Événement
L'Épreuve du Feu
23
Esprit.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.
Vous ne pouvez jamais réellement savoir ce dont vous êtes capable avant que quelque chose n'essaye de vous manger.
Soutien
XVII . L'Étoile
33
Tarot.
Chaque soutien que vous contrôlez ayant de la vie gagne +1 vie.
Chaque soutien que vous contrôlez ayant de la santé mentale gagne +1 santé mentale.
Quand la partie débute, si XVII -L'Étoile est dans votre main de départ: mettez-la en jeu.
Miroir Sacré
23
Objet. Relique. Occulte. Béni.
Limite de 1 par deck.
Quand vous jouez un exemplaire de Mélodie Apaisante : soit vous changez chaque « 2 > de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Miroir Sacré: cherchez 3 exemplaires de la Mélodie Apaisante parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.
XXI . Le Monde
33
Tarot.
Si vous avez au moins 8 cartes en main, inclinez XXI. Le Monde : piochez 1 carte.
Quand la partie débute, si XXI. Le Monde est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Lexique Occulte
23
Objet. Livre. Occulte.
Limite de 1 par deck.
Quand vous jouez un exemplaire de Rituel de Sang : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser.
Forcé - Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.
Cavalier d'Épée
33
Tarot.
Quand vous devriez réussir un test de compétence : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Vous avez le droit de défausser le Cavalier d'Épée pour gagner +3 à la place.
Quand la partie débute, si le Cavalier d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Relations Influentes
23
État.
Limite de 1 par investigateur.
Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 4 ressources que vous possédez.
Dépensez 2 ressources : redressez Relations Influentes. (Limite d'une fois par round.)
V . Le Hiérophante
33
Tarot.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. Vos emplacements d'arcane peuvent être utilisés pour contenir des cartes qui occupent des emplacements d'accessoire et inversement.
Quand la partie débute, si V. Le Hiérophante est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Symbole Magique
33
Rituel. Talent.
Rapide.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort ou Rituel.
Après que vous avez activé une capacité sur un soutien Sort ou Rituel, inclinez le Symbole Magique : activez une capacité sur un soutien Sort ou Rituel différent que vous contrôlez (sans payer son coût ).
Neuf de Bâton
33
Tarot.
Quand vous piochez une carte Rencontre non-faiblesse, inclinez le Neuf de Bâton : annulez tous les effets de cette carte et mélangez-la dans le deck Rencontre. Ensuite, piochez une autre carte du dessus du deck Rencontre.
Quand la partie débute, si le Neuf de Bâton est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
0 . Le Fou
33
Tarot.
Quand vous jouez une carte, inclinez 0.Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte.
Quand la partie débute, si 0. Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.
Pendentif Lunaire
22
Objet. Charme.
Vous avez 1 emplacement de tarot supplémentaire.
Chaque soutien Tarot non-faiblesse de votre main ou attribué à un test de compétence gagne .
Quand la partie débute, si le Pendentif Lunaire est dans votre main de départ: mettez-le en jeu.
Observé
-4
Béni.
Permanent. Limite de 1 par investigateur.
Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.
Erynn Mac Aoidh
2• 22
Allié. Ensorceleuse.
Utilisations (3 secrets).
Vous gagnez +1 .
Quand vous piochez une traîtrise Malédiction ou Pouvoir non-faiblesse, dépensez 1 secret et inclinez Erynn MacAoidh : annulez l'effet Révélation de cette carte.
Maigre Bête de la Nuit Dressée
-• 3-
Monstre. Maigre Bête de la Nuit.
Tant que vous contrôlez la Maigre Bête de la Nuit Dressée, vous avez le droit d'entrer dans un espace vide comme s'il s'agissait d'un lieu.
Après que vous êtes entrée dans un espace vide, la Maigre Bête de la Nuit Dressée subit 1 dégât direct.
