Événement
Planque de Takada
••
Ravitaillement.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Gagnez 3 ressources et piochez 1 carte. Retirez la Planque de Takada de la partie.
Takada a laissé toutes ces pièces détachées derrière elle. Peut-être parviendrez-vous à y trouver une quelconque utilité.
Soutien
Professeur William Dyer
-• 16
Allié. Miskatonic. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 secrets).
Dépensez 1 secret et inclinez le Professeur William Dyer : soignez 2 horreurs d'un investigateur d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Nous n'aurions jamais dû revenir. »
Danforth
-• 25
Allié. Miskatonic. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (5 secrets).
Après qu'un investigateur dans votre lieu a résolu une faiblesse Tekeli-li, inclinez Danforth et dépensez 1 secret : cet investigateur pioche 3 cartes. Défaussez chaque faiblesse Tekeli-li piochée par cet effet sans résoudre ses effets.
« Un lieu sans fenêtre... des ailes... des yeux dans les ténèbres ... »
Eliyah Ashevak
-• 44
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 secrets).
Lors de votre tour, dépensez 1 secret et inclinez Eliyah Ashevak : Échapper à. Effectuez cette tentative d'évasion avec une compétence de base de 6. En cas de réussite, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.
« Je sais Anyu. Quelque chose ici ne tourne pas rond. »
Dr Mala Sinha
-• 43
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision et inclinez le Dr Mala Sinha soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir, mais certaines de ces blessures sont au-delà de la compréhension de la médecine moderne... »
Avery Claypool
-• 43
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 provisions).
Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion $flocon$ lors d'un test de compétence, inclinez Avery Claypool : annulez ce pion. Ensuite, vous devez soit révéler un nouveau pion Chaos, soit dépenser 1 provision.
« Ce ne sont pas des nuages orageux. Il s'agit de tout autre chose. »
James « Cookie » Fredericks
-• 61
Allié. Vétéran. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 munitions).
Lors de votre tour, dépensez 1 munition et inclinez James « Cookie » Fredericks : Combattre. Combattez avec une compétence de base de 6. En cas de réussite et si l'ennemi attaqué n'a pas le trait Élite, ce dernier ne peut pas attaquer pour le reste du round.
« Le prochain truc qui bouge, je lui colle un trou entre les dents. »
Roald Ellsworth
-• 52
Allié. Miskatonic. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (3 provisions).
Lors du tour d'un investigateur, soit vous inclinez Roald Ellsworth, soit vous dépensez 1 provision : choisissez une traîtrise non-faiblesse en jeu. Cette traîtrise perd le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin de ce tour.
« Je pensais connaitre cet endroit. Je le pensais vraiment. »
Takada Hiroko
-• 34
Allié. Voyageur. Déterminé.
Partenaire. Utilisations (9 ressources).
Inclinez Takada Hiroko : gagnez 1 ressource. Déplacez jusqu'à 3 ressources de Takada Hiroko vers votre réserve de ressources.
« Pas étonnant que personne n'ait jamais survolé cette région. »
Stéatite Verte
••
Objet. Expédition.
Utilisations (4 charges).
Quand vous réussissez une attaque, dépensez 1 charge et inclinez la Stéatite Verte infligez+1 dégât pour cette attaque.
Traîneau en Bois
••
Objet. Expédition.
Inclinez le Traineau en Bois : un investigateur dans ce lieu cherche jusqu'a 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de son deck et les attache face cachée au Traineau en Bois. Il mélange son deck.
Tant que le Traineau en Bois est sous le contrôle d'un investigateur, les cartes face cachée qui y sont attachées peuvent être jouées comme si elles étaient dans la main de n'importe quel investigateur situé dans son lieu.
Dynamite
••
Objet. Expédition.
Utilisations (2 provisions).
Dépensez 1 provision et inclinez la Dynamite : choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et investigateur dans le lieu choisi.
Cristal Miasmatique
••
Objet. Relique. Expédition.
Utilisations (3 charges).
Quand un investigateur dans votre lieu pioche une faiblesse Tekeli-li, dépensez 1 charge cet investigateur annule les effets de cette faiblesse, la place sous le deck Tekeli-li et pioche 1 carte.
Échantillon Minéral
••
Objet. Relique. Expédition.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez avec une compétence de base de 5. Annulez chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.
Petite Radio
••
Objet. Expédition.
Utilisations (3 provisions).
Vous avez le droit de déclencher des capacités sur des soutiens du set de rencontre Membres de l'Expédition qui ne sont pas en jeu, et dont les noms ne sont pas barrés dans le Carnet de Campagne. Au lieu de payer les coûts non- de cette capacité, inclinez la Petite Radio et dépensez 1 provision.
Pièces de Rechange
••
Objet. Expédition.
Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision et inclinez les Pièces de Rechange : ajoutez 1 provision à un autre soutien dans votre lieu ou choisissez un investigateur dans votre lieu qui gagne 1 ressource.
Professeur William Dyer
-• 15
Allié. Miskatonic.
Partenaire. Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret et inclinez le Professeur William Dyer : soignez 2 horreurs d'un investigateur ou d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Devant des faits réels tels que je dois les révéler, l'incrédulité est inévitable. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Danforth
-• 24
Allié. Miskatonic.
Partenaire. Utilisations (5 secrets).
Après qu'un investigateur dans votre lieu a résolu une faiblesse Tekeli-li, inclinez Danforth et dépensez 1 secret : cet investigateur pioche 2 cartes.
« Danforth était grand lecteur de documents bizarres... » - H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Eliyah Ashevak
-• 33
Allié. Miskatonic.
Partenaire. Utilisations (3 secrets).
Dépensez 1 secret et inclinez Eliyah Ashevak : Échapper à. Effectuez cette tentative d'évasion avec une compétence de base de 5. En cas de réussite, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.
« Anyu a du flair. N'est-ce pas ma grande ? »
Dr Mala Sinha
-• 42
Allié. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision et inclinez le Dr Mala Sinha : soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un autre soutien Allié dans votre lieu.
« Vous voulez survivre à cette expédition ? Très bien. Alors, évitez de m'énerver.»
Avery Claypool
-• 33
Allié. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (S provisions).
Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion $flocon$ lors d'un test de compétence, inclinez Avery Claypool et dépensez 1 provision : annulez ce pion et révélez-en un nouveau.
« Le temps se gâte à nouveau. Je vous dirais bien de faire demi-tour, mais j'imagine que vous n'allez pas en tenir compte, n'est-ce pas »
James « Cookie » Fredericks
-• 51
Allié. Vétéran. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (3 munitions).
Dépensez 1 munition et inclinez James « Cookie› Fredericks : Combattre. Combattez avec une compétence de base de 5. En cas de réussite et si l'ennemi attaqué n'a pas le trait Élite, ce dernier ne peut pas attaquer pour le reste du round.
« Pas question que j'laisse mon satané flingue au campement ! »
Dr Amy Kensler
-• 24
Allié. Miskatonic.
Partenaire. Utilisations (3 secrets).
Dépensez 1 secret et inclinez le Dr Amy Kensler : Enquêter. Enquêtez avec une compétence de base de 5. En cas de réussite, regardez la carte du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Vous avez le droit de défausser la carte consultée.
« Tout ceci est tellement fascinant Vous ne trouvez pas ? »
Roald Ellsworth
-• 42
Allié. Miskatonic. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (5 provisions).
Lors du tour d'un investigateur, inclinez Roald Ellsworth et dépensez 1 provision : choisissez une traîtrise attachée à un lieu. Cette traîtrise perd le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin de ce tour.
« Faites-moi confiance, j'ai fait le tour du monde. »
Takada Hiroko
-• 33
Allié. Voyageur.
Partenaire. Utilisations (9 ressources).
Inclinez Takada Hiroko : déplacez jusqu'à 3 ressources de Takada Hiroko vers votre réserve de ressources.
« Personne ne connait ces engins mieux que moi. »
Fourrures de Claypool
2• 3-
Objet. Vêtement.
Rapide.
Quand vous révélez un pion $flocon$ lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures de Claypool : annulez ce pion Chaos et rémettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.
Recueil de Poe
1•
Objet. Livre.
Utilisations (3 charges).
Dépensez 1 charge : choisissez un investigateur dans votre lieu pour chercher chaque exemplaire de Tekeli-li parmi les 6 cartes du dessus de son deck et les placer sous le deck Tekeli-li. Mélangez le deck de cet investigateur. Cet investigateur pioche 1 carte.
32 Personnalisé de Cookie
2•
Objet. Arme. Arme à feu.
Rapide. Utilisations (2 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Soit vous combattez avec une compétence de base de 5, soit vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Croquis de Dyer
2•
Perspicacité.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Piochez 3 cartes.
Le professeur conservait de nombreux croquis représentant les créatures qu'il avait rencontrées.
Chaussures d'Ellsworth
2•
Objet. Vêtement. Paire de Chaussures.
Limite de 1 Paire de Chaussures par investigateur.
Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert, inclinez les Chaussures d'Ellsworth : déplacez-vous vers un lieu connexe ou défaussez les Chaussures d'Ellsworth pour vous déplacer vers n'importe quel lieu révélé.
Journal de Kensler
2•
Objet. Livre.
Rapide. Utilisations (2 secrets).
Dépensez 1 secret : Enquêter. Soit vous enquêtez avec une compétence de base de 5, soit vous gagnez +2 pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez indice supplémentaire dans votre lieu.
Trousse de Soin de Sinha
1•
Objet. Science.
Utilisations (3 Provisions).
Inclinez la Trousse de Soin de Sinha et dépensez 1 provision : soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
Anyu
3• 22
Allié. Créature.
Inclinez Anyu : choisissez l'une des options suivantes, ou défaussez Anyu pour en choisir jusqu'à trois, dans n'importe quel ordre -
- Déplacez-vous vers un lieu connexe.
- Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour votre prochain test à ce round.
- Échapper à. Échappez-vous avec une compétence de base de 4.
Faiblesse
Engelure
Blessure.
Révélation - Mettez l'Engelure en jeu dans votre zone de menace.
L'Engelure peut être soignée comme s'il s'agissait d'un unique point de dégât sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Quand vous révélez un pion $flocon$ lors d'un test de compétence : vous devez soit subir 1 dégât soit échouer automatiquement à ce test. (Limite d'une fois par test.)
Possédé
Folie.
Révélation - Mettez Possédé en jeu dans votre zone menace.
Possédé peut être soigné comme s'il s'agissait d'un unique point d'horreur sur vous (s'il est soigné, défaussez-le).
Forcé - Quand vous révélez un pion $flocon$ lors d'un test de compétence : vous devez soit subir 1 horreur soit échouer automatiquement à ce test. (Limite d'une fois par test.)
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Subissez 1 horreur. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Subissez 1dégât. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Perdez 2 ressources. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Si c'est votre tour, perdez 1 action. Sinon, perdez 1 action lors de votre prochain tour. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li! Tekeli-li !" » - H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Placez Tekeli-li sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Tekeli-li
Folie.
Révélation - Défaussez un soutien que vous contrôlez. Placez Tekeli-li le sous le deck Tekeli-li.
« Et toujours ce cri surnaturel, narquois : "Tekeli-li ! Tekeli-li !" » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Ennemi
Absurdité Rampante
224|
Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand vous vainquez l'Absurdité Rampante : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (si vous ne pouvez pas, l'Absurdité Rampante vous attaque).
Terreur des Étoiles
433|
Monstre. Eidolon. Élite.
Chasseur. Massif.
La Terreur des Étoiles gagne +3 vies.
Tant que la Terreur des Etoiles est redressée, les investigateurs ne peuvent ni abandonner dans son lieu ni découvrir d'indices dans son lieu.
Professeur William Dyer
422|
Humanoïde. Possédé. Élite.
