Compétence (2)
Implacable
1 
Entraîné.
1 max. attribuée par test.
Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non-
de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 » , « 0 » , et / ou «
» ,piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.
Signum Crucis
2 
Entraîné. Béni.
À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base.
Après que vous avez attribué Signum Crucis à un test de compétence, ajoutez X pions
à la réserve du Chaos, X étant la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.
Événement (1)
Riastrad
•
1 

Sort. Esprit. Maudit.
Combattre. Quand vous initiez cette attaque, ajoutez jusqu'à 3 pions
à la réserve du Chaos. Pour chaque pion
ainsi ajouté à la réserve du Chaos, vous gagnez +1
et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Soutien (8)
Armure Enchantée
1
2 
-
-
Rituel. Armure.
Jouez l'Armure Enchantée sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu.
Forcé - Après qu'au moins 1 dégât/horreur a été placé sur I'Armure Enchantée : le propriétaire de l'Armure Enchantée effectue un test de
(X), X étant le nombre total de dégâts et d'horreurs dessus. En cas d'échec, défaussez l'Armure Enchantée et assignez ailleurs les dégâts et/ou horreurs qui venaient juste d'y être placés.
Bénédiction d'Isis
2
3 
Rituel. Béni.
Quand un deuxième pion
est révélé lors d'un même test de compétence dans votre lieu, inclinez la Bénédiction d'Isis : annulez ce pion et traitez-le comme un pion
à la place. Renvoyez ces deux pions dans la réserve du Chaos après la fin de ce test.
Grimoire Cryptique
3
4 

Objet. Livre. Maudit.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Grimoire Cryptique (Non-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit le grimoire ».
Après que vous avez résolu au moins 1 pion
lors d'un test : placez un nombre équivalent de secrets sur le Grimoire Cryptique.
Quand vous jouez un événement Perspicacité lors de votre tour, dépensez 2 secrets : cet événement gagne Rapide. Réduisez de 1 son coût.
Grimoire Cryptique
3
4 

Objet. Livre. Béni.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Grimoire Cryptique (Non-traduits), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit le grimoire ».
Après que vous avez résolu au moins 1 pion
lors d'un test : placez un nombre équivalent de secrets sur le Grimoire Cryptique.
Quand vous êtes censé piocher la carte du deck Rencontre, dépensez 5 secrets : piochez une carte de votre deck à la Place.
Tristan Botley
5
2
3
2
Allié. Criminel. Maudit.
Après le début de votre tour : choisissez deux compétences. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous gagnez +1 à chacune de ces compétences.
Après la fin de n'importe quel test de compétence où un total d'au moins 3 pions
ou
ont été révélés : jouez gratuitement Tristan Botley depuis votre main.
« Plus rien ne sera jamais comme avant, Vito. »
Malédiction Millénaire
2
3 
Rituel. Maudit.
Quand un deuxième pion
est révélé lors d'un même test de compétence dans votre lieu, inclinez la Malédiction Millénaire : annulez ce pion et traitez-le comme un pion
à la place. Vous pouvez choisir de retirer ces deux pions de la réserve du Chaos après la fin de ce test.
Voiture de Thomas Dawson
-
•
Véhicule.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est en marche. Les investigateurs ne peuvent ni y entrer ni en sortir.
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez ce véhicule vers un lieu Route connexe. (Maximum d'une fois par round.)
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous arrêtez la voiture. Retournez cette carte.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est à l'arrêt.
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous démarrez la voiture. Retournez cette carte.
Voiture d'Elina Harper
-
•
Véhicule.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est en marche. Les investigateurs ne peuvent ni y entrer ni en sortir.
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, déplacez ce véhicule vers un lieu Route connexe. (Maximum d'une fois par round.)
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous arrêtez la voiture. Retournez cette carte.
Véhicule. Limite de 2 investigateurs dans ce véhicule.
Ce véhicule est à l'arrêt.
Si vous êtes le conducteur de ce véhicule : vous démarrez la voiture. Retournez cette carte.
Ennemi (3)
Véhicule de Poursuivants
4
4
2
| 

Véhicule. Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu le plus à l'arrière.
Chasseur.
Forcé - Quand le Véhicule de Poursuivants vous attaque, si vous n'êtes pas dans un véhicule : il inflige +2 dégâts pour cette attaque.
Forcé - Quand le Véhicule de Poursuivants attaque un investigateur dans un véhicule : il attaque également chaque autre investigateur dans ce véhicule.
Fourgonnette
3
5
3
| 

