agrippante, vous ne pouvez pas vous déplacer.
Monstruosité Émergente
45
3
|
Monstre. Abomination.
Génération - Le lieu à votre droite (ou votre lieu s'il n'y a pas de lieu à votre droite).
La Monstruosité Émergente entre en jeu inclinée.
La créature surgit du dessous d'un siège et commence à croître démesurément, au point de menacer d'emplir le wagon tout entier.
Lieu
Wagon
13
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 dégâts.
Wagon
41
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 dégâts.
Wagon
22
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 horreurs.
Wagon
32
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser des cartes de votre main pour un total d'au moins 2 icônes , soit subir 2 horreurs.
Wagon
11
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Passager est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après être entré dans le Wagon Passager : vous devez soit défausser une carte de votre main ayant au moins 1 icône , soit subir 1 dégât et 1 horreur.
Wagon
41
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Couchette est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche. : Gagnez 3 ressources. Souvenez-vous que vous avez « dérobé les bagages d'un passager » . (Limite collective d'une fois par partie.)
Wagon
2•
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Restaurant est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Forcé - Après avoir révélé le Wagon Restaurant : cherchez une Horreur Agrippante dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Wagon
31
Train.
Le Wagon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans le Wagon à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
Le Wagon Salon est connexe aux lieux à sa droite et à sa gauche.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Wagon Salon. Dépensez 3 ressources : découvrez 1 indice dans le Wagon Salon.
Locomotive
42
Train.
La Locomotive est connexe aux lieux à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Il n'y a aucune trace du conducteur nulle part. Vous allez devoir trouver comment démarrer la machine à vapeur par vous-même.
Locomotive
22
Train.
La Locomotive est connexe aux lieux à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Forcé - Après avoir révélé la Locomotive : cherchez une Horreur Agrippante dans le deck Rencontre ou dans la pile de défausse Rencontre et piochez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Vous apercevez une immonde bête juchée sur le conducteur du train qui pousse des hurlements paniqués !
Locomotive
12
Train.
La Locomotive est connexe aux lieux à sa gauche.
Vous ne pouvez pas entrer dans la Locomotive à moins que tous les indices sur le lieu à sa gauche n'aient été découverts.
La Locomotive est connexe au lieu à sa gauche.
Forcé - Après avoir révélé la Locomotive : piochez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre.
Le cadavre du conducteur est étendu sur les nombreux mécanismes de contrôle de la locomotive.
Traîtrise
À Travers l'Espace et le Temps
Folie.
Révélation - Défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Que s 'est-il passé de l'autre côté ?
Griffes de Vapeur
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, vous subissez 2 dégâts et vous ne pouvez pas quitter ce lieu durant ce round. Les dégâts infligés par cet effet doivent être d'abord assignés à vos soutiens, si possible.
Rails Brisés
Risque.
Révélation - Chaque investigateur dans votre lieu perd 1 action. Chaque investigateur dans votre lieu ayant au moins 4 dégâts doit également défausser un soutien qu'il contrôle.
Votre wagon se met à trembler et tanguer en un violent va-et-vient le long des rails, vous clouant au sol.
Référence
L'Express du Comté d'Essex
Quête
Un Accros dans la Réalité
1A
Le train pour Dunwich s'arrête brutalement. Vous regardez par la fenêtre et apercevez, derrière vous, un immense trou dans le ciel, comme un accroc dans une pièce de tissu. Les derniers wagons sont soudain tirés vers l'arrière et vous entendez un craquement métallique au moment où ils se décrochent. Les wagons sont projetés en l'air et aspirés par cette faille dans le ciel. Les passagers qui sont autour de vous commencent à paniquer, certains se recroquevillent sur leurs sièges et un vieil homme s'évanouit de peur.
1B
Le dernier wagon du train se détache au fur et à mesure que ce dernier recule. Vous voyez avec effroi le wagon être soulevé des rails et aspiré par le portail au-dessus de vous.
Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
La Fissure s'Élargit
2A
Le trou grandit et vous pouvez sentir le dernier wagon du train trembler et être tiré vers l'arrière. La situation menace d'empirer alors que les passagers commencent à réaliser le danger qu'ils courent. Certains cherchent un endroit où se cacher, d'autres courent dans tous les sens, terrorisés.
2B
Le wagon suivant est violemment arraché. Un homme d'âge moyen s'y accroche du bout des doigts alors que le wagon s 'envole vers la faille. En quelques instants, le wagon a totalement été aspiré et l'homme préfère le lâcher plutôt que de subir le même sort. Il commence à tomber, mais la force d'attraction est trop puissante et il est aspiré malgré tout.