Forcé - Si la Maigre Bête de la Nuit Dressée quitte le jeu, retirez- la de la partie et déplacez-vous vers le lieu révélé le plus proche.
Faiblesse de base
Damné
Malédiction. Présage.
Permanent.
Avant la mise en place de chaque partie, piochez une carte au hasard dans le deck Tarot et placez-la en face de vous, à l'envers. Chaque autre investigateur ignore ses effets.
XV . Le Diable
Présage. Tarot.
Tant que XV. Le Diable est dans votre main, vous ne pouvez pas jouer de soutiens autres que lui.
Si XV.Le Diable est pioché dans votre main de départ lors de la mise en place (avant ou après avoir effectué un mulligan), vous ne pouvez pas le remplacer. Il doit rester dans votre main de départ.
Ennemi
Sénateur Nathaniel
121|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Distant.
: Discussion. Effectuez un test de (2) pour parler avec le sénateur. En cas de réussite, soit vous prenez le contrôle de 1 de ses indices, soit vous retournez 1 de ses fatalités pour afficher sa face indice. En cas d'échec, retournez 1 de ses indices pour afficher sa face fatalité.
« Les gens veulent du changement. Eh bien, je vais leur en donner ! »
Dmitri Konstantinov
432|
Humanoïde. Cultiste. Crépuscule d'Argent.
Génération - Le lieu sans autre ennemi Crépuscule d'Argent le plus éloigné de vous.
Forcé - Après l'entrée en jeu de Dmitri Konstantinov : placez 2 fatalités sur lui.
Après avoir échappé à Dmitri Konstantinov : retirez 1 fatalité de Dmitri Konstantinov pour chaque groupe de 2 points de réussite.
« Vous savez avec qui vous frayez ? »
Banshee Hurlante
331|
Monstre. Geist. Spectral.
Chasseur.
Forcé - Quand vous infligez au moins 1 dégât à la Banshee Hurlante (sauf via un Sort ou une Relique) : résolvez chaque capacité Hanté de son lieu.
Hérétique
423|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies .
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique (sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Hérétique
423|
Monstre. Geist. Ensorceleur. Spectral. Élite.
L'Hérétique gagne +2 vies .
Tant que l'Hérétique est dans un lieu non-Spectral, elle gagne Distant et ne peut ni être engagée, ni subir de dégâts.
Dépensez 1 indice : Discussion. Regardez le verso de l'Hérétique (sans résoudre son texte).
Forcé - Après que l'Hérétique a été vaincue : retournez-la et résolvez le texte au verso.
Lieu
Bois Ensorcelé
41
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Subissez 1 dégât direct et 1 horreur directe : choisissez un investigateur dans un lieu Bois Ensorcelés différent. Cet investigateur soigne I dégât et 1 horreur. (Limite collective d'une fois par round.)
Bois Ensorcelé
12
Bois.
Un vent glacial hurle autour de vous tandis que vous vous aventurez plus profondément dans les bois hantés au-delà d'Arkham.
Forcé - Quand vous découvrez le dernier indice de ce lieu : piochez la traîtrise Sortilège la plus proche du sommet de la pile de défausse Rencontre. (Si vous ne pouvez pas, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise Sortilège soit défaussée et piochez-la à la place.)
Bois d'Arkham
21
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Lors de l'étape « attaques des ennemis » de la phase des Ennemis, chaque ennemi Ensorceleur redressé situé dans ce lieu attaque chaque investigateur en jeu au lieu d'effectuer son attaque normale. Les attaques ainsi effectuées n'inclinent pas les ennemis.
Bois d'Arkham
31
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Tant que vous êtes dans ce lieu, vous ne pouvez ni annuler ni ignorer les effets de jeu ou de carte, et chaque carte Rencontre que vous piochez gagne Péril.
Bois d'Arkham
11
Bois.
Quand vous étiez enfant, on vous a toujours averti de ne pas rester dans ces bois à la nuit tombée. Maintenant, vous savez pourquoi.