Véhicule. Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu le plus à l'arrière.
Chasseur. Riposte.
La Fourgonnette ne peut pas attaquer lors de la phase où elle s'est déplacée via son mot-clé Chasseur.
Assassin Hybride
3
3
1
| 
Véhicule. Humanoïde. Cultiste.
Chasseur.
Forcé - Après que l'Assassin Hybride s'est déplacé via son mot-clé Chasseur, s'il n'est pas engagé : résolvez à nouveau son mot-clé Chasseur. (Limite d'une fois par round.)
Lieu (21)
Vieille Route d'Innsmouth
1
•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans les Abords de la Pointe du Faucon, avancez.
La route continue de suivre le bord de la falaise. La lumière du phare situé au sommet brille à travers le brouillard. Vous vous sentez comme attiré.
Vieille Route d'Innsmouth
4
1
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 1 indice pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 horreurs. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
3
2
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 1 horreur. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
2
2
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 horreurs. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
2
2
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, le conducteur effectue un test de
(X) ou
(X), X étant le nombre d'indices qu'ils ne peuvent pas dépenser. En cas d'échec, ce véhicule est retiré de la partie et chaque investigateur qui est dedans subit 10 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
1
3
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, le
conducteur effectue un test de
(X) ou
(X), X étant le nombre d'indices qu'ils ne peuvent pas dépenser. En cas d'échec, ce véhicule est retiré de la partie et chaque investigateur qui est dedans subit 10 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Bifurcation
4
1
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 2.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Vieille Route d'Innsmouth
5
1
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 2.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Intersection
3
2
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 3.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Vieille Route d'Innsmouth
4
2
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 3.
Les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1
indice : regardez la face révélée de n'importe quel lieu devant celui-ci.
Vieille Route d'Innsmouth
4
1
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 1 indice pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
3
2
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 1 dégât. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
2
2
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. Pour chaque indice qu'ils ne peuvent pas dépenser, un investigateur dans ce véhicule subit 2 dégâts. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
2
2
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser 2 indices pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule soit défaussé et générez-le sur la Route Désolée. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
4
1
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Quand un véhicule quitte ce lieu : les investigateurs dans ce lieu doivent collectivement dépenser I indice pour chaque investigateur présent dans ce véhicule. S'ils ne peuvent pas, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule soit défaussé et générez-le sur la Route Désolée. (Limite d'une fois par partie pour chaque véhicule.)
Vieille Route d'Innsmouth
6
•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6
•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6
•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6
•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6
•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Vieille Route d'Innsmouth
6
•
Route.
« À gauche, dans la campagne plus proche parcourue de cours d'eau, l'étroite route d'Ipswich luisait, blanche sous la lune. » - H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Route 1.
Forcé - Après qu'un véhicule est entré dans le Long Détour : placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours). Ce véhicule ne peut pas quitter le Long Détour jusqu'à la fin du prochain round.
Traîtrise (4)
Trajet Mouvementé
Risque.
Révélation - Si vous...
- ... n'êtes pas dans un véhicule, effectuez un test de
(5). En cas d'échec, subissez 3 dégâts. - ... êtes dans un véhicule, son conducteur effectue un test de
(3). En cas d'échec, chaque investigateur dans ce véhicule subit 2 dégâts.
« Je n'y Vois Plus Rien ! »
Risque.
Révélation - Si vous...
- ...n'êtes pas dans un véhicule, effectuez un test de
(5). En cas d'échec, subissez 3 horreurs. - ... êtes dans un véhicule, son conducteur effectue un test de
(3). En cas d'échec, chaque investigateur dans ce véhicule subit 2 horreurs.
Des Yeux dans les Arbres
Risque.
Révélation - Effectuez un test de
