Compétence
Justifie les Moyens
3
Entraîné. Maudit.
Vous avez le droit d'attribuer Justifie les Moyens à n'importe quel type de test.
En tant que coût supplémentaire pour attribuer Justifie les Moyens à un test, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la difficulté de ce test.
Ce test réussit automatiquement.
Dans le Maelström, 306
Événement
Sanctifier
33
Sort. Béni.
En tant que coût supplémentaire pour jouer Sanctifer, renvoyez vers la réserve de pions un total de 10 pions depuis la réserve du Chaos ou scellés sur des cartes en jeu.
Retirez 1 fatalité de n'importe quelle carte en jeu.
La lumière peut percer même les ténèbres les plus profondes ?
Dans le Maelström, 301
Rituel d'Équilibre
•5
Sort. Béni. Maudit.
Choisissez une option :
- Ajoutez X pions à la réserve du Chaos pour ajouter X pions à la réserve du Chaos.
- Retirez X pions et X pions de la réserve du Chaos pour soigner un total de X horreurs parmi les cartes dans votre lieu.
Dans le Maelström, 308
Autel des Moires
13
Chance. Béni. Maudit.
Attachez cette carte à votre lieu.
Utilisations (3 offrandes).
Le lieu attaché gagne : « Piochez la carte du dessus du deck Rencontre, inclinez l'Autel des Moires et dépensez 1 offrande : renvoyez dans votre main jusqu'à 2 cartes de votre pile de défausse, dont la somme des niveaux est inférieure ou égale à 5. »
Carte créée par The Moirai lors des Arkham Nights 2019.
Dans le Maelström, 310
Soutien
Lance Sainte
45
Objet. Arme. Corps-à-corps. Béni.
: Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Quand vous initiez cette capacité, vous avez le droit de libérer un pion scellé sur la Lance Sainte.
Cherchez 2 pions dans la réserve du Chaos et scellez-les sur la Lance Sainte : Combattre. Vous gagnez +4 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.
Dans le Maelström, 302
Connaissance Ancestrale
-3
Talent.
Permanent. Exceptionnel.
Votre deck doit contenir au moins 10 compétences. La taille de votre deck est augmentée de 5.
Avant de piocher votre main de départ : attachez face cachée sous cette carte, 5 compétences non-faiblesse prises au hasard dans votre deck.
Inclinez Connaissance Ancestrale : piochez I compétence attachée.
Dans le Maelström, 303
Fil d'Ariane
•3
Rituel.
Utilisations (0 secret).
Les secrets sur le Fil d'Ariane peuvent être dépensés comme s'ils étaient sur n'importe quel soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.
Inclinez le Fil d'Ariane : déplacez 1 secret depuis un soutien que vous contrôlez vers votre réserve de ressources, en tant que ressource, ou vice versa.
Dans le Maelström, 304
.25 Automatique
42
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Rapide. Utilisations (4 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Si l'ennemi attaqué est incliné, vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Après que vous avez échappé à un ennemi dans votre lieu : effectuez la capacité Combattre ci-dessus sans dépenser d'action.
Dans le Maelström, 305
Dés Porte-Bonheur
23
Objet. Relique.
Exceptionnel.
Quand vous révélez un pion Chaos non-, non-, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos : ignorez le pion que vous venez de révéler et révélez un autre pion à résoudre. Si ce dernier a un symbole ou , renvoyez les Dés Porte-Bonheur dans votre main (ne peut pas être ignoré/annulé).
Dans le Maelström, 307
Jacob Morrison
33 22
Allié. Béni.
Jacob Morrison ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien.
Quand vous êtes censé échouer à un test de compétence, inclinez Jacob Morrison : vous gagnez +2 de valeur de compétence pour ce test.
Après qu'un pion a été révélé de la réserve du Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez : redressez Jacob Morrison.
Dans le Maelström, 309
Scaphandre
3• 3-
Objet. Armure.
Vous ignorez la capacité Forcé de l'intrigue en cours.
Forcé - Quand n'importe quelle quantité de dégâts est censée être placée sur vous : placez 1 de ces dégâts sur le Scaphandre.
Forcé - Quand le Scaphandre quitte le jeu : retirez-le de la partie.
Dans le Maelström, 338
Ennemi
Dagon
7-4|
Grand Ancien. Élite.
Dagon dort. Il ne peut ni attaquer ni engager et est immunisé contre les actions des investigateurs et les effets de carte des joueurs.
Forcé - À la fin du round, si un investigateur est dans la Tanière de Dagon et que Dagon est redressé : placez 1 fatalité sur lui.