Choisissez et défaussez jusqu'à 2 cartes de votre main : Discussion. Placez autant de ressources (prises dans la réserve de pions) sur le Professeur William Dyer. S'il y a 3 ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si le Professeur William Dyer est vaincu barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Danforth
224|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Vous écoutez attentivement les divagations de Danforth. Piochez jusqu'à 2 cartes du deck Tekeli-li. Ensuite, placez autant de ressources (prises dans la réserve de pions) sur Danforth. S'il y a 3 ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Danforth est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Eliyah Ashevak
134|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de (2) pour esquiver Anyu et parler à Eliyah. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur Eliyah Ashevak pour chaque point de réussite. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 2 ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Eliyah Ashevak est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Dr Mala Sinha
324|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de (2) pour essayer de calmer le Dr Sinha. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur le Dr Mala Sinha pour chaque point de réussite. En cas d'échec, elle vous attaque. S'il y a 2 ressources sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Forcé - Si le Dr Mala Sinha est vaincue barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Avery Claypool
133|
1
: Discussion. Effectuez un test de ou de (5) pour faire reprendre ses esprits à Claypool. En cas de réussite, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur Avery Claypool. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 1 ressource sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Avery Claypool est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
James « Cookie » Fredericks
341|
Humanoïde. Possédé. Élite.
Riposte.
: Discussion. Effectuez un test de (2) pour désarmer Cookie. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur James « Cookie » Fredericks pour chaque point de réussite. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 2 ressources sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si James « Cookie » Fredericks est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Dr Amy Kensler
423|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de (2) pour convaincre le Dr Kensler de vous dire ce qu'elle a vu. Placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur le Dr Amy Kensler pour chaque point de réussite. En cas d'échec, elle vous attaque. S'il y a 2 ressources sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Forcé - Si le Dr Amy Kensler est vaincue : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Roald Ellsworth
321|
Humanoïde. Possédé. Élite.
: Discussion. Effectuez un test de ou de (5) pour faire lâcher à Ellsworth l'étrange pierre qu'il brandit. En cas de réussite, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur Roald Ellsworth. En cas d'échec, il vous attaque. S'il y a 1 ressource sur lui, ajoutez-le à la pile de victoire.
Forcé - Si Roald Ellsworth est vaincu : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Takada Hiroko
333|
Humanoïde. Possédé. Élite.
Dépensez jusqu'à 3 ressources : Discussion. Placez chacune de ces ressources sur Takada Hiroko. S'il y a 5 , ressources sur elle, ajoutez-la à la pile de victoire.
Forcé - Si Takada Hiroko est vaincue : barrez son nom dans le Guide de Campagne.
Cauchemar Suintant
363|
Monstre. Eidolon. Élite.
Tant qu'un ennemi Eidolon dans le lieu du Cauchemar Suintant se déplace, son lieu est considéré comme connexe au camp.
Tant qu'il n'ya aucune carte face cachée sous le Cauchemar Suintant, il gagne Chasseur.
Forcé - Quand le Cauchemar Suintant est vaincu : retirez de la partie chaque carte face cachée sous lui.
Souvenir d'une Chasse Désastreuse
532|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte. Riposte.
Proie - Investigateur avec Eliyah Ashevak.
Après avoir réussi à échapper à cet ennemi avec une différence de 3 ou plus : infligez-lui 3 dégâts.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Patient Décédé
344|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec le Dr Mala Sinha.
Après avoir soigné ou plusieurs dégâts pendant que cet ennemi est incliné : infligez-lui un nombre de dégâts équivalent.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Père Disparu
344|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec Takada Hiroko.
Après avoir gagné au moins 1 ressource pendant que cet ennemi est incliné : infligez-lui 1 dégât.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Pays Dévasté
533|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec James « Cookie » Fredericks.
Après que cet ennemi vous a attaqué : infligez lui 1 dégât.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'une Regrettable Expédition
255|
Monstre. Eidolon. Élite.
Riposte.
Proie - Investigateur avec le Professeur William Dyer.
Après avoir pioché 1 ou plusieurs cartes pendant que cet ennemi est incliné : infligez-lui un nombre de dégâts équivalent.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Mal Indicible
434|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte. Riposte.
Proie - Investigateur avec Danforth.
Mélangez dans votre deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li : Discussion. Infligez 3 dégâts à cet ennemi.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'une Terrible Découverte
343|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte.
Proie - Investigateur avec Avery Claypool.
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : Discussion. Infligez 4 dégâts cet ennemi.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu : retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'une Étrange raduction
345|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte.
Proie - Investigateur avec Roald Ellsworth.
Après que cet ennemi a été incliné, s'il y a un attachement sur son lieu : infligez 4 dégâts à cet ennemi.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Souvenir d'un Amour Déçu
433|
Monstre. Eidolon. Élite.
Alerte.
Proie - Investigateur avec le Dr Amy Kensler.
Après avoir découvert 1 ou plusieurs indices dans le lieu de cet ennemi : infligez-lui un nombre de dégâts équivalent.
Forcé - Quand cet ennemi est vaincu retournez-le et résolvez le texte au verso.
Ombre Horrifiante
333|
Monstre. Eidolon.
Distant. Chasseur.
Tant que l'Ombre Horrifiante est dans un lieu débarrassé de ses mirages, elle perd Distant.
Forcé - Après que vous avez découvert ou pris le contrôle de 1 ou plusieurs indices dans le lieu de l'Ombre Horrifiante : placez un nombre équivalent de fatalités sur l'Ombre Horrifiante.
Terreur des Étoiles
X3X|
Monstre. Eidolon. Élite.
Chasseur. Massif.
La Terreur des Étoiles gagne +3 vies.
X est le niveau de votre lieu (pour un minimum de 1).
Forcé - À la fin du round : déplacez tous les investigateurs situés dans le lieu de la Terreur des Étoiles vers le lieu juste en dessous.
Chose Très Ancienne Agressive
3X2|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
X est le niveau de votre lieu (pour un minimum de 1).
Tant que la Chose Très Ancienne Agressive est engagée avec vous, vous ne pouvez pas vous déplacer vers des lieux situés au-dessus de votre lieu.
Terreur des Étoiles
433|
Monstre. Eidolon. Élite.
Chasseur. Massif.
La Terreur des Étoiles gagne +3 vies.
Tant que la Terreur des Étoiles est redressée, les investigateurs dans son lieu ne peuvent ni dépenser ni prendre le contrôle de clés.
Chose Très Ancienne Inoffensive
111|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Génération - N'importe quel lieu vide.
La Chose Très Ancienne Inoffensive entre en jeu avec 1 fatalité sur elle.
Forcé - Quand la Chose Très Ancienne Inoffensive est vaincue placez fatalité sur l'intrigue.
: Discussion. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, retirez de la partie la Chose Très Ancienne Inoffensive.
Chose Très Ancienne Éveillée
231|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
Forcé - Quand cet ennemi vous engage placez dessus une clé que vous contrôlez. Quand il quitte le jeu, placez cette clé sur son lieu.
Forcé - Quand un investigateur dans le lieu de cet ennemi prend le contrôle d'une clé : cet ennemi se redresse, l'engage et l'attaque.
Masse Protoplasmique
643|
Monstre. Shoggoth.
Chasseur.
Génération - Lieu de l'anneau extérieur le plus éloigné de vous.
Proie - Investigateur avec un sceau le plus proche uniquement.
Forcé - Quand la phase des Ennemis se termine, si un investigateur contrôle un sceau activé : la Masse Protoplasmique résout à nouveau sa phase des Ennemis (elle résout son mot-clé Chasseur et attaque une deuxième fois).
La Folie Sans Nom
1-1|
Grand Ancien. Eidolon. Élite.
Alerte. Massif. Riposte.
La Folie Sans Nom ne peut pas subir de dégâts.
Forcé - Après que vous avez attaqué ou échappé à La Folie Sans Nom avec succès : pour chaque point de réussite, inclinez l'exemplaire redressé de La Folie Sans Nom le plus proche.
Émanation Déchaînée
554|
Monstre. Eidolon. Shoggoth.
Génération - Pylône de Brume le plus proche qui n'est pas écroulé (ou votre lieu s'il n'y en a pas en jeu).
Tant que l'Émanation Déchainée est redressée dans un lieu Pylône de Brume, aucun dégât ne peut être infligé à ce Pylône de Brume.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si l'Émanation Déchaînée est redressée : déplacez-la une fois en direction du Pylône de Brume le plus proche qui n'est pas écroulé.
Mal Primordial
351|
Monstre. Eidolon.
Chasseur. Riposte.
Forcé - Quand vous infligez n'importe quelle quantité de dégâts au Mal Primordial : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (si vous ne pouvez pas, le Mal Primordial vous attaque).
Avatar de la Folie
333|
Monstre. Eidolon.
Chasseur.
Forcé - Quand l'Avatar de la Folie vous attaque mélangez dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder (pour chaque carte que vous ne pouvez pas mélanger ainsi, l'Avatar de la Folie inflige +1 dégât et +1 horreur pour cette attaque).
Émanation Glaciale
442|
Monstre. Eidolon.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis, si l'Emanation Glaciale est redressée : déplacez-la une fois en direction du lieu ayant le plus l'investigateurs. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur dans le lieu de l'Émanation Glaciale ou dans un lieu connexe mélange dans son deck la carte du dessus du deck la Tekeli-li sans la regarder (chaque investigateur qui ne peut pas subit 1 horreur).
Chose Très Ancienne à l'Affût
333|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
Forcé - Après que la Chose Très Ancienne à l'Affût vous a attaqué : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse ainsi défaussée.
« Sur la vie des Anciens, sous la mer et après qu'une partie d'entre eux émigrèrent sur terre, on pourrait écrire des volumes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Chose Très Ancienne Protectrice
341|
Monstre. Chose Très Ancienne.
Chasseur.
Forcé - Quand vous infligez des dégâts à la Chose Très Ancienne Protectrice : défaussez la carte du dessus de votre deck pour chaque point de dégâts infligé. Piochez chaque faiblesse ainsi défaussée.
Scientifique Perdue
111|
Humanoïde. Possédé.
Génération - N'importe quel lieu (vide, si possible).
La Scientifique Perdue entre en jeu avec fatalité sur elle.
Forcé - Quand la Scientifique Perdue est vaincue : déplacez vers son lieu chaque fatalité qui se trouve sur elle.
: Discussion. Effectuez un test de ou (3). En cas de réussite, prenez le contrôle de 1 fatalité sur la Scientifique Perdue et retournez-la pour afficher sa face Indice. Ensuite, s'il n'y a plus de fatalité sur la Scientifique Perdue, défaussez-la.
Explorateur Possédé
222|
Humanoïde. Possédé.
L'Explorateur Possédé entre en jeu avec 1 fatalité sur lui.
Forcé - Quand l'Explorateur Possédé est vaincu : déplacez vers son lieu chaque fatalité qui se trouve sur lui.
Après avoir réussi à échapper à l'Explorateur Possédé avec une différence de 2 ou plus : prenez le contrôle de 1 fatalité sur l'Explorateur Possédé et retournez-la pour afficher sa face Indice. Ensuite, s'il n'y a plus de fatalité sur l'Explorateur Possédé, défaussez-le.
Manchot Géant Albinos
232|
Créature.
Distant.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu de cet ennemi, vous devez dépenser 1 action.
« C'était simplement un manchot - bien que d'une espèce inconnue, plus grande que le plus grand des manchots empereurs connus, et monstrueux car il était à la fois albinos et pratiquement aveugle. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Shoggoth Oublié
362|
Monstre. Shoggoth.
Chasseur.
Forcé - Après que le Shoggoth Oublié vous a engagé piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (si vous ne pouvez pas, le Shoggoth Oublié vous attaque).
« ... les shoggoths et ce qu'ils font ne doivent ni être vus des humains ni représentés par aucun être. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Shoggoth Destructeur
341|
Monstre. Shoggoth. Élite.
Chasseur. Massif.
Le Shoggoth Destructeur gagne +2 vies.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : infligez 2 dégâts à chaque investigateur et à chaque ennemi non-Shoggoth dans le lieu du Shoggoth Destructeur. Chacun de ces investigateurs pioche la carte du dessus du deck Tekeli-li.
Lieu
Lieu de l'Accident
2•
« Il était risqué de naviguer au-dessus de l'Antarctique dans un appareil isolé, sans le repère d'aucune base... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de ou de (3) pour fouiller les décombres. En cas de réussite, inscrivez Pièces de Rechange dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Berges Gelées
21
Terre Ferme.