Forcé - Après avoir enquêté avec succès dans ce lieu : défaussez 1 carte du dessus du deck Rencontre pour chaque point de réussite.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : chaque investigateur dans ce lieu subit 2 dégâts.
Cave à Vin
51
Un long escalier enténébré mène jusqu'à la cave à vin de Josef Meiger. Si vous êtes prudent, vous pourrez peut-être jeter un œ il à ce qu'il garde ici ...
: vous troublez la quiétude de ce lieu en cherchant des preuves. Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Monstre soit défaussé. Mettez de côté cet ennemi, hors jeu. Ensuite, gagnez 2 indices (pris dans la réserve de pions). (Limite collective d'une fois par partie.)
Cave à Vin
52
Spectral.
Une odeur de sang et de bois pourris s'échappe de sous la porte, au bout d'un sombre escalier.
Après avoir enquêté avec succès dans la Cave à Vin : soit vous découvrez I indice supplémentaire, soit vous retirez 1 fatalité d'un ennemi Crépuscule d'Argent en jeu.
Hanté - Soit vous placez I fatalité sur un ennemi Crépuscule d'Argent en jeu, soit vous subissez 1 horreur directe.
Endroits Inconnus
32
Extradimensionnel. Autre Monde.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
Forcé - Après avoir révélé le Temple de R'lyeh : effectuez un test de (3). En cas d'échec, piochez la carte du dessus du deck Rencontre. En cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, cette carte gagne Renfort.
Endroits Inconnus
21
Extradimensionnel.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
: effectuez un test de (5) pour renverser l'étrange statue. En cas de réussite, retirez I fatalité de Nahab, même si elle est hors jeu. (Limite collective d'une réussite par partie.)
Hanté - Placez 1 fatalité sur Nahab (même si elle est hors jeu).
Endroits Inconnus
51
Extradimensionnel.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées - qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
: Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, après la découverte des indices, vous avez le droit de vous déplacer vers n'importe quel lieu Extradimensionnel.
Hanté - Vous ne pouvez pas quitter La 9e Rue lors de ce round. Pendant votre tour, diminuez de 1 la valeur occulte de La 9e Rue.
Endroits Inconnus
42
Extradimensionnel.
Il était possible aussi que les habitants d'un monde de dimensions données puissent survivre à l'entrée dans beaucoup de mondes inconnus et incompréhensibles à dimensions supplémentaires ou indéfiniment multipliées -qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du continuum espace-temps donné-et que la réciproque soit également vraie. - H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière
: effectuez un test de (5) pour chercher des ouvrages ésotériques dans la bibliothèque. En cas de réussite, infligez 3 dégâts à Nahab, même si elle est hors jeu. (Limite collective d'une réussite par partie.)
Ruisseau du Pendu
3-
Spectral.
: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »
Provenant d'une source naturelle près du sommet de la Colline du Pendu, l'étroit ruisseau emplit les bois d'un murmure paisible. Le ruisseau contourne le sud de la colline, formant la frontière ouest du quartier résidentiel d'Arkham.
: Abandon. « Qui a eu la brillante idée de venir ici déjà ? »
Hanté - Placez 1 indice de la réserve sur le Ruisseau du Pendu.
Lounge
22
Loge.
En approchant des escaliers menant au premier étage du manoir, vous sentez l'odeur de la cire de bougies allumées. Tout est tellement silencieux que vous pouvez entendre le froissement de pages que l'on tourne.
Forcé - Après que le Lounge a été révélé : mettez en jeu la Chambre Forte et la Bibliothèque.
Les investigateurs dans le Lounge dépensent collectivement 1 indice : mettez en jeu le lieu Passage Caché.
Le lounge est confortable, chaleureux et étrangement vide. Il doit pourtant bien y avoir quelque chose ici ... non ?
Passage Caché
51
Loge.