: effectuez un test de (4). En cas de réussite, soit vous inclinez Dagon, soit vous retirez 1 fatalité de Dagon. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, placez 1 fatalité sur lui.
Chasseur. Massif. Riposte.
Dagon perd -1 combat pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui.
Forcé - Après qu'au moins un dégât a été infligé à Dagon ou qu'on lui a échappé : faites la même chose à un exemplaire de Rejeton de Dagon en jeu.
Dans le Maelström, 330
Hydra
7-4|
Grand Ancien. Élite.
Hydra dort. Elle ne peut ni attaquer ni engager et est immunisée contre les actions des investigateurs et les effets de carte des joueurs.Forcé - À la fin du round, si un investigateur est dans la Tanière d'Hydra et qu'Hydra est redressée : placez 1 fatalité sur elle. : effectuez un test de (4). En cas de réussite, soit vous inclinez Hydra, soit vous retirez 1 fatalité d'Hydra. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, placez 1 fatalité sur elle.
Chasseur. Massif. Riposte.Hydra perd -1 combat pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui.Forcé - Après qu'au moins un dégât a été infligé à Hydra ou qu'on lui a échappé : faites la même chose à un exemplaire de Rejeton d'Hydra en jeu.
Dans le Maelström, 331
Abomination Aquatique
572|
Monstre. Abomination.
Chasseur.
Tant que l'Abomination Aquatique se déplace, les lieux complètement inondés sont tous considérés comme étant connexes les uns aux autres.
L'Abomination Aquatique ne peut pas attaquer lors de la même phase où elle s'est déplacée via son mot-clé Chasseur.
Dans le Maelström, 332
Rejeton de Dagon
143|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Génération -Tanière de Dagon ou Portail Vers Y'ha-nthlei (celui qui est le plus éloigné de vous).
Chasseur.
Forcé - Après que le Rejeton de Dagon vous a engagé, si Dagon est en jeu : soit vous placez 1 fatalité sur Dagon, soit Dagon vous attaque.
Dans le Maelström, 333
Rejeton d'Hydra
332|
Humanoïde. Monstre. Profond.
Génération - Tanière d'Hydra ou Portail Vers Y'ha-nthlei (celui qui est le plus éloigné de vous).
Chasseur.
Forcé - Après que le Rejeton d'Hydra vous a engagé, si Hydra est en jeu : soit vous placez 1 fatalité sur Hydra, soit Hydra vous attaque.
Dans le Maelström, 334
Lieu
Tunnel Aquatique
21
Grotte.
Le silence de ce lieu glacial n'est brisé que par le son ténu des gouttes d'eau qui s'écrasent sur le sol de pierre dure. Tous frissonnez et poursuivez votre route...
Forcé - Après que le Gouffre Ténébreux a été révélé : prenez au hasard 1 des clés face cachée mises de côté et placez-la sur le Gouffre Ténébreux sans la regarder.
Forcé - Après que le dernier indice sur le Gouffre Ténébreux a été découvert : le Gouffre Ténébreux devient complètement inondé. Augmentez le niveau d'inondation de chaque lieu connexe au Gouffre Ténébreux.
Dans le Maelström, 319
Portail vers Y'ha-nthlei
2•
Y'ha-nthlei. Autre Monde.
Le Portail Vers Y 'ha-nthlei entre en jeu partiellement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« Des splendeurs inouïes et stupéfiantes m'attendent dans ces profondeurs, et j'irai bientôt à leur recherche. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Le portail menant à la cité des Profonds est un vortex d'eau de mer tournoyant -un portail fait de courants marins derrière lequel se trouve Y'ha-nthlei, votre destination finale.
Dans le Maelström, 320
Y'ha-nthlei
21
Y'ha-nthlei.
Yha-nthlei entre en jeu partiellement inondée (même tant qu'elle est non-révélée).
« Nous nagerons jusqu'à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abimes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei aux mille colonnes... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Si vous contrôlez la clé noire : placez-la sur le Couloir Englouti.
Forcé - Après qu'un ennemi est entré dans le Couloir Englouti, si la clé noire est sur le Couloir Englouti : infligez 2 dégâts à cet ennemi.
Dans le Maelström, 321
Y'ha-nthlei
42
Y'ha-nthlei.
Y'ha-nthlei entre en jeu partiellement inondée (même tant qu'elle est non-révélée).