(4). En cas d'échec, vous devez soit défausser un soutien que vous contrôlez, soit défausser 1 carte de votre main pour chaque point manquant. En cas d'échec, si vous êtes dans un véhicule, chaque autre investigateur dans ce véhicule doit également résoudre cet effet comme s'il avait échoué.
« Ils Nous Rattrapent ! »
Manigance.
Révélation - Résolvez le mot-clé Chasseur de chaque ennemi en jeu. Si aucun ennemi n'est déplacé par cet effet, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule soit défaussé et générez-le dans le lieu le plus à l'arrière.
Référence (1)
Horreur à Toute Vitesse
Quête (4)
La Poursuite est Lancée ! (v. I)
1A
Des agents de l'Ordre vous tendent une embuscade sur la route menant à la Pointe du Faucon !
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer.
Forcé - À la fin du round : en commençant par le lieu le plus à l'arrière, mettez de côté chaque lieu sans véhicule, ennemi ou investigateur, hors jeu (ou ajoutez-le à la pile de victoire s'il a Victoire X et pas d'indice sur lui). Arrêtez quand vous atteignez un lieu avec au moins 1 véhicule, ennemi ou investigateur ; ou si c'est le lieu juste derrière l'investigateur le plus à l'arrière.
1B
Génération - Lieu le plus à l'arrière.
Chasseur. Massif. Riposte.
Forcé - Quand La Terreur du Récif du Diable est censée être vaincue : retirez tous ses dégâts et inclinez-la à la place. Elle ne peut pas se redresser pour le reste du round (y compris pendant la phase d'Entretien).
La Poursuite est Lancée ! (v. II)
1A
Des agents de l'Ordre vous tendent une embuscade sur la route menant à la Pointe du Faucon !
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer.
Forcé - À la fin du round : en commençant par le lieu le plus à l'arrière, mettez de côté chaque lieu sans véhicule, ennemi ou investigateur, hors jeu (ou ajoutez-le à la pile de victoire s'il a Victoire X et pas d'indice sur lui). Arrêtez quand vous atteignez un lieu avec au moins 1 véhicule, ennemi ou investigateur ; ou si c'est le lieu juste derrière l'investigateur le plus à l'arrière.
1B
Juste au moment où vous pensiez pouvoir vous en tirer indemne, vous entendez le bruit caractéristique du moteur qui crachote. Vous poussez un juron et stoppez brièvement votre véhicule avant qu'il ne cale. Vous n'avez que quelques secondes pour le faire redémarrer avant que les cultistes ne vous rattrapent !
Retournez chaque véhicule en marche de manière à ce qu'il soit à l'arrêt.
Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. S'il y a 3 ou 4 investigateurs dans la partie, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Véhicule ou une traîtrise En Panne soit défaussé. L'investigateur principal pioche cette carte.
Course Poursuite
2A
L'Ordre veut notre peau !
Tant que vous n'êtes pas dans un véhicule, vous devez dépenser 2 actions en tant que coût supplémentaire pour vous déplacer.
Forcé - À la fin du round : en commençant par le lieu le plus à l'arrière, mettez de côté chaque lieu sans véhicule, ennemi ou investigateur, hors jeu (ou ajoutez-le à la pile de victoire s'il a Victoire X et pas d'indice sur lui). Arrêtez quand vous atteignez un lieu avec au moins 1 véhicule, ennemi ou investigateur ; ou si c'est le lieu juste derrière l'investigateur le plus à l'arrière.
2B
L'aube commence à pointer à travers les arbres à l'est, et à cause de l'acharnement de vos poursuivants, vous n'avez toujours pas atteint la Pointe du Faucon. Votre voiture commence à cracher et à tousser. Vous savez qu'il ne vous reste que quelques minutes avant d'être à court d'essence, mais vous n'avez pas le choix. Ils vous ont presque rattrapé. Vous appuyez sur l'accélérateur...
Le virage vous prend par surprise. Vous tentez de piler, mais il est trop tard. Vous avez brièvement l'impression de vous envoler au moment où les roues quittent le sol. Le temps semble ralentir, puis tout devient un indicible chaos.
La seule chose dont vous vous souvenez ensuite, c'est que vous vous êtes extirpé de la carcasse. Vous saignez et êtes couvert d'hématomes, mais bien vivant. Et par un improbable coup de chance, vos poursuivants ont dépassé le lieu de votre accident sans vous voir. « La prochaine fois, je conduis » , plaisante l'agent Harper entre deux quintes de toux.
Chaque investigateur est vaincu et subit 1 traumatisme physique.
Pied au Plancher
1A
Votre seule chance est d'atteindre la Pointe du Faucon avant que vos poursuivants ne vous rattrapent.
Chaque ennemi gagne Chasseur.
Forcé - À la fin de chaque phase d'Investigation : chaque véhicule en marche doit se déplacer vers un lieu Route connexe choisi par son conducteur.
Objectif - Conduisez en direction de la Pointe du Faucon aussi vite que vous pouvez ! (Il vous sera indiqué quand avancer.)
1B
« Je crois que nous les avons semés ! » crie l'agent Harper en passant la tête par la fenêtre de la voiture. Vous jetez un œil dans le rétroviseur et vous ne voyez effectivement plus les phares de vos poursuivants. Un sentiment de soulagement vous envahit. C'est enfin fini.
Pour l'instant.
(→ C1)