Événement
Éclipse Sanglante
11
Sort. Esprit.
Subissez 2 dégâts en tant que coût supplémentaire pour jouer l'Éclipse Sanglante.
Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 , et infligez +2 dégâts pour cette attaque.
De la Fiction à la Réalité
12
Perspicacité.
Placez 2 secrets répartis parmi les soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu (3 secrets à la place s'il y a un indice dans votre lieu).
« Comment savez-vous que je suis folle ? » demanda Alice. « Tu dois l'être » , répondit le Chat, « autrement tu ne serais pas venue ici. » - Lewis Carroll, Alice au Pays des Merveilles
Modifier la Destinée
31
Sort. Béni.
Choisissez et défaussez du jeu une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Élite.
Nous forgeons notre propre destinée.
Soutien
Couteau de Survie
22
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque.
Quand un ennemi vous attaque lors de la phase des Ennemis (avant de résoudre cette attaque), inclinez le Couteau de Survie : Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Pierre Ancienne
24
Objet. Relique.
Vous ne pouvez inclure ce soutien dans votre deck qu'en améliorant la carte Pierre Ancienne (Non-identifiée), et uniquement si vous avez indiqué dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la pierre ».
Utilisations (X secrets). X est le nombre inscrit entre parenthèses à côté de « vous avez identifié la pierre ».
Quand vous piochez n'importe quel nombre de cartes, dépensez un nombre identique de secrets : déplacez-vous ce même nombre de fois.
Crâne Décoré
•3
Objet. Relique. Maudit.
Utilisations (0 charge).
Après qu'un investigateur, un soutien Allié, ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge.
Dépensez jusqu'à 3 charges : piochez autant de cartes et gagnez autant de ressources que de charges dépensées.
Colt de Poche
22
Objet. Arme. Arme à feu. Illicite.
Utilisations (5 munitions).
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.
Forcé - À la fin du round, si vous avez déclenché la capacité « » du Colt de Poche : défaussez-le.
Brumes de R'lyeh
22
Sort.
Utilisations (5 charges).
Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise , au lieu de . Vous gagnez +1 , pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, après avoir échappé à l'ennemi choisi, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette tentative d'évasion, choisissez et défaussez une carte de votre main.
La Pierre Chthonienne
23
Objet. Relique. Maudit.
Sceller (, , ou ). Utilisations (3 charges). Si la Pierre Chthonienne n'a pas de charge, renvoyez-la dans votre main.
Forcé - Après que vous avez révélé un symbole lors d' un test de compétence : retirez 1 charge de La Pierre Chthonienne.
Livré à Vous-Même
-3
Talent.
Exceptionnel. Permanent.
Votre investigateur gagne : « Restriction du Deck : pas de soutiens qui occupent un emplacement d'allié. »
Quand vous jouez un événement , inclinez Livré à Vous-Même : réduisez de 2 le coût de cet événement.
Sac à Dos
12
Objet.
Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 12 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck.
Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.
Veda Whitsley
1• 33
Allié. Voyageur.
Inclinez Veda Whitsley : regardez la carte du dessus du deck Exploration ou du deck Rencontre. S'il s'agit d'un ennemi, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à Veda Whitsley pour le défausser. S'il s'agit d'une traîtrise, vous avez le droit d infliger 1 horreur à Veda Whitsley pour la défausser. Sinon, replacez la carte sur le dessus du deck.
Faiblesse de base
Dendromorphose
Malédiction. Flore.
Révélation - Mettez Dendromorphose en jeu dans votre zone de menace. Elle ne peut pas quitter le jeu tant quelle n'a pas de dégâts sur elle.
Subissez 1 dégât direct : infligez 1 dégât à Dendromorphose.
Carte conçue par the Botanists lors des Arkham Nights 2018.
« Des Plantes ! »
Une Offre Impossible à Refuser
Pacte.
Mode Campagne uniquement.
Quand vous devenez le détenteur de cette faiblesse, gagnez 2 points d'expérience.