« Nous nagerons jusqu'à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abimes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei aux mille colonnes... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Si vous contrôlez la clé violette : placez-la sur la Salle du Trésor. Ensuite, choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu. Échappez automatiquement à cet ennemi et déplacez-le vers la Salle du Trésor. Cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 322
Y'ha-nthlei
6•
Y'ha-nthlei.
Y'ha-nthlei entre en jeu partiellement inondée (même tant qu'elle est non-révélée).
« Nous nagerons jusqu'à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à travers de noirs abimes jusqu'à la cyclopéenne Y'ha-nthlei aux mille colonnes... » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Si vous contrôlez la clé blanche : placez-la sur le Corridor Sous-Marin.
Si la clé blanche est sur le Corridor Sous-Marin : Se déplacer. Déplacez-vous vers un lieu connexe. (Limite d'une fois par round.)
Dans le Maelström, 323
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
31
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Si vous contrôlez la clé bleue, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans ce lieu : subissez 1 dégât.
Dans le Maelström, 324
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
51
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Chaque ennemi Profond dans ce lieu gagne +2 combat.
Si vous contrôlez la clé verte, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 325
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
41
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Si vous contrôlez la clé rouge, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que le niveau d'inondation de n'importe quel lieu a augmenté : chaque investigateur dans la Chambre de la Syzygie subit 1 horreur.
Dans le Maelström, 326
Sanctuaire de Y'ha-nthlei
21
Y'ha-nthlei. Sanctuaire.
Le Sanctuaire de Y'ha-nthlei entre en jeu complètement inondé (même tant qu'il est non-révélé).
« ... dans ce repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l'émerveillement et la gloire. » - H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth
Lors de la phase des Ennemis, chaque ennemi Grand Ancien redressé peut attaquer les investigateurs dans ce lieu comme s'il était engagé avec eux.
Si vous contrôlez la clé jaune, placez-la sur ce lieu et les investigateurs dans ce lieu dépensent collectivement 1 indice : échappez automatiquement à chaque ennemi Grand Ancien. Enlevez l'inondation de ce lieu. Pour le reste de la partie, ce lieu ne peut plus être inondé. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 327
Tanière de Dagon
63
Y'ha-nthlei. Tanière.
La descente des marches vous parait familière et réveille en vous quelques souvenirs. Seriez-vous déjà venu ici ?
La Tanière de Dagon perd -1 de valeur occulte pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui.
Vérifez le Carnet de Campagne. Si les 7 clés sont toutes sur des lieux et que le rituel de l'Ordre a été stoppé : vous fouillez vos souvenirs pour vous rappeler ce qui s'est passé la dernière fois que vous êtes venu ici. Lisez le Flashback XIV dans le Guide de Campagne.
Dans le Maelström, 328
Tanière d'Hydra
63
Y'ha-nthlei. Tanière.
Au milieu du bruit des cascades d'eau, s'entend le profond ronflement de quelque chose d'énorme qui remue en dessous. Chaque inspiration de la créature résonne à travers la ville et fait trembler ses murs. Ce bruit vous terrorise et vous attire en même temps.
La Tanière d'Hydra perd -1 de valeur occulte pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui.
Placez la clé noire, violette ou blanche sur ce lieu: infligez 3 dégâts à un ennemi Grand Ancien qui ne dort pas. (Limite collective d'une fois par partie.)
Dans le Maelström, 329
Traîtrise
Périlleuses Profondeurs
Risque.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Augmenter le niveau d'inondation de votre lieu.
- Défausser des soutiens de votre zone de jeu pour un coût total d'au moins X ressources, X étant la valeur occulte de votre lieu.
Dans le Maelström, 335
Conspiration des Profonds
Manigance.
Péril.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque lieu Sanctuaire ayant une clé sur lui. En cas d'échec, vous devez soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours (cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours), soit l'ennemi Grand Ancien en jeu le plus proche vous attaque.
Dans le Maelström, 336
Thalassophobie
Terreur.
Révélation - Si aucun investigateur n'est dans un lieu inondé, Thalassophobie gagne Renfort. Sinon, chaque investigateur dans un lieu partiellement inondé subit 1 horreur et chaque investigateur dans un lieu complètement inondé subit 1 horreur directe qui ne peut pas être prévenue.
Dans le Maelström, 337
Référence
Dans le Maelström
Dans le Maelström, 311
Quête
Sous la Surface
1A
Vous débarquez sur le récif noir et vous vous aventurez une fois de plus à travers les grottes aquatiques. Vous vous enfoncez toujours plus profondément sous la surface au point que l'idée même de rentrer un jour semble fantaisiste.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas 6 inondé, subissez 5 dégâts directs.