Forcé - Quand vous entrez dans le Passage Caché : effectuez un test de (3). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur l'ennemi Cultiste le plus proche car il vous entend déplacer la bibliothèque.
Tant qu'un investigateur contrôle la clé , la Réserve de Reliques est connexe aux Catacombes de la Loge et vice versa.
Forcé - Après que la Réserve de Reliques a été révélée : prenez au hasard 1 des clés mises de côté et placez-la dessus.
Porte du Sanctuaire
4•
Loge. Sanctuaire.
Derrière une arche de pierre se trouve une porte en fer sans inscription. Elle semble vous narguer avec ses secrets et ses vérités dissimulées.
: choisissez une clé ( / / / ) sur une carte et effectuez un test de ou (8). Diminuez de 1 la difficulté de ce test pour chaque ennemi Crépuscule d'Argent en jeu. En cas de réussite, échangez la clé choisie avec une autre clé ( / / / ) en jeu ou mise de côté.
French Hill
2•
Arkham.
French Hill est l'un des quartiers les plus riches et les plus historiques d'Arkham. Ses nombreuses demeures et propriétés délabrées cachent beaucoup de vieilles richesses... et encore plus de secrets.
: déplacez n'importe quel nombre de brèches de French Hill vers I'acte en cours. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le nombre de brèches déplacées. En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Quartier de la Rivière
2•
Arkham.
Depuis quelques semaines, les entrepôts et les docks du Quartier de la Rivière sont baignés d'une brume grisâtre. Ce quartier habituellement calme n'en paraît que plus vide et désolé.
: déplacez n'importe quel nombre de brèches du Quartier de la Rivière vers l'acte en cours. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le nombre de brèches déplacées plus 1. En cas d'échec, pour chaque point manquant, subissez soit 1 horreur, soit 1 dégât.
Quartier Sud
3•
Arkham. Central.
Si vous ne connaissiez pas mieux cet endroit, vous jureriez que le Quartier Sud est une ville fantôme. Tous les habitants se sont barricadés chez eux. Les seules lumières que vous apercevez semblent provenir de l'église catholique située au sud.
: Échapper à. Utilisez cette capacité sur n'importe quel ennemi en jeu ou dans la pile de défausse Rencontre. En cas d'échec, cet ennemi vous attaque (même s'il n'est pas en jeu). En cas de réussite, au lieu d'échapper à l'ennemi choisi, déplacez toutes les brèches du Quartier Sud vers l'acte en cours.
Quartier Résidentiel
2•
Arkham.
Le Quartier Résidentiel est d'ordinaire un endroit sûr, mais ses rues pavées dégagent une toute autre atmosphère cette nuit. Des volutes de brume s'échappent des bois qui bordent la ville, franchissent le Ruisseau du Pendu et s'engouffrent dans les rues.
: déplacez n'importe quel nombre de brèches du Quartier Résidentiel vers l'acte en cours. Ensuite, effectuez un test de (X), X étant le nombre de brèches déplacées. En cas d'échec, subissez 1 dégât pour chaque point manquant.
Église Méridionale
3•
Arkham.
Les tours massives de cette église romane dominent les autres bâtiments du Quartier Résidentiel. On aperçoit de la lumière à travers ses vitraux. Le père Michael met un point d'honneur à garder l'église ouverte quelle que soit l'heure et cette nuit ne fait pas exception malgré les étranges événements qui agitent la ville.
: déplacez toutes les brèches de l'Église Méridionale vers l'acte en cours.
: Abandon. Vous trouvez refuge ici pour la nuit.
De nombreux citoyens apeurés sont assis sur les bancs en bois de l'église. Ils prient ou parlent entre eux à voix basse.
Quartier Marchand
4•
Arkham.