Révélation - Perdez 5 ressources. Si vous ne pouvez pas, à la place, retirez de votre deck Une Offre Impossible à Refuser, cherchez Clauses en Petits Caractères dans la collection et placez-la dans votre pile de défausse.
Clauses en Petits Caractères
Pacte.
Révélation - Perdez 7 ressources. Si vous ne pouvez pas, à la place, retirez Clauses en Petits Caractères de votre deck, cherchez Vendre Votre Âme dans la collection et placez-la dans votre pile de défausse.
Votre signature écarlate suinte sur le papier.
Vendre Votre Âme
Pacte.
Révélation - Perdez 10 ressources. Si vous ne pouvez pas, votre sombre protecteur arrache votre âme de votre corps. Vous devenez dément.
D'une manière ou d'une autre, la dette doit être remboursée.
Ennemi
Héraut de Valusia
2104|
Humanoïde. Monstre. Serpent. Élite.
Alerte. Chasseur. Riposte.
Tant que cet ennemi a au moins 5 dégâts sur lui, il gagne +2 combat et perd -2 évasion.
Forcé - Après la fin d'une attaque réussie ou d'une tentative d'évasion réussie contre cet ennemi : placez 1 ressource sur lui. Ensuite, s'il y a 2 ressources sur lui, il disparait dans un sifflement sinistre. (Mettez-le de côté, hors jeu. Il conserve tous ses pions Dégât.)
Serpent à Plumes
X33|
Créature. Serpent.
X est le nombre de pions Pilier sur la Bouche de K'n-yan. Tant que X est supérieur ou égal à 3, le Serpent à Plumes gagne Alerte et Chasseur.
: Échapper à. Vérifiez votre équipement. Si vous possédez un mystérieux sceptre, vous échappez automatiquement au Serpent à Plumes et lui commandez d'infliger ses dégâts à un autre ennemi dans son lieu.
Spécimens Captifs
254|
Monstre.
Génération - Ménagerie Extraterrestre. Distant. Riposte.
Si un investigateur a « cherché des informations sur la Terre » ou « vu un spécimen familier » , les Spécimens Captifs perdent Distant et gagnent Chasseur.
Acolyte de la Fraternité
311|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - Lieu avec le plus d'ennemis Cultiste.
Distant.
Forcé - Après l'entrée en jeu de l'Acolyte de la Fraternité : placez 1 fatalité sur chaque autre ennemi Cultiste dans son lieu.
Esprit Volé
143|
Humanoïde. Cultiste.
Génération - N'importe quel lieu vide.
Riposte.
L'Esprit Volé gagne +1 combat pour chaque fatalité sur lui.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur l'Esprit Volé.
Tindalos Alpha
434|
Monstre. Extradimensionnel. Tindalos.
Alerte. Riposte.
Forcé - Après que le Tindalos Alpha vous a attaqué : mélangez dans votre deck un soutien non-histoire que vous contrôlez, en déplaçant tous les dégâts et horreurs de ce soutien vers votre investigateur. Défaussez le Tindalos Alpha.
Forcé - À la fin de la phase des Ennemis : défaussez le Tindalos Alpha.
Serpent Vindicatif
222|
Humanoïde. Monstre. Serpent.
Chasseur.
Forcé - Après avoir pioché le Serpent Vindicatif : piochez également chaque Serpent Vindicatif qui se trouve dans la pile de victoire.
Gardien Serpent
451|
Construction. Serpent.
Génération - Lieu le plus proche avec au moins 1 indice.
Distant.
Tant que le Gardien Serpent n'est pas engagé, son lieu gagne +2 de valeur occulte.
Tant qu'il y a au moins 3 points de vengeance dans la pile de victoire, le Gardien Serpent perd Distant et gagne Chasseur.
Lieu
Entrée des Ruines
21
Antique. Ruines.
Le soleil se couche sur les ruines du temple, le baignant dans sa chaude lumière. Les sons de la forêt vierge s'estompent au moment où vous passez sous l'entrée décorée. L'intérieur des ruines est plongé dans l'obscurité.
