Événement
Soin d'Urgence
2•
Perspicacité. Science.
Choisissez un investigateur dans votre lieu. Soignez 2 dégâts de cet investigateur ou d'un soutien Allié qu'il contrôle.
Le Musée Miskatonic, 105
« J'ai un Plan ! »
3•
Perspicacité. Tactique.
Combattre. Cette attaque utilise . Lors de cette attaque, vous infligez +1 dégât pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de +3 dégâts).
« C'est le pire plan que j'ai jamais entendu. Bien, qu'attendons-nous ? »
Le Musée Miskatonic, 107
Contrebande
4•
Ravitaillement. Illicite.
Choisissez un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Doublez le nombre de pions Munitions ou Provisions sur ce soutien.
Ce n'est peut-être pas légal, mais ça fait le boulot.
Le Musée Miskatonic, 109
Creuser trop Profondément
1•
Perspicacité.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1 carte du dessus du deck de Rencontre. Ensuite, ajoutez Creuser trop Profondément à la pile de victoire
Victoire 1.
Quand on a vu certaines choses, on ne peut plus revenir en arrière.
Le Musée Miskatonic, 111
Oups!
2•
Chance.
Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous.
Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.
Le Musée Miskatonic, 113
Fusée de Détresse
21
Tactique.
Choisissez une option :
- Combattre. Vous gagnez +3 et infligez +2 dégâts lors de cette attaque. Bannissez la Fusée de Détresse.
- Cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, bannissez la Fusée de Détresse. Mélangez le deck concerné.
Le Musée Miskatonic, 115
Soutien
Frère Xavier
51 33
Allié.
Vous gagnez +1 .
Frère Xavier peut se voir assigner les dégâts et / ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.
Quand Frère Xavier est vaincu : infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu.
Le Musée Miskatonic, 106
Éclaireur
31
Talent.
Lors de votre tour, si vous n'êtes pas engagé avec des ennemis, inclinez Éclaireur : déplacez-vous vers un lieu connexe.
Ceux qui cherchent l'horreur hantent des lieux étranges et lointain. - H.P. Lovecraft, « L'Image dans la maison déserte »
Le Musée Miskatonic, 108
Adaptable
-1
Talent.
Permanent.
Entre chaque scénario d'une campagne, vous avez le droit d'échanger jusqu'à 2 cartes de niveau 0 de votre deck contre un nombre égal de cartes de niveau 0. (Vous devez toujours satisfaire toutes les règles de construction de deck de votre investigateur).
Le Musée Miskatonic, 110
Chant des Morts
22
Sort. Chant.
Utilisations (5 charges).
Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si un symbole est révélé durant cette attaque, elle inflige +2 dégâts.
Le Musée Miskatonic, 112
Extincteur
21
Objet. Outil. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque.
Bannissez l'Extincteur : Échapper à. Vous gagnez +3 pour ce test. En cas de réussite, échappez également à chaque ennemi engagé avec vous.
Le Musée Miskatonic, 114
Pipe
1•
Objet.
Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.
Rien de tel qu'un bon tabac pour se détendre quand on est à bout de nerf.
Le Musée Miskatonic, 116
Analgésiques
1•
Objet.
Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.
Ne pas dépasser le dosage prescrit.
Le Musée Miskatonic, 117
Harold Walsted
•• 11
Allié. Miskatonic.
Vous gagnez +2 tant que vous enquêtez dans un lieu Miskatonic.
Forcé - Quand Harold Walsted quitte le jeu : retirez-le de la partie et ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Le Musée Miskatonic, 138
Adam Lynch
•• 11
Allié. Miskatonic.
Tant que vous contrôlez Adam Lynch, traitez la capacité « » du Bureau de la Sécurité comme s'il s'agissait d'une capacité » « .
Forcé - Quand Adam Lynch quitte le jeu : retirez-le de la partie et ajoutez 1 pion $pion_vitrai$ à la réserve du Chaos pour le reste de la campagne.
Le Musée Miskatonic, 139
Le Necronomicon
2•
Objet. Livre.
Vous gagnez +1 .
: Gagnez 2 ressources.
C'était le chef-d'œuvre d'Abdul al-Hazred.
Le Musée Miskatonic, 140
Ennemi
Horreur Chasseresse
232|
Monstre. Élite.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Au début de la phase des Ennemis : révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole , , , ou est révélé, redressez l'Horreur Chasseresse.
Forcé - Quand l' Horreur Chasseresse quitte le jeu, placez-la dans le Néant.
Le Musée Miskatonic, 141
Lieu
Entrée du Musée
32
Miskatonic.
Le Musée Miskatonic est un bâtiment prospère et majestueux entretenu par les expéditions que finance l'université. Son importante collection d'artefacts exotiques, de raretés et d'œuvres d'art attire des visiteurs des quatre coins du pays.