« De là s'étendait vers l'est la ligne blanche, basse, de la grande barrière de glace... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les Berges Gelées gagnent +2 de valeur occulte si une carte Rencontre y est attachée.
Le soleil ne se couche jamais tout à fait sur ce rivage glacé, ce qui peint le ciel d'une myriade de splendides couleurs.
Chemin Périlleux
21
Montagnes.
« ... pour retrouver la couche archéenne ou il avait découvert les étranges marques, il devrait faire un long parcours en traîneau depuis les contreforts jusqu'aux à-pics des gigantesques montagnes elles-mêmes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins 1 pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans le Chemin Périlleux : subissez 1 dégât ou horreur pour chaque pion $flocon$ révélé.
Banquise Fragile
41
Glacier.
« La couche de glace était très mince, laissant voir çà et là le sol noir... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Quand vous piochez une traîtrise Risque alors que vous êtes sur la Banquise Fragile, ajoutez pion $flocon$ à la réserve du Chaos : annulez les effets de cette carte et défaussez-la. (Limite collective d'une fois par round.)
Congère Épaisse
12
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Sur le rivage nu et sur la haute barrière de glace à l'arrière-plan, des foules de manchots grotesques piaillaient en agitant leurs ailerons... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Quand vous enquêtez avec succès dans la Congère Epaisse, ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 3 indices supplémentaires dans la Congère Épaisse. (Limite collective d'une fois par partie.)
Désert de Glace
22
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« ... dix miles plus loin nous arrivâmes à un désert ininterrompu, pratiquement sans trace appréciable d'intervention humaine. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traitez le modificateur du premier pion $flocon$ révélé lors de chaque test de compétence dans le Désert Glacé comme étant -3 au lieu de -1.
Falaises Rocheuses
32
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« ...s'élevant perpendiculairement sur une hauteur de deux cents pieds, comme les falaises rocheuses de Québec, et marquant la limite de la navigation vers le sud. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Quand une traîtrise est attachée aux Falaises Rocheuses : cette traîtrise gagne Renfort. (Maximum d'une fois par phase.)
Tombes Enneigées
32
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2 indices.
« ... on aurait sûrement jugé délirants ces six monstres incomplets soigneusement enterrés debout dans des tombes de neige de neuf pieds, sous des tumulus à cinq pointes... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Après que vous avez découvert le dernier indice de ce lieu, mélangez dans votre deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder : inscrivez Stéatite Verte dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Mouillage de Brise-Glace
22
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2 indices.
« ... nous effectuâmes un débarquement difficile sur l'ile de Ross, peu après minuit, le matin du 9... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: Discussion. Effectuez un test de (4) pour fouiller le navire piégé à la recherche de matériel. En cas de réussite, soit vous retirez 1 pion $flocon$ de la réserve du Chaos, soit vous inscrivez Petite Radio dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Grotte Glaciale
42
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 2 indices.
« Vol rapproché a révélé de nombreuses entrées de cavernes, parfois d'un dessin étonnamment régulier, carrées ou semi-circulaires. Il faut venir les étudier. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : inscrivez Échantillon Minéral dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Limite collective d'une fois par campagne.)
Camp de la Barrière
43
Glacier. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4 indices.
« Notre camp sur le rivage glacé, sous les pentes du volcan, n'était que provisoire, le quartier général restant à bord de l'Arkham. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: Discussion. Effectuez un test de (4) pour convaincre certains des autres explorateurs de vous donner quelque chose d'utile. En cas de réussite, inscrivez Dynamite dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Vestiges du Camp de Lake
33
Terre Ferme. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4 indices.
« C'est avec énormément d'hésitation et de répugnance que je me reporte en esprit au camp de Lake et à ce que nous y avions réellement découvert... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de (4) pour creuser la neige à la recherche de matériel. En cas de réussite, inscrivez Traîneau en Bois dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Caverne Cristalline
53
Montagnes. Inexploré.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans ce lieu, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 4 indices.
« Certaines parties, les plus hautes surtout, paraissent d'une roche plus claire qu'aucune couche visible sur les versants eux-mêmes, d'où origine cristalline évidente. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de (5) pour escalader les parois de cristal à la recherche d'indices. En cas de réussite, inscrivez Cristal Miasmatique dans la section « matériel récupéré » de votre Carnet de Campagne. (Maximum d'une réussite par campagne.)
Prison des Souvenirs
X3
Autre Monde. Mirage.
Mirage 1 (Camp de Base, Pont du Theodosia, Couloirs de l'Université).
X est le numéro de l'intrigue en cours.
Camp de Base
43
Mirage.
Mirage 1 (Eaux Côtières, Gare Abandonnée, Théâtre Riverview).
Quand vous devriez échouer à un test de compétence avec une différence d'exactement 1 en enquêtant dans le Camp de Base, subissez 1 horreur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Pont du Theodosia
13
Mirage.
Mirage 1 (Eaux Côtières, Labyrinthe de Haies, Pierres Dressées).
Forcé - Quand vous enquêtez sur le Pont du Theodosia : vous devez soit augmenter de +2 sa valeur occulte pour cette enquête, soit dépenser 1 action supplémentaire pour y enquêter.
Couloirs de l'Université
23
Mirage.
Mirage 1 (Chambre des Anciens, Théâtre Riverview, Pierres Dressées).
Forcé - Quand les Couloirs de l'Université sont retournés : chaque investigateur défausse les 3 cartes du dessus de son deck pour chaque indice qu'il a dépensé. Chaque investigateur pioche chaque faiblesse Tekeli-li qu'il a ainsi défaussée. Mélangez chaque autre faiblesse ainsi défaussée dans le deck de son propriétaire.
Labyrinthe de Haies
22
Mirage.
Mirage 2 (Statues Moai).
Forcé - Après avoir enquêté dans le Labyrinthe de Haies lors de votre tour : augmentez de 1 sa valeur occulte jusqu'à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas quitter le Labyrinthe de Haies lors de ce tour.
Gare Abandonnée
32
Mirage.
Mirage 2 (Terres Sauvages d'Alaska).
La Gare Abandonnée gagne +3 de valeur occulte tant qu'au moins une traitrise y est attachée.
Eaux Côtières
24
Mirage.
Mirage 2 (Aérodrome, Front Ottoman).
Forcé - Après avoir révélé un pion $flocon$ pendant que vous enquêtiez dans les Eaux Côtières : subissez horreur. En cas de réussite lors de cette enquête, découvrez indice supplémentaire dans les Eaux Côtières. (Limite d'une fois par test.)
Chambre des Anciens
12
Mirage.
Mirage 2 (Chambre d'Etudiant).
Forcé - Après que vous avez découvert au moins indices de la Chambre des Anciens en une seule enquête ou un seul effet de carte mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li.
Théâtre Riverview
14
Mirage.
Mirage 2 (Bureau du Dr Kensler, Infirmerie).
Forcé - Quand vous piochez une carte Tekeli-li alors que vous êtes dans le Théâtre Riverview : résolvez ses effets une fois supplémentaire. Ensuite, découvrez 1 indice dans le Théâtre Riverview.
Pierres Dressées
24
Mirage.
Mirage 2 (La Pierre Noire, Classe de Dyer).
Forcé - Après avoir révélé un pion $flocon$ pendant que vous enquêtiez dans les Pierres Dressées : subissez 1 dégât. En cas de réussite lors de cette enquête, découvrez indice supplémentaire dans les Pierres Dressées. (Limite d'une fois par test.)
Aérodrome
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Père Disparu).
Tant que Takada Hiroko est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez enquêter dans l'Aérodrome, vous devez dépenser 1 ressource.
Terres Sauvages d'Alaska
32
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Chasse Désastreuse).
Tant qu'Eliyah Ashevak est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans les Terres Sauvages d'Alaska, vous devez soit mélanger dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li, soit dépenser 1 action.
Chambre d'Étudiant
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Mal Indicible).
Tant que Danforth est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Quand vous résolvez la capacité Révélation d'une carte Tekeli-li pendant que vous êtes dans la Chambre d'Etudiant : mélangez-la dans votre deck au lieu de la placer sous le deck Tekeli-li.
Classe de Dyer
52
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Regrettable Expédition).
Tant que le Professeur William Dyer est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li : soignez horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans ce lieu.
Infirmerie
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Patient Décédé).
Tant que le Dr Mala Sinha est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Après que vous êtes entré dans l'Infirmerie pour la première fois de la partie, si votre vie restante est supérieure à 6, subissez des dégâts jusqu'à ce qu'il vous reste exactement 6 vies. Sinon subissez 1 dégât.
Bureau du Dr Kensler
32
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Amour Déçu).
Tant que le Dr Amy Kensler est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans le Bureau du Dr Kensler : vous devez soit subir 1 horreur, soit retirer 1 secret d'un soutien que vous contrôlez.
Statues Moaï
52
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Étrange Traduction).
Tant que Roald Ellsworth est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Forcé - Quand l'effet Révélation d'une traîtrise l'attache aux Statues Moaï : cette traitrise gagne Renfort. (Limite d'une fois par phase.)
Front Ottoman
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'un Pays Dévasté).
Tant que James « Cookie » Fredericks est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Chaque ennemi non-Élite sur le Front Ottoman gagne +2 en combat et perd Riposte.
La Pierre Noire
42
Mirage.
Mirage 2 (Souvenir d'une Terrible Découverte).
Tant qu'Avery Claypool est dans ce lieu, ce dernier perd -2 de valeur occulte.
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos : découvrez 2 indices dans La Pierre Noire. (Limite collective d'une fois par partie.)
Flanc de la Montagne
13
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer due ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Congère Géante depuis un lieu situé en dessous : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque faiblesse ainsi défaussée.
Flanc de la Montagne
31
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur le Promontoire Immaculé depuis un lieu situé en dessous : effectuez un test de (X). X est égal à 1 plus le niveau du Promontoire Immaculé. En cas d'échec, perdez le contrôle d'un soutien Expédition et placez-le sur le Promontoire Immaculé.
Flanc de la Montagne
22
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur le Versant Escarpé depuis un lieu situé en dessous : subissez 1 dégât.
« La dernière étape de notre descente vers la ville fut escarpée et abrupte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
22
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Crête Étroite depuis un lieu situé en dessous : subissez 1 horreur.
« .. avant midi nous éprouvâmes tous un frisson d'excitation au spectacle d'une chaine montagneuse vaste, haute et enneigée, qui se déployait à perte de vue. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
41
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Corniche Rocheuse depuis un lieu situé en dessous : mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder.
« Ils avaient franchi les pics glacés dont les pentes semées de temples avaient été leurs lieux de culte et de vagabondage parmi les fougères arborescentes. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
22
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après vous être déplacé sur la Falaise Enneigée depuis un lieu situé en dessous : inclinez chaque soutien que vous contrôlez.
« La distribution des entrées de cavernes secrètes sur les sommets noirs dépouillés de neige semblait à peu près égale... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Flanc de la Montagne
3•
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« L'ambiance de mystère maléfique de ces montagnes arides, et l'appel de cette mer du ciel opalescent aperçue entre leurs sommets fut une chose si subtile et ténue qu'on ne saurait l'exprimer... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après avoir révélé le Passage Venteux : s'il est au niveau 0, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) dessus.
Forcé - Après vous être déplacé sur le Passage Venteux depuis un lieu situé en dessous : placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) dessus.
Le Sommet
33
Montagne.
Vous ne pouvez pas entrer dans ce lieu à moins que tous les indices sur le lieu juste en dessous n'aient été découverts.
« En approchant des pics interdits, sombres et sinistres au-dessus de la neige coupée de crevasses et de glaciers interstitiels, nous observâmes de plus en plus de ces curieuses formations régulières... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les indices sur Le Sommet ne peuvent être découverts qu'en enquêtant.
Forcé - Quand Le Sommet est révélé : ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
: Abandon. Ajoutez chaque soutien Expédition que vous contrôlez à la pile de victoire. Renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions.
Tunnel Caché
-2
Cité.
Le passage menant à la ville souterraine est caché. Vous ne pouvez pas entrer dans le Tunnel Caché.
