Compétence
Extralucide
1
Inné. Maudit.
Si un pion est révélé lors de ce test de compétence, vous avez le droit de renvoyer Extralucide dans votre main quand ce test se termine.
« Mais ceux qui vous appellent Hobgoblin, aimable Puck, vous faites à ceux-là leur ouvrage, et leur portez bonne chance. » - William Shakespeare, Le Songe d'une nuit d'été
Événement
Harmonie Retrouvée
32
Chance. Béni.
Cherchez X pions dans la réserve du Chaos et renvoyez-les dans la réserve de pions, X étant le nombre de pions dans la réserve du Chaos. Gagnez 1 ressource pour chaque pion retiré par cet effet.
Mêmes les fils de la destinée peuvent être démêlés, pour un temps.
Soutien
Saint Rosaire
22 -2
Objet. Charme. Béni.
Vous gagnez +1 .
Après que vous avez réussi un test de d'une carte Traîtrise, inclinez le Saint Rosaire : ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Bouclier de la Foi
22
Sort. Béni.
Sceller (jusqu'à 5 ). Si le Bouclier de la Foi n'a pas de pion scellé sur lui, défaussez-le.
Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, inclinez le Bouclier de la Foi et libérez un pion Chaos scellé dessus : annulez cette attaque.
Guidé par l'Invisible
23
Rituel.
Utilisations (4 secrets).
Lors d'un test de compétence dans votre lieu : l'investigateur qui effectue le test a le droit de chercher une carte qui peut être attribuée à ce test parmi les 3 cartes du dessus de son deck. Vous avez le droit de dépenser 1 secret pour attribuer cette carte. Mélangez le deck de l'investigateur concerné.
Pièce « Porte-Bonheur »
22
Objet. Charme. Maudit.
Exceptionnel.
Forcé - Quand vous révélez un pion ou lors d'un test de compétence que vous effectuez : lancez une pièce. Si vous obtenez Face, traitez ce pion comme un pion . Si vous obtenez Pile, traitez ce pion comme un pion . Si vous traitez un pion comme un pion à cause de cet effet, piochez 1 carte.
Œil du Djinn
22
Objet. Relique. Béni. Maudit.
Exceptionnel.
Quand vous initiez un test de compétence lors de votre tour, inclinez I'Œil du Djinn : fixez à 5 la valeur de base de votre compétence pour ce test. Si un pion est révélé lors de ce test, redressez l'Œil du Djinn. Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour.
Armageddon
44
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Pour chaque pion révélé lors de cette attaque, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu ou de placer 1 charge sur Armageddon.
Œil du Chaos
54
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez en utilisant au lieu de . Vous gagnez +2 pour ce test. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Pour chaque pion révélé lors de cette enquête, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Eil du Chaos.
Voile d'Ombres
34
Sort. Maudit.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . Vous gagnez +2 pour ce test. En cas de réussite, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, vous avez le droit de déplacer cet ennemi vers un lieu connexe. Pour chaque pion révélé lors de cette tentative d'évasion, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Voile d'Ombres.
Esprit d'Humanité
22
Rituel. Béni. Maudit.
Inclinez l'Esprit d'Humanité et subissez 1 dégât et 1 horreur : ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.
Inclinez I'Esprit d'Humanité et ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos : soignez 1 dégât et 1 horreur.
Ennemi
Oceiros Marsh
462|
Humanoïde. Profond. Hybride. Élite.
Chasseur. Riposte.
Oceiros Marsh gagne +2 évasion tant que son lieu est inondé.
Forcé - Après avoir échappé avec succès à Oceiros Marsh : prenez le contrôle de 1 clé sur lui pour chaque point de réussite.
Forcé - Après qu'Oceiros Marsh vous a attaqué lors de la phase des Ennemis : vous êtes capturé. Placez chacune de vos clés sur Oceiros Marsh.
Profonde Nourricière
322|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Distant. Riposte.
Tant que la Profonde Nourricière n'est pas engagée, chaque autre ennemi Profond dans son lieu ou dans un lieu connexe gagne +1 combat et +1évasion.
Forcé - Après que la Profonde Nourricière vous a engagé : piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Cette carte perd Renfort.
Bébé Profond
111|
Monstre. Profond.
Renfort.
Forcé - Après que vous avez engagé le Bébé Profond : vous devez soit perdre 1 action, soit il vous attaque.