Les Investigateurs dans l'Entrée du Musée ne peuvent pas gagner de ressources.
: Abandon. « Hé. Quelle importance un simple livre peut-il avoir de toute façon ? »
Tandis que vous approchez du musée, vous resserrez votre manteau pour protéger votre corps du vent hivernal. La pleine lune drape le bâtiment d'une lueur menaçante.
Le Musée Miskatonic, 126
Hall du Musée
2•
Miskatonic.
L'entrée menant au Hall du Musée est verrouillée. Vous ne pouvez pas vous déplacer vers le Hall du Musée.
L'Entrée du Musée gagne « : Effectuez un test de (5) pour tenter d'enfoncer la porte du musée. En cas de réussite, avancez immédiatement à l'Acte lb. »
Le Hall du Musée est connexe à tous les exemplaires du lieu Salle d'Exposition.
Les investigateurs dans le Hall du Musée dépensent collectivement 1 indice : mettez en jeu la carte du dessus du deck Exposition, non-révélée.
Le Musée Miskatonic, 127
Bureau de la Sécurité
21
Miskatonic.
Une plaque à côté de la porte indique « Sécurité » . La porte est entrouverte et vous sentez l'odeur du sang qui en émane.
: Cherchez une carte parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck. (Limite d'une fois par tour.)
Quelqu'un semble avoir quitté précipitamment cette pièce. Le sol sous le bureau est couvert de sang. Heureusement, il y a quelques fournitures utiles ici.
Le Musée Miskatonic, 128
Bureau de la Sécurité
32
Miskatonic.
Une plaque à côté de la porte indique « Sécurité » . La porte est entrouverte et vous sentez l'odeur du sang qui en émane.
: Regardez la face révélée d'une Salle d'Exposition en jeu ou de la carte du dessus du deck Exposition. (Limite d'une fois par tour.)
Quelqu'un semble avoir quitté précipitamment cette pièce. Le sol sous le bureau est couvert de sang. Il y a des cartes du musée ici.
Le Musée Miskatonic, 129
Bureau de l'Administration
11
Miskatonic.
Une plaque à côté de l'épaisse porte en bois arbore la mention : « Administration » . Dans le couloir attenant, vous observez une rangée de tableaux représentant les différents conservateurs du musée qui se sont succédé à travers les années, chacun indiquant le nom et les dates de fonction. Peut-être est-ce juste votre imagination, mais les plus récents semblent plus angoissés.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Bureau de l'Administration tant que vous avez 4 ressources ou moins.
Le bureau est méthodiquement organisé, depuis les livres rangés par ordre alphabétique sur les étagères jusqu'aux piles de formulaires triés par catégorie sur chaque bureau. Un manteau recouvre le dossier d'une des chaises ; il semble que quelqu'un d'autre que l'agent de sécurité soit présent à cette heure tardive.
Le Musée Miskatonic, 130
Bureau de l'Administration
22
Miskatonic.
Une plaque à côté de l'épaisse porte en bois arbore la mention : « Administration » . Dans le couloir attenant, vous observez une rangée de tableaux représentant les différents conservateurs du musée qui se sont succédé à travers les années, chacun indiquant le nom et les dates de fonction. Peut-être est-ce juste votre imagination, mais les plus récents semblent plus angoissés.
Vous ne pouvez pas enquêter dans le Bureau de l'Administration tant que vous avez 4 cartes ou moins en main.
Le bureau est méthodiquement organisé, depuis les livres rangés par ordre alphabétique sur les étagères jusqu'aux piles de formulaires triés par catégorie sur chaque bureau. Un manteau recouvre le dossier d'une des chaises ; il semble que quelqu'un d'autre que l'agent de sécurité soit présent à cette heure tardive.
Le Musée Miskatonic, 131
Salle d'Exposition
1•
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après être entré dans ce lieu perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour.
Tant que vous êtes dans ce lieu, vous gagnez +2 .
Un étrange froid emplit cette salle, comme si le climat polaire des contrées sauvages de l'Alaska avait voyagé avec les reliques exposées.
Le Musée Miskatonic, 132
Salle d'Exposition
21
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : défaussez un soutien que vous contrôlez.
Qui irait immortaliser un si funeste destin ?
Le Musée Miskatonic, 133
Salle d'Exposition
41
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après être entré dans ce lieu : défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
Rien dans cette exposition n'est naturel.
Le Musée Miskatonic, 134
Salle d'Exposition
32
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : perdez 1 action.
Des sculptures de grès et des reliques parées de bijoux d'un autre âge foisonnent dans cette exposition. On croirait la tombe d'un ancien pharaon.
Le Musée Miskatonic, 135
Salle d'Exposition
32
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Forcé - Après avoir échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : subissez 1 horreur.
Je n'ai pas besoin qu 'on me rappelle mon statut de mortel. Je sais bien que ma mort est imminente.