Le Quartier Marchand d'Arkham déborde habituellement d'activité quelle que soit l'heure. Mais cette nuit, les dockers et les marins ont disparu, vous laissant avec une sensation de malaise. Vue de loin, la brume qui se forme au-dessus des eaux sombres du fleuve Miskatonic semble revêtir des formes surnaturelles.
: déplacez 1 brèche du Quartier Marchand vers l'acte en cours. Vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre de charges, secrets, provisions ou munitions des soutiens que vous contrôlez pour déplacer un nombre identique de brèches supplémentaires.
Cosmos
51
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion dans la direction de votre choix, mais uniquement sur un emplacement où se trouve un espace vide. Retirez de la partie cet espace vide au lieu de le mélanger dans le deck de son propriétaire. Ensuite, défaussez chaque autre exemplaire de cette carte du jeu et de la main de chaque investigateur.
Cosmos
6•
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion dans la direction la plus proche du Trône Noir (ou dans la direction de votre choix si Le Trône Noir n'est pas en jeu).
Tant que vous êtes dans l'Abîme Interstellaire, vous ne pouvez pas dépenser d'indices.
Gouffre Tortueux
22
Autre Monde. Néant.
Les étoiles dansaient ironiquement et, de temps en temps, semblaient presque se changer en pâles signes du destin, signes dont il aurait pu s'étonner si jamais auparavant il ne les avait vus et craints tandis que, éternels, les vents inférieurs hurlaient dans les vagues ténèbres et la solitude qui s'étend au-delà du cosmos. - H.P. Lovecraft, La Quête onirique de Kadath l'Inconnue.
Cosmos - Établissez la connexion au lieu révélé le plus à gauche dans la direction de votre choix. Ensuite, vous devez soit immédiatement vous déplacer vers le Gouffre Tortueux, soit placer I fatalité sur Azathoth.
Hanté - Subissez 1 dégât et 1 horreur.
Traîtrise
Herbe de Sorcières
Malédiction.
Péril.
Révélation - Si l'Herbe des Sorcières est piochée...
- ... du deck Rencontre standard, mélangez-la dans le deck Rencontre spectral.
- ... du deck Rencontre spectral, résolvez deux fois chaque capacité Hanté de votre lieu. Vous avez le droit de donner Renfort à l'Herbe des Sorcières pour la placer dans la pile de défausse Rencontre standard.
Enchantement des Braseros
Malédiction. Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu l'Enchantement des Braseros à côté du deck Intrigue.
Augmentez de 2 la difficulté de chaque test de compétence lors des actions Cercle.
: Cercle. Effectuez un test de votre compétence la plus faible + votre deuxième compétence la plus faible (6). En cas de réussite, défaussez l'Enchantement des Braseros. En cas d'échec, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu.
TRAÎTRISE Intrus ! Malédiction. Révélation - Effectuez un test d
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque traîtrise non-faiblesse dans votre zone de menace. En cas d'échec, subissez 2 dégâts ou 2 horreurs.
Dépouillé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Dépouillé dans votre zone de menace.
Forcé - Après que vous avez réussi un test de compétence lors de votre tour : augmentez de 1 la difficulté de chaque test ultérieur que vous effectuez durant ce tour.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Dépouillé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Vilipendé
Sortilège.
Révélation - Mettez en jeu Vilipendé dans votre zone de menace.
Augmentez de 1 le coût de chaque carte que vous jouez.
: effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Vilipendé. S'il y a un ennemi Ensorceleur incliné dans votre lieu, ce test réussit automatiquement.
Fléaux Imminents
Présage.
Péril.
Révélation - Vous devez soit subir 1 dégât et 1 horreur, soit mettre en jeu Fléaux Imminents à côté du deck Intrigue et lui donner Renfort.
S'il y a 3 exemplaire de Fléaux Imminents à côté du deck Intrigue, défaussez-les et avancez l'intrigue en cours.
Chute Inévitable
Risque. Spectral.