1B
Une énergie bouillonnante continue de troubler les eaux, comme si elles étaient vivantes. Plus le temps passe, plus la mer devient volatile. Mais le plus étrange restent les créatures qui arpentent les eaux noires ; des créatures qui défient toutes les lois de la nature...
Mélangez la pile de défausse Rencontre et les ennemis Lloigor et Abomination Aquatique dans le deck Rencontre.
Dans le Maelström, 312
Allignement Céleste
2A
Même si loin au fond de l'océan, vous savez qu'il vous reste peu de temps. Vous sentez la force de la marée qui se déverse tout autour de vous. Chaque fibre de votre corps tremble. Les murs respirent comme s'ils étaient vivants.
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas 8 inondé, subissez 5 dégâts directs.
2B
Si Hydra est en jeu, retournez-la pour afficher sa face (Réveillée et Furieuse).
Si Dagon est en jeu et qu'il dort, retournez-le pour afficher sa face (Réveillé et Furieux).
Dans le Maelström, 313
Le Déluge
3A
Le grand déluge a commencé. Quand le rituel sera complet, les mers recouvriront la Terre et il ne restera rien d'autre que l'océan primordial et ses habitants. Vous êtes le seul espoir de l'humanité.
Si un ennemi Grand Ancien dort, retournez-le pour afficher sa face (Réveillé/e et Furieux/se).
Forcé - Quand votre tour débute, si vous êtes dans un lieu complètement inondé, vous luttez pour respirer : quand votre tour se termine, si lors de celui-ci vous n'êtes pas entré dans un lieu partiellement inondé ou pas inondé, subissez 5 dégâts directs.
3B
Les psalmodies des Profonds atteignent leur paroxysme. Les parois inhumaines de Y'ha-nthlei se distordent sous vos yeux, comme des poumons cherchant désespérément à respirer. L'air devient rare. L'eau s'infiltre par tous les murs. Rien ne peut plus arrêter la marée à présent. Rien ne peut plus arrêter le grand déluge. Un rugissement de triomphe retentit à travers la cité et les habitants des profondeurs y joignent leurs cris extatiques. Vous vous laissez tomber au sol, épuisé et résigné. Votre existence s'arrête ici. Et l'existence de l'humanité tout entière suivra bientôt.
(→ C8)
Dans le Maelström, 314
Retour dans les Profondeurs
1A
Vous atteignez enfin le portail situé au niveau le plus profond : un vortex tourbillonnant de courants surnaturels derrière lequel se trouve Y'ha-nthlei, la cité des Profonds. Vous devez trouver un moyen d'entrer...
Objectif - Si tous les investigateurs sont dans le Portail vers Y 'ha-nthlei et qu'ils possèdent chacune des clés suivantes (bleue, rouge, jaune et verte), avancez.
1B
Un maelström de courants vous tire les chairs tandis que vous traversez le portail. Quand vous émergez de l'autre côté, vous n'êtes plus dans les grottes aquatiques situées sous le Récif du Diable, mais dans une vaste cité abyssale à l'architecture inhumaine et à votre grande surprise, ornée de richesses défiant toute imagination.
Retirez de la partie tous les lieux autres que le Portail Vers Y'ha-nthlei (placez dans la pile de victoire ceux qui ont Victoire X et pas d'indice sur eux). Défaussez chaque carte dans ces lieux.
Mettez en jeu les lieux mis de côté comme indiqué dans le Guide de Campagne à la section « Mise en Place de l'Acte 2 ». (Attention, le nombre de lieux Y'ha-nthlei utilisés dépend du nombre d'investigateurs dans la partie.)
Mettez en jeu l'ennemi Hydra dans la Tanière d'Hydra, face (Profondément Endormie) visible.
Mettez en jeu l'ennemi Dagon dans la Tanière de Dagon. Vérifiez le Carnet de Campagne. Si Dagon s'est réveillé, il entre en jeu face (Réveillé et Furieux) visible. Si Dagon dort toujours, il entre en jeu face (Profondément Endormi) visible.
Dans le Maelström, 315
Cité des Profondeurs (v. I)
2A
Au cœur de la cité de Y'ha-nthlei, les Profonds accomplissent un rituel qui noiera la Terre sous les océans. Le seul moyen de contrecarrer ce rituel est de lever le voile des profondeurs et d'exposer la ville à l'air libre.
Soit vous retirez 1 dégât d'un ennemi Grand Ancien dans votre lieu, soit les investigateurs dans un lieu Tanière dépensent collectivement 1 indice : diminuez le niveau d'inondation de n'importe quel lieu non-sanctuaire en jeu.