: Abandon. Vous en avez réchappé ... pour le moment.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez des torches : regardez les 2 cartes du dessus du deck Exploration. Défaussez 1 carte Traîtrise ou Ennemi vue par cet effet. Mélangez le deck Exploration. Cette capacité peut être utilisée depuis n'importe quel lieu.
Passage Scellé
9•
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez la Clé des Eztli : cherchez la Chambre du Temps dans le deck Exploration ou parmi les cartes mises de côté et mettez-la en jeu. Si vous êtes à l'Acte 1a, passez directement à l'Acte 2a. Pour le reste de cet acte, le Passage Scellé est connexe à la Chambre du Temps et vice versa. (Limite collective d'une fois par partie.)
Chambre à Mosaïque
31
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez une gourde : la chambre accepte votre offrande d'eau. Retirez 1 fatalité de n'importe quel lieu en jeu. (Limite collective d'une fois par partie.)
Tombe des Anciens
41
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si un investigateur dans la Tombe des Anciens possède une corde : déplacez vous vers un lieu révélé éloigné de jusqu'à 3 connexions. Jusqu'à la fin du round, la Tombe des Anciens est considérée comme connexe à ce lieu et vice versa. (Limite collective dune fois par round.)
Salle du Trône
51
Antique. Ruines.
Tant qu'il y a au moins une fatalité sur la Salle du Trône, elle est considérée comme étant dans la pile de victoire (pour le calcul de la vengeance).
S'il n'y a ni indices ni fatalités sur la Salle du
Trône : inscrivez un « mystérieux sceptre » dans votre équipement. (Limite collective d une fois par partie.)
Fosse aux Serpents
11
Antique. Ruines.
Forcé - Après avoir mis en jeu la Fosse aux Serpents suite à une exploration fructueuse, mais avant de vous-y déplacer : générez dans la Fosse aux Serpents 1 ennemi Crotale mis de côté (jusqu'à un maximum de 3). Vérifiez votre équipement. Si un investigateur dans votre lieu possède des jumelles, vous avez le droit de choisir de ne pas vous déplacer vers la Fosse aux Serpents. Sinon, vous devez vous y déplacer.
Couloir Antique
31
Antique. Ruines.
Le Couloir Antique entre en jeu avec 1 fatalité su lui.
: retournez 1 fatalité du Couloir Antique pour que sa face Indice soit visible.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une boussole, retournez 1 fatalité du Couloir Antique pour que sa face Indice soit visible. (Limite collective d'une fois par round.)
Grande Chambre
21
Antique. Ruines.
Vérifiez votre équipement. Si vous possédez un plan et qu'il n'y a pas d'indice sur la Grande Chambre : pour le reste du scénario (et de sa conclusion), la Grande Chambre perd Vengeance 1 et gagne Victoire 1. (Limite collective d'une fois par partie.)
Chambre du Temps
42
Oublié. Ruines.
Forcé - Après l'entrée en jeu de la Chambre du Temps : attachez-y le soutien Relique des Âges mis de côté. Placez 1 fatalité sur la Chambre du Temps.
Le sol de cette pièce centrale est couvert de gravures complexes qui brillent d'une lueur étrange.
Ruines du Temple
5•
Mexico. Contemporain.
Bien que l'emplacement exact du temple principal de Tenochtitlán ne soit pas encore connu, des fouilles ont commencé pour mettre à jour les ruines des nombreux monuments qui jalonnaient jadis cette région.
Après que vous avez enquêté avec succès dans les Ruines du Temple : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Cathédrale Métropolitaine
4•
Mexico. Contemporain.
La Cathédrale Métropolitaine, située au nord de la Plaza de la Constitución, fut construite par les conquistadors après la conquête de l'Empire aztèque. Des nuages nimbent funestement chacun des clochers de l'édifice.
Subissez 1 horreur : gagnez 2 ressources.