Retirez de la partie le lieu le plus à gauche (ou placez-le dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ce lieu est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ce lieu est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
Marche Arrière
3A
La force d'attraction de la faille céleste semble devenir de plus en plus puissante et le train entier commence à reculer le long des rails. Les derniers wagons du train commencent à crisser alors que la force de la faille menace de les détacher. Vous devez sortir de là le plus vite possible !
3B
Deux des wagons les plus proches du portail sont sectionnés du reste du train par une sorte d'inconcevable pellicule de vapeur qui tranche à travers le métal comme si c'était du beurre. Les wagons sont aspirés et s'envolent vers le portail. Quelque chose à l'avant laisse échapper un horrible crissement. À vos oreilles, cela sonne comme le bruit strident d'une conduite de vapeur qui s'est rompue.
Retirez de la partie les 2 lieux les plus à gauche (ou placez le lieu dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ces lieux est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ces lieux est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
Submergé
4A
La force exercée par le portail grandit encore, le faisant crépiter. De la terre et des pierres se détachent des rebords du pont derrière vous et des arbres sont déracinés et aspirés. Un jeune passager brise une fenêtre et s'écrie, « On doit sortir de là ! » Il se glisse par la fenêtre, mais avant qu'il ne puisse atteindre la rivière en contrebas, il se fait happer par les serres d'une créature volante qui l'emporte au loin en laissant une traînée de vapeur dans son sillage.
4B
Les deux derniers wagons se remplissent de vapeur surchauffée et commencent à fondre. Le métal se déforme et les passagers à l'intérieur poussent des cris d'agonie. Les wagons sont arrachés de la voie, avec rails, traverses et des morceaux du pont derrière vous.
Retirez de la partie les 2 lieux les plus à gauche (ou placez le lieu dans la pile de victoire s'il a Victoire X et aucun indice sur lui). Chaque investigateur dans ces lieux est vaincu. Chaque ennemi et chaque soutien dans ces lieux est défaussé.
Défaussez tous les indices possédés par les investigateurs.
Plus de Temps
5A
La faille dans le ciel tremble et tournoie, complètement distordue. Elle est maintenant surdimensionnée. Mouvante et instable, elle semble sur le point d'exploser.
5B
Le pont tout entier craque sous la pression du portail et commence à se disloquer. Au lieu de s'effondrer dans la rivière, le reste des wagons est aspiré dans le ciel à travers la faille. Vous vous accrochez désespérément pour survivre et hurlez d'effroi au moment où le portail vous avale. Puis, tout devient noir.
Chaque investigateur survivant est immédiatement vaincu et subit 1 traumatisme mental. (→ C2)
Courez !
1A
Le train a stoppé sa course au beau milieu d'un pont surplombant le fleuve Miskatonic - Vous pourriez peut-être survivre à la chute, mais vous ne miseriez pas votre vie là-dessus. Votre meilleure chance reste de vous frayer un chemin aussi vite que possible jusqu'à la locomotive afin de redémarrer le train.
Objectif - Si un investigateur entre dans la Locomotive, avancez immédiatement.
1B
L'investigateur qui entre dans la Locomotive lit le texte suivant (à voix haute) :
Le tender rempli de charbon bloque l'accès la cabine. Vous ravalez votre peur, sortez par la plus proche et grimpez sur le toit du train, vous frayant un chemin vers le tender. Vous avez du mal à garder votre équilibre avec le train qui recule régulièrement. Alors que vous touchez au but, une créature ailée fond sur vous. Son corps semble composé de vapeur brûlante.
Vous devez décider (choisir une option) :
- Effectuez un test de
(3) pour tenter d'esquiver la créature. En cas d'échec, vous bondissez trop loin et parvenez à peine à vous raccrocher au flanc du train, votre vie ne tenant plus un fil. Vous remontez péniblement mais l'expérience est terrifiante. Vous subissez 1 traumatisme mental.
- Effectuez un test de
(3) pour tenter d'endurer la chaleur extrême dégagée par la créature. En cas d'échec, la créature vous traverse et vous brûle. Vous subissez 1 traumatisme physique.
Relancer la Locomotive !
2A
Vous avez réussi à entrer dans la cabine, mais maintenant vous devez redémarrer les machines afin de contrebalancer la force d'attraction du portail !
Objectif - S'il n'y a aucun indice dans la Locomotive, avancez immédiatement.
2B
La machine à vapeur se remet en route. Vous lancez quelques pelletées de charbon dans la chambre de combustion et constatez avec soulagement que le train s'élance de nouveau vers l'avant.
(→ C1)