Révélation -Effectuez un test de (2). En cas d'échec, subissez 2 dégâts. En cas de réussite, mettez en jeu Chute Inévitable à côté du deck Intrigue.
Tant que Chute Inévitable est à côté du deck Intrigue, chaque autre exemplaire de Chute Inévitable gagne +1 en difficulté et inflige +1 dégât en cas d'échec.
Destin des Sots
Présage. Spectral.
Révélation - S'il n'y a aucun autre exemplaire du Destin des Sots en jeu, mettez-le en jeu dans votre zone de menace. Sinon, un investigateur avec un autre exemplaire du Destin des Sots dans sa zone de menace pioche la carte du dessus du deck Rencontre. La carte piochée gagne Péril, ses effets ne peuvent pas être annulés et aucune carte ne peut être attribuée aux tests de compétence pendant la résolution de son effet Révélation.
Énergies Instables
Risque. Spectral.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Forcé- Quand vous quittez le lieu attaché: résolvez chaque capacité Hanté de ce lieu.
Forcé - À la fin du round : s'il n'y a aucun investigateur dans le lieu attaché, défaussez Énergies Instables.
Depuis l'Autre Côté
Terreur. Spectral.
Révélation - Effectuez un test de (3). En cas d'échec, résolvez chaque capacité Hanté de votre lieu (en cas d'échec avec une différence de 3 ou plus, résolvez deux fois chaque capacité Hanté de votre lieu à la place).
Vice et Vilenie
Malédiction.
Révélation - Attachez Vice et Vilenie à un soutien non- Permanent que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien.
Forcé - Quand le deck Rencontre tombe à court de cartes : défaussez le soutien attaché.
Forcé - Quand le soutien attaché quitte le jeu : effectuez un test de (3). En cas d'échec, attachez Vice et Vilenie à un soutien non-Permanent différent que vous contrôlez.
Terre Impie
Malédiction.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, défaussez une carte du dessus du deck Rencontre pour chaque point manquant. Si une traîtrise Malédiction est défaussée par cet effet, infligez 1 horreur directe à votre investigateur et à chacun de vos soutiens Allié.
Tempête Surnaturelle
Risque.
Révélation - Effectuez un test de (5). En cas d'échec, choisissez et défaussez des cartes de votre zone de jeu et/ou de votre main pour un coût total en ressources imprimées d'au moins X, X étant le nombre de points manquant.
Brume de l'Au-Delà
Risque.
Révélation - Attachez cette carte à votre lieu. Le lieu attaché gagne +1 de valeur occulte.
Forcé - À la fin du round, s'il n'y a aucun indice sur le lieu attaché : déplacez la Brume de l'Au-Delà une fois en direction du lieu le plus proche ayant au moins 1 indice sur lui.
Esprits Assoiffés de Sang
Terreur. Spectral.
Révélation - Mettez en jeu Esprits Assoiffés de Sang dans votre zone de menace.
Tant que votre lieu est hanté, vous devez résoudre chaque capacité Hanté de votre lieu en tant que coût supplémentaire pour attribuer 1 ou plusieurs cartes à un test de compétence.
Forcé - À la fin de votre tour : effectuez un test de (3). En cas de réussite, défaussez Esprits Assoiffés de Sang.
Quête
Un Cercle Intact
4A
Pour quelle raison ces femmes sont-elles rassemblées ici ? Sont-elles la cause des perturbations qui affectent ces bois ? Et si tel est le cas, quel est leur but ?
Objectif - « Peut-être que nous pourrions en apprendre plus auprès d'elles... » S'il y a plus de 1 ennemi Ensorceleur incliné dans le Cercle des Sorcières, les investigateurs dans le Cercle des Sorcières ont le droit de dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
4B
Les silhouettes encapuchonnées s'arrêtent dès qu'elles s'aperçoivent que vous ne cherchez ni à les affronter ni à stopper leur rituel. « Ce ne sont pas les mêmes qu'avant ; les intrus qui ont interféré avec notre rituel », dit l'une d'elles en relevant son capuchon qui laisse échapper une crinière de cheveux roux qui brillent à la lueur du feu. Des braises dansent autour de ses doigts. « Vous êtes de notre côté, alors ? » demande-t-elle.