Si vous possédez au moins 10 ressources : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Parc de Chapultepec
2•
Mexico. Contemporain.
L'un des plus grands parcs de la ville, le « Bosque de Chapultepec » , est un magnifique espace vert surplombant Mexico. Il est bâti sur ce qui fut, il y a des siècles, une forêt sacrée.
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de pendant que vous êtes dans le Parc de Chapultepec : subissez 1 dégât.
: Explorer. Effectuez un test de (3). En cas de réussite, piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Zócalo
2•
Mexico. Contemporain.
Devant vous s'étend la principale place de Mexico, qui était autrefois le centre religieux de Tenochtitlán. Des éclairs argentés percent les nuages orageux et vous constatez avec effroi qu'une marée de sang envahit la place. La ville entière semble étrangement déserte.
Défaussez des cartes de votre main pour un total d'au moins 4 icônes de compétence : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Xochimilco
3•
Mexico. Contemporain.
Une petite embarcation de bois rebondit contre la rive du canal, ondulant lentement au fil de l'eau. Non loin de là, ployant sous la brise légère, un genévrier émerge de l'eau peu profonde.
Après que vous avez combattu avec succès ou échappé avec succès à un ennemi dans Xochimilco : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Coyoacán
1•
Mexico. Contemporain.
Bien qu'elle n'ait pas toujours fait partie intégrante de Mexico, Coyoacán est depuis ses débuts un lieu historique de par ses étroites rues pavées et ses plazas. Le sol tremble tandis que vous marchez dans l'une des nombreuses allées du village, et vous soupçonnez qu'il y a de la vie sous la surface ....
Tant que vous êtes à Coyoacán, les dégâts horreurs des cartes que vous contrôlez ne peuvent pas être soignés.
Si vous avez un total d'au moins 5 dégâts et / ou horreurs sur votre investigateur : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c'est un lieu avec un symbole identique dans le coin en haut à gauche, placez-le sur ce lieu ; il le remplace.
Ruines de K'n-yan
42
Antique. Grotte. Ruines.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une boussole, découvrez 2 indices dans les Ruines de K'n-yan. (Limite collective d'une fois par partie.)
Marais Souterrain
22
Antique. Grotte.
S'il n'y a aucun indice dans le Marais Souterrain : vérifiez votre équipement. Si vous possédez une gourde, placez 1 fatalité sur ce lieu et inscrivez « substance visqueuse » dans votre équipement. (Limite collective d'une fois par partie.)
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans le Marais Souterrain : vérifiez votre équipement. Si vous ne possédez pas de canif, perdez toutes vos actions restantes et terminez votre tour.
Profondeurs Chtoniennes
31
Antique. Grotte.
Forcé - Après que le dernier indice dans les Profondeurs Chthoniennes a été découvert : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans ce lieu n'a de torches, placez 1 fatalité sur les Profondeurs Chthoniennes.
Descente Périlleuse
61
Antique. Grotte.
: vérifiez votre équipement. Si vous possédez une pioche, diminuez de 2 la valeur occulte de Descente Périlleuse pour le reste de ce scénario. (Limite collective de 3 fois par partie.)
Couloirs de Pnakotus
31
Antique. Pnakotus.
Ce lieu est connexe aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Est) et aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Ouest), et vice versa.
Ce lieu est connexe aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Est) et aux Couloirs de Pnakotus (Couloirs Ouest), et vice versa.
Lors de votre tour, choisissez et défaussez une carte de votre main : déplacez-vous vers un autre exemplaire des Couloirs de Pnakotus. (Limite d'une fois par tour.)
Caveaux Cyclopéens
51
Antique. Pnakotus.
Je parvins finalement à une crypte circulaire voûtée, dans un merveilleux état de conservation et ouverte de tous côtés. Les murs, ou ce que je pouvais en voir dans le champ de ma torche, étaient couverts de hiéroglyphes et gravés au ciseau de symboles curvilignes caractéristiques - dont certains étaient postérieurs à l'époque de mes rêves. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
: défaussez chaque carte non-faiblesse de votre main.