« ... notre étude des sculptures décadentes avait modifié notre objectif immédiat. Cela concernait, bien sûr, les chemins creusés dans le ténébreux monde intérieur dont nous ignorions auparavant l'existence... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les indices sur le Tunnel Caché ne peuvent être ni découverts ni déplacés vers d'autres lieux.
: effectuez un test de la compétence de votre choix (4). Vous avez le droit de dépenser une clé pour gagner +5 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, renvoyez indice du Tunnel Caché vers la réserve de pions (2 indices à la place si vous avez dépensé une clé ).
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Dépensez deux clés « 0 » : ajoutez l'une des clés « 0 » dépensées à la réserve du Chaos (en tant que pion Chaos) pour le reste de la campagne. Indiquez dans le Carnet de Campagne que l'équipe a photographié les cartes astronomiques.
Aperçu de la Cité
31
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: effectuez un test de (4) ou de (4). En cas de réussite, découvrez 1 indice du Pont de Pierre.
: déplacez-vous vers 1 autre lieu Pont de Pierre.
« Toutes ces structures fébriles semblaient reliées par des ponts tubulaires passant de l'une à l'autre à diverses hauteurs vertigineuses... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Dépensez deux clés « -2 » : piochez 2 cartes, gagnez 2 ressources et retirez 2 pions $flocon$ de la réserve du Chaos. Indiquez dans le Carnet de Campagne que l'équipe a étudié les bas-reliefs.
Aperçu de la Cité
32
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Chaque fois qu'un pion Chaos est révélé lors d'un test de compétence dans ce lieu, doublez son modificateur si une clé correspondant à ce pion Chaos se trouve sur ce lieu ou sous le contrôle d'un investigateur dans ce lieu.
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Dépensez deux clés « -3 » : choisissez 3 lieux et révélez-les. Découvrez 1 indice de chacun de ces lieux. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que l'équipe a consulté la carte.
Aperçu de la Cité
21
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Dépensez deux clés « -1 » : soit vous retirez 1 fatalité de l'intrigue, soit vous choisissez et défaussez 1 traitrise ou 1 ennemi non-Élite en jeu. Indiquez dans le Carnet de Campagne que l'équipe a découvert une ancienne chambre forte.
« ... plus loin surgissait un immense rempart sans toit, encore intact avec sa silhouette gigantesque à cinq pointes... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
41
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins 1 pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans les Rues en Ruines : subissez 1 dégât.
Après que vous avez découvert le dernier indice des Rues en Ruines : découvrez 1 indice dans un lieu connexe.
Aperçu de la Cité
31
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: déplacez 1 clé d'un autre lieu de cette rangée vers la Tour Cyclopéenne. (Limite collective d'une fois par partie.)
« Il y avait des cônes et des pyramides composites, soit seuls, soit surmontant des cylindres ou des cubes, ou des cônes et pyramides tronqués plus bas, et à l'occasion, des flèches en aiguilles bizarrement groupées... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
51
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
: déplacez 1 indice de ce lieu vers un lieu non-révélé de cette colonne ou de cette rangée.
« L'arrivée de la glace avait-elle été prévue, et une population inconnue était-elle partie en masse à la recherche d'une résidence moins menacée ? » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Aperçu de la Cité
41
Cité.
« À présent pourtant, l'empire de la raison semblait irréfutablement bouleversé car ce labyrinthe cyclopéen de blocs carrés, courbes, en angle aigu, avait des caractéristiques qui interdisaient tout possible refuge. C'était bien évidemment la cité impie du mirage dans sa puissante, objective et inéluctable réalité. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que vous avez révélé au moins pion $flocon$ lors d'un test de compétence dans le Temple des Choses Très Anciennes : subissez 1 horreur.
S'il n'y a aucun indice sur le Temple des Choses Très Anciennes : choisissez 2 lieux avec des clés dessus. Intervertissez chaque clé de ces lieux. (Limite collective d'une fois par partie.)
La Porte d'Y'quaa
11
Ruines.
Un mur de miasme grouillant bloque l'antique porte. Les investigateurs et les ennemis ne peuvent pas entrer dans La Porte d'Y'quaa. La Porte d'Y'quaa ne peut pas avoir d'attachements.
- le gouffre noir - le rebord de la caverne - les proto-shoggoths - les solides sans fenêtres à cinq dimensions - le cylindre sans nom - l'œil dans les ténèbres - l'échelle sélénite - l'original - l'éternel - l'immortel -
: placez un sceau activé que vous contrôlez sur La Porte d'Y'quaa.
: Abandon. Vous battez en retraite, espérant en avoir fait assez pour sceller ce qui se trouve de l'autre côté de la porte. (Si vous contrôlez 1 ou plusieurs sceaux, vous en gardez le contrôle.)
Antique Structure
31
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de (3). En cas de réussite, les investigateurs dans l'Evacuation Géothermique dépensent collectivement 1 indice pour activer le sceau. Ensuite, retirez 1 pion $flocon$ de la réserve du Chaos.
Antique Structure
51
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de (3). En cas de réussite, les investigateurs dans le Temple Abandonné dépensent collectivement 1 indice pour activer le sceau. Ensuite, regardez la face révélée de chaque lieu non-révélé se trouvant sur le même rayon que le Temple Abandonné.
Temple Abandonné
31
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de (3). En cas de réussite, les investigateurs dans la Bibliothèque de Kós dépensent collectivement 1 indice pour activer le sceau. Ensuite, regardez la face révélée de chaque lieu non-révélé se trouvant sur le même anneau a que la Bibliothèque de Kós.
Antique Structure
41
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau : effectuez un test de (3). En cas de réussite, les investigateurs dans le Bassin Protoplasmique dépensent collectivement 1 indice pour activer le sceau. Ensuite, infligez 2 dégâts à chaque ennemi en jeu.
Antique Structure
31
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau, les investigateurs dans la Chambre de la Mer Ombreuse dépensent collectivement 1 indice et défaussent collectivement 2 cartes de leurs mains : activez le sceau.
Antique Structure
22
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traitez le modificateur du premier pion $flocon$ révélé lors de chaque test de compétence dans le Dédale Sous-Marin comme un -3 au lieu d'un -1. (Limite d'une fois par round.)
Antique Structure
31
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
:Choisissez un autre Corridor Voûté et effectuez un test de (X). X est le nombre de connexions séparant l'autre Corridor Voûté de celui-ci. En cas de réussite, déplacez-vous vers l'autre Corridor Voûté. (Limite d'une fois par round.)
Antique Structure
3•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que la Caverne de Glace a été révélée : placez le sceau dessus, dormant.
: effectuez un test de (2) pour briser la glace. En cas de réussite, les investigateurs dans la Caverne de Glace ont le droit de dépenser collectivement 1 indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
4•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que la Crypte Sculptée a été révélée : placez le sceau dessus, dormant.
: effectuez un test de (2) pour déchiffrer les inscriptions. En cas de réussite, les investigateurs dans la Crypte Sculptée ont le droit de dépenser collectivement 1 indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
3•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que l'Autel Souterrain a été révélé : placez le sceau dessus, dormant.
: effectuez un test de (2) pour briser le sort de protection. En cas de réussite, les investigateurs dans l'Autel Souterrain ont le droit de dépenser collectivement 1 indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
3•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que le Tunnel Rempli d'Ichor a été révélé placez le sceau dessus, dormant.
: effectuez un test de (2) pour traverser l'ichor. En cas de réussite, les investigateurs dans le Tunnel Rempli d'Ichor ont le droit de dépenser collectivement 1 indice pour que vous preniez le contrôle du sceau qui est dessus.
Antique Structure
2•
Ruines.
« D'autres ouvertures étaient certainement liées à des commodités disparues chauffage - éclairage, etc - telles qu'en évoquaient beaucoup de sculptures. Les plafonds étaient plutôt nus, mais avaient été quelquefois incrustés de stéatite verte ou d'autres carreaux, en grande partie tombés à présent. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Forcé - Après que la Caverne Calcaire été révélée : placez le sceau dessus, dormant.
Les investigateurs dans la Caverne Calcaire ont le droit de dépenser collectivement 1 indice et 3 ressources : prenez le contrôle du sceau qui est dessus.
Pylône de Brume
14
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque fois que vous infligez des dégâts à un Pylône de Brume, infligez 1 dégât supplémentaire.
Pylône de Brume
51
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, réduisez de 2 la valeur occulte de chaque Pylône de Brume.
Pylône de Brume
51
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque investigateur gagne +1 à chacune de ses compétences tant qu'il est dans 1 lieu Pylône de Brume.
Pylône de Brume
32
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque fois qu'un investigateur dans un lieu Pylône de Brume devrait subir au moins 1 dégât et/ou horreur, annulez 1 de ces dégâts ou horreur.
Pylône de Brume
23
Ruines.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer dans le Pylône de Brume, les investigateurs dans votre lieu doivent dépenser collectivement 1 indice.
« Il y avait dans tout cela l'ombre tenace et pénétrante d'un formidable secret et d'une révélation suspendue ; comme si ces flèches de cauchemar étaient les pylônes d'une redoutable porte ouverte... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Si vous contrôlez le sceau et qu'il est activé : vous déchaînez le pouvoir du sceau. Placez le sceau sur ce Pylône de Brume. Pour le reste de la partie, chaque ennemi perd -2 combat et -2 évasion tant qu'il est dans un lieu Pylône de Brume.
Rampe Titanesque
11
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un test de (4). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe : le droit de dépenser indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Rampe Titanesque
21
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un test de (3). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe a le droit de dépenser indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Rampe Titanesque
21
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un est de (2). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe a le droit de dépenser 1 indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Rampe Titanesque
41
Ruines.
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
« ... sur notre ancienne piste en direction de la ville, le long des galeries mégalithiques submergées par les glaces jusqu'au grand cirque à ciel ouvert, et au sommet de la rampe archaïque en spirale, ruée machinale, frénétique, vers l'air sain du dehors et la lumière du jour. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
La Rampe Titanesque est connexe au lieu à sa droite et au lieu à sa gauche.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez quitter la Rampe Titanesque, effectuez un test de (1). En cas d'échec, annulez le déplacement. N'importe quel investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe a le droit de dépenser 1 indice pour que vous réussissiez automatiquement ce test.
Tunnel Caché
5•
Ruines.
Le Tunnel Caché est connexe au lieu à sa gauche.
« Dieu merci, nous ne ralentîmes pas notre course. Ses volutes de brume s'épaississaient encore et progressaient de plus en plus vite, tandis que les manchots errants appelaient de leur voix rauque et criaient derrière nous... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Le Tunnel Caché est connexe au lieu à sa gauche.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Tunnel Caché, avancez l'acte.
« ... même la crainte de nous effondrer ne put nous arrêter avant d'avoir atteint le monde extérieur normal du soleil et du ciel. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Traîtrise
Apéirophobie
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'abri de votre lieu. En cas d'échec, vous devez décider (choisir une option) :
- Subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
- Placez 2 de vos indices sur votre lieu.
- Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
Aucune Visibilité
Risque.
Révélation - Mettez Aucune Visibilité en jeu dans votre zone de menace.
En tant que coût supplémentaire pour quitter un lieu ayant une traîtrise attachée, vous devez dépenser 1 action.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (2) En cas de réussite, défaussez Aucune Visibilité.
Fantasmagorie
Malédiction.
Révélation - S'il n'y a pas de Cauchemar Suintant en jeu, Fantasmagorie gagne Renfort. Sinon, trouvez le Cauchemar Suintant le plus proche d'un investigateur. S'il y a au moins 1 carte en dessous, prenez-en une au hasard et générez-la dans son lieu. S'il n'y a aucune carte en dessous de lui, il se déplace et attaque comme si c'était la phase des Ennemis (sans s'incliner).
Brume Évanescente
Malédiction. Risque.
Révélation - Attachez la Brume Evanescente au lieu le plus proche qui n'est pas débarrassé de ses mirages. Placez 2 indices sur le lieu attaché.
Afin de retourner le lieu attaché, les investigateurs qui s'y trouvent doivent soit dépenser collectivement 2 indices supplémentaires, soit subir chacun 2 dégâts.
Forcé - Si le lieu attaché est débarrassé de ses mirages : défaussez la Brume Evanescente.
Anamnèse
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit subir 2 horreurs.