Forcé - Après que vous avez vaincu le Bébé Profond : déplacez une fois en direction de votre lieu l'ennemi Profond redressé et non-engagé le plus proche. Cet ennemi perd Distant lors de ce déplacement.
Lieu
Portail de la Pointe du Faucon
1•
Pointe du Faucon.
Le Portail de la Pointe du Faucon ne peut pas être complètement inondé.
Un brouillard épais couvre votre avancée le long de la piste menant à la Pointe du Faucon. Avec un peu de chance, le phare sera abandonné... mais la chance n'a pas souvent été de votre côté ces temps-ci.
Le Portail de la Pointe du Faucon ne peut pas être complètement inondé.
: Abandon. Vous vous repliez dans les bois, abandonnant le phare et ses mystères. Si vous contrôlez la clé noire ou la clé rouge, placez-les sur l'acte en cours.
Escalier du Phare
31
Pointe du Faucon.
L'Escalier du Phare ne peut pas être complètement inondé.
La lourde porte menant dans le phare est déjà entrouverte. Quelqu'un est venu ici récemment...
L'Escalier du Phare ne peut pas être complètement inondé.
S'il y a actuellement au moins un soutien d'histoire Relique mis de côté : ajoutez-en 1 à votre main.
Salle de la Lampe
22
Pointe du Faucon.
La Salle de la Lampe ne peut pas être inondée.
En haut de l'escalier, une petite porte en bois rongée par les intempéries vous bloque l'accès à la salle de la lampe située au sommet du phare.
La Salle de la Lampe ne peut pas être inondée.
Forcé - Après que la Salle de la Lampe a été révélée : placez-y la clé blanche mise de côté.
Falaise de la Pointe du Faucon
11
Pointe du Faucon.
La Falaise de la Pointe du Faucon ne peut pas être complètement inondée.
Des falaises à-pic longent la côte d'Innsmouth. Les vagues sombres s'écrasent contre les rochers pointus. Une chute à cet endroit serait assurément mortelle.
La Falaise de la Pointe du Faucon ne peut pas être complètement inondée.
Si vous contrôlez la clé blanche : en utilisant la clé blanche, vous regardez l'horizon obscur et nuageux et quelque chose ravive vos souvenirs. Lisez le Flashback XII dans le Guide de Campagne.
Dépendance du Gardien du Phare
42
Pointe du Faucon.
La Dépendance du Gardien du Phare ne peut pas être complètement inondée.
La maisonnette située à côté du phare est une ruine. C'est un mirace que la porte ne se soit pas encore écroulée. L'intérieur que vous découvrez derrière sent le poisson et la moisissure.
La Dépendance du Gardien du Phare ne peut pas être complètement inondée.
Forcé - Après que la Dépendance du Gardien du Phare a été révélée : placez-y la clé jaune mise de côté.
Grotte Engloutie
2•
Grotte.
La porte menant dans la cave du phare est solidement fermée. Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que vous ne contrôliez la clé bleue.
Une lourde barre cadenassée bloque l'accès à ce que vous devinez être une petite cave située sous le phare.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : regardez la face révélée d'un lieu Tunnel Aquatique de cette ligne.
Eh bien, ce n'est pas une cave en fin de compte.
Grotte Engloutie
3•
Grotte.
Un escalier de bois branlant s'enfonce sous la falaise jusqu'à atteindre de profonds souterrains.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : regardez la face révélée d'un lieu Tunnel Aquatique de cette ligne.
Grotte Engloutie
4•
Grotte.
Un escalier de bois branlant s'enfonce sous la falaise jusqu'à atteindre de profonds souterrains.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : regardez la face révélée d'un lieu Tunnel Aquatique de cette ligne.
Autel d'Hydra
52
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Les indices sur l'Autel d'Hydra ne peuvent pas être découverts autrement qu'en enquêtant.
Tant qu'un investigateur dans l'Autel d'Hydra contrôle la clé verte, I'Autel d'Hydra perd -3 de valeur occulte.
Forcé - Après que l'Autel d'Hydra a été révélé : placez-y la clé rouge mise de côté.
Alevinage de Profonds
2•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Si vous contrôlez la clé violette : vous comparez la clé violette aux œufs surdimensionnés qui reposent dans cette chambre inondée et cela vous rappelle quelque chose. Lisez le Flashback XIII dans le Guide de Campagne.
Forcé - Après que l'Alevinage de Profonds a été révélé : augmentez son niveau d'inondation.