Si vous n'avez aucune carte dans votre main : souvenez -vous que vous avez « cherché des informations sur la Terre ».
Si vous avez moins de 5 cartes dans votre main : piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez exactement 5 cartes en main.
Ménagerie Extraterrestre
21
Antique. Pnakotus.
... ceux de la Grand-Race eux-mêmes, devenus presque omniscients, se mettaient en devoir d'établir des échanges avec les esprits des autres planètes, pour explorer leur passé et leur avenir. - H. P. Lovecraft, Dans l'Abîme du Temps
Tant que vous êtes dans la Ménagerie Extraterrestre, diminuez de 2 la taille maximale de votre main.
: effectuez un test de (1). En cas de réussite, effectuez un test de (2). En cas de réussite, effectuez un test de (3). En cas de réussite, souvenez-vous que vous avez « vu un spécimen familier » .
Grand Hall de Celaeno
33
Autre Monde.
Après vous être déplacé dans le Grand Hall de Celaeno, placez 1 fatalité dessus : regardez la carte du dessus du deck Rencontre, du deck Exploration ou de n'importe quel deck Joueur. Vous avez le droit de défausser la carte regardée.
Buenos Aires
53
Dévasté.
Buenos Aires perd -2 de valeur occulte pour chaque fatalité dessus.
Forcé - À la fin de la phase du Mythe : placez 1 fatalité sur Buenos Aires.
Ultima Thulé
42
Dévasté.
Forcé - Après l'entrée en jeu d'Ultima Thulé : cherchez le pion dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Ultima Thulé.
Temple des Berges
11
Antique. Jungle.
Forcé - Après que n'importe quel nombre d'indices ont été découverts dans le Temple des Berges : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans le Temple des Berges ne possède de craie, mélangez un nombre équivalent de cartes du dessus du deck Rencontre dans le deck Exploration.
Chute d'Eau
41
Jungle.
Quand vous enquêtez dans la Chute d'Eau : vérifiez votre équipement. Si un investigateur dans la Chute d'Eau possède une corde, diminuez de 3 la valeur occulte de la Chute d'Eau pour cette enquête.
Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence pendant que vous enquêtiez dans la Chute d'Eau : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Piste des Morts
21
Jungle.
Forcé - Après que vous avez enquêté ou exploré pendant que vous étiez sur la Piste des Morts : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur sur la Piste des Morts ne possède de jumelles, subissez 1 horreur.
Forêt Embrumée
32
Jungle.
Forcé - Quand un ennemi dans la Forêt Embrumée devrait subir n'importe quel nombre de dégâts : vérifiez votre équipement. Si aucun investigateur dans la Forêt Embrumée ne possède de torches, annulez ces dégâts.
Traîtrise
Périls de Yoth
Risque.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Mettre de côté Périls de Yoth, hors jeu. (Cette exploration est infructueuse.)
- Mettre de côté Périls de Yoth, hors jeu ; subir des horreurs ou dégâts égaux au niveau de profondeur actuel et continuer l'exploration comme si vous n' aviez pas pioché Périls de Yoth.
Passé Indéfinissable
Sortilège.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Révéler 4 pions Chaos. Pour chaque symbole , , , ou révélé, subissez 1 dégât et 1 horreur.
- Choisir et défausser 1 carte de votre main et mélanger Passé Indéfinissable dans le deck Exploration. Vous ne pouvez pas choisir cette option si Passé Indéfinissable a été pioché dans le deck Exploration.
D'Un Autre Temps
Manigance.
Révélation - Effectuez un test (4). En cas d'échec, placez X fatalités sur les ennemis Cultiste en jeu, réparties le plus équitablement possible, X étant le nombre de points manquants. Si vous échouez et qu'il n'y a pas d'ennemi Cultiste en jeu, cherchez un ennemi Cultiste dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et piochez-le à la place (mélangez le deck Rencontre).