- Soit placer 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Cet effet peut faire avancer l'intrigue en cours.
Chute de Neige
Risque.
Révélation - Placez 2 indices (pris dans la réserve de pions) sur votre lieu.
« Les rayons obliques du soleil septentrional de midi ou ceux plus bas encore sur l'horizon du soleil austral de minuit répandaient leurs brumes rougeoyantes sur la neige blanche, la glace, les ruissellements bleuâtres, et les taches noires des flancs granitiques mis à nu. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Avalanche
Risque.
Révélation - Si vous êtes dans un lieu de niveau 1 à 4, déplacez-vous vers le lieu situé juste en dessous de vous. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le niveau de votre lieu. En cas d'échec, répétez ce processus. Si vous ne vous déplacez pas par cet effet, Avalanche gagne Renfort.
Sur le Rebord
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, subissez 2 dégâts, perdez le contrôle de chaque soutien Expédition que vous contrôlez (placez-les sur votre lieu) et déplacez-vous vers le lieu situé juste en dessous de vous.
Hypothermie
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si le niveau de votre lieu est 4 ou 5, révélez 1 pion Chaos supplémentaire pour ce test de compétence. En cas d'échec, soit vous ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos, soit vous subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Approcher de la Vérité
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). Augmentez de 1 la difficulté de ce test pour chaque clé sur votre lieu ou sous votre contrôle. En cas d'échec, subissez 2 horreurs (3 horreurs à la place si vous avez échoué avec une différence de 3 ou plus).
Ruines Instables
Ruines Instables.
Révélation - Effectuez un test de (3). Si lors de ce test vous révélez un pion Chaos qui correspond à une clé sur votre lieu ou sous le contrôle d'un investigateur dans votre lieu, vous échouez automatiquement. En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
Terreur Primordiale
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque connexion vous séparant de La Porte d'Y'quaa. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« L'antiquité absolument accablante et la solitude mortelle des lieux auraient suffi à abattre toute personne sensible... » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les Racines de la Terre
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque connexion vous séparant de La Porte d'Y'quaa. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
« Les êtres qui avaient autrefois érigé et habité cet effroyable monde de pierre à l'époque des dinosaures n'étaient pas des dinosaures ; c'était bien pis. » - H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Décharge Électrostatique
Risque.
Renfort.
Révélation - Chaque investigateur qui se trouve dans le même lieu qu'un sceau subit 1 horreur, et 1 dégât si ce sceau est activé.
Frappé de Folie
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (4). En cas d'échec, pour chaque point manquant, mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder (pour chaque carte que vous ne pouvez pas mélanger ainsi, subissez 1 horreur).
Brume Familière
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Brume Familière d'attaché.
Forcé - Si vous êtes dans le lieu attaché lorsque 1 ou plusieurs cartes du deck Tekeli-li devraient être mélangées dans votre deck : piochez-les à la place et placez-les sous votre deck au lieu de les placer sous le deck Tekeli-li. Défaussez Brume Familière à la fin de ce round.
Vent Antarctique
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Vent Antarctique d'attaché.
Les investigateurs dans le lieu attaché ne peuvent ni jouer de cartes ni piocher de cartes de leur deck.
Forcé - A la fin du round : défaussez Vent Antarctique.
Blanc Dehors
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Chaque investigateur dans le lieu attaché perd -1 ,-1 , -1 et -1 .
Forcé - À la fin du round : défaussez Blanc Dehors.
Vortex Polaire
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la vie (y compris votre investigateur) subit 1 dégât direct.
Forcé - À la fin du round : défaussez Vortex Polaire.
L'Essor des Choses Très Anciennes
Risque.
Révélation - Trouvez l'ennemi Chose Très Ancienne le plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre et générez-le engagé avec vous. Chaque ennemi Chose Très Ancienne actuellement engagé avec vous gagne +1 combat et +1 évasion jusqu'à la fin du round. Si cette carte ne met aucun ennemi en jeu, elle gagne Renfort.
Puits de Glace
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (3). Subissez 1 dégât pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 dégâts.
Un seul faux pas et ...
Trou dans la Glace
Risque.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche qui n'a pas déjà un exemplaire de Trou dans la Glace d'attaché.
En tant que coût supplémentaire pour que vous puissiez entrer ou quitter le lieu attaché (sauf par un effet de carte Scénario), effectuez un test de (2). En cas d'échec, annulez le déplacement, subissez 1dégât et 1 horreur et défaussez Trou dans la Glace.
Abandonné à la Folie
Malédiction.
Révélation - Attachez cette carte à l'ennemi Possédé le plus proche et placez 1 fatalité sur cet ennemi. S'il n'y a pas d'ennemi Possédé en jeu, cherchez un ennemi Possédé dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, piochez-le et attachez-lui Abandonné à la Folie (mélangez le deck Rencontre).
Augmentez de 1 la difficulté pour Combattre, Échapper à ou Discuter avec cet ennemi.
Visions Blasphématoires
Terreur.
Révélation - Mélangez dans votre deck la carte du dessus du deck Tekeli-li sans la regarder. Ensuite, mettez en jeu Visions Blasphématoires dans votre zone de menace.
Résolvez une fois supplémentaire les effets de chaque faiblesse Tekeli-li que vous piochez.
: Effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Visions Blasphématoires.
Discerner l'Indicible
Terreur.
Péril.
Révélation - Piochez la carte du dessus du deck Tekeli-li (et résolvez ses effets). Mélangez-la dans le deck de n'importe quel investigateur au lieu de la placer sous le deck Tekeli-li. Si aucune faiblesse Tekeli-li n'est piochée par cet effet, Discerner l'Indicible gagne Renfort.
Vapeurs Cauchemardesques
Terreur.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit perdre 2 actions.
- Soit mélanger dans votre deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li sans les regarder.
Tourment Miasmisque
Malédiction.
Révélation - Si vous contrôlez un soutien partenaire, inclinez-le et attachez-lui Tourment Miasmatique. Sinon, Tourment Miasmatique gagne Renfort.
Le soutien attaché ne peut pas se redresser.
Forcé - À la fin de votre tour : le soutien attaché subit 1 dégât ou 1 horreur.
: effectuez un test de ou (3). En cas de réussite, défaussez Tourment Miasmatique.
Miasme Nébuleux
Malédiction. Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu.
Forcé - Quand vous terminez votre tour dans le lieu attaché : chaque carte que vous contrôlez ayant de la santé mentale (y compris votre investigateur) subit 1 horreur directe.
Forcé - À la fin du round : défaussez Miasme Nébuleux.
Wouk ! Wouk ! Wouk !
Risque.
Révélation - Trouvez l'ennemi Manchot Géant Albinos le plus éloigné de vous. Vous devez soit le déplacer dans votre lieu, soit placer 1 fatalité sur lui. S'il n'y a pas de Manchot Géant Albinos en jeu, cherchez-en un dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre.
Mirage Polaire
Terreur.
Révélation - Attachez cette carte au lieu le plus proche ayant au moins 1 indice dessus et qui n'a pas déjà un exemplaire de Mirage Polaire d'attaché.
Forcé - Après que vous avez découvert ou pris le contrôle d'au moins 1 indice dans le lieu attaché défaussez chaque carte non-faiblesse de votre main. Défaussez Mirage Polaire.
Sombre Aurore
Terreur.
Révélation - Effectuez un test de (3). Subissez 1 horreur pour chaque pion $flocon$ révélé lors de ce test. En cas d'échec, subissez 2 horreurs.
« Les organismes phosphorescents fournissaient la lumière avec une remarquable efficacité, compensant certainement la perte des aurores boréales, familières aux nuits du monde extérieur. » - H.P. Lovecraft, Les montagnes Hallucinées
Référence
De Glace et de Mort
Mirage Fatal
Vers les Sommets Interdits
La Cité des Anciens
Le Cœur de la Folie
Quête
Un Accueil Glacial
1A
Ce n'est pas exactement comme ça que vous imaginiez votre première incursion dans les contrées arides de l'Antarctique. Le froid mordant et les vents glacials ne feront qu'empirer avec le temps.
Forcé - Après qu'un investigateur est entré dans un lieu pour la première fois : mettez en jeu chaque lieu mis de côté connexe à ce lieu. (Consultez le plan du Guide de Campagne pour vous aider.)
1B
« Attendez ! Venez voir ça ! » crie un autre membre de l'équipe alors que vous vous engagez dans la neige. Vous faites demi-tour pour examiner ce qu'il a découvert - une deuxième série d'empreintes dans la neige, mais plus petites, difformes. Presque inconcevables.
« Qu'est-ce qui a bien pu laisser ces traces ? » demande l'un de vos équipiers. Vous êtes circonspect. Très peu d'animaux vivent dans ces contrées gelées et ces traces ne correspondent à rien de ce que vous connaissez. Ou de ce que vous pouvez imaginer. Vous n'avez pas le loisir d'y réfléchir plus longtemps. Quelque chose jaillit de sous la neige, une créature tordue et difforme, pareille à une éclaboussure d'encre renversée sur la toile de la réalité. Elle pousse un cri étrange, presque familier, qui se perd dans le hurlement du vent « - li ! - li ! » Puis, avec une vitesse terrifiante, elle se précipite sur vous.
Générez une Absurdité Rampante dans le lieu de l'investigateur principal. Mélangez dans le deck Rencontre les autres ennemis Absurdité Rampante et le set de rencontre Créatures dans la Glace mis de côté.
Dans l'Immensité Blanche
2A
Quelque chose rampe sous la glace. Quelque chose dont vous n'aviez jamais entendu parler auparavant, pas même dans l'effrayant rapport de William Dyer. Quelque chose... d'irréel.
Forcé - Après qu'un investigateur est entré dans un lieu pour la première fois : mettez en jeu chaque lieu mis de côté connexe à ce lieu. (consultez le plan du Guide de Campagne pour vous aider.)
2B
Ces choses, ces manifestations, ce ne sont pas des animaux ni même des créatures extraterrestres comme celles rencontrées par Dyer et Danforth lors de leur précédente expédition. Vous n'êtes même pas certain qu'il s'agisse d'entités. Elles n'ont aucune forme et semblent constituées d'une sorte de substance protoplasmique qui pénètre dans la glace quand elles sont blessées ou que vous échappez à leurs griffes. Etant donné leur persévérance et les conditions météorologiques, vous avez la certitude que vous ne survivrez pas à cette nuit si vous ne trouvez pas vite un abri.
Alors que vous réfléchissez à votre prochain mouvement, la glace se met à gronder et à trembler sous vos pieds. « Un séisme ? » demande l'un de vos compagnons par-dessus le bruit assourdissant.
« Non, c'est impossible », répond un autre. Vous échangez un regard apeuré. Pourrait-il s'agir d'une de ces... choses ?
Générez l'ennemi Terreur des Étoiles dans le lieu révélé ayant la valeur d'abri la plus élevée.
Le Temps Presse
3A
Le soleil descend bas dans le ciel, mais ne se couche jamais. Votre équipe est exténuée par cette interminable journée. Bien que le ciel ne soit pas plongé dans les ténèbres, vous savez que ce n'est qu'une question de temps avant que vous ne soyez forcés de monter un camp.
Forcé - Après qu'un investigateur est entré dans un lieu pour la première fois : mettez en jeu chaque lieu mis de côté connexe à ce lieu. (Consultez le plan du Guide de Campagne pour vous aider.)
3B
Vous n'en pouvez plus. Le lieu n'est pas idéal, mais vous allez devoir vous abriter avec ce que vous avez trouvé. Vous espérez seulement que cela suffira à empêcher vos compagnons de geler... ou pire encore.
Chaque investigateur mélange dans son deck la carte du dessus du deck Tekeli-li ; y compris les investigateurs qui sont éliminés.
Choisissez un lieu en jeu sans indice dessus. Chaque investigateur non-vaincu se déplace vers ce lieu et abandonne immédiatement. Plus la valeur d'abri de ce lieu est élevée, mieux c'est. Si les investigateurs ne peuvent pas choisir un tel lieu, ils doivent se déplacer vers le Lieu de l'Accident et immédiatement abandonner, même si cela leur serait impossible. (Ensuite, résolvez l'Objectif sur l'Acte 1a.)