La Chambre de la Lune
3•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Si La Chambre de la Lune n'est pas inondée : Abandon. Vous enfilez l'un des scaphandres disponibles et plongez dans le bassin. Si vous contrôlez la clé noire ou la clé rouge, placez-les sur l'acte en cours.
Forcé - Après que La Chambre de la Lune a été révélée : augmentez son niveau d'inondation.
Archives Englouties
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
Les indices sur les Archives Englouties ne peuvent pas être découverts tant qu'elles sont inondées.
Forcé - Après que les Archives Englouties ont été révélées : elles deviennent complètement inondées. Placez-y la clé noire mise de côté.
Salle des Pompes
3•
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Vous frissonnez et poursuivez votre route...
: effectuez un test de (2) ou (2). En cas de réussite, choisissez deux lieux. Diminuez le niveau d'inondation d'un de ces lieux et augmentez le niveau d'inondation de l'autre (en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous pouvez juste choisir un lieu et diminuer son niveau d'inondation).
Cellules de Rétention
31
Grotte.
Les Cellules de Rétention ne peuvent pas être inondées.
Les ennemis ne peuvent ni entrer ni être générés dans les Cellules de Rétention (si un ennemi est censé être généré ici, générez-le dans n'importe quel lieu Grotte Engloutie à la place).
: effectuez un test de (3) pour tordre les barreaux ou de (3) pour crocheter la serrure. Si vous contrôlez la clé jaune, ce test réussit automatiquement à la place. En cas de réussite, libérez un investigateur qui est capturé ici.
Traîtrise
Hideuse Berceuse
Terreur.
Révélation - S'il n'y a pas d'ennemi Profond en jeu, Hideuse Berceuse gagne Renfort. Sinon, trouvez l'ennemi Profond avec la valeur de combat la plus élevée. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
Baiser d'Eau de Mer
Malédiction. Risque.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 2 la difficulté de ce test si vous êtes dans un lieu inondé. En cas d'échec, subissez 1 dégât et mettez en jeu Baiser d'Eau de Mer dans votre zone de menace.
Vous ne pouvez ni gagner de ressources ni piocher de cartes.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : défaussez le Baiser d'Eau de Mer.
Totalité
Présage. Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, mettez en jeu Totalité dans votre zone de menace.
Forcé - Après être entré dans un lieu inondé : subissez 1 horreur.
Forcé - À la fin de votre tour : défaussez Totalité.
Marin Endurci
Manigance.
Révélation - Attachez cette carte à Oceiros Marsh, même s'il est dans la pile de victoire.
Forcé - Après qu'Oceiros Marsh s'est déplacé via son mot-clé Chasseur, s'il n'est pas engagé : résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. Il ne peut pas attaquer durant cette phase. (Limite d'une fois par round.)
Forcé - Quand Oceiros Marsh attaque : cette attaque inflige +1 dégât et +1 horreur. Défaussez cette carte.
Fait Prisonnier
Manigance.
Révélation - Effectuez un test (4). En cas d'échec, vous êtes capturé ; placez chacune de vos clés sur les Cellules de Rétention.
On vous jette dans une cellule obscure et vous entendez avec effroi le cliquetis du verrou que l'on referme derrière vous.
Référence
Une Lueur dans le Brouillard
Quête
Brouillard sur la Baie
1A
Le phare est enveloppé d'un voile de brume étrange. Les vagues lèchent les pierres en contrebas comme des langues affamées. Dans le ciel, la lune brille d'une lumière surnaturelle. Vous avez l'étrange impression de ne pas être seul...
Les lieux sur la même ligne sont connexes entre eux.
Forcé - Quand cette intrigue avance : déplacez toutes les fatalités dessus sur l'intrigue suivante.
1B
Vous ne voyez pas l'attaque venir avant qu'il ne soit trop tard. Vous recevez un violent coup à la tête au moment où vous tournez à un coin et vous tombez à terre. Votre assaillant vous coince contre le mur, un sourire de dents aiguisées sur les lèvres. Vous reconnaissez ce visage hideux.
« Encore vous ? » demande Oceiros avec un hoquet de surprise dans sa voix rauque. « C'est donc vous qui rôdiez dans les environs ? Aucune importance. Votre enquête s'arrête ici. »
Générez l'ennemi Oceiros Marsh, engagé avec l'investigateur principal. Placez la clé bleue mise de côté sur Oceiros Marsh.
Mélangez chaque exemplaire de Marin Endurci mis de côté dans le deck Rencontre.