Nature Rancunière
Risque.
Révélation - Subissez 1 horreur et attachez Nature Rancunière au lieu le plus proche qui na pas déjà un exemplaire de Nature Rancunière d'attaché.
Forcé - Après avoir exploré fructueusement dans le lieu attaché : ajoutez Nature Rancunière à la pile de victoire.
Plans Infaillibles
Bévue.
Péril.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Perdre 2 actions.
- Mélanger la carte du dessus du deck Rencontre dans le deck Exploration.
Lignes Temporelles Convergentes
Sortilège.
Révélation - Défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte de votre main qui correspond à l'une des cartes défaussées (par titre), défaussez cette carte de votre main et perdez 1 action. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.
Colère de Yig
Pouvoir.
Révélation - Effectuez un test de (2). La difficulté de ce test augmente de +1 pour chaque point de vengeance dans la pile de victoire. En cas d'échec, mettez en jeu dans votre zone de menace une faiblesse Empoisonné mise de côté (si vous ne pouvez pas, subissez 2 dégâts).
Quête
À la Recherche d'une Signification
1A
Vous décidez de prendre la direction de la demeure de Marshall Hastings pour en apprendre plus sur les étranges événements mentionnés dans l'article de l'Annonceur. Peut-être ces nouveaux développements pourront-ils éclairer vos autres problèmes récents.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Quartier de la Rivière peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez en jeu Le Domaine Hastings.
Rayez une unité de médicaments de votre équipement : découvrez tous les indices sur Le Domaine Hastings.
Plusieurs jardiniers et membres de l'expédition sont paralysés dans un état comateux. Que diable s'est-il passé ici ?
À la Recherche de la Source
1A
Afin d'aller au fond de ce nouveau développement, vous décidez de chercher la source anonyme de l'article de l'Annonceur. Peut être que vous pourrez en apprendre plus en vous rendant dans ses bureaux du Quartier Nord même si vous devrez sans doute graisser quelques pattes pour cela.
Objectif - Seuls les investigateurs dans le Quartier Nord peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
1B
Révélation - Mettez en jeu Merle Garvin dans l'Université Miskatonic.
: Discussion. Merle Garvin tente de vous fausser compagnie. Effectuez un test de (2). En cas de réussite, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur Merle Garvin et déplacez-le de 1 lieu en l'éloignant de vous. En cas d'échec, déplacez-le de 2 lieux en l'éloignant de vous.
Un Domaine Luxuriant
2A
En arrivant au domaine Hastings, vous le trouvez dans un état bien plus piteux que ce qui était décrit. La forêt vierge s'est littéralement répandue dans Arkham et a entièrement pris possession du manoir et de ses alentours.
Objectif - Seuls les investigateurs dans Le Domaine Hastings peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Vous fouillez le domaine à la recherche d'indices, mais ne trouvez rien de plus que ce qui est décrit dans l'article de l'Annonceur. C'est comme si vos peurs avaient pris vie : la foret vierge vous a indéniablement suivi à Arkham. Après l'avoir tant craint, c'est presque un soulagement d'y être confronté. À cet instant, un claquement familier résonne à travers les couloirs du manoir. Le terrible son vous fait trembler des pieds à la tête. Ce n'est tout de même pas... à moins que... ?
Cherchez le Héraut de Valusia (Le Retour du Dormeur) dans la collection et générez-le dans Le Domaine Hastings. Il entre en jeu avec un montant de dégâts sur lui égal à celui inscrit entre parenthèses dans votre Carnet de Campagne. S'il y a 5 traits ou moins sous la mention « Colère de Yig » , il entre en jeu incliné.
Avancez à l'Acte 3g - « Poursuite Impossible » .
Un Domaine Luxuriant
2A
En arrivant au domaine Hastings, vous le trouvez dans un état bien plus piteux que ce qui était décrit. La forêt vierge s'est littéralement répandue dans Arkham et a entièrement pris possession du manoir et de ses alentours.