Monter le Campement
1A
Vous allez devoir trouver un moyen de rentrer au camp, et vite... ou vous allez devoir monter un campement de fortune dans la neige.
Si tous les investigateurs sont dans le même lieu et qu'il n'y a aucun indice sur ce lieu : Abandon. Vous montez le campement. Chaque investigateur abandonne.
Objectif - Trouvez un endroit sûr pour bivouaquer. Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez. Plus la valeur d'abri du lieu où ils ont abandonné est élevée, mieux c'est.
1B
Épuisé et terrifié par toutes ces épreuves, vous décidez que ce lieu fera un bon endroit pour monter un bivouac pour la nuit. Peut-être que demain vous parviendrez à tirer quelque intérêt académique de ce voyage infernal, mais pour l'instant tout cela semble bien trivial. Vous n'avez qu'une chose en tête : survivre.
(→ C1)
Le Vent se Lève
4A
Plusieurs membres de votre équipe ont mystérieusement disparu pendant la nuit. Il n'y a aucun signe de lutte et vous ne pouvez qu'imaginer qu'ils sont partis de leur propre chef... mais pourquoi ?
4B
Alors que vous arpentez les étendues gelées, vous tombez sur une série d'empreintes dans la neige et menant loin du camp. Vous faites une pause pour enquêter plus avant. Ces traces ont-elles été laissées par les membres disparus de votre équipe ? Ou par quelque chose de plus... monstrueux ?
Choisissez une carte Rencontre face cachée sous un lieu et regardez son verso (sans résoudre son texte). Ensuite, replacez-la face cachée sous ce lieu.
Frisson Nocturne
5A
Le soleil bas éclaire faiblement la nuit antarctique. Des nuages gris obscurcissent le ciel, une tempête de glace menace d'éclater.
5B
Alors que vous arpentez les étendues gelées, vous tombez sur une série d'empreintes dans la neige et menant loin du camp. Vous faites une pause pour enquêter plus avant. Ces traces ont-elles été laissées par les membres disparus de votre équipe ? Ou par quelque chose de plus... monstrueux ?
Choisissez une carte Rencontre face cachée sous un lieu et regardez son verso (sans résoudre son texte). Ensuite, replacez-la face cachée sous ce lieu.
Folie et Mort
6A
La tempête se rapproche, et avec elle ce terrible grondement qui vous hante par sa présence et insinue dans votre esprit. Est-il à l'origine de toute cette folie ?
6B
La nuit touche à sa fin et la tempête atteint son paroxysme. Les vents glacials, rageurs et les chutes de neige rendent votre tâche impossible. Jamais vous ne retrouverez les membres manquants de votre équipe dans ces conditions, et quand bien même...
Un nœud de désespoir et de culpabilité se forme dans votre gorge. Vous n'avez nul moyen de survivre à la tempête, pas sans abri ni matériel. Vous allez devoir choisir entre votre vie et la leur, et c'est un fardeau avec lequel vous devrez vivre le reste de votre vie... ce qui risque bien de n'être qu'une question de jours.
Chaque investigateur restant est vaincu et subit traumatisme mental.
(→ C1)
L'Expédition Perdue
2A
Vous partez à la recherche des membres manquants de l'équipe, en espérant les trouver avant l'aube...
Les Investigateurs dans votre lieu dépensent collectivement 1 indice : piochez la carte Rencontre située sous votre lieu.
Si vous êtes dans le camp : Abandon. Vous vous y réfugiez pour la nuit.
Objectif - Trouvez autant de membres manquants de l'expédition que possible en les ajoutant à la pile de victoire, puis retournez au camp avant l'aube. Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
2B
La nuit touche à sa fin et la tempête approche de plus en plus vite. Bientôt, les conditions climatiques deviennent trop dangereuses pour que vous puissiez continuer vos recherches. Si quelqu'un se trouve toujours là, dehors, vous doutez qu'il puisse survivre ; et vous ne survivrez pas non plus si vous restez à découvert plus longtemps. Vous battez en retraite jusqu'à votre camp, le cœur gros de culpabilité et l'esprit désorienté par cet infâme bruit qui y résonne.
(→ C1)
Manifestations du Mal
7A
Quelque chose rampe sous la glace. Une substance infecte remonte par les fissures et imprègne l'air d'une odeur aigre et rance.
Forcé - Quand cette intrigue devrait avancer, s'il y a au moins 1 carte face cachée sous un Cauchemar Suintant : au lieu d'avancer cette intrigue, retirez 2 fatalités en jeu et trouvez le Cauchemar Suintant ayant le plus de cartes face cachée sous lui. Prenez au hasard une des cartes sous lui et générez-la dans son lieu.
7B
Cet endroit n'est pas ce qu'il semble être. Vous avez le sentiment d'avoir dérangé quelque chose d'ancien et de terrible, et maintenant sa colère s'abat sur vous.
L'investigateur principal doit décider (choisir une option) :
- Ajouter 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
- Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur mélange dans son deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li (chaque investigateur qui ne peut pas subit 1 dégât et 1 horreur à la place).
Profondeurs Glacées
8A
Le violent craquement monte crescendo. Vous avez l'impression que le plateau de glace entier peut s'effondrer à tout instant et vous projeter dans des eaux glaciales ) ou pire si votre théorie sur l'origine souterraine de ces créatures est correcte.
8B
L'unique avertissement est une fine toile de fissures qui se forme dans la glace sous vos pieds... une soudaine explosion de brume et de miasme couleur d'encre se produit autour de vous. Sa puissance vous projette au sol. Vous rampez désespérément sur le sol gelé tandis que le miasme vous atteint. Un son impossible, comme le souffle d'une tornade furieuse vous emplit l'oreille. Puis, un craquement formidable et vous chutez - non, vous glissez plutôt - jusqu'aux eaux glacées en contrebas.
C'est un miracle que vous soyez encore conscient. Vous rassemblez toutes vos forces et vous agrippez au rebord de glace juste avant de couler. Vous parvenez enfin à vous hisser sur le rebord et jetez un regard paniqué autour de vous. Aucun signe de miasme ou de brume. La fissure devant vous s'étend sur plusieurs centaines de pieds et vous sépare de vos poursuivants. Vous avez, en quelque sort, réussi à leur échapper... mais vous n'êtes pas prêt d'oublier la manière dont vous venez de frôler la mort.
Chaque investigateur restant est vaincu et subit traumatisme physique.
Attaqués !
3A
Les monstres ont découvert votre camp et ils convergent vers votre position à travers la glace et la neige. Vous n'avez que deux moyens d'échapper à ce cauchemar : vous battre ou vous enfuir.
Chaque ennemi Eidolon gagne Victoire 0.
Le camp gagne : « Les investigateurs dans votre lieu dépensent collectivement 4 indices : Abandon. »
Objectif - S'il n'y a pas d'ennemi Eidoion en jeu, avancez.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
3B
S'il n'y a pas d'ennemi Eidolon en jeu :
La dernière créature cauchemardesque s'écroule et son corps miasmatique se dissout en un liquide prismatique d'un noir d'encre, puis se dissipe en formant des nuées de brume grisâtres où vous pouvez discerner des silhouettes hurlantes. Puis, le silence.
(→ C1)
Si les investigateurs ont avancé en abandonnant :
Vous suivez un chemin de fortune creusé à travers une fissure irrégulière dans le plateau de glace, vous enfonçant de plus en plus profondément à l'intérieur des terres, en direction des montagnes. Vous ignorez si ces créatures peuvent suivre des traces humaines - ni même si elles ont besoin de traces pour vous suivre - mais vous prenez un peu de temps pour les couvrir au cas où. Avec un peu de chance, ce raccourci vous mènera en sécurité...
(→ C2)
Labyrinthe Éthéré (v. I)
1A
Vous êtes pris au piège dans une prison sans fin faite de pensées déformées. Chaque porte est un autre monde à découvrir, un autre souvenir à explorer...
Subissez 1 horreur déplacez-vous vers la Prison des Souvenirs.
1B
Petit à petit, votre conscience s'estompe. Vous êtes perdu dans cette toile de souvenirs en expansion constante. Vos sens sombrent dans un déluge de pensées et d'émotions. Un carcan de peur, de doute et d'horreur entremêlés.
Quand vous vous réveillez enfin, seulement quelques secondes se sont écoulées.
Chaque investigateur restant est vaincu et doit mélanger dans son deck la carte du dessus du deck Tekeli-li.
Labyrinthe Éthéré (v. II)
2A
Vous êtes de nouveau pris au piège dans une prison sans fin faite de pensées déformées...
Subissez 1 horreur : déplacez- vous vers la Prison des Souvenirs.
2B
Votre conscience s'estompe à nouveau. Vous chutez pendant un temps infini, l'empathie tiraille vos émotions dans toutes les directions à la fois. Vous baignez dans un océan de pensées sans fond, sombre et ténébreux.
Quand vous vous réveillez enfin, vous vous rendez compte à nouveau que seulement quelques secondes se sont écoulées.
Chaque investigateur restant est vaincu et doit soit subir traumatisme mental, soit mélanger dans son deck les 2 cartes du dessus du deck Tekeli-li.
Labyrinthe Éthéré (v. III)
3A
Vous êtes de nouveau pris au piège dans une prison sans fin faite de pensées déformées...
Subissez 1 horreur : déplacez- vous vers la Prison des Souvenirs.
3B
Cette fois, votre conscience est violemment déconstruite. C'est comme si votre capacité à ressentir et à penser avait été réduite en charpie par les profondeurs insondables de cette horrible prison. Les molécules qui vous composent, désormais séparées par des distances infinies, luttent pour rester « vous » tandis que l'on s'empare de votre esprit.
Quand vous vous réveillez enfin, une journée entière s'est écoulée.
Chaque investigateur restant est vaincu et subit 1 traumatisme mental.
L'Ombre du Passé (v. I)
1A
Dans cette étrange réalité alternative, souvenirs du passé et cauchemars prennent vie. Cet endroit est-il réel ou n'est-il que le fruit de votre imagination ? Peut-être un peu des deux ?
Objectif - Affrontez vos démons pour affermir votre résolution. (Astuce : il existe peut-être plusieurs manières de faire avancer cet acte. En attendant, vous êtes pris au piège. Si vous être presque à cours de temps et que vous voyez une opportunité d'avancer, n'hésitez pas... )
1B
Vous commencez à comprendre. Même s'il est composé de rêves, cet endroit est comme un lien entre les esprits ; un endroit dans le miasme où les pensées prennent une consistance matérielle. Où la folie peut s'incarner.
Alors que vous réfléchissez aux vérités profondes qui auraient pu s'incarner dans le labyrinthe des horreurs, une porte apparaît dans votre champ de vision la même porte que vous avez utilisée pour entrer dans ce lieu infernal.
Sans doute a-t-il d'autres mystères à découvrir ici, mais vous en avez vu assez pour le moment. Vous ouvrez la porte...
(→ C1)
L'Ombre du Passé (v. II)
2A
Dans cette étrange réalité alternative, souvenirs du passé et cauchemars prennent vie. Cet endroit est-il réel ou n'est-il que le fruit de votre imagination ? Peut-être un peu des deux ?
Objectif - Affrontez vos démons pour affermir votre résolution. (Astuce : il existe peut-être plusieurs manières de faire avancer cet acte. En attendant, vous êtes pris au piège. Si vous êtes presque à cours de temps et que vous voyez une opportunité d'avancer, n'hésitez pas...)
2B
Une nouvelle fois, la sortie vous apparaît au moment ou vous réfléchissez à la signification plus profonde que peut revêtir ce lieu. C'est une solide porte en chêne qui se démarque facilement du mirage.
Hallucination ou non, c'est votre seul moyen de quitter cet étrange endroit. Peut-être que la vérité se trouve ici, quelque part, mais pour l'instant, il est plus prudent de retourner à la réalité. Vous ouvrez la porte...
(→ C1)
L'Ombre du Passé (v. III)
3A
Dans cette étrange réalité alternative, souvenirs du passé et cauchemars prennent vie. Cet endroit est-il réel ou n'est il que le fruit de votre imagination ? Peut-être un peu des deux ?