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Mettez en jeu le lieu Cave du Phare, directement sous l'Escalier du Phare.
Avancez l'acte directement à l'Acte 2a (ne résolvez pas l'Acte 1b).
Aussi Immuable que la Mer
2A
L'Ordre sait que vous êtes là. Il n'y a plus de temps à perdre; vous devez trouver l'accès de leur repaire avant qu'ils ne se mobilisent pour vous capturer.
Les lieux sur la même ligne sont connexes entre eux.
Forcé - Quand un investigateur est capturé: avancez cette intrigue.
Forcé - Quand cette intrigue avance : déplacez toutes les fatalités dessus sur l'intrigue suivante.
2B
Vous tombez soudain sur un groupe de répugnants hybrides, trop nombreux pour que vous puissiez les repousser. Leurs mains froides et squameuses vous attrapent les bras et vous les tordent dans le dos. Un sac est jeté sur votre tête, vous empêchant de voir la suite. Vous luttez en vain contre vos assaillants, mais vous êtes submergés. « Emmenez-les en bas » , ordonne une voix semblable à un coassement. « Qu'ils apprennent ce qu'il en coûte de pénétrer sur une terre sacrée. »
Chaque investigateur est capturé. Placez chacune de leurs clés sur les Cellules de Rétention. Si Oceiros Marsh est en jeu, mettez-le de côté, hors jeu. Mélangez chaque exemplaire de Fait Prisonnier dans le deck Rencontre.
Révélez la Cave du Phare. Mettez en jeu la Grotte Engloutie (Étages Intermédiaires) directement sous la Grotte Engloutie (Étages Supérieurs) et la Grotte Engloutie (Étages Inférieurs) directement sous la Grotte Engloutie (Étages Intermédiaires). Ensuite, mettez en jeu aléatoirement des lieux Tunnel Aquatique jusqu'à ce qu'il y ait exactement 4 lieux sur chaque ligne, excepté celle de la Salle de la Lampe. (Voir le schéma dans le Guide de Campagne.)
Avancez l'acte directement à l'Acte 3a (ne résolvez pas l'Acte 2b).
La Marée Monte
3A
Un désagréable sentiment de familiarité vous envahit quand vous voyez le niveau de l'eau commencer à monter dans les tunnels. La marée est en train de monter. Si vous ne vous dépêchez pas, il ne restera rien sur quoi enquêter. Par chance, vous avez toujours une issue au cas où la marée monterait trop rapidement.
Les lieux sur la même ligne sont connexes entre eux.
3B
Des respirations lourdes et familières résonnent contre les parois humides des grottes et les murs de pierre du phare. Vous vous abritez derrière le premier objet venu en entendant les bruits de pas se rapprocher. Enfin, vous entendez le craquement
caractéristique de la fermeture d'une lourde porte de métal, suivi par un cliquetis qui vous fait hoqueter de terreur. Quelqu'un a verrouillé l'accès au phare au-dessus de vous...
Cherchez Oceiros Marsh dans toutes les zones hors jeu et générez-le dans la Grotte Engloutie (Étages supérieurs). Retirez de la partie tous les lieux Pointe du Faucon (placez dans la pile de victoire ceux qui ont Victoire X et pas d'indice sur eux). Déplacez chaque ennemi et investigateur dans ces lieux vers la Grotte Engloutie (Étages Supérieurs). Chaque autre carte dans ces lieux est défaussée.
Déterminez les 4 lieux les plus en bas dont le niveau d'inondation peut augmenter. Augmentez le niveau d'inondation de chacun de ces lieux.
Terreur à la Pointe du Faucon
4A
Le bruit des vagues qui s'écrasent sur le rivage résonne à travers les réseaux de tunnels situés sous le phare. Vous entendez votre cœur battre dans vos oreilles tandis que vous luttez pour vous maintenir hors de l'eau.
Oceiros Marsh gagne +2 vies.
Les lieux sur la même ligne sont connexes entre eux.
(Attention - le scénario ne se terminera peut-être pas quand cette intrigue avancera, mais la marée continuera de monter...)
4B
La marée continue de monter...
Déterminez les 4 lieux les plus en bas dont le niveau d'inondation peut augmenter. Augmentez le niveau d'inondation de chacun de ces lieux. Si vous ne pouvez pas, continuez à (→ C3). Sinon, retournez cette intrigue et continuez à jouer.
