Investigateur
Daniela Reyes
4152| 86
Entrepreneur.
Après qu'un ennemi vous a attaqué (sauf dans le cas d'une attaque d'opportunité que vous avez provoquée), même si cette attaque a été annulée : soit vous infligez dégât à cet ennemi, soit vous lui échappez automatiquement.
: +1. Si vous avez été attaqué par un ennemi lors de ce round, vous réussissez automatiquement la place.
« Du calme, bonhomme. Je men occupe. Sois mignon et ne t'en mêle pas. »
Norman Withers
4521| 68
Miskatonic.
Jouez avec la carte du dessus de votre deck révélée.
Une fois par round, vous avez le droit de jouer la carte du dessus de votre deck comme si elle était dans votre main, en réduisant de 1 son coût en ressources.
Forcé - Après qu'une faiblesse à été révélée sur le dessus de votre deck : piochez-la.
: +X. Vous avez le droit d'échanger la carte du dessus de votre deck avec une carte de votre main. X est le coût en ressources de la carte du dessus de votre deck.
Monterey Jack
1425| 86
Voyageur.
À la fin de votre tour, si vous êtes dans un lieu éloigné de 1 connexion par rapport au lieu où vous avez débuté ce round : soit vous gagnez 1 ressource, soit vous piochez 1 carte (si vous êtes éloigné de 2 connexions ou plus, faites les deux à la place).
: +1. Si vous êtes dans un lieu éloigné d'au moins 1 connexion par rapport au lieu où vous avez débuté ce round, gagnez 1 ressource ou piochez 1 carte.
Lily Chen
3243| 77
Élu. Veilleur.
Vous débutez la partie avec chaque Discipline de votre deck en jeu, face Intacte visible.
: +2. Après la fin de ce test, retournez une Discipline Brisée que vous contrôlez pour afficher sa face Intacte.
« On m'a préparé depuis toujours à affronter ce mal. Ma concentration doit être absolue. »
Bob Jenkins
2433| 68
Entrepreneur.
À n'importe quel moment, un investigateur dans votre lieu peut vous révéler les soutiens Objet de sa main.
Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien Objet de la main d'un investigateur dans votre lieu, sous son contrôle. (Les deux investigateurs ont le droit de dépenser des ressources pour payer son coût.)
: +1 pour chaque soutien Objet que vous contrôlez.
Compétence
Posture Défensive
1
Entraîné. Expert.
Tant que Posture Défensive est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .
Vous mettez vos pieds en position, prenez une profonde inspiration et vous recentrez sur vous-même. Ils sont nombreux, mais vous êtes prête.
Inspecter les Alentours
1
Entraîné. Expert.
Tant qu'Inspecter les Alentours est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .
Ils ne vous croiront pas si vous ne le photographiez pas. Quand bien mème, ils ne vous croiront pas de toute façon.
Surdouée
1
Inné. Développé.
Surdouée gagne un nombre d'icônes égal à la valeur de votre compétence la plus faible autre que la compétence actuellement testée.
Cinquante pour cent chance, cent pour cent talent.
Théorie Occulte
1
Entraîné. Expert.
Tant que Théorie Occulte est dans votre main ou attribuée a un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .
Quand nos connaissances manquent, nous devons nous reposer sur nos croyances.
La Force du Nombre
1
Inné. Synergie.
La Force du Nombre gagne une icône pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.
« Surveille mes arrières, veux-tu ? En fait, surveille mes avants aussi. »
Esprit Audacieux
1
Inné. Développé.
Tant qu'Esprit Audacieux est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .
Cette journée se déroule vraiment de mieux en mieux.
Événement
Coup pour Coup
••
Esprit. Tactique.
Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât et réussit automatiquement. En tant que coût supplémentaire pour effectuer cette attaque, l'ennemi choisi effectue une attaque contre vous.
Parfois, le seul moyen de s'en sortir, c'est de foncer dans le tas.
« Restez Derrière Moi ! »
••
Esprit. Tactique.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'un ennemi devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu, il vous attaque la place ; ensuite, il vous engage. Annulez 1 horreur infligée par chaque attaque ainsi effectuée.
Se Liguer
31
Esprit. Synergie.
Combattre. Pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
« Si tu t'attaques à l'un d'entre nous, tu t'attaques à nous tous ! »
Coup de Pied Rotatif
11
Esprit. Tactique. Ruse.
Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.
«Très bien Li. Encore une fois. »
Esquive
•2
Tactique.
Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu.
Annulez cette attaque. Ensuite, effectuez un test de (1). En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.
En Chasse
•3
Tactique.