Objectif - Seuls les investigateurs dans Le Domaine Hastings peuvent dépenser collectivement le nombre d'indices requis pour avancer.
2B
Révélation - Mettez en jeu Clinton Freeman dans le Restaurant de Velma. Avancez à l'Acte 3g - « Découvrir la Vérité » .
: Discussion. Effectuez un test de ou (3). En cas de réussite, placez 1 indice (pris dans la réserve de pions) sur Clinton Freeman et subissez 1 horreur. En cas d'échec, subissez 1 horreur pour chaque point manquant.
Chercher les Ennuis
2A
Vous avez découvert l'identité de la source de I'Annonceur : un homme appelé Merle Garvin qui est récemment rentré d'une expédition financée par Marshall Hastings. On l'a vu dernièrement en train de faire des recherches à la bibliothèque de l'université, bien que personne ne sache à quel sujet.
Objectif - S'il ya 1 indice sur Merle Garvin : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Quand vous finissez par retrouver Merle Garvin et par l'acculer, il semble complètement térrifié ; non pas par vous, mais par quelque chose de totalement différent. « Il arrive » , prévient-il. « Il ne s'arrêtera pas avant que l'on ne soit tous morts. Pitié, vous devez m'aider ! Vous devez me cacher ! » Avant que vous ne puissiez lui demander ce qui l'effraye à ce point, la réponse vous apparait sous la forme d'un claquement familier. L'effroyable son vous fait trembler des pieds à la tête. Comment peut-il être ici, à Arkham ?
Cherchez le Héraut de Valusia (Le Retour du Dormeur) dans la collection et générez-le dans le lieu de Merle Garvin. Il entre en jeu avec un montant de dégâts sur lui égal à celui inscrit entre parenthèses dans votre Carnet de Campagne. S'il y a 5 traits ou moins sous la mention « Colère de Yig » , il entre en jeu incliné.
Avancez à l'Acte 3g - « Poursuite Impossible » .
Chercher les Ennuis
2A
Vous avez découvert l'identité de la source de l'Annonceur : un homme appelé Merle Garvin qui est récemment rentré d'une expédition financée par Marshall Hastings. On l'a vu dernièrement en train de faire des recherches à la bibliothèque de l'université, bien que personne ne sache à quel sujet.
Objectif - S'il y a 1 indice sur Merle Garvin : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
2B
Révélation - Mettez en jeu les Quais de Chargement avec 4 ressources dessus. Avancez à l'Acte 3g - « Découvrir la Vérité » .
Tant qu'il n'y a pas de ressources sur les Quais de Chargement, les indices qui s'y trouvent ne peuvent être découverts par aucun moyen.
Forcé - À la fin du round : retirez 1 ressource des Quais de Chargement.
Découvrir la Vérité
3A
Vous êtes sur le point de découvrir la vérité sur cette autre expédition. Que recherchait- elle et pourquoi ? Cela a-t-il quelque chose à voir avec Ichtaca et les Eztli ?
Objectif - S'il y a 1 indice sur Clinton Freeman : vous devez les retirer et avancer immédiatement.
Objectif - Si les Quais de Chargement sont en jeu et qu'il ne reste aucun indice dessus : vous devez avancer immédiatement.
3B
Si Clinton Freeman est en jeu :
M. Freeman vous révèle finalement la vérité : son expédition a été en partie financée par un mystérieux « philanthrope » habitant Mexico, en échange de plusieurs reliques. Curieux et inquiets, ses collègues et lui vous offrent leur aide afin de faire toute la lumière sur cette affaire.
L'investigateur le plus proche de Clinton Freeman prend le contrôle de Veda Whitsley. Retirez de la partie le reste du deck Acte « g / h » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon continuez à (→ C1).
Si les Quais de Chargement sont en jeu :
Grâce aux informations de Merle Garvin, vous découvrez que de nombreuses trouvailles de l'expédition doivent être envoyées vers un lieu surprenant : à Mexico, chez un destinataire anonyme. Reconnaissants de votre aide, plusieurs membres de l'expédition vous offrent leur aide.