Objectif - Affrontez vos démons pour affermir votre résolution. (Astuce : il existe peut-être plusieurs manières de faire avancer cet acte. En attendant, vous êtes pris au piège. Si vous êtes presque à cours de temps et que vous voyez une opportunité d'avancer, hésitez pas...)
3B
Alors que vous affrontez un autre souvenir piégé au sein de cette étrange hallucination, vous apercevez une autre porte - pas en bois cette fois, ni même construite par la main de l'Homme, il s'agit d'une immense porte circulaire de pierre, reposant sur une dalle gris ardoise finement sculptée. Elle vous bloque la route. Des glyphes énigmatiques et indéchiffrables sont gravés sur son pourtour. Vous avancez et posez votre main sur la pierre. À votre grande surprise, la porte s'entrouvre en faisant un bruit assourdissant.
Une couche d'épais miasme prismatique goutte de l'embrasure de la porte tandis que vous en passez le seuil. Poum-poum. Poum-poum. Poum-poum. Vous entendez un énorme battement. Quelque chose pulse et vrombit de l'autre côté. Quelque chose d'énorme et hideux ressemblant aux pulsations d'un cœur. Poum-poum. Poum-poum. Poum-poum. Le cœur de la montagne. Le cœur du mirage. Puis la porte s'ouvre à la volée, poussée par des tentacules ichoreux qui viennent s'enrouler autour de vos poignets et vous emportent, hurlant, à travers la porte...
(→ C1)
Les Sommets Interdits
1A
Vous arrivez au pied de l'imposante montagne. Les étranges grottes et drôles de formations au sommet de la montagne ne demandent qu'à être explorées.
Forcé - Après vous être déplacé vers un lieu : renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions.
1B
Le flanc de la montagne s'ouvre en deux dans un geyser de neige. Une pluie de débris de glace jaillit du ventre de la montagne. Une bête en émerge dans un tourbillon de brume. Sa silhouette est étrange, effrayante, et son odeur insupportable. Elle pose son regard sur vous et tend un de ses tentacules de miasme dans votre direction.
Mettez en jeu l'ennemi Terreur des Étoiles dans le lieu le plus élevé ayant au moins 1 investigateur. Chaque investigateur dans ce lieu perd le contrôle de tous ses soutiens Expédition et les place sur son lieu.
Lisez l'Interlude de Scénario : La Tragédie Frappe dans le Guide de Campagne.
La Terreur s'Abat
2A
Les chutes de neige éparses se sont muées en une véritable tempête de neige. Si vous ne franchissez pas bientôt les pics, vous devrez monter un abri... ou passer le reste de l'éternité sous forme de statue de glace ornant le flanc de la montagne.
Forcé - Après vous être déplacé vers un lieu renvoyez tous vos indices dans la réserve de pions.
2B
La neige tombe si dru que vous ne pouvez plus voir votre destination ni entendre vos compagnons tenter de communiquer par-dessus le bruit du vent. Chaque pas vous coupe le souffle. L'air est si rare que vous ignorez comment vous parvenez encore à respirer. Vous levez les yeux vers l'immensité blanche au-dessus de vos têtes. Peut-être n'avez-vous jamais été prêt du sommet. Peut- être n'était-ce qu'un mirage, comme tout le reste dans cet endroit maudit.
Si au moins un investigateur a abandonné, continuez à (→ C1).
Sinon, continuez à (→ C2).
Gravir la Montagne
1A
Emportant le plus de matériel possible, vous débutez l'ascension de l'imposante montagne afin de découvrir le secret qui se cache de l'autre côté.
: prenez le contrôle d'un soutien Expédition dans votre lieu.
Objectif - Atteignez le sommet de la montagne. Si chaque investigateur non-vaincu a abandonné, avancez.
1B
Après une longue et dure journée à escalader la montagne, vous avez atteint les sommets interdits. Vous espérez que le pire est derrière vous, mais vous craignez que ce ne soit que le début...
(→ C1)
Horreur Tapies
1A
La cité extraterrestre cachée se dévoile sous vos yeux, ancienne et mystérieuse. Qui sait quels secrets et quelles horreurs se tapissent à l'intérieur ?
Lors de votre tour, dépensez 1 indice : regardez la face révélée d'une carte Aperçu de la Cité qui se trouve dans votre colonne ou votre rangée. (Limite d'une fois par round.)
Lors de votre tour, dépensez 3 indices : déplacez-vous vers n'importe quel lieu dans votre colonne ou votre rangée. (Limite d'une fois par round.)
1B
Les murs de la cité semblent vous appeler de leurs murmures subtils et de leurs chantés éthérés, à la fois inaudibles pour l'oreille humaine et terriblement familiers. Vous essayez de les faire taire, de vous convaincre qu'il ne s'agit que de votre imagination, mais tous vos compagnons n' y parviennent pas...
Lisez l'Interlude de Scénario : Contempler la Folie dans le Carnet de Campagne.
Danger Souterrain
2A
Sous la glace noircie, une large partie de la ville gît, prise au piège, figée dans le temps. Ce que vous voyez n'est que la partie émergée de l'iceberg...
Lors de votre tour, dépensez 1 indice : regardez la face révélée d'une carte Aperçu de la Cité qui se trouve dans votre colonne ou votre rangée. (Limite d'une fois par round.)
Lors de votre tour, dépensez 3 indices : déplacez-vous vers n'importe quel lieu dans votre colonne ou votre rangée. (Limite d'une fois par round.)
2B
Vos pensées deviennent confuses, un mélange de peur, d'inquiétude et de doute. Le danger rôde dans chaque coin de cet horrible endroit, mais le pire est ce sentiment croissant que vous ne devriez pas être ici - que vous devriez vous enfuir et ne jamais revenir.
Le temps à l'extérieur tourne à l'orage et vous vous abritez tant bien que mal dans l'une des structures les plus imposantes de la ville. Il est trop tard pour retourner jusqu'au camp. Votre seul espoir est de rester caché dans la cité extraterrestre en espérant ne pas vous faire repérer par les habitants qui rôdent encore dans ses rues et ses antiques demeures.
(→ C2)
Une Cité Tentaculaire (v. I)
1A
Le rapport de Dyer disait donc vrai. C'est une découverte magistrale. Vous devez explorer cette cité extraterrestre pour en apprendre plus...
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « étudié l'histoire des Choses Très Anciennes ».
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « appris l'origine des Shoggoths ».
Objectif - Si l'équipe a « étudié l'histoire des Choses Très Anciennes » et « appris l'origine des Shoggoths » , avancez.
1B
Vos découvertes sont presque trop extraordinaires pour être crédibles. D'après les bas-reliefs et les inscriptions qui parsèment la cité, les « Choses Très Anciennes » étaient des voyageurs venus des étoiles. Ils colonisèrent la Terre bien avant notre ère et prospérèrent. Et dans les profondeurs de cette cité bâtie sous la plus haute des montagnes, ils créèrent de monstrueuses créatures appelées Shoggoths pour les servir. Mais les Shoggoths se rebellèrent contre eux et leur civilisation s'effondra...
Un bruit lointain vous interrompt soudain dans votre exploration : un profond mugissement qui semble provenir de quelque part en dessous de vous. Vous n'osez pas imaginer quelle sorte de monstruosité peut produire un son aussi hideux.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et le set de rencontre Les Shoggoths mis de cóté dans le deck Rencontre.
Vous connaissez désormais la route menant aux souterrains de la cité. Révélez le Tunnel Caché.
Mettez en jeu dans le Tunnel Caché l'ennemi Terreur des Étoiles, incliné.
Une Cité Tentaculaire (v. II)
1A
Le rapport de Dyer disait donc vrai. C'est une découverte magistrale. Vous devez explorer cette cité extraterrestre pour en apprendre plus...
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « étudié l'histoire des Choses Très Anciennes ».
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « découvert un pouvoir caché ».
Objectif - Si l'équipe a « étudié l'histoire des Choses Très Anciennes » et « découvert un pouvoir caché », avancez.
1B
Vos découvertes sont presque trop extraordinaires pour être crédibles. D'après les bas-reliefs et les inscriptions qui parsèment la cité, les « Choses Très Anciennes > étaient des voyageurs venus des étoiles. Ils colonisèrent la Terre bien avant notre ère et prospérèrent. Et dans les profondeurs de cette cité bâtie sous la plus haute des montagnes, ils trouvèrent une source de pouvoir primordiale en sommeil; quelque chose de tellement terrifiant qu'ils construisirent un portail pour la sceller. Mais elle finit par leur échapper et leur civilisation s'effondra...
Il doit exister bien d'autres secrets cachés sous vos pieds. Vous devez en apprendre plus sur cette antique source de pouvoir, et pour cela vous allez devoir trouver le passage secret qui vous mènera au plus profond des entrailles de la montagne.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et le set de rencontre Créatures dans la Glace mis de côté dans le deck Rencontre.
Vous connaissez désormais la route menant aux souterrains de la cité. Révélez le Tunnel Caché.
Ajoutez 1 pion $flocon$ à la réserve du Chaos.
Une Cité Tentaculaire (v. III)
1A
Le rapport de Dyer disait donc vrai. C'est une découverte magistrale. Vous devez explorer cette cité extraterrestre pour en apprendre plus...
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « appris l'origine des Shoggoths » .
Dépensez 2 clés : souvenez-vous que l'équipe a « découvert un pouvoir caché » .
Objectif - Si l'équipe a « appris l'origine des Shoggoths » et « découvert un pouvoir caché » , avancez.
1B
Vos découvertes sont presque trop extraordinaires pour être crédibles. D'après les bas-reliefs et les inscriptions qui parsèment la cité, une race de créatures monstrueuses appelées « Shoggoths » fut créée pour servir les maîtres de cette cité. Les Shoggoths furent envoyés dans les profondeurs de la cité, loin sous la plus haute des montagnes, afin de construire une sorte de portail destiné à sceller une source de pouvoir primordiale en sommeil. Ce pouvoir était si terrifiant que même les maîtres des Shoggoths le craignaient. Mais les Shoggoths se rebellèrent contre leurs maîtres et laissèrent le sceau dépérir, ce qui mit fin à leur antique civilisation...
Un bruit lointain vous interrompt soudain dans votre exploration : un profond mugissement qui semble provenir de quelque part en dessous de vous. Vous n'osez pas imaginer quelle sorte de monstruosité peut produire un son aussi hideux.
Mélangez la pile de défausse Rencontre et le set de rencontre Les Shoggoths mis de coté dans le deck Rencontre.
Vous connaissez désormais la route menant aux souterrains de la cité. Révélez le Tunnel Caché.
Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche carte du dessus du deck Rencontre.
À la Poursuite de l'Inconnu (v. I)
2A
Quelque part dans cette cité tentaculaire aux rues gelées et aux bâtiments cyclopéens, un antique portail mène dans les souterrains qui s'enfoncent sous la grande montagne. Vous allez devoir trouver ce portail si vous souhaitez en apprendre plus...
Dépensez 2 clés : chaque investigateur a le droit de soigner 1 dégât, 1 horreur et 1 traumatisme.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Tunnel Caché et qu'il n'y a plus d'indices dessus, avancez.
2B
Le chemin, désormais dégagé, mène à un dédale de tunnels dangereux. Quelle que soit l'issue, votre voyage touche bientôt à sa fin. Vous prenez une grande inspiration, rassemblez votre courage et vous enfoncez dans les profondeurs de la montagne.
(→ C1)
À la Poursuite de l'Inconnu (v. II)
2A
Quelque part dans cette cité tentaculaire aux rues gelées et aux bâtiments cyclopéens, un antique portail mène dans les souterrains qui s'enfoncent sous la grande montagne. Vous allez devoir trouver ce portail si vous souhaitez en apprendre plus…
Dépensez 2 clés : chaque investigateur cherche toutes les faiblesses Tekeli-li dans son deck et mélange chacune d'elles dans le deck Tekeli-li, puis chaque investigateur mélange son deck.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Tunnel Caché et qu'il n y a plus d'indices dessus, avancez.
2B
Le chemin, désormais dégagé, mène à un dédale de tunnels dangereux. Quelle que soit l'issue, votre voyage touche bientôt à sa fin. Vous prenez une grande inspiration, rassemblez votre courage et vous enfoncez dans les profondeurs de la montagne.