Rapide. À jouer quand vous devriez piocher une carte Rencontre lors de la phase du Mythe.
À la place, cherchez un ennemi dans le deck Rencontre, générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal), attachez-lui En Chasse et mélangez le deck Rencontre.
Quand vous vainquez l'ennemi attaché : gagnez 3 ressources.
Croc de Tyr'thrha
34
Sort.
Combattre. Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu révélé comme cible de cette attaque. Avant de résoudre cette attaque, vous avez le droit de vous déplacer vers le lieu de cet ennemi. Ajoutez votre à votre pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts.
Les crocs de Tindalos atteignent n'importe quelle proie.
Écrit dans les Étoiles
1•
Perspicacité.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte est une faiblesse, mélangez-la dans votre deck. Sinon, pour le reste de votre tour, tant que la carte défaussée est dans votre pile de défausse, attribuez-la à chaque test de compétence éligible que vous effectuez.
Rejoindre la Caravane
51
Perspicacité. Synergie.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Réduisez de 1 le coût de cette carte pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.
Déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé.
Le véritable voyage est celui que l'on effectue à l'intérieur de soi.
Révéler les Anciens
•2
Perspicacité.
Enquêter. Choisissez jusqu'à 2 soutiens dans votre main. La difficulté de ce test de compétence est égale à la somme des coûts imprimés des soutiens choisis. En cas de réussite, mettez en jeu les soutiens choisis, un à la fois. Pour chaque soutien Relique mis en jeu par cette capacité, piochez 1 carte.
Partir en Éclaireur
1•
Perspicacité. Ruse.
Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.
« ... une aura invisible me repoussait et m'engageait à fuir les antiques et sinistres secrets que nul ne devrait connaitre, que nul devant moi n'avait osé pénétrer. » - H.P. Lovecraft, « La Cité sans nom »
Black Jack
2•
Chance. Stratagème.
Un à la fois, révélez des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter. Traitez chaque, , , ou comme étant un « 5 » ; le comme un « 10 » ; le soit comme un « 1 » , soit comme un « 11 » . Si la somme de ces pions (ignorez les +/-) est égale à ...
- ...18 ou moins, gagnez 4 ressources.
- ... 19, gagnez 5 ressources.
- ... 20, gagnez 6 ressources.
- ... 21, gagnez 9 ressources.
Contre-Espionnage
21
Faveur. Service.
Rapide. À jouer quand vous piochez une traitrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte et piochez la carte du dessus du deck Rencontre.
Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « du deck Rencontre » en « de votre deck ».
Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « vous piochez » en « un investigateur pioche ».
Flouer le Système
•1
Ruse. Synergie.
Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre .
Gagnez 1 ressource pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.
Si on était pas censé le faire, ce ne serait pas légal.
Transaction Inopinée
•1
Faveur.
Révélez un soutien Objet de votre main. Un autre investigateur dans votre lieu a le droit de jouer ce soutien comme s'il était dans sa main. S'il le fait, piochez 1 carte et gagnez un nombre de ressources égal au coût imprimé de ce soutien.
« Sérieusement ? Tu as l'intention de marchander avec moi, maintenant ? »
L'Argent est Roi
•2
Faveur. Stratagème.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans n'importe quel lieu initie un test de compétence.
Au lieu du type de compétence indiqué pour test (, , ou ), il effectue un test de ressources. Sa valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondir à l'inférieur). Piochez 1 carte.
Marché Noir
12
Faveur.
Rapide. À jouer au début de la phase d'Investigation. Une à la fois, révélez des cartes du dessus des decks de n'importe, quel nombre d'investigateurs jusqu'à avoir révélé exactement 5 cartes. Mettez de côté ces cartes, hors jeu. Tant que ces cartes sont mises de côté, n'importe quel investigateur a le droit de les jouer comme si elles étaient dans sa main. Au début de la prochaine phase d'Investigation, mélangez dans le deck de son propriétaire chacune de ces cartes qui serait encore de côté.
Transe Méditative
2•
Perspicacité. Esprit.
Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé, soignez soit 1 dégât, soit 1 horreur.
Vous laissez votre âme vagabonder dans un oubli froid et inconséquent. Le vide est rassurant.
Vents de Pouvoir
21
Esprit.
Placez 2 charges sur un soutien que vous contrôlez.
Après avoir pioché Vents du Pouvoir lors de votre tour : jouez cette carte.
Puisse le souffle d'Oya nous guider tous.
Prévoyance
•1
Augure.
Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu devrait piocher une carte de son deck ou du deck Rencontre.
