Investigateur (1)
Winifred Habbamock
1
3
3
5
| 8
7
Criminel.
Si 2 cartes non-faiblesse différentes que vous contrôlez sont attribuées à ce test de compétence : piochez 1 carte. (Limite d'une fois par test.)
: +1. Après la fin de ce test, pour chaque groupe de 2 points de réussite, renvoyez dans votre main une carte que vous avez attribuée à ce test.
« Je peux faire encore mieux. »
Compétence (6)
Tout ce que Vous Savez Faire, en Mieux
• 





Inné. Développé.
Deck de Winifred Habbamock uniquement. À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
« Je vous l'avais dit. »
Preste
• 
Inné.
Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).
Casse-Cou
• 
Chance. Entraîné.
Après avoir attribué Casse-Cou à un test de compétence, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une compétence
que vous pouvez attribuer à ce test. Attribuez-la. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.
« Tu es complètement tarée Wini ! » « Je sais ! N'est-ce pas merveilleux ? »
Opportuniste
• 
Inné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.
Dextérité
2 


Inné. Développé.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Trop facile.
Copieur
3 
Stratagème.
Après avoir attribué Copieur à un test de compétence, cherchez une compétence que vous pouvez attribuer à ce test dans la pile de défausse d'un autre investigateur et attribuez-la. Après la fin de ce test, placez-la sous le deck de son propriétaire.
Événement (10)
Coup Bas
2
• 

Ruse.
Combattre. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, échappez automatiquement a I'ennemi attaqué.
« Visez les yeux » , qu 'ils disaient.
Manœuvre Audacieuse
•
• 
Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence.
Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
« McGlen, vous essayez de nous faire tuer ? » « Pas cette fois, mon pote. Pas cette fois. »
Se Faufiler
2
• 

Ruse.
Échapper à. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d' Entretien.
Dérober
4
• 

Ruse.
Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
. En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.
Entrer par Effraction
•
• 

Ruse.
Échapper à. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.
Dire à Winifred de ne pas faire quelque chose était généralement le meilleur moyen de s'assurer qu'elle le fasse.
Manœuvre Audacieuse
•
2 
Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence.
Vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour ce test. Piochez 1 carte.
« McGlen, vous essayez de nous faire tuer ? » « Pas cette fois, mon pote. Pas cette fois. »
Coup Bas
2
2 

Ruse.
Combattre. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Coup Bas dans votre main à la fin de votre tour.
« Visez les yeux », qu'ils disaient.
Se Faufiler
2
2 

Ruse.
Échapper à. Ajoutez votre
à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Se Faufiler dans votre main à la fin de votre tour.
Dérober
4
3 

Ruse.
Enquêter. Cette enquête utilise
au lieu de
. En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, renvoyez Dérober dans votre main à la fin de votre tour.
Attaque par Derrière
3
3 

Tactique.
Combattre. Cette attaque utilise
au lieu de
. Cette attaque inflige+2 dégâts. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, renvoyez Attaque par Derrière dans votre main à la fin de votre tour.
Soutien (13)
Outils de Crochetage
3
• 
Objet. Outil. Illicite.
Inclinez les Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de
à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, défaussez les Outils de Crochetage.
Mauser C96
4
• 
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions).
Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez+1
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource.
Cran d'Arrêt
1
• 
Objet. Arme. Corps-à-corps. Illicite.
Rapide.
: Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.
Étui à Cigarettes Porte-Bonheur
2
• 
Objet. Charme.
Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.
« Il ne porte pas tant bonheur que ça. J'avais juste envie d'une sèche. »
Lonnie Rittner
4
•
2
3
Allié.
Vous gagnez+1
.
Inclinez Lonnie Rittner et dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Soignez 1 dégât de ce soutien et 1 horreur de Lonnie Rittner.
Veste en Cuir
2
• 
Objet. Armure.
Rapide.
« Tu penses que porter cette veste te donne plus de classe ? » « Non. J'ai naturellement la classe. Je la porte juste pour le montrer à tout le monde. »
Débrouillard
•
• 

Talent.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2
pour ce test de compétence.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2
pour ce test de compétence.
Courage Liquide
1
1 

Objet. Illicite.
Utilisations (4 provisions).
Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de
(2). En cas de réussite, il pioche 1 carte. En cas d'échec, il se soigne de 1 horreur supplémentaire et défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Mauser C96
3
2 

Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions).
Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).
Étui à Cigarettes Porte-Bonheur
2
3 

Objet. Charme.
Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 1 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : cherchez une carte parmi les X cartes du dessus de votre deck, piochez-la et mélangez les cartes restantes dans votre deck. X est le nombre de points de réussite.
Tireur d'Élite
2
3 

Talent.
Quand vous utilisez une capacité Combattre d'un soutien Arme à feu, inclinez Tireur d' Élite : choisissez une option, ou les deux :
- Cette attaque utilise
au lieu de
. Tous les modificateurs à votre
pour cette attaque modifient votre
à la place. - Pour cette attaque, utilisez la valeur d'évasion de l'ennemi attaqué au lieu de sa valeur de combat.
Beretta M1918
4
4 


Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (4 munitions).
Inclinez le Beretta M1918 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +4
et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Beretta M1918, soit cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).
Chuck Fergus
3
5 

2
2
Allié. Criminel.
Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus : choisissez deux options ;
- Cet événement gagne Rapide.
- Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué.
- Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.
Faiblesse de base (1)
Imprudent
Défaut.
Vous avez le droit d'attribuer lmprudent à n'importe quel test de compétence que vous effectuez, s'il n'a pas d'autres cartes attribuées. Aucune autre carte ne peut être attribuée à ce test de compétence.
En cas d'échec, renvoyez dans votre main cette compétence.
Forcé - Si Imprudent est dans votre main à la fin de votre tour : révélez cette carte et perdez 2 ressources.
Faiblesse (1)
Arrogance
Défaut.
Vous devez attribuer Arrogance à chaque test éligible que vous effectuez.
Les icônes de cette compétence se soustraient à votre valeur de compétence au lieu de s'y ajouter.
En cas de réussite, renvoyez dans votre main cette compétence.