Le Phare
1A
Tous les signes indiquent que le phare sert de base d'opérations à l'Ordre Ésotérique de Dagon. Il ne reste aucun endroit où enquêter à Innsmouth même, il s'agit donc de votre meilleure chance de trouver des réponses. Que veut l'Ordre exactement ? Vous devez le découvrir avant qu'ils ne réalisent que vous êtes là...
Objectif - Dépensez le nombre d'indices requis avant que l'intrigue n'avance.
1B
Alors que vous vous faufilez à travers le vieux bâtiment, vous entendez des conversations étouffées provenant de la petite dépendance attachée au phare. Vous collez votre oreille sur l'un des murs et restez parfaitement immobile malgré votre cœur qui bat la chamade.
« Trouvez-les » , ordonne une voix semblable à un coassement. « Ne les laissez pas atteindre les grottes. Les secrets de l'Ordre doivent être préservés.»
« Oui Oceiros » , répondent quelques voix discrètes à l'unisson. Vous attendez jusqu'à ce que les bruits de pas aient disparu avant de reprendre votre enquête. On dirait que votre instinct était le bon, Oceiros est bien là !
Générez l'ennemi Oceiros Marsh dans la Dépendance du Gardien du Phare, incliné. Placez la clé bleue mise de côté sur lui.
Mélangez chaque exemplaire de Marin Endurci mis de côté dans le deck Rencontre.
Mettez en jeu le lieu Cave du Phare, directement sous l'Escalier du Phare.
Avancez l'intrigue directement à l'Intrigue 2a (ne résolvez pas l'Intrigue 1b).
Trouver le Chemin
2A
La Pointe du Faucon contient de nombreux secrets que l'Ordre ne souhaite pas ébruiter. Il faudrait peut-être d'abord s'occuper d'Oceiros pour avoir la voie libre.
Objectif - Si un investigateur entre dans la Cave du Phare avant que l'intrigue n'avance, avancez.
2B
Vous utilisez la cé d'Oceiros pour ouvrir la porte du sous-sol du phare, pensant y trouver une petite cave en pierre. Ce que vous découvrez à la place est un réseau de cavernes inondées qui s'engouffre profondément dans la falaise de la Pointe du Faucon, peut-être même sous le niveau de la mer. Vous avez bien fait de venir ici; qui sait quels secrets l'Ordre cache des yeux indiscrets ?
Si Oceiros Marsh est en jeu, ajoutez-le à la pile de victoire.
Mettez en jeu la Grotte Engloutie (Étages Intermédiaires) directement sous la Grotte Engloutie (Étages Supérieurs) et la Grotte Engloutie (Étages Inférieurs) directement sous la Grotte Engloutie (Étages Intermédiaires). Ensuite, mettez en jeu aléatoirement des lieux Tunnel Aquatique jusqu'à ce qu'il y ait exactement 4 lieux sur chaque ligne, excepté celle de la Salle de la Lampe. (Voir le schéma dans le Guide de Campagne.)
Mélangez chaque exemplaire mis de côté de Fait Prisonnier dans le deck Rencontre.
Avancez l'intrigue directement à l'Intrigue 3a (ne résolvez pas l'Intrigue 2b).
Adorateurs des Profondeurs
3A
Dans les entrailles du phare se trouve un réseau de tunnels remplis d'informations concernant les activités de l'Ordre. Vous devez en apprendre le plus possible avant de vous enfuir.
Forcé - À la fin de la phase d'Investigation: chaque investigateur dans un lieu complètement inondé doit soit subir 3 dégâts, soit se déplacer vers le lieu situé directement dessous son lieu.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez. (Indice, vous aurez peut-être envie de trouver ce que vous êtes venu chercher avant de partir. La clé noire et la clé rouge sont celles qui vous intéressent le plus.)
3B
Si au moins I investigateur a abandonné depuis la Chambre de la Lune :
Les tunnels sous-marins semblent s'étendre à l'infini, s'élargissant pour former de sombres tourbillons. L'eau noire et salée vient sécraser contre la visière en verre de votre scaphandre. Après ce qui vous a semblé une éternité, vous émergez enfin à l'air libre, glacé jusqu'à l'os. Vous ôtez votre scaphandre pièce par pièce dès l'instant où vous atteignez la côte.
(→ C1)
Si chaque investigateur qui a abandonné l'a fait depuis le Portail de la Pointe du Faucon :
Vous fuyez dans les bois, soufflant et haletant. Vous ignorez comment, mais vous avez échappé aux habitants des profondeurs, une fois de plus.
(→ C2)