Nommez une carte. Si la carte piochée est la carte nommée, cet investigateur peut (choisir une option) :
- Soit annuler les effets de cette carte et la défausser.
- Soit jouer immédiatement cette carte en réduisant de 2 son coût.
Destinées Parallèles
•2
Augure.
Regardez les 6 cartes du dessus du deck d'un investigateur ou du deck Rencontre. Vous pouvez soit les remettre au-dessus de ce deck dans l'ordre de votre choix, soit les mélanger dans ce deck. Si vous avez consulté le deck d'un investigateur, cet investigateur a le droit de piocher 1 carte.
« Si je vous disais que je peux vous révéler l'heure de votre mort, voudriez-vous la connaitre ? »
Amélioration de Fortune
••
Amélioration.
Utilisations (3 durabilités).
Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu.
Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.
Si ça l'casse pas, ça l'rendra plus efficace.
À Brûler Après la Lecture
11
Perspicacité.
Bannissez une carte de niveau 0 à 5 de votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu. Si la carte bannie était de niveau 2 ou plus, retirez fatalité de l'intrigue en cours. Bannissez À Brûler Après Lecture.
Carte conçue par The Council-in-Exile lors de la Gen Con 2020
Le Sang Appelle le Sang
12
Pacte. Maudit.
Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué. 1 max par attaque.
Les dégâts/horreurs de cette attaque ne peuvent pas être assignés aux soutiens Allié. Pour chaque dégât et/ou horreur que vous subissez de cette attaque, piochez 1 carte.
Retenir l'Ennemi
23
Stratagème. Ruse.
Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu.
Cet ennemi vous attaque. Ensuite, échappez automatiquement à cet ennemi et attachez-lui Retenir l'Ennemi.
L'ennemi attaché ne peut pas se redresser.
Sur la Piste
11
Perspicacité. Tactique.
Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu autre que le vôtre. Soit vous vous déplacez 2 fois en direction de cet ennemi, soit vous découvrez 1 indice dans n'importe quel lieu vide sur le chemin le plus court entre vous et l'ennemi choisi.
« La chasse peut commencer ! »
Sur la Piste
13
Perspicacité. Tactique.
Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu autre que le vôtre. Déplacez-vous 2 fois en direction de cet ennemi. Découvrez 1 indice dans chaque lieu dans lequel vous entrez via cet effet.
« La chasse peut commencer ! »
Viser Juste
•1
Tactique.
Lors de la prochaine action Combattre que vous effectuez à ce tour, en utilisant un soutien À Distance ou Arme à Feu, traitez chaque pion , , , ou que vous révélez comme étant un « 0 ». Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Protéger l'Anirniq
12
Rituel.
Rapide. À jouer après qu'un soutien Allié dans votre lieu a été vaincu ou défaussé par un effet de carte.
Soit vous renvoyez ce soutien dans la main de son propriétaire, soit son propriétaire pioche 3 cartes.
Tous les êtres vivants respirent. Prenez garde à ce qu'ils ne vous maudissent pas dans leur dernier souffle.
Glissement Éthéré
2•
Sort. Ruse.
Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.
« Et maintenant, pour mon prochain tour... »
Glissement Éthéré
12
Sort. Ruse.
Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu révélé. Échangez votre place avec cet ennemi.
« Et maintenant, pour mon prochain tour... »
« Sers-moi ! »
1•
Chance. Stratagème.
Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence.
Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « - » par un « + ». Si ce pion est un vous échouez automatiquement.
Appeler des Renforts
12
Faveur. Synergie.
Un à la fois, dans l'ordre de votre choix, si vous contrôlez une carte...
- , vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.
- , infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.
- , découvrez 1 indice dans votre lieu.
- , soignez 1 horreur sur n'importe quelle carte.
- , soignez 1 dégât sur n'importe quelle carte.
Soutien
Clé Plate
2•
Objet. Outil. Corps-à-corps.
Deck de Daniela Reyes uniquement.
Inclinez la Clé Plate : choisissez un ennemi dans votre lieu. Cet ennemi vous attaque.
: Combattre. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que contre un ennemi qui vous a attaqué depuis la fin de votre tour précédent. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Livre d'Eibon
2•
Objet. Relique. Livre.
Deck de Norman Withers uniquement.
Inclinez le Livre d'Eibon échangez la carte du dessus de votre deck avec une carte de votre main.
Inclinez le Livre d'Eibon : attribuez la carte du dessus de votre deck à un test de compétence éligible effectué par un investigateur dans votre lieu.
Fidèle Fouet
2•
Objet. Arme. Corps-à-corps. Béni.
Rapide. Deck de Monterey Jack uniquement.
: Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . En cas de réussite, vous avez le droit d'incliner le Fidèle Fouet pour soit échapper automatiquement à l'ennemi attaqué, soit infliger +1 dégât pour cette attaque.
Discipline
-•
Intacte.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Vous gagnez +1 .
: subissez 1 dégât direct pour soigner 3 horreurs ou subissez 1 horreur directe pour soigner 3 dégâts. Retournez ce soutien.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent.
Après la fin du round, si vous n'avez subi ni dégât ni horreur lors de ce round : retournez ce soutien pour afficher sa face Intacte.
Discipline
-•
Intacte.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Vous gagnez +1 .
Si vous avez moins de 5 cartes dans votre main : piochez des cartes jusqu'à en avoir 5 dans votre main. Retournez ce soutien.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent.
Après la fin de ce round, si à aucun moment lors de ce round vous n'avez eu 2 cartes ou plus en main retournez ce soutien pour afficher sa face Intacte.
Discipline
-•
Intacte.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Vous gagnez +1 .
: vous gagnez +5 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez ce tour. Après la fin de ce test, retournez ce soutien. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent.
Après la fin de ce round, si vous n'avez effectué aucun test de compétence lors de ce round : retournez ce soutien pour afficher sa face Intacte.
Discipline
-•
Intacte.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Vous gagnez +1 .
: effectuez jusqu'à 3 actions Combattre ou Échapper à différentes, une à la fois. Retournez ce soutien. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Deck de Lily Chen uniquement. Permanent.
Après la fin du round, si à aucun moment lors de ce round il n'y a eu d'ennemi dans le même lieu que vous : retournez ce soutien pour afficher sa face Intacte.
Opération Juteuse
2•
Talent.
Deck de Bob Jenkins uniquement. Réduisez de 1 le coût de chaque soutien Objet que vous jouez.
Quand vous jouez un soutien Objet : jouez-le sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu.
« Vous dites "Fin du monde", moi j'entends "Opportunité de gains". »
Bien Équipé
-•
Talent.
Permanent. Limite de par deck. À acheter lors de la création du deck.
Forcé - Quand votre premier tour de la partie débute jouez n'importe quel nombre de soutiens Objet de votre main, en réduisant de 1 le coût de chacun. Lors de ce tour, effectuez 3 actions de moins.
Couteaux Papillons
32
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez + 1 pour cette attaque. Après cette attaque, vous avez le droit d'incliner les Couteaux Papillons pour combattre à nouveau en ajoutant votre à votre valeur de compétence pour cette attaque, elle inflige +1 dégât.
Pour quelqu'un d'habile, ils sont une véritable extension de la main.
Entraînement au Combat
•3 31
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Vous gagnez +1 et +1 .
Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Entraînement au Combat avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.
Couteaux Papillons
35
Objet. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Après cette attaque, vous avez le droit de combattre à nouveau en ajoutant votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite des deux attaques, vous avez le droit d'incliner les Couteaux Papillons pour que la deuxième attaque inflige +1 dégât.
Apprentissage Forcé
-•
Talent. Rituel.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Augmentez de 15 la taille de votre deck.
Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, piochez 2 cartes et défaussez 1 d'elles.
Jeremiah Kirby
4• 21
Allié. Miskatonic. Voyageur.
Vous gagnez +1 .
Après que Jeremiah Kirby est entré en jeu, choisissez « pair » ou « impair » révélez les 5 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque carte dont le coût correspond à l'option choisie. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
Archive des Voies
2•
Objet. Livre. Occulte.
Limite de 1 par deck. En tant que coût supplémentaire pour jouer ce soutien, placez 1 ressource sur 4 lieux différents en tant que lignes Ley.
Après avoir enquêté avec succès dans un lieu qui contient une ligne Ley, inclinez ce soutien : déplacez cette ligne Ley vers ce soutien. Ensuite, s'il a 4 lignes Ley sur lui, défaussez-le, prenez ses lignes Ley en tant que ressources et indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié le portail » .
Chaussures de Randonnée
21
Objet. Vêtement. Paire de Chaussures.
Limite de 1 Paire de Chaussurespar investigateur.
Vous gagnez +1 .
Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert, inclinez les Chaussures de Randonnée : déplacez-vous vers un lieu connexe ayant au moins indice ou vers un lieu connexe non-révélé.
Ouvrages Médicaux
22
Objet. Livre.
: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur (2 dégâts la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus). En cas d'échec, vous devez soit incliner Ouvrages Médicaux, soit infliger 1 dégât à cet investigateur.
Théorie Scientifique
•3 13
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 ce pour ce test de compétence.