L'investigateur le plus proche des Quais de Chargement prend le contrôle de Veda Whitsley. Retirez de la partie le reste du deck Acte « g / h » . Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon continuez à (→ C1).
Poursuite Impossible
3A
Jamais vous n'auriez imaginé que cette créature vous pourchasserait jusqu'à Arkham. Ou peut-être n'est-ce que le fruit de votre imagination. Un fantôme de votre esprit. Un éclat de votre subconscient qui vous éloigne de votre enquête.
Objectif - Si le Héraut de Valusia quitte le jeu, avancez.
3B
La créature serpentine est partie aussi vite qu'elle était arrivée. Vous n'êtes même pas sûr de savoir si elle était vraiment là, mais il semble que vous soyez sauf pour le moment. Reconnaissants de votre aide, plusieurs membres de l'autre expédition vous offrent leur aide. Vous ignorez toujours s'il existe un lien entre les Eztli et les reliques qu'ils ont trouvées. Cependant, leurs expertises peuvent sans doute s'avérer utile si vous continuez de croiser ce genre de créatures à chaque étape.
L'investigateur le plus proche du Héraut de Valusia prend le contrôle de Veda Whitsley.
Retirez de la partie le reste du deck Acte « g/h ». Si une autre carte Acte est en jeu, continuez à jouer. Sinon continuez à(→ C1).
Un Agencement Familier
1A
Six piliers de pierre entourent l'entrée de la caverne ; chacun est gravé d'une série de sillons et de hiéroglyphes étranges qui forment un motif particulier. Les toucher fait briller les sillons, et les faire pivoter modifie les motifs. Peut-être que ces tracés correspondent aux glyphes trouvés ailleurs dans la jungle ?
Objectif - Quand les investigateurs ont réuni le nombre d'indices requis, ils doivent immédiatement les dépenser et avancer.
1B
Génération - Bouche de K'n-yan.
Chasseur. Massif.
Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité.
Forcé - S'il y a au moins 5 dégâts sur cet ennemi ou après qu'un pion Pilier est placé sur la Bouche de K'n-yan : soignez tous les dégâts de cet ennemi et inclinez-le. Il ne se redresse pas lors de la phase d'Entretien de ce round.
Accès Illimité
2A
Objectif - Si trois des points suivants sont vrais, vous devez avancer :
- Un investigateur a « trouvé la marche à suivre » .
- Un investigateur a « disséqué un organe » .
- Un investigateur a « interrgé un sujet » .
- Un investigateur a « découvert la date » .
- Un investigateur a « activé le mécanisme » .
- Un investigateur a « cherché des informations sur la Terre » .
- Un investigateur a « vu un spécimen familier » ·
- Un investigateur contrôle Le Concierge.
2B
La vérité est difficile à accepter. Votre corps n'a jamais été amené dans ce lieu. Seul votre esprit a été transféré dans le corps de l'une de ces créatures. Ailleurs, dans un autre lieu - un autre temps -, l'une de ces créatures honnies a pris possession de votre corps.
Vous n'êtes plus obligé d'effetuer les tâches suivantes. Cependant, plus vous en effectuerez avant la fin du scénario, plus la transition vers votre corps humain sera facile, et moins le processus sera susceptible d'échouer ou d'avoir des conséquences néfastes. Soyez prudent ...
Placez cet acte dans la pile de victoire avec sa face 2b visible, en tant qu'aide-mémoire.
- Un investigateur a « trouvé la marche à suivre » .
- Un investigateur a « disséqué un organe » .
- Un investigateur a « interrgé un sujet » .
- Un investigateur a « découvert la date » .
- Un investigateur a « activé le mécanisme » .
- Un investigateur a « cherché des informations sur la Terre » .
- Un investigateur a « vu un spécimen familier » ·
- Un investigateur contrôle Le Concierge.