(→ C1)
À la Poursuite de l'Inconnu (v. III)
2A
Quelque part dans cette cité tentaculaire aux rues gelées et aux bâtiments cyclopéens, un antique portail mène dans les souterrains qui s'enfoncent sous la grande montagne. Vous allez devoir trouver ce portail si vous souhaitez en apprendre plus...
Forcé - Quand un ennemi Shoggoth ou Élite entre dans un lieu : vainquez chaque ennemi Chose Très Ancienne dans ce lieu.
Dépensez 2 clés : retirez chaque pion de la réserve du Chaos.
Objectif - Si chaque investigateur non-vaincu est dans le Tunnel Caché et qu'il n'y a plus d'indices dessus, avancez.
2B
Le chemin, désormais dégagé, mène à un dédale de tunnels dangereux. Quelle que soit l'issue, votre voyage touche bientôt à sa fin. Vous prenez une grande inspiration, rassemblez votre courage et vous enfoncez dans les profondeurs de la montagne.
(→ C1)
Le Cœur Battant
1A
Depuis la porte, cinq chemins s'éloignent à travers les cavernes gelées et les couloirs voûtés de pierre lisse et noire. Un silence inquiétant règne dans la structure endormie.
Forcé - Si au moins deux sceaux activés sont contrôlés par des investigateurs dans le même lieu : l'énergie latente stockée dans les sceaux fusionne et initie une réaction en chaîne aboutissant à une explosion électrostatique qui détruit toute vie sur Terre. (→ C3)
1B
Une énergie sombre et primordiale suinte des murs. Il s'agit du même miasme qui a hanté chacun de vos pas durant ce maudit voyage. Vous vous figez sur place, puis reculez. Vous avez vu les formes horribles qu'il peut prendre. Le genre de souvenirs qu'il peut conjurer, à la fois hideux et sublimes. Mais tous ne voient pas le mirage pour ce qu'il est vraiment...
Lisez l'Interlude de Scénario : Le Coup de Grâce dans le Guide de Campagne.
L'Appel du Miasme
2A
D'étranges murmures et le ruissellement du miasme imprègnent les ruines autrefois silencieuses. Quelque chose dans ces murs tente de vous atteindre. De vous appeler.
Forcé - Si au moins deux sceaux activés sont contrôlés par des investigateurs dans le même lieu l'énergie latente stockée dans les sceaux fusionne et initie une réaction en chaine aboutissant à une explosion électrostatique qui détruit toute vie sur Terre. (→ C3)
2B
Les sceaux vibrent d'une dangereuse énergie électrostatique qui emplit les salles gelées d'une intense lumière bleue. Vous luttez pour contenir le pouvoir à l'intérieur des sceaux tandis que vous les disposez à la bonne place.
Vérifiez les sceaux contrôlés par chaque investigateur (si un sceau n'est pas contrôlé par un investigateur, ignorez-le).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... subit 1 dégât (2 à la place si le sceau est activé).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main (4 à la place si le sceau est activé).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... subit 1 horreur (2 à la place si le sceau est activé).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... perd 1 action (2 à la place si le sceau est activé).
L'investigateur qui contrôle le sceau ... perd 3 ressources (6 à la place si le sceau est activé).
L'Appel de la Folie
3A
La porte s'agite. Quelle que soit la nature de l'entité qui vous appelle depuis l'autre côté, elle entend chacun de vos mots, chacun de vos pas. Elle sait que vous êtes là. Elle connaît vos espoirs, vos peurs. Et elle n'aspire qu'â être libérée.
Forcé - Si au moins deux sceaux activés sont contrôlés par des investigateurs dans le même lieu : l'énergie latente stockée dans les sceaux fusionne et initie une réaction en chaîne aboutissant à une explosion électrostatique qui détruit toute vie sur Terre. (→ C3)
3B
Avant que vous ayez pu trouver et mettre en place les cinq sceaux, un formidable bruit résonne à travers les salles caverneuses de la structure, et le miasme prismatique commence à se répandre sur chaque centimètre de mur et de plafond. Des vagues d'ichor et des volutes de brume noire bloquent toutes les routes sauf celle d'où vous venez. Vous fuyez vers la porte pour lui échapper, mais le temps que vous l'atteigniez, il est trop tard.
Chaque investigateur restant est vaincu et doit soit subir 1 traumatisme mental, soit mélanger dans son deck les 3 cartes du dessus du deck Tekeli-li.
Dormance
1A
Vous avez décidé d'explorer le reste de ce complexe antédiluvien afin de trouver le moyen de faire fonctionner cette étrange porte.
Objectif -Si un sceau activé est placé sur La Porte d'Y quaa, avancez.
1B
Sitôt le sceau en place, il se verrouille dans la porte avec un clic bien audible. L'énergie contenue dans le sceau s'en dégage et irrigue les canaux et rainures de la porte, illuminant toute la pièce d'une lueur surnaturelle. Peut-être qu'en plaçant les quatre autres sceaux vous mettrez un terme à cette folie.
Vérifiez quel sceau vient d'être placé (ne le retirez pas).
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé soigne 1 dégât.
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé pioche 2 cartes.
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé soigne 1 horreur.
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé a le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour.
S'il s'agissait du sceau ..., l'investigateur qui l'a placé gagne 3 ressources.
Le Grand Sceau
2A
Placer le premier des cinq sceaux a réveillé un étrange pouvoir au sein de ce complexe. Vous avez l'intuition que si vous parvenez à activer les sceaux restants, cela vous aidera à contenir la chose qui demeure de l'autre côté de cette porte…..
Objectif - Placez autant de sceaux activés que possible sur La Porte d'Y'quaa avant que ce qui réside de l'autre côté ne s'échappe. Si les cinq sceaux sont placés, avancez.
2B
Le dernier sceau est en place. Vous entendez un bourdonnement et l'énergie se répand dans tout le complexe. De petits orbes encastrés dans le plafond commencent à s'allumer, un par un. Vous comprenez que la technologie de ce sanctuaire est bien plus avancée que ce que vous imaginiez.
(→ C1)
Le Sceau Faiblit
4A
Le miasme a totalement consumé cette section du complexe. Les murs et les plafonds sont couverts de pus polychromatique, des volutes de brume polaire tourbillonnent dans les couloirs et l'air brille comme un mirage. Quelle sorte de pouvoir est-ce là Et comment pouvez-vous espérer le détruire ?
4B
Depuis les profondeurs innommables des entrailles de la Terre, la véritable forme du miasme émerge. C'est une masse informe, une créature faite de brume tournoyante et d'ichor putride qui hurle et qui murmure, qui rampe et qui vole. Elle s'infiltre à travers les murs et à travers la glace ; elle est partout. Elle est tout.
Générez 1 exemplaire mis de côté de l'ennemi La Folie Sans Nom dans le lieu Pylône de Brume le plus proche d'un investigateur.
Vérifiez le Carnet de Campagne. Si la véritable nature du mirage vous échappe :
Vous restez bouche bée devant cette hideur fantasmagorique. L'air se met à briller autour de son immonde silhouette ; infini mélange de cauchemars et de souvenirs. La seule vision de cette chose vous met à genoux. Telle est la révélation finale. La réalité était le mirage.
Chaque investigateur cherche chaque exemplaire de Tekeli-li dans son deck et les pioche, un à la fois dans un ordre aléatoire, sans les placer sous le deck Tekeli-li. Après les avoir tous résolus, mélangez-les dans le deck de leurs détenteurs respectifs.
Ce Qui n'a Pas de Nom
5A
Tekeli-li! Tekeli-li ! Tekeli-li ! Tekeli-li ! Tckeli-li ! Tekeli-li Tekeli-li ! Tekeli-li !
Forcé - Quand au moins 1 fatalité devrait être mise en jeu, s'il y a encore au moins un exemplaire de La Folie Sans Nom mis de coté : générez, à la place, 1 de ces exemplaires dans le lieu le plus proche d'un investigateur qui n'a pas déjà d'exemplaire de La Folie Sans Nom mais qui est connexe à un lieu ayant un exemplaire de La Folie Sans Nom.
Objectif - À la fin du round, si les 15 exemplaires de La Folie Sans Nom sont en jeu et que tous les Pylônes de Brume ne sont pas écroulés, avancez cette intrigue.
5B
Il est trop tard. Vous ne pouvez plus contenir la créature qui demeure sous la montagne. L'unique espoir qui vous reste est d'essayer de survivre.
Pour chaque exemplaire du Pylône de Brume qui s'est écroulé, mettez de côté 3 exemplaires de La Folie Sans Nom.
Chaque investigateur perd tous ses indices.
Retirez de la partie tous les lieux sauf La Porte d'Y'quaa. Les investigateurs et les exemplaires de La Folie Sans Nom ne sont pas vaincus par cet effet. Toutes les autres cartes dans ces lieux sont défaussées.
Mettez en jeu les 4 lieux Rampe Titanesque en les alignant à la droite de La Porte d'Y'quaa. Mettez en jeu le lieu Tunnel Caché à la droite du lieu Rampe Titanesque le plus à droite. Placez chaque investigateur et chaque exemplaire restant de La Folie Sans Nom dans le lieu Rampe Titanesque le plus à gauche. Retirez le deck Acte de la partie et avancez à la carte Le Dernier Mirage mise de côté. Elle est considérée comme étant à la fois l'acte en cours et l'intrigue en cours.
Abattre les Pylônes
3A
Cinq pylônes assurent l'intégrité de cette structure. Si vous parvenez à les détruire, vous détruirez tout le reste.
Chaque lieu Pylône de Brume révélé peut être attaqué comme s'il s'agissait d'un ennemi. Sa valeur de combat est égale à sa valeur occulte et sa vie est égale à sa valeur d'indice. Lorsqu'il n'a plus de vie restante, il s'écroule (il reste en jeu).
Quand vous découvrez 1 ou plusieurs indices dans un Pylône de Brume, dépensez-les : infligez un nombre équivalent de dégâts à ce Pylône de Brume.
Objectif - À la fin du round, si chaque Pylône de Brume s'est écroulé, avancez cet acte.
3B
Le complexe tout entier se met à trembler. Sans les Pylônes de Brume pour alimenter la structure en énergie, l'entité sans nom qui y réside est libre, mais ses jours sont comptés, tout comme les vôtres. La montagne gronde et menace de s'effondrer sur vous.
Mettez de côté tous les exemplaires de La Folie Sans Nom sauf 3.
Chaque investigateur perd tous ses indices. Retirez de la partie tous les lieux sauf La Porte d'Y'quaa. Les investigateurs et les exemplaires de La Folie Sans Nom ne sont pas vaincus par cet effet. Toutes les autres cartes dans ces lieux sont défaussées.
Mettez en jeu les 4 lieux Rampe Titanesque en les alignant à la droite de La Porte d'Y'quaa. Mettez en jeu le lieu Tunnel Caché à la droite du lieu Rampe Titanesque le plus à droite. Placez chaque investigateur et chaque exemplaire restant de La Folie Sans Nom dans le lieu Rampe Titanesque le plus à gauche.
Retirez le deck Intrigue de la partie et avancez à la carte Le Dernier Mirage mise de côté. Elle est considérée comme étant à la fois l'acte en cours et l'intrigue en cours.
Le Dernier Mirage
4A
La Folie Sans Nom gagne Chasseur.
Forcé - Quand 1 ou plusieurs fatalités devraient être mises en jeu : générez, à la place, exemplaire mis de côté de La Folie Sans Nom dans le lieu de l'investigateur le plus à gauche.
Objectif - Fuyez !
4B
Vous émergez du tunnel et la lumière du soleil que l'on devine au loin derrière les pics escarpés vous aveugle. Derrière vous, l'entité se précipite vers la sortie. Étant donné la vitesse de ce mur fait de brume de miasme et de folie, vous vous attendez à ce que votre dernière heure soit arrivée.
Vérifiez le Carnet de Campagne :
- Si les 5 Pylônes de Brume se sont écroulés et que le Dr Kensler a un plan, continuez à (→ C1).
- Si les 5 Pylônes de Brume se sont écroulés et que la véritable nature du mirage vous échappe, continuez à (→ C2).
- Sinon, continuez à (→ C3).