Archive des Voies
44
Rituel.
Étudiée. Utilisations (4 lignes Ley). Limite de par deck.
: déplacez 1 ligne Ley de ce soutien vers un ennemi non-Élite.
: choisissez un investigateur et un ennemi ayant une ligne Ley dans un lieu révélé. L'investigateur choisi se déplace vers ce lieu. Vous avez le droit de retirer la ligne Ley pour infliger 1 dégât à cet ennemi.
Archive des Voies
44
Rituel.
Étudiée. Utilisations (4 lignes Ley). Limite de 1 par deck.
: déplacez 1 ligne Ley de ce soutien vers un lieu révélé.
: choisissez un investigateur et un lieu révélé ayant une ligne Ley. L'investigateur choisi se déplace vers ce lieu. Vous avez le droit de retirer la ligne Ley pour qu'il effectue une action Enquêter.
Archive des Voies
44
Rituel.
Etudiée. Utilisations (4 lignes Ley). Limite de 1 par deck.
: déplacez 1 ligne Ley de ce soutien vers un ennemi non-Élite.
: choisissez un investigateur engagé avec un ennemi ayant une ligne Ley. L'investigateur choisi se désengage de cet ennemi et se déplace vers un lieu connexe. Vous avez le droit de retirer la ligne Ley pour échapper automatiquement à cet ennemi. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Prophesiae Profana
45
Objet. Relique. Livre.
Tant que vous n'êtes pas dans le locus, vous gagnez +1 , +1 et vous avez le droit d'ignorer les attaques d'opportunité.
Après que le Prophesiae Profana est entré en jeu choisissez un lieu révélé. Ce lieu est « le locus » jusqu'à ce que le Prophesiae Profana quitte le jeu.
: déplacez n'importe quel investigateur vers le locus.
Soutien de la Pègre
-•
Faveur. Illicite.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire (par titre) de chaque carte à l'exception des cartes Faiblesse et des cartes spécifiques à l'investigateur.
Diminuez de 5 la taille de votre deck.
La Pendule Rouge
22
Objet. Relique.
Exceptionnel. Utilisations (0 charge).
Forcé - Après le début de votre tour : soit vous placez 1 charge sur cette carte, soit vous prenez toutes les charges qui sont dessus, en tant que ressources. Ensuite, si dessus il y exactement...
- 1 charge, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence.
- 2 charges, vous avez le droit de vous déplacer jusqu'à 2 fois.
- 3 charges, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.
Téméraire
•3 31
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 .
Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Téméraire avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.
L'Éventail Noir
33
Objet. Relique.
Exceptionnel.
Tant que vous avez ...
- ... au moins10 ressources, vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale.
- ... au moins 15 ressources, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour.
- ... au moins 20 ressources, vous gagnez +1 à chacune de vos compétences.
La Pendule Rouge
25
Objet. Relique.
Exceptionnel. Utilisations (0 charge).
Forcé - Après le début de votre tour : vous avez le droit de prendre toutes les charges de cette carte, en tant que ressources. Placez 1 charge sur cette carte. Si dessus il y a exactement...
- 1 charge, vous gagnez +4 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence.
- 2 charges, vous avez le droit de vous déplacer jusqu'à 3 fois.
- 3 charges, vous avez le droit d'effectuer 2 actions supplémentaires à ce tour.
Dans le Terrier du Lapin
-•
Talent.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario.
Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.
Bâton de Dragon
3•
Objet. Arme. Corps-à-corps.
Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire.
: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé. Si au moins 2 de vos emplacements d'arcane sont occupés, cette attaque inflige +1 dégât.
Fermer le Cercle
21
Rituel. Synergie.
Utilisations (1 charge pour chaque classe parmi les cartes que vous contrôlez, celle-ci comprise).
Dépensez 1 charge et inclinez Fermer le Cercle : effectuez une action basique. Pour chaque test de compétence effectué lors de cette action, vous avez le droit d'utiliser votre au lieu de la compétence indiquée pour cette action.
Atlas Astronomique
33
Objet. Livre.
Inclinez l'Atlas Astronomique : regardez la carte du dessus de votre deck. Si ce n'est pas une faiblesse, attachez-la face cachée à l'Atlas Astronomique (maximum de 5 cartes attachées).
attribuez une carte attachée à l'Atlas Astronomique à un test de compétence éligible. En cas de réussite, ajoutez cette carte à votre main au lieu de la défausser. (Limite d'une fois par test.)
Mots Guérisseurs
23
Sort.
Utilisations (4 charges).
dépensez 1 charge : soignez 2 dégâts parmi les investigateurs dans votre lieu.