« Non, Erynn », répond à votre place la cheffe de la congrégation. « Ils sont perdus. » Elle vous fixe, l'œil sévère. « Comment êtes-vous arrivé ici ? »
Vous expliquez comment vous vous êtes réveillé dans les bois, comment vous avez été attaqué par une terrible créature et comment vous êtes arrivé au centre du cerce et avez découvert la vérité sur votre calvaire. « Anette, je pense que quelqu'un les a amenés ici », murmure la sorcière rousse, abasourdie.
« Nous devons finir ce que nous avons commencé tant que le cercle demeure fermé. Il peut y avoir d'autres individus dans ces bois. Venez mes sœurs, continuons notre tâche », dit Anette.
(→ C5)
À la Recherche de Réponses
1A
Vous êtes venu à la Colline du Pendu pour enquêter sur les témoignages d'apparitions de fantômes et d'étranges activités dans les bois ces dernières nuits. La sorcière appelée Erynn vous a donné rendez-vous ici... mais dans quel but ?
Les lieux ne peuvent pas être retournés vers leur face Spectral.
1B
Une douce mélodie vous guide jusqu'à une carrière lugubre près de la chapelle abandonnée. Un cercle d'herbe des sorcières entoure la clairière et une femme encapuchonnée est agenouillée en face d'une tombe anonyme située à l'écart du reste du cimetière. Vous observez en silence pendant quelques minutes. La femme chante une mélodie sombre et ancienne qui vous fait penser à une sorte de berceuse - apaisante, mais empreinte de gravité. Sitôt la chanson terminée, elle se tourne vers vous. Vous reconnaissez Erynn à sa chevelure rousse et aux cernes profonds qui marquent ses yeux. « Encore vous. » Elle se lève. « Êtes-vous venu chercher des réponses, comme moi ? »
Générez 1 ennemi Hérétique mis de côté dans chacun des lieux suivants: La Potence, Tombes des Hérétiques, Mansarde de la Chapelle et Crypte de la Chapelle. Ajoutez 2 indices dans chaque lieu.
Mettez en jeu, dans les Prés Hantés, le soutien d'histoire Erynn MacAoidh, sous le contrôle d'aucun joueur.
Chaque investigateur met en jeu 1 soutien Toile Spectrale, sous son contrôle.
À la Poursuite de l'Au-Delà
2A
« Les esprits de mes semblables sont agités » explique Erynn. « Mais les connaissances qu'ils possèdent sont trop importantes pour qu'on les ignore. Aidez-moi à en apprendre plus. »
Quand vous devriez « bannir » un fantôme : vous avez le droit de le placer sous Erynn , MacAoidh à la place, face Hérétique visible.
Si vous êtes dans le lieu d'Erynn MacAoidh, dépensez 1 indice : Discussion. Choisissez une Hérétique sous elle et placez-la sous cet acte.
Objectif - Aidez Erynn à trouver des réponses en plaçant des Hérétiques sous cet acte. S'il y a 3 Hérétiques sous cet acte, avancez.
2B
«Je... je ne sais pas quoi faire de ça », dit Erynn en ruminant sur vos découvertes. Les esprits étaient clairement dérangés à cause de la présence de la créature dans la brume, mais elle semblait presque les guider également. Les commander. Vous demandez à Erynn si elle sait de quelle créature il s'agit.
« Elle fut l'une d'entre nous autrefois. La plus grande d'entre nous. Peut-être la plus dangereuse. » Elle soupire. Tout fait sens à présent. Une seule sorcière peut inspirer à la fois autant de peur que de révérence : Keziah Mason.