Le Musée Miskatonic, 136
Salle d'Exposition
32
Miskatonic. Exposition.
Quels artefacts mystérieux sont exposés à l'intérieur ? Cachent-ils, eux aussi, un terrible secret ?
Tant que l'Horreur Chasseresse est dans ce lieu, vous ne pouvez pas y enquêter.
Cette exposition n'est pas encore ouverte au public.
Le Musée Miskatonic, 137
Traîtrise
Engendrée par l'Ombre
Pouvoir.
Engendrée par l'Ombre reste attachée à l'Horreur Chasseresse quand elle entre dans le Néant.
L'Horreur Chasseresse gagne +1 combat, +1 vie et +1 évasion pour chaque ressource sur Engendrée par l'Ombre. S'il y a au moins 3 ressources sur cette carte, l'Horreur Chasseresse gagne également Massif.
Le Musée Miskatonic, 142
Traqué dans l'Obscurité
Tactique.
Révélation - Si l'Horreur Chasseresse est en jeu, elle se redresse, vous engage et attaque chaque investigateur dans votre lieu. Sinon, Traqué dans l'Obscurité gagne Renfort.
... créatures vipérines, dotées de têtes étrangement tordues et de membres griffus démesurés... - H.P. Lovecraft & August Derleth, Le Rôdeur devant le seuil
Le Musée Miskatonic, 143
Passage dans le Voile
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (3).+2 à la difficulté de ce test si l'Horreur Chasseresse est dans votre lieu. En cas d'échec, vous devez (choisir une option) : soit défausser les 5 cartes du dessus de votre deck, soit subir 1 dégât direct et infliger 1 dégât à chacun de vos soutiens Allié.
Le Musée Miskatonic, 144
Expositions Temporaires
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, perdez 1 action pour chaque point manquant.
Est-ce vous qui regardez les mannequins exposés, ou sont-ce eux qui vous regardent ?
Le Musée Miskatonic, 145
Rampant Derrière Vous
Révélation - Placez 1 fatalité sur l'Horreur Chasseresse, si elle est en jeu. Si l'Horreur Chasseresse n'est pas en jeu, cherchez-la dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans votre lieu, engagée avec vous. Mélangez le deck Rencontre.
Le Musée Miskatonic, 146
Référence
Le Musée Miskatonic
Le Musée Miskatonic, 118
Quête
Accès Restreint
1A
Le Dr Armitage a confié la version latine du Necronomicon à son collègue, Harold Walsted, le conservateur du Musée de l'Université Miskatonic. De peur que quelqu'un en ait toujours après le livre, vous êtes allé au musée pour le récupérer.
Forcé - Quand l'Horreur Chasseresse entre en jeu : attachez-lui Engendrée par l'Ombre, ou ajoutez 1 ressource à cette dernière si elle est déjà attachée.
1B
Dans les ombres du musée, rôde une longue créature serpentine munie de deux ailes de cuir noires.
Placez 1 fatalité sur l'Horreur Chasseresse, si elle est en Jeu.
Si l'Horreur Chasseresse n'est pas en jeu, cherchez-la dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans le Hall du Musée, si possible. Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Le Musée Miskatonic, 119
Les Ombres Grandisses
2A
Les ombres du musée s'étendent et s'assombrissent. Elles s'étirent et se transforment jusqu'à suggérer la forme sinueuse d'une étrange créature se faufilant aux limites de votre conscience...
Forcé - Quand l'Horreur Chasseresse entre en jeu : attachez-lui Engendrée par l'Ombre, ou ajoutez 1 ressource à cette dernière si elle est déjà attachée.
2B
La créature n'abandonne pas, vous poursuivant à travers le musée.
Placez 1 fatalité sur l'Horreur Chasseresse, si elle est en jeu.
Si l'Horreur Chasseresse n'est pas en jeu, cherchez-la dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre ou dans le Néant et générez-la dans le Hall du Musée, si possible. Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Le Musée Miskatonic, 120
Dans Chaque Ombre
3A
La créature du musée devient plus grosse et plus terrifiante à chaque seconde qui passe. Son corps glisse d'ombre en ombre. Chaque coin de chaque pièce est une cachette potentielle pour l'horrible bête.
Forcé - Quand l'Horreur Chasseresse entre en jeu : attachez-lui Engendrée par l'Ombre, ou ajoutez 1 ressource à cette dernière si elle est déjà attachée.
3B
Il n'y a aucun moyen de vaincre la créature du musée. Vous prenez la fuite. Dans chaque ombre de chaque corridor, vous apercevez l'horreur serpentine. Les salles du musée deviennent de plus en plus sombres à cause de la présence de la créature. Alors que vous êtes sur le point d'atteindre l'entrée, elle vous bloque le passage et vous attaque avec ses terribles crocs. Vous parvenez tout juste à fuir le bâtiment pour sauver votre vie, mais les effets du venin de la créature vous marqueront à jamais.