Vous ne faites généralement pas confiance aux formules occultes, mais vous n'avez pas d'autre choix.
Inébranlable
•3 22
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence lors des tests de compétence sur une carte Sort.
Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Inébranlable avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur.
Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Magie Véritable
45
Objet. Relique. Livre.
Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge au début de chaque round.
Vous avez le droit de résoudre les capacités sur les soutiens Sort dans votre main, en les révélant de votre main. Traitez Magie Véritable comme s'il s'agissait du soutien révélé (pour payer ses coûts, dépenser des charges, effectuer ses effets, etc.).
Équipement Limité
••
Talent.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Forcé - Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.
Vous espérez que ce sera suffisant.
Catalogue de chez Schoffner
2•
Objet. Livre.
Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le.
Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.
Bandages
2•
Objet.
Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les.
Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.
Bracelet du Mauvais Œil
21
Objet. Charme. Maudit.
Utilisations (1 charge).
Dépensez 1 charge : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)
Après qu'un ennemi vous a attaqué : placez 1 charge sur le Bracelet du Mauvais Œil.
Extincteur
23
Objet. Outil. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1 et infligez + 1 dégât pour cette attaque.
Défaussez l'Extincteur : Échapper à. Echappez automatiquement à tous les ennemis engagés avec vous. Vous avez le droit de bannir l'extincteur au lieu de le défausser pour défausser chaque ennemi non-Élite auquel vous échappez par cet effet.
Courageux
•3 13
Talent. Aplomb.
Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu.
Vous gagnez +1 et +1 .
Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Courageux avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur.
Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.
Étudiante en Médecine
2• 11
Allié. Miskatonic. Science.
Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Médecine : soignez 1 dégât et 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.
« Ça me rapportera des points supplémentaires pour ce semestre ? »
Michael Leigh
45 33
Allié. Détective.
Vous gagnez +1 et +1 .
Après que vous avez enquêté avec succès : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur Michael Leigh en tant que preuve (jusqu'à un maximum de 3 preuves).
Quand vous initiez une attaque, inclinez Michael Leigh et dépensez 1 preuve : vous infligez +1 dégât pour cette attaque.
Vieux Fusil
•2
Objet. Arme. Arme à feu.
Utilisations (0 munition). Tant que vous jouez un événement, traitez la valeur d'utilisations du Vieux Fusil comme étant 2.
Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige un nombre de dégâts égal au nombre de points de réussite, ou en cas d'échec qui devrait infliger des dêgats à un autre investigateur au nombre de points manquants (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 3).
Étui Pratique
44
Objet. Outil. Illicite.
: choisissez un soutien Arme à Feu de votre zone de jeu qui occupe 1 seul emplacement de main. Attachez-le à l'Étui Pratique ou échangez-le avec le soutien attaché. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacements de main. (Limite de 1 soutien attaché.)
Inclinez l'Étui Pratique : effectuez une action Combattre sur le soutien attaché sans payer son coût .
Flambeau de Cthugha
21
Sort.
Utilisations (6 charges).
: Combattre. Pour cette attaque, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige dégât pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 action.
Nkosi Mabati
43 22
Allié. Sorcier.
Après que Nkosi Mabati est entré en jeu : nommez un pion Chaos ayant un symbole autre que . Jusqu'à ce que cette carte quitte le jeu, le symbole nommé est votre « sigil ».
Quand un investigateur dans votre lieu révèle un symbole , ou , inclinez Nkosi Mabati : cherchez votre sigil dans la réserve du Chaos et révélez-le à la place (renvoyez l'autre pion dans la réserve du Chaos).
Flambeau de Cthugha
24
Sort.
Utilisations (9 charges).
: Combattre. Pour cette attaque, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1, 2 ou 3 charges. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 2 actions.
Marteau Cyclopéen
55
Objet. Relique. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite, si l'ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer de 1 lieu en l'éloignant de vous. (En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, vous infligez +2 dégâts et avez le droit de le déplacer jusqu'à 2 lieux en l'éloignant de vous, à la place.)
Masse
3•
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous perdez -1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
: Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.
Dix kilos d'acier vengeur.
Équipement de Protection
42 33
Objet. Armure.
Quand vous piochez une traîtrise Risque, infligez 1 dégât et 1 horreur à l'Equipement de Protection : annulez l'effet Révélation de cette carte.
Avec tout ce que vous avez vu, vous feriez peut-être mieux de dormir dedans.
Masse
34
Objet. Outil. Arme. Corps-à-corps.
: Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
: Combattre. Vous gagnez +5 et infligez +5 dégâts pour cette attaque.