« Anette convoite les connaissances interdites qu'elle détenait autrefois. Le rituel... Je ne suis plus sûre que nous devrions le mener à bien. J'ai peu d'avoir été dupée tout ce temps. » Son regard sombre croise le vôtre, sans ciller. « Laissez-moi vous accompagner. Ensuite nous pourrons peut-être mettre un point final à tout ceci. »
(→ C3)
Par-Delà la Brume (v. V)
3A
Vous êtes tout proche du site du rituel de contrainte. Vous devez allumer les braseros pour trouver le chemin. Ensuite, tout ce qui vous restera à faire sera d'attirer le guetteur dans le piège pour l'y emprisonner.
Lors d'une action Cercle, dépensez 1 indice : réduisez de 2 la difficulté de ce test.
Objectif - Si chaque lieu Île Déserte en jeu est révélé et que le brasero est allumé sur chacun d'eux, avancez.
3B
Après plus d'une heure de recherches à travers l'épaisse brume, vous parvenez enfin au site du rituel de la Loge et le chaos y règne. Les membres de la Loge du Crépuscule d'Argent vêtus de robes bleu et argent sont aux prises avec les sorcières. Anette remarque votre présence. « Vous ! Que faites-vous ici ? » Elle hèle sa congrégation: « Mes sœurs ! Nous ne devons pas les laisser interférer ! »
« Non, Anette », rétorque Erynn à vos côtés. « Tu es allée trop loin cette fois. Nous devons t'arrêter. » Ne sachant qui suivre, les autres femmes restent immobiles tandis que les deux sorcières se font face.
« Vous devez achever le rituel ! » vous hurle Carl Sanford depuis l'autre côté de la clairière. « C'est le seul moyen ! »
Révélez le lieu Piège à Spectres. Déplacez chaque investigateur dans un lieu Île Déserte vers le Piège à Spectres.
Générez Anette Mason dans le Piège à Spectres avec 2 dégâts sur elle.
Ce Qui Doit Être Fait (v. II)
3A
Nous sommes tout proches désormais. Vous pouvez sentir le tournoiement des éons dans le néant alentour. Ici, dans le noyau de toute chose - le centre du chaos lui-même - votre but et votre ultime destinée se trouvent à portée de main.
Dépensez X indices : piochez les X cartes du dessus du Cosmos. Choisissez-en une à mettre en jeu en utilisant ses instructions « Cosmos - » et déplacez-vous-y. Mélangez les cartes restantes dans le Cosmos.
Objectif - Si l'investigateur principal est sur Le Trône Noir et qu'il n'y a pas d'indices dessus, avancez.
3B
Vous vous tenez au bord du précipice devant le Trône Noir et vous plongez votre regard sur la monstruosité aveugle et muette qu'est Azathoth. Le simple fait de le regarder trouble votre vue et votre corps se met à trembler de manière incontrôlable. Les airs de flûtes monotones sont à présent si forts qu'ils pénètrent jusque dans vos os. Du sang commence à s'écouler de vos yeux et de vos oreilles. Si Azathoth venait à se réveiller, il dévorerait tous les mondes qui ont jamais existé.
Vérifez le Carnet de Campagne.
- Si au moins deux des points suivants sont vrais, vous pouvez continuer à (→ C2) : vous avez accepté votre destin ; Flûte Envoûtante est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » ; Ingrédients du Rituel est inscrit sous la mention « souvenirs découverts »
- Si au moins deux des points suivants sont vrais, vous pouvez continuer à (→ C3) : vous avez rejeté votre destin ; Lambeaux d'Ombre Déchirée est inscrit sous la mention « souvenirs découverts » ; Poignée de Brume Spectrale est inscrit sous la mention « souvenirs découverts ».
- Si Étrange Incantation et Gravures Sanglantes sont inscrits sous la mention « souvenirs découverts », vous pouvez continuer à (→ C6).
- Sinon (→ C4).