Investigateur
Winifred Habbamock
1335| 87
Criminel.
Si 2 cartes non-faiblesse différentes que vous contrôlez sont attribuées à ce test de compétence : piochez 1 carte. (Limite d'une fois par test.)
: +1. Après la fin de ce test, pour chaque groupe de 2 points de réussite, renvoyez dans votre main une carte que vous avez attribuée à ce test.
« Je peux faire encore mieux. »
Compétence
Tout ce que Vous Savez Faire, en Mieux
•
Inné. Développé.
Deck de Winifred Habbamock uniquement. À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
« Je vous l'avais dit. »
Preste
•
Inné.
Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).
Casse-Cou
•
Chance. Entraîné.
Après avoir attribué Casse-Cou à un test de compétence, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une compétence que vous pouvez attribuer à ce test. Attribuez-la. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.
« Tu es complètement tarée Wini ! » « Je sais ! N'est-ce pas merveilleux ? »
Opportuniste
•
Inné.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.
Dextérité
2
Inné. Développé.
1 max. attribuée par test de compétence.
En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).
Trop facile.
Copieur
3
Stratagème.
Après avoir attribué Copieur à un test de compétence, cherchez une compétence que vous pouvez attribuer à ce test dans la pile de défausse d'un autre investigateur et attribuez-la. Après la fin de ce test, placez-la sous le deck de son propriétaire.
Événement
Coup Bas
2•
Ruse.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, échappez automatiquement a I'ennemi attaqué.
« Visez les yeux » , qu 'ils disaient.
Manœuvre Audacieuse
••
Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence.
Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
« McGlen, vous essayez de nous faire tuer ? » « Pas cette fois, mon pote. Pas cette fois. »
Se Faufiler
2•
Ruse.
Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d' Entretien.
Dérober
4•
Ruse.
Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.
Entrer par Effraction
••
Ruse.
Échapper à. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.
Dire à Winifred de ne pas faire quelque chose était généralement le meilleur moyen de s'assurer qu'elle le fasse.
Manœuvre Audacieuse
•2
Stratagème.
Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence.
Vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour ce test. Piochez 1 carte.
« McGlen, vous essayez de nous faire tuer ? » « Pas cette fois, mon pote. Pas cette fois. »
Coup Bas
22
Ruse.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Coup Bas dans votre main à la fin de votre tour.
« Visez les yeux », qu'ils disaient.
Se Faufiler
22
Ruse.
Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Se Faufiler dans votre main à la fin de votre tour.
Dérober
43
Ruse.
Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, renvoyez Dérober dans votre main à la fin de votre tour.
Attaque par Derrière
33
Tactique.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Cette attaque inflige+2 dégâts. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, renvoyez Attaque par Derrière dans votre main à la fin de votre tour.
Soutien
Outils de Crochetage
3•
Objet. Outil. Illicite.
Inclinez les Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, défaussez les Outils de Crochetage.
Mauser C96
4•
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions).
Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez+1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource.
Cran d'Arrêt
1•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Illicite.
Rapide.
: Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.
Étui à Cigarettes Porte-Bonheur
2•
Objet. Charme.
Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.
« Il ne porte pas tant bonheur que ça. J'avais juste envie d'une sèche. »
Lonnie Rittner
4• 23
Allié.
Vous gagnez+1 .
Inclinez Lonnie Rittner et dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Soignez 1 dégât de ce soutien et 1 horreur de Lonnie Rittner.
Veste en Cuir
2•
Objet. Armure.
Rapide.
« Tu penses que porter cette veste te donne plus de classe ? » « Non. J'ai naturellement la classe. Je la porte juste pour le montrer à tout le monde. »
Débrouillard
••
Talent.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence.
Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence.
Courage Liquide
11
Objet. Illicite.
Utilisations (4 provisions).
Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il pioche 1 carte. En cas d'échec, il se soigne de 1 horreur supplémentaire et défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Mauser C96
32
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions).
Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).
Étui à Cigarettes Porte-Bonheur
23
Objet. Charme.
Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 1 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : cherchez une carte parmi les X cartes du dessus de votre deck, piochez-la et mélangez les cartes restantes dans votre deck. X est le nombre de points de réussite.
Tireur d'Élite
23
Talent.
Quand vous utilisez une capacité Combattre d'un soutien Arme à feu, inclinez Tireur d' Élite : choisissez une option, ou les deux :
- Cette attaque utilise au lieu de . Tous les modificateurs à votre pour cette attaque modifient votre à la place.
- Pour cette attaque, utilisez la valeur d'évasion de l'ennemi attaqué au lieu de sa valeur de combat.
Beretta M1918
44
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (4 munitions).
Inclinez le Beretta M1918 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +4 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Beretta M1918, soit cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).
Chuck Fergus
35 22
Allié. Criminel.
Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus : choisissez deux options ;
- Cet événement gagne Rapide.
- Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué.
- Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.
Faiblesse de base
Imprudent
Défaut.
Vous avez le droit d'attribuer lmprudent à n'importe quel test de compétence que vous effectuez, s'il n'a pas d'autres cartes attribuées. Aucune autre carte ne peut être attribuée à ce test de compétence.
En cas d'échec, renvoyez dans votre main cette compétence.
Forcé - Si Imprudent est dans votre main à la fin de votre tour : révélez cette carte et perdez 2 ressources.
Faiblesse
Arrogance
Défaut.
Vous devez attribuer Arrogance à chaque test éligible que vous effectuez.
Les icônes de cette compétence se soustraient à votre valeur de compétence au lieu de s'y ajouter.
En cas de réussite, renvoyez dans votre main cette compétence.