Douze kilos d'acier vengeur.
Télescope de Poche
2•
Objet. Outil.
Inclinez le Télescope de Poche : regardez la face révélée d'un lieu connexe non-révélé.
: Enquêter. Enquêtez dans un lieu connexe révélé comme si vous étiez dedans.
Carte Ancestrale
21
Objet. Relique.
Utilisations (3 secrets).
Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez une des actions suivantes (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).
Gené Beauregard
53 22
Allié. Voyageur.
Vous gagnez +1 et +1 .
Lors de votre tour, après vous être déplacé vers un lieu, inclinez Gené Beauregard : déplacez un indice ou un ennemi non-Élite d'un lieu connexe vers votre lieu, ou vice versa.
Carte Ancestrale
24
Objet. Relique.
Utilisations (3 secrets).
Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez deux des actions suivantes, dans l'ordre de votre choix (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).
Lire l'Avenir
31
Sort. Augure.
Utilisations (4 charges).
: Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez 1 indice dans votre lieu pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, choisissez et défaussez une carte de votre main.
Lire l'Avenir
34
Sort. Augure.
Utilisations (6 charges).
: Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1, 2 ou 3 charges. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez 1 indice dans votre lieu pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, choisissez et défaussez 2 cartes de votre main.
Professeur William Webb
3• 12
Allié. Miskatonic.
Utilisations (3 secrets).
Quand vous réussissez une enquête, inclinez le Professeur William Webb et dépensez 1 secret : au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, soit vous choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et vous l'ajoutez à votre main, soit vous découvrez un indice dans un lieu connexe.
Pic à Glace
11
Objet. Outil. Corps-à-corps.
Rapide.
Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic Glace : vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Professeur William Webb
32 13
Allié. Miskatonic.
Utilisations (3 secrets).
Quand vous réussissez une enquête, inclinez le Professeur William Webb et dépensez 1 secret : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, vous avez le droit de découvrir un indice dans un lieu connexe.
Pic à Glace
13
Objet. Outil. Corps-à-corps.
Rapide.
Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic à Glace : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser le Pic à Glace pour que cette attaque inflige +1 dégât (si vous combattez) ou pour découvrir indice supplémentaire dans votre lieu (si vous enquêtez).
Embrouiller
21
Sort.
Utilisations (3 charges).
S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 charge et vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 1 dégât.
Embrouiller
24
Sort.
Utilisations (4 charges).
S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges et vous avez le droit d'effectuer autant d'actions supplémentaires lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 2 dégâts.
Emprunt Peu Scrupuleux
•3
Pacte.
Limite de 1 par investigateur. Ne peut pas quitter le jeu.
Après avoir joué Emprunt Peu Scrupuleux : gagnez 10 ressources.
Forcé - Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si vous avez moins de 10 ressources dans votre réserve de ressources : bannissez Emprunt Peu Scrupuleux.
Précieuse Relique
34 33
Objet. Charme. Béni.
Limite de 1 Précieuse Relique (D'une Vie Antérieure) par deck.
Après que vous avez échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 dégât qui est dessus.
Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez horreur qui est dessus.
Précieuse Relique
34 33
Objet. Charme. Maudit.
Limite de 1 Précieuse Relique (D'une Vie Future) par deck.
Après que vous avez échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 horreur qui est dessus.
Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 dégât qui est dessus.
Talisman Protecteur
2•
Objet. Charme.
Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour.
Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu.
Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.
Sérénité Naturelle
21
Sort.
Utilisations (4 charges).
: effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 ressource.
Arc Enchanté
32
Sort. Béni. Arme. À Distance.
Utilisations (3 charges).
Inclinez l'Are Enchanté : Combattre. Vous devez utiliser soit soit au lieu de et gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour que cette attaque cible un ennemi non-Élite dans un lieu connexe ; si vous le faites, ignorez les mots-clés Distant et Riposte pour cette attaque.
Sérénité Naturelle
24
Sort.
Utilisations (6 charges).
: effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 2 ressources.
Prophétie
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Prophétique peuvent être dépensées pour payer des cartes Chance, Sort ou Esprit.
Lors d'un test de compétence sur une carte Chance, Sort ou Esprit, dépensez 1 ressource de Prophétique : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Fin Limier
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Fin Limier peuvent être dépensées pour payer des cartes Charme, Tactique ou Livre.
Lors d'un test de compétence sur une carte Charme, Tactique ou Livre, dépensez 1 ressource de Fin Limier : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Cogneur
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à Feu ou Corps à Corps.
Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à Feu ou Corps à Corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Ingénieux
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse.
Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Antiquaire
33
Talent.
Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round.
Les ressources sur Antiquaire peuvent être dépensées pour payer des cartes Faveur, Relique ou Rituel.
Lors d'un test de compétence sur une carte Faveur, Relique ou Rituel, dépensez 1 ressource d'Antiquaire : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.
Dans le Vif du Sujet
-•
Malédiction.
Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck.
Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.
Fourrures Épaisses
2• 2-
Objet. Armure.
Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.
Chien de Traineau
3• 22
Allié. Créature.
Vous pouvez inclure jusqu'à 4 exemplaires du Chien de Traineau dans votre deck. Jusqu'à 2 : Chiens de Traineau occupent un seul emplacement d'allié.
Inclinez X Chiens de Traineau : Se Déplacer. Déplacez-vous X fois.
Inclinez X Chiens de Traineau : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. Cette attaque inflige X dégâts au lieu de ses dégâts normaux.
Baguette d'Animalisme
21
Objet. Relique.
Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Créature.
Quand vous jouez un soutien Créature lors de votre tour : réduisez de 1 le coût de ce soutien.
Faiblesse de base
Blessure au Bras
Blessure.
Révélation - Mettez la Blessure au Bras en jeu dans votre zone de menace.
La Blessure au Bras peut être soignée comme s'il s'agissait d'un unique point de dégât sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Après que vous avez effectué une action Combattre ou Activer : vous ne pouvez plus effectuer ces types d'action pour le reste du tour.
Blessure à la Jambe
Blessure.
Révélation - Mettez la Blessure à la Jambe en jeu dans votre zone de menace.
La Blessure à la Jambe peut être soignée comme s'il s'agissait d'un unique point de dégât sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Après que vous avez effectué une action Se Déplacer, Abandon ou Échapper à : vous ne pouvez plus effectuer ces types d'action pour le reste du tour.
Panique
Folie.
Révélation - Mettez Panique en jeu dans votre zone de menace.
Panique peut être soignée comme s'il s agissait d'un unique point d'horreur sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Après que vous avez effectué une action Jouer, Engager ou Ressource : vous ne pouvez plus effectuer ces types d'action pour le reste du tour.
Stupeur
Folie.
Révélation - Mettez Stupeur en jeu dans votre zone de menace.
Stupeur peut être soignée comme s'il s'agissait d'un unique point d'horreur sur vous (si elle est soignée, défaussez-la).
Forcé - Après que vous avez effectué une action Discussion, Piocher ou Enquêter : vous ne pouvez plus effectuer ces types d'action pour le reste du tour.
Faiblesse
Brutes de la Mafia
Humanoïde. Criminel.
Chasseur.
Proie - Daniela Reyes uniquement.
Les attaques de cet ennemi ne peuvent pas être annulées.
Les dégâts/horreurs infligés par les attaques de cet ennemi sont traités comme étant directs.
Les dettes sont une affaire de famille.
L'Annonciateur
Présage. Fin des Temps.
Révélation - Placez cette carte sur le dessus de votre deck.
Tant que L'Annonciateur est révélé sur le dessus de votre deck, les cartes de votre deck ne peuvent pas être consultées, piochées ou manipulées de quelque manière que ce soit, sauf par la capacité ci-dessous.
: défaussez L'Annonciateur. Cette capacité ne peut être activée que lorsque L'Annonciateur est sur le dessus de votre deck (faites comme s'il se trouvait dans votre zone de menace).
Secret Enfouis
Mystère.
Révélation - Mettez Secrets Enfouis en jeu dans votre zone de menace.
S'il est possible d'enquêter dans votre lieu, vous ne pouvez pas vous déplacer sauf par des effets de carte Scénario.
: Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, défaussez Secrets Enfouis. En cas d'échec, vous avez le droit de subir 2 horreurs pour mélanger Secrets Enfouis dans votre deck.
Destinée Pesante
Défaut.
Révélation - Vous devez (choisir une option) :
- Soit retourner une Discipline que vous contrôlez pour afficher sa face Brisée. Elle ne peut plus être retournée lors de ce round.
- Soit subir 1 dégât et horreur.
« Comment pourrais-je les sauver si je ne peux pas me sauver moi-même ? »
Avidité
Défaut.
Révélation - Subissez 1 horreur. Si vous avez ...
- ...10 ressources ou moins, subissez 1 horreur supplémentaire.
- ... 5 ressources ou moins, subissez 1 horreur supplémentaire.
- ... 0 ressource, subissez 1 horreur supplémentaire.
On pourrait dire que l'argent a son propre culte.