Chaque investigateur qui n'a pas abandonné est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Le Musée Miskatonic, 121
Trouver une Entrée
1A
Malheureusement, l'entrée du musée est verrouillée à cette heure tardive. Vous apercevez un agent de sécurité assoupi à travers une fenêtre du bâtiment. Peut-être pourriez-vous trouver un moyen d'attirer son attention et le convaincre de vous laisser entrer.
1B
Si les investigateurs ont dépensé des indices pour avancer :
Vous trouvez la fenêtre la plus proche du gardien et toquez assez fort pour attirer son attention. Il sursaute et entrouvre la fenêtre. « Que voulez-vous ? » demande-t-il timidement. Vous lui expliquez la situation et lui apprenez qu'il est en grand danger. Il ouvre prudemment la porte d'entrée du musée, secouant la tête. « Je n'étais même pas censé être là aujourd'hui... »
Choisissez un investigateur pour prendre le contrôle d'Adam Lynch. Révélez le Hall du Musée. Avancez à l'Acte 2a - « La Nuit au Musée. »
Si les investigateurs ont résolu avec succès la capacité du Hall du Musée pour avancer :
Vous parvenez à forcer l'entrée du musée mais tout ce vacarme a attiré l'attention de l'agent de sécurité qui pousse un cri d'effroi et se précipite vers l'arrière du musée.
La porte conduisant au Hall du Musée est brisée. Révélez le Hall du Musée. Avancez à l'Acte 2a - « Entré par Effraction. »
Le Musée Miskatonic, 122
La Nuit au Musée
2A
Le Necronomicon se trouve dans une salle à l'accès restreint, quelque part dans le musée. Adam sait à peine s'orienter dans le musée et sursaute à chaque craquement de la vieille bâtisse.
« J'ai commencé ce travail la semaine dernière, » explique-t-il. « Qu'avez-vous dit qu'il se passait déjà ? » Vous n'avez pas le cœur de lui raconter toute l'histoire.
Objectif - Si un investigateur entre dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), avancez.
2B
En entrant dans la salle à accès restreint, vous trouvez le conservateur du musée étendu dans une mare de sang, ses intestins répandus sur le sol offrant un spectacle monstrueux. Votre estomac se révulse et vous vous retenez de vomir. Quelle que soit la chose qui lui a infligé ça, elle est toujours dans les parages...
Cherchez l'Horreur Chasseresse dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre, dans le Néant, ou dans toutes les zones de jeu et placez-la dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), redressée.
Avancez à l'Acte 3a.
Le Musée Miskatonic, 123
Entré par Effraction
2A
Le Necronomicon se trouve dans une salle à l'accès restreint, quelque part dans le musée.
Objectif - Si un investigateur entre dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), avancez.
2B
En entrant dans la salle à accès restreint, vous trouvez le conservateur du musée brandissant une statuette comme s'il s'agissait d'une massue. Son costume est taché de sang et son visage trahit une intense panique. Non loin, l'agent de sécurité que vous avez vu plus tôt gît dans une mare de sang, ses intestins répandus sur le sol offrant un spectacle monstrueux. Votre estomac se révulse et vous vous retenez de vomir. « J'ai tenté de l'arrêter, mais... » chuchote le conservateur d'une voix chevrotante. Quelle que soit la chose qui lui a infligé ça, elle est toujours dans les parages...
Choisissez un investigateur pour prendre le contrôle d'Harold Walsted.
Cherchez l'Horreur Chasseresse dans le deck Rencontre, dans la pile de défausse Rencontre, dans le Néant, ou dans toutes les zones de jeu et placez-la dans la Salle d'Exposition (Salle à Accès Restreint), redressée.
Avancez à l'Acte 3a.
Le Musée Miskatonic, 124
À la Recherche de l'Ouvrage
3A
La traduction en latin du Necronomicon par Olaus Wormius se trouve quelque part dans cette zone. Vous devez trouver l'ouvrage et vous échapper au plus vite !
Objectif - S'il ne reste aucun indice sur la Salle d 'Exposition (Salle à Accès Restreint), avancez.
3B
Enfin, vous avez trouvé la boite verrouillée contenant le Necronomicon.
L'ouvrage de plus de huit cent pages est rempli de toutes sortes d'images macabres, de formules magiques, de prophéties et de descriptions de créatures venues d'au-delà des limites de l'espace.
Il s'agit sans conteste d'un livre dangereux... Mais ses secrets pourraient se révéler utiles.
Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :
- « Il est trop dangereux pour être conservé. Nous devons le détruire. » (→ Cl)
- « Il est trop précieux pour être détruit. Nous devons le conserver. » (→ C2)
Le Musée Miskatonic, 125