Objectif - Arrêtez le rituel des Profonds en drainant l'eau de la ville. Si aucun lieu en jeu n'est inondé, avancez.
2B
La mer s'écarte en un torrent rugissant. De l'air frais s'engouffre dans les couloirs de Y'ha-nthlei qui émerge. Les étoiles jettent désormais leur regard sur ses murs d'émeraude. Quelque chose dans l'air a changé. Vous entendez un bruit, comme un déclic suivi du sifflement de l'air aspiré dans le vide de l'espace. Puis, comme si un moteur redémarrait, la Terre et la Lune commencent à se mouvoir de nouveau.
Ajoutez cette carte à la pile de victoire.
- S'il y a une autre carte Acte en jeu, vous avez le droit de continuer à jouer afin de remplir l'objectif de cette carte Acte. Si vous ne souhaitez pas continuer, passez immédiatement à (→ C1) sans remplir cet autre objectif.
- S'il n'y a pas d'autre carte Acte en jeu, continuez à (→ C1).
Dans le Maelström, 316
Cité des Profondeurs (v. II)
2A
Vous avez accepté d'aider l'agent Harper à accomplir sa mission de récupérer les opulentes richesses de Y'ha-nthlei. Qui sait ce que le gouvernement veut faire de tels trésors...
Objectif - Retrouvez les richesses des Profonds. S'il n'y a aucun indice sur la Tanière de Dagon, la Tanière d'Hydra et la Salle du Trésor avec la clé violette dessus, avancez.
2B
Le trésor contenu dans les chambres fortes des Profonds contient plus d'or et de bijoux que ce que vous pouvez compter. Aucun doute : c'est ainsi que les créatures--par l'intermédiaire de l'Ordre Ésotérique de Dagon -ont été capables de manipuler les habitants d'Innsmouth et de les amener à coopérer. Quelques poignées de ces richesses vous permettraient de mener une vie confortable jusquà la fin de vos jours. L'agent Harper et vous attrapez les reliques les plus précieuses que vous puissiez trouver et laissez le reste sombrer avec la cité. « Nous avons des sous-marins stationnés le long de la côte. Quand nous en aurons fini ici, ils réduiront cet endroit en miettes », explique-t-elle.
Ajoutez cette carte à la pile de victoire.
- S'il y a une autre carte Acte en jeu, vous avez le droit de continuer à jouer afin de remplir l'objectif de cette carte Acte. Si vous ne souhaitez pas continuer, passez immédiatement à (→ C1) sans remplir cet autre objectif.
- S'il n'y a pas d'autre carte Acte en jeu, continuez à (→ C1).
Dans le Maelström, 317
Cité des Profondeurs (v. III)
2A
Vous refusez d'être un pion dans les plans du gouvernement, même si vous ne souhaitez aucun mal à l'agent Harper. Vous lui dites de s'enfuir tant qu'elle le peut et elle déguerpit en jurant. Vous avez un nouveau but désormais -envoyer par le fond les richesses de Y'ha- nthlei afin que personne ne puisse jamais plus les utiliser contre l'humanité.
Objectif - Faites s'écrouler la chambre forte contenant les richesses des Profonds. Si Dagon et Hydra ont chacun au moins 4 dégâts, avancez.
2B
Les dieux des Profonds hurlent de douleur et des sections entières de la ville commencent à s'effondrer autour d'eux. Vous espérez tirer cela à votre avantage. Vous attirez les créatures jusqu'à la chambre forte où sont gardés les trésors. Aucun doute : c'est grầce à ces amas d'or et de pierres précieuses que les créatures -- par l'intermédiaire de l'Ordre Ésotérique de Dagon -ont été capables de manipuler les habitants d'Innsmouth et de les amener à coopérer. Vous ne pouvez pas laisser un tel événement se reproduire. Un dernier coup fait tomber l'une des créatures sur le mur de la salle du trésor. Le plafond s'écroule et un torrent d'eau de mer s'y engouffre. Vous fuyez avant d'être coincé à l'intérieur.
Ajoutez cette carte à la pile de victoire.
- S'il ya une autre carte Acte en jeu, vous avez le droit de continuer à jouer afin de remplir l'objectif de cette carte Acte. Si vous ne souhaitez pas continuer, passez immédiatement à (→ C1) sans remplir cet autre objectif.
- S'il n'y a pas d'autre carte Acte en jeu, continuez à (→ C1).
Dans